PÁJAROS INTELIGENTES - 2ª PARTE DE 2

Articulo creado por Skippy Farlstendoiro y maquetado por Al Noah, los xenobiólogos de SithNET.
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Los lafrarianos


 
"Buena caza, Jessa" (Cazacabezas Cuatro)

Cuando la técnico forajida Jessa necesitó pilotos de caza entre su gente, uno de los candidatos óptimos era un lafrariano que pasó a ser su escolta de vuelo. El asociado de Jessa en esta operación, el contrabandista Han Solo, reconoció los rasgos residuales del lafrariano que lo delataban como evolucionado a partir de aves. Solo consideraba que posiblemente el lafrariano retendría aptitudes innatas para volar, pese a que pareciese antropomorfo en muchos otros sentidos, y el instinto era acertado. Conozcamos ahora a los lafrarianos.

El planeta Lafra, en el sector Wyl del Borde Exterior, se encontraba relativamente cerca del Sector Corporativo. Lafra era un mundo de terreno variado, que contaba con montañas y árboles grandes en la superficie.

La especie dominante en Lafra recibía el nombre de lafrarianos. Eran humanoides inteligentes de biología muy distinta a los humanos, pero de aspecto en general muy parecido: Tenían complexión delgada y una altura media de entre 1.40 y 2 metros para los adultos. Caminaban un poco más despacio que los humanos. Su piel era muy suave y habitualmente de color gris, en algunos casos muy clara o muy oscura.



Lafrariano

Era difícil reconocer los rasgos de sus antepasados voladores en un lafrariano contemporáneo. Apenas quedaban membranas vestigiales de planeo, completamente no funcionales, debajo de los brazos. La estructura facial de nariz, boca y mejillas, totalmente formada por cartílago duro externalizado, era similar a un pico de ave, y el cráneo era levemente alargado, con orejas puntiagudas también hechas de cartílago grueso.

Muchos lafrarianos tenían además brotes de plumas en la cabeza, un rasgo sin duda muy distintivo. Los dedos de sus manos también estaban formados de cartílago. De forma menos evidente, los ojos de un lafrariano tenían una visión excepcional, sobre todo a larga distancia.

CULTURA

Los lafrarianos en general gustaban de decorar su cuerpo de forma elaborada: Acostumbraban a teñirse la piel de varios colores y a utilizar joyas en perforaciones de sus zonas de cartílago grueso.

Cuando los lafrarianos se unieron a la comunidad galáctica, descubrieron que tenían un talento innato para ejercer como pilotos. Como otras especies con residuos de un pasado aéreo, los lafrarianos retenían excelentes instintos de vuelo y comprensión de las relaciones espaciales.

El planeta Lafra tenía también cierta tradición deportiva: En las últimas décadas de la República Galáctica, el lafrariano Maur "Hiperespacio" Howins llegó a ser una leyenda de machacaból. En tiempos de la Nueva República, el bien pagado equipo de Lafra de veinticinco patinadores se enfrentó a Gathus en un partido de final jugado en casa; sin embargo, algunos aficionados creían que los tiros realizados por estos atletas no tenían la calidad que el encuentro merecía.

HISTORIA

Los lafrarianos evolucionaron en el planeta Lafra, descendiendo de una especie de depredadores voladores con excelente visión. A lo largo de millones de años, la especie perdió la capacidad de volar, pero obtuvo a cambio inteligencia.

La civilización lafrariana desarrolló avanzadas tecnologías. Cuando lograron motorizar el viaje aéreo, los lafrarianos descubrieron que tenían una aptitud natural casi olvidada para esta actividad. La cultura lafrariana se centró en el transporte aéreo: El viaje por tierra o agua cayó en el desuso, y la mayoría de indivudos poseía un vehículo volador propio, a menudo un speeder personal.

Los lafrarianos se obsesionaron con esta clase de movimiento, y construyeron sus ciudades en montañas, copas de árboles y otros lugares elevados, casi inaccesibles para los seres no voladores.

El planeta Lafra estaba peligrosamente cerca del Cúmulo de Tion, que se unió a la República aproximadamente en 23.900 ABY. Sin embargo, Lafra siguió ignorado durante milenios hasta que esa zona de la galaxia se unió a la República en algún momento entre 3.000 y 1.000 ABY. Se trataba de un periodo en que el gobierno pangaláctico intentaba abrir nuevos caminos a partir de la Ruta Hydiana. Los lafrarianos se introdujeron así en la comunidad pangaláctica y conocieron las múltiples facciones políticas que había allí.

Uno de tales grupos, los sith, estaba dominado por usuarios del lado oscuro de la Fuerza. Entre los años 2.000 y 1.000 ABY, los sith desafiaron a la República por enésima vez en lo que se conocería como Nuevas Guerras Sith. El mapa galáctico empezó a reescribirse: Muchos mundos se mantenían fieles a la República, otros se pasaron al bando sith, y algunos adoptaban una postura neutral, alineándose con ninguno de los anteriores. Se sabe que, en los cuatro últimos años de la guerra, Lafra no estaba en la República.

Una situación similar tuvo lugar en las Guerras Clon: La Confederación de Sistemas Independientes promovía la secesión de planetas respecto a la República. Durante la guerra, las fronteras entre grupos variaban mucho, dejando los sistemas en territorio republicano, suelo separatista, o tierra de nadie. Durante los Asedios del Borde Exterior, Lafra estaba en zona neutral, pero la República hacía mucho más que su enemigo por controlar esa zona.



Lafrariano

Al terminar las Guerras Clon con la derrota separatista, la República se reconvirtió en un Imperio Galáctico de actitud más militarista y prohumana. Lafra pertenecía a este nuevo gobierno como miembro en pleno derecho, lo cual no fue óbice para que algunos lafrarianos se asociasen con el crimen organizado. En estos tiempos, muchos lafrarianos empezaron a usar agentes espesantes en sus plumas para que éstas pareciesen similares al cabello humano.

En el año 0 ABY, el Imperio destruyó el planeta Alderaan con fines disuasorios. En ese momento, Lafra estuvo en posición de ofrecer a la Princesa Leia de Alderaan, superviviente del holocausto, santuario como ciudadana honoraria de su mundo; sin embargo, Lafra no tomó esta medida, y en todo caso la Princesa probablemente habría rehusado.

Más o menos por la misma época, el General imperial Azarin falleció el Lafra cuando un lanzaproyectiles CSPL-12 de BlasTech se atascó y el bote que iba a lanzar se activó en el tubo. La investigación posterior demostró que el arma no tenía fallos: El desastre había sido causado por negligencia de un soldado en el mantenimiento. Pese a ello, el CSPL-12 ganó infamia entre las tropas imperiales que no mantenían limpias las armas, y este evento en Lafra fue el más famoso de los pocos en los que el CSPL-12 daba problemas. El teniente imperial Harburik, firme partidario del CSPL-12, escribió un informe detallado sobre el equipo de artillería, mencionando en detalle todo lo anterior.

Tras la muerte del emperador en 4 DBY, el territorio galáctico de nuevo se troceó en zonas controladas por diversas facciones. Muchas de éstas estaban bajo el control de varios líderes militares imperiales que aprovechaban sus flotas para dominar los sistemas en nombre propio, sin deber lealtad a un Imperio fragmentado. Uno de los más poderosos era el Señor de la Guerra Zsinj, que extendió sus dominios para incluir Lafra en algún punto entre 4 y 7 DBY, y retuvo el control hasta su muerte en 8 DBY.

Pero, cuando la nave insignia de Zsinj aún humeaba, otro imperial recogió el testigo abandonado y tomó el control de una gran zona de la galaxia. Hablo del Gran Almirante Thrawn, cuyas conquistas y aliados cubrían Lafra y las zonas cercanas. Los lectores bien informados sabrán que la campaña de Thrawn empezó y acabó en 9 DBY, tras lo cual algunos de sus mundos siguieron en manos imperiales. No fue así para Lafra: La frontera imperial se retiraba hacia el oeste, dejando a los lafrarianos en paz. Al menos durante los siguientes siete años, Lafra no estuvo directamente controlado por ninguno de los principales bandos del conflicto, pero los lafrarianos podían viajar libremente por toda la galaxia.

En el año 12 DBY, el neutral planeta Lafra hospedó el partido de final de cierto deporte, posiblemente puttie, en que dos grupos de veinticinco patinadores competían uno contra el otro, haciendo tiros mientras se retransmitía el evento a las holocajas de toda la galaxia. El contendiente del equipo de Lafra era Gathus. El partido se podía ver desde el lejano Belsavis, por ejemplo desde el bar "Reactor Humeante", donde se emitía para placer de los aficionados (o su disgusto: el contrabandista Chatty criticaba el encuentro sugiriendo que los deportistas, no está claro de qué equipo, estaban jugando mal aposta para poder perder, pese a cobrar salarios millonarios). La atención al encuentro dificultó que dos parroquianos, Han Solo y su esposa la Princesa Leia Organa Solo de Alderaan (Sí, la de antes) interrogasen a los clientes en busca de información sobre el ex-socio de Solo, Drub McKumb.

En el año 16 DBY, durante la Crisis de la Flota Negra, el fia Jobath Knox de Galantos ofreció santuario a un superviviente de un mundo arrasado y propuso que aceptase ciudadanía honoraria en su mundo. El Almirante Ackbar de la Nueva República comprendió en seguida que la oferta sería rechazada.

Avanzamos hasta el 25 DBY. Por entonces, la población de Lafra era inferior a diez mil millones de habitantes, lo cual significa que no tengo ni idea de cuántos habitantes tenía. También por entonces, los alienígenas yuuzhan vong empezaron su invasión a la galaxia y su guerra contra las facciones que había en activo, hasta que fueron derrotados en 29 DBY. Muchos mundos cayeron bajo el control vong y fueron terraformados, con su población diezmada. Sin embargo, Lafra no parecía entrar en sus fines, y durante ninguna etapa del conflicto, ninguno de los bandos mostró mucho interés por esa zona.

Lafra también se mantuvo neutral durante la Nueva Guerra Civil Galáctica de los años 40 a 41 DBY. Sin embargo, ni siquiera su lejanía la salvó de entrar en el Imperio Sith de Darth Krayt en 137 DBY. Está por ver cómo evolucionarán las fronteras tras la muerte de Krayt.

LAFRARIANOS NOTORIOS

Cazacabezas Cuatro: Este lafrariano trabajaba como técnico en entornos criminales. Aunque no era piloto profesional, tenía cuatro minutos de experiencia en combate de cazas real, lo cual era todo un logro: Muchos pilotos de caza morían en su primer minuto.

En el año 1 ABY, este lafrariano era uno de los muchos técnicos, orgánicos y droides, que trabajaban en el taller ilegal de Klaus "Doc" Vandangante y de su hija Jessa, en el segundo mundo de un pequeño sistema. Los técnicos se dedicaban a reparar, modificar y rescatar naves y maquinaria. Este taller era famosa entre los delincuentes: Los técnicos de "Doc" tenían reputación de conseguir lo que necesitasen sus clientes, por un precio pero sin preguntas; e incluso tenían acceso a recursos útiles tipo especificaciones de fábrica y hologramas de diseño de naves.

Por supuesto, nadie llegaba al taller sin pasar por la seguridad instalada por "Doc" y Jessa: Ellos sabían exactamente qué buscaba cada visitante, verificaban que era quien decía ser, revisaban la nave para asegurarse de que no llevase rastreadores, y sólo entonces permitían que la nave llegase al planeta. La artillería de la base podía disuadir a las naves nodriza imperiales. "Doc" tenía seis cazas Z-95 Cazacabezas atracados en su hangar por si hacía falta tal equipo militar para un enfrentamiento, pero no había pilotos dedicados y, como no habían tenido muchos problemas en años, "Doc" había quitado varios paneles de los cazas para reutilizarlos en otros trabajos, dejando cables expuestos en los Z-95s.

Por esos tiempos, "Doc" desapareció, capturado por autoridades que se oponían a sus actividades, así que Jessa le relevó al mando de la operación.

Resultó que Han Solo y su fiel copiloto wookiee Chewbacca tenían necesidad de reparar su carguero contrabandista modificado Halcón Milenario así que, tras saldar su cuenta con Ploovo Dos-Por-Uno en Etti IV, ellos pusieron rumbo al taller de su viejo socio Doc para contratarle. Jessa recibió a Solo, pero no le permitió acercarse a ella: Cuando Solo intentó cogerle cariñosamente la mano, muchos de los técnicos en las inmediaciones desenfundaron sus armas y apuntaron a Solo.

Jessa aceptó trabajar para Solo a cambio de que él hiciese un trabajo para ella: Concretamente, ella necesitaba sacar a un grupo de personas de Orron III y Solo aceptó llevarles a donde hiciese falta. Jessa encargó a sus técnicos modificar el Halcón para que pasase los controles de seguridad de Orron. Mientras los técnicos empezaban las modificaciones, Jessa lió a Solo para que se llevase un par de droides, que debía entregar al grupo de Orron.

En ese momento, el taller fue atacado por cazas de la Autoridad del Sector Corporativo, pero las alarmas sonaron en forma de bocinas y sirenas: El enemigo estaba enviando cazas IRD. Los técnicos soltaron sus herramientas y corrieron a sus puestos de emergencia. Jessa comprendió que la artillería era incapaz de abatirlos, y encargó a los mejores pilotos disponibles en su equipo a tripular los Z-95 mientras el resto del personal evacuaba la base.

El lafrariano y otros cuatro pilotos se reunieron con Jessa y Solo en el hangar, mientras un equipo de tierra revisaba los cazas. Uno de los pilotos era un muchacho joven, y otros dos eran hermanos cubiertos de grasa por su trabajo. Solo aceptó liderar el grupo desde uno de los Z-95 y, ante la insistencia de Jessa, también permitió que ella ocupase uno de los cazas. Solo temía que los pilotos no tuviesen experiencia real, y de hecho les preguntó al respecto: Supo que ninguno había pasado por la Academia, y que lo más a lo que habían llegado era a hacer vuelos de práctica. El lafrariano se calló su experiencia ínfima.

Rápidamente, Solo les dio las órdenes iniciales: Formarían tres parejas y cada pareja debía ir siempre junto para no ofrecer nunca su retaguardia al enemigo. Si alguno abatía a un enemigo, debía verificar que había acabado con él y que el enemigo no estaba sólo fingiendo.

Jessa insitió en que Solo estaba al mando pero, como ella conocía a su gente, ella organizó las parejas: Los hermanos eran una pareja, Solo volaría con el chico inexperto, y Jessa, o Cazacabezas Tres, se agrupaba con el lafrariano, a partir de ese momento Cazacabezas Cuatro.

Los seis Cazacabezas despegaron y adoptaron formación de combate razonablemente bien. Recibieron notificación del control de tierra. Solo asignó a los hermanos Cinco y Seis ponerse en retaguardia por si el enemigo atravesaba la barrera; y los demás debían ir a por enemigos que hiciesen un barrido. También les advirtió de que no se fiasen de los sensores, que podían dar lecturas engañosas.

Cuatro cazas IRD enemigos aparecieron en sus miras y se separaron en dos parejas. Han y su ala fueron a estribor; Jessa y Cuatro ladearon a babor. La estrategia enemiga era atacar sin sutilezas para golpear más fuerte, disparando sin precisión a partir del momento en que estuvieron a máximo alcance; después separar sus parejas para que los Z-95 se separasen también para seguirles, y así poder aprovechar su mayor experiencia de pilotaje, o en su defecto permitir que un IRD pudiese atacar el taller.

La maniobra de deshacer los grupos despistó a los Z-95s. El lafrariano vio lo que estaba haciendo su enemigo e informó por comunicador: La pareja de IRDs que ellos enfrentaban se había separado. Cuatro y Jessa seguían juntos sobre uno de los enemigos, pero no podían seguir al otro. Han Solo estaba teniendo el mismo problema. Los dos IRDs que habían atravesado la barrera formaron una nueva pareja.

Cuatro se vio obligado a separarse de Jessa, lo cual puso a la pilota en mala situación: Su enemigo se le pegaba a la cola, y Cuatro sólo podía gritar consejos a Jessa por comunicador. Mientras tanto, el compañero de Solo era abatido por el enemigo. Jessa realizó maniobras evasivas para esquivar los disparos.

Por fortuna, Cazacabezas Cuatro pudo volver con su compañera para ayudar. Adoptó calmado la posición de ataque en el caza, aceleró y disparó. El IRD que perseguía a Jessa explotó en un montón de fragmentos, y su difunto ocupante cayó hacia la superficie.

Jessa observó que Cinco y Seis estaban teniendo problemas contra su enemigo y pedían ayuda por comunicador, y al mismo tiempo Solo estaba enfrentando al mejor de los pilotos enemigos. Jessa decidió que ella y Cuatro debían ayudar a los hermanos, que eran los aliados más débiles, y el lafrariano la siguió.

Antes de que llegasen, los disparos enemigos dañaron la nave de Cazacabezas Cinco, y éste hizo un aterrizaje de emergencia. Jessa ordenó a Cazacabezas Seis que se protegiese detrás de ella y de Cuatro, pero Seis no lograba hacerlo con un IRD tan cerca. El lafrariano y Jessa se lanzaron a ayudarle. Los cuatro cazas se lanzaban en picado hacia la superficie: Primero Seis, después un IRD, y tras éste, Cuatro y Jessa.

El IRD consiguió destruir a Seis antes de que pudiesen ayudarle, pero para hacerlo tuvo que ponerse en el punto de mira de Cazacabezas Cuatro. El piloto del IRD intentó acelerar para ganar ventaja y fintó un giro para que el enemigo calculase mal su disparo; entonces, viró con velocidad y disparó hacia arriba, hacia Cazacabezas Cuatro.

El disparo dañó el caza de Cuatro, que se sacudía rápidamente. El IRD se lanzó hacia arriba, pasando ante la mira de Jessa. Ella aprovechó un instante para disparar y consiguió estropear la nave enemiga. El IRD empezó a caer, mientras su piloto intentaba recuperar el control.

Jessa observó que la nave de su compañero estaba dañada, pero no en peligro inmediato. El lafrariano extendió las alas de su vehículo para planear e intentar hacer un aterrizaje. Por comunicador, él tranquilizó a Jessa respecto a su salud, pero se vio obligado a abandonar el enfrentamiento. Ella estaba encantada de que él estuviese bien e intentando mantener su nave en el mejor estado posible.

Antes de que el lafrariano empezase realmente su aterrizaje, Han Solo derribó a uno de los dos enemigos que quedaban, y Jessa inició un picado que, en colaboración Solo, le permitió destruir al otro. La nave de Jessa también resultó dañada, pero una audaz maniobra de Solo le permitió aterrizar. Ella vio que el lafrariano estaba terminando sus maniobras antes de que ella pudiese iniciar las suyas.

Por supuesto, Jessa comprendía que su taller había sido comprometido y había que evacuarlo completamente. Jessa volvió a ser vista poco después en una nueva base de operaciones en Urdur, su nuevo escondite. No puedo confirmar que el lafrariano siguiese con ella en este momento.

El lafrariano esbelto: Este lafrariano delgado estaba en el puerto espacial de Talos, en el planeta Atzerri durante el año 16 DBY, durante la Crisis de la Flota Negra. Concretamente fue visto sentado con una mujer humana en un bar-club temático elegante de un barrio bajo, la Sala del Trono de Jabba. Luke Skywalker, que en ese momento estaba de incógnito, se sentó en una mesa contigua y escuchó parte de la conversación que tenían el lafrariano y su acompañante.

La mujer apoyaba las medidas militares que estaba tomando la Princesa Leia en nombre de la Nueva República para castigar a la especie yevetha por presunto genocidio. El lafrariano, sin embargo, estaba en contra: La Nueva República no debía interferir en los asuntos de mundos más allá de sus fronteras, e incluso opinaba que Organa debía ser juzgada por traición si un solo oficial neorrepublicano moría en combate contra los yevetha. La mujer se sintió horrorizada por ese punto de vista despiadado y se fue sola.

El lafrariano después subió las escaleras hacia las habitaciones de invitados del local. Aparentemente las camareras ofrecían servicios de ocio a los clientes en el segundo piso.

Maur "Hiperspacio" Howins: Este lafrariano era un jugador legendario de machacaból en los tiempos de la Antigua República. En el año 60 ABY, Howins obtuvo un récord marcando 50 goles en otros tantos partidos. Sólo en 22 DBY, otro deportista se acercó a esa puntuación: Zegret Wan, capitán de los Ranphyx de Elom, había marcado cuarenta y tres goles en los primeros treinta y cinco partidos de la temporada. Cuando la HoloRed cubrió esta noticia deportiva, mencionó compartivamente el récord previo de Howins.

Nuyu: Nuyu era un varón lafrariano en activo en tiempos del Imperio. Se le podía encontrar en el enorme y difícilmente accesible puerto-sombra ilegal Estación Fragua Estelar, en la Nébula Fragua Estelar del sector Ado. Allí, Nuyu se ganaba la vida modestamente como artista coporal y tatuador, llevando una pequeña tienda llamada "Nuyu'". Nuyu tenía un equipo limpio y ofrecía alteraciones corporales cosméticas a duros mercenarios y piratas.

El nebulón-B amotinado controlado por piratas Órbita Lejana pretendía viajar a la Estación Fragua Estelar para reunirse con representantes de la Alianza Rebelde y firmar una patente de corso. Para cuando llegaron, Nuyu tenía abierto su local.

CURIOSIDADES

Los lafrarianos fueron mencionados por primera vez en la novela Han Solo at Star's End (1979, Brian Daley).

El juego de rol de West End Games introdujo a los lafrarianos en el libro Han Solo and the Corporate Sector Sourcebook (1993, ed. Bill Smith). El texto sobre los lafrarianos fue repetido casi íntegramente, junto con las estadísticas, en el libro Alien Encounters (1998, ed. Jen Seiden). Las diferencias entre ambas fuentes incluían:

Alien Encounters añadía una línea a las estadísticas indicando el mundo natal de la especie, lo cual quedaba implícito en Sourcebook.

Alien Encounters corregía una errata escribiendo "They make" en vez de "The make".

Alien Encounters escribía sistemáticamente "humanidad" ("humanity") con minúscula, mientras que el Sourcebook usaba una hache mayúscula.

El Sourcebook ilustra el texto con una imagen de un lafrariano, firmada por Tim Eldred, que es además la primera ilustración de la especie. Alien Encounters muestra un nuevo dibujo no firmado; los ilustradores del libro eran Marshall Andrews, Tim Bobko, Joe Corroney, Carolyn Watson Dubisch, Mike Dubish, Tanner Golobeck, Brian Schomburg y las imágenes de archivo de LFL. Esta segunda imagen fue reutilizada en The Complete Star Wars Encyclopedia (2008, Steve Sansweet, Pablo Hidalgo et al.) para ilustrar la entrada sobre los lafrarianos.

Aunque ambos libros de rol dicen explícitamente que los lafrarianos eran excelentes pilotos, el juego no les da ninguna ventaja especial para ello. Sólo mejora ciertas tiradas relacionadas con su percepción visual.

La web oficial de HoloNet News (2002, Pablo Hidalgo) retoma a los lafrarianos con la creación del deportista "Hiperespacio" Howins. Lafra había sido ya citado en relación a eventos deportivos en la novela Children of the Jedi (1995, Barbara Hambly). Hidalgo menciona en HoloNet News a un equipo llamado los Kretch de Belsavis; los auténticos kretchs de Belsavis aparecían también en Children of the Jedi, en el mismo capítulo que mencionaba a Lafra.

The Essential Atlas (2009, Dan Wallace y Jason Fry) ubica Lafra en una casilla concreta de sus mapas, pero no especifica en qué punto concreto de la casilla se encuentra. Se puede encontrar el planeta Thosa, que se encuentra en el mismo sector que Lafra, en la parte superior de la casilla, por encima de la Carrera Listehol. Sin embargo, eso no significa que el resto del sector Wyl esté en esa zona, así que no se puede asumir demasiada información a partir del mapa.

Ciertas inexactitudes han aparecido en el cánon:

El juego de rol Star Wars: Rebellion (1997) ubica Lafra en el sector Orus, pero esto se debe sólo a mecánica del juego y la canonicidad de este punto queda refutada, sobre todo cuando The Essential Atlas Online Companion (2009) pone Lafra claramente en el sector Wyl.

La entrada sobre los lafrarianos en The Complete Star Wars Encyclopedia dice que el técnico forajido Doc era un lafrariano. Sin embargo, Klaus "Doc" Vandangante era un humano, como se indicaba en la entrada sobre él en el Databank.

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Los mrissi


 
"Arte mriss. Uno de los ejemplos más curiosos de omisión encontrados en la galaxia civilizada.
Ninguna de sus culturas desarrolló ninguna forma de arte tridimensional". (Gran Almirante Thrawn)

Un momento histórico importante para los mrissi tuvo lugar cuando, en 9 DBY, las fuerzas imperiales del Gran Almirante Thrawn atacaron y conquistaron su mundo. Antes de viajar allí, Thrawn se tomó tiempo para analizar la cultura de los nativos y aprovechar ese conocimiento en su ventaja. Hoy, nosotros le imitaremos.

El sistema GaTir, en el sector Fakir de las Colonias, estaba bien comunicado con otros mundos: Razonablemente cerca del Corredor Namadii y a menos de cinco horas del sistema Pyria, podía considerarse cerca del corazón de la galaxia.

En ese sistema se encontraba un mundo pequeño y terrestre llamado Mrisst. Su atmósfera respirable, hidrosfera moderada y clima suave lo hacía apto para la vida humana y similar. Un día de veinte horas estándar y un año de 278 días locales podían facilitar la adaptación de muchas culturas. El clima suave y templado, junto con una gravedad de 0.8 g, daba lugar a paisajes de bosques y montañas, con pequeños lagos y ríos ocasionales. La vegetación incluía esbeltos pinos espira de un kilómetro de altura y pequeños árboles espino.

Una especie inteligente había evolucionado a partir de las aves de Mrisst: Los mrissi, que retenían un cierto aspecto aviaria. Aunque humanoides, los mrissi estaban cubiertos de ligeras plumas de color, por ejemplo rojinegras, y tenían en su cabezas unos pequeños picos y penetrantes ojos de pájaro. Como la mayoría de especies inteligentes, tenían dos sexos.

La mayoría de aves tenían un total de cuatro extremidades entre patas y alas. El caso de los mrissi era levemente distinto: Tenían dos patas, dos brazo scon dedos delicados y además dos diminutas alas vestigiales que sobresalían de sus lomos. Éstas no les permitían volar en absoluto.



Mrissi

Los mrissi eran menudos, alcanzando una altura en la madurez de entre treinta y cincuenta centímetros. Con unas piernas proporcionalmente cortas, caminaban mucho más despacio que seres del tamaño de los humanos.

Los huesos de un mrissi eran huecos y más frágiles que los humanos. Recordemos que la gravedad en Mrisst era menor que en la mayoría de otros mundos. Eso causaba que un mrissi bajo una gravedad de 8 g (diez veces la gravedad de su mundo) sufría roturas óseas graves. No es que fuese extraordinario: Esa fuerza bastaría para detener a un wookiee, pero no le causaría daños graves.

Como cabría esperar de lo anterior, los mrissi no eran seres especialmente poderosos en combate, y hasta sus sentidos eran mediocres. Su principal ventaja estaba en su agudo cerebro.

CULTURA

Los mrissi tenían una civilización avanzada en Mrisst, y varios síntomas lo reflejaban sin ambigüedad: Tecnología de nivel espacial, democracia representativa gobernando el planeta, y un puerto espacial de la clase más avanzada registrada por el Imperio daban muestra de su avance. Mrisst era un mundo casi autosuficiente, abasteciéndose de energía a través de fuentes solares, hidráulicas y térmicas. Sólo necesitaba importar fuentes de combustible de alta energía para ciertas necesidades concretas, siendo ésta una de las compras principales junto con ordenadores y material educativo.

¿Por qué material educativo? Porque Mrisst exportaba únicamente educación: El planeta era un centro de estudios superiores para alumnos con recursos limitados. La Academia de Ciencia y Comercio de Mrisst, ACCM, ofrecía un programa educativo a quienes no podían permitirse universidades caras o la Academia Imperial. En general, las respetadas universidades de Mrisst tenían menos prestigio que éstas, pero ofrecían una calidad comparable o superior.

Los mrissi habían obtenido fama a nivel galáctico gracias a sus universidades, atrayendo a estudiantes con talento. La población planetaria en tiempos de la Nueva República era de 3.500.000.000 mrissi y 6.000.000.000 de estudiantes de múltiples especies. La vasta mayoría de mrissi eran eruditos, y el resto a menudo se dedicaban a labores de administración en la Universidad; los mrissi eran famosos en toda la galaxia como maestros y burócratas.

Casi todos los mrissi se interesaban por la política galáctica y se mantenían informados. Las culturas de Mrisst eran famosos por sus opiniones polémicas, aunque invariablemente pacíficas, sobre asuntos de estado. Sus capacidades para el uso y desarrollo de tecnología eran más limitadas que para el pensamiento abstracto.

Ninguna de las culturas de Mrisst desarrolló arte tridimensional de ningún tipo por sí misma (En vez de eso, por ejemplo, hacían unos dibujos o grabados en líneas blancas sobre fondo verde); aunque, después de un primer contacto con la Antigua República, aprendieron a producirlo. Muchas personas especularon por el motivo de esta inusual situación, hablando de posibles fallos en la percepción mriss o de prejuicios culturales a la hora de conocer las realidades.

Como muchas otras especies, los mrissi vestían con ropas, habitualmente togas. En ocasiones, las plumas naturales de un mrissi podían sobresalir debajo de sus ropones de colores brillantes.

HISTORIA

Los mrissi evolucionaron en Mrisst a partir de aves voladoras, pero ellos mismos perdieron la capacidad de surcar los cielos milenios antes de la batalla de Yavin.

Ellos desarrollaron varias docenas de culturas en Mrisst, ninguna de las cuales produjo por sí misma arte tridimensional. Mucho tiempo después, el erudito chiss Gran Almirante Thrawn especuló que eso se debía a la combinación de varios puntos ciegos culturales, principalmente unos prejuicios que les impedían reconocer ciertos hechos, junto con una armonización social muy intensa.

En algún momento entre el 20.000 ABY y 15.000 ABY, la llamada Décima Expedición Alderaaniana (A veces 10ª Expedición Alderaaniana), que exploraba las áreas inexploradas del espacio en beneficio de la República Galáctica, descubrió Mrisst. Tras el primer contacto, los astronautas observaron la carencia artística antes citada, que encontraron sorprendente aún en su temprano análisis.

A partir de ese momento en que Mrisst entró en la República, los mrissi empezaron a desarrollar arte tridimensional, y el resto de la galaxia empezó a especular sobre porqué no lo habían hecho antes.

Debido a la posición de Mrisst al oeste galáctico respecto a Coruscant, el planeta recibía un número negativo en la primera de sus coordenadas astrogeográficas. Aunque Mrisst era un mundo bien comunicado y céntrico, pertenecía al club de "los Negativos", que enfrentaban el prejuicio de ser considerados sistemas de segunda clase.

Mrisst, pese a ello, era un miembro de la República en pleno derecho y con resolución inquebrantable. El planeta se mantuvo dentro del espacio controlado por la República durante grandes conflictos como la Gran Guerra del Hiperspacio (5000 ABY), la Gran Guerra Sith y sus derivados (4000-3960 ABY) y el fin de las Nuevas Guerras Sith (1004-1000 ABY). En este último encuentro, Mrisst estaba dentro de la zona controlada por la República, aunque bastante cerca de la frontera con el llamado "espacio disputado".

Durante la Crisis Separatista que tuvo lugar antes de las Guerras Clon, había cierta presencia mriss en la capital galáctica Coruscant. Por entonces, la Academia Médica de Rhire y la Universidad de Rhinnal analizaron los niveles de polución en los distritos de clase media de ese mundo. Descubrieron, para horror de los médicos, que diez especies alienígenas (entre ellas siete relacionadas con aves, e incluyendo a los mrissi) tenían una altísima probabilidad de contraer enfermedades respiratorias viviendo allí. Habría sido relativamente fácil para el gobierno tomar medidas que evitasen esa situación, pero los burócratas de la Oficina de Salud procrastinaron la cuestión examinando y comparando informes mientras las noticias de la HoloRed informaban al respecto.

Poco después, estallaron las Guerras Clon que enfrentaban a la República contra la Confederación de Sistemas Independientes, los antes llamados separatistas que exigían la secesión de sus mundos. El Canciller Supremo de la República, Palpatine, tomó el control de un Ejército de Clones para defenderse, y llevó a cabo una serie de medidas. Entre ellas, dividió sus fuerzas en veinte Ejércitos Sectoriales, cada uno asignado a un "suprasector" de la galaxia, y nombró un Gobernadores-Generales o "Moffs" para que coordinasen las acciones militares de cada uno. Mrisst se encontraba en el mismo suprasector que Coruscant, llamado el Primer Sector. El Moff Trachta controlaba el llamado Mando Martillo Cerúleo desde su base en Anaxes para proteger la zona.

Mrisst se mantuvo bajo el control de la República durante todo este conflicto, aunque algunos mrissi recorrían la galaxia y dejaban el espacio protegido. Cerca de 21 ABY, se vio a varios mrissi en el planeta bancario Aargau, supuestamente un mundo neutral. La República sospechaba que había importante presencia separatista en Aargau, así que enviaron fuerzas militares clónicas. En el nivel 2 de la ciudad de Aargau, donde se guardaban metales preciosos y cuentas extraplanetarias, un grupo de mrissi se ropas brillantes se cruzó con dos visitantes alienígenas: El joven cazarrecompensas Boba Fett y Nuri, un clawdita disfrazado de bimm que estaba intentando estafarle. Tras los mrissi caminaban en formación varios guardias de seguridad separatistas que escoltaban a uno de sus líderes, el muun San Hill. Aparentemente esta sucesión era casualidad y los mrissi no estaban asociados con los separatistas.

Las Guerras Clon continuaron y, durante los Asedios del Borde Exterior de los años 20 y 19 ABY, la flota de la República persiguió a separatistas y pasó cerca de Mrisst, concretamente por Borleias y Palnhi, pero el mundo mriss se libró de ver una batalla.

En 19 ABY, la República ganó las Guerras Clon e inmediatamente después se reconvirtió en un Imperio Galáctico, con Palpatine autoproclamándose Emperador. El nuevo Imperio tomó muchas medidas opresivas en nombre de la protección de sus ciudadanos. Una de éstas fue tomar el control sobre Mrisst y subyugar a los mrissi, reclutando a muchos de ellos para el servicio militar. Los mrissi, disgustados ante esta situación, mantuvieron su cultura de expresar todas sus ideas. Aunque se medían más desde que el Imperio les estaba vigilando, ellos procuraban compartir cualquier idea que pudiesen tener, fuese o no válida.

Mrisst no sufría un bloqueo. Muchos mrissi dejaban el planeta para vagar por la galaxia, algunos como refugiados, otros ejerciendo profesiones variadas como el criminal Kisquar, pero en su inmensa mayoría como eruditos, haciendo trabajo de campo de investigador.

En el año 1 DBY, un grupo de esclavistas interplanetarios decidieron secuestrar a miembros de la tribu socorrana Asilyr, con reputación de ser hipersensibles a temblores de tierra, para hacerles trabajar en minería. Para obtener permiso de aterrizaje, simularon ser la tripulación de la nave científica mrissi Zidth, que visitaba Socorro para realizar estudios geológicos. El puerto espacial local, Soco-Jarel, les permitió aterrizar en el desierto abierto, pues la reputación académica mrissi era bien conocida; pero, cuando dejaron de informar después de demasiado tiempo, Soco-Jarel inició varias investigaciones, y los canallas fueron descubiertos.

Durante los siguientes años, el Imperio libró una guerra abierta contra una facción revolucionaria, la Alianza para la Restauración de la República. Tras la muerte del Emperador en 4 DBY, diversos líderes imperiales intentaron hacerse con el poder mientras la Alianza se reconvertía en la Nueva República, en un intento de legitimar su posición. Los mrissi estaban encantados de librarse de la opresión imperial y apoyar a esta alternativa; sin embargo, tardarían años en poder unirse abiertamente a ella.

Las luchas intestinas de facciones imperiales hicieron que el Imperio en conjunto perdiese mucho territorio. Antes de que acabase 4 DBY, Mrisst ya no estaba controlado por ningún imperial ni pertenecía a ningún otro bando; sin embargo, aún había fuerte presencia imperial en la superficie. En el año 6 DBY, fuerzas neorrepublicanas alcanzaron el sector Fakir, consiguiendo llegar al cercano planeta Palanhi.

Al fin, en 7 DBY, soldados neorrepublicanos llegados de Ord Mirit ayudaron a los mrissi a expulsar a los restos del Imperio de Mrisst. Inmediatamente después, Mrisst entró en la Nueva República y los mrissi disfrutaron de volver a tener un gobierno civil y de debatir sobre el futuro de la galaxia.

Vamos a ser coherentes: La Nueva República no hacía ascos a Mrisst, pero en realidad lo estaba anexionando sólo porque estaba en su camino hacia Coruscant. Lo que la República buscaba realmente era tomar la capital galáctica, y Mrisst era un paso más en la ruta.

Otra facción imperial especialmente potente era la del Señor de la Guerra Zsinj, que controlaba el cercano planeta Pyria. Zsinj sospechaba correctamente que la República se había hecho fuerte en el planeta Borleias, después de arrebatárselo al Imperio. Zsinj envió un carguero clase Estrella Enana, el Venganza Derra IV, a Borleias para confirmar su conjetura y averiguar cuál era exactamente la presencia republicana allí. El Venganza intentó realizar una operación de bandera falsa, pero un grupo neorrepublicanos de Borleias, el Escuadrón Pícaro, descubrió la verdad y le atacó, forzándole a huir. Venganza puso rumbo a Mrisst, pero la República no lo sabía y por tanto no podía perseguirlo.

Resultaba que una asociada de los Pícaros, la comerciante autónoma Mirax Terrik, estaba en Mrisst y, al ver llegar el Venganza, informó a sus amigos. La República envió a dos vuelos del Escuadrón Pícaro (ocho cazas alas-X) bajo el mando de la Capitana Aril Nunb a investigar y, si se confirmaba que era el Venganza, a vengarse. Los pilotos que viajaban eran, entre otros, Pash Cracken (Pícaro 4), Rhysati Ynr (Pícaro 7), Erisi Dlarit (Pícaro 8) y Corran Horn (Pícaro 9). Nunb, de origen sullustano, era una excelente astronavegante incluso para su especie, así que planeó la salida del hiperspacio por debajo del plano de Mrisst para que el Venganza no pudiese encontrarles si estaba monitoreando el tráfico.

Los Pícaros encontraron al Venganza en la órbita de Mrisst, atracado junto a un transporte medio, el Orgullo de Contruum, y en una operación aparentemente inocua de traspaso de cargamento. Cracken, nativo de Contruum, observó que el carguero no seguía las convenciones locales de nomenclatura y por tanto no era contruumano; efectivamente, el Orgullo era otra nave de Zsinj. Los Pícaros decidieron que era indicio suficiente para acercarse agresivamente. Nunb abrió un canal de comunicación para ordenar a ambas naves rendirse, acusándolas de violar el espacio neorrepublicano.

En cuanto las dos naves imperiales vieron acercarse a los Pícaros, lanzaron doce cazas e interceptores TIE, pero los Pícaros trabajaron en equipo: Uno de los vuelos dio rápidamente cuenta de los cazas mientras Cracken lanzaba torpedos de protones al Venganza, causando que la tripulación abandonase el navío condenado. Nunb y Horn combinaron sus habilidades intercambiando rápidamente el mando de su unidad mientras causaban estragos entre los TIE.

La escaramuza había terminado. El Venganza estuvo a punto de caer en la atmósfera de Mrisst. El Orgullo levantó bandera blanca, pero usó sus rayos tractores para impedir que el Venganza colisionase. Desde tierra, Control de Desastres Mrisst empezó operaciones de recuperación y la República requisó ambas naves. La fecha de la escaramuza de Mrisst (42:1:23) sería recordada en libros de historia, y también marcó la primera gran victoria de Nunb como parte del Escuadrón Pícaro.

Sólo cuarenta y un días después, la República inició la batalla de Coruscant, que terminaría en otro éxito para ellos, aunque antes pasaron por varios otros mundos.

Durante el año siguiente, la República intentó centrarse en Zsinj como la mayor amenaza para su supremacía. Para ello, establecieron varios mundos como fortaleza, incluyendo Palanhi y Farrfin. Mrisst, estando entre esos dos, estaba protegido sin ser una fortaleza en sí mismo.

La eventual caída de Zsinj trajo cierta estabilidad a la República, pero la amenaza no había terminado. En 9 ABY, la flota imperial fue unificada por el genio militar Gran Almirante Thrawn, que había estado exiliado hasta entonces. Haciendo uso de su brillante mente para la estrategia y táctica, Thrawn causó estragos en la República siguiendo un plan bien definido. Haciendo uso de una supuesta arma capaz de atravesar escudos planetarios, acababa de conquistar Ukio y Woostri, y planeaba tomar Ord Mantell en su ruta hacia Coruscant.

El imperial buscaba un mundo cercano a la capital que utilizar como plataforma para lanzar sus ataques, y decidió invadir Mrisst. Él sospechaba que la República intentaría retener el mundo mriss, lanzando posiblemente un contraataque masivo si las naves imperiales aparecían en GaTir; sin embargo, para ello la República tendría que enviar la Flota de Sección de Coruscant, desprotegiendo la capital para que Thrawn lanzase un ataque desde otro punto. Por otro lado, si la República no reaccionaba de ese modo, Thrawn conseguía su puesto avanzado en Mrisst. Otra flota imperial lanzaría simultáneamente el ataque a Ord Mantell para desestabilizar aún más a la República y liberar de presión a las líneas de suministro del Imperio.

Thrawn, un erudito, acostumbraba a estudiar el arte de los mundos que planeaba invadir, y a través de esa producción, él a menudo encontraba aspectos culturales que podía aprovechar militarmente. Thrawn observó que la incapacidad mriss para producir autónomamente arte tridimensional le resultaba útil. El Almirante contempló obra mriss mientras enviaba a un equipo táctico a una misión de asesinato en Coruscant, e inmediatamente después se reunió con Gilad Pellaeon, su confidente y capitán de su nave insignia. Thrawn compartió con Pellaeon su plan para Mrisst y elegantemente le enseñó la creación mriss, explicando sus características. Pellaeon, más pragmático, se centró en el aspecto militar de la operación y presentó sus preguntas a su superior; como de costumbre, Thrawn había previsto cada una de ellas.



Arte mriss

Thrawn conquistó Mrisst personalmente desde su destructor Quimera, viajando desde Palanhi. Un ala de Bombarderos de Asalto Cimitarra de SFS (compuesta por setenta y dos TIEs de ese modelo) lideró el ataque; por entonces, eran la generación más reciente de bombarderos imperiales. Mrisst cayó bajo el control de Thrawn y, en cuanto la conquista se hizo oficial, los mrissi centraron sus discusiones intelectuales en la búsqueda de formas de derrocar a su nuevo dictador militar.

En realidad, la captura de Mrisst era para Thrawn aún más estratégica que para la República. Utilizó el mundo como puesto avanzado para lanzar una doble finta a las fortalezas imperiales de Farrfin y Pantolomin, y después para lanzar su gran ataque a Coruscant. Thrawn demostró su genio táctico en el gran asalto planetario a la capital, pero él no pudo evitar ser asesinado en Bilbringi poco después.

A partir de ese momento, los territorios controlados por Thrawn pasaron a escapar rápidamente de las manos imperiales: Durante al menos los siguientes ocho años, Mrisst no perteneció a ninguna facción imperial. Sin embargo, tampoco mostró interés por volver a estar en manos de la Nueva República.

En el año 25 DBY, cuando la especie extragaláctica yuuzhan vong inició su invasión a la galaxia, la población de Mrisst era de entre 1.000.000.000 y 10.000.000.000 de habitantes, muy superior a la de sus vecinos. Los yuuzhan vong arrasaron buena parte de la galaxia durante los siguientes cinco años. Ya entre 26 y 27 DBY, se acercaron peligrosamente a Mrisst con sus brutales visitas a Palanhi y a Borleias, y es perfectamente posible que hubiesen tomado el control de Mrisst antes de su derrota final en 29 DBY.

Más de cien años después, en el 137 DBY, el Sith Darth Krayt conquistó prácticamente toda la galaxia, incluyendo Mrisst. Su Imperio Sith fue sorprendentemente breve, en tanto que él murió no mucho después de haberlo creado. No está claro qué sucedió con Mrisst y el resto de sus mundos.

KISQUAR

Kisquar era un varón mriss, de tamaño menudo, con aspecto de ave y cubierto de plumas rojinegras. Tenía dedos delicados y un humor negro y sádico.

Al principio de su carrera profesional, Kisquar fue secuestrador vehicular, pirata, contrabandista, traficante de información y "coordinador de envíos" (siendo este término algún tipo de eufemismo para una especialidad criminal). Kisquar era un buen piloto y tripulante de transportes espaciales en casi cualquier puesto (artillería, escudos, navegación, reparaciones), con conocimientos de seguridad y una aguda mente para negocios legítimos y de otros tipos. Podía justipreciar con precisión cargamentos y especialmente naves, lo cual le daba ventaja a la hora de establecer precios con otras personas, y era convincente e imponente cuando hablaba. Si todo lo demás fallaba, este minúsculo mrissi era un sorprendente luchador y tirador para su tamaño, y su pistola bláster personal causaba mucho más daño que lo habitual. Quienes conocían a Kisquar aprendían rápido a respetar su pericia.

En tiempos de la Guerra Civil Galáctica, la carrera profesional de Kisquar le llevó a relacionarse con el sindicato criminal secreto Sol Negro en la zona de la galaxia conocida como la Carrera Sisar. El mrissi especializó sus habilidades para adaptarse a este nuevo entorno. Claramente, Kisquar no seguía las ocupaciones tradicionales de los mrissi, que se solían dedicar a la instrucción académica o gestión de universidades.

En 3 DBY, Kisquar se había convertido en el primer oficial y único teniente de confianza del nalroni Sprax, uno de los principales mandatarios o "Vigos" de Sol Negro. Por debajo de Kisquar en la cadena de mando había una docena de consejeros y enlaces ambiciosos y, bajo éstos, cientos de empleados. El guardaespaldas de confianza de Sprax, el tunroth Shotar "La Correa" Kass, dirigía su lealtad hacia Sprax y también hacia Kisquar, intentando impresionar a ambos con su trabajo.



Kisquar

Kisquar gestionaba asuntos diarios que incluían transporte y contrabando, supervisión del robo y rescate de piezas navales, y venta de artículos "obtenidos" por un beneficio razonable. El mrissi mantenía contactos profesionales de sus trabajos previos, incluyendo grupos con autorización imperial y personas con vínculos a la Alianza Rebelde. Todo esto permitía a Kisquar y a Sprax tener clientes muy provechosos.

El mrissi también controlaba directamente 12 pilotos de élite y de informadores, y entregaba personalmente a Sprax las noticias que éstos le proporcionaban. Kisquar era habitualmente el contacto del eficiente asesino iotrano Bel Att cuando Sol Negro necesitaba sus servicios. Además, Kisquar era el intermediario entre Sprax y Astilleros de Rescate Gricul, un refugio para contrabandistas en el sistema Sriluur donde cinco personas, que respondían directamente a Kisquar, gestionaban a docenas de técnicos ilegales.

Sprax también hizo que Kisquar trabajase con algunos de sus maestros espías y ebanadores, lo cual llevó al mrissi a desarrollar una compleja e irrastreable red de información. Kisquar a veces reclutaba personalmente a futuros contactos para trabajos especiales, sobre todo si éstos incluían a la Alianza Rebelde o a cazarrecompensas, pero a menudo él delegaba esto a sus subordinados.

A menudo Kisquar exigía respeto a sus empleados, y era una presencia de mando imponente cuando había que trabajar, aunque trataba a su gente como iguales la mayor parte del tiempo. Como ya no se dedicaba a mancharse las manos, Kisquar solía ir acompañado de otros profesionales con más experiencia militar. Por eso él no requería más armas que su pistola, y cargaba únicamente con un comunicador, un bloc de datos y una identificación de seguridad.

Pese a que Kisquar era convincente y un duro negociador, con su muletilla "Hacerme un favor es hacerte un favor", no era tan respetado como el saqueador shistavanen Mal Biron, otro de los agentes de Sprax. Biron era más simpático que Kisquar y frecuentaba cantinas de pilotos, ganándose fácilmente la confianza de sus agentes. Kisquar, por el contrario, guardaba las distancias.

En ese año, Sprax ordenó a Kisquar reunirse con dos personas, un humano coreliano y un wookiee, para darles cierta información. El encuentro tuvo lugar en una oficina cuidada, con una mesa que sostenía un gran cáliz de cristal, y con varios guardias, entre ellos Kass, para la protección de Kisquar. El mensaje no fue bien recibido: El wookiee rugió y derribó el cáliz, y el coreliano hizo otro movimiento también de naturaleza agresiva. Los guardias acribillaron al coreliano. El wookiee sucumbió a una rabia homicida y atacó a Kass, sólo para ser derrotado. Kisquar, ceñudo, posiblemente disparó al menos una vez. Sprax entró poco después desde una sala contigua, vio el desastre y sólo preguntó si había habido alguna duda.

En ese periodo Kisquar también pasó a ser el contacto del emergente comerciante autónomo Bho Vendoll, capitán del Fallo Trágico. Después de que Vendoll demostrase su valía con un contacto previo, Kisquar pasó a mostrar interés por Vendoll. El piloto encontraba a su nuevo jefe menos agradable en su trato, pero más generoso en sus pagos. Kisquar insistentemente negaba ser el jefe de Vendoll, y siempre se refería a un misterioso tercero como "nuestro empleador común", sin dar el nombre de Sprax.

Sprax había obtenido activadores virales de guerra biológica, altamente ilegales, que quería hacer llegar a un sector vecino usando una nave independiente. Era una operación arriesgada porque exigía cruzar aduanas imperiales en la Periferia. Kisquar pensaba asignar la misión a Vendoll, y preveía que éste se negaría, así que preparó el modo de obligarle. En un uso consciente de ironía, Vendoll preparó un virus informático alienígena que purgaría el núcleo de datos de la nave de Vendoll, y una base de datos de traducción en destino que le permitiría desencriptar y recuperar su vehículo. Kisquar entonces regaló a Vendoll unas nuevas bobinas compresoras de hipermotor, con el virus oculto en su interior (aunque dejó la instalación en manos de Vendoll).

Kisquar, escoltado por varios matones rodianos con armamento militar, se reunió entonces con Vendoll y le explicó la situación. Vendoll cedió contra su voluntad y aceptó el trabajo.

Después de esto, Sprax pidió un cargamento de mineral meleenium, que se encontraba sólo en el planeta A'fel. Kisquar contrató a un grupo semiindependiente para que atacasen una nave imperial cargada que saldría de Ka'Dedus, el sistema de A'fel. Los agentes de Kisquar debían hacerse pasar por miembros de los piratas Disac para que nadie sospechase su auténtica naturaleza. Aunque el acto de piratería fue un éxito, los hombres de Kisquar descubrieron que el cargamento de la nave imperial no era mineral, sino esclavos defel nativos de A'fel.

Kisquar trabajó junto con Biron en otro trabajo: Biron encargó a un equipo recoger una pieza de tecnología antigua encontrada en Vontor desde la nave hutt Y'Tobba hasta la Estación Terman, donde se la entregarían a Kisquar. Cuando Kisquar se reunió con los repartidores, éstos descubrieron que alguien les había robado el envío. Rastrearon el objeto hasta la twi'lek Kinsa Doroturo, una activita anti-hutt que pretendía activar la Estación Terman usando su botín para utilizarla contra los hutts; sin embargo, lo que ella hizo fue activar la autodestrucción de Terman. Kisquar explicó amablemente a los repartidores que Terman era propiedad de su mutuo empleador, una persona que probablemente se enfadaría si su estación espacial era destruida. Además dio a entender que el enfado de esa persona era un escenario no deseable.

Entre los agentes que tenía Kisquar, uno de los grupos había conseguido impresionar favorablemente a sus superiores (Es probable que fuese el mismo grupo implicado en Af'El y en Terman), y Biron les premió con unas entradas para un partido de choqueból en el Estado Domo Interior de Punto Nwarcol. Sprax había apostado que las Dianogas de Dargul ganarían a los Rancors de Rampa, así que su gente compró al jugador estrella de los Rancors, el abyssino Hron, para que éste se dejase ganar. Aunque Hron aceptó el trato inicialmente, después decidió retractarse y, peor aún, permitió que sus compradores lo supiesen. En cuanto los invitados llegaron al estado, Kisquar se les acercó, les explicó la situación y les ordenó asegurarse, discretamente, de que Hron no jugase.

Sprax no siempre se ocupaba de todas las tareas importantes. Millicent, una concubina de Sprax que aspiraba a ganar prestigio, contrató a Bel Att para acabar con una "situación" en el sistema Verde; sin embargo, ésta rápidamente degeneró a una búsqueda desesperada de la comprometedora Lista Barani tras la muerte de Att. Durante esa crisis, Sprax pedía a Millicent información sobre sus agentes; ella intepretaba esto como un ascenso tácito que podría ponerla por encima de Sprax. Este desastre pudo evitarse sin consecuencias desfavorables para Sprax, pero no sé qué sucedió con Kisquar después de esto.

CURIOSIDADES

Los mrissi son mencionados por primera vez en la novela La Última Orden (1993, Timothy Zahn), aunque no aparecen de forma explícita. La escena en que Thrawn habla de ellos sale también en la adaptación al cómic de la novela (1999, guión de Mike Baron, dibujos de Edvin Biukovic), aunque el diálogo es abreviado en relación al original.

Tres fuentes del juego de rol de West End Games describen a los mrissi, con textos muy similares. La primera es The Last Command Sourcebook (1994, diseño de Eric Tratumann, edición de Bill Smith), que incluye una sección para la especie y otra para su mundo. Ambos textos son repetidos casi textualmente en The Thrawn Trilogy Sourcebook (1996, Bill Slavicsek y Eric S. Trautmann), cambiando sólo una frase en la descripción del planeta (La palabra "Recientemente" se convierte en "Durant la campaña de Thrawn"). El libro Alien Encounters (1998, ed. Jen Seiden) repite la sección sobre la especie, omitiendo frases enteras, pero no la sección sobre el planeta. Ofrece sin embargo una imagen de mrissi, no firmada; la autoría puede corresponder a cualquiera de los artistas que trabajaron en el libro y que fueron Marshall Andrews, Tim Bobko, Joe Corroney, Carolyn Watson Dubisch, Mike Dubisch, Tanner Golobek y Brian Schomburg.

No es el primer dibujo de la especie: En Secrets of the Sisar Run (1997, Craig Robert Carey et al.), Joey Robinson presentó una imagen de Kisquar, publicada un año antes.

Las estadísticas y reglas de juego de rol se mantienen exactamente iguales en los tres libros. Extraordinariamente, los atributos de Mecánica y Técnica de un mrissi puede tener un valor mínimo inferior a un dado, lo cual es altamente infrecuente en una especie inteligente (Respectivamente, el valor mínimo es de cero dados y de un pip). Los mrissi tienen también una ventaja para comprar la habilidad de Erudito a la mitad del coste normal. Secrets of the Sisar Run menciona explícitamente que incluso los mrissi que no siguen tradiciones propias de su especie (como Kisquar) tienen esta ventaja.

Apenas hay discrepancias relativas a los mrissi en el cánon (aunque existe cierta polémica sobre si el enorme pico de Kisquar en la imagen de Robinson es coherente con la descripción dada en otros libros de rol, que habla explícitamente de picos pequeños). Sin embargo, hay algunas sobre Mrisst, debidas siempre a la misma fuente: El videojuego de 1997 Rebellion, que se tomaba enormes libertades y se ha ganado una reputación de poca fiabilidad. En caso de conflicto, asumo que Rebellion siempre se equivoca.

The Last Command Sourcebook y The Thrawn Trilogy Sourcebook describen Mrisst como un planeta pequeño. Rebellion dice que es un mundo de tamaño medio.

Rebellion ubica Mrisst, y todo el sector Fakir, entre los Sistemas del Núcleo. The Essential Atlas (2009, Daniel Wallace y Jason Fry), especialmente en su Online Companion, los ponen en las Colonias.

Kisquar merece su propia explicación en esta sección. Él aparece únicamente en Secrets of the Sisar Run, un libro de juego de rol que presenta un trasfondo para una campaña en la Carrera Sisar, así como ideas para desarrollar algunas aventuras y la trama general, y una aventura detallada, "The Barani Conspiracy", en la que Kisquar casi no es mencionado. Kisquar aparece como personaje no jugador descrito en detalle (Aunque los otros personajes no jugadores sienten un gran respeto por las habilidades de Kisquar, sus códigos no son sensacionalmente altos), y se sugieren formas de meterle en la trama, a menudo con finales abiertos.

El libro propone introducir a Kisquar en la campaña sólo cuando ésta ya haya avanzado. Para cuando los personajes jugadores conozcan a Kisquar, ya están contentos trabajando para el criminal Mal Biron, y Kisquar aparece con un estilo de gestión muy distinto. La presencia del mrissi y de otros contactos, como la nalroni Tasin, les demuestra que se han metido en una organización secreta poderosa, que inicialmente creen que se trata de Jatayus Al Exterior, la empresa de Sprax. Finalmente los personajes jugadores descubren que son agentes Sol Negro; esto puede darse al final de la aventura "The Barani Conspiracy" o antes si Kisquar queda impresionado por el rendimiento de los personajes jugadores y les invita a una reunión privada con Sprax. A partir de ese momento, el director de juego debe manipular a los personajes jugadores para que quieran dejar Sol Negro, cuyo plan de jubilación es ejecutivo. Perdón, quería decir ejecución.

Una idea de aventura que no tiene un camino canónico habla de la aparición de remanantes de los piratas Disac después de que el grupo fuese casi destruido. Los personajes jugadores podrían ser contratados para acabar con este grupo y así ganar prestigio ante Sprax o Kisquar, pero eso enfadaría a Kass, que quería ese trabajo. A partir de entonces, Kass intentaría desprestigiar a los personajes jugadores ante Sprax y Kisquar.

En la aventura del partido de choqueból, se sugiere que Kisquar señale a los asientos VIP del estadio cuando mencione a su misterioso empleador común, pero sin indicar exactamente quién es esa persona. De ese modo, los personajes jugadores pueden haber visto a Sprax sin saberlo.

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Los nediji


 
"Vuela libre, vuela recto, Hermano del Aire" (Bendición del Nido)

El sector Samix del Borde Exterior contenía mundos como Sabrixin y Nedij, uno de los planetas más periféricos e insulares del brazo espiral este de la galaxia. Nedij era una esfera azul y blanca orbitando el estrecho toro entre los cero y los cien grados. Su superficie incluía zonas montañosas, con altos picos cubiertos o espolvoreados de nieve, peñascos bañados por luz solar y acantilados. El aire en las alturas era limpio y ténue.

Había varias formas de vida nativas, como los pequeños rath-scurrier y los piestorpes que escarbaban en los picos resbalizos de los montes más altos buscando con ahínco, pero en vano, un punto firme en que alzarse. Además, había una espeice inteligente nativa: Los nediji.

Los nediji eran bípedos sexuados de apariencia aviana y una altura de 1.50 m. Se les podía identificar por su cabeza afilada, suave y de forma extrañamente similar a la de un pájaro, incluso a nivel óseo.

Un sistema de cartílago correoso afilado en punta, similar a un pico rechoncho, formaba la nariz y boca de un nedij. La boca estaba formada por queratina, así que no era tan expresiva como la de un humano, pero un nedij tenía ciertas capacidades expresivas, pudiendo por ejemplo sonreír visiblemente. El pico tenía delgados labios y, en su interior, dientes afilados. El sistema de cuerdas vocales de un nedij era más complejo que el de un humano, y su sentido del olfato era lo bastante agudo para percibir diferencias en el aire.

En general, de hecho, los sentidos de un nedij eran envidiables. Su oído, oculto en orejas pegadas al cráneo, permitía escuchar pisadas cercanas realizadas con sigilo.

Sus ojos, brillantes, agudos y a veces de color violeta, percibían una franja del espectro mucho mayor que la de casi todas las especies, incluyendo zonas del espectro infrarrojo y ultravioleta (Por ejemplo, la capa-sombra umbarana, que parecía blanca a la mayoría de especies, era vista por un nedij como un caleidoscopio). Podían además percibir las ondas de calor emitidas por un organismo, y retenían la visión de una rapaz para ver en lontananza a un camaleón.

El cuerpo de un nedij estaba cubierto de plumón delicado que parecía plumas o vello pálido, de color azul celeste con un parche de tono más oscuro bajo el mentón, alrededor del cuello. Esta gorguera se alzaba, ahuecándose, cuando el nediji sentía miedo: Se trataba de un aviso atavístico para depredadores, intentando intimidarles sugiriendo que el nediji era más grande. Otro síntoma del miedo podía ser un escalofrío.

Si esta defensa era insuficiente, las plumas ofrecían poca protección: No podían escudar al nediji contra un arma de duracero, por ejemplo, y se pudo comprobar que las plumas de la cola ardían. Es posible que los nediji arrancasen las plumas de cola a un condenado a ejecución antes de matarlo.

Las manos de un nedij eran manipuladoras, y las puntas de los dedos acababan en garras amarillas. La evolución les había privado de la capacidad de vuelo, retirándoles las alas muchas generaciones atrás y, aunque los nediji solían preferir estar a gran altura, se movían caminando lentamente como un ave voladora en tierra. Sin embargo, aún retenían los huesos huecos de los seres voladores.

Como no podían volar, los nediji podían caer desde cierta altura, y sufrir daños por el impacto. De modo similar a otros seres, podían sufrir los efectos de impactos físicos: por ejemplo, si un nedij recibía muchas bofetadas en rápida sucesión, le resonaban las orejas. Una sorpresa les hacía resollar. Sus sentidos podían ser una adversidad: Los nediji eran más sensibles a la luz que los humanos, y la vibración constante (por ejemplo, la causada por un rakririano en cualquier situación) podía hacer que al nediji le doliese la cabeza.

Otras características de los nediji les hacían similares a la mayoría de seres. un nedij tenía un corazón latiente, una voz agradable de oír y un olor razonablemente agradable para muchos seres. un nedij debía hacer ejercicios para mantenerse en forma, incluyendo calentamiento de músculos y control de la respiración. Cuando un nedij pasaba mucho tiempo inmovilizado, sentía un incómodo hormigueo en sus músculos. Muchas medicinas de amplio espectro eran utilizables por los nediji.

La dieta de un nedij era carnívora, incluyendo presas tradicionales en Nedij y, en una astronave, larvas sintetizadas de bool.

Los estándares de belleza nediji incluían hembras esbeltas de huesos huecos, más por imperativo genético que por elección.

CULTURA

La sociedad nediji tenía gran complejidad, con conceptos abstractos, costumbres sociales y tecnología integradas en su cultura. Pese a ello, mantenían una dieta depredadora, alimentándose tradicionalmente de los rath-scurriers.

Un aspecto importante era la religión. El Huevo Cósmico, a veces citado como el Gran Huevo o sólo como el Huevo, era un icono religioso de los nediji. Los nediji daban gracias oralmente al Huevo cuando tenían buena suerta e invocaban su nombre en momentos de confusión o para dar énfasis a una afirmación. Creían que los muertos eran devueltos al Gran Huevo y, una vez allí, algunos muertos eran condenados al olvido y otros iban al paradisíaco Gran Nido, desde donde podían contemplar en picado la tierra de los vivos.

La especie alienígena kitonak adoraba a una divinidad también conocida como el Huevo Cósmico, aunque no podemos saber si los homónimos están relacionados.

La agrupación colectiva fundamental de nediji se conocía como una Bandada, nombre que también se aplicaba a la comunidad planetaria. En general, un nediji vivía en Nedij con su Bandada durante toda su vida. Lo habitual era que un varón nediji fundase un nido como patriarca polígamo, creando una familia propia y manteniendo relaciones cordiales con su madre-de-huevo, sus tías y sus hermanos de nido.

Previsiblemente el idioma de la Bandada tenía términos específicos para los aspectos culturales de los nediji, lo cual también incluía los colores que ellos podían ver fuera del espectro visible para los humanos. El término "kark" era una palabrota de algún tipo en su lengua.

Los nediji usaba también ciertas metáforas adecuadas a su cultura. Hablaban de "caer en un nido espinoso" cuando alguien se metía en un lío; "alisar plumas temporalmente arrugadas" hacía referencia a una satisfacción breve pero carente de uso; y "hacer lo posible y esperar un viento de cola para planear más deprisa a tu destino" explicaba que siempre había factores incontrolables.

Había dos dichos de importancia. Uno decía "Nunca estás a más de siete alas de la Gran Rapaz", que significaba que cualquier persona está conectada a cualquier otra a través de una cadena de conocidos; sin embargo, los nediji que viajaban por la galaxia comprendían que la cifra siete era muy optimista en cuanto se abandonaba el planeta.

El otro dicho era "Vuela libre, vuela recto, Hermano del Aire", y se trataba de la Bendición del Nido, un saludo amistoso. Muy pocos alienígenas conocían esta expresión, y menos todavía eran capaces de pronunciarla con la adecuada inflexión de laringe. Excepciones eran el umbarano Squa Tront (aunque Tront era telépata y podría haber extraido el dato de la mente de su interlocutor) y el doctor equani Klo Merit.

No era extraordinario que los alienígenas estuviesen poco familiarizados con los aspectos culturales nediji, porque Nedij estaba muy lejos del centro galáctico y muy pocos nediji abandonaban su planeta. De hecho, la Bandada consideraba tabú salir de Nedij, sobre todo para un nedij que ya habia anidado. Sólo podían viajar por el espacio aquéllos nediji que hubiesen renegado de la Bandada, o que hubiesen sido desterrados por una falta. Incluso así, el destierro era un castigo temporal y podía cumplirse en la superficie de Nedij.

Los nediji viajeros del espacio solían hacerse asesinos profesionales o rastreadores, a veces trabajando para grupos criminales. Uno de esos nediji, Kaird, afirmaba que su especie tenía genes para ser buenos pilotos.

Los nediji eran una especie poco conocida porque había muy pocos nediji en la galaxia, por tanto su aparición en público era inusual y atraían la atención. A menudo eran descritos como "hombres pájaro", y mucha gente, como Jax Pavan y el almirante Tarnese Bleyd, no los reconocían de un vistazo (aunque Bleyd sabía algo sobre ellos). El doctor Merit, con conocimiento detallado sobre la especie, consideraba que los nediji eran inteligentes, veloces, despiadados y, al ser desconocidos, pocos sabían de qué era capaz un nedij cuando lo encontraban.

Como la anatomía nediji no era tan distinta a la de muchos otros seres, los nediji podían utilizar tecnología galáctica razonablemente estándar. Por ejemplo, unas esposas de energía bastaban para inmovilizar las manos de un nedij, y su pico podía ser silenciado con una mordaza bozal.

HISTORIA

Los nediji evolucionaron de aves rapaces voladoras sobre los altos picos con poca nieve de Nedij. Estos volátiles, maestros del ataque preciso y veloz, miraban intensamente a sus presas humanoides y las cazaban.

Con el paso de las generaciones, los nediji perdieron las alas y el majestuoso plumaje de sus ancestros. Retuvieron la visión de un ave de rapiña, la predilección por lugares altos y el comportamiento depredador.

El planeta Nedij tuvo contacto con el resto de la galaxia en algún momento anterior a 20 ABY. Aunque las Guerras Clon rugían por la galaxia, Nedij no estuvo implicado en el conflicto; sin embargo, el nediji individual Kaird participó en la batalla de Drongar.

Poco después, en 19 ABY, el Imperio Galáctico se autoproclamó gobierno de toda la galaxia. Nedij quedaba tan lejos, empero, que el dinero imperial no servía allí.

A lo largo de las décadas siguientes, Nedij consiguió evitar los diversos conflictos porque estaba demasiado lejos para ser de interés para ninguna potencia: No atrajo la atención de la Nueva República ni de los señores de la guerra imperiales después del 4 DBY; ni fue afectado por la invasión de los yuuzhan vong iniciada en 25 DBY (Para entonces Nedij tenía menos de un millón de habitantes). Nedij tampoco tomó partido en la Nueva Guerra Civil Galáctica del 40 DBY. Incluso en 137 DBY, cuando el Imperio Sith de Darth Krayt cubría prácticamente toda la galaxia, Nedij estaba fuera de sus fronteras.

KAIRD

Kaird era un asesino nediji de cabeza aviaria, ojos violetas y pico rechoncho que vivió en tiempos de las Guerras Clon y al inicio del Imperio Galáctico.

Kaird recordaba algunas anécdotas de su niñez: La tía favorita de Kaird le había recomendado potenciar la escasez de lo valioso, proponiéndole que, si alguna vez se hacía con una caja de botellas de valioso vino, debía beberlas todas salvo la última para que el valor de esa botella fuese máximo. La idea le parecía sensata, y además a Kaird le gustaba el vino-thwill.

En otra ocasión, el joven Kaird metió su pata en una colonia de abejas de jalea. Fue atacado por más de cien abejas individuales que le aguijonearon dolorosamente. Kaird observaba que cada pinchazo era insignificante individualmente pero el resultado conjunto era pura agonía.

En algún momento de su vida, Kaird cometió una infracción social por la que fue desterrado de su Bandada. El nediji abandonó Nedij y empezó a trabajar para la organización criminal Sol Negro como sicario en las últimas décadas de la Antigua República. Convertido en un asesino, Kaird consideró práctico renunciar al honor y al compromiso completo de un guerrero, a quienes admiraba: Kaird sólo mataba por motivos pragmáticos, por puro beneficio, y la venganza era algo sobre lo que se permitía únicamente fantasear.

Una figura en auge en Sol Negro, Kaird consiguió que sus jefes le permitiesen ser flexible cuando negociaba. Esto se debía en parte a que Kaird era una persona instruida y con talentos aprovechables en varios campos. En primer lugar, se tomó la molestia de familiarizarse con las políticas internas de Sol Negro, y procuraba ser más inteligente que el criminal común, que acababa en la cárcel; en vez de eso, Kaird insistía en preparar planes alternativos. Kaird incluso seguía la carrera de otros compañeros, como el prometedor humano Dal Perhi.

Kaird demostró ser un excelenteo asesino, capaz de luchar y de matar, peleando sucio si hacía falta; o usando venenos, cuyas características él conocía bien. El nediji tenía acceso a dardos tóxicos biodiversos que afectaban a un amplio espectro de especies, y que él podía disparar desde un pequeño escupidor de muñeca. También llevaba un bláster de bolsillo.

Los conocimientos de Kaird no se restringían al ámbito exclusivamente profesional. Kaird estaba familiarizado con varias especies alienígenas, incluyendo los dresselianos, los falleens y los neimoidianos; conocía los dichos culturales de los aqualish y estaba familiarizado con las estrategias del kaleesh General Grievous.

Tenía limitaciones en ciertos campos: No sabía más que algunas palabras del idioma falleen, no conocía las plantas blancohierro de Bogden ni estaba familiarizado con la cocina humana, desagradable a su paladar (prefería la receta de guiso de taboret que le había transmitido su madre).

Otras habilidades de Kaird incluían imitar voces humanas; jugar razonablemente bien a Strag haciendo uso de su cerebro, calcular el peso y porcentaje de grasa de otras personas; leer expresiones en las caras humanoides (las caras quitinosas de los insectoides eran más difíciles, pero conocía algunos datos teóricos); blanquear dinero; identificar características de las joyas; leer un cronómetro; y tratar heridas propias o ajenas usando un autodoc.

Uno de los talentos más excepcionales que mostraba era su escudo de pensamiento, que le permitía protegerse hasta cierto punto de la telepatía de ciertas especies alienígenas o de los jedi siempre que Kaird se concentrase en mantenerlo. Un padawan, por ejemplo, era incapaz de ver en la mente de Kaird nada que Kaird no quisiera mostrarle. Sin embargo, un alienígena umbarano decidido y que pillase por sorpresa a Kaird podía tener más suerte.

Pero lo que le permitía destacar en Sol Negro era su talento para el camuflaje. A lo largo de su carrera, utilizó múltiples disfraces para hacerse pasar por seres de otras especies (aunque la fisionomía inusual nediji limitaba sus opciones). Kaird imitaba el lenguaje corporal y gestos de, por ejemplo, un kubaz; y en una ocasión llevó un armazón plastoide con piel de sintecarne para hacerse pasar por un hutt. Por supuesto, mantener tales máscaras largo tiempo le resultaba molesto, sobre todo en climas opresivos.

Kaird se permitía tener opiniones filosóficas. Había leído al pensador Burdock opinar sobre el crimen, y era escéptico sobre los milagros. Kaird admitía que la Fuerza posiblemente era real, pero no había estudiado en detalle a los jedi porque rara vez topaba con uno, así que no eran una prioridad.

A lo largo de varias décadas, Kaird prosperó en Sol Negro, asesinando a docenas de enemigos de la organización sin que nadie sospechase de él ni por supuesto le arrestase. Reunió un digno capital y tuvo tal proyección que podía aspirar al puesto de subvigo o de vigo de la organización. En ese tiempo, Kaird tuvo que matar inocentes, pero nunca lo hacía si no era estrictamente necesario. El asesino creía que tomar una vida era siempre una experiencia personal, aunque fuese por dinero.

Ya he contado bastante trasfondo para entender quién era Kaird, ahora pasemos al entorno donde va a tener un papel: El planeta Drongar durante las Guerras Clon.

Corría el 20 ABY; habían pasado dos años desde el inicio de la guerra. La República Galáctica y la Confederación de Sistemas Independientes combatían en la húmeda superficie de Drongar por los campos de bota, una frágil e irreproducible planta con propiedades antibióticas. La alta humedad y oxígeno inutilizaban rápidamente a los droides de combate, obligando a ambos bandos a usar soldados orgánicos; y las esporas locales en el aire impedían el combate aéreo (por no hablar del peligro que suponía para los valiosos cultivos).

El comandante de la República, el almirante sakiyano Tarnese Bleyd, se asoció con su intendente, sargento de suministros Filba el Hutt, en un plan para hacerse rico rápidamente: Bleyd hizo que Filba controlase el proceso de cosecha y envío de bota para que pudiesen enviar grandes cantidades en carbonita y preservarlo. Bleyd y Filba desviaban parte de los envíos a Sol Negro para ganar dinero para sí. El mando de la República sospechaba que había un corrupto en Drongar y enviaron a la jedi Barriss Offee para vigilar las cosechas y envíos; la tapadera de Offee, una curandera reputada, es que iba como refuerzo para los médicos de la Unidad Quirúrgica Médica Siete (Rimsoo-7).

Un espía de la Confederación infiltrado en la República, el siquiatra equani Klo Merit, hizo explotar un transporte de bota a medio despegue. Bleyd sospechó que Sol Negro estaba intentando prescindir de él y hacerse con toda la operación. En cuanto Sol Negro envió un mensajero, Mathal, para hablar con Bleyd, el almirante asesino a su interlocutor y, unos días después, se deshizo de su cuerpo. Con suerte, pensaba Bleyd, Sol Negro creería que su agente había muerto después de irse.

Las cosas se complicaron aún más cuando Filba intentó coaccionar a Sol Negro para que pagase un poco más por el bota. Merit, que también tenía vínculos con Sol Negro, asesinó a Filba, lo cual puso muy nervioso a Bleyd.

Sol Negro ordenó entonces a Kaird que viajase a Drongar a espiar el sistema de proceso de bota de Bleyd, y a continuar la negociación empezada por Mathal. Kaird no tenía auténtica opinión sobre las Guerras Clon, pero reconocía la necesidad de mantener un negocio de narcotráfico. Sol Negro quería mantener la exclusividad del bota sacando pocas cantidades para venderlas caras, en vez de sacar mucho bota y causar que bajase la demanda.

Kaird supo de la orden conocida como Los Silenciosos, formada por humanoides embozados que meditaban junto a los enfermos del Rimsoo e, inexplicablemente, mejoraban los procesos curativos en pequeña medida. Viendo que Los Silenciosos tenían permiso para moverse por la zona, Kaird se hizo pasar por uno, imitó sus gestos e incluso ingirió un brebaje herbal para enmascarar su propio olor. Se preguntó brevemente si su charada tendría el mismo efecto paliativo que las meditaciones de los auténticos Silenciosos.

Un contacto que Kaird conocía en Drongar era el doctor Merit. Kaird había sido informado de las lealtades y misiones de Merit. Sol Negro había ordenado a Merit que mapease los campos de bota, incluso los que aún no conocían la República ni los Separatistas, y que asegurase que no se descubriesen por accidente. De ese modo, Sol Negro podría vender bota a la facción que ganase la guerra. Sin embargo, Kaird no contactó aún con Merit.

Kaird recorrió varios Rimsoos y descubrió que Mathal se había vuelto ambicioso: Él personalmente había exigido más dinero para enriquecerse, a espaldas de Sol Negro. La investigación de Kaird no señalaba directamente a Bleyd.

Kaird, aún disfrazado, se acercó a Bleyd cuando éste estaba en una visita de inspección al Rimsoo-7 (que se había prolongado por el asesinato de Filba). Kaird esperó a Bleyd en las habitaciones privadas del almirante, sobresaltándole a su llegada. Bleyd intentó mantener la compostura y amenazó con un arma al extraño, sobre todo cuando éste reveló no ser un Silencioso. Kaird mostró su rostro, reveló su nombre, y demostró que podía desplazarse rápidamente para esquivar un disparo. El almirante enfundó su arma y estuvo dispuesto a hablar.

El nediji, con sutiles insinuaciones que demostraban su superioridad, reveló a Bleyd que él estaba con Sol Negro. Kaird explicó las condiciones del acuerdo, que Bleyd encontró satisfactorias; y le dijo que se quedaría unos días más para no despertar sorpresas al marcharse. Como Kaird mostraba interés por el asesinato de Filba, Bleyd falsamente confesó haberlo hecho él para evitar que Kaird siguiese investigando ese asunto: Temía quedar como un incompetente.

Pero Kaird, como el Silencioso, se reunió después con Merit (en privado según las condiciones que quería el equani), y el siquiatra también admitió haber matado a Filba como parte de su trabajo para los separatistas. Kaird decidió averiguar porqué le había mentido Bleyd; y sin embargo encontró muy satisfactorio trabajar con un agente doble tan profesional como Merit: El equani parecía haber pensado en todo.

Como el almirante había vuelto a su fragata MedStar en la órbita planetaria, Kaird le siguió hasta allí. Embozado, el nediji entró en el despacho del almirante cuando éste ya estaba allí. Bleyd le reconoció al momento y echó mano a una enorme espada de duracero, un filo ryyyk. Bleyd creía tener ventaja por ser más grande y fuerte que su enemigo y por estar en un camarote pequeño donde Kaird no podría esquivar indefinidamente.

Kaird se sacó la capucha, hizo un saludo y rápidamente desenvainó un filo de duracero envenenado con toxina dendriton. Antes de atacar, sin embargo, presentó a Bleyd su sospecha de que el almirante había asesinado a Mathal. Bleyd, ya en guardia, admitió y explicó el cargo. El asesino lamentó que Bleyd no hubiese contactado con Sol Negro para detener a Mathal según sus propias reglas, adoptó posición de combate, y dio a Bleyd una última ocasión de negociar; sin embargo, el almirante quería librarse de los intermediarios.

Antes de empezar el duelo, Bleyd intentó decir a Kaird que no tenía nada personalmente contra él, algo que Kaird encontraba risible. Kaird se abalanzó sobre Bleyd imposiblemente rápido, pero Bleyd consiguió bloquear su cuchillo justo a tiempo. El nediji saltó hacia atrás antes de que Bleyd pudiese contraatacar, y alegó estar sólo calentando.

Kaird amenazó sin embargo con que Sol Negor enviaría más agentes si él caía; pero Bleyd pensaba destruirles con su flota, o huir. Se intercambiaron amenazas en combate, y Kaird arrojó a Bleyd su cuchillo. Le hizo sólo un arañazo, y después retrocedió hasta encontrar un muro mientras Bleyd cogía el arma del nediji y se acercaba a él.

El nediji explicó con indirectas que Bleyd había sido envenenado y efectivamente el almirante estaba debilitándose por momentos: Cayó de rodillas y soltó sus dos armas. Kaird cogió una de ellas. Antes de asesinar a Bleyd, le dijo que había tenido la ocasión de ganar y que su valor era tan admirable que Kaird le ejecutaría para que no sufriese por el veneno. Le rajó el cuello, repitiendo que no tenía nada personal contra él.

Poco después, el Rimsoo-7 fue evacuado y reubicado a 80 kilómetros al sudeste con respecto a su posición anterior.

Kaird sabía que la República había prohibido el uso médico de bota en Drongar porque era demasiado valioso para "malgastarlo" en meras tropas, pero también había empezado a oír rumores de que algunos médicos se habían saltado esa prohibición para tratar pacientes en secreto. Kaird encontraba a esos doctores dignos de encomio, aunque si la situación continuaba tendría que tomar medidas al respecto. De momento, adoptó un disfraz para sobornar al humano al mando de los xenobotánicos que monitoreaban el bota, y obtener toda la información útil.

La nueva misión de Kaird era encontrar un contacto local que enviase bota en carbonita a Sol Negro, para reemplazar a los difuntos Bleyd y Filba. Merit quedaba descartado porque era demasiado valioso. Decidió buscar unos granujas para el trabajo y aceptó recomendaciones de Merit: El umbarano Squa Tront y la falleen Thula llegarían a Drongar para negociar poco después. Kaird investigó ambas especies, y Merit le recomendó estar alerta ante la duplicidad propia de los falleens. Merit advirtió a Kaird personalmente sobre Thula, que estaba pasando una mala racha.

Kaird mantuvo bajo vigilancia a la jedi Barriss Offee: Haciéndose pasar por el Silencioso, podía contemplar cómo ella trabajaba. Él temía que Offee fuese una amenaza para sus nuevos asociados, pero al mismo tiempo no podía matarla porque los jedi la reemplazarían. Mientras pensaba eso, Offee terminó su labor curativa y saludó respetuosamente a Kaird, tomándolo por otro curador.

Tront y Thula llegaron como pasajeros en una nave de suministros, y Kaird les recibió disfrazado de kubaz (con una fleximáscara y un vocodificador). Thula intentó influenciar a Kaird emitiendo feromonas que alteraban su comportamiento, pero la mente disciplinada de Kaird las resistió. Tront usó su telepatía para ofrecer a Kaird un saludo típico de la especie nediji, algo que satisficiese a Kaird. Kaird comprendió lo que habían hecho, y se ofreció a llevarlo sa una cantina para negociar.

En el bar fueron vistos por Barriss Offee y sus amigos, el doctor Jos Vondar, la enfermera lorrdiana Tolk le Trene, el periodista sullustano Den Dhur, el droide I-5YQ, y Klo Merit (que les estaba espiando). Dhur siempre reportero, señaló a Kaird, Tront y Thula como recién llegados, y Merit admitió sólo reconocer a la especies.

La mayoría de parroquianos eran personal médico así que, cuando llegaron transportes llenos de tropas heridas, se levantaron y se fueron. Sólo quedaban Kaird y sus cohortes, y Dhur. Kaird decidió que estaban ocultos al quedarse a la vista, y negoció con sus colaboradores.

Thula decidió aceptar las condiciones de un imponente Sol Negro sin regatear, lo cual sorprendió a Kaird; pese a ello, intentó usar sus feromonas para que Kaird se sintiese atraído por ella. El plan de Thula era que la República les contratase como civiles, usando documentos falsos y el talento de Thula para que su empleador sintiese el deseo de contratarle. Kaird sugirió que su empleador podía ser una mujer o un "salothiano", pero Tront rápidamente le interrumpió para revelar que se acababa de inventar a esos salothianos.

A la hora de decidir el porcentaje que correspondía a cada uno, Tront leyó la mente de Kaird para saber hasta dónde estaba dispuesto a llegar, y exigió esa cifra. Sabiéndose leído, Kaird insistió en que Tront leyese qué les pasaría si intentaban robarle, y eso fue suficiente para hacer palidecer al umbarano. Sin embargo, pudieron cerrar el trato, y Kaird pudo levantarse a investigar una misteriosa corriente de frío.

Poco después, mientras se anunciaba un espectáculo con artistas en el Rimsoo, empezó a nevar por un fallo del equipo. Kaird, disfrazado de Silencioso, recordó con nostalgia el frío de su planeta y decidió entonces terminar su vida de criminal, volver a Nedij y vivir cómodamente con el dinero que había ahorrado, para lo cual podría fundar un nido como patriarca. Kaird consideró que añoraría la emoción de su vida de cazador, pero él comprendía, con su pragmatismo habitual, que a largo plazo ese modo de vida sólo acabaría de un modo. Necesitaba para su plan convencer a Sol Negro: Haría un gran regalo a su vigo, y amenazaría con sacar a la luz información sobre crímenes cometidos por sus asociados.

Como parte de su trabajo, el doctor Merit saboteó el MedStar y provocó una importante explosión que dañó un almacén de Sol Negro y destruyó parte del bota que Kaird pretendía enviar a sus jefes. Sol Negro por supuesto quería recibir la cantidad esperada sin importar el inconveniente que fuese para su agente.

Kaird, en el rol de Hunandin, se reunió con Thula y Tront en la cantina para organizar detalles de su envío de bota y asegurar que fuesen fiables. Thula contó detalladamente a Kaird que el intendente, un tal Nars Dojah, sentía prejuicio hacia los falleen y se protegía el sentido del olfato, pero ignoraba que los falleen podían transmitir sus feromonas por contacto. Kaird, que se sentía repentinamente atraído por Thula a causa de la biología, estaba aprendiendo mucho sobre esta sustancia química, y supo que la emisión de un falleen afectaba al color de su piel, salvo en los falleen que sabían ocultar sus intenciones. Tront también informó a Kaird de que su nuevo puesto como procesador de datos le permitía desviar pequeños envíos de bota.

Kaird les explicó que, por causa de la explosión en MedStar, tenían que obtener 200 kilos de bota procesado en tres días, para lo cual sugirió redirigir las cosechas de los Rimsoos seis, nueve y catorce, que eran redirigidos a través de su Rimsoo. Kaird les explicó que Sol Negro quería maximizar beneficios, considerando la guerra. Cuando Tront le citó una fábula sobre el hombre que quiso exprimir demasiado su fuente de ingresos, Kaird replicó con otra sobre un hombre que tiraba de la cola de un nexu. Habiendo intimidado a su gente, Kaird pagó la cuenta y se fue.

Kaird supo que Thula y Tront pasaron a trabajar para el sargento de suministros. También vio que la tecnología había sido reaparada y se acabaría el frío invernal, lo cual él lamentaba. Además, él notó que su comunicador había dejado de funcionar.

Por último, Kaird fue informado por el xenobotánico jefe de que el bota estaba mutando rápidamente y que pronto sería médicamente inútil. Tampoco podía cultivarse en otros planetas. El xenobotánico tenía que preparar un informe para el ejército, pero Kaird consiguió convencerle para que lo retrasase dos semanas. El asesino se planteó asesinar a ese hombre, pero eso no le servía para nada así que le pagó generosamente en vez de ello.

Kaird sabía que una noticia así disgustaría al vigo. Planeó robar todo el bota posible de una sola vez usando a sus agentes; y entonces obtener una nave y huir a Coruscant con esa última entrega. Eso le permitiría obtener su jubilación dorada. Kaird pensó otras estrategias, pero acabó decidiéndose por aquélla. Tenía una semana para conseguir unos sesenta kilos de bota en carbonita, que cabrían en un maletín para que él lo llevase consigo.

Para su siguiente reunión con Thula y Tront, Kaird se disfrazó de un corpulento humano con un filtro anti-feromonas y escudo de pensamientos listos; el problema era que le servirían un plato humano de contenido desconocido para él pero repulsivo.

Comiendo con sus agentes, Kaird explicó su plan, pero no dijo que el bota estaba mutando, sino que lo había decidido por la incertidumbre del conflicto. Thula y Tront tenían reservas, pero aceptaron el plan. Kaird les ofreció una generosa bonificación económica, que les dio en un cubo de efectivo, pero se negó a que compartiesen vehículo de huída para salir del planeta. También aceptó entregar su plato a Thula.

Tras esta reunión, Kaird se deshizo de su disfraz en un reciclador y se convirtió en el Silencioso. Dedujo correctamente que Thula y Tront intentarían traicionarle, aunque él estaba dispuesto a permitirles sacar algo más de tajada que lo acordado, pero también creyó que le entregarían el bota.

El siguiente objetivo de Kaird era obtener una nave interestelar rápida y monoplaza. Optó por la nave personal del Almirante Bleyd, sabiendo que un miembro de los Silenciosos podía subir al MedStar sin problemas y por tanto tener la nave al alcance de sus zarpas. Era una nave de asalto surroniana modificada; Kaird había comprobado que en velocidad sublumínica era comparable a un caza Naboo N-1, y que tenía un rápido hipermotor. Estaba armada con cañones láser e iónicos y, pese a una eslora de menos de treinta metros, Kaird consideraba que era cómoda para viajes largos. En ese momento, el almirante de reemplazo, Erel Kersos, había tomado posesión de ella.

Kaird, con un nuevo disfraz de hombre gordo, contó entonces su plan al doctor Merit en una oficina vacía de un supervisor. Kaird le decía que, como Merit había sido un aliado valioso y esperaba volver a trabajar con él, le advertía para que él estuviese preparado para la inminente investigación; pero Merit insistió en saber la verdad.

Kaird admitió que necesitaba ayuda para robar una nave, para lo cual quería acceder a registros médicos del personal. Kaird también reveló a Merit que el bota iba a mutar hasta la ineficacia, lo cual sin duda motivaría a los separatistas a lanzar un último asalto para tomar todo el bota posible. Al contar esto a Merit, Kaird le ponía en deuda con Sol Negro. Por supuesto, Merit informó a los separatistas y les recomendó lanzar tal ataque. Ellos estaban de acuerdo: En cuanto preparasen sus fuerzas, todos los Rimsoos serían atacados para conseguir el bota. No tomarían prisioneros.

Kaird esperaba que nadie más descubriese la mutación del bota independientemente. El periodista Den Dhur averiguó lo que sucedía, pero no cubrió la noticia inmediatamente.

Kaird investigó cómo obtener los códigos de seguridad de la nave para robarla. Había tres pilotos en rotación, siendo uno de ellos el humano Biggs Bogan. Kaird supo que Bogan mantenía una relación con la twi'lek Ord Vorra, basada en que ambos eran Adeptos del juego Strag. Les investigó a ambos, revisando informes de personal, comunicaciones que pasaban por censura y registros médicos proporcionados por Merit. También siguió físicamente a Vorra usando su disfraz de Silencioso, descubriendo que Vorra y Bogan habían encontrado sitios donde estar juntos y a solas. Si conseguía secuestrar a Bogan y sacarle los códigos, podría hacerse pasar por él en un turno en que Bogan pudiese despegar con la nave.

Caracterizado como un kubaz, Kaird asistió a la gala: Disfrutaba viendo a la gente divertirse y reconocía para sí que admiraba el valor y dedicación de esas personas, pero él no se permitía el lujo de encariñarse con ellos.

Durante la fiesta, Kair descubrió que Bogan había cambiado su turno y que por tanto no estaría de servicio en el momento en que Kaird lo necesitaba. Debía tomar medidas incapacitando a uno de los otros dos pilotos. Uno de ellos, un humano abstemio, estaba en la cantina. Kaird, que había accedido a los registros médicos, sabía que es oficial era alérgico a cierta legumbre y le envenenó vertiendo tal sustancia en el vaso que iba para él. La reacción anafiláctica no supondría peligro para su vida, porque estaban en un centro médico bien equipado.

Poniendo en práctica su plan, Kaird sólo tuvo que tropezarse con el droide camarero, y comprobar que el hombre se lo bebía. No queriendo dejar nada al azar, Kaird decidió deshacerse rápidamente del disfraz de kubaz, destruyéndolo a nivel molecular, por si el evento era investigado. Recurrió en adelante al incómodo disfraz de humano robusto, al que había apodado Mont Shomu; pronto se sentiría más incómodo y extrañaría su rostro kubaz.

Kaird, como Shomu, contactó con Vorra. Le contó que había obtenido uan grabación del campeonato sectorial de strag, que sólo podría interesar a otros aficionados, y que estaba interesado en verlo en grupo con otra gente que lo pudiese disfrutar.

Casi a medianoche, y con disfraz del Silencioso, Kaird se reunió con Thula en un cobertizo de un almacén; como estaban a solas, el Silencioso se podía permitir hablar. Kaird llegó antes que Thula y dejó el pago en un estante para que ella tuviese que cogerlo cuando él le dijese dónde estaba, y sólo si ella había cumplido su parte. La falleen se personó y alegó que había dejado su maletín en un punto de información accesible para Kaird. El asesino quedó satisfecho, pagó a Thula y dijo que tenían dos días para huir; incluso se interesó por saber si tenían ya una forma de dejar el planeta.

Habiendo terminado la reunión, Kaird recogió un maletín que pesaba setenta kilos y contenía un bloque de carbonita. Pero Thula y Tront le habían engañado: No había bota crionizada dentro, sino una bomba con un detonador que se iba a activar después del despegue de Kaird.

El siguiente objetivo de Kaird eran los códigos de la lanzadera. El falso Mont Shomu se reunió con Vorra y Bogan, y les ofreció una botella de buen vino drogado con miocaína. Kaird también bebió, pero él tenía acceso a un antídoto en su propio vaso. Veinte minutos después de beber, Bogan y Vorra eran incapaces de moverse, pero aún podían oír y hablar.

Aprovechando su ventaja, Kaird exigió a Bogan los códigos de la lanzadera del almirante, so pena de ejecutarles a ambos allí mismo. Kaird afirmó tener un detonador con un alcance de doscientos kilómetros, con el que podría matarles desde lejos si los códigos le daban algún problema. Por último, recordó a Bogan que, si bien él había hecho ciertos juramentos, Vorra era una civil; y por otro lado, el veneno no era letal y mañana podrían pedir ayuda.

El piloto cedió y dio los códigos a Kaird. Éste se fue, dejando el vídeo de la competición en un bucle para que ellos no se aburriesen, y destruyó el disfraz de Shomu a la primera ocasión que tuvo.

Cambió su disfraz y se puso un uniforme de piloto y una máscara genérica de humano para que las cámaras de seguridad le tomasen por Bogan de lejos. Para ocultar su pico, se puso una máscara de filtrado de aire, que eran vistas habitualmente en Drongar desde la última explosión. Se puso la toga del Silencioso por encima de este disfraz para acercarse a los hangares, y sólo cuando estaba cerca de la nave pasó a su disfraz de Bogan. Una persona, creyendo reconocer al piloto del almirante, le saludó de lejos, pero Kaird logró engañarle y hacerle creer que era Bogan.

Kaird subió a la cabina de la nave con el maletín, metió los códigos de seguridad y habló con Control de Vuelo. Su interlocutora quedó convencido de que escuchaba la voz de Bogan, y Kaird fingió un fallo de la cámara poco después de empezar a hablar. Kaird fingió flirtear con la controladora y la convenció de que sólo quería un par de horas de práctica para mejorar su experiencia para buscar trabajo al terminar la guerra. Ella preguntó si el almirante le había dado permiso, y él le convenció de que sí; ella no quiso llamar a un alto cargo para comprobarlo, y quedó satisfecha con los códigos.

En cuanto despegó rumbo a Coruscant y la nave estuvo en espacio profundo, Kaird activó el piloto automático y se permitió aliviarse, refrescarse, comer y hacer unas rutinas de ejercicios marciales. Descubrió entonces el ardid de Thula y Tront: Una rueda de su maletín se había roto al golpear una puerta y, cuando levantó su carga, un pedazo de carbonita se soltó y Kaird vio que había algo metálico en su interior.

Asustado ante lo inesperado, Kaird meditó y puso el maletín en el diagonosticador de la unidad médica. Descubrió que la carbonita no contenía bota, sino cuatro detonadores termales capaces de volar la nave, con un temporizador. Kaird pudo actuar a tiempo: Tiró la maleta por la escotilla de aire más cerca, y huyó acelerando al hiperespacio.

Una vez a salvo, volvió a pensar sobre lo sucedido. Aceptó que había sido afortunado, pero también descuidado al subestimar a sus socios. Había perdido la gran sorpresa que contaba con entregar a su vigo, pero el vigo no sabía nada de ello así que no se decepcionaría. Sólo necesitaba preparar una versión de los hechos en que él no quedase mal; pero se permitió procrastinar esa tarea para, antes de ello, fantasear con el asesinato de Thula y Tront, aún sin beneficio, mientras preparaba el siguiente tramo de su viaje. También tendría que aplazar sus planes de jubilación, por supuesto.

Mientras tanto, la batalla definitiva en Drongar fue brutal, pero la Repúblic aconsiguió sacar a la mayoría de su personal, y dos toneladas de bota, gracias al oportuno aviso de Den Dhur sobre la mutación del bota. Dhur y el droide I-5YQ decidieron viajar a Coruscant para colaborar como granujas autónomos (aunque I-5YQ tenía su propia misión preprogramada, buscar al hijo de su amo). La traición del doctor Merit fue descubierta por la República, y Merit no sobrevivió a la batalla.

En tiempos posteriores, Kaird aún sentiría escalofríos al recordar cómo había escapado por los pelos de la bomba de Thula y Tront, y aún les guardaría un rencor homicida. También aprendió a apreciar su nave entre sus posesiones, al punto de incomodarle el tener que ceder el control a un ordenador de navegación de un puerto espacial para aterrizar.

Los meses siguientes fueron de brutal cambio para todos. En 19 ABY, las Guerras Clon terminaron, los separatistas fueron derrotados y el Canciller Supremo Palpatine se autoproclamó emperador de un Imperio Galáctico que reemplazaba a la República.

Pero en guerra o en paz, el crimen organizado seguía necesitando asesinos, y Sol Negro valoraba los resultados del infalible y eficiente Kaird. Él era un prometedor activo del sindicato criminal. Ahora afincado en Coruscant, Kaird se permitía una lujosa suite en el rascacielos privado Sinharan T'sau, una enorme masa de piedra obsidiana que le resultaba claustrofóbica. También tenía acceso a muchos recursos de Sol Negro, como refugios francos y dinero obtenido ilegalmente.

Ahora Kaird se movía en un terreno mucho más político, lleno de alianzas, traiciones y conflictos distintos a los que él estaba acostumbrado; pero no tardó en aprender los tejemanejes de estas artimañas. Hizo algunos aliados en el sindicato criminal y llegó a jugar periódicamente a shockbol con el Señor de Sol Negro, el humano Dal Perhi (que en opinión de Kaird era un duro contendiente y siempre jugaba para ganar). Kaird había maniobrado hasta ser candidato a ocupar el puesto de vigo.

Por entonces, el Señor de Sol Negro era Perhi, y se rodeaba de ocho vigos como sus tenientes de confianza. Había una única vacante en ese octeto, y Kaird no era la única opción. Su rival era un aristócrata falleen, el Príncipe Xizor de la Casa Sizhran. Kaird reconocía que Xizor era un enemigo cauto y hábil, aunque consideraba que se las había visto con gente aún mejor. Reconocía también que Xizor era una presencia imponente y un luchador aún mejor que Kaird. Sabiendo que se enfrentaba a un falleen, Kaird se hizo con un sensor molecular miniaturizado para detectar feromonas falleen, por si Xizor usaba tal truco contra él.

En sus conversaciones diplomáticas con Xizor ante terceros, Kaird se divertía halagando de boquilla los logros de Xizor mientras sutilmente resaltaba sus fallos. Xizor nunca se molestaba visiblemente con las pullas veladas, pero respondía de forma similar. Uno de estos diálogos tuvo lugar cuando el asesinato del embajador khommita terminó en un fiasco, en parte por acción de Xizor.

Si bien Xizor ansiaba el poder de un vigo, Kaird sólo quería volver a su mundo. Planeaba hacerse vigo sólo para dedicar los siguientes dos o tres años a descubrir todos los trapos sucios de otros agentes de Sol Negro para poder amenazarles y que le permitiesen jubilarse tranquilamente. Kaird creía que, si intentaba irse de otro modo, siempre temería que los agentes de Sol Negro fuesen a por él.

Kaird se reunía habitualmente con Perhi por asuntos de negocios, aunque a menudo había más personas importantes presentes, como varios vigos, y las reuniones no siempre beneficiaban el plan de Kaird. El nedij tampoco estaba informado de todo: Un dato que Kaird ignoraba era que el emperador estaba siendo laxo en sus tratos con Sol Negro, autorizando el tráfico ilegal a cambio de sobornos bien ubicados.

Kaird sabía que las hipergemas, escasas y valiosas, eran percibidas como hipnóticamente bellas, al punto de que algunas personas las contemplaban hasta morir de inanición. También sabía que los falleen eran parcialmente inmunes a este efecto, y que Xizor poseía una hipergema que a veces contemplaba simplemente como desafío a su propia fuerza de voluntad.

Kaird descubrió que Gogh Pleetik, el chagriano administrador del agresivo mundo industrial Metelos, poseía una de estas hipergemas. Como parte de un plan para humillar a Xizor, Kaird hizo que agentes de fiar robasen la gema para él sin dejar rastro. El nedij percibía Metelos como un mundo deprimente, por lo cual Pleetik valoraría la belleza de su joya y se sentiría muy disgustado por el latrocinio.

Habiendo obtenido este botín, Kaird contactó con Endrigorn, un dron rakririano traficiante de mercancías robadas, incluyendo arte, con el que Xizor había tenido tratos. Kaird pretendía vender la gema a Endrigorn para que éste se la vendiese a Xizor. entonces, Kaird haría correr el rumor de que un pez gordo de Sol Negro tenía el preciado tesoro de Pleetik. Los metelianos eran lo bastante agresivos para amenazar a Sol Negro y, como Metelos tenía ya tratos con Sol Negro, Perhi posiblemente no permitiría un conflicto diplomático. Xizor quedaría eliminado de la ecuación, Kaird ascendería a vigo y, si la Caza Sizhran se oponía, el vigo Kaird ya tendría suficiente poder para tratar con ellos.

Kaird se disfrazó de un alienígena besalisko de cuatro brazos. Su disfraz era tan bueno que permitía circular el aire y movía los brazos inferiores con avanzada tecnología de un modo natural. El besalisko además vestía un elegante traje de sintelazo con una corta esclavina brocada, para causar buen efecto.

Kaird voló a la sórdida área de Coruscant llamada Las Obras, donde Endrigorn tenía su local. Allí presentó a Endrigron la hipergema que ofrecía y, como el rakririano mostró interés, estuvieron regateando un rato. Kaird necesitaba hacer el trato, pero negoció para disimular. Después de eso, él cogió su lanzadera y volvió a la zona de Salón de Medianoche. Pronto tuvo confirmación de que la gema había llegado a manos de Xizor.

Poco después, Perhi convocó a Kaird y a Xizor en una reunión en su sala de conferencia, sin agenda previa. Allí les informó de que había descubierto el robo al administrador de Metelos por parte de un agente de Sol Negro, sin especificar de quién se trataba. Kaird temía haber sido delatado, pero intentó mantener la compostura hasta saber todo lo que necesitaba. Perhi le explicó que las hipergemas dejaban un rastro taquiónico residual que podía seguirse.

Kaird se supo descubierto, y además comprendió que había caído en una trampa: Xizor había filtrado inteligencia sobre la hipergema para que Kaird intentase tenderle una trampa. Ahora el Príncipe había entregado la hipergema a Perhi en señal de lealtad, y obtenía prestigio. Con una pulla para Kaird y una reverencia para Perhi, Xizor abandonó la sala.

Kaird estaba seguro de que Perhi le ejecutaría, y aceptó su destino con serenidad. Le sorprendió que Perhi sólo palmease su espalda y le animase. El Señor de Sol Negro claramente tenía otros planes para Kaird, y para ello necesitaba darle información en privado.

En primer lugar, Perhi explicó a Kaird que el emperador de la galaxia estaba siendo permisivo con Sol Negro en lo que Perhi consideraba una finta para hacerse con el control completo del sindicato. Perhi se oponía a ello, mientras que Xizor, sediento de poder, estaba maniobrando para ser consejero del emperador y, algún día, Señor de Sol Negro.

Perhi había percibido otras ambiciones en Kaird, concretamente un retiro tranquilo en Nedij. Recalcó sus palabras con una simulación de viaje hiperespacial a tal planeta, tan realista que sorprendió a Kaird. Dicho esto, ofreció a Kaird exactamente lo que su corazón ansiaba, salvoconducto a Nedij y mucho dinero, a cambio de una misión: Asesinar a Xizor. Perhi había empezado a temer a tan ambicioso sicario, pero esperaba que el falleen no hubiese previsto un ataque tan directo.

Lógicamente, Kaird no podía disparar a Xizor en la guarida de Sol Negro. Perhi había enviado a Xizor en una misión al sector Yaam, un distrito de Coruscant, en busca de 10-4TO, un droide que tenía valiosos datos para un movimiento de rebelión antiimperial. Sol Negro pretendía vender ese droide al Imperio. Todos ignoraban que el agente imperial Darth Vader había extendido el rumor sobre esos datos inexistentes en un intento de sacar de su escondite a un enemigo concreto, el jedi fugitivo Jax Pavan.

Satisfecho con esta estrategia, Kaird reservó un transporte de alta velocidad hasta el sector Yaam, y montó en su propia nave para llegar hasta éste.

Kaird rastreó a Xizor hasta encontrarlo en una calle llena de basura. La presencia del falleen, en cómoda y elegante ropa de caza, intimidaba a los vecinos. Kaird se disfrazó de kubaz y observó a Xizor desde lejos usando electrobinoculares. Ambos llegaron a los restos de una zona de viviendas u oficinas, reconvertidas en gueto para alienígenas de clase baja, principalmente ugnaughts con minorías ishi tib y kubaz. El disfraz de Kaird le servía para no llamar la atención.

Kaird, dos niveles por encima de su presa, tenía a Xizor en su mira y consideró dispararle un dardo envenenado, pero decidió que Xizor podría estar llevando un escudo personal o un sistema de ocultación que le haría errar su tiro. Además, Kaird también salía ganando si Xizor encontraba el droide y Kaird lo llevaba de vuelta. Sin embargo, Kaird decidió actuar para poder librarse del incómodo disfraz.

Cuando Kaird iba a disparar, un niño ugnaught que jugaba con su giropelota tropezó accidentalmente con el asesino y desvió el tiro. El dardo golpeó la pared junto a Xizor, advirtiéndole de la presencia de un enemigo. Kaird ya se estaba tirando al suelo, pero Xizor vio el disfraz de Kaird y, enfurecido, le disparó con un arma bláster, rasgándole la ropa. El nediji pudo esquivar porque ya estaba tirándose al suelo.

El tiroteo sembró el pánico entre la población. Algunos vecinos adultos tenían armas y dispararon hacia Xizor. Kaird, mientras, se metió en el domicilio más cercano, comprobó que estaba vacío, se deshizo del ahora inútil disfraz y se recuperó rápidamente de la vergüenza de haber fallado en su intento de asesinato.

Sin poder ocultar su rostro, Kaird sabía que Xizor le reconocería al momento, y no podía aspirar a emboscarle. Consideró huir, pero entonces Xizor le perseguiría, e incluso arrasaría Nedij con un bombardeo si Kaird buscaba cobijo allí. La salida que le quedaba era combatir directamente contra Xizor, así que Kaird desenfundó su bláster de bolsillo.

En cuanto Kaird se asomó, Xizor le vio y abrió fuego. En vez de intentar apuntar al nedij, empero, Xizor disparó a la plataforma elevada sobre la que Kaird estaba. Éste no se dio cuenta hasta que el suelo cedió, y él cayó junto con otros vecinos que se agitaban intento protegerse, y perjudicando la posibilidad de que Kaird se salvase.

Kaird logró agarrarse a un cable de electricidad roto, que usó para balancearse y reducir su caída. Casualmente, ese movimiento le acercó a Xizor. Kaird vio que, si Xizor le atacaba entonces, ambos serían electrocutados, y decidió que era un resultado aceptable: El asesino nedij embistió a Xizor con los pies, provocando una descarga que afectó a ambos.

Los dos contendientes resultaron malheridos y cayeron inconscientes un instante, a meros metros de distancia. Ambos se recuperaron e intentaron levantarse para retomar su enfrentamiento; pero sus músculos apenas respondían. Kaird casi encontraba risible la idea.

Entonces Kaird fue impactado por otro disparo, esta vez por el cañón de energía retráctil del antebrazo izquierdo del droide 10-4TO, que estaba bajo el control de Xizor. Inicialmente Kaird creyó que el cable le había golpeado, pero observó que Xizor sonreía y guiaba la mirada de Kaird hacia el droide. Kaird aún no comprendía qué había pasado, pero 10-4TO le disparó nuevamente y le noqueó.

Cuando Kaird despertó poco después, comparaba su dolor de cabeza con su episodio pasado con las abejas de jalea. Estaba inmovilizado y Xizor rápidamente empezó a interrogarle: Quería saber si Perhi le había enviado a matarle. Kaird no respondió, por lo cual Xizor le abofeteó. Kaird trató de insultar a Xizor, lo cual le valió una nueva bofetada y otra descarga eléctrica del droide.

La investigación de Xizor fue interrumpida por la llegada de dos jedi que estaban también rastreando a 10-4TO: La twi'lek Laranth Tarak y Jax Pavan. Xizor les disparó, pero Pavan se escudó tras su sable láser. Viéndose superado, Xizor se echó su prisionero al hombro y huyó junto con su droide. Tarak les persiguió, pero Xizor logró perderla y después robó el speeder en que Pavan había llegado con Tarak y sus otros aliados.

Kaird se empezó a recuperar y se preguntó porqué Xizor no había usado las feromonas para interrogarle. Conjeturó que Xizor podía estar ahorrándolas para su uso posterior, o que deseaba ver a Kaird sufrir.

Xizor fue al puerto espacial y decidió robar la nave de Kaird para huir, algo que irritó a éste. Kaird vio que Xizor había rebanado los códigos de acceso y no pudo impedir que le atase a su asiento antes de pilotar la nave hasta la órbita de Coruscant.

Ellos ignoraban que Pavan y sus socios estaban siguiendo el rastro de Xizor en otra nave.

El nedij tardó una hora en recuperar la movilidad de sus músculos, pero las ataduras le impedían ejercerla pese a sus intentos. Consiguió ver que iban al Distrito de Fábricas de Coruscant, una zona de Coruscant con reputación tan peligrosa que Kaird se estremeció: Había oído historias sobre bestias y droides salvajes que consideraba posiblemente falsas en su mayoría, pero la mínima parte de verdad que debían tener era bastante para intimidarle. Siendo observador, Kaird se fijó en que había pequeñas construcciones artificiales entre los edificios abandonados del Distrito.

Xizor utilizó una contraseña hablada para controlar al droide. Kaird no reconoció las palabras ni el idioma, pero por supuesto habría sido capaz de repetir el sonido. Por ello, Xizor se aseguró de ponerle una mordaza-bozal.

Xizor hizo bajar de la nave al droide y a Kaird. A este último le sorprendió no oír insectos ni viento, pero Xizor no le permitió hacer turismo. En vez de eso, guió al pequeño grupo a un pequeño cuarto en una antigua fábrica de droides. Allí desactivó a 10-4TO temporalmente para poder desamordazar a Kaird. Quería que Kaird reaccionase al inminente encuentro que había preparado.

Usando tecnología de droides y eugenesia, Xizor había construido un falso Perhi, y quería ver si podía engañar a alguien que hubiese tenido contacto con el auténtico Señor de Sol Negro. Kaird creía estar ante su superior, pues el impostor se movía y hablaba como Perhi, pero los agudos sentidos del nedij le decían que Perhi tenía una temperatura inusual. Además, el simulacro se fundió de pronto, convirtiéndose en un charco metálico brillante ante los horrorizados ojos de Kaird.

Kaird dedujo correctamente la implicación de los clonadores kaminoanos. Xizor le explicó los detalles: Ese doble estuvo listo en sólo tres meses y era fácil de programar, pero tenía aún ciertos fallos de estabilidad. Xizor pretendía reemplazar a Perhi con un droide, de ahí la charada. La otra parte de su plan era más desagradable: Xizor guiaría a Kaird en un ataque suicida contra Perhi para librarse de ambos y hacerse con el puesto de Perhi. Antes de que Kaird pudiese pensar nada, Xizor le amordazó de nuevo, y le puso esposas de energía en las manos.

Xizor llevó entonces a Kaird a un laboratorio en esa misma fábrica, donde el equipo técnico-médico a las órdenes del fallen lavaría el cerebro del nedij. Kaird esperaba una ocasión de actuar pero, cuando Xizor abrió la puerta del laboratorio, descubrió que éste había sido atacado: El material estaba destrozado, y los restos de los doctores asesinados estaban esparcidos por el lugar. Xizor se enfureció; Kaird, por supuesto, se lo tomó mejor.

Rápidamente Xizor dedujo que esa masacre había sido realizada por droides salvajes. Kaird no estaba tan seguro, porque los droides tendían a ser pragmáticamente precisos y él podía ver que el asesino o asesinos había disfrutado con esa masacre (a tal punto que el propio Kaird, que contaba con morir en los próximos minutos, deseaba no vivir lo bastante para ver a ese monstruo).

Darth Vader decidió tomar una lanzadera y, siguiendo sus propias pistas, fue hacia el Distrito de Fábricas para intentar capturar a Pavan.

Fueron interrumpidos por un recién llegado. Se trataba del mayor Nick Rostu, asociado de Pavan y en secreto agente doble de Vader. Rostu había visto el combate entre Kaird y Xizor en el gueto, pero Kaird no le reconoció. Advirtió sin embargo que era una persona con claro trasfondo militar. Xizor alzó su arma hacia Rostu, lo cual atrajo la atención de éste; el oficial consideraba que Kaird, maniatado, no era una amenaza, ni tampoco lo era el droide inactivo.

Rostu intentó engañar a Xizor diciéndole que Sol Negro y Vader iban de camino para hacerse con el droide; pero las feromonas del falleen le afectaron y el mayor acabó bajo el control de Xizor, confiando en él. En cuanto Rostu hubo abierto la boca, Kair supo lo que Xizor haría: Seguirle el juego y controlarle. Kaird reconoció los cambios de color de Xizor, y de lenguaje corporal de Rostu, y le sorprendió no verse afectado. El nedij incluso pudo reconocer las falsedades en las palabras de Rostu.

Mientras tanto, Pavan y el resto de su grupo, que incluía a Dhur, I-5YQ y Tarak, estaban siendo asediados por droides salvajes. Xizor susurró una orden a 10-4TO para que interviniese y aturdiese a todos lo sposibles. Kaird consiguió oírle, pero Rostu no. El nedij comprendió el plan de Xizor: Un jedi percibiría la traición inminente de Rostu, pero no de un droide, y se permitió sentir un poco de admiración por Xizor.

En cuanto empezó ese tiroteo, Rostu se sorprendió, caminó hacia el lugar de la pelea y cayó aturdido por un disparo de Xizor por la espalda.

Xizor puso esposas de fuerza a Dhur, Tarak y Pavan; desactivó a I-5YQ; y mantuvo a Rostu en brazos de 10-4TO. Kaird seguía capturado en esta improvisada cárcel en la fábrica. Ante los ojos de todos, Xizor torturó e interrogó a Pavan, sosteniendo su sable láser en el proceso.

Dhur reactivó repentinamente a I-5YQ usando una contraseña personalizada; y Rostu también se liberó de 10-4TO con la frase que había usado Xizor. El mayor ordenó a 10-4TO liberar a Pavan. Kaird se planteó huir aprovechando la distracción, pero decidió no hacerlo porque no podía ir muy lejos con las manos aún atadas y quedaría a merced de los droides salvajes.

I-5YQ emitió un chillido aturdidor que causó dolor a todos los orgánicos, pero Xizor recuperó el control de 10-4TO y lo enfrentó a I-5YQ, consiguiendo derribarlo. Mientras tanto, Pavan recuperó su sable y se desató, lo cual le permitió tirar por una ventana a 10-4TO. Sin embargo, Xizor recuperó el sable de Pavan. I-5YQ intentó ayudar a Pavan contra Xizor, mientras que Rostu, malherido, dio a Pavan un látigo de luz en lo que esperaba fuese su último aliento.

Pavan envió a I-5YQ a buscar a 10-4TO para recuperar la información mientras el jedi combatía a Xizor. El duelo, sorprendentemente igualado, fue interrumpido por los droides salvajes. Cuando Pavan consiguió coger el arma de Xizor, éste provocó una distracción disparando al sable de Pavan con el blaster de Rostu, y escapó.

Pavan rompió las ataduras de sus amigos, pero se negó a liberar a Kaird sin tener más claro quién era. Kaird silenció sus propias protestas, enojado pero práctico.

I-5YQ llegó poco después para revelar que 10-4TO había sido destruido, y que los niveles de radiación en la zona subían a tal punto que era malsano quedarse en el Distrito. Pavan les reveló que Darth Vader se acercaba. Kaird decidió volver a pedir que le soltasen, y Pavan le sondeó por la Fuerza para ver si era de fiar. Descubrió que Kaird era implacable y despiadado, pero que no iba a traicionarles. Kaird se presentó entonces al grupo.

Pavan explicó su plan: Dejaría su sable láser en un brazo de droide para sobrecargar el reactor de la fábrica y provocar una gran explosión. Eso mataría a Vader, o haría que Vader les diese por muertos.

Pavan se empeñó en que I-5YQ se llevase el cuerpo de Rostu para darle ritos funerarios decentes. Al hacerlo, I-5YQ descubrió que Rostu seguía vivo, lo cual sorprendió a todos.

El grupo preparó su éxodo, pero para entonces el transporte de Vader ya había aterrizado, y Kaird reveló que tendrían que pasar junto a ese vehículo para llegar al de Pavan. Pavan tomó el mando para ello.

Kaird empezó a animarse: Xizor le sabía vivo, pero no podía buscar a Kaird porque éste podría revelar a Perhi su plan de asesinar al Señor de Sol Negro. Aún así, Kaird tuvo cuidado y pidió a I-5YQ que le mantuviese informado de cuánto tiempo tenían para llegar a su nave. Era el tiempo justo, por supuesto.

En cuanto salieron de la fábrica, toparon con tropas imperiales enviadas por Vader, que les apunaron. I-5YQ, Pavan y Tarak ganaron algo de tiempo y dejaron varada la lanzadera de Vader. También reclutaron rápidamente a un nuevo pasajero, el elomin Haninum Tyk Rhinnan.

Kaird subió a la nave con el resto de su grupo y llevó a Rostu a un camarote, donde lo dejó con cuidado mientras I-5YQ pilotaba.

La explosión no dañó la nave de huida porque estaban justo fuera de su alcance. Kaird entró en la cabina, vio que todos habían subido a bordo y les informó de que Rostu estaba vivo. I-5YQ fue a cuidarle. Kaird les propuso como destino un refugio franco de Sol Negro, y el grupo puso rumbo allí, con el mayor sigilo posible.

Analizaron vídeos de lo sucedido y vieron que una cápsula de escape había escapado del Distrito de Fábricas. Concluyeron que Vader había huido. Kaird y Dhur coincidían en que el piso franco ya no era seguro y que debían ir directamente al espacio, pero aceptaron quedarse en Coruscant para asegurarse de que Rostu recibía tratamiento médico.

En realidad, Dhur, I-5YQ y Pavan querían quedarse en Coruscant, pero Dhur presentó el problema de la liquidez. Kaird les ofreció todo el dinero que él había ahorrado, salvo el coste de su pasaje a Nedij, porque él ya no lo iba a necesitar. El antiguo asesino quería blanquear el dinero durante los siguientes dos días, y después se iría. El plan fue aceptado.

Antes de que saliesen de la nave, Pavan abrió un relicario y sacó de su interior una enorme y brillante joya. El brillo atrajo la mirada de Kaird, que se asomó sobre el hombro del jedi y reconoció el material como pironio. Le preguntó de dónde había salido, y Pavan le dijo que su amigo Anakin Skywalker se la había regalado.

Después de ceder su dinero, Kaird puso rumbo a Nedij y dejó atrás su vida en Sol Negro. Las riquezas permitieron a Pavan y a sus socios vivir cómodamente como fugitivos en Coruscant durante un tiempo. Rhinnan hubiese querido viajar a su Elom natal en un vuelo individual, pero el planeta estaba demasiado lejos y poco comunicado, así que el patrimonio del grupo no bastaba para esa operación.

CURIOSIDADES

Kaird y los nediji hicieron su primera aparición en la novela MedStar I: Battle Surgeons (2004, Michael Reaves y Steve Perry). Aparecen también en la secuela de ésta, MedStar II: Jedi Healer (2004, mismos autores). Hay un relato breve que sirve de interludio entre ambas historias, pero Kaird no sale en éste.

Kaird reaparece en la primera entrega de la trilogía Coruscant Night, Jedi Twilight (2008, Michael Reaves) y es mencionaddo en la segunda parte Streets of Shadows (2008, M. Reaves). No se le menta en la última entrega, Patterns of the Force (2009, M. Reaves), aunque vuelve a tener una aparición en la novela autónoma The Last Jedi (2013, Michael Reaves y Maya Kaathryn).

Nedij y los nediji también han sido mencionados en The Complete Star Wars Encyclopedia (2008, Steve Sansweet, Pablo Hidalgo et al.), The Essential Atlas (2009, Daniel Wallace y Jason Fry) y The Essential Reader's Companion (2012, Pablo Hidalgo).

Pese a que una misma persona estuvo implicada en casi todas las apariciones de los nediji (Michael Reaves), ha habido ciertas inconsistencias que el canon no aclaró:

En MedStar II: Jedi Healer, capítulos 25 y 36, se explica de forma no ambigua que los nediji sudan. En Coruscant Nights: Jedi Twilight, capítulo 15, se dice que los nediji no pueden sudar porque no son mamíferos.

Kaird se describe como guerrero en el capítulo 3 de MedStar II: Jedi Healer; en el capítulo 19 de Coruscant Nights: Jedi Twilight, explícitamente niega ser un guerrero. En ambos casos soliloquia, sincerándose consigo mismo.

En el capítulo 27 de MedStar I: battle Surgeons, Sol Negro envía a Kaird a investigar la muerte de su anterior agente Mathal, y a continuar la negociación de éste con el almirante Bleyd. La entrada de Kaird en la Encyclopedia dice que la investigación de Kaird había empezado antes de la muerte de Mathal, lo cual contradice la novela; y que el deceso sólo había hecho que los jefes de Kaird le ordenasen esforzarse aún más en su trabajo, motivándole a enfrentar a Bleyd.

La misma entrada de la Encyclopedia dice que Kaird, disfrazado de Silencioso, viajó por diversos Rimsoos de Drongar vigilando a Bleyd y a su co-conspirador Filba. Sin embargo, Filba había muerto en el capítulo 23 de MedStar I: Battle Surgeons, y Kaird sólo llegó a Drongar después de eso, en el capítulo 27, por lo cual Kaird no podía vigilar a Filba.

El capítulo 22 de Coruscant Nights: Jedi Twilight dice que Kaird había robado la nave al almirante Bleyd antes de matarle. Sin embargo, Kaird mata a Bleyd en el capítulo 35 de MedStar I: Battle Surgeons y roba la nave en el libro siguiente, en el capítulo 33 de MedStar II: Jedi Healer, cuando un nuevo almirante ha tomado posesión del vehículo.

En el capítulo 35 de MedStar I: Battle Surgeons, Kaird encuentra risible la frase "nada personal" que Bleyd pronuncia antes de intentar ejecutarle, y de hecho la repite como broma al matar a Bleyd. En Coruscant Nights: Jedi Twilight, capítulo 41, Kaird encuentra ofensivo que Xizor use la misma frase en el mismo contexto.

En MedStar II: Jedi Healer, capítulo 9, se explica que Kaird tiene dificultad para interpretar la expresión facial de los humanoides. En Coruscant Nights: Jedi Twilight, capítulo 19, ha aprendido ese talento y parece que incluso se le dé bien.

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Los viska


 
"No falta mucho ya. Puedo ver a mis amigos viska en el horizonte.
¿Creees que te querrán como esclavo o como comida?" (Mayor Drummond, alcaide de Alfa TR-8)

El sistema Rordak, en el sector Pelgrin del Borde Exterior, era anómalo desde un punto de vista astronómico: Su estrella enana roja, Rordak, era orbitada por un único planeta, el pequeño mundo también llamado Rordak, y éste no tenía ninguna luna. Como veremos más tarde, no siempre había sido así.

Rordak tenía un día de sólo catorce horas estándar, y orbitaba su sol en 201 días locales. Era un mundo inhóspito en varios sentidos: El clima era templado, pero fluctuaba sobremanera: La temperatura media podía ser de 45ºC durante el día y cuarenta grados menos durante la noche; y los cambios de estación podían variar esas cifras en otros veinte grados. La atmósfera, rica en dióxido de carbono, estaba llena de gases distintos y resultaba agotadora para los humanoides recién llegados al planeta: Un alienígena, sobre todo si realizaba alta actividad, podía envenenarse y morir con ese aire. Las turbulencias volcánicas eran habituales, y la actividad geológica era alta. La humedad era mínima, y la infrecuente lluvia interactuaba con cenizas volcánicas constantemente expulsadas a la atmósfera para hacerse ácida. La gravedad era ligera, lo cual afectaba a la coordinación de las especies no nativas.

El terreno de Rordak, además de quebrado y chamuscado, era básicamente un desierto montañoso, con profundos desfiladeros y llanuras yermas. El planeta era rico en diversos minerales como el barthierum, pero la hostilidad del entorno hacía difícil la explotación.

De hecho, hacía difícil la mera vida: Rordak tenía muy pocas especies indígenas. Las plantas eran principalmente árboles raquíticos y yerba marrón. Quedaban pocos animales salvajes habitando los montes más desolados, y unas pocas formas de animales pastadores que evolucionaron en el planeta, destacando los drivveb y los kessarch.

El pináculo evolutivo en Rordak eran los seres voladores llamados viska (Singular: visk o viska). Un viska era un ser de aspecto esencialmente serpentino que medía entre 2 y 3 metros de largo como adulto. Tenía una envergadura de alas de unos cinco metros, además de dos apéndices más pequeños en la base del torso que utilizaba a modo de brazos y manos manipuladoras. Aunque el viska podía caminar lentamente, también tenía la capacidad de volar mucho más deprisa de lo que podía correr un humano.

Al final del largo cuello, el viska mostraba una cabeza triangular con los ojos ubicados en la parte trasera del cráneo. Eso le daba un arco de visión de trescientos sesenta grados. Los órganos oculares tenían también una excelente visión infrarroja, lo cual permitía al viska ver las fuentes de calor en oscuridad completa.

La boca circular contenía una trompa o probóscida de cuarenta centímetros llamada blossug. Ésta contenía varias capas de músculo y un hueso hueco con punta naturalmente serrada en el centro. Esta adaptación evolutiva tenía mucho que ver con la dieta del viska:



viska

Los viska eran carnívoros, pero se alimentaban exclusivamente de sangre. Al comer, extendían el blossug hacia la víctima, recortaba su sangre, y usaban los músculos del hocico y un grupo secundario de músculos bajo el cráneo para obtener acceso a la sangre (causando en el proceso daño a la criatura). La sangre pasaba a unos órganos más pequeños del viska, que extraían el oxígeno y los nutrientes procesados; y al mismo tiempo debilitaban a la fuente de alimento, denominada "vasija", minuto a minuto.

El motivo de esta inusual alimentación era el tracto digestivo del viska: Éste era muy primitivo y les impedía comer carne o plantas. Afortunadamente, el viska estaba adaptado para poder obtener alimento de cualquier criatura de su mundo. Sin embargo, si un viska se alimentaba de un ser alienígena, los compuestos químicos inusuales en la sangre causaban daño directo al viska, a la vez que le proporcionaban una leve cantidad de alimento: Un viska debía consumir al menos dos litros diarios de sangre de un animal de Rordak; o, si recurría a bestias de otros mundos, un 150% de esa cantidad.

Los viska consumían mucha energía, así que debían descansar un mínimo de 8 horas por cada día local que, como he dicho, era de sólo 14 horas.

CULTURA

Los viska se ganaron a pulso una reputación de especie cruel, despiadada y violenta. Implacablemente irreverentes hacia la vida, los viska mostraban una tendencia a traicionar a cualquier persona, colectivo o pacto si obtenían con ello beneficio personal; y veían a cualquier ser de otra especie como comida potencial (pese al riego propio que eso suponía). Los viska no sucumbían al canibalismo, aunque a veces un viska atacaba a otro con su blossug para establecer su autoridad.

Cada viska pertenecía a un clan concreto. Cada clan era gobernado por un viska llamado calsk, que tenía autoridad completa sobre cualquier faceta de la vida de cualquier miembro del clan. Una de las funciones del calsk era definir la actividad que realizaría cada uno de sus súbditos: Si bien los viska en general se enorgullecían de realizar su trabajo eficientemente, ellos no podían elegir cuál era su trabajo.

Por otro lado, podían elegir qué hacer con parte de su tiempo. Cada viska buscaba siempre la manera de mejorar su propia posición social y la de su plan, a menudo siguiendo una agenda oculta para mejorar en influencia y/o riqueza, o para ascender a posiciones de mayor comodidad.

La sociedad viska estaba gobernada por un monarca absoluto llamado caleisk. Cuando un caleisk moría, todos sus hijos debían luchar a muerte unos contra otros hasta que sólo quedase un superviviente, lo cual era la forma tradicional de elegir al sucesor. El nuevo caleisk debía elegir entonces entre tres o seis clanes para presidir las ciudades repulsoras del planeta; esos clanes recibían el nombre de lurinn y los demás clanes pasaban a llamarse calsedra. Los lurinn recbían control completo sobre algunos clanes calsedra.

La sucesión de mando dentro de un clan era similar, con el combate a muerte entre todos sus hijos. Si un calsk moría sin hijos, entonces el poder de ese clan pasaba a otra familia con un sistema de sucesión: Cada familia elegía un líder que la representase (Normalmente esta elección se hacía en un juicio por combate), y después todos los líderes combatían entre sí por el derecho a gobernar la familia sin calsk.

La estructura de poder en la sociedad viska se mantenía a través del miedo. Por ejemplo: Si se demostraba que un visk había participado en el intento de asesinato de otro visk de mayor rango, entonces el culpable era condenado a muerte y ejecutado. Si la víctima o potencial víctima pertenecía a otro clan, entonces el culpable y toda su familia eran ejecutados en un elaborado ritual. No hay constancia de qué sucedía ante el asesinato de un visk de menor rango. El caleisk y el lurinn tenían autoridad completa para tales investigaciones.



Viska

La cultura viska era compleja, favoreciendo sistemáticamente a los viska de clase más alta. Un visitante alienígena podía romper inconscientemente un tabú y ofender a un noble viska, en cuyo caso éste podía decidir que su falta de respeto exigía, como compensación, que el infractor fuese entregado al noble como esclavo. Un visitante alienígena haría bien en saber que los viska también tenían luchas intestinas y que quien jugase bien sus cartas podría encontrar aliados en los clanes rivales.

Además de ser fuertes y veloces, los viska tenían un nivel razonable de conocimiento tecnológico, como se demostraba en su arquitectura. Los viska vivían en ciudades flotantes, que eran cúmulos de edificio de kilómetros de altura, sostenidos por plataformas voladoras usando poder repulsor. Una columna repulsora de cien metros de diámetro y más de quinientos metros de alto estaba sujeta a la ciudad. Los habitáculos eran abiertos al exterior para permitir que los viska extendiesen sus alas. Los clanes reales vivían en los niveles más altos; los clanes menores y trabajadores vivían en los niveles más bajos, y se manteían las fábricas, comercios y muelles en los niveles medios. La arquitectura viska resultaba confusa para los visitantes de otros mundos y, si éstos caían de la ciudad en un desliz, podían seguir cayendo durante kilómetros hasta llegar al suelo.

A ojos de otras especies, los viska resultaban aterradores por ser hematófagos: Las leyendas de los demonios chupasangre de Rordak les dieron infamia interplanetaria. A veces los viska usaban esa reputación en su beneficio para intimidar a otros seres, y algunos decían que se enorgullecían de ese prestigio.

En tiempos del Imperio Galáctico, la población de Rordak estaba en constante expansión, así que los viska importaban grano y yerba para alimentar a sus rebaños. Construyeron en Rordak un puerto espacial bastante decente en el que recibían cargamentos de alimento y de tecnología, y exportaban principalmente metal de sus minas. El tráfico incluía comericantes y hombres de negocios que venían a comprar estas rocas o los productos de las fábricas viska; y cargueros que traían la comida para el ganado.

Muy pocos viska intentaban dejar Rordak. En general, eso suponía escapar de la civilización viska, que pasaba a enviar tras el fugitivo a sus guerreros viska de élite y a cazarrecompensas contratados.

HISTORIA

Inicialmente había cuatro planetas en el sistema Rordak. Entonces, el sol se expandió y se convirtió en una gigante roja, devorando los tres mundos más interiores. Sólo el cuarto, el actualmente llamado planeta Rordak, sobrevivió, y no lo hizo indemne: Los mares de Rordak ardieron, las placas tectónicas se movieron, la mayoría de formas de vida se extinguieron y el mundo quedó irreconocible.

Pasaron millones de años, y nuevas formas de vida evolucionaron. Una de ellas, los viska, desarrolló inteligencia y se convirtió en la forma de vida dominante. Desarrolló su propia civilización, aprendió minería para obtener piedras preciosas, cavó su mundo durante siglos y aprendió a vivir lejos del suelo para evitar los aún frecuentes terremotos y erupciones volcánicas. Los viska obtuvieron tecnología atómica por sí mismos.

Exploradores del gobierno interplanetario llamado República Galáctica descubrieron el sistema Rordak, pero se tardó en establecer un primer contacto con los nativos. Durante la Gran Guerra Galáctica (3.681-3.653 ABY) entre la República y el Imperio Sith hubo una Batalla de Rordak, posiblemente en órbita: El veterano de la batalla General Bouris Ulgo afirmó después, durante la Guerra Civil de Alderaan, que él había ganado la Batalla personalmente al abordar el crucero de combate del Moff Ceptor.

Finalmente, unos tres siglos antes de la batalla de Yavin, Rordak entró en la sociedad galáctica. Los viska se adaptaron rápidamente a usar tecnología estándar de nivel espacial. También construyeron plataformas voladoras para alejar sus ciudades del suelo y convertirlas en urbes voladoras.



Rordak

Unas tres décadas antes de la batalla de Yavin, Rordak empezó a ser utilizado como mundo prisión. Cuando la República fue reemplazada por el Imperio Galáctico, las prisiones de Rordak pasaron a estar bajo su control.

Durante la Guerra Civil Galáctica, había al menos seis campos de prisioneros en Rordak, cada un protegido por una Capa Nocturna Orbital. Los presos sólo eran enviados a Rordak si su condena era cadena perpetua: En ese caso, el Imperio consideraba que el condenado carecía de derechos y pasaba a ser propiedad imperial para ser usado del modo que el Imperio considerase adecuado.

Los alcaides de Rordak recibían la responsabilidad de obtener beneficio de las minas locales, para lo cual asignaban trabajos forzosos a los presos, en condiciones peligrosas, a nivel del suelo (con riesgo de terremotos) y sin máscaras de respiración: Pocos presos sobrevivían más que unos meses. Los guardias, armados con rifles bláster, picas de fuerza, comunicadores y máscaras de respiración, se aseguraban de que hubiese abusos constantes.

Algunos de los esclavos problemáticos, que se habrían ganado la ejecución en otras cárceles, eran vendidos a los viska. A veces los viska los utilizaban como alimento. El Mayor Drummond, alcaide de la Prisión Alfa TR-8 dotada de 150 guardias y 5.452 presos, afirmaba tener contactos comerciales de esta naturaleza con los viska. Los esclavos humanos de los viska se encontraban descontentos con su posición y suplicaban a completos extraños que les liberasen.

La prisión de Rordak obtuvo fama en la galaxia por su barbarismo, comparable a Kessel. El Imperio enviaba allí a los reclusos de peor calaña, como asesinos, piratas y rebeldes; y éstos sucumbían a la desesperación. A menudo había peleas entre los presos.

Tenía por entonces Rordak una población de cinco millones de habitantes. Fue entonces que un grupo de personas intentaron rescatar a un asociado de una de las prisiones locales. Es probable que se infiltrasen en las mazmorras y provocasen un caos que motivase a los presos a iniciar una revuelta. En cuanto escaparon, el alcaide avisó a todas las ciudades viska de la identidad de estos fugitivos, esperando que los nativos les delatasen.

En el año 4 DBY, uno de los reclusos de Rordak era un ayudante del líder militar de la Alianza Rebelde, Almirante Ackbar. Mientras la Alianza preparaba su flota en Sullust para la inminente batalla de Endor, enviaron un equipo a Rordak a rescatar a esta persona. Por desgracia, espías imperiales informaron al alcaide, y éste estaba esperando a los comandos: Permitió que los rescatadores rebeldes se infiltrasen en su calabozo, dándoles cierta oposición, y les noqueó con gas aturdidor cuando llegaron a la zona donde estaba su objetivo. Fueron rescatados por una agente de Inteligencia Rebelde que estaba disfrazada de ingeniero de mantenimiento imperial, y consiguieron escapar de Rordak en una nave.

En el año 25 DBY, había una cantina en Garos IV llamada el Viska Violeta. Sobre el arco de la entrada había una estatua de viska, arqueando sus alas hacia abajo y que parecía estar lista para abalanzars esobre su presa. El interior del local olía a sudor y cerveza caliente, y las vigas estaban tan grasientas que un viska real no habría podido agarrarse a ellas.

En esa fecha, la jedi twi'lek Daeshara'cor, que estaba interesada en hacerse con superarmas para usarlas contra los invasores yuuzhan vong, huyó de su praxeum y viajó hasta el Viska Violeta. Fue rastreada hasta Garos por tres jedi, el Maestro Luke Skywalker, su esposa Mara Jade Skywalker y el joven Anakin Solo, que habían reclutado al granuja humano Chalco en Coruscant. Solo y Chalco siguieron sus pistas hasta el Viska Violeta, donde Chalco se reunió con un baragwin.

Mientras, Daeshara'cor vio a Solo en la cantina y le preparó una trampa: Creó una ilusión de sí misma para que Solo la viese y la siguiese. Ella atrajo así a Solo a un lugar donde poder noquearle de un golpe en la espalda. Entonces se llevó al muchacho a su guarida, fuera de la cantina, e intentó utilizarle como moneda de cambio para sus planes.

CURIOSIDADES

Los viska son mencionados por primera vez en el libro de juego de rol Planets of the Galaxy, Volume One (1991, Grant Boucher, Julie Boucher y Bill Smith), publicado por West End Games. El libro incluía imágenes de viska firmadas por Tim Eldred y mapas de Rordak por Stephen Crane. Algunos de los párrafos de texto fueron repetidos, o modificados y repetidos, en otro libro de rol de la misma editorial, Alien Encounters(1998, ed. Jen Seiden). Éste mostraba una nueva imagen de un viska, que podría ser de cualquiera de los artistas que trabajaron en el interior del libro (y que incluyen a Marshall Andrews, Tim Bobko, Joe Corroney, Carolyn Watson Dubisch, Mike Dubisch, Tanner Golobek y Brian Schomburg).

Las reglas de juego de rol ofrecidas en los libros son diferentes: Planets da un ejemplo de ficha viska y ofrece reglas para la atmósfera de rordak, para el uso de blossug y para la dieta de un viska. Alien Encounters presenta un baremo para generar personajes viska, repite las reglas para el uso del blossug y ofrece reglas distintas para la dieta, además de incluir nuevas reglas para el vuelo, la visión infrarroja y la intimidación.

Hay algunos cambios en la información presentada:

Según Planets, los viska son conocidos como demonios chupasangre en toda la galaxia; según Encounters, sólo en su propio sector.

Planets especifica que la prisión de Rordak se había construido tres décadas antes de la acción; Encounters no concreta cuántas décadas.

Planets explica que la visión infrarroja de los viska les permite ver en completa oscuridad; Encounters añade que sólo si tienen fuentes de calor (lo cual tiene sentido).

Más importante: Planets dice que un viska necesita beber un galón diario de sangre (Si se refiere a un galón americano, eso equivale a 3,785 litros), mientras que Encounters baja esa cantidad a sólo dos litros diarios de sangre.

The Essential Atlas (2009, Daniel Wallace y Jason Fry) ubica el planeta Rordak en la casilla R-17 del mapa y, según su Online Companion, en el sector Pelgrin, que está en las casillas R-17 y R-18. Sin embargo, Rordak no aparece en los mapas gráficos y por ello no es posible saber en qué punto de R-17 está (Se puede conjeturar que está en la zona sur de la casilla, pero eso no es necesariamente cierto). Información que en otros casos se puede obtener, esta vez queda vedada: Por ejemplo, en el mapa de población galáctica, Rordak podría pertenecer a cualquiera de los cuatro grupos que se reparten la casilla R-17. En otros casos, Rordak podría haberse alineado con cierto bando en una guerra, o con otro. Incluso en el último mapa, Rordak podría pertenecer al Imperio Sith de Darth Krayt o estar en las áreas de influencia del Remanente de la Alianza Galáctica.

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Los zizimaak


 

El sector Kathol estaba casi en el mismísimo borde de la galaxia. Allí se encontraba el sistema Kathol, todos ellos así llamados en honor a la antigua especie kathol, que había vivido allí en tiempos pretéritos.

El sistema Kathol tenía soles binarios gemelos, pero sólo un mundo habitado, Kathol. El resto del sistema había sido destruido durante la creación de la Brecha de Kathol (de la que hablaremos más adelante); los restos de los otros mundos dejaron dos cinturones de asteroides y frecuentes lluvias de meteoritos.

El planeta Kathol era habitable para la mayoría de humanos y humanoides: Tenía gravedad estándar, hidrosfera moderada, atmósfera respirable y clima templado. El día duraba 26 horas estándar y el año era de 362 días locales. Eso no significaba que el terreno fuese óptimo. De hecho la descripción oficial era "caótico". Los terraformadores charr ontee no tenían instrucciones claras de qué hacer con el planeta, y construían oasis de habitabilidad colindantes con terrenos inhóspitos.

Acabo de mencionar a una de las especies nativas del planeta Kathol, los charr ontee (emparentados con los charon). Había muchas otras especies, incluyendo los fogosos, los krakai, los maoi, los segmi, los yapi, los yimi y los zizimaak. Todas ellos eran productos artificiales de bioingenería diseñados y construidos por la entidad conocida como el Guardián Oscuro.



Zizimaak

Nos centraremos hoy en los zizimaak. Se trataba de híbridos entre aves e insectos, con un aspecto general parecido a éstos. Tenía un cuerpo verde-gris curvo en forma de anzuelo. En un extremo estaba la cabeza, con dos grandes ojos oscuros y un largo pico puntiagudo. La parte frontal del cuerpo estaba cubierta de plumas con aspecto de pelaje; la parte trasera era lampiña, y terminaba en una masiva cola picuda. De la zona ventral salían dos patas con doble articulación, cada una terminada en una zarpa de tres dedos. Uno de estos dedos estaba opuesto a los otros, para facilitar que el zizimaak se agarrase a una rama.

Un zizimaak adulto medía entre 1 y 1.5 m. Podía caminar a una velocidad bastante grande para algo tan pequeño, pero en general se movía volando: Cada zizimaak poseía cuatro alas traslúcidas que le permitían flotar inmóvil o viajar grandes distancias a cientros de metros de altura. Sus sentidos estaban muy avanzados.

La cola del zizimaak tenía un poderoso aguijón, de nuevo sorprendentemente fuerte para una criatura tan pequeña. El zizimaak podía intentar apuñalar usando esta arma natural.

CULTURA

Los zizimaak organizaron una sociedad pacífica y disciplinada en Kathol. Vivían en aguileras en las copas de los árboles y evitaban los problemas siempre que podían: Su instinto natural era huir antes que luchar por el riesgo de sufrir daño. Eso definía su relación con muchas de las otras especies de Kathol:

Los charr ontee se consideraban superiores a todos los otros productos de bioingeniería de Kathol, pero no necesariamente sus enemigos; de hecho, los charr ontee sentían el deber moral de proteger a estas otras especies. Los zizimaak se llevaban razonablemente bien con los charr ontee, y les respetaban con temor reverencial.

Los amorfos, agresivos y amorales maoi consideraban a todas las otra formas de vida, incluidos los zizimaak, como su alimento, a poder ser vivo. Los zizimaak intentaban evitarles.

Los gusanos segmentados subterráneos e inteligentes llamados segmi eran vistos por los zizimaak como alimento delicioso. Los segmi percibían a los zizimaak como un antiguo enemigo de su civilización que les atacaba sin piedad.

Los yapi, guerreros caninos organizados en tribus con constantes luchas internas, se alimentaban a veces de zizimaak. Pese a ellos, los zizimaak se llevaban razonablemente bien con los yapi.

Los zizimaak huían de cualquier forma de bioingeniería que sirviese activamente al Guardián Oscuro, incluso de los inofensivos y sumisos yimi.

Los zizimaak habitaban múltiples zonas del planeta Kathol, y de hecho volaban a su gusto de una a otra. El Yermo Central era un continente dominado por rocas desnudas, con algunas ruinas aisladas esparcidas por la costa sur; y allí los zizimaak y los segmi eran las especies más frecuentes.

Más importante era el Archipiélago Zizimaak, una gran cadena de islas volcánicas en el océano central del hemisferio oeste. Los zizimaak disfrutaban viviendo en esa región cálida y soleada. Construían sus nidos en lo alto de las espiras locales, que podían alcanzar un kilómetro de altura y eran casi imposibles de escalar. Eso aislaba a los zizimaak de visitas no deseadas.

HISTORIA

Varios milenios antes del Imperio Galáctico, la civilización kathol prosperó en el planeta Kathol. Los kathol eran científicos expertos en biomecánica y que usaban tecnología orgánica. Eran inofensivos, motivados por la curiosidad, pero sus logros atrajeron la atención de un jedi oscuro que conquistó y esclavizó a la especie. Un grupo de Caballeros Jedi, incluida la jedi Halbret, descubrió lo sucedido y viajó a Kathol a enfrentar a este bellaco. El conflicto provocó una terrible explosión que dio lugar a una anomalía espacial, después llamada la Brecha de Kathol.

La mayoría de kathol murió en el conflicto, pero unos pocos lograron escapar almacenando sus esencias en un receptáculo cerrado. Los kathol usaron su ingeniería genética para construir un cuidador que protegiese durante siglos la vasija que les contenía. Esta criatura, llamada Guardián Oscuro, decidió ignorar esa orden para prosperar él mismo y obtener poder en Kathol, construyendo su propia fortaleza.

El Guardián Oscuro descubrió las técnicas kathol de bioingeniería y, con el mero propósito de entretenerse, creó varias especies. Sistemáticamente se iba aburriendo de sus engendros y los abandonaba a su suerte en el territorio inestable de Kathol. Aunque algunas de estas razas se extinguieron, la mayoría lograron sobrevivir, y de éstas, casi todas odiaban ferozmente al Guardián Oscuro. Sin embargo, los enemigos del Guardián se dividían entre los que le ignoraban y los que le enfrentaban directamente, e incluso entonces, ninguna especie se alzaba abiertamente en armas contra el Guardián.

El Guardián creó a los zizimaak con el propósito de usarlos como exploradores. Sin embargo, en cuanto los zizimaak tuvieron una oportunidad de escapar, dejaron atrás la fortaleza del Guardián Oscuro, se asentaron en las cimas de árboles selváticos a cientos de kilómetros al sur, y crearon su propia civilización. Se convirtieron en uno de los experimentos más inútiles del Guardián.

Mientras tanto, la vida en el núcleo de la galaxia continuaba. El sector Kathol fue cartografiado por encima en el último milenio de la República, y era tan periférico que no se vio afectado por el mayor conflicto armado de esa era, las Guerras Clon. Para cuando tuvo lugar la Guerra Civil Galáctica una generación después, los humanos de otros sectores de la galaxia no conocían apenas el sector Kathol.

El Imperio Galáctico asignó al Moff Kentor Sarne el gobierno civil y militar del sector Kathol. Sarne descubrió al Guardián Oscuro y negoció con él: Si el Guardián proporcionaba a Sarne valiosa tecnología arcana, entonces Sarne estaba dispuesto a sacar al Guardián del sistema Kathol. Sarne viajó al planeta Kathol acompañado por tropas militares, que a veces utilizaban a los zizimaak como objetivo en prácticas de tiro. Eso causó que los zizimaak desconfiasen de cualquier colectivo que incluyese humanos.

En el año 8 DBY, fuerzas militares afiliadas a la Nueva República y enemigas de Sarne le expulsaron de su capital. El moff huyó al planeta Kathol, perseguido por la corbeta neorrepublicana Estrella Remota. Ésta siguió el rastro de Sarne hasta Kathol, un mundo que la Nueva República desconocía totalmente, y la tripulación se dividió en grupos para explorar el ecosistema.

Uno de estos equipos del Estrella tuvo un encuentro con una bandada de zizimaak en su primer día en Kathol: Los zizimaak sobrevolaron a los extraños y, curiosos pero precavidos, se acercaron a ellos para observarlos unos minutos antes de irse. Los zizimaak no redujeron el alcance lo bastante como para permitir ningún tipo de comunicación entre ambos colectivos.

Los neorrepublicanos pactaron con varias de las especies de bioingeniería que habitaban Kathol para atacar la fortaleza del Guardián Oscuro y a su aliado Sarne. Este asedio fue complicado: Sarne consiguió obligar a la corbeta a huir al hiperespacio, dejando varados y sin apoyo a los equipos de tierra; y, aunque la corbeta fue destruida, los comandos neorrepublicanos y sus aliados continuaron la lucha. Finalmente, consiguieron una victoria, derrotando a Sarne y acabando con el Guardián Oscuro.

Hubo… consecuencias.

La Nueva República descubrió las capacidades de la biotecnología de Kathol y concluyó que era demasiado peligrosa para permitir que el público la conociese. En general decidieron clasificar como secreto casi todo lo sucedido en el sector Kathol. El planeta seguía teniendo poco tráfico, excepto por naves republicanas.

Una de éstas, un grupo explorador, tuvo un aterrizaje forzoso en el Archipiélago Zizimaak. La República organizó una misión de salvamento para la tripulación varada. Descubrieron que los zizimaak protegían ferozmente su cadena de islas y reaccionaban contra los rescatadores con una agresividad inusitada, perjudicando con mucho su misión.

Otra consecuencia fue que, sin el Guardián Oscuro para retenerles, los kathol supervivientes se recuperaron y despertaron. Ahora llamados "los Precursores", descubrieron que estaban conectados al planeta Kathol a tal punto que no podían abandonarlo. Algunos kathol querían reconstruir su mundo y se comunicaron con varias de las especies. Para obtener sus objetivos, los kathol concedían a los seres de bioingeniería poderes ta-ree cuando les obedecían, y estropeaban su uso de la magia ta-ree cuando obraban en su contra. Incluso llegaron a formarse facciones de Precursores enfrentadas unas a otras.

En el año 25 DBY, la población total del planeta Kathol, contando todas las especies, era inferior a cien millones de habitantes.

En el año 137 DBY, posiblemente el planeta Kathol estuviese bajo el control nominal del Imperio Sith de Darth Krayt. Se ignora si quedaban zizimaak activos en ese momento.

CURIOSIDADES

Los zizimaak aparecen por primera vez en el libro de juego de rol El Último Juego (1996, Timothy O'Brien, et al.), cuarta y última entrega de la saga La Campaña del Guardián Oscuro. Este libro incluye un dibujo de los zizimaak por Tim Eldred. La especie volvería a ser mencionada en The Complete Star Wars Encyclopedia (2008, (2008, Steve Sansweet, Pablo Hidalgo et al.), donde tiene su propia entrada; otras entradas de la Encyclopedia como "DarkStryder" (Guardián Oscuro) y "Kathol sector" (Sector Kathol) sólo hacen referencia a los zizimaak de forma indirecta.

El Último Juego presenta a los zizimaak en una aventura de juego de rol. Las acciones de los zizimaak en ese texto vienen definidas por las acciones de los personajes jugadores (tripulantes del Estrella Remota), no habiendo una versión canónica de los hechos. Los caminos alternativos incluyen los siguientes:

En el primer encuentro entre los zizimaak y los tripulantes del Estrella Remota, el libro especifica que, si los personajes jugadores disparan a los zizimaak, éstos simplemente huyen.

Cuando los personajes jugadores buscan aliados entre las especies nativas, los zizimaak se niegan a cooperar con humanos desde el primer momento, pese a que tampoco apoyan al Guardián Oscuro. Sólo pueden ser convencidos si un negociador humano se acerca a los zizimaak acompañado de un embajador charr ontee (porque los zizimaak respetan a los charr ontee); de lo contrario, los zizimaak ni siquiera reconocen la posibilidad de diplomacia. Aún si los zizimaak son convencidos, ellos sólo aceptan proporcionar exploradores aéreos pero no luchar ni ponerse en peligro: En cuanto el enemigo abra fuego contra los zizimaak, éstos huirán. Los yapi, si forman parte de la alianza, se muestran sorprendidos de que los zizimaak estén dispuestos a ayudar.

Si los personajes jugadores reclutan a los zizimaak y además a los segmi, tendrán que buscar un modo de que los zizimaak no se abalancen sobre los segmi que encuentren. Si los segmi descubren que los zizimaak forman parte de su alianza, se mostrarán cautos, pero siguen dispuestos a colaborar.

Durante la batalla, después de que el Estrella Remota sea destruido, si los yapi, charr ontee y los zizimaak forman parte del grupo, el líder yapi propone que estas tres especies ataquen rápidamente en ese momento.

También durante la batalla, los zizimaak pueden ayudar a los personajes jugadores que tengan que saltar muros.

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© S I T H N E T

Sección creada por Skippy Farlstendoiro y Al Noah para SithNET
Prohibida la reproducción total o parcial sin el consentimiento de los autores.

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