LOS CHISS

"Al contrario. No sólo caerán en ella, sino que el resultado
será su destrucción total. Mire, capitán. Y aprenda".
Biología | Historia | Política chiss | Cultura chiss |
El arsenal chiss | Miembros notorios | El Gran Almirante Thrawn

Introducción

 

El Gran Almirante había preparado lo que parecía una trampa sencilla, pero su conocimiento de tácticas logró aniquilar a cuatro fragatas de asalto y al menos tres escuadrones de cazas. Había identificado las capacidades de su oponente, y después fue relativamente fácil encontrar una táctica que pudiese cogerle por sorpresa.

Era sin duda el más conocido representante de la especie chiss.

Podría decir que los chiss son famosos por su habilidad para las tácticas, pero en primer lugar los chiss no son famosos, punto. Sabemos muy poco de esta especie, apenas lo que hemos aprendido analizando a los chiss conocidos, y por los informes fragmentarios de algunos intrépidos eruditos. Al parecer, todos los registros que esta especie guarda sobre sí misma, se mantienen en Csilla, su mundo natal, y no son de acceso libre en absoluto para alguien que no sea de su especie.

El Gran Almirante Thrawn

Por su parte, los chiss son bastante privados sobre este tema. Aquellos chiss que abandonan su sector del espacio para entrar en la comunidad galáctica de un modo u otro, han mantenido invariablemente en secreto el nombre de su especie, su planeta de origen, y cualquier otro dato signifiactivo. Hacen que uno se pregunte qué es lo que no quieren que sepamos.


Biología

 

Los chiss son alienígenas casi humanos. Sus sistemas circulatorio, neurológico, digestivo y reproductor son similares a los de un humano.

Macho y hembra chiss

La característica más llamativa de los chiss es su pigmentación. La piel de un chiss es de color azul, y sus ojos son rojos y brillantes. Al parecer, los tonos de estos colores son más intensos cuanto más oxígeno hay en la atmósfera que respiren.

El cabello de un chiss es negro, excepto en unos pocos casos en que se vuelve gris con la edad. Esto se suele dar entre las mujeres chiss, y algunos chiss lo consideran señal de alguien que da, ha dado o dará a luz hijos que, por una u otra causa, tendrán un gran impacto en la sociedad chiss.

La altura media de un chiss varía entre 1.60 y 2.10 m. Todos los chiss conocidos han estado en excelente forma física. Algunos xenobiólogos opinan que su metabolismo mantiene la buena forma e impide la obesidad que aparece en humanos sedentarios.

La voz de un chiss parece ser siempre suave y tranquila, aunque esto puede deberse a su tranquilidad emocional. A menudo un chiss es descrito como contemplativo, deliberativo y calculador, siempre pensativo. Esto les da un aura de inteligencia y atractivo.


Historia

 

El planeta Csilla lleva varios milenios atravesando una intensa edad de hielo.

Parece que la hidrosfera de Csilla posea un inusual contenido mineral que hace que las formaciones glaciares sean azules. Se cree que esto ha contribuido a generar la pigmentación de los chiss.

El hecho de que los chiss no presenten otras adaptaciones evolutivas evidentes para sobrevivir en un entorno helado sugiere varias cosas. La primera es que la edad de hielo de Csilla empezó cuando los chiss ya había desarrollado tecnología avanzada con la que tratar con el entorno. La segunda, que no necesariamente contradice la primera, es que los chiss no evolucionaron en Csilla, sino que son el resultado de un intento de colonización perdido en la historia de la Antigua República (Lo cual explicaría su gran semejanza biológica con los humanos).

Cuando empezó la edad de hielo, los antepasados de los actuales chiss (que podrían ser ya chiss de color azul, o tal vez no), viajaron a través del borde principal del frente helado mientras la glaciación se extendía por el planeta. Se cuentan leyendas de una cultura decadente que vivía en los trópicos y que no estaba preparada para la bajada de temperaturas; es posible que los chiss del norte hayan exterminado a esta otra cultura cuando los recursos empezaron a escasear. Otras leyendas dicen que, en tiempos antiguos, todo Csilla tenía un clima tropical.

Algunos opinan que estos acontecimientos en la edad de hielo inculcaron a los chiss su pragmatismo.

De un modo u otro, los chiss se adaptaron a su mundo como pudieron. Sabemos que utilizan energía geotermal para sus ciudades, lo cual marca su nivel tecnológico. Similarmente, su pragmatismo les permitió avanzar rápidamente en política y desarrollaron un gobierno global, carente de esas naciones-estado que marcan una adolescencia cultural. Los chiss tienen una sociedad rígida y disciplinada.

Pero Csilla es un planeta helado y con recursos limitados. Rápidamente, los recursos naturales se hicieron escasos, y los chiss iniciaron la conquista del espacio. Hay quien piensa que los chiss desarrollaron el hiperespacio analizando registros antiguos del esfuerzo de colonización que les llevó originalmente a Csilla, pero esto es improbable debido a ciertas importantes diferencias entre las formas de viaje supralumínico tradicional y chiss.

Rápidamente, los chiss iniciaron la colonización y conquista de otros planetas, hasta ocupar un sector del espacio de veintiocho orbes en las Regiones Desconocidas.

La historia chiss parece marcada por la constante guerra y conquista de otros mundos, lo cual resulta sociológicamente curioso porque no presentan señales de comportamietno decadente o codicioso. No sienten pasión por la conquista de lo desconocido, ni codicia o sed de poder. En la actualidad, se estima que hay cinco trillones de chiss entre todas sus colonias, y los mundos de su territorio son suficientes para mantener a tal población (Lo cual no significa que perdonen: Las colonias chiss son centros de producción poco poblados que envían sus recursos a Csilla).

Con lo que surge la duda de qué están buscando los chiss. Una de las más populares teorías es que desean imponer el orden en lo que consideran una región caótica y bárbara.

Curiosamente, los chiss muestran un desprecio cultural por las demás especies, e insisten en el aislamiento y preservación de su herencia. Mantienen una Flota Defensiva de Expansión Chiss (FDEC) patrullando el territorio para protegerlo. No sólo vigilan que no entre nadie de fuera, sino también que las colonias se mantengan tranquilas.

Un joven militar al mando de la FDEC, Mitth'raw'nuruodo, realizó el primer contacto con la República Galáctica aniquilando algunas naves. Mitth'raw'nuruodo explicaría a sus superiores en Csilla que era un ataque preventivo para proteger el territorio chiss de un enemigo invasor, pero a ellos no les satisfizo esa información. Le mantuvieron vigilado, pero Mitth'raw'nuruodo y la FDEC siguieron enfrentándose a alienígenas que los gobernantes no veían como una amenaza.

Mitth'raw'nuruodo acabó siendo expulsado del espacio chiss, y se uniría al Imperio, pero nadie conocía su especie. No fue hasta diez años después que la palabra chiss llegó a oidos extraños.

Nave garra en combate

Mientras tanto, una temible raza alienígena que ya había atacado planetas de la galaxia, el Imperio Ssi-ruuk, inició un ataque contra las colonias fronterizas del espacio chiss. Fue un grave error, y el último que cometieron. Los chiss no aceptaron de buena gana un ataque premeditado, y aniquilaron a los ssi-ruuk. La Nueva República lo descubriría cuando envió una nave, el Sibwarra, a explorar el conglomerado ssi-ruuvi.

Existe otra amenaza para toda la galaxia, la raza alienígena conocida como yuuzhan vong. Se cree que los chiss tuvieron contacto con ellos cincuenta años antes del primer ataque vong, y empezaron a aumentar su propio poder militar para repeler a los invasores. Los sabios chiss han investigado a los yuuzhan vong con atención y opinan que cruzar el golfo entre galaxias les ha costado varias generaciones.

Inicialmente, los chiss se han mantenido aislados en las Regiones Desconocidas y no aceptaron el contacto con la Nueva República después de la batalla de Ithor, aunque existe la posibilidad de que empiecen a colaborar con más interés después de que una Falange de cazas chiss liderados por un humano hayan salvado el día en Garqi.

La población chiss es consciente de este hecho, que algunos opinan es secesión. Los mandatarios, por el contrario, consideran que aliarse con los imperiales o la Nueva República supone proteger el territorio chiss de un modo más proactivo. La población general no está satisfecha con esta realidad; los mandatarios procuran enterrar el asunto bajo la alfombra.


Política chiss

 

Como ya se ha indicado, el actual gobierno chiss empezó a nivel planetario. En la actualidad, las veintiocho colonias chiss, expansiones al territorio, siguen siendo gobernadas desde Csilla y, en particular, desde la ciudad capital de Cspalar.

A efectos prácticos, la sociedad chiss está gobernada por cuatro familias gobernantes. Supuestamente, sus líneas de sangre antedatan a la sociedad chiss contemporánea. En la actualidad, la sangre original está bastante disuelta después de muchas generaciones y aparentemente se trata de cuatro ramas de gobierno separadas:

  • El clan Csapla distribuye los recursos a lo ancho de la civilización chiss, tanto en Csilla como en sus colonias. Se encarga de recursos naturales, agricultura y cualquier asunto relacionado con las colonias. Csapla es famosa por haber fundado la ciudad de Cspalar.

  • Inrokini es otra de las familias principales, y se encargaba de manejar industria, ciencia y educación.

  • Nuruodo, la familia más popular fuera del espacio chiss, es la encargada de asuntos exteriores, así como del ejército. Los Nuruodo controlan la mayor parte de las fuerzas militares chiss, lo cual incluye unidades coloniales en cada uno de los veintiocho mundos colonizados, y la FDEC.

  • Por último, Sabosen se encarga de justicia, salud y educación.

Cada uno de los chiss está afiliado a una de estas cuatro familia por tradición y nacimiento, pero las líneas de sangre están demasiado entremezcladas para que esto pueda definirse con claridad. De cualquier modo, las familias no compiten entre sí, y casi no ha habido rivalidades en la historia registrada, de modo que esta filiación no afecta a la vida diaria de un chiss.

Chiss

Existe un Parlamento en el Palacio Doméstico de Csaplar, que se encarga de recibir y analizar los problemas que puedan tener las colonias. Cada problema es enviado a un departamento del Gabinete, también en el Palacio Doméstico. El Gabinete, sin embargo, no puede tomar ninguna decisión importante sin recibir antes la aprobación de una de las cuatro familias.

Las posiciones en el Parlamento se eligen democráticamente por voto colonial, pero los puestos de responsabilidad en el Gabinete parecen ser elegidos por la familia más relevante.

El chiss que controla una de las casas gobernantes, y la representa ante el gobierno, es conocido como Síndico, un título que parece aplicarse también a la familia a la que pertenece. Por ejemplo, el hecho de que digan que el Síndico Mitth'raw'nuruodo utilizase la luna tropical Rhigar 3 como centro de entrenamiento para el ejército, podría suponer que un chiss específico controlase Rhigar, o que Rhigar está en manos de una familia.

(Hablando del susodicho Síndico, después de la vergüenza que llevó Mitth'raw'nuruodo a los chiss, éstos han elegido ignorar el hecho de que haya existido alguna vez ese Síndico; sin embargo, han permitido que la casa Nuruodo siguiese controlando el ejército).

El nombre de Casa Falange se aplica al grupo de criados chiss leales que protegen a un noble de su especie.

Un detalle curioso de los chiss es que no poseen dinero ni finanzas tal y como se entienden en el resto de la galaxia: El estado lo proporciona todo. Eso supone una gran responsabilidad para Csapla, que debe distribuir recursos a todas las colonias, y al propio Csilla.

Sin embargo, son totalmente autosuficientes en su sector de la galaxia, han desarrollado tecnología lo bastante avanzada para adaptarse a sus necesidades, y no comprenden la necesidad de comerciar (por no hablar de que eso les pondría en contacto con otras especies alienígenas, a las que normalmente desprecian y consideran inferiores).


Cultura chiss

 

En la sociedad chiss, los niños maduran muy rápido y nunca tienen un auténtico periodo de adolescencia antes de la madurez. Un chiss de 10 años tiene la madurez física de un humano de 20, y una madurez emocional mucho más alta por su impronta cultural.

Los chiss tienen una vida árida y disciplinada regida por el autocontrol. Admiten a desgana la existencia de pasiones, pero opinan que esa energía se puede aplicar mejor en otros campos.

Su sociedad está rígidamente reglamentada. Consideran que el crimen es la debilidad de un individuo (Son incapaces de comprender por qué se podría culpar a la sociedad), y la justicia se cumple con poca compasión. Sin embargo, la pena de muerte se considera una reacción emocional irracional, y en una sociedad como la suya pierde toda capacidad disuasoria. El exilio es la máxima consecuencia por un delito (aunque, para un chiss, es un gran castigo).

Los chiss muestran mucho interés por las artes y las ciencias de otras culturas, y las estudian. En parte, consideran que analizar el comportamiento de un enemigo potencial les dará la capacidad de derrotarle si se presenta la ocasión.

Sin embargo, los chiss no son violentos. Trabajan sólo desde una postura defensiva, y ven el concepto de ataque preventivo contra un enemigo como si fuese asesinato.

Sin embargo, y aunque los chiss rara vez inician los conflictos, tienen capacidad más que suficiente para terminarlos. Una vez han sido atacados, no descasarán hasta que los atacantes sean destruidos o totalmente subyugados, como descubrieron los ssi-ruuk.

Spiker, un chiss siervo de Jabba

Los chiss son expertos en tácticas. Incluso un chiss perteneciente a una familia sin relación con el ejército, como podría ser Inrokini, tiene grandes conocimientos en este campo, sobre todo en comparación con un no chiss. Los chiss sopesan fríamente las opciones disponibles, y calculan el curso de acción más eficiente y decisivo.

Nunca un chiss considera que un conflicto sea personal, al igual que no lo inicia (Aunque un ataque preventivo con interés táctico se consideraría como poco controvertido). Están tan separados de sus pasiones que parecen ser casi mecánicos.

Cuando un chiss está en una situación comprometida, como un enfrentamiento, considera la situación desde muchos puntos de vista mientras calcula formas de salir adelante si se inicia el conflicto y, en caso de ser derrotado, analiza detenidamente la situación y emplea mucho tiempo en considerar qué podría haberse hecho de modo distinto para asegurar la victoria en su siguiente enfrentamiento (La extensión lógica de este comportamiento sería analizar qué podría haberse hecho de otro modo no sólo después de ser derrotado, sino también después de haber ganado).

Curiosamente, los chiss son muy leales entre ellos, incluso cuando eso escapa a un interés táctico.

Se desconoce si los chiss poseen tradiciones de la Fuerza.

El idioma chiss, conocido como cheunh, fue adoptado cuando se tomó el gobierno planetario, y en la actualidad se habla en sus veintinueve planetas. Se trata de una lengua densa y difícil que combina unas pocas palabras principales sencillas para formar otras más largas que expresan ideas complicadas, utilizando para ello una sintaxis igualmente compleja. La forma escrita del cheunh no presenta un alfabeto definido, sino varios ideogramas sencillos que representan conceptos y que, al igual que sus palabras, se combinan. La única palabra cheunh que conocemos es K'rell'n, un término que se utiliza para referirse a una persona coreliana de nacimiento.

Por lo general, los chiss no hablan Básico porque no es corriente en su imperio (pese a que algunas fuentes contradictorias parecen decir que sí). Pero los chiss, de mente calculadora, no tienen problemas para aprender el idioma y, una vez han aprendido otras lenguas, acaban enorgulleciéndose de que su lengua natal sea comparativamente tan complicada (De hecho, los no chiss suelen tener problemas para aprenderla).


El arsenal chiss

 

La tecnología chiss ha sido desarrollada íntegramente por ellos, sin tener acceso a los avances del resto de la galaxia. Los chiss han tenido otros científicos y han realizado descubrimientos similares para obtener tecnología alícuota a la que se utiliza en el resto de la galaxia.

Las muestras de tecnología que más fácilmente podemos analizar son principalmente bélicas porque es lo que más se ha visto fuera del espacio chiss.

En primer lugar, existe un arma de descarga de partículas conocida como charric, que los chiss guardan en el cinturón. Es similar a un rifle bláster, pero parece poder emitir, moviendo un control, una descarga energética o un rayo de partículas guiado por máser. Aquél deja una quemadura más intensa que la de un bláster normal; éste provoca daño cinético y termal y funciona a través de microondas que penetran las armaduras basadas en cerámica y polímero, inutilizándolas a todos los efectos.

Charric

Algunos modelos de charric pueden ponerse en "aturdir"; en otros, ese efecto sólo se consigue disparando contra alguien que lleve una armadura metálica, la única protección conocida contra los charrics. En los charrics aturdidores, el máser es sustituido por una carga electromagnética verde sintonizada para alterar los patrones neurológicos.

Un charric tiene cuarenta cargas; después, hay que reemplazar la fuente de energía.

Pero, puesto que los chiss no son propensos al combate personal, los charrics no son una visión común. Más frecuente es que los chiss utilicen astronaves para combatir.

En particular, los chiss dividen su fuerza espacial en veintiocho flotas coloniales separadas llamadas Falanges, más la FDEC, todas ellas controladas por el Síndico Mitt'raw'nuruodo. Cada colonia chiss debe enviar una Falange a Csilla para que ésta sea integrada en el ejército y el Síndico nombre un oficial. Hasta el momento, el ejército chiss nunca ha tenido que actuar como una única unidad, aunque ocasionalmente la FDEC ha tenido que invocar a las Falanges cercanas como refuerzo (Esto es especialmente cierto en tiempos recientes, en que más de una raza alienígena ha amenazado las fronteras del espacio chiss).

No conocemos ningún tipo de nave comandante chiss, porque nunca hasta el momento han puesto una nave comandante en acción contra fuerzas enemigas en todos sus encuentros registrados. Algunos opinan que los chiss no poseen ninguna nave más grande que una fragata de escolta (300 m de eslora).

Pero tenemos bastantes datos sobre el caza espacial que han utilizado en tiempos recientes. Se conoce como nave garra y está formado por una cabina y motores de caza TIE estándar, pero con cuatro proyecciones parecidas a brazos surgidos a los lados de la cabina. Estos brazos, que se extienden en una formación similar a un ala-X, están acabados en cañones láser. En total, una nave garra mide poco más de 7.5 metros de eslora.

Nave garra

Las naves garra son normalmente monoplazas, pero tienen capacidad hiperespacial y una baliza chiss para que otras naves la sigan. Sin embargo, no posee computador de navegación.

En realidad, ninguna nave chiss posee computador de navegación, pero eso es porque su sistema de astrogación es radicalmente distinto al común.

En los inicios de la era espacial chiss, se creaban hipercampos a través de irradiación precisa de materiales compuestos, pero no podían mantenerlos alrededor de una nave el tiempo suficiente para llevar un pasajero. Mientras se trabajaba en este problema, se fueron lanzando drones automatizados dotados de hipermotores y balizas especializadas.

Los chiss tardaron décadas en enviar los drones (y en esperar a que éstos llegasen), pero al final consiguieron formar una red de navegación completa para recorrer el hiperespacio, siempre y cuando utilicen una de las balizas como guía. Las balizas son fiables, exigen poca energía, y usan el entorno energizado del hiperspacio como portador de señal.

Cualquier nave chiss puede detectar la señal de una baliza, pero las naves extranjeras no están dotadas de esta capacidad. El obvio inconveniente de este sistema es que una nave que utilice estas balizas no puede operar con propiedad fuera del espacio chiss.


Chiss notorios

 

Brosh: Este chiss sirvió bajo las órdenes de Voss Parck y Stent en el complejo de La Mano de Thrawn en Nirauan, y era miembro de la Casa Falange de Thrawn.

Dreel: Este chiss, que sirvió bajo las órdenes de Voss Park y Stent durante los diez años que llevaron al Incidente Caamas, fue el primero en relacionar a Mara Jade con Thrawn. Infirmó, y después intentó contactar con Mara. Ella recibió la transmisión, aunque no pudo entenderla totalmente, pero hizo la conexión con el nombre completo de Thrawn. Esto la llevó a Nirauan, donde Parck pudo entrevistarla en persona.

Fenlish: Este joven cadete de vuelo chiss estaba en la misma academia en que murió Stent durante el ataque pirata. Sobrevivió a la primera oleada, pero se ignora si aguantó hasta el final del ataque.

Gintish: Este joven cadete de vuelo chiss estaba en la misma academia en que murió Stent durante el ataque pirata. Sobrevivió a la primera oleada, pero se ignora si aguantó hasta el final del ataque.

Khana: Este joven cadete de vuelo chiss estaba en la misma academia en que murió Stent durante el ataque pirata. Sobrevivió a la primera oleada, pero se ignora si aguantó hasta el final del ataque.

Gimald Nuruodo: Este comandante chiss era el instructor de vuelo en una academia de pilotos de caza chiss, después del descubrimiento de La Mano de Thrawn. Se cree que murió durante un ataque pirata.

Shawnkyr Nuruodo: Esta chiss era miembro del Síndico Mitth'raw'nuruodo y sirvió bajo el mando de Jagged Fel en la Marina Chiss. Acompañó a Jag a una misión para explorar los planetas ya capturados por los vong desde las Regiones Desconocidas, poco después de la Batalla de Coruscant, en busca de información sobre los vong.

Después de conocer a Jaina Solo en Hapes, Shawnkyr no vio en la joven lo mismo que el coronel Fel. Shawnkyr sentía abiertamente desdén por los talentos y el don de liderazgo de Jaina, pese a los resultados que ella obtuvo contra los vong. Cuando Jagged se unió al Escuadrón Soles Gemelos, Shawnkyr recibió el mando del escudrón chiss que se asignó a la Nueva República.

Obersken: Este chiss era el mecánico jefe de las naves garra en una academia chiss, después del descubrimiento de La Mano de Thrawn. Se cree que murió durante un ataque pirata.

Sorn: Uno de los pilotos chiss que sirvieron bajo el mando de Voss Parck y Stent en La Mano de Thrawn en Nirauan, Sorn era responsable de reconocimiento de la capital imperial de Bastión.

Spiker: Uno de los pilotos de swoop de Jabba el Hutt, Spiker estaba en el grupo que Jabba, a petición de Xizor, envió tras Luke Skywalker en Tatooine. Tenía piel púrpura y una larga cabeza delgada cubierta por púas. Llevaba un blindaje de cuero púrpura cubierto de púas a juego con su piel. No sabemos cómo llegó Spiker a Tatooine.

Spiker murió intentando robar la forma congelada de Han Solo a Boba Fett, cuando el cazarrecompensas llegó a Tatooine. Hubo un tiroteo, y Spiker fue abatido.

Spiker con su armadura

Spiker fue después revivido y restaurado por los monjes b'omarr del palacio de Jabba, y encontró a un similarmente reanimado Big Gizz. Intentaron recuperar una cinta que contenía información sobre las actividades de la nave de escape oculta de Jabba, el Espíritu de Jabba, llena de armas y suministros. Creía que podían llegar a ser piratas y controlar sus propios destinos. Pero se vieron obligados a hacer un aterrizaje forzoso con su nave en Mos Eisley para escapar de los sicarios de Gorga el Hutt. Ambos sobrevivieron y volvieron a la civilización.

Spiker era un chiss disminuído mental.

Stent: Este chiss sirvió como la mano derecha de Voss Parck en La Mano de Thrawn. También era el líder de la falange doméstica personal de Thrawn, y uno de los pocos chiss que creían que Thrawn era un líder nato trabajando por los mejores intereses de la raza, y que no debía haber sido exiliado. Tuvo en cuenta el mensaje de Thrawn de esperar 10 años después del informe de su muerte antes de que él volviese para re-conducirles hacia el poder. Falleció después del descubrimiento de La Mano de Thrawn, durante una breve visita a una academia de pilotos de caza chiss, en la primera oleada de un ataque pirata.

Tlarik: Este joven cadete de vuelo chiss estaba en la misma academia en que murió Stent durante el ataque pirata. Sobrevivió a la primera oleada, pero se ignora si aguantó hasta el final del ataque.


El Gran Almirante Thrawn

 

Uno de los más grandes estrategas del Imperio ha sido el infame Gran Almirante Thrawn. Su especie y planeta natal han sido hasta hace poco un misterio para todo el mundo salvo el emperador. Desvelemos ahora algunos importantes detalles sobre su pasado.

En primer lugar, el nombre completo de Thrawn es Mitth'raw'nuruodo, lo que le sitúa como uno de los miembros del clan Nuruodo. A estas alturas, no resulta sorprendente.

Mitth'raw'nuruodo estudia el arte de su enemigo

Mitth'raw'nuruodo empezó su carrera como un oficial de la FDEC, y llegó a ser un comandante respetado y honrado entre los suyos. Tenía, incluso para un chiss, una gran capacidad para predecir con precisión los movimientos de su enemigo, y esto, combinado con su genio táctico superior, le permitió ascender rápidamente en las filas del ejército.

Mientras tanto, en la Antigua República, se preparaban para llevar a cabo el Proyecto Vuelo Exterior. Se trataba de un proyecto de exploración pensado para buscar y catalogar vida fuera de la galaxia y, ya de paso, si era posible encontrar especies sensibles a la Fuerza, pues mejor. Seis maestros jedi, entre los que se contaba el maestro Jorus C'baoth, formarían el grupo de exploradores, que iba a atravesar las Regiones Desconocidas.

El por entonces aún no emperador Palpatine deseaba eliminar a estos seis jedi y praparó una enorme fuerza de asalto de quince naves para interceptar y destruir la misión y a sus jedis, que se interponían en sus planes. Kinman Doriana, uno de los consejeros más íntimos de Palpatine, acompañaría a esta flota.

La flota enviada por Palpatine se encontró con la FDEC al mando de Mitth'raw'nuruodo, y éste aniquiló sumariamente catorce de las quince naves en un rápido asalto. Desesperado, Doriana solicitó una audiencia, y Mitth'raw'nuruodo aceptó concedérsela.

En esta entrevista, Doriana explicó a Mitth'raw'nuruodo por qué estaban en espacio chiss, y le convenció de los peligros del Proyecto Vuelo Exterior y de la amenaza que suponían los jedi. Mitth'raw'nuruodo vio no sólo la necesidad de eliminar a los jedi, sino también el orden y estabilidad que el Nuevo Orden de Palpatine podría llevar a la galaxia. Mitth'raw'nuruodo aceptó destruir el Vuelo Exterior, y también permitir que Doriana volviese a Coruscant (donde informaría a Palpatine).

Cuando llegó el Proyecto Vuelo Exterior, Mitth'raw'nuruodo ordenó a la FDEC aniquilarlo. Los seis maestros jedi murieron en un ataque sin provocación que tuvo a docenas de oficiales chiss como testigos.

Después de eso, Mitth'raw'nuruodo descubrió que, para el Imperio, los ataques sin provocación eran la norma, mientras que para los chiss eran prácticamente asesinato. Mitth'raw'nuruodo tuvo de hecho que personase ante sus superiores para explicar sus acciones, y aunque les explicó que los jedi eran una fuerza invasora contra la que no habrían tenido oportunidad, el alto mando de Csilla no estaba satisfecho. Pusieron a Mitth'raw'nuruodo bajo vigilancia.

La actitud de Mitth'raw'nuruodo, sin embargo, no cambió, y éste siguió atacando a quienes los demás chiss no veían tan claramente como una amenaza. Tras un incidente del que sólo sabemos que fue "particularmente sangriento", Mitth'raw'nuruodo fue castigado con la máxima pena: El exilio en un mundo deshabitado cerca del espacio imperial, y la privación definitiva de su rango. Los chiss incluso decidieron ignorar que la familia de Mitth'raw'nuruodo hubiese existido alguna vez.

Pero Mitth'raw'nuruodo sabía que esto era lo que iba a pasar. Era consciente de que sus superiores de la FDEC le estaban vigilando, y también estaba convencido de que el Imperio le buscaba para ofrecerle una prometedora carrera militar. Pero Mitth'raw'nuruodo no podría aceptar una carrera militar en el Imperio si seguía trabajando para la FDEC, así que orquestó su propia expulsión deshonrosa de la FDEC para estar disponible. Mitth'raw'nuruodo decía que la derrota es el camino más corto hacia el engaño.

En este planeta perdido, Mitth'raw'nuruodo se encontró con un prefecto imperial, un tal Mosh Barris, y su equipo. Probablemente con toda la justificación posible (aunque los registros de este acontecimiento están tomados desde la perspectiva de Barris y son totalmente parciales), Mitth'raw'nuruodo hizo que los imperiales corriesen en círculo por el planeta, mató a los hombres de Barris, derribó un caza TIE y asesinó a dos soldados de asalto con una combinación de tecnología robada a los imperiales y la flora y fauna nativa.

Barris recomendó un bombardeo planetario para eliminar la amenaza de esa criatura, pero esta medida no fue aprobada por el capitán Voss Parck, que había llegado a investigar el siniestro del TIE en el destructor estelar clase Victoria Golpe Rápido. En colaboración con el equipo de búsqueda liderado por el teniente Kavren, en el que participó también el mayor Wyan, Parck encontró a Mitth'raw'nuruodo, a quien Palpatine llevaba buscando desde el Proyecto Vuelo Exterior, y le invitó a unirse al Imperio. La carrera de Barris empezó a caer desde entonces, mientras la de Parck mejoraba. Mitth'raw'nuruodo, por su parte, empezó una prometedora carrera en las fuerzas del Imperio.

Thrawn en el puente del Quimera

Mitth'raw'nuruodo, por supuesto, es un nombre bastante largo y complejo, así que Parck le dio un nombre abreviado, "Thrawn", cuando le conoció personalmente, y después le llevó a ver a Palpatine. Alienígena y emperador se sintieron impresionados mutuamente por la inteligencia de la persona ante él. Se estudiaron el uno al otro, reconociéndose como enemigos potenciales, y el emperador, generalmente xenófobo, se sintió realmente complacido ante este recién llegado.

Tras el ascenso de Palpatine al poder, Thrawn fue puesto al cargo de las bárbaras Regiones Desconocidas. Tuvo tanto éxito poniendo bajo control imperial los mundos que el emperador le concedió un honor sin precedentes: Thrawn se convirtió en uno de los doce Grandes Almirantes del Imperio, y el único no humano entre ellos.

Thrawn continuó la subyugación de las Regiones Desconocidas, utilizando su increíble genio táctico y militar para mayor gloria del Imperio. Analizando y correlacionando cadenas de información distintas, podía obtener asombrosas victorias de una derrota segura. Sus hombres llegaron a respetarle y apoyarle. Incluso aquéllos cuyas carreras y dotaciones superaban a las de Thrawn, le consideraban un líder notable.

Es probable que Palpatine llegase a temer al Gran Almirante Thrawn. Debido a algún tipo de metedura de pata política de Thrawn (perfectamente planificada por él como la anterior), Palpatine consiguió una excusa para exiliarle a las Regiones Desconocidas. El por entonces capitán Parck fue degradado a comandante y asignado como primer oficial de la nave insignia de Thrawn, el destructor estelar clase Imperial Admonitorio, bajo el mano del capitán Dagon Niriz.

Niriz, descendiente de una larga línea de oficiales navales, estaba secretamente insatisfecho con este servicio. En parte esto se debía a que Thrawn era un alienígena y Niriz un xenófobo; y en parte se debía a que Niriz no tenía ninguna relación con el acontecimiento que provocó el exiliio de Thrawn, y le obligaban a alejarse de una cómoda posición en el mando de Coruscant.

En el primer planeta habitado al que fue Thrawn, se encontró a un ebruchi conocido como Creysis, que estaba al mando del lugar. Thrawn se hizo pasar por el comandante de una nave colonizadora, y Creysis le pidió un explorador TIE con hipermotor como regalo. Thrawn se negó educadamente.

Al mismo tiempo, el general Larr Haverel, oficial al mando de las fuezas de tierra del Admonitorio, estaba insatisfecho con la forma de maquinar y de manipular al personal que tenía Thrawn, y preparó una traición para obligar al almirante a cederle el mando a Niriz. Sin embargo, no llegó a amotinarse.

En el planeta, Creysis capturó las naves y tripulación enviadas por Thrawn para negociar un trato. Entre los tripulantes capturados estaba Parck. Creysis planeaba utilizar las naves como modelos para construir su propia flota.

El Gran Almirante Thrawn

Thrawn, sin embargo, había previsto este torpe movimiento de Creysis y había eliminado de las naves capturadas los elementos clave que necesitaban. Sin embargo, el ataque de las fuerzas de Creysis obligó a la tripulación del Admonitorio a abandonar su motín por puro instinto de autopreservación durante la batalla. Creysis y sus fuerzas fueron diezmados y Haverel fue enviado a Coruscant para enfrentarse a una corte marcial. Niriz ofreció su dimisión a Thrawn después de la discusión con Haverel, pero Thrawn la rechazó, citando el apoyo de Niriz durante la batalla.

Poco tiempo después, el Admonitorio capturó un carguero ligero, el Saltabrincos, que estaba realizando un envío de armas de contrabando hacia Derra IV en beneficio de la Rebelión. Fingiendo no ser consciente de las actividades delictivas de los tripulantes, el capitán Niriz les ofreció un acuerdo abusivo pero imposible de rechazar, para que llevasen a cabo una misión para él en Corelia. Los tripulantes, Haber Trell y Maranne Darmic, y sus pasajeros (en realidad agentes rebeldes supervisando el transporte de las armas), Riij Winward y Rathe Palror, debían llevar "doscientas cajas pequeñas" a Borbor Crisk, en Corelia, y serían dirigidos por un cazarrecompensas que estaba en deuda con el Imperio después de haber echado a perder algún tipo de misión en Borkyne.

Ese cazarrecompensas de armadura mandaloriana se identificó como Jodo Kast, pero en realidad el propio Thrawn hábilmente disfrazado. Este dato sólo era conocido por Niriz, que había hecho todo lo posible por convencer a Thrawn de que no llevase a cabo tal actividad. La meta de Thrawn era desarticular las operaciones de la organización criminal Sol Negro en Corelia y, debido a lo delicado de la misión, el chiss no se atrevía a confiar en otro para llevarla a cabo.

Inicialmente, y como parte de su cuidadosamente preparado plan, Thrawn/Kast dirigió a Trell a un establecimiento controlado por un alienígena llamado Sajsh, y preguntarle por Crisk. Sajsh negó todo conocimiento y sugirió a Trell volver ese mismo día, a las siete horas, para preguntar al dependiente de la tienda de enfrente cuando abriese (momento en el que Sajsh tendría preparada una emboscada, puesto que trabajaba para el rival de Crisk, Zekka Thyne). Las actividades de Trell y el grupo llamaron la atención de dos agentes de la Fuerza de Seguridad de Corelia, Hal Horn y su joven hijo Corran.

Los Horn siguieron al grupo, sin ser vistos, hasta un pequeño café, donde los hombres de "Kast" se vieron implicados en un combate sin armas contra varios mercenarios. Thrawn no tuvo que combatir, pero utilizó la presencia imponente de su armadura mandaloriana para impedir que los mercenarios sacasen las armas, y para impedir que éstos les matasen. Los Horn también intervinieron, haciéndose pasar por delincuentes menores.

Trell, Palror y Hal acudieron a la reunión, vigilados por Thrawn, pero aún así fueron capturados por los agentes de Zekka Thyne. Thrawn informó al resto del grupo y, cuando Corran se enfureció porque permitiese que capturaran a su padre, el supuesto cazarrecompensas le tranquilizó explicándole que su plan incluía entrar en la fortaleza de Thrawn a rescatarles a todos. Pero Corran afirmó estar muy preocupado por su "compañero" y exigió que Thrawn le llevase con él. Así, Corran se subió al speeder que Thrawn había conseguido por medios desconocidos, y durante el viaje conversaron sobre arte.

Mientras tanto, el plan de Thrawn incluía un filtrado de información al Imperio para que creyesen que Thyne se reunía con agentes rebeldes y que el Imperio preparase un ataque. El entonces coronel Maximilian Veers, estacionado en Corelia, solicitó de mala gana las autorizaciones pertinentes al agente de seguridad Kirtan Loor.

Cuando Thrawn y Corran entraron a ver a Thyne, descubrieron que éste había decorado su fortaleza con varias obras de arte escogidas con muy poco gusto, y después se había tomado la molestia de corregirlos. Ambos intrusos sintieron el curioso deseo de librar a la galaxia de Thyne.

Al fin, cuando Thrawn se entrevistó con Thyne, le explicó que Haber Trell y Rathe Palror eran asesinos galácticos contratados por Crisk para matar a Thyne, y que Darmic y Winward estaban convenciendo a su rival para que rellenase doscientas cajas con el precio por su cabeza. Hal y Corran eran unos nativos elegidos para disimular. Por supuesto, Thyne hizo encerrar a Corran con los demás, mientras enviaba a la mayor parte de sus hombres a verificar la historia de "Kast".

Thrawn dirige una batalla

Thrawn aprovechó la ocasión para darle a Corran un filo monomolecular que le permitiese escapar, y la fuga no resultaría tan difícil porque la mayoría de los hombres de Thyne estarían buscando las cajas y a Crisk. Aprovechando la ocasión, y siguiendo una supuesta provocación de Thyne, las fuerzas del imperio bajo el mando del coronel Veers invadieron la fortaleza de Thyne para "ayudar" a los agentes de SegCor a capturar a Thyne. Thyne fue capturado, los Horn se quedaron en Corelia pensando que Kast no era ningún cazarrecompensas, y los demás miembros del grupo, sin la compañía de su líder pero con su beneplácito por escrito, volvieron al Admonitorio, donde se les devolvería su cargamento de armas, aunque eso sí, con localizadores ocultos que acabarían llevando a las fuerzas imperiales a la base rebelde de Derra IV, donde el Saltabrincos sería aniquilado.

Toda la operación debía desarticular las operaciones del Sol Negro para perjudicar a Xizor, que en aquel momento estaba intentando arrebatar el favor del emperador a Darth Vader. Era por este motivo que el lord del sith había solicitado la discreta ayuda de Thrawn, ofreciéndole a cambio la lealtad de un grupo de comandos alienígenas conocidos como los noghri Thrawn sabía que los noghri no le iban a ser muy útiles en las Regiones Desconocidos, pero esperaba aprovecharlos a su regreso. Thrawn aprovechó la ocasión para recomendar a Lord Vader que vigilase la carrera del eficiente coronel Veers; según el chiss, el único motivo por el que Veers no había sido ascendido todavía era la deficiencia de sus contactos políticos con la estructura de mando, y no su talento táctico. Poco tiempo después, el general Veers dirigía el ataque contra la base rebelde en Hoth.

Después de esto, Thrawn volvió a su destierro en las Regiones Desconocidas. Cuando volvimos a saber de él, el Admonitorio no aparecía por ninguna parte.

Cinco años después de la destrucción de la segunda Estrella de la Muerte, Thrawn volvió a la galaxia del Imperio, sólo para descubrir que éste ya no la controlaba. Palpatine estaba muerto y había surgido una Nueva República para liderar a los planetas a un pacífico futuro. Thrawn rápidamente tomó el control de las naves de la flota imperial, reuniendo los restos e inspirándoles a unirse para un ataque cuidadosamente planeado contra la Rebelión (pues Thrawn se negaba a dar suficiente legitimidad a la Nueva República siquiera para conceder tal nombre a esos traidores).

Desde su asiento en el destructor estelar Quimera, apoyado por el competente capitán Pellaeon, Thrawn utilizaba sus cámaras privadas a bordo del Quimera para meditar y planear sus ataques contra la Rebelión. Sus espaciosos aposentos eran una suerte de museos, que contenían hologramas de los mayores tesoros artísticos de cientos de mundos. Creía, como todo chiss, en comprender el arte de una especie para comprender su modo de pensar y poder derrotarla.

Además del Quimera, la flota principal de Thrawn estaba compuesta de varias naves más: Otros cuatro destructores, doce cruceros de asalto, veintidós cruceros ligeros clase Carraca, y treinta escuadrones de cazas TIE (además de los escuadrones a bordo de los destructores estelares).

Los planes de Thrawn para derrotar a los rebeldes tenían varias partes. Thrawn orquestó estas partes de un modo que casi derriba a la Nueva República.

En el planeta Myrkr, obtuvo el control de una especie de criatura conocida como ysalamiri. Estos pequeños roedores tenían la habilidad de expulsar la Fuerza, dejando indefenso a cualquier jedi u otro usuario menor de la Fuerza. Después, en el olvidado planeta Wayland, dentro del almacén del emperador en Monte Tantiss, Thrawn obtuvo tres elementos más de su plan: Los cilindros de clonación spaarti, un dispositivo de ocultación y los servicios del jedi oscuro Joruus C'baoth (Por supuesto, inicialmente C'abaoth atacó a Thrawn, pero este ataque resultó inútil gracias a los ysalamiri, que inutilizaron las capacidades del jedi oscuro).

Uno de los noghri, Rukh, servía como el omnipresente y mortífero guardaespaldas de Thrwan. Otros noghri se convirtieron en su escuadrón de comandos de la muerte personal, y les envió a capturar a Leia Organa Solo para que C'baoth pudiese entrenarla a ella y a sus hijos nonatos en los caminos del lado oscuro; el propio C'baoth estaba intentando atraer a sus garras a Luke Skywalker.

Usando a sus espías y aparatos de vigilancia en Coruscant, Thrawn pudo rastrear y analizar los movimientos de la Rebelión.

Para probar la preparación de su flota, Thrawn lanzó un ataque sobre Bpfassh y otros dos planetas del sistema Sluis, ordenando un ataque y retirada rápida. No debía aniquilar a los bpfasshi, sino asustarles para que pidiesen refuerzos a la Nueva República. Las naves que ésta enviase, de ser capturadas, podrían ser usadas para mejorar la flota de Thrawn.

Batalla de Sluis Van

El Gran Almirante también robó una dotación de mineros "topos" a la operación de Lando Calrissian en Nkllon, planeando utilizarlos para su próximo movimiento. Su primer ataque importante contra la Rebelión fue en los astilleros de Sluis Van, pero su intento de ataque fue frustrado y se retiró.

Después, chantajeó al contrabandista Niles Ferrier para que proporcionase la localización de la flota Katana de acorazados. Thrawn y sus naves se lanzaron para robar la flota bajo las narices de los rebeldes, y huyeron con ciento ochenta de las doscientas naves. El primer guantelete estaba lanzado, y sólo la llegada de Han Solo y Luke Skywalker privó a Thrawn de la victoria completa.

Aunque Thrawn no tenía a nadie para tripular la flota robada, sus científicos habían encontrado un modo de utilizar la clonación spaarti para obtener un suministro ilimitado de soldados.

Los ysalamiri demostraron su efectividad cuando el jedi loco Joruus C'baoth se hizo difícil, impredecible e incontrolable. Thrawn tenía arneses especiales creados para él, que le permitían llevar un ysalamiri siempre sobre los hombros, protegiéndose a sí mismo y a quienes estaban cerca de los poderes de C'baoth. Esto nunca fue más imporatante que cuando, en un loco despliegue de poder, C'baoth controló a todo el mundo a bordo del Quimera salvo a Pellaeon y Thrawn.

Antes de que pudiesen crecer los clones, Thrawn realizó varios otros ataques contra la Rebelión. Su flota con dispositivo de ocultación realizó una finta en Ando con el Belicoso (su nave insignia en Taanab) para atraer naves rebeldes, y atacó el planeta productor de comida Ukio (según el informe 8723.834 de Holovisión Imperial, "utilizando potencia de fuego y tácticas superiores"; según los nativos "liberando al X'Cal y desencadenando el fin de todo"), y el planeta productor de metal Woostri. Finalmente, en un movimiento pensado para atrapar a los líderes de la República en su propio planeta, las naves de Thrawn soltaron asteroides ocultos en órbita sobre Coruscant. Sólo veintidós asteroides estaban ocultos y eran mortales, pero Thrawn había soltado trescientas imágenes en los sensores para confundir los escáners de la Nueva República.

Mientras C'baoth practicaba haciendo clones en Wayland, Thrawn estaba planeando su siguiente ataque. Quería las otras veinte naves Katana, que estaban atracadas en los astilleros de Bilbringi. Durante el ataque a Bilbringi, se vio sorprendido por la aparición de naves contrabandistas que apoyaban a los rebeldes. Las fuerzas de Thrawn volvieron a ser derrotadas, pese a sus expertos movimientos tácticos.

Y entonces golpeó la aleatoriedad del universo. Thrawn, que sobreestimó la lealtad de sus propios hombres, fue asesinado por uno de los más próximos. El asesino noghri Rukh había descubierto que Thrawn había traicionado a su gente. Rukh le mató e intentó escapar, pero también fue apresado y eliminado, en particular por las fuerzas de Grodin Tierce, TR-889, un soldado de asalto leal.

Pasarían diez años hasta que el nombre de Thrawn volviese a hacer temblar la galaxia, aunque no fuese exactamente él. El moff Disra, que había estado canalizando dinero para construir una flota de cazas manufacturados por los piratas de Cavirlhu y pagándolos con soldados clónicos, comprendió que el nombre de Thrawn atraería a muchos planetas a la causa del Imperio, y utilizó a un actor llamado Flim para que se hiciese pasar por el finado Gran Almirante con alteración quirúrgica, uso sensato de tintes, insertos retinales, y toda la historia imperial que Flim pudiese aprender.

A lo largo de dos años de mascarada, Flim logró engañar a varios oficiales imperiales que habían servido a las órdenes de Thrawn, como el capitán Argona y el capitán Dorja. Este último recibió órdenes de interceptar el correo que el ya almirante Pellaeon había enviado para negociar las condiciones de paz con Garm Bel Iblis, y también de alterar los registros históricos sobre Thrawn para que cualquier análisis genético hecho a partir de una muestra celular de Flim diese como resultado que Flim era realmente Thrawn (Esta medida resultó útil cuando el capitán Nalgol intentó precisamente eso).

Al mismo tiempo, un devaroniano llamado Lak Jit descubrió en Wayland el Documento Caamas, que afirmaba que los bothans habían proporcionado ayuda al emperador Palpatine para arrasar el pacífico planeta Caamas y diezmar a los caamasi. Los nombres habían sido alterados para inculpar a importantes familias de bothans, que se sintieron ofendidas. La galaxia volvió a estar sumida en el caos, rivalidades latentes entre especies resurgieron, y gracias a la actuación de Flim, muchos sistemas se pasaron al bando del Imperio, incluídos Ruuria y Kroctar.

Flim engañó a Porolo Miatamia, a Han Solo y dos veces a Lando Calrissian, a quien ofrecó una copia del Documento Caamas. También dijo a los rebeldes que Borsk Fey'lya había estado implicado en el ataque al Edificio de Clanes Combinados en Bothawui. Esto ayudó a sembrar el caos y permitió que Disra se hiciese con varios pedazos del pastel que era la flota imperial que quedaba, con la inestimable colaboración del clon de Tierce.

Pero el almirante Pellaeon lo descubrió todo y expuso a los culpables. El clon fue ejecutado, Disra fue expuesto como traidor, y Flim se rindió a Pellaeon.

La muerte de Thrawn

Tierce había activado a varios agentes durmientes que tenía Thrawn en Pakrik Menor, pero algunos de ellos estaban tan contentos con su nueva vida, que prefirieron negociar su libertad con Leia Organa-Solo.

Thrawn había preparado también una fortaleza oculta, la ciudadela conocida como La Mano de Thrawn, en el planeta Nirauan. Las torres hacían que pareciese una mano con los dedos hacia arriba. La Mano de Thrawn estaba llena de chiss leales a Thrawn que, con la colaboración de algunos humanos como Voss Parck, esperaban las órdenes de Thrawn. El Gran Almirante les había dicho que, si se comunicaba su muerte, esperasen su retorno diez años después de ese presunto deceso. Luke Skywalker y Mara Jade, con la ayuda de las especies nativas qom jha y qom qae, acabaron con la amenaza que este nuevo descubrimiento suponía y, en el proceso, obtuvieron valiosísima información sobre los chiss.

En la actualidad, Mitth'raw'nuruodo es considerado una controvertida leyenda entre los chiss: Es admirado y respetado por sus grandes logros y por su astucia, pero al mismo tiempo es considerado un héroe, y eso no les gusta a los chiss. Se sabe que iniciaba ataques sin provocación, y que era uno de los mejores estrategas de su raza. El chiss por excelencia es repudiado por los suyos, pero éstos no dejan de pronunciar su nombre en comparaciones.


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