ESPECIES MULTIFORMES - 2ª PARTE DE 2

Articulo creado por Skippy Farlstendoiro y maquetado por el Coronel Kurtz para SithNET.
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Mnggal-Mnggal


 

Ésta es la historia del horror susurrado en las Regiones Desconocidas. Es la historia de la misteriosa monstruosidad, sin forma ni piedad, que manipula a sus presas como un felinx que torture a un scurrier moribundo, sin más propósito que su propio placer perverso. Es la historia de la irregularidad inimaginable, tan invencible como inmoral, y lo más aterrador de todo es que cada palabra es cierta. Si alguno de ustedes, fieles lectores, cree que no podrá resistir esta lectura, probablemente tenga razón; yo le recomiendo pasar al siguiente alienígena de la lista, el polidróxol, que será una lectura más amena.

Las Regiones Desconocidas eran la zona más lejana y periférica de la galaxia, más allá del Espacio Salvaje. Hacían honor a su nombre porque el territorio ni siquiera estaba oficialmente mapeado. Algunos viajeros espaciales lo recorrían, normalmente yendo a los planetas habitados, y calculaban sus propias rutas hiperespaciales aproximadas; pero hablamos de una zona donde las comunidades interestelares como el Imperio y la República a menudo eran inauditas, el mero viaje estelar llegaba a ser peligroso y nadie sabía qué sucedía en el siguiente sistema. ¿Y qué había más allá de las Regiones Desconocidas? Algo aún más extraño: Una perturbación hiperespacial en los límites de la galaxia que impedía entrar en ella, o salir de ella, en la mayoría de condiciones. Estoy hablando de un lugar cuya mera naturaleza fuerza nuestra credibilidad porque, aquí, las reglas a las que estamos acostumbrados no se aplicaban.

En algún lugar que ni yo mismo puedo acotar se encontraba un mundo oceánico llamado Mugg Fallow. Su mera órbita ya predecía lo que se iba a encontrar allí: Un anillo metálico y sin mate de naves espaciales rodeaba el planeta. Cada uno de los vehículos contenía los restos muertos de su tripulación, esquelética y putrefacta. Era sin embargo el sueño de un historiador naval, puesto que la macabra colección incluía restos de cada era del viaje espacial, desde tiempos prerrepublicanos, incluyendo las insólitas goletas gree y al menos una de las barcazas del tesoro encargados por Xim el Déspota, al parecer con su cargamento completo (Los gree prosperaron cerca de 100.000 ABY, y Xim lo hizo en 25.100 ABY).

Acaso el planeta estuvo habitado en tiempos primitivos, pero dejó de estarlo hace mucho. Sólo sobrevivían, en continentes vacíos, bosques con troncos de árboles fosilizados como recuerdo de que, antaño, ese suelo había sido hollado por materia orgánica. Casi toda la superficie de Mugg Fallow estaba cubierto por un fluido preternatural que, lejos de ser agua, se extendía hasta el centro del mundo, de un polo al otro y con ríos entrecruzando las finadas forestas.

Este ser de naturaleza líquida es nuestro protagonista de hoy. Resultaba difícil describirlo; quizá ni siquiera la palabra criatura se ajustaba a su naturaleza; si las historias eran ciertas, no era semejante a nada en el catálogo de vida inteligente de la Universidad de Sanbra. Su biología y funcionamiento internos eran totalmente desconocidos, pero no así su nombre: Mnggal-Mnggal.

Mnggal-Mnggal era un limo o fango que forma un océano desde la superficie hasta el núcleo del planeta Mugg Fallow. En el interior del planeta, varias instancias líquidas de Mnggal-Mnggal se combinaban en grutas oscuras, extendiendo sus raíces. En su estado puro, se le podía encontrar en costas o pozos subterráneos, a veces en mitad de los bosques petrificados. La oscuridad no parece afectar a Mnggal-Mnggal: Sus sentidos funcionan a la perfección sin ningún tipo de luz.

Era en esa forma que Mnggal-Mnggal parecía ser una mera viscosidad gris densa, gelatinosa, opaca y viscosa que apestaba a podredumbre. Tal era su aspecto básico, pero podía convertirse en lo que desease, extendiendo de pronto delgados zarcillos y tentáculos filamentosos para operar herramientas y abrir puertas, o grumos amébicos reptantes para transportarse a otro lugar. Muchas eran sus capacidades: Seudópodos exploradores, ojos en el extremo de tallos, bocas llenas de colmillos, y por supuesto con una habiliad extraordinaria para comprender los límites de sus adversarios y perjudicarles: Sus tentáculos le permitían combatir o enredar las piernas de un bípedo para que tropezase.

Incluso podía Mnggal-Mnggal dividirse en varias piezas, cada una de las cuales estaba bajo control del cerebro primario, entendido como la masa fundamental en Mugg Fallow. Podía dividirse en prácticamente un parpadeo, creando gusanos reptantes o criaturas voladoras que, cuando habían servido su propósito, eran reabsorbidos en el limo primario. Aparentemente, Mnggal-Mnggal era una única consciencia inteligente, más bien una especie alienígena de un único individuo, aunque pudiese personarse en múltiples lugares simultáneamente, incluso en mundos distintos.

El cieno puro de Mnggal-Mnggal era inmune a armas blancas o de impacto; y el bláster apenas lo dañaba. En general, un pozo de Mnggal-Mnggal era destruido con éxito sólo utilizando masivamente fuego, ácido, veneno o productos químicos dañinos; pero por supuesto Mnggal-Mnggal se defendía de tales ataques con seudópodos y fragmentos volados parecidos a murciélagos, que volaban por el aire o podían ser reabsorbidos por la forma mayor rápidamente.

Mnggal-Mnggal no era un multiforme imitador natural; las capacidades metamórficas de Mnggal-Mnggal no eran tan avanzadas como las de los shi'idos; se le ha comparado más con los proteanos, puesto que Mnggal-Mnggal no podía cambiar su color ni imitar con precisión a otras criaturas… pero tenía otras formas de conseguir este propósito, como veremos más adelante.

Mnggal-Mnggal no era siempre agresivo, y a veces conversaba con los seres que encontraban sus pozos primarios. Más de un viajero había pasado tiempo entre los bosques petrificados y regresado con miles de notas de las observaciones oníricas de "ella"; Mnggal-Mnggal parecía identificarse como femenina. Mnggal-Mnggal hablaba en acertijos, metáforas y versos, a menudo con convenciones de habla o idiomas antiguos y hasta olvidados. Mnggal-Mnggal contaba relatos que supuestamente había atestiguado personalmente, docenas de milenios atrás, incluyendo historias del Amanecer de los Jedi y de especies míticas como los Celestiales y los Rakatas, supuestamente respondiendo a misterios antiguos y localizando maravillas perdidas, además de dar planes actuales de conquistadores. No estaba claro si esta información era veraz: Muchos creían que Mnggal-Mnggal era un embustero consciente que disfrutaba halagando y engañando a los ingenios e ilusos con premios inalcanzables.

Estaba claro que Mnggal-Mnggal era un ser malévolo. Verán, Mnggal-Mnggal podía dejar Mugg Fallow, para lo cual infectaba a otros seres con un fragmento de sí mismo. La forma de hacerse con una presa era introducir aunque fuese una única gota en el organismo de otro ser; y no le resultaba difícil: Un tranquilo pozo de limo gris encontrado por unos caminantes de pronto podía explotar abruptamente, y docenas de gotas tocaban la cara de los viajeros, deslizándose por orificios faciales. De forma aún más maliciosa, Mnggal-Mnggal podía introducir un fragmento reptante de sí, no mayor que una judía, en la copa que fuese a beber un visitante.

Una vez en el organismo, Mnggal-Mnggal empezaba a devorar las entrañas de su blanco hasta dejar sólo un caparazón. Digería así lentamente a su presa, consumiendo sangre y músculos, penetrando el cráneo y en general reemplazando todos sus órganos internos por el mismo pus viscoso que formaba Mnggal-Mnggal, hasta que sólo quedaba el exterior, una concha vacía. En un humanoide estándar, este proceso tardaba habitualmente veinticuatro horas.

Quienes ingiriesen un fragmento de Mnggal-Mnggal pasaba a sufrir extremo dolor interno, y llegaban a percibir la siniestra inteligencia de Mnggal-Mnggal en su interior, siendo conscientes de lo que les estaba pasando. La fortaleza de la víctima le podía permitir resistirse a la transformación pero, aún en ese caso, la víctima sufría graves daños cada cuatro horas. La mejor forma de librarse de este proceso era inducir vómitos en el paciente, lo cual permitía expulsar la semilla; pero esto sólo era viable durante las primeras doce horas del proceso.

Si la infección llegaba a mal término, la víctima estaba muerta, y la inteligencia de Mnggal-Mnggal controlaba lo que quedaba de su cuerpo gracias a que ocupaba cada centímetro cúbico de su interior. Mnggal-Mnggal podía animar al sujeto con suficiente precisión para caminar, conversar u operar una máquina. Como todas las víctimas eran animadas por la misma mente, los múltiples "zombis" compartían toda la información que supiese Mnggal-Mnggal o cualquier otro zombi, pudiendo trabajar en equipo con gran precisión para mantener su objetivo de dispersar aún más fluido infeccioso en los orificios visibles de otros sujetos.

Un zombi típico mantenía muchos atributos fisiológicos que hubiese tenido su cuerpo en vida, como armas o defensas naturales, y podían hablar los idiomas que hablasen en vida; además, hablaban la lengua del Mnggal-Mnggal. Los zombis, igual que Mnggal-Mnggal, podían ver perfectamente sin luz.



Mnggal-Mnggal con uno de sus zombis.

Pero los títeres de Mnggal-Mnggal no eran una imitación perfecta: Como no respiraban ni tenían pulso, mostraban inmovilidad absoluta cuando no hacían nada; y sus movimientos eran especialmente rígidos, además de tener miradas vacías porque realmente no estaban usando los ojos. Como tampoco tenían pulmones ni cuerdas vocales, la voz de los zombis era en realidad la voz de Mnggal-Mnggal proyectada desde sus gargantas, y tenía una distorsión zumbante, además de carecer de emoción.

Mnggal-Mnggal podía expandirse también en el interior de un animal sin inteligencia, en un tamaños que variaban desde el nexu hasta el bantha. Ni personas con armadura de combate completa ni droides podían ser infectados por Mnggal-Mnggal, así que éste intentaba inmovilizarlos y despedazarlos, porque no le servían para sus fines.

Los cuerpos zombis se mantenían animados, pero entendamos que seguían siendo cadáveres y estaban sometidos al proceso normal de descomposición; Mnggal-Mnggal no podía detener esto. Después de una semana de actividad, un zombi empezaba a pudrirse y la esencia grisácea de Mnggal-Mnggal se derramaba visiblemente por todos o algunos de sus orificios faciales.

Mnggal-Mnggal tenía la capacidad de invadir un planeta entero y dejarlo tan muerto como Mugg Fallow en sólo unas pocas iteraciones de zombis, a menos que se tomasen medidas para detenerlo. De hecho, Mnggal-Mnggal había extendido su presencia a múltiples mundos y estaciones espaciales de las Regiones Desconocidas; pero después sus anfitriones se pudrían y sólo dejaban desolación tras de sí en miles de mundos afectados.

Aparentemente Mnggal-Mnggal no infectaba a otros seres ni se expandía por otros planetas para asegurar supervivencia. Simplemente, ella parecía desear control sobre mundos y seres mucho menos longevos que él, e incluso se engrandecía ante el sufrimiento de otros. Mnggal-Mnggal manipulaba emocionalmente a seres vivos usando los cadáveres de sus seres queridos (Más de una vez con el espectáculo desgarrador de confrontar a una madre con el cuerpo reanimado de su retoño) para persuadirles de que favorezcan sus fines, bajando defensas como vallas de perímetro y escotillas de aire.

CULTURA

Mnggal-Mnggal era una entidad misteriosa, pero sorprendemente famosa, o infame, en las Regiones Desconocidas: Seres de muchos mundos de la zona conocían a Mnggal-Mnggal, a menudo para su desdicha. La mayoría de estas culturas estaban familiarizadas al menos con rumores o leyendas de Mnggal-Mnggal, embelleciendo los pocos datos conocidos con fantasía y mito porque no comprendían su auténtica naturaleza (¿Y quién puede culparles? No diré que yo lo comprendiese).

En general, cuando una infestación de Mnggal-Mnggal era detectada en una civilización de las Regiones Desconocidas, casi todos los habitantes de la zona apoyarían esfuerzos de destruirla. Sin embargo, en algunos mundos especialmente primitivos, Mnggal-Mnggal podía ser visto como un "dios de la putrefacción" y las tribus locales podían ofenderse si lse le intentaba perjudicar.

La biblioteca de datos de los chiss en Csilla era la colección más exhaustiva de conocimiento sobre Mnggal-Mnggal e incluía información sobre los supuestos orígenes de Mnggal-Mnggal y las coordenadas de Mugg Fallow. La Ascendencia Chiss, oligarquía de su raza, estaba dispuesta a pagar recompensas a quienes limpiasen focos de infección, y estaba también encantada de proporcionar listas de ubicaciones posibles para investigar si alguien les preguntaba.

Existía un idioma Mnggal-Mnggal que hablaban Mnggal-Mnggal y sus zombis, pero claro, es que sus zombis eran ella misma.

HISTORIA

No se sabe si Mnggal-Mnggal se desarrolló o evolucionó en Mugg Fallow, o simplemente llegó allí desde otro lugar. Se especulaba que Mnggal-Mnggal podría tener origen extradimensional; tan extraño era su aspecto que algunos lo relacionaban con los seres sin forma de más allá del espacio conocido que mostraban asombrosas habilidades curativas y telepáticas (Y sí, estoy hablando de Waru).

Mnggal-Mnggal afirmaba haber vivido la edad dorada de los Celestiales y su retirada de la galaxia aproximadamente en 30.000 ABY (esto es, cinco milenios antes de la República). Existía una anomalía hiperespacial que dividía la galaxia, bloqueaba sus límites y dificultaba el viaje en la zona oeste del disco galáctico, y muchos creían que los Celestiales la habían construido. Algunos incluso especulaban que la desarrollaron para impedir que Mnggal-Mnggal afectase a varios proyectos de los Celestiales en Corelia, Kessel y varios mundos del este.

Durante toda su existencia, Mnggal-Mnggal logró expandirse al menos a varios miles de mundos y varias estaciones espaciales de las Regiones Desconocidas. A veces fue detenido; pero, cuando Mnggal-Mnggal lograba prosperar, la vida en ese lugar pasaba a extinguirse totalmente para ser reemplazada por sus zombis. Ahora bien, cuando sus títeres se pudrían, sólo dejaban pozos grises en alcantarillas y cavernas como testimonio de que él hubiese pasado por allí.

Varios estallidos extendidos de Mnggal-Mnggal provocaron cambios políticos radicales en las Regiones Desconocidas, destacando el momento en que Mnggal-Mnggal diezmó el Imperio Viis. Tanto los crokes como los lugubraas combatieron durante décadas la incursión de Mnggal-Mnggal en su territorio, simultaneando este esfuerzo bélico con la guerra que mantenían entre sí.

En tiempos del Imperio hubo informes de que Mnggal-Mnggal había conseguido salir de las Regiones Desconocidas y entrado en los mndos más exteriores del Espacio Salvaje y, peor todavía, del Borde Exterior. Algunos observadores concluyeron que había conexiones entre Mnggal-Mnggal y las armas biológicas creadas por el Imperio durante el Proyecto Ala Negra en 1 ABY. Éstas se basaban en una enfermedad generada alquímicamente por el lord del sith Darth Drear antes de 4.645 ABY; el Imperio redescubrió y modificó tal toxina en 1 ABY bajo el nombre clave Ala Negra, y el virus se expandió en el destructor estelar imperial-I Vector. El efecto convertía a la víctima en una monstruosidad caníbal muerta y sin mente; pero el virus era autoconsciente y aprovechaba este efecto para esparcirse. Al igual que Mnggal-Mnggal, la enfermedad Ala Negra tenía el aspecto de un fluido gris. Técnicamente existía una cura, pero no solía dar tiempo a inyectarla, como descubrieron varios soldados de asalto imperiales a bordo del Vector.



Ricardo Álvarez de la asociacion GuadalCifi como un soldado imperial infectado por el virus Ala Negra.

En 1 DBY tuvo lugar una reunión informativa imperial en que el doctor Insmot Bowen, especialista en Pre-República del Instituto Obroano, reportó sus decubrimientos y teorías ante el General Arhul Kurumenga, del Departamento de Investigación Imperial, el doctor Bevel Lemelisk, Maestro de Proyectos Imperiales, y el Almirante Conan Antonio Motti, el más escéptico del grupo. Bowen se remontó cien mil años a los tiempos en que los Celestiales construyeron al menos diecisiete sisetemas estelares y posiblemente diseñaron las barreras que afectaban al hiperespacio, de ahí que también se les llamase los Arquitectos. Bowen teorizó que los Celestiales estaban en guerra contra los rakata u otros seres, pero no mencionó explícitamente a Mnggal-Mnggal, según he podido confirmar a partir de la transcripción, me temo que editada, de la reunión. Los Celestiales, seres de poder inconcebible que intimidaron a columis, grees, kwas y sharus, podrían haber escapado a otra galaxia o a otra dimensión, o haber sido destruidos por sus enemigos. Quizá simplemente escaparon porque tenían demasiado miedo de lo que sus adversarios podía hacer. Si seres tan supremos salieron por patas… entonces lo más preocupante es que la amenaza que los ahuyentó sigue por aquí.

Y ahora, un besito a la abuelita y todos a la cama.

CURIOSIDADES
"Covan fue el primero en irse, después Eelie. No se me llevará a mí también. Cuando yo apriete este gatillo, será el fin de la Expedición de Cartografía Profunda."
De la grabadora de la nave exploradora de la República Spotrunner. Esta cita iba a aparecer en el libro The Unknown Regions pero fue retirada, posiblemente por falta de espacio.

Mnggal-Mnggal no aparecen en ningún relato de Star Wars propiamente dicho, sino sólo en fuentes no narrativas. Su primera mención es en el libro The Unknown Regions (2010, Sterling Hershey, Rodney Thompson y Daniel Wallace), para el juego de rol de Wizards of the Coast, edición saga. El libro presenta a Mnggal-Mnggal claramente como antagonista y en ningún momento plantea usarlo como personaje jugador. Hay estadísticas para la forma líquida de Mnggal-Mnggal y para los zombis, incluyendo el proceso de crear un personaje zombi, y además reglas para cuando un personaje es infectado con un fragmento de Mnggal-Mnggal.

El libro además da indicaciones al director de juego sobre cómo utilizar a Mnggal-Mnggal. Propone realizar primeros encuentros a través de zombis que reemplazan a contactos o conocidos de los personajes jugadores o a los residentes de un lugar aislado; y sugiere que el director de jeguo señale los detalles que "huelen mal" al tratar con ellos. Los zombis sin duda intentarán infectar a los personajes jugadores atrayéndoles hasta poder alcanzar sus caras y, si los personajes jugadores hieren a los zombis, lo único que conseguirán será liberar la forma más horrible de Mnggal-Mnggal. Las infecciones pueden reservarse para que la transformación sea en el peor momento posible, como una batalla naval.

El libro no deja claro si Mnggal-Mnggal puede morir o no; pero teoriza que los jugadores querrán atacar al planeta Mugg Fallow. Algunas de las naves en órbita pueden llevar arsenales volátiles y motrores de antimateria con fugas; una nave que entre en ritmo de colisión con el planeta podría desencadenar una reacción en cadena que destruyese a Mnggal-Mnggal, porque esto de desencadenar una reacción en cadena que destruya un cuerpo astral en realidad es muy Star Wars.

Daniel Wallace, coautor de The Unknown Regions, escribió en su blog algunas notas sobre el libro cuando éste acababa de salir, incluyendo el artículo publicado el 19 de abril de 2010 "Endnotes for Star Wars: The Unknown Regions", un día después reeditado en el blog Geekosity, y detalla cómo se le ocurrió… la cosa esta. Mnggal-Mnggal, vamos. Wallace explicaba que Mnggal-Mnggal le resultaba especialmente espeluznante, y no es el único que cree esto: Varios artículos en Internet presentan a Mnggal-Mnggal como la cosa única más perturbadora del universo expandido.

The Unknown Regions a menudo expande referencias oscuras, pero en el caso de Mnggal-Mnggal, recurrieron a contenido especialmente nuevo, aunque vinculándolo a los Celestiales. Wallace se aseguró de que Mnggal-Mnggal se referenciase en otras partes del libro, como el artículo sobre los Hechiceros de Rhand (crokes). También se sugirió alguna relación con Waru, de la novela La Estrella de Cristal (1994, Vonda McIntyre), y se mencionó al Imperio Viis, creado para la trilogía Alien Chronicles (1997-1998-1999, Deborah Chester) y publicado por LucasFilm, pero que no entraba en la continuidad de Star Wars pese a algunos guiños como éste.

Wallace habla de cómo la obra del escritor de terror H.P. Lovecraft (Provindence 1890-ibídem, 1937) le inspiró. Wallace también explicó que él no llegó a leer la novela Death Troopers (2009, Joe Schreiber), que entra en la continuidad de Star Wars, hasta después de terminar el manuscrito de The Unknown Regions; pero consiguió incluir, a última hora, una línea que vinculaba especulativamente a Mnggal-Mnggal con el "Proyecto Ala Negra" del argumento de Death Troopers.



La obra de H.P. Lovecraft sirvió de inspiración para Mnggal-Mnggal. En la imagen, ilustración de 1927 para un relato de Lovecraft, "El Color que Vino del Espacio", por J.M. de Aragon, publicada en Amazing Stories, volumen 2, número 6. Imagen en el dominio público.
Adaptación del relato próximamente en sus pantallas.
J.M. de Aragon no tiene relación con Maria De Aragon, que interpretó a Greedo en La Guerra de las Galaxias: Una Nueva Esperanza (1997, G. Lucas).

El informe del doctor Bowen aparece en otro artículo online, Star Wars: The Essential Guide to Warfare, Author's Cut - The Celestials, por Jason Fry y Paul Urquhart, publicado el 27 de septiembre de 2013, primero de una serie de doce con material cortado del libro The Essential Guide to Warfare (2012, Jason Fry y Paul R. Urquhart); éste iba a ser el prólogo. No menciona directamente a Mnggal-Mnggal.

El artículo de blog Hiding in Plain Sight: Star Wars Shapeshfiters (2014, Kevin Beentjes), por el contrario, retoma la información de The Unknown Regions y añade un par de pinceladas.

Mugg Fallow no aparece en The Essential Atlas (2009, Jason Fry y Daniel Wallace). Hale, ahí queda eso. Ni siquiera el Atlas sabe dónde está el planeta. Estoy oficialmente impresionado.

¿Algún problema de continuidad o incongruencias con Mnggal-Mnggal? Considerando que The Unknown Regions es la fuente primaria de información sobre ella, es sorprendente que haya… un par de problemillas con eso. Seguramente sean cabos sueltos porque es una cosa misteriosa. Por ejemplo, un zombi de Mnggal-Mnggal habla todos los idiomas que hablaba su cuerpo en vida, y además habla el idioma Mnggal-Mnggal. Ahora bien, ¿qué pasa cuando no hay zombi? ¿Cuando es el limo en mitad del bosque intentando convencer a un pringaíllo de que sabe dónde está el tesoro perdido de no sé qué? ¿Qué idiomas habla Mnggal-Mnggal cuando no está en un cuerpo? No queda claro.



¿Fin?

Además: ¿Qué pasa cuando Mnggal-Mnggal acaba con toda la vida en un planeta o estación espacial? Todos los organismos a bordo de ese lugar son zombis; al cabo de una semana se pudren y están inservibles. El texto da a entender que ese lugar ha muerto, pero no es lo que sucedió en Mugg Fallow. Si llegan más personas en una nave espacial a un mundo yermo, podrían re-colonizarlo. Sin embargo, The Unknown Regions dice explícitamente que quedan pozos grises en cloacas y cuevas. ¿Ese cieno sigue activo como parte de Mnggal-Mnggal? Cuando lleguen exploradores a analizar los restos muertos, ¿está todo realmente muerto allí?

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Los Polidróxols


 
"Realmente, es una constatación de la tenacidad de la vida que alguna se desarrollase en Sevetta en absoluto. Llanuras volcánicas, lagos de metal líquido, una temperatura de superficie superior a 250 grados estándar. Pero, de algún modo, en esos lagos mercurianos, evolucionó esto. No hace falta decir que Sevetta tiene una atmósfera venenosa. Su presión está levemente sobre la estándar. La mayoría de formas de vida parecen basadas en silicio y el polydróxol me recuerda a la forma cantante de piedra de los Vaathkree." (Dr. Trem DeSelvaine, xenobiólogo de la Corporación Karflo)

El sistema Sevetta comparte nombre con el sector Sevetta del Borde Exterior, donde se encuentra. No era sin embargo el mundo más popular del sector; allí encontrábamos también Kowak, mundo de origen de los mono-lagartos, y Woldona, base de una famosa banda de piratas.

No es que Sevetta fuese un planeta especialmente interesante de visitar. Ninguna ruta principal pasaba por su sistema, ni siquiera por su sector; y, como decía el Dr. DeSelvaine en la cita de epígrafe, las condiciones eran inhóspitas hasta decir basta: Atmósfera venenosa para los humanos y humanoides; presión superior a la estándar; temperatura de superficie diez veces superior a la recomendada; y un terreno hostil de lagos de metal líquido y llanuras con volcanes. Un lector atento sugeriría que un mundo así podría tener depósitos minerales valiosos, y de hecho Sevetta tenía una cierta cantidad pétrea aprovechable; pero era insuficiente para hacer rentable una explotación minera.

Había formas de vida nativas de Sevetta, casi todas ellas basadas en el silicio. Uno de los seres que había evolucionado en los lagos locales recibía el nombre de polidróxol.

El polidróxol era un organismo amorfa hecho que parecía hecho de metal líquido. Contrariamente a sus compañeros de ecosistema, el polidróxol no estaba basado en el silicio, sino en el denantio, una sustancia mercurial de color plateado; concretamente de una variante muy compleja de denantio, con amalgamas residuales de otros materiales. Eso justificaba el color plateado de la criatura, que se mostraba habitualmente y que servía incluso de espejo.

Los polidróxols eran seres multiformes en estado líquido, parecidos a grumos cromados, que podían alterar la configuración física de sus cuerpos. Un polidróxol debía realizar un esfuerzo para adaptar una forma, siendo aquél mayor cuanto más compleja fuera ésta: Transformarse en una esfera, cubo u otro cuerpo geométrico sencillo era baladí; pero adaptar una forma llena de detalles, como la de un humanoide, era ardua labor. El polidróxol sólo necesitaba afanarse cuando adoptaba un aspecto; mantenerlo era sencillo. Incluso así, muchas reproducciones distaban de la perfección: Dodecaedros, curvas de Möbius o peces podían ser reproducidos a la perfección, pero cascos y naves espaciales acababan siendo desproporcionados o imposibles. El viajero espacial polidróxol Morfo aparentaba ser un hombre de mercurio líquido de unos doscientos kilogramos y altura variable, con una voz reverberante. Una teoría era que un polidróxol podía imitar un cuerpo en más detalle cuanto más tiempo pasaba cerca del cuerpo.



Izquierda a derecha: Bruce Mercy, Ptak-Sok, Durquist y Morfo. Tras ellos, sus respectivas naves.

La capacidad multiforme permitía a un polidróxol intentar pasar desapercibido, alterando la textura y color de su superficie para imitar su entorno hasta cierto punto. El polidróxol no adoptaba la dureza o propiedades de lo que tocase, sólo su aspecto; pero a veces esto era suficiente para que una víctima se acercase demasiado. Entonces, el polidróxol podía generar un arma, como un tentáculo acabado en pincho o boca, y atacar retornando brevemente a su color plateado natural; por ello a veces se les llamaba asesinos de azogue.

La reproducción de patrones de superficie era por contacto: Un polidróxol podía replicar las texturas de superficies que tocase. Estaba limitado únicamente metales, compuestos metálicos y plásticos; no podía reproducir minerales brutos como piedras o estructuras cristalinas, ni ninguna superficie orgánica; pero imitaba incluso patrones en metales procesados, como el tachonado de la cubierta de una astronave o el logotipo de una lata de refresco.

Una limitación fundamental en la metamorfosis era la masa: Un polidróxol no podía alterar ésta. El polidróxol medio tenía una masa de entre 80 y 200 kilogramos. Ahora bien, podía cambiar la forma hasta reducir su ancho total a sólo diez centímetros (y ser muy largo), con extremidades o tentáculos de sólo un centímetro de ancho. No hay constancia de que el polidróxol poseyese, como el proteano, un núcleo cuyo ancho no pudiese reducir.

El polidróxol podía segmentarse, esto es, separar una parte de su cuerpo. Esta sección compartía las capacidades del progenitor y estaba bajo su control, pudiendo operar en un radio de hasta treinta y cinco metros. El segmento separado percibía el entorno y transmitía la información recogida al anfitrión. La mera separación debilitaba al polidróxol, reduciendo sus capacidades físicas y mentales, y si la porción separada sufría daño o era destruido, el padre resultaba herido.

Un análisis con escáneres electromagnéticos y magnetoscópicos revelaba que un polidróxol tenía un sistema circulatorio central único en la galaxia, o al menos desconocido en la xenobiología: El polidróxol tenía una red flexible de conductos arteriales de denantio por la que fluía, a modo de sangre, un plasma gaseoso con carga eléctrica que DeSelvaine bautizó electroglobina. La electroglobina tenía patrones muy complejos que sugerían que contenía la energía vital del polidróxol. DeSelvaine teorizó que un polidróxol no podía romper su propio núcleo, lo cual limitaba su capacidad de separarse físicamente en fragmentos; pero una biopsia posterior le hizo descartar esa teoría inicial porque confirmó que, en caso de segmentación, las fluctuaciones de electroglobina de ambas piezas eran idénticas dentro del alcance de control.

Aparentemente, un polidróxol mantenía ciclos de reposo muy largos que incluían las tres cuartas partes del tiempo, aunque se podía mover cuando "dormía".

La velocidad de movimiento de un polidróxol era inferior a la de un humano.

Gracias a su naturaleza fluida, un polidróxol podía recuperarse de heridas e incluso reemplazar partes de su cuerpo perdidas con el tiempo, pero había límites a cuánto daño podía sufrir. El Dr. Sera de la Corporación Karflo desarrolló una toxina de matar a un polidróxol, aparentemente espectacular cuando el electroplasma emergía, pero producir este veneno era demasiado caro como para permitir un genocidio; y también se podía retener a un polidróxol en una jaula metálica con una pantalla de bloqueo en un campo de contención magnético.

Todo esto sugiere que un polidróxol no era una criatura sexuada tal como lo entienden mamíferos, reptiles y otros seres. Aunque esto también parecía dar a entender que un polidróxol era una criatura no inteligente, en realidad eran seres creativos, capaces de conversar e incluso de negociar. Un polidróxol que desease enfrentarse a una amenaza podía generar un arma con cuchillas en sus formas metálicas para causar un daño adicional a su enemigo; y de hecho los polidróxols tendían a generarlas.

Los usuarios de la Fuerza tenían problemas para entender qué habían detectado cuando topaba con un polidróxol y lo comparaban a la dificultad de aferrar una escurridiza anguila fleek. Esto se ha aplicado a otros seres multiformes, pero los polidróxols eran el caso paradigmático de este ejemplo.

CULTURA

No era frecuente encontrar polidróxols fuera de su mundo natal; pese a lo cual estaban entre los cambiaformas más extendidos: El departamento de biología de la Universidad de Sanbra identificó únicamente once especies multiformes en la galaxia civilizada, que incluían a los polidróxols y también a los clawditas y a los shi'idos. No obstante ello, las habilidades de los polidróxols eran casi desconocidas para cualquier ser de otra especie y, paralelamente, los polidróxols estaban tan poco familiarizados con otras culturas como los proteanos, otra raza de metamorfos aislados.

No resultaba totalmente evidente cuál era el comportamiento de un polidróxol, ni siquiera si conocían conceptos como el miedo. Sin embargo, analizando desde la órbita el planeta Sevetta, se podían identificar fácilmente cientos de firmas electromagnéticas que identificaban a individuos polidróxols. En general, los polidróxols nadaban amorfos por sus lagos de metal líquido, viajando siempre en parejas. Resultaban una imagen bastante bella.

Algunas personas habían ido a Sevetta, prácticamente el único lugar donde se podía encontrar a estos seres, a capturar polidróxols para entrenarlos como guerreros, puesto que sus capacidades les hacían muy aptos para sorprender y eliminar a adversarios. Posiblemente ése fuese el origen del polidróxol Morfo, viajero espacial, granuja y uno de los pocos polidróxols a los que se había visto usando herramientas.

HISTORIA

El sistema Sevetta fue cartografiado e incluido en la República entre los años 5.000 y 3.956 ABY, momento en el que estaba en los límites del espacio controlado por el gobierno galáctico central. No siempre fue así: Durante el último lustro de las Nuevas Guerras Sith (2.000-1.000 ABY), Sevetta formaba parte del Espacio Sith.

La Orden Jedi conocía a los polidróxols. El biólogo jedi tynnano Bowspritz, maestro de bestias del Templo Jedi de Coruscant, mencionaba a los polidróxols y a otras especies de cambiaformas en uno de los temas del libro de texto El Camino del Jedi: Manual para Estudiantes de la Fuerza. Bowspritz describía a los polidróxols y los etiquetaba, junto a los shi'idos, como la especie más enigmática que había encontrado en su trabajo de campo. Por otro lado, Bowspritz creía que la Fuerza inspiraba cambios y adaptaciones en la evolución de las formas de vida, permitiendo a las especies desarrollarse de formas tan exóticas como los polidróxols.

Entre los años 52 y 19 ABY, el sistema Sevetta estaba en el territorio del espacio controlado por los hutts, pero el Espacio Hutt vio sus fronteras gravemente reducidas tras el auge del Imperio en 19 DBY, y dejó de incluir el sector Sevetta. En esos tiempos estuvo activa la cazarrecompensas multiforme Zam Wessel, y había discusiones sobre cuál era su especie (Ella era una clawdita); se descartaron los polidróxols porque Wessel estaba muy familiarizada con la cultura de la República y nunca un polidróxol había tenido tal conocimiento.

Tras la caída de la República, muchos archivos oficiales de información pública se perdieron, incluyendo registros con información de polidróxols y otras especies de multiformes. Fue en este momento en que entró en escena uno de los polidróxols más famosos conocidos: Morfo, el contrabandista y viajero espacial, socio del piloto conjeni Durquist del carguero Estallido de Estrellas. Morfo estuvo implicado en la búsqueda del botín de la nave perdida Oro de los Pobres en el sistema Pax.

Poco después de la batalla de Yavin, la Corporación Karflo descubrió los depósitos minerales en los lagos de Sevetta y consideró explotarlos para ganar dinero. Karflo era un gran conglomerado con subsidiarias de minería pesada, investigación y desarrollo o xenobiotecnología, además de un importante fabricante de componentes de hipermotor para el Imperio, infame por haber expoliado recursos naturales de mundos primitivos de forma inmoral. Por ello, Karflo tenía que confirmar que no hubiese criaturas inteligentes en Sevetta antes de empezar su trabajo. El Administrador Renerdat dirigía la investigación, esperando obtener resultados negativos para poder iniciar el trabajo. Renerdat hizo que su gente capturase a varios nativos polidróxols y los encerrase en jaulas para que sus científicos pudiesen estudiarlos y averiguar si eran inteligentes.



Logo de la Corporación Karflo.

El Dr. Trem DeSelvaine trató con un polidróxol de 135,4 kilogramos al que apodó "Poly" o "el Poly". Grabó informes cada treinta minutos durante varios días, con el propósito de no perderse un solo momento útil (durmiendo en siestas de veinte minutos y tomando mucha cofeína), pero después de 62 horas apenas había observado a un sujeto que mantenía su superficie razonablemente estable durante periodos de dieciocho horas en su jaula y su campo de contención magnética; e incluso en los periodos de gran actividad, apenas se movía. DeSelvaine estaba fascinado con el sujeto e intentó hacer un trabajo lo más imparcial posible, pero se obsesionó con Poly, intentando incluso programar su propio descanso para soñar con Poly (Se permitió ocho horas de reposo después de 144 grabaciones). Cuando despertó, estaba decidido a descubrir inteligencia en Poly.

Fue su informe número 154 el que descubrió la electroglobina; y en la hora 81 de su trabajo, observó a Poli separar fragmentos de sí y midió el alcance de su comunicación llevando hasta el comedor un trozo de Poli. También en ese momento empezaron tres horas en que DeSelvaine sometió a Poli a cuarenta y seis sustancias distintas para que imitase patrones de superficie, midiendo así lo que podía hacer y lo que no; por ejemplo, reprodujo las letras F a L de una lata de Fizzyglug con bastante precisión.

En la hora 87, DeSelvaine instó al polidróxol a imitar formas sencillas y empezó a hablar con Poli, convencido ya de que estaba ante un ser inteligente. En la hora 102, habiendo pasado a consumir masivamente brandi coreliano, escaneó el planeta para ver que los polidróxols viajaban en parejas y, siendo la vida sentimental de DeSelvaine mejorable, experimentó envidia.

En la hora 113, DeSelvaine observó que Poli había emitido sonidos en la grabación de siete horas antes había emitido sonidos, o al menos gorjeos con voz profunda. Mientras le hacía reproducir imágenes, también le instó a que hablase, y observó que a Poli le resultaba más fácil imitar caras, formas y palabras que conociese porque hubiese estado repetidamente en su presencia. En la hora 115, DeSelvaine concluyó que Poli reconocía emociones.

Mientras tanto, otro científico de Karflo, el Dr. Sera, había desarrollado una toxina para matar de forma eficiente a un polidróxol, basándose en el descubrimiento del electroplasma de DeSelvaine. Renerdat llamó a DeSelvaine y le ordenó destruir el sujeto; le habló de la toxina, demasiado cara para matar a un lago de estos seres; le explicó que doce hombres de Karflo había muerto en un ataque no provocado al lago, y que de todos modos el margen de beneficios de la operación no era suficiente. El experimento había terminado, los polidróxols habían sido declarados peligrosos y Renerdat había encargado a Sera administrar la toxina al sujeto "Poli" de DeSelvaine. DeSelvaine pidió permiso para ejecutar personalmente a su criatura…

…pero, cuando DeSelvaine volvió a su laboratorio, no pudo ver a Poli en su jaula. La criatura se había fusionado con los barrotes y cambiado de color para pasar desapercibida; pero seguía allí. DeSelvaine, nervioso, no comprobó el peso de la jaula según los sensores y en vez de eso, abrió la jaula para escanearla, creyendo que Poli se había dividido en trozos tan pequeños que no podían ser vistos. Entonces Poli generó una espira de metal con la que atravesó el cerebro de DeSelvaine a modo de cuchillo y se escabulló.

Poli no mató a todos los presentes en la estación: Renerdat y su ayudante escaparon y rellenaron un informe con los detalles. Karflo lo tapó todo para que la prensa no se enterase, pero sus archivos cayeron en manos de rebanadores que accedieron ilegalmente y después vendieron los documentos en el mercado negro.

Poco después, el Imperio decidió recuperar información sobre polidróxols y otras especies alienígenas multiformes; como recordarán, muchos datos se habían perdido en la transición de República a Imperio. Por entonces, casi toda la información sobre estas especies eran conjeturas, datos indirectos y rumores y, aunque el Ejército Imperial era prohumano, el emperador había decidido que se podía aprender de estos seres, posiblemente con fines armamentísticos. El Mayor Vontenn, Oficial de Enlace de Estudios de Sentientología del Imperio, encargó al xenobiólogo Obo Rin reabrir el estudio sobre estos seres. Rin concluyó que había muchos prejuicios e ideas falsas sobre los polidróxols, y los comparó a los ugors al hablar de los límites que tiene toda especie multiforme: En ambos casos, el alienígena tenía dificultad para mantener una forma humana, y en vez de eso se mantenía la mayor parte del tiempo como grumo amorfo.

Durante su trabajo Rin consiguió acceso a los bancos de datos robados de la Corporación Karflo, que consideró genuinos, y adjuntó la factura de los rebanadores entre los comprobantes que envió a Vontenn con los resultados parciales de la investigación al cabo de cuatro meses.

Rin también contactó con el xenobiólogo shi'ido Vandolae de la Universidad de Coruscant. Vandolae consiguió también acceso a los archivos de DeSelvaine, y tenía un buen concepto de los polidróxols, encontrándolos bellos. Cuando Vandolae se hizo pasar por el piloto espacial Pyrron Nox, contó la historia de Poli a dos conocidos de Nox, el piloto humano Gideon y la trianii Keeta, que había sido malherida por un polidróxol. Vandolae explicó información sobre los alienígenas multiformes y dio su opinión sobre ellos; Gideon la encontró tan sorprendente que habría escupido su bebida al oírlo. Gideon y Keeta quedaron descontentos con la historia de Vandolae sobre Poli, que no les había gustado; después de hablar un rato más con el falso Nox, le mataron.



Keeta y Gideón confrontan a Vandolae.

Sevetta siguió siendo un mundo sin valor estratégico en los tiempos posteriores al Imperio. El Gran Almirante Thrawn tomó el control de un tercio de la zona exterior de la galaxia en 9 DBY, pero no se molestó en capturar Sevetta. Tras la caída de Thrawn, durante los dos años siguientes, ninguna facción importante se preocupó por Sevetta. Durante la invasión de los yuuzhan vong (25-29 DBY), Sevetta no fue afectado: No fue capturado por los vong, ni fue utilizado por ningún bando de forma significativa. Sevetta fue neutral durante la Nueva Guerra Civil Galáctica de los años 40-41 DBY. El único gobierno que tomó el control de ese territorio fue el Imperio Sith de Darth Krayt en 137 DBY, que controlaba virtualmente toda la galaxia.

MORFO

Morfo era un matón polidróxol de sexo no aplicable, estatura variable y doscientos kilos de peso. Parecía una estatua de un hombre hecha con mercurio cromado, en estado líquido, pero podía cambiar de forma para imitar casi cualquier cosa a voluntad. Sabía pelear con su cuerpo desnudo o con el rifle bláster que solía llevar consigo, y podía operar también los blásters de un vehículo. Tenía una voz grave que reverberaba sobre todo cuando intimidaba o amenazaba a otros.

Morfo era tripulante de la nave Estallido de Estrellas y socio de su piloto y capitán, el conjeni Durquist parecido a una estrella de mar cubierta de vello rojo. Morfo y Durquist era descritos como músculo a sueldo, pero fiables en su campo.

En 0 DBY, un historiador chikarri encontró registros de una nave perdida en el cinturón de asteroides del sistema natal de los chikarri, Pax. La nave en cuestión, el galeón Oro de los Pobres, llevaba un cargamento de gemas preciosas como parte de un pago del Gremio de Comercio Klatooniano a los chikarri para convertir su planeta natal Plagen en un puesto de comercio; pero había desaparecido en el cinturón de asteroide karbonni, un lugar peligroso y donde era difícil buscar; según la ley local, quien la encontrase podría quedarse el botín. Durquist y Morfo estuvieron entre los muchos oportunistas que viajaron a Plagen para buscar el Oro de los Pobres antes de que los chikarri cambiasen su ley.

Durquist y Morfo se asociaron con dos despiadados comerciantes cuasi-piratas, el cuasihumano Bruce Mercy y el aracnoide Ptak-Sok de la nave Viuda Negra. Descubrieron que el mecánico chikarri Plako había desarrollado una máquina para localizar gemas aún en las condiciones de búsqueda hostiles del cinturón de asteroides, y había incluido la ruta adecuada en un holocubo; sin embargo, Plako se había quedado sin nave y necesitó contratar a un grupo de viajeros, prometiéndoles parte del botín o, en su defecto, un sueldo si no encontraban el tesoro. Ptak-Sok robó el holocubo con el mapa, lo compartió con sus sucios y las dos naves, Estallido de Estrellas y Viuda Negra, despegaron hacia allí. Los asociados de Plako salieron poco después; el chikarri había memorizado su mapa.

El equipo de Plako llegó antes que Morfo y sus socios; pero cuando éstos encontraron el galeón, se infiltraron en la bodega e intentaron emboscar a sus rivales. Ptak sorprendió a Plako, que se desmayó, y Mercy dijo a los otros que les estaba apuntando con un arma electromagnética que podía matarles. Durquist y Morfo aparecieron por otro lado, flanqueando a sus adversarios para que estuviesen perdidos. Morfo les ordenó tirar las armas al suelo y, cuando lo hicieron, Mercy aceptó que ellos se llevasen lo que hubiesen cargado hacia ese momento; Ptak-Sok les devolvería las armas más tarde.

Sin embargo, antes de que pudiesen llegar a un acuerdo, una nave pirata encontró el Oro y atacó, con tiros en la bodega. Morfo fue el primero en darse cuenta y advirtió a sus socios. Los piratas pronto desengancharon la nave de Plako con un rayo tractor; y un grupo de abordaje de ocho bandidos irrumpió rápidamente, noqueando a Durquist con un bote de gas en la primera oleada. Morfo y sus aliados se asociaron con el grupo de Plako contra un enemigo común, y consiguieron abatir a cinco piratas; otros dos se retiraron y el último fue capturado intentando escapar (lo cual les permitió recuperar la nave del grupo de Plako).

Morfo y sus socios accedieron a repartir el botín conseguido en tres partes iguales, una por nave; pero no consiguieron recoger todas las gemas porque el Oro chocó con un gran asteroide. La colisión fue anunciada, porque los sensores detectaron la amenaza, pero no había forma de impedirla. Billones de créditos se perdieron, esparciéndose por el espacio.

Una vez en Plagen, el tesoro fue intercambiado por dinero; pero los chikarri habían cambiado ya la ley y el botín era de sólo treinta mil créditos en total.

Morfo, en el original "Morph", aparece en la aventura del juego de rol de West End Games Twin Stars of Kira. El texto del juego permite ciertas opciones a los personajes jugadores, de las cuales dos afectan a Morfo:

Si los personajes pierden en el tiroteo contra los piratas, se especifica que caen inconscientes y que despiertan viendo a Morfo sobre ellos. Morfo se ha recuperado antes, les explica que los piratas ya se han ido, y ayuda a sus socios a recuperarse.

Si los personajes jugadores no aceptan un tercio del botín y quieren negociar, entonces negocian directamente con Morfo porque es el personaje rival con la estadística de Negociar más alta.

CURIOSIDADES

Los polidróxols (en inglés polydroxol) aparecen por primera ver en "Treasure Hunt", por Todd Quigley, una aventura del juego de rol de West End Games publicada en Twin Stars of Kira (1993). El único polidróxol que aparece es Morfo (en inglés Morph), y el libro incluye un dibujo de éste, por Tim Eldred.

Después de eso, los polidróxols vuelven a aparecer con la historia de Poli en el artículo Shape-shifters, por Pablo Hidalgo, publicado en Star Wars Adventure Journal Nº 12 (1997). Este texto incluye información para generar personajes polidróxols e incluirlos en juegos de rol; tienen un gran vigor y una alta variabilidad en los otros atributos. En una casilla se explica la habilidad especial de cambiar de forma, dos veces y de forma distinta; otras dos habilidades especiales (Segmentar y Alterar superficie) y los factores de historia de la especie. La descripción de la habilidad de cambiar de forma es, palabra por palabra, la misma que la de los proteanos (incluidos en el mismo artículo), excepto que el polidróxol añade una línea para indicar que tiene una ventaja a ocultarse en entornos con probabilidad de topar objetos metálicos; y que los polidróxols generan cuchillas y los proteanos, púas.

Aparte de esto, los polidróxols han tenido principalmente menciones de pasada o referencias a uno de los dos textos previos, en The New Essential Guide to Characters (2002, Daniel Wallace), The Complete Star Wars Encyclopedia (2008, vv.aa.) o el artículo Hiding in Plain Sight: Star Wars Shapeshifters (2014, Kevin Beentjes).

Incluso así, ha habido un par de incongruencias. El artículo sobre los polidróxols en la Encyclopedia dice explícitamente que un polidróxol no puede cambiar el color de su superficie; pero en Shape-shifters, Poli es capaz de cambiar su color; es un detalle crítico para la trama.

Además, el artículo Hiding in Plain Sight llama al científico imperial Trem DeSalvaine, pero en Shape-Shifters, se llamaba Trem DeSelvaine.

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Los Proteanos


 
"En primer lugar, el prejuicio humano ha tratado de asesinos engañosos a todos los seres que cambian de forma. Si bien en algunas especies como los stennes puede estar justificado este estereotipo, la mayoría de los cambiaformas son injustamente mancillados por este epíteto. Los proteanos y los ugors tienen grandes apetitos y deben matar para sobrevivir, pero esto no los convierte en asesinos a sangre fría. Debido a la falta de información disponible, paranoia pinta la ignorancia con miedo" (Obo Rin, xenobiólogo)

Bueeeno, aceptamos Vuffi Raa como droide multifásico de fase 2. Quienes me conocen saben que cojo con pinzas las investigaciones del xenobiólogo imperial Obo Rin, por decir algo bonito. Sus tendencias pro-humanas hacen que parte de su trabajo sea demasiado propagandístico para ser fiable, y que otra parte sea abiertamente mentira. Ha sido, sin embargo, uno de los xenobiólogos que más ha profundizado en las especies alienígenas multiformes, y posiblemente el profesional con mayor y mejor acceso a información sobre los misteriosos proteanos. Averigüemos cómo ha sucedido esto, y descubramos más sobre los proteanos.

El Núcleo Galáctico no está exento de especies nativas multiformes. El sector Questal es principalmente famoso por sus cámaras de juego imperiales en el planeta Questal, pero no era éste el único orbe habitado. A muy poca distancia de la capital sectorial se encontraba el sistema Nathas y, allí, Nathas I.

Nathas I era un mundo frío carente de aire donde, por supuesto, no se podía transmitir el sonido. Había oxígeno atrapado en el interior de algunas rocas, pero era preciso demolerlas para extraer el preciado gas. Ninguna de estas piedras era un mineral valioso y, como Nathas no estaba en posición estratégica, no era un mundo de especial interés. No había depredadores conocidos en la superficie, ni registros fósiles que sugiriesen su existencia en tiempos pasados. La única forma de vida considerable del planeta eran los proteanos, basados en el silicio.

Un proteano en su estado natural parece un grumo amorfo de arcilla, o de una materia similar, con una masa de entre 80 y 150 kilogramos en su madurez; esto es, de un tamaño comparable a un humano. Sus cuerpos parecen fluir y cambiar constantemente. Obviamente nos encontramos ante seres de forma fluida, sin una forma física estable real y que por ello pueden adoptar una multitud de aspectos. Veamos las capacidades y límites de los proteanos.



Un proteano.

Un proteano no podía alterar su masa, sólo podía readaptar y modificar su forma. Tampoco podían cambiar sus propiedades físicas: Si un proteano simulaba ser una dura piedra, no obtenía la resistencia de ésta.

Una capacidad que tenían los proteanos era la de cambiar de color, imitando patrones naturales y rasgos de cualquier superficie de piedra con la que entren en contacto; en general podían imitar casi cualquier material rocoso que toquen, alterando el tono y textura de su epidermis para fingir ser un afloramiento o saliente de la piedra. Esta capacidad les permitía disfrazarse en entornos naturales: Un proteano oculto en una piedra era especialmente difícil de detectar, especialmente para alguien que no estuviese familiarizado con las rocas de la zona o con las capacidades de los proteanos.

Un proteano podía aprender a adoptar una forma humanoide (o ser obligado a aprenderlo), pero no era un proceso natural para ello. Un proteano acababa pareciendo más bien una estatua de un humanoide hecha en arcilla, con constantes cambios menores. El proteano Lonchant, en ese estado, medía dos metros y diez centímetros, no tenía rasgos faciales en su cabeza hundida y carecía de dedos.

Por otro lado, un proteano podía generar un arma natural con púas que incrementaba el daño causado en combate.

Un proteano tardaba habitualmente entre uno y diez minutos en cambiar de forma, siendo la metamorfosis un proceso que podía fallar; era más difícil adaptar una forma con muchos detalles. Una vez transformado, sin embargo, el proteano se mantenía estable en su nuevo aspecto y sólo cambiaba cuando lo desease activamente.

Los proteanos eran más fuertes que un humano estándar, y podían moverse al menos igual de rápido que ellos, aunque en general su velocidad de carrera era menor.

Como muchas formas de vida, los proteanos alimentaban su metabolismo con oxígeno. En Nathas I, ellos usaban su gran fuerza para hacer picadillo las rocas, convirtiéndolas en polvillo, y entonces absorbían a través de su piel el oxígeno atrapado en ellas, sintetizándolo para respirar y comer. Así ingerían todos los alimentos esenciales y, una vez en su organismo, los desmontaban en moléculas constituyentes que necesitaban para constituir. Después, exudaban las partículas residuales en un delgado cieno que se evaporaba gradualmente.

Un proteano fuera de Nathas, en una atmósfera rica en oxígeno, aparentemente no podía alimentarse meramente a través de la respiración. En vez de eso, debía cazar cuando estaba hambriento. Tal proteano podía ser entrenado para atacar a otros seres vivos y devorarlos. Como había precedentes de proteanos abalanzándose sobre seres inteligentes y consumiéndolos, los proteanos obtuvieron una reputación de devoradores insaciables.

Un proteano tenía un cúmulo nervioso y circulatorio central, más denso y de unos treinta centímetros de diámetro. Éste formaba el ancho mínimo de su cuerpo central, aunque un proteano podía generar apéndices, seudópodos y tentáculos más finos, de sólo un centímetro, mientras mantuviese el núcleo en un pie de ancho. En general, el proteano mantenía su base lo más protegida posible en lo más profundo de su forma.

Un proteano podía sobrevivir incluso en el vacío del espacio durante un tiempo, pero no indefinidamente: La gravedad era necesaria para mantener unido el cuerpo del proteano y, después de un tiempo varado en el vacío, el proteano se acababa expandiendo más allá de sus límites, lo cual provocaba una lenta explosión orgánica en su conglomerado central.

Los proteanos eran asexuados, pero se apareaban para el proceso de reproducción. En éste, dos proteanos cualesquiera se combinaban en una única entidad esférica parecida a un canto rodado, que entonces permanecía estática durante un año estándar aproximadamente. Tras ese periodo, la falsa piedra se abría en dos, revelando no sólo a la pareja original, sino también a un neonato de unos veinticinco kilogramos de masa.

Aunque no hubiese aparatos sensoriales externos perceptibles, un proteano tenía cuatro sentidos muy agudos: Vista, oído, tacto y un sentido químico. Toda su superficie formaba receptores sensoriales, como revelaba un análisis atento: La piel de un proteano, suave a simple vista, estaba formada por pequeños receptáculos en forma de copa, revestida por nervios timpánicos y ópticos que usaban para detectar vibraciones auditivas en un mundo sin aire.

Aunque los proteanos podían generar bocas y vocalizar sonidos, usaban un intercambio químico para comunicarse con otros proteanos: Un proteano no podía vocalizar ni comunicarse de otros modos con seres de otras especies.

Ahora bien, nada resultaba tan inquietante con los proteanos como la canción. Casi todos los proteanos aprendieron a articular sonidos, canalizando aire a través de sus formas y modulándolo para crear variaciones tonales. lo cual era una habilidad extraña de aprender en un mundo sin aire donde los sonidos no se transmitían. Los proteanos desarrollaron por tanto una extraña voz de gemidos estremecedores, sin palabras reconocibles.



Fueron los aliens.

La capacidad multiforme del proteano, extraordinariamente flexible, era una adaptación evolutiva asombrosa cuyo origen nadie, ni siquiera los proteanos, podía entender. Puesto que Nathas I nunca había tenido depredadores, era imposible que los proteanos desarrollasen esa capacidad para protegerse. Tampoco parece que los proteanos la hayan necesitado para cazar presas, puesto que eran la única forma de vida digna de mención en Nathas I, y los proteanos no se cazaban unos a otros. ¿Supongo que es un buen momento para sugerir teorías conspiranoicas en que seres de otro mundo, mucho más avanzados como los Celestiales, gree o rakata, realizaron ingeniería biogenética con los proteanos primitivos? Quizá, pero nada sugiere que haya sucedido.

CULTURA

Los proteanos parecían tener mentes rudimentarias, principalmente por su incapacidad de comunicarse con seres de otras especies. Sin embargo, un proteano era una criatura bastante inteligente, capaz de aprender y de comunicarse con otros proteanos a través de una combinación de señales químicas y táctiles, que se intercambiaban en contacto directo. No existían registros escritos como tales en Nathas I, pero los proteanos conmemoraban eventos históricos destacados sobre pilares de piedra que se ubicaban en lugares destacados. Cierto era que los proteanos eran una especie primitiva, poco familiarizada con la avanzada tecnología espacial o con la cultura de la República, pero eran capaces de entender incluso su capacidad multiforme (Si bien el origen de ésta se les escapaba).

Los proteanos vivían en grupos comunales de entre cinco y diez individuos, que eran la base de su civilización. No había entidades políticas o económicas más grandes.

Su camuflaje natural hacía que los estudios de campo fuesen difíciles, poco fiables y ocasionalmente peligrosos: Los proteanos usaban su habilidad de cambiar formas para esconderse e incluso emboscar a enemigos. Una forma de ataque habitual de un proteano hambriento era esconderse en forma de roca y esperar pacientemente que pasase una presa inadvertida (Una que no supiese de la naturaleza del proteano ni de las rocas locales). Entonces el proteano se expandía e intentaba envolver a su blanco en su forma fluida. Si se salía con la suya, el proteano estaba en una situación óptima para asfixiar a su próximo almuerzo; pero éste era capaz de liberarse si era lo bastante vigoroso y fuerte. Ahora bien, si el proteano comprendía que tenía dificultades, entonces intentaba incrementar el daño, aferrando con más fuerza o incluso desarrollando fauces con su capacidad cambiaforma para causar más daño. Si el proteano quedaba inconsciente, la víctima era liberada.

El proteano llamado Lonchant realizaba este ataque en ocasiones, a veces vertiéndose en el suelo como una roca que se hubiese vuelto líquida y que después se extendía haciendo una lazada en la pierna de su presa. La curva interna de ese bucle entonces empezaba a desarrollar bultos de forma cónica que después se convertían en dientes. Una de sus víctimas, Russo Berlihat, sufrió tal ataque de pánico al ver este proceso que, para cuando quiso empezar a moverse y huir, era demasiado tarde: El proteano estaba aferrando su pierna con demasiada firmeza.



El proteano Lonchant gusta de los ataques de emboscada.

Aunque los proteanos fuera de su mundo comían mucho, a veces a seres vivos, no se les debía considerar asesinos implacables, puesto que sólo obedecían a una necesidad innata. Obo Rin, xenobiólogo imperial, hizo lo posible en sus estudios por reducir la paranoia hacia los proteanos y otros seres de forma fluida.

Rin también explicó que no había auténticas relaciones genéticas entre las múltiples especies multiformes, pero se ha relacionado a l proteano con el pulra de Kuras III, masa gelatinosa flexible parecida al lodo, que formaba apéndices especializados y podía combinarse con otros pulras. También se le ha comparado con el contranatural cieno ceniciento de las Regiones Desconocidas, Mnggal-Mnggal, que podía moldearse rápidamente de forma similar.

HISTORIA

Aunque el sector Questal estaba en el Núcleo Galáctico, en realidad no fue explorado ni entró en la comunidad galáctica hasta el último milenio de la República. Durante las Guerras Clon, ese territorio apoyó a la República.

El planeta Nathas I fue explorado por primera vez por científicos imperiales, que descubrieron y estudiaron brevemente a los nativos proteanos. Puesto que Nathas I no tenía valor estratégico, pronto fue desestimado y los proteanos, ignorados. Simplemente se les incluyó entre las múltiples especies de cambiaformas fluidos y misteriosos, a menudo mentados en el mismo aliento que los polidróxols para acusarles de asesinos. Incluso se llegó a creer que la cazarrecompensas clawdita Zam Wessel, de tiempos preimperales, había sido una proteana, pero la idea fue desestimada porque Wessel estaba más familiarizada con la cultura de otros mundos que ningún proteano conocido.

En 3 ABY, se descubrió valioso mineral ardanio en el atrasado planeta Questal, hasta entonces colonia agrícola. El Imperio tomó el control del mundo, poniéndolo bajo el mando del Moff Bandor, que mantenía un férreo control usando su arma secreta: El generador hurlozrúmbico, una máquina que provocaba un terror configurable en las personas cercanas de casi cualquier especie. Bandor, aficionado a la caza, encerraba a sus enemigos en las llamadas Cámaras de Juego bajo su palacio y les perseguía hasta matarles, recurriendo a múltiples trucos: Las Cámaras estaban repletas de ayudantes, droides, trampas y otras sorpresas, además de estar directamente en el radio de su generador hurlozrúmbico. En absoluto estaban sus "presas" en condiciones aceptables, aunque se entregase a cada prisionero un bastón gaffi y una pistola bláster (con diez disparos).

Uno de los cazadores aliados de Bandor era Lonchant, un proteano. Él y otros eran retenidos en las Cámaras para debilitar a los cautivos de modo que, en caso de que éstos consiguiesen llegar a la zona supuestamente segura, sólo lo hiciesen malheridos, debilitados y exhaustos. Allí les esperaría Bandor en persona, muy armado y descansado, para dar un golpe de gracia. Lonchant y los otros cazadores estaban técnicamente encerrados en las Cámaras; eso daba a Bandor la baza de ofrecerles la libertad a cambio de algún tipo especial de ayuda.

Bandor, siendo un canalla cruel, ocasionalmente enviaba a uno de sus empleados con vegetales a las cuevas, para dar de comer a Lonchant; en realidad, era un mero truco para que el proteano se comiese al criado de Bandor mientras el moff monitoreaba la situación y disfrutaba del espectáculo. Como juego sádico, Bandor mantenía un registro del tiempo que tardaba cada víctima en darse cuenta de que había sido engañado para llevarlo a su muerte. Algunos colaboradores de Bandor sabían de esta actividad.

Poco después de la batalla de Yavin, Tay "Tiree" Vanis, agente de inteligencia rebelde, fue capturado por Bandor y enviado a las cámaras. Un grupo de agentes rebeldes, amigos personales de Vanis, fue al rescate y también entró en las cámaras, donde se enfrentaron a Lonchant y a los otros cazadores y trucos de Bandor. Los rebeldes prevalecieron, destruyeron el generador hurlozrúmbico y consiguieron que Bandor y el Imperio abandonasen el planeta; no está claro qué sucedió exactamente con Lonchant.



Tiree acostumbraba a meterse en líos de proporciones épicas.

Simultáneamente a esto, el Mayor Vontenn, Oficial Imperial de Enlace de Estudios Sentientológicos, contactó con el xenobiólogo Obo Rin, interesado aquél en que éste continuase sus investigaciones centrándose en especies exóticas de multiformes de las que había poca información. Vontenn, de visión humanocéntrica, consideraba aberraciones a los proteanos; Rin era un poco más abierto de miras. Rin, que sabía de Lochant, contactó con Bandor, pidiéndole información sobre los proteanos. Bandor en ese momento alegó estar ocupado con un alzamiento rebelde e hizo que sus burócratas enviasen a Rin los registros médicos disponibles sobre los proteanos; Rin los encontró muy probablemente precisos.

Rin contactó con el multiforme shi'ido Antropólogo Senior Vandolae de la Universidad de Coruscant para que le ayudase con su investigación. Vandolae opinaba que Bandor había condicionado a Lonchant a través de encierro y posiblemente torturas hasta convertirle en un asesino.

Vandolae se hizo pasar por el piloto Pyrron Nox y se encontró con dos asociados de éste, el humano Gideon y la trianii Keeta; esta última había sido atacada por un multiforme. Oyendo la descripción que daban, Vandolae consideró inicialmente que el agresor podría haber sido un proteano y les contó parte de lo que él sabía sobre éstos. Después oyó más detalles y concluyó que el multiforme en cuestión era un polidróxol. Después Gideon y Keeta mataron a Vandolae. El trabajo de campo de un xenobiólogo es peligroso, mecachis.

Nathas siguió sin ser estratégico después de la muerte del emperador. Ninguna de las potencias principales de la galaxia mostró interés en las décadas posteriores; ni siquiera fue afectado por la invasión de los yuuzhan vong de 25-29 DBY, y por supuesto fue neutral en la Nueva Guerra Civil Galáctica (40-41 DBY). El único imperio que mostró interés fue, posiblemente por puro completismo, el Imperio Sith de Darth Krayt, que en 137 DBY mantenía Nathas en la llamada Zona de Seguridad de los Mundos del Núcleo.

En 25 DBY, la población planetaria era de menos de un millón de habitantes.

LONCHANT

Lonchant era un proteano asexuado que a menudo se presentaba con la forma de un humanoide… o algo parecido. Más bien era la estatua de un humanoide, hecha en arcilla y sin haberse molestado en darle dedos o rasgos faciales. La cabeza colgaba levemente, el cuerpo parecía fluir sin cesar y medía no menos de doscientos diez centímetros de altura, haciéndole extraordinariamente alto.

Lonchant era buen combatiente sin armas y sabía utilizar su capacidad multiforme, especialmente para mantenerse oculto.

Lo primero que se supo de Lonchant fue que era uno de los cazadores cautivos en las Cámaras de Juego del Moff Bandor, en Questal. El Moff Bandor se jactaba de ser cazador y mantenía un ecosistema donde enviaba a sus prisioneros, prometiéndoles la libertad si alcanzaban una zona llamada la Cantera. Ahora bien, los cautivos no sólo debían superar a Bandor en unas grutas y pasillos que él conocía y ellos no, sino que además Bandor había llenado la zona de trampas, criaturas y varios supuestos ayudantes: Éstos eran otros cazadores a los que Bandor alimentaba bien, pero a quienes no permitía abandonar la cámara. Éstos incluían a la humanoide Tympanic, al simiesco y musculoso Yulcris, al cazarrecompensas calvo Cralliard y a los droides asesinos HASH-19 y NIL-8, además de a Lonchant.

Bandor se divertía observando a través de los monitores cómo sus reclusos eran rastreados y eliminados por sus cazadores. Si alguno de ellos llegase a la Cantera, Bandor le estaría esperando perfectamente relajado, bien armado y listo para el combate contra un cautivo que sin duda estaría agotado, accidentado y asustado; e incluso si éste demostrase ser rival para Bandor, el moff podía pedir ayuda a Lonchant y a sus otros cazadores prometiéndoles, probablemente en falso, la libertad.

Más aún: Bandor contaba con otro as en la manga. La población de Questal temía a su moff, casi atribuyéndole poderes mágicos. En realidad, Bandor tenía un arma secreta: El generador hurlozrúmbico, una máquina configurable que provocaba niveles configurables de miedo a las personas en el radio estimulando la base de sus cerebros, salvo que, como Bandor, contasen con una protección especial en forma de casco. Bandor entregaba cascos así a sus cazadores, aunque posiblemente Lonchant no lo necesitase.

Bandor daba de comer a Lonchant enviando a algún sirviente prescindible con vegetales de su cocina. El moff sabía que Lonchant iba a devorar al mensajero e ignorar las verduras; y también sabía que el criado no iba a darse cuenta hasta que fuese demasiado tarde, ni tampoco podía desobedecer una orden. A modo de diversión despiadada, Bandor se recreaba viendo por los monitores cómo la víctima iba hacia su ruina, y manteniendo un registro del tiempo que cada uno tardaba en comprender lo sucedido; pero a ninguno le permitía escapar de las Cámaras.



El Moff Bandor.

Después de haber enviado a un ingeniero analítico que tardó al menos 46 minutos en comprender su problema, Bandor ordenó dar de comer a Lonchant a un programador analítico, Russo Berlihat, que llevaba sólo una semana a su servicio. Berlihat fue de la cocina a las cavernas y, en mil trescientos noventa y dos segundos, decidió arriesgar la ira de su Moff para intentar salir. Por megafonía, Bandor le negó la libertad pero le felicitó por su perspicacia. Entonces, un bulto de un cercano muro pétreo se vertió en el suelo formando un charco, de donde surgió un tentáculo para enredar la pierna del pobre hombre. Éste se quedó congelado de pánico mientras una curva interna del bucle desarrollaba protuberancias cónicas, que se convirtieron en dientes de sierra. Detalles de este evento se hicieron públicos y llegaron a oídos del Antropólogo Senior Vandolae de la Universidad de Coruscant, un xenobiólogo shi'ido. Vandolae creía sin embargo que los proteanos eran criaturas amables, y que Lonchant sólo se había convertido en un monstruo porque Bandor le había condicionado para ello.

Poco después de la batalla de Yavin, Bandor capturó al agente de inteligencia rebelde Tiree, nombre real Tay Vanis, en una misión no autorizada (como la mayoría de las que cumplía Tiree), y lo metió en las Cámaras de Juego. Un grupo de agentes rebeldes amigos de Tiree le siguieron el rastro hasta el interior de las Cámaras de Juego y, una vez estuvieron dentro, Bandor selló las salidas e intentó intimidarles por megafonía en plan Chicho Ibáñez Serrador, ¿saben?

Lonchant les emboscó siguiendo una de sus tácticas favoritas, y de hecho favoritas de la mayoría de proteanos cazadores: Él se aplanaba contra un muro fingiendo ser parte de éste, y desde allí esperaba que pasase el grupo. Atacaba a quienes cerrasen la marcha, especialmente si había rezagados. En concreto, Lonchant se abalanzaba sobre uno de los rebeldes para envolverle con su piel, impidiéndole incluso gritar. Entonces, Lonchant intentaba simular nuevamente que era un muro, mientras asfixiaba a la víctima. Sólo si el pobre desdichado era especialmente fuerte, conseguiría zafarse de este ataque.

De algún modo, los rebeldes consiguieron derrotar o evitar a Lonchant, destruir el generador hurlozrúmbico, ayudar a Tiree y provocar que el Imperio abandonase Questal.

Simultáneamente a esto, el xenobiólogo imperial Obo Rin estaba investigando a los proteanos y a otras especies multiformes y, sabedor de la existencia de Lonchant, contactó con el Moff Bandor para obtener información sobre los proteanos. Los burócratas de Bandor enviaron a Rin registros médicos de los proteanos, que Rin encontró "probablemente precisos"; pero Bandor en ese momento estaba ocupado con un alzamiento rebelde y no prestó especial atención a la petición de Rin. No está claro si Bandor estaba en Questal o en otro lugar, ni si Lonchant seguía bajo el cuidado del Moff.

Rin pidió a Vandolae ayuda en su trabajo. Vandolae se estaba haciendo pasar por el piloto Pyrron Nox y topó con dos viajeros estelares amigos de Nox, el humano Gideon y la trianii Keeta. Keeta había sido herida recientemente por un multiforme, y Vandolae intentó convencerles de que no todos los multiformes eran agresivos. Les contó cómo Bandor había manipulado al desdichado Lonchant y otras historias. Insatisfechos y suspicaces, Gideon y Keeta asesinaron a Vandolae antes de que éste pudiese dar información a Rin.

CURIOSIDADES

Los proteanos, y en concreto Lonchant, aparecen por primera vez en la aventura The Game Chambers of Questal (1990, Robert Kern), para la primera edición del juego de rol de West End Games, que fue reeditada en Classic Adventures: Volume Five (1998, Jen Seiden y Paul Sudlow ed.). Este segundo libro utilizaba las reglas de la segunda edición y adapta las estadísticas de Lonchant, dándole una "habilidad avanzada" (concepto que no existía en la primera edición) de cambiar de forma, cambiando el "código de velocidad" de varios dados a un número estático de "movimiento", y separando la habilidad "Esconderse/Furtivo" en dos habilidades. Classic Adventures modifica sólo sutilmente el texto del libro original; notablemente una referencia al primer encuentro de los personajes jugadores con Tiree en "El Planeta de los Bothans" tal como se dice en El Juego de Rol (1987, Greg Costikyan, Curtis Smith y Ken Rolston ) fue cambiado a "Bothawui".

Los jugadores pueden terminar la aventura con éxito sin encontrar a Lonchant: Existe una posibilidad entre dos de topar con uno de los cazadores cada vez que los jugadores pasen por un área marcada supuestamente con estrellas, y que en los mapas debe ser el área marcada con sombras.



Mapa de las Cámaras de Juego.

The Complete Star Wars Encyclopedia (2008, vv.aa.), en sus artículos sobre "Game Chambers of Questal" y "hurlothrumbic generator", dice explícitamente que, en el final canónico de la aventura, los rebeldes derrotan a Bandor y destruyen el generador hurlozrúmbico; pero no dice exactamente cómo.

Las estadísticas de rol para proteanos presentadas en Classic Adventures se mantendrían en ulteriores materiales del juego de rol, excepto que la cifra de Movimiento 9 cambió a Movimiento 9/10. El libro Alien Encounters (1998, Paul Sudlow et al.) y el artículo Shape-shifters, por Pablo Hidalgo y publicado en Star Wars Adventure Journal Nº 12 (1997), presentan ambos la descripción y reglas para crear personajes proteanos. Encounters añade a Classic Adventures secciones de factores de historia, tamaño medio de un individuo (que después resulta ser la masa) y un cuadro con el ataque asfixiador que había sido descrito como una táctica de Lonchant en The Game Chambers. También especifica que los proteanos eran primitivos y por tanto tenían límites en los atributos de Conocimiento, Mecánica y Técnica; y advierte que los proteanos no están recomendados como personajes jugadores.

Shape-shifters reproduce Encounters, cambiando de orden "Movimiento" y "Factores de Historia". La habilidad de multiforme de un proteano en Shape-shifters tiene exactamente la misma descripción que la de un polidróxol, en ese mismo artículo, excepto que los proteanos usan púas como arma natural y los polidróxols usan cuchillas; y que los polidróxols tienen una línea más explicando que su habilidad multiforme puede usarse en vez de la habilidad de sigilo en entornos con probabilidad de encontrar metal.

Ha habido tres imágenes de un proteano: Una que lo muestra aislado, publicada en Alien Encounters y de autoría desconocida (Los dibujos interiores del libro son de Marshall Andrews, Tim Bobko, Joe Corroney, Carolyn Watson Dubisch, Mike Dubisch, Tanner Golobeck, Brian Schomburg y el archivo de Lucasfilm Ltd.); otra que muestra a Lonchant capturando a un personaje jugador rebelde en la primera edición de The Game Chambers of Questal, por Jeff McElroy; y una tercera que reproduce la anterior en Classic Adventures, por Andrew Bates o Ramón Pérez, y en un grupo de personajes jugadores en que destaca un ithoriano (que aparece también en otras imágenes de ese libro).



La segunda edición ofrecía unas imágenes más detalladas en las que aparece sistemáticamente un personaje jugador ithoriano. A la izquierda, Lonchant sigue con sus emboscadas.

Después de eso, los proteanos tuvieron menciones de pasada en The New Essential Guide to Characters (2002, Daniel Wallace) y un artículo en The Complete Star Wars Encyclopedia. Su mundo se mencionaba en The Essential Atlas (2009, Jason Fry y Daniel Wallace), aunque no se mostase en los mapas; y el artículo online Hiding in Plain Sight: Star Wars Shapeshifters (2014, Kevin Beentjes) los clasificaba en la categoría de "amorfos", comparándolos a los pulras (cuyo artículo no he escrito porque el mundo de los pulras, Kuras III, aparecía en el MMORPG The Old Republic, 2011, BioWare, y no tengo referencias contrastadas que me digan qué información hay sobre Kuras en ese juego).

Entre todas estas fuentes, varias veces la continuidad ha metido la pata y se pueden ver unas cuantas contradicciones. Por ejemplo, el artículo de los proteanos en la Encyclopedia dice que usan su habilidad de cambiar de forma para capturar presas; pero Alien Encounters deja claro que no hay predadores ni presas en Nathas. Vamos a asumir que se refieren a capturar presas cuando están en otros mundos.

Incluso así, es bastante complejo. Encyclopedia dice que los proteanos consumen comida rodeándola con sus cuerpos y absorbiéndola a través de la piel. Alien Encounters dice que sólo consumen oxígeno destruyendo rocas, y no especifica qué hacen si hay oxígeno en el ambiente; pero esto ya contradice The Game Chambers, en que Lonchant salta sobre los personajes jugadores para asfixiarles. ¿Quizá es que intentaba matarlos pero no cazarlos ni comérselos? Lo dudo: En Shape-shifters, Vandolae cuenta cómo Bandor entrenó a Lonchant para que se alimentase de sus lacayos, y Rin habla del famoso apetito de los proteanos.

The New Essential Guide to Characters sólo menciona a los proteanos para decir que se descartó que Zam Wessel fuese una proteana cuando la gente intentaba averiguar su especie. Alien Encounters y Hiding in Plain Sight dicen que los proteanos fueron descubiertos por científicos imperiales; pero Wessel murió antes del inicio de las Guerras Clon, y por lo tanto años antes de que hubiese un Imperio Galáctico; así que está un poco pillado por los pelos que los historiadores estuviesen dudando sobre la especie de Wessel. Añade además que en Shape-shifters, el Mayor Vontenn pide a Obo Rin que investigue a los proteanos y a otras especies exóticas multiformes cuya información se perdió tras la caída de la República: Si los proteanos fueron descubiertos por el Imperio, no había información sobre ellos de tiempos republicanos que se pudiese perder.

Según The Game Chambers y Classic Adventures, el generador hurlozrúmbico de Bandor producía ondas que provocaban miedo estimulando la base del cerebro de sus víctimas. Bandor proporcionaba cascos plateados ajustados a sus cazadores para anular este efecto. Dudo que Lonchant tuviese un cerebro que fuese afectado por el generador hurlozrúmbico, así que en realidad debería especificarse que Lonchant no recibe un casco. Por otro lado, supongo que los cazadores droides tampoco deberían ser afectados.

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Los Quarfs


 
"Veo que los ewoks han aceptado a mi quarf como mascota. ¡Eso significa que la Estrella del Sol mágica de los ewoks pronto pertenecerá a Jadru la Encantadora!" (Jadru la Encantadora)

Las leyendas sobre los quarfs eran pocos fiables en la galaxia, a menudo entremezcladas con la mitología de los ewoks o con las borracheras de los pilotos. Era difícil separar la paja del trigo, pero eso nos llevaba a descubrir la fascinante historia de una temible hechicera que intentó manipular a unos jóvenes ewoks usando a uno de estos dragones multiformes. Conozcamos hoy a los quarfs.

Avistamientos confirmados de quarfs sólo ha habido en la Luna Boscosa de Endor, aunque es posible que se diesen en otros lugares.

El quarf era una criatura no inteligente, domesticable, que tenía el aspecto de un dragón vagamente equino: Un monstruo cuadrúpedo de escamosa piel verde, enormes ojos negros, y sobre todo largos y afilados dientes. Dos alas pequeñas asomaban en su costillar.

Otros rasgos característicos del quarf incluían una cresta de color verde claro a modo de crin y a juego con su cola; un cuerno amarillento en mitad de la frente; pliegues de piel sobre los ojos que semejaban un ceño fruncido; un hocico caballar; y la parte inferior de su piel era amarillenta, como la de un cocodrilo. Sus patas y anatomía generales, sin embargo, eran similares a las de un poni, y también su tamaño: El quarf adulto medía aproximadamente un metro de alto.



Forma natural de un quarf.

Las alas del quarf no eran sólo de adorno, sino que le permitían volar en entorno atmosférico. Fuerte bestia, un quarf podía llevar sobre su lomo a un jinete incluso en vuelo. Cuando un quarf no volaba, podía usar sus alas para atar y retener a un jinete; cuando volaba, esto no era necesario porque el jinete no podía escapar sin caerse.

El cuerno del quarf le permitía enviar señales a su amo usando un medio como podía ser el agua. El quarf tenía inteligencia limitada y no solía tomar decisiones propias, pero era una excelente mascota capaz de seguir instrucciones complejas. Tenía además un excelente oído; aunque su olfato era peor que el de un bordok.

Un quarf tenía la capacidad de transformarse a voluntad para adoptar el aspecto de un bello unicornio de sedosa melena. En esta apariencia, cuando el quarf caminaba, se escuchaba un sonido similar a cascabeles. Además, el quarf podía ocultar su alas de algún modo; o revelarlas para que pareciesen las de un hermoso insecto. Al volar, el quarf transformado parecía desprender chispas o polvo de hadas.



Aspecto simulado de un quarf.

Los quarfs eran sexuados y algunos les consideraban criaturas mágicas.

CULTURA

Los ewoks de la luna boscosa de Endor no estaban familiarizados con las capacidades multiformes de los quarfs hasta que tuvieron un encuentro con ellos.

Algunos pilotos espaciales contaban historias no especialmente fidedignas sobre quarfs y sus capacidades de transformación. A menudo estos relatos eran desestimados, a la vez que las extrañas leyendas de seres metamórficos en Iskalon, Kessel y Tatooine que se convertían en Darth Vader.

SEDOSO

Ha llegado el momento de narrar el encuentro de los ewoks del Pueblo del Árbol Brillante con un quarf, algo que cambió para siempre la vida… del quarf, supongo.

Jadru la Hechicera era una bruja de especie felinoide que vivía en la luna de Endor, en una guarida llena de entradas y pasadizos laberínticos que controlaba desde su trono y que estaba cerca del Pueblo del Árbol Brillante, una famosa comunidad ewok. Jadru era también la dueña de un quarf macho, al que asignaba algunas tareas.

En 3 DBY, Jadru ambicionaba la Estrella del Sol, un objeto que incrementaba los talentos mágicos de su usuario y que estaba en manos de los ewoks. Para conseguir ese tesoro, Jadru envió a su quarf a capturar a la joven princesa ewok Kneesaa a Jari Kintaka, hija del cacique del Pueblo del Árbol Brillante, Jefe Chirpa. Jadru pretendía chantajear a Chirpa y exigirle la Piedra como rescate de su heredera. El rapto no sería especialmente difícil: El draconiano quarf podía cambiar de forma a una hermosa criatura parecida a un unicornio que apelase al interés de Kneesaa por la belleza.

Efectivamente, el quarf apareció junto a Kneesaa y sus amigos Latara, Teebo y Wicket W. Warrick. Los cuatro niños ewoks quedaron impresionados por este ser, y le apodaron Sedoso porque Latara mencionó esa cualidad en su crin. "Sedoso" rápidamente se ganó la confianza de Kneesaa, recordando siempre él su plan de traición, y a la vez ridiculizó a Baga, la joven mascota bordok de Kneesaa, para ocupar su lugar.



Sedoso ridiculiza a Baga.

A través de su cuerno y de un río cercano, fingiendo beber, Sedoso envió una señal a Jadru para informarla de sus progresos. Ella recibió el mensaje en un orbe mágico y rió maléficamente.

Sedoso entonces se infiltró en el pueblo, divirtiendo a los niños más pequeños al permitirles cabalgar sobre su lomo, y ayudando a los adultos a cargar pesadas bolsas que Baga no podía mover. Kneesaa incluso insistió en dormir con su nuevo animal de compañía, y los ojos simpáticos del caballo convencieron a Chirpa.

Al día siguiente, cuando Baga pasaba por un peligroso puente, Sedoso exhibió sus alas rosadas y sorprendió a todos los testigos (Baga, Kneesaa, Latara, Teebo, Wicket); e incluso se burló maléficamente de Baga, empujándole para hacerle caer al río. Entonces, Sedoso ofreció su lomo a Kneesaa para que cabalgase sobre el animal volador. Tras unas piruetas, Sedoso puso rumbo hacia la guarida de Jadru y recuperó su aspecto monstruoso.



Sedoso recupera su aspecto natural.

Los amigos de Kneesaa vieron todo esto desde tierra, y rápidamente prepararon una operación de rescate persiguiendo al monstruo. Baga usó su olfato para rastrear a Sedoso (que ya no tenía melena sedosa) hasta donde se ocultaba Jadru. Habían encontrado la guarida.

Mientras tanto, Sedoso se personaba ante Jadru, atando a Kneesaa con sus alas. En cuanto Jadru la vio, ella usó su orbe para contactar con el Jefe Chirpa y exigir su rescate; y Sedoso rugió a Kneesaa para intimidarla. Sin embargo, en cuanto terminó la negociación, el agudo oído de Sedoso percibió que alguien entraba en su guarida. Usando su bola, Jadru descubrió que los intrusos eran Baga y Wicket (Wicket había pedido a Latara y Teebo que volviesen al pueblo a informar a Chirpa), y entonces la bruja amenazó a los intrusos con encerrarles en sus túneles, transmitiendo mágicamente su voz para ello.

Cuando Jadru estuvo satisfecha, convencida de haber encerrado a Baga y a Wicket, se relajó; pero el olfato de Baga guió a los entrometidos hasta la sala del trono. Wicket atacó a Jadru y le exigió que liberase a Kneesaa. Enfurecida, Jadru envió a su quarf a combatir a Wicket, y la bestia le embistió volando. Kneesaa, asustada, avisó a Wicket del peligro, y él esquivó a tiempo.

Wicket se reunió con Kneesaa y ambos huyeron a un túnel. Jadru entonces cabalgó sobre su quarf y les persiguió mientras les disparaba fuego desde sus dedos (con mala puntería). Mas el plan de Wicket era perder a Jadru en los túneles de la fortaleza, volver a la sala del trono, y desde allí encerrarla usando sus palancas. Efectivamente, Wicket consiguió cerrar varios accesos y, cuando Jadru y el quarf volaron tras los ewoks, toparon con un muro que no había estado allí unos momentos antes. Los dos quedaron confusos unos instantes por el golpe.



Jadru cabalga al quarf.

Mientras tanto, el Jefe Chirpa decidió no ceder al chantaje y, como tenía la ubicación de Jadru gracias a Latara y Teebo, atacó ese lugar con guerreros ewoks. El equipo de asalto irrumpió en la sala del trono para encontrar a Baga, Kneesaa y Wicket forcejeando con las palancas. Wicket convenció a Chirpa para que le ayudase a sellar los túneles y el cacique, mucho más fuerte que el niño, lo hizo. Jadru observó aterrada cómo todas las puertas se cerraban a la vez, encerrándola con su quarf, y gritó a los ewoks para conseguir sólo que el eco reverberase en los muros de piedra. Jadru y "Sedoso" estaban atrapados.

…y no se volvió a saber de ellos.

CURIOSIDADES

El quarf "Sedoso" ("Silky" en el original) apareció por primera vez en Baga's Rival, una historia de animación de la teleserie Ewoks (1985-1986, ABC Network). Se emitió, junto con otra historia no relacionada, en el episodio 15 de la 2ª temporada de la serie, dirigido por Dale Schott y escrito por Linda Woolverton. No se acreditó al responsable de los efectos de sonido de Sedoso.

El episodio, como el resto de episodios de la serie, es referenciado en el artículo "A Star Wars CELibration", por Jon Bradley Snyder, publicado en Star Wars Insider Nº 27 (1995). El texto incluye una mención al quarf en que dice que "Sedoso intenta robar la Estrella del Sol". Eso está un poco pillado por los pelos: Sedoso secuestra a Kneesaa, y después Jadru intenta intercambiarla por la Estrella del Sol… pero venga.

El artículo online Hiding in Plain Sight: Star Wars Shapeshifters (2014, Kevin Bentjees) menciona a los quarfs de pasada, sugiriendo que podría ser sólo un mito porque dentro de la continuidad oficial, varias de las historias de animación de los Ewoks están vistas a través de los ojos primitivos de los personajes y en realidad hacen referencia a otras especies y seres que los ewoks pueden percibir como mágicos. En la misma frase menciona a otros seres aún más extraños, básicamente escorpiones y kaijus que se transformaban mágicamente en Darth Vader en un oscuro videojuego japonés de Star Wars de 1987 (y que después Star Wars Insider Nº 135 intenta justificar como ilusiones que representaban los miedos de Luke Skywalker).

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Los Vilosorianos


 
"Uno de los pocos droides astromecs que ha recibido la Cruz Rohal al valor, a Dosceti se le reconocen acciones que llevaron a la liberación final de Vilosoria. (…)" (General Airen Cracken, en el informe operativo de R2z-DL).

Vilosoria era un sistema en el sistema del mismo nombre, en el sector Lifh del Borde Medio.

Los vilosorianos eran seres multiformes, pero sólo tenían dos fisiologías distintas, como los netis de Ryyk. La transformación de un vilosoriano seguía un ciclo estacional: Ellos eran criaturas dóciles y tranquilas durante los meses fríos de invierno pero, cuando llegaban los periodos más cálidos, se convertían en peligrosos, poderosos y crueles carnívoros.

HISTORIA

El sistema Vilosoria fue explorado e introducido en la República en algún momento entre 20.000 y 15.000 ABY. Era miembro en pleno derecho de la República desde al menos 5.000 ABY, durante la Gran Guerra del Hiperespacio, hasta al menos 3.956 ABY, durante la Guerra Civil Jedi. En el último lustro de las Nuevas Guerras Sith (que duraron de 2.000 a 1.000 ABY), Vilosoria era espacio disputado, pero estaba lejos del territorio de la República: Al norte había fuerte presencia sith y al sur, presencia sith y hutt.

En las últimas décadas de la República, el Espacio Hutt se había expandido hasta casi absorber Vilosoria. Durante las Guerras Clon, y sobre todo durante los Asedios del Borde Exterior (20-19 DBY), Vilosoria estaba en un territorio controlado por los Separatistas, y posiblemente también en espacio bajo control de los hutts. Sin embargo, en cuanto terminó la guerra y Palpatine se autoproclamó emperador, los hutts perdieron terreno y volvieron a alejarse de Vilosoria. Los Separatistas, terminantemente derrotados, tampoco controlaban ese sistemas. De pronto, Vilosoria pasaba a ocuparse de sus propios asuntos.

Esa situación no era del gusto del Imperio. Los imperiales invadieron Vilosoria y dejaron allí una guarnición, que no duraría mucho. Los imperiales esperaban recibir refuerzos del crucero interdictor Garra de Fuego; pero entonces naves imperiales hicieron escala en los talleres del planeta Hyptoria y encontraron a su némesis:



R2z-DL.

El droide de mantenimiento naval R2z-DL, llamado "Dosceti", era un agente rebelde encubierto que robaba datos de las naves que entraban en busca de reparaciones, y después los dejaba en los bancos de memoria de las naves aliadas, además de reconfigurar el tráfico naval para que las naves más prometedoras acabasen en su taller.

Dosceti descubrió entonces la línea de suministros imperiales del sector Lifh, las rutas de patrulla del Garra de Fuego e informes que detallaban fallos en los generadores de campos gravitatorios de esta nave con la posibilidad de un inminente fallo catastrófico. Dosceti comprendió que, si el interdictor se retrasaba, la guarnición estaría en desventaja ante los vilosorianos depredadores cuando llegase la estación fría; así que Dosceti preparó un paquete de información incluyendo datos sobre el ciclo estacional de los vilosorianos, y lo metió en el ala-Y de una piloto rebelde, Koedi Raef.

Cuando descubrió Raef sel paquete de datos en su nave, ella, comprendiendo en seguida lo que Dosceti quería, inició una operación para que el Interdictor se retrasase, asegurándose de que el "fallo catastrófico" pasase de posibilidad a hecho. Ella impidió así que los imperiales en Vilosoria recibiesen refuerzos a tiempo así que, al empezar el invierno, fueron expulsados por los nativos gracias a la habilidad cambiaformas de éstos. Algo similar, también con una invasión imperial, sucedió con los dazouri del planeta Gibbela.

Koedi rechazó el reconocimiento que le ofrecía la Alianza, dando todo el mérito a Dosceti. Éste, por su parte, rastreó los movimientos imperiales cerca de Vilosoria durante la liberación del planeta de manos imperiales. La presencia imperial en Vilosoria duró poco.

Pero la libertad en Vilosoria no duró para siempre: Después de la muerte del emperador en 4 DBY, los señores de la guerra imperiales crearon facciones y se dividieron territorio, expandiendo sus fronteras. Vilosoria se mantuvo en el Mayor Maldrood, el territorio controlado por el Alto Almirante Treuten Teradoc, desde al menos 7 DBY hasta 8 DBY, después de la muerte de Zsinj.



El Mayor Maldrood.

Más tarde, sin embargo, Vilosoria recuperó la autonomía: En 9 DBY, el Gran Almirante Thrawn unificó a la mayoría de facciones imperiales en su audaz gambito contra la Nueva República pero, para entonces, Vilosoria se mantuvo neutral y no apoyó a Thrawn ni a sus adversarios.

Eso empezó una racha de indiferencia en la que ninguna facción principal parecía preocuparse por el sector Lifh, y que se mantuvo hasta la guerra contra los yuuzhan vong (25-29 DBY). Al principio de ese conflicto, la población de Vilosoria era de entre un millón y quinientos millones de habitantes. Durante el primer año de guerra, Vilosoria no tuvo problemas. Durante el segundo año, hubo ataques cerca del sector Lifh; y no puedo confirmar ni refutar que Vilosoria fuese atacada. La zona sin embargo estaba probablemente controlada por los yuuzhan vong desde 27 DBY hasta el fin de la guerra.

Vilosoria también fue neutral en la Nueva Guerra Civil Galáctica (40-41 DBY).

En 137 DBY, Vilosoria, como casi toda la galaxia, formaba parte del Imperio Sith de Darth Krayt.

CURIOSIDADES

Vilosoria o los vilosorianos aparecen en cuatro fuentes, ninguna de las cuales es una aparición propiamente dicha (Es decir, ninguna es una historia en forma de novela, cómic, videojuego, etcétera). La más antigua es Cracken's Rebel Operatives (1994, Bill Smith ed.), donde se les menciona de pasada al hablar de R2z-DL ("Toozy", que viene de "two zed", con un final cariñoso y que intentado traducir como "Dosceti"); y después viene The Complete Star Wars Encyclopedia (2008, vv.aa.), donde hay entradas para Vilosoria y para R2z-DL.

The Essential Atlas (2009, Jason Fry y Daniel Wallace) lista Vilosoria como el único mundo conocido en el sector Lifh. La casilla en la que está Vilosoria, R-8, tiene otros diecisiete mundos sin sector designado. Una expansión posterior online ubica en Lifh también a los planetas Diado y Maltoria, nos revela que el sector limita con los sectores Bortele, Bryx, Talcene, Taldot y Sarka, y que no lo cruza ninguna ruta hiperespacial principal.

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© S I T H N E T

Sección creada por Skippy Farlstendoiro, Al Noah y el Coronel Kurtz para SithNET
Prohibida la reproducción total o parcial sin el consentimiento de los autores.

AQUÍ puedes encontrar todas las fuentes consultadas en la elaboración de este artículo.

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