LOS KAMARIANOS

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Los Kamarianos


 
"¿Veremos mak-tkkp, su holo-ss, esta noche? Tenemos nuestro q’mai."
"Claro, ¿por qué no? Tú sólo deja el q'mai en el lugar habitual y toma un… un lugar abajo. La función comenzará cuando todo el mundo esté allí." (Lisstik y Solohan el Embustero)

Un yermo rigoroso más allá de los límites del Sector Corporativo, el planeta Kamar estaba habitado por varios predadores tan mortíferos como fascinantes, y por una especie de insectoides inteligentes principalmente nocturnos, con un nivel tecnológico que les ponía a las puertas del viaje espacial. Los kamarianos, capaces de producir valiosa artesanía, podían llegar a ser extrañamente supersticiosos.

El planeta Kamar estaba técnicamente en el Espacio Salvaje, cerca de los límites del Sector Corporativo. Kamar orbitaba una estrella blanca que inundaba su superficie con una luz brillante y un calor asfixiante que, en un mamífero, hacía que la ropa se pegase al cuerpo.

Las montañas ofrecían una red de cuevas que resultaba razonablemente habitable. Otra zona de terreno, conocida como el Yermo, era una zona plana, desolada, escasamente poblada y cercanana al ecuador. Era en esencia un bajo de piedra, a manera de meseta llana, donde doquier se mirase, apenas había nada que ver; quizá un lago seco de vez en cuando. Una astronave atracada allí parecía totalmente fuera de lugar, aunque más de un fugitivo descubrió que el Yermo eran un buen lugar para "perderse" una temporada. Mas una especie tecnificada debía tener cuidado: Explosiones o impactos de bláster en el suelo arenoso podían lanzar al aire imprevisiblemente escombros rocosos y carbonillas ardientes, o incluso prender un material inflamable. Durante la noche, era frecuente un viento suave y cálido.

La vida, asombrosamente tenaz, pudo prosperar en condiciones extremas La flora incluía plantas como el cepillo-aguijón, el matorral-barril y la muy apreciada planta miserable, que recogía de la atmósfera humedad para almacenarla en sus raíces: En una emergencia, un nativo varado podía sobrevivir chupando estas plantas.

El sol se ponía en el ecuador dando rápidamente paso al crepúsculo y presentando a la fauna nocturna, incluyendo múltiples carroñeros: Entre ellos estaban el pequeño gusano-cava, que perforaba la roca sólida excretando jugos digestivos ácidos y que tenía usos para fabricar herramientas; y el veloz nocturno, un carnívoro que los nativos cazaban para comer, un destino compartido por otro de estos seres, el gusano-aguijón.

El más peligroso animal nativo de Kamar era conocido como Aullador, Corredor del Aullido o El Que Aúlla. Era una especie grande, de un metro de estatura y ciento diez centímetros de largo. Pese a ser principalmente canino, el Corredor del Aullido tiene una cabeza inquietantemente parecida a una calavera humana. Se trataba de una capa de hueso y cartílago que cubría la carne que había debajo; los científicos creían que se había desarrollado durante milenios de evolución porque los Corredores del Aullidor deben excavar y crear túneles en el suelo rocoso para hacer sus madrigueras.



El Corredor del Aullido, un cánido con una calavera humana en vez de cara.

El Corredor del Aullido era un depredador omnívoro feroz y cruel que al cazar mostraba, si no inteligencia, sí astucia y habilidad. Aunque nativo de las arenas de Kamar, podía vivir en casi cualquier terreno y migraba en manadas gigantes recorriendo largas distancias para buscar nuevos terrenos de caza.

Los Corredores de Aullido salían de sus madrigueras durante la noche para cazar en manada, trabajando en equipo para matar criaturas más grandes que ellos. Normalmente se ocultaban en la maleza, yerba o matorrales, desplegados en una formación de ataque, para emboscar y saltar sobre una presa desprevenida. Si la caza se tornaba una persecución, los Aulladores perseguían incansablemente a su víctima, hasta que ésta se colapsase exhausta: El Que Aúlla era famoso por su tenacidad y ferocidad. También obtenían ventaja dando mordiscos pequeños a sus blancos para debilitarles de forma colaborativa. No eran especialmente rápidos, aunque sí más que un humano, pero eran excelentes rastreadores, robustos y con un doloroso mordisco.

Se ganaron su nombre por un terrible aullido que emitían mientras cazaban. Era el objetivo asustar y desorientar a la criatura cazada, haciéndola más fácil de rastrear. Con los Cazadores distribuidos por el territorio, el penetrante grito venía de varias direcciones. Su reputación aterradora se extendía por la galaxia.

Sin embargo, el mismo Aullador no carecía de predadores: Los kamarianos se comían su carne, mordisqueándola de sus fémures y otros huesos, o lo consumían en forma de gachas.

Otra criatura casi tan feroz como el Corredor del Aullido era el rastreasangre, un peligroso y cruel depredador, poderoso y mortífero cazador nocturno que prefería las montañas, pero también merodeaba los desiertos de Kamar: Podía sobrevivir en cualquier lugar donde encontrase presa.

El rastreasangre era un animal bajo y musculoso que medía entre cien y doscientos diez centímetros de largo. Aunque parecía un lagarto de cuatro patas rechonchas acabadas en garras muy afiladas, era en realidad un mamífero musculoso, de piel moteada suave que se confundía con el fondo. Mostraba una gruesa cola y pequeños cuernos sobresaliendo sobre sus ojos impecablemente blancos.



El rastreasangre era otro mortífero animal de Kamar.

Recibía su nombre por sus agudos sentidos para buscar comida, y por su insaciable apetito de sangre de animales. El metabolismo del rastreasangre procesaba potasio a un ritmo increíble, por lo que el rastreasangre consumía únicamente sangre de animales, una cantidad equivalente a la mitad de su propio peso al día. No necesitaba beber agua ni comer: La sangre proporcionaba todos los nutrientes necesarios. Lo único que necesitaba era abundancia de animales que cazar.

¿Cómo absorbía la sangre? La lengua del rastreasangre, larga y delgada, terminaba en un espolón hueco, calloso, espinoso y afilado como una aguja para perforar la piel más dura y extraer el líquido vital. El rastreasangre atacaba placando o rajando a su víctima con garras peligrosas, y entonces pinchándola con el espolón, que también hacía daño considerable. Si la bestia se salía con la suya, la lengua a menudo perforaba una vena o arteria principal, lo cual podía desangrar a la víctima hasta la muerte o, al menos, debilitarla.

Además de esto, el rastreasangre corría mucho más rápido que un humano, y podía escalar, saltar, ocultarse y rastrear sin ser detectado.

Los rastreasangres vivían en manadas pequeñas de tres a ocho adultos, más cachorros, y eran muy territoriales debido a su gran necesidad de sangre: Si se topaban con otra manada de rastreasangres, ambos grupos combatían a muerte para proteger su dominio, y los ganadores no dudaban en consumir la sangre de los perdedores.

Los carroñeros aprendía a seguir a las manadas de rastreasangres porque aprendieron que, cuando éstos hubiesen drenado la sangre de una víctima, aquéllos tendrían un festín de carne con los restos.

Ha llegado el momento de hablar de los kamarianos propiamente dichos: La especie de insectoides inteligentes, principalmente nocturnos, nativos y habitantes del planeta Kamar.

Un kamariano adulto medio medía entre ciento treinta y ciento setenta centímetros de altura, con una media de un metro y medio; los kamarianos del Yermo eran más bajitos y medían entre ciento diez y ciento cuarenta centímetros.

Sus cuerpos estaban segmentados, cubiertos por un exoesqueleto de placas endurecidas interconectadas y quitina exterior de color claro formada por cuticulina, que actuaba como blindaje y sellante para retener agua en su sistema. Esto permitía a los kamarianos pasar periodos largos sin agua, incluyendo varias semanas con comodidad y bastante más tiempo hasta la deshidratación. Entre sus placas quitinosas tenían además una serie de tráqueas para respirar por todas las partes de su cuerpo.

La cabeza de un kamariano era esférica, dominada por dos grandes ojos multifacetados de insectos y, en menor medida, por dos colmillos o tenazas que también podían usarse para agarrar o sujetar objetos. Esto hacía que sus expresiones faciales fuesen difíciles de leer para un humano.

Los kamarianos tenían dos pares de miembros superiores o "brazos", con dedos manipuladores totalmente articulados En su mitad inferior tenían dos fuertes patas y una gruesa cola prénsil segmentada, o a veces dos colas, que arrastraban al caminar para mantener el equilibrio. Sus andares fluidos y rápidos superaban la velocidad media de un humano y dejaban unas huellas características en la arena. Para descansar, un kamariano a menudo se inclinaba sobre la cola a modo de asiento natural, en una pose característica; a menudo un kamariano gesticulaba con los brazos en este proceso. Las patas y la cola tenían cierto potencial ofensivo golpeando y pisoteando.



Al fin un kamariano.

Los kamarianos podían resistir climas ardientes y áridos, de hasta ochenta y cinco grados centígrados sin problemas. Sin embargo, tenían medio al fuego y a las explosiones y, en situación de emergencia, una multitud podía huir en todas direcciones de forma caótica mientras balaban con una sorprendente coordinación.

La esperanza de vida de un kamariano medio era de ciento vieintitres años locales.

Existían múltiples razas de kamarianos que se diferenciaban por el tamaño, color, caparazón, sutiles cambios en su estructura física, idioma y cultura; pero todos ellos compartían rasgos que permitían unificarlos como una esepcie. Una raza digna de mención era los Kamarianos del Yermo. Ya he mencionado que eran unos centímetros más bajos que sus primos, midiendo sólo entre ciento diez y ciento cuarenta centímetros. Eran además más flexibles, con una quitina segmentada más delgada y de color más claro, a menudo marrón claro o tostado para confundirse con la arena del Yermo. Su metabolismo era más reducido y tenían un ratio mucho más bajo de comida a agua. Podían vivir cuatro años más que los otros kamarianos, alcanzando una media de ciento veintisiete años locales.


Cultura


 

Los kamarianos nocturnos, territoriales y combativos, solían vivir en grupos pequeños llamados tk'skqua. A menudo un tk'skqua se implicaba en guerras con otros tk'skquas cercanos. Persistían los nacionalismos a nivel planetario, lo cual era primitivo.

Los kamarianos habitaban la mayoría de regiones del planeta Kamar. Los tk'skquas más numerosos vivían en las montañas, y éstos estaban siempre en conflicto con un grupo minoritorio, los Kamarinos del Yermo, que vivían en la zona del Yermo, claro.

Los Kamarianos de las montañas, con una estructura feudal, tenían un nivel tecnológico bastante avanzado, habitando torres y castillos. Los Kamarianos del Yermo sobrevivían en la zona más dura del planeta con aparatos muy primitivos, del nivel de lanzas, viajando en pequeños grupos nómadas y subsistiendo de las plantas y animales de la región. Los Kamarianos del Yermo eran extremadamente supersticiosos, con una reverencia fanática por el agua, y evitaban reunirse o comerciar en general porque eran demasiado celosos de su territorio.

En las montañas, las comunidades kamarianas más sofisticadas había desarrollado armas de fuego, explosivos nucleares (aunque todavía no armas con capacidad nuclear), vehículos repulsores y sistemas de control fluidico. En tiempos del Imperio estaban en el proceso de desarrollar fusión limpia, lo cual les permitiría llegar algún día a los blásters, las naves espaciales y la tecnología de escudos. Esto era bastante primitivo para los náufragos que necesitaban reparaciones en sus naves espaciales. Resolvían sus necesidades de transporte con carros, preferiblemente con ruedas recubiertas de plata, que relacionaban culturalmente con las naves espaciales de los visitantes.

Los kamarianos del Yermo contaban con aparatos mecánicos simples. Usaban el gusano-cava para construir un abridor astillado de piedra cristalina, casi tan afilado como el metal; asaban el gusano-aguijón, y hacían gachas con el veloz nocturno. Fabricaban objetos como amuletos y collares cuidados para rezar, flautas de faringe, herramientas de minería, instrumentos musicales, joyas raras y piedras semipreciosas adaptadas a la anatomía exótica kamariana, tubos de extracción de agua, piezas de juego minuciosamente esculpidas, pinturas de quitina, toldos portátiles usados ocasionalmente, utensilios de cocina y muestras de arte. La artesanía de cristal kamariano era apreciada y lujosa: La reina Tenel Ka Djo de Hapes tenía un candelabro de tal material en el techo de una finca que, cierto es, nadie visitaba a menudo.

Los kamarianos tenían patrones de comportamiento diferentes a los humanos. Por ejemplo, la forma de afirmar algo o decir que sí era chocar las juntas centrales de las extremidades superiores como si fueran pequeños címbalos. Era útil reconocer en un kamariano las señales de enfado: Chasqueaban y piaban en un volumen creciente, y acababan gritando, ondeando sus múltiples brazos y, si llegaban a la violencia, atacarían con palos, piedras, rocas, armas improvisadas, y también con sus tenazas y sus colas. En general, sin embargo, no hacían mucho ruido.

La religión era importante para los kamarianos. En su lengua, la palabra q'mai significaba "ofrenda religiosa". Tanto la religión como el idioma de los kamarianos era muy adaptable y evolucionaba muy rápidamente, incorporando las situaciones de sus vidas rutinarias.

Aunque Han Solo menospreciaba la inteligencia de los Kamarianos del Yermo, creyéndoles incapaces de entender símbolos abstractos sencillos, esto no era cierto. Algunos kamarianos prosperaron fuera de su mundo en una galaxia tecnológicamente muy avanzada, como traficantes de armas fuera de la legalidad o como soldados de la Alianza Rebelde tras pasar por la Escuela de Supervivencia Exterior Galáctica. El impacto de los kamarianos en esa sociedad era reducido y su aspecto exótico era visto con escepticismo. En 43 DBY, el jefe criminal askajiano Rej Taunt era muy escrupuloso al tratar con insectoides, incluyendo kamarianos, geonosianos y, especialmente, colicoides.

Otros seres de Kamar tuvieron también su impacto en la comunidad galáctica, especialmente el Cazador del Aullido. Su reputación como uno de los animales más peligrosos del mundo le puso en la cima de la lista de presas más estimulantes para la caza mayor, por delante incluso del gundark. Muchos cazadores experimentados viajaban a Kamar a probar su temple contra la fuerza, el valor y los agudos sentidos del Aullador, esperando capturarlo o matarlo y exhibir su famosa calavera como trofeo. Esa inesperada popularidad hizo que la especie acabase en peligro de extinción.

Uno de estos cazadores fue Jo Ewsli, ingeniero de la Corporación Incom. En un safari, Ewsli vio una manada de Aulladores persiguiendo a su presa y se sintió inspirado al verles triunfar, pese a no ser más poderosos, gracias a su velocidad, su agilidad y su estrategia de dar múltiples mordiscos hasta matarla. Ewsli declaró que había dejado de percibir los muros del domo en que estaba y se había sentido parte de la manada de Aulladores, al punto de dedicar buena parte de su tiempo a intentar recapturar el sentimiento de ser un animal así, pero desde la cabina de un caza espacial (En seguida volveré sobre este tema).

Los Aulladores también eran capturados para peleas ilegales, un deporte que pronto se declaró ilegal en la mayoría de sectores. Los cuidadores descubrirían que un Aullador enjaulado se paseaba de un lado a otro, y que se sacudía el agua agitándose.

El nombre del Aullador fue utilizado como inspiración en más de un caso. Quizá el más popular sea el Caza espacial I-7 Corredor del Aullido de la Corporación Incom era un vehículo de ataque multi-entorno, multi-propósito, de corto alcance, construido sobre un diseño aerodinámico de ala fija, con dos aletas estabilizadoras con flaps de maniobra rudimentarios que surgían del cuerpo de la nave. Pese a su diseño básico, el I-7 estaba bien adaptado para vuelo espacial y atmosférico, pudiendo lanzarse desde órbita o desde una base en tierra para perseguir enemigos, y permitiendo una distribución amplia para patrullar múltiples entornos distintos, principalmente para el Remanente Imperial.



El caza I-7 Corredor del Aullido de Incom.

Se trataba de una nave de once punto cuatro metros de eslora para un piloto único, sin pasajeros, con víveres y oxígeno para dos días y una bodega de ochenta kilos. Sin hipermotor, el I-7 alcanzaba 1.300 km/h en atmósfera y 4.100 G en espacio, siendo más rápido que los viejos alas-X e -Y, pero incapaz de igualar la velocidad máxima de naves más modernas como el ala-E o el Interceptor TIE. El sistema de pilotaje, rudimentario, permitía que casi cualquiera pudiese llevar la nave, pero un piloto realmente experimentado estaba en posición de llevarla hasta el límite.

El I-7 estaba armado con dos cañones láser pesados frontales, con fuego vinculado y un sistema de puntería básico. Aunque precisos, eran bastante débiles. Una gran ventaja del I-7 frente a otros cazas imperiales de corto alcance era el generador de escudo dedicado. Eso hacía que el vehículo fuese más difícil de destruir, sobre todo al combinarlo con su pequeño tamaño y masa. Sin embargo, el generador de potencia expuesto era un objetivo prioritario para ases del pilotaje enemigos que tuviesen precisión. Como ven en la imagen: En la proa, los cañones son visibles como púas. El generador de energía del cañón láser, con forma de semióvalo, estaba justo detrás de la cabina. Tras éste estaba el generador de potencia del caza y detrás de éste, en la popa, el generador de escudo deflector, en forma de gota de agua.

Uno de estos cazas costaba entre ciento sesenta y cuatro mil y ciento sesenta y cinco mil créditos: Ewsli se aseguró de que su fabricación fuese asequible para que el cliente, el Imperio, pudiese reunir y desplegar I-7s en gran número para abrumar a sus enemigos, o en grupos pequeños para emboscadas guerrilleras. El I-7 no estaba diseñado para batallas prolongadas o duelos espaciales.

Como ha quedado claro, el I-7 Corredor del Aullido fue diseñado por Ewsli inspirándose en las tácticas de caza de los Corredores del Aullido de Kamar: Quiso crear una nave dura, rápida, para misiones en que enfrentase un blanco grande, y asemejando en su opinión los dos lásers de proa a colmillos que golpeaban con más fuerza de lo que parecía. Como un Corredor del Aullido, decía Ewsli, esos colmillos podían eliminar a un blanco antes de que él se diese cuenta. Incom quedó lo bastante inspirada por los relatos de la criatura que aceptó bautizar con su nombre el nuevo caza de nariz chata; e intentó darle sus cualidades: tenacidad, ferocidad, crueldad, implacabilidad, agilidad y trabajo en equipo. Ewsli contó su experiencia espiritual en una entrevista de la HoloRed a Incom, además de relatarlo en detalle en su libro, La Antropología de la Ingeniería.

La verdad es que Incom no lo tenía tan fácil en ese momento. Una compañía milenaria ferozmente independiente, había intentado permanecer neutral en los primeros días del Imperio, en vez de asociarse directamente al emperador. El Imperio empezó a imponer controles más estrictos y opresivos a los armadores no imperiales, y esto provocó gran frustración entre muchos ingenieros principales de Incom. Éstos decidieron desertar y huir a la Rebelión, llevándose consigo los diseños para el avanzado caza ala-X T-65. En reacción directa a este evento, el emperador en persona nacionalizó Incom. Con una nueva dirección pro-imperial, Incom se centró en modificaciones y en vehículos especializados para la Marina Imperial. El I-7 Aullador fue el primer y quizá el mejor caza que produjo Incom tras su reorganización, en un intento muy real de la corporación de eclipsar la debacle del ala-X.

Los imperiales vieron en el I-7 rasgos compartidos con otros productos previos de Incom: Los sistemas de vuelo y los diseños de armas eran parecidos al ala-X y al Z-95 Cazacabezas (producido por Incom junto con Corporación Subpro), pero más allá de esas pequeñas similitudes, las diferencias eran claras. La nariz chata estaba presente, pero el Aullador, ideado para barridos, era más parecido a la Lanzadera Clase Landa de Sienar que a los diseños previos de Incom.

Inicialmente, el I-7 fue producido en una planta de Ciudad Ranklinge, capital del planeta Ranklinge, en el sector Selsha de las Colonias, desde al menos los tiempos de la batalla de Yavin. El planeta Fresia, en los Munods del Núcleo, era el cuartel general de Incom, y reacondicionaron sus instalaciones de producción de alas-X en el archipiélago Coromon, en la isla Coromon Prime, para producir más Aulladores.

El diseño y la producción del I-7 ayudó a Incom a demostrar su lealtad al Imperio pese a la traición de los ingenieros del ala-X. Sin embargo, Incom seguía relacionándose culturalmente con muchas naves tradicionalmente rebeldes, lo cual le daba un legado muy antipático a ojos de muchos pilotos imperiales, que de todos modos veían los cazas TIE desde hacía mucho tiempo como la opción por defecto en el Imperio. Incom trabajaba incansablemente para borrar su asociación con la Rebelión, aún comprendiendo que era complicado convencer a los imperiales. Sólo quienes se fijaban en los resultados, sin prejuicios, reconocían el I-7 como un producto de calidad; pero la mayoría lo consideraban un caza promedio.

Después de la batalla de Endor, Incom se libró por fin del control imperial y trató de diseñar cazas, ofreciéndoselos al Imperio y a la Nueva República, pero cada uno de ellos era reacio a contar con Incom porque Incom había trabajado para su rival. Sólo entonces el I-7 consiguió su popularidad, usado casi exclusivamente por algunas de las facciones dominantes del Imperio durante la Guerra Civil Imperial: En muchas bases planetarias, el Aullador era un recurso frecuente que permitía reconocimientos rápidos y respuestas de emergencia.

Los I-7 tuvieron cierto uso en las regiones periféricas del Imperio, sobre todo poco después de las campañas de Thrawn, pero vieron su uso masivo cuando el clon del emperador atacó Coruscant. Los enfrentamientos iniciales durante ese conflicto en Byss demostraron la excelente maniobrabilidad y resistencia del I-7; pero las luchas posteriores revelaron que su armamento limitado no era suficiente en batallas prolongadas. Los I-7 se mantuvieron en la flota imperial y llegaron a ser un componente clave del Remanente Imperial, demostrando ser una contramedida efectiva para los alas-E de FreiTek y los Interceptores Vigilante A-9 de Kuat en esa época, y sobreviviendo en gran número mientras los escuadrones de TIE eran diezmados.

En 13 DBY, un Corredor del Aullido modificado tuvo importancia en un evento que puso en peligro la galaxia. La nave era el Protector y pertenecía al megalómano humano Seti Ashgad, y había sido altamente modificada principalmente por el piloto imperial Liegeus Vorn y por un grupo de Nam Chorios partidario de Ashgad, los Recién Llegados. Lo habían convertido en un carguero de medio alcance con varios mini-cascos separables pegados a su casco, ahora teñido de dorado, y que podían cruzar las pantallas de defensa de Nam Chorios. Además, le habían dado escudos contra la luz y radiación solares, porque eran letales para la especie droch.

El objetivo de esto era extender la plaga Semilla de la Muerte, llevada por drochs: Cada mini-casco estaba lleno de contenedores de drochs, que se esparcirían por el sector Meridiano y después por la galaxia, destruyendo la vida que tocasen. Como tapadera, el Protector servía para transportar cristales tsils inteligentes para la Corporación Loronar.

Pero, cuando la Nueva República descubrió los planes de Ashgad y de sus socios, éstos intentaron huir en el Protector. Antes de que pudiesen liberar a los droch, Loronar lanzó sus cazas Agujas, miniarmas programables de larga distancia controladas remotamente, que acudían a un punto designado en el hiperespacio. Los Agujas destruyeron el Protector con Ashgad y sus droch dentro.

En tiempos posteriores, el I-7 seguía siendo la nave de elección de muchos pilotos espaciales estacionados en la periferia galáctica. Los Caballeros Salvajes, el grupo de la maestra jedi barabel Saba Sebatyne, tenía un par de I-7s en su escuadrón.

No fue el I-7 Corredor del Aullido el primer uso del nombre de esa bestia fuera del planeta Kamar. Un caballero jedi adoptó el apodo El Que Grita entre sus múltiples epítetos. Era el humano Sharad Hett, también conocido como El Campeón de Krmar, El Defesor de Kamparus, El Sabueso de los Mundos, La Némesis de Kimm y El Domador de Tiranos.

Hett, llamado a veces Sharad "El Que Aúlla" Hett, o directamente El Que Aúlla Hett, venía de una familia rica en jedis y envidiada por ellos. Había trabajado con legendarios maestros de su época, como el estratega thisspiano Oppo Rancisis, que le enseñó la Formación de El Que Grita en su primera campaña militar juntos (y que resultó muy bien con un escuadrón de cruceros de justicia jedi); es posible que esto contribuyera a inspirar el mote de Hett.

Hett fue padawan del aventurero zabrak Eeth Koth (que sería más recordado por haber entrenado al prestigioso Hett que por méritos propios). Durante su entrenamiento y posterior trabajo, Hett se vio forzado a viajar a mundos lejanos y perdió el contacto con su familia, pese a los esfuerzaos de Koth por impedirlo. Finalmente, Hett sintió un vacío en su interior, y lo combatió dedicándose al servicio a los jedi para purgar esos pensamientos. Sus actos de valor se convirtieron en leyendas, y Hett llegó a ser el Caballero Jedi más intrépido y dedicado de su tiempo, defendiendo a los débiles, manteniendo la ley y viajando a los rincones más peligrosos de la galaxia. Así se ganó sus sobrenombres, además de galardones de jedis y admiración de padawans.



Sharad "Aullador" Hett, legendario Caballero Jedi.

Preocupado por la embarazosa situación y la posible influencia del lado oscuro en su orgullo, Hett pidió una excedencia para visitar a su familia. Descubrió entonces que ésta había muerto, y Hett fingió entonces su propia muerte en Tatooine en 47 ABY para unirse a los moradores de las arenas.

El sable láser de Hett, como el de unos pocos jedis más, obtuvo especial renombre ya en sus tiempos. Quince años después, sirvió para redescubrir a Hett. El hijo de Hett, A'Sharadd, se unió a la Orden Jedi y empezó su carrera reconocido como "el hijo de El Que Aúlla Hett", antes de producir su propio prestigio. Detalles de todo esto fueron narrados en el compendio histórico Los Jedi Contra los Sith: La Guía Esencial a la Fuerza, por la Maestra Jedi Tionne Solusar, en 40 DBY.

Acabo de mencionar la Formación del Que Aúlla. Desarrollada por el maestro jedi Oppo Rancisis, la táctica divide una fuerza de tierra en dos grupos, destinando uno a atraer el fuego enemigo mientras el otro se mueve para flanquear al enemigo, permitiendo atacar al bando rival con más facilidad desde un lateral o incluso desde retaguardia. De ese modo, un soldado tiene beneficio para atacar si cuenta con un aliado en las inmediaciones, especialmente si ambos son conscientes de que están usando esta formación.

Rancisis enseñó la maniobra a El Que Aúlla Hett en su primera campaña militar juntos, y la usó con éxito con un escuadrón de cruceros de justicia jedi. Años después, en 32 DBY, Hett la usó en la Batalla de las Llanuras de Jundlandia. Por entonces Hett capitaneaba a trece clanes de moradores de las arenas, contando quizá unos mil guerreros, y combatía a las fuerzas mercenarias organizadas de Gardulla la Hutt, que pretendía acabar con los moradores para así perjudicar a su rival Jabba el Hutt. Gardulla envió también a la cazadora de jedis, Aurra Sing, para asesinar al líder enemigo, diciéndole que éste era un jedi renegado.



La formación de El Que Grita en la batalla de las Llanuras de Jundlandia.

Sing, que trabajaba a dos bandas, dio un soplo a Jabba. Eso permitió a Jabba ir al rescate de Gardulla con sus propias tropas, lo cual en realidad fue muy bien a Gardulla porque para entonces Hett iba ganando. Sólo gracias a los refuezros de Jabba, Hett fue derrotado y sus fuerzas diezmadas.

Otra persona que usó el mote Aullador, o más bien el indicativo táctico, fue la humana Civé Rashon, piloto de caza TIE/LN para la Marina Imperial y designada oficialmente OS-72-1.



Civé "Aullador" Rashon, piloto de caza TIE.

Poco después de la batalla de Yavin, Rashon había participado en una escaramuza contra un piloto rebelde y fue derrotada, pero escapó con vida y con su nave. Rashon intervino después en batallas contra la Rebelión en Corelia, Dantooine, Karthakk, Naboo y Tatooo, que implicaron a menudo una fragata imperial clase Lancero contra una fragata rebelde Nebulón-B.

En 3 DBY, Rashon pilotaba el caza Obsidiana 1 y estaba al mando del Escuadrón Obsidiana, un grupo de cazas de élite en el destructor Vengador. Fue durante su servicio allí que obtuvo el indicativo Aullador, y le fue asignado como compañero de ala Dodson "Bestia Nocturna" Makraven en Obsidiana 2. Ambos participaron en la ocupación imperial de Ciudad Nube, en Bespin, y persiguieron al Halcón Milenario por el espacio con la ayuda del superdestructor Ejecutor. Pese a los intentos de ambos por capturarlo, el Halcón logró escapar.

Al año siguiente, en 4 DBY, Aullador participó en la batalla de Endor liderando al Escuadrón Obsidiana.

La Rebelión también usaba el nombre del Corredor del Aullido: Bautizaron así a una corbeta CR90 (o corbeta coreliana) que estuvo operativa durante la Guerra Civil Galáctica



La corbeta rebelde Corredor del Aullido.

Los Corredores del Aullido no eran los únicos animales de Kamar con reputación extraplanetaria. Los rastreasangres también llevaron su nombre a otros mundos. Una de las bandas de swoops que surgió en tiempos del Imperio eligió llamarse Los Rastreasangres porque lo encontraban aterrador.

Eran tiempos en que los pilotos de swoops se organizaban para aterrorizar muchos mundos, principalmente en el Borde Exterior y otras zonas más periféricas. Mostraban poco respeto por la propiedad, la ley o la vida, especialmente de otros, robando cuanto querían y provocando víctimas. A veces eran meros matones; a veces evolucionaban para ser músculo de alquiler de otras bandas; y ocasionalmente evolucionaban hasta ser organizaciones criminales en pleno derecho, comparables a bandas de piratas. Muchos adoptaban nombres que provocasen terror.

Cerca de 10 ABY, una mañana cualquiera, los Rastreasangres aparecieron en el borde de una pequeña comunidad granjera en Xiunsrus (sector Quence) y exigieron diez mil créditos. El pueblo se negó y la banda arrasó la comunidad. Desde entonces, viajaron de un mundo a otro, buscando comunidades aisladas, cortando sus comunicaciones y extrayendo el botín disponible. Los Rastreasangres parecían investigar cuidadosamente cada objetivo para asegurarse de que éstos no tuviesen suficientes fuerzas de la ley ni otros lugares lo bastante cercanos de donde pudiese llegar ayuda a tiempo.

Entre los años 10 ABY y al menos 1 DBY, los Rastreasangres estuvieron activos en mundos aislados del sector Quence, sin que nadie supiese. Nadie conocía su origen. Se hicieron característicos sus swoops de Kuat modificados y sus chaquetas acorazadas, ambos en tono rojo brillante; no está claro si sus casos también eran rojos. Los vehículos alcanzaban 750 kilómetros/hora y un techo de vuelo de 50 metros, e iban armados con un cañón láser. Se calculcaba que había más de cien jinetes en la banda, con equipo de apoyo que incluía grupis, sicarios y parásitos variados que aparentemente disfrutaban de ese estilo de vida forajido.



El rastreasangre original era una bestia temible, de ahí que se usase su nombre.

El grupo de corbetas CR90 (o corbetas corelianas) Rastreasangre pertenecía a la Marina Imperial y escoltó al destructor Imperial I Implacable en su última misión, poco después de la batalla de Yavin. Por entonces, el Implacable era la fuente de información del Imperio sobre movimientos de la flota rebelde. La flota quería mudarse a su nueva base en Hoth, pero sin que el Imperio pudiese rastrearles así que el almirante Ackbar, de la Rebelión, preparó una misión de cazas para atacar y hundir el Implacable, permitiendo así la mudanza de la flota.

El plan era éste: El grupo Rojo de dos cazas alas-B lideraría el ataque, con el Comandante Keyan Farlander en Rojo 1 para destruir los generadores de escudo del Implacable, escoltado por dos alas-A del Escuadrón Oro. El grupo Azul de cuatro alas-B se unirá al ataque dos minutos después del inicio, entrando en dos oleadas, lo cual debería ser suficiente para acabar con el Implacable si los escudos habían caído por entonces. Todos los cazas saldrían del crucero mon calamari Desafío y se lanzarían al hiperespacio para llegar.

Por supuesto, la nave nodriza Implacable estaba escoltada por naves menores, incluyendo un número limitado de cazas e interceptores TIE, los grupos Alfa y Beta (porque una misión previa había pulverizado posibles refuerzos TIE imperiales), así como la lanzadera Kapa y, al fin, las corbetas corelianas del grupo Rastreasangre. Todas estas naves pusieron de su parte para impedir que los rebeldes acabasen con el Implacable; pero fue inútil: Farlander voló los escudos del destructor con torpedos de protones, y después él y Rojo 2 desgarraron el casco del Implacable con sus cañones láser hasta hundirlo. Posiblemente las Rastreasangre y otras naves de apoyo imperiales también fueron abatidas.


Historia


 

La zona de la galaxia donde estaba Kamar fue explorada por la comunidad entre los años 3.000 y 1.000 ABY, pero sólo tangencialmente: Durante el último lustro de las Nuevas Guerras Sith (1.004-1.000 ABY), aún no era parte de ninguna de las facciones principales de la época.

Eso no significa que nunca hubiese sido hollado por seres de otras especies: En el año 3.668 ABY, el clan mandaloriano Spar tenía presencia en el planeta Kamar. La zabrakAkaavi Spar nació del clan Spar en esa fecha, y años después llegó a estar entre los más mortíferos guerreros de su tiempo, durante la Gran Guerra Galáctica y la posterior Guerra Fría.

En tiempos del Imperio, Kamar era un planeta primitivo para los estándares galácticos. La mera existencia de nacionalismos y guerras internas era percibida como un atraso. La tecnología era limitada: No tenían viaje espacial. Los kamarianos de las montañas habían desarrollado explosivos nucleares unidos a misíles; así que, como contramedidas, desarrollaron un rayo cargado de partículas que estropease la circuitería de esas armas. Como la circuitería de escudos no estaba aún disponible, los kamarianos desarrollaron sistemas fluídicos, y los adoptaron como estándar. Era la tecnología más avanzada disponible, y era muy inadecuada para las naves espaciales de seres de otros planetas.

Poco antes de la batalla de Yavin (0 ABY) tuvo lugar un evento en Kamar que cambiaría el destino y la cultura de la especie kamariana, quizá para siempre. Todo empezó en el cercano sistema Rampa, en el sector Corporativo. El contrabandista coreliano Han Solo, su copiloto wookiee Chewbacca y sus droides estaban matuteando valiosa agua mineral Walla a través de la ruta Rápidos de Rampa; en su destino, Rampa, el agua era valiosa por su escasez, pero transportarla era caro y la Autoridad del Sector Corporativo imponía múltiples restricciones para controlar el tráfico. Cuando la guardia de Rampa sospechó del carguero de Solo, Halcón Milenario, y ésta se negó a ponerse al pairo, abrieron fuego y dañaron el circuito de control del Halcón. Solo se deshizo de cinco toneladas de agua para poder perderse en el patrón de tráfico local, pero se había quedado sólo con el cargamento falso de tapadera: Doce proyectores holográficos Lockfiller. Peor aún, alguien había metido la pata y uno de los proyectores era un viejo Brosso modelo II, que su comprador se negó a adquirir. Solo se dio cuenta de que la Autoridad del Sector Corporativo le tendría muy vigilado y decidió comprar algunos componentes para arreglar la nave abandonar su jurisdicción, buscando algún mundo periférico cercano donde "desaparecer" una temporada mientras recomponía su nave y la Autoridad perdía el interés por sus actividades.



De izquierda a derecha: Chewbacca y Han Solo.

El Halcón viajó a los Yermos de Kamar, donde Solo y Chewbacca descubrieron que la tecnología planetaria era bastante limitada. Se vieron forzados a usar componentes fluídicos y gaseosos en unas reparaciones que llevarían su tiempo. Mientras tanto, Solo decidió llevar a cabo un proyecto empresarial para los kamarianos del Yermo: Un holoteatro. Si eran tan primitivos, sin duda les impresionaría la avanzada tecnología de los holoproyectores.

Solo escogió un anfiteatro natural al aire libre, con pendientes, donde la testaruda flora local fue limpiada, para posar su proyector. El programa sería un documental llamado Varn, Mundo de Agua, sobre la vida de los granjeros oceánicos y los pescadores anfibios en los archipiélagos. También mostraba el lecho submarino y la fauna local, incluyendo grandes lossors, manadas de cheebs y peces peleando. Para los estándares galácticos, Mundo de Agua era un programa aburrido y soso, pero Solo no daba importancia a eso: Más bien esperaba que los kamarianos disfrutasen el espectáculo bajo la brisa nocturna cálida.

La idea de Solo era cobrar admisión en objetos locales que después Solo podría vender en otros planetas, obteniendo así un cargamento. Ni Solo ni su equipo hablaban kamariano con fluidez, y los kamarianos no tenían una palabra en su lengua para el concepto "precio de admisión", pero tras una negociación con el líder kamariano Lisstik, que hablaba algo de Básico, acordaron usar el concepto q'mai, que significaba ofrenda religiosa (pero Solo no había captado el matiz). Los kamarianos accedían al anfiteatro después de dejar sobre un toldo, con gran reverencia, objetos envueltos en trozos enrollados de hojas de planta miserable. El droide de Solo, BLX-5 Bollux, procesaba los materiales recibidos. Para Solo, merecía la pena separarlos en dos grupos: Artículos de comercio grandes y de poco valor (instrumentos musicales, utensilios de cocina, herramientas de cavado, pinturas de quitina y toldos portátiles) y objetos más valiosos (piedras semipreciosas, arte y artesanía, herramientas y artículos de mayor calidad con mercado en otros mundos). Cuando hubiese terminado su aventura, Solo pretendía hacer una venta de liquidación, intercambiando mercancías del primer grupo por más bienes valiosos para él; e incluso se planteaba vender el holoproyector a un nativo para que continuase con el Holoteatro Solo, como había bautizado a su empresa.

Solo no veía especial problema en su modelo de negocio, más allá de los obvios: Inicialmente su "clientela" ofrecía gachas de Corredor del Aullido o de veloz nocturno, asado de gusano-aguijón u otros alimentos locales: Productos perecedores que Solo no podía consumir; así que tuvo que convencerles de que no hiciesen esto. Aceptaba sin embargo que un kamariano pagase su propia entrada y la de varios compañeros invitados. No se molestaba en borrar las huellas de pies y colas de los visitantes previos en la arena, puesto que indicaban el exitoso lugar de congregación. Los kamarianos de los Yermo rara vez se congregaban (aunque en las gradas guardasen la máxima distancia posible entre grupos), pero Solo achacaba esto al éxito de su proyecto. También creía que los kamarianos guardaban repentino silencio durante la proyección porque estaban especialmente satisfechos, y en parte tenía razón.

Lo que Solo no había comprendido es que había empezado una religión de adoración al agua, el Culto de Varn, y sus proyecciones eran, para los kamarianos del Yermo, una ceremonia litúrgica. Ni siquiera le llamó la atención que Lisstik tomase un integrador de control quemado que Chewbacca había descartado de su nave y, tomándolo como reliquia, lo atase a su propia cabeza. Los kamarianos vivían en un planeta pobre en agua, y percibían Varn como un futuro paradisíaco para su propio mundo.

Ajeno a estas implicaciones, Solo contactó con sus asociados para pedir otro holoprograma, cualquiera. Su antiguo colaborador Sonniod, un humano compacto y libertino que había traficado con copias piratas de holonúmeros de ocio a culturas opresivas antes de pasarse a operaciones legales, respondió a su llamada y fue a Kamar con un único programa, que le dijo era el único que había conseguido con tan poco tiempo: El Amor Espera, una comedia musical con música animada y bailes bien coreografiados que seguía las aventuras y viajes de un héroe descarriado. Sonniod conocía a un proveedor y había llegado a un acuerdo con él a base de intercambiar ése y otros productos.



Sonniod.

Después de once proyecciones nocturnas de Mundo de Agua, Solo y Chewbacca recibieron a Sonniod; especialmente Solo, porque Chewbacca estaba centrado en reparar la nave. Solo estaba contento con la idea de ofrecer una nueva película, y explicó a Sonniod el negocio que tenía montado mientras los kamarianos llegaban para la sesión de esa noche (de modo que Solo pudo enseñarle alguna muestra de sus productos). Sonniod estaba impresionado por el cambio cultural, aunque no lo encontrase muy provechoso económicamente. Él también empezó a pensar sobre qué significaba exactamente "q'mai". Por último, Sonniod aprovechó para mencionar a Solo unas oportunidades de trabajo en el Sector Corporativo para alguien como él, pero Solo no se animaba porque no estaba claro quién era el empleador.

Empezó entonces la proyección, sin títulos de crédito, en la que una héroe bajaba de un transportador, camino a su empleo en una fábrica mientras la música empezaba a sonar. Los kamarianos se sintieron ofendidos al ver esto en vez de la experiencia religiosa que esperaban. Empezaron a chasquear y piar, cada vez más alto, mientras el protagonista topaba con la chica de la película. Antes de que el héroe cantase su primer verso, la discordia entre kamarianos ahogaba la música, varias veces gritando el nombre de Lisstik. Solo subió el volumen, preguntándose qué les agitaba, pero el motín continuó y empezó la violencia: Un kamariano lanzó una piedra al holoproyector, y distintos kamarianos en la multitud se levantaron, en plena revuelta. Empujones y discusiones se hicieron la norma.

Cuando una segunda roca lanzada golpeó el holoproyector, Sonniod saltó. Otro kamariano tiró un fémur de Corredor del Aullido en la dirección aproximada de Solo, fallando por poco. Sonniod intentó hablar con Solo, pero éste iba corriendo hacia Lisstik, intentando que Lisstik usase su influencia para calmarles. Fue inútil: Lisstik estaba rodeado por una ruidosa turbamulta de kamarianos, uno de los cuales le recriminaba su adoración golpeando su venerado integrador.

Sonniod entonces comprendió lo que había pasado al recordar el significado sacro de la palabra "q'mai": Los kamarianos veían el Holoteatro como una eucaristía. Sonniod recomendó a Solo recuperar el holo Mundo de Agua, que estaba en el Halcón.

Solo retrocedió hacia allí, tirando del asustado Sonniod, mientras los kamarianos más valientes atacaban al holoproyector con palos, piedras, otras armas improvisadas y partes de su cuerpo (principalmente colas y tenazas de la cara; pero algunos brazos seguramente también). Mientras el número de baile empezaba a distorsionarse, varios fanáticos avanzaron en multitud hacia Solo.

Comprendiendo éste que no satisfaría a su congregación meramente devolviéndoles el dinero, pero no queriendo dañar a una multitud razonablemente inocente, Solo disparó al suelo arenoso, provocando una explosión que asustó temporalmente a sus perseguidores. Varios disparos más, siempre al suelo, dieron a Solo y Sonnoid la ventaja suficiente para acercarse al Halcón.

Para entonces, los kamarianos estaban desmontando el holoproyector, sin apagarlo: El video era una espiral multicolor, el ruido una cacofonía a volumen alto. Lisstik aplastó su sagrado integrador con los pies, y después arrancó una cobertura del panel del holoproyector y la lanzó en la dirección aproximada de Solo. Éste, sintiéndose más ofendido y enfadado que culpable, decidió disparar al holoproyector, provocando una explosión y un cambio aún mayor de la película: Ruido irreconocible y destellos de color. Los kamarianos más cercanos huyeron asustados; y Solo y Sonniod aprovecharon la confusión para llegar al Halcón.



Varn, mundo de agua, tal como apareció en el videojuego Yoda Stories.

Los kamarianos, repiqueteando incesantemente y aún enfurecidos, les persiguieron. Solo intentó ahuyentarles con disparos al aire y al suelo, y Chewbacca incluso disparó los cañones cuádruples de la nave desde tierra, transformando un afloramiento rocoso en roca fundida y chispas. Eso bastó para ahuyentar un poco más a los kamarianos mientras los humanos llegaban a la rampa de la nave. Sonniod corrió a subir; Solo se planteó coger algo de q'mai valioso, pero un par de rocas arrojadas por kamarianos se acercaron demasiado a él. Solo disparó hacia su dirección general, una vez más buscando fallar, y entró primero de de espaldas, esquivando otra roca y disparando, y finalmente a rastras antes de que se cerrase la escotilla. Chewbacca preguntó a Solo qué había pasado; Solo negó saberlo y prometió dejar a Sonniod cerca de la nave de éste antes de que el apodado "comité de reclamaciones" la alcanzase.

Solo se fue del planeta sin beneficio, aceptando volver al Sector Corporativo para ver ese empleo del que había hablado Sonniod. Decidió que la vida honesta no era para alguien como él.

Meses después del incidente de Kamar, los kamarianos seguían enfurecidos. Una multitud de fanáticos del Culto de Varn, enfurecidos porque se hubiese cancelado su programa favorito, rastrearon a Han en el planeta Regulgo, le capturaron y le exigieron que convirtiese Kamar en el planeta mostrado. Le encerraron en un lugar estrecho e incómodo y fue tan desagradable que durante décadas Solo tuvo un saludable miedo a las especies insectoides. Recordaría siempre las tenazas cerrándose alrededor de sus tobillos y sus propias uñas arañando duracero al intentar impedir a los kamarianos que le sacasen de su escondite.

Sonniod tenía otra visión de lo sucedido. Decidió comprar otro proyector, un modelo más avanzado esta vez, recuperar Mundo de Agua e incluso gestionar a nativos destacados como sacerdotes para que se ocupasen del día a día del negocio en Kamar mientras él mantenía su ruta de comercio espacial. Eso le daría un rédito en forma de alfarería nativa y bienes, que obtenían precios respetables entre coleccionistas, y a la vez reduciría los conflictos entre kamarianos del Yermo (aunque también incrementó las incursiones contra los kamarianos de montaña).

El Culto de Varn rápidamente evolucionó como religión organizada, incorporando a sus protagonistas en la mitología kamariana: Varn simbolizaba el lugar donde los buenos kamarianos del Yermo iban tras su muerte, a menos que fuesen tentados por el malvado Solohan el Embustero y su compañero, el demonio velludo. Solohan había sido inicialmente un mensajero de los dioses que había traído la palabra de Varn pero, para gran consternación de los kamarianos, blasfemó contra Varn y después fue lanzado hacia los ardientes fuegos en su carro volador. Un nuevo profeta, Sonniod, que sigue dando, renegó de su amistad con Solohan, que tienta y después niega. Desde entonces, los cultistas de Varn establecieron órdenes religiosas evangélicas en los planetas Bengat, Mon Calamari y Varn, para no poca consternación de sus nativos.

Los kamarianos construyeron al menos un templo para honrar a los dioses del agua e incluyeron una efigie aterradora de Solo. Una científica de campo llamada Kylie Renoren visitó Kamar y grabó lo que había encontrado, entrevistándose con Sonniod en el proceso. A ella le daban escalofríos al ver cómo Sonniod había alterado irreparablemente la cultura local y contribuido a demonizar un héroe, mientras a la vez estafaba a los ignorantes nativos.

Poco después de la batalla de Yavin, otra nave espacial visitó Kamar. Era el Borogobio, el carguero pesado, viejo y feo, de la banda de supuestos ladrones maestros de Cecil Nadie: Después de un intento de hurto mayor que resultó en un desagradable tiroteo con un bote patrulla de Rangers Sectoriales, el Borogobio había resultado dañado e hicieron escala en Kamar para hacer reparaciones a la nave… y cuando digo "hacer", me refiero a que le cargaron el marrón a su técnico sluissi Hass Sonax. Durante ese tiempo, no tuvieron tanto conflicto con los kamarianos como Solo, aunque el técnico en demoliciones tynnano Dawson insistió en probar una muestra variada de explosivos para volar cajas fuertes en un lago seco, acompañado de su socia más reciente, la muy decepcionada humana Kell Tainer. Mientras lo hacía, Nadie recibió un mensaje privado de su empleador, Guttu el Hutt, así que, en cuanto la nave estuvo en condiciones, despegaron rumbo a la base de Guttu en Nar Shaddaa.



Un kamariano. Hace mucho que no pongo una ilustración de uno.

Como todos sabemos, Han Solo tuvo una carrera prestigiosa como héroe de guerra en la Alianza Rebelde, general en la Nueva República y marido de la Princesa Leia. Incluso durante ese tiempo, Solo mantenía en secreto lo sucedido en Kamar todo lo posible: Lo que le contó a su esposa cabe en dos líneas, y ni siquiera sabemos cómo escapó de sus captores. Más aún: Siendo general retirado, Solo aceptó entrevistarse con el historiador y biógrafo Voren Na'al, Director de Investigación del Consejo Interno de la Nueva República, para contarle sus aventuras, incluyendo lo sucedido en Kamar; Solo no quiso extenderse especialmente sobre ese punto, y ni siquiera llegó a mencionar el aspecto religioso.

No acabaron los problemas de Solo con los kamarianos, pero volveremos más tarde sobre esto. Antes debo hablar de Kamar en tiempos de la Nueva República:

Kamar estaba justo fuera de las fronteras del Sector Corporativo, que era en sí misma una región periférica y aislacionaista en la galaxia. Durante la mayoría de conflictos que siguieron a la batalla de Endor, el territorio de Kamar se mantuvo tranquilamente en el Espacio Salvaje, y ninguna de las potencias de la época se molestó en destinar recursos a explorar esa zona y anexionarla. Ni siquiera los más exitosos entre los señores de la guerra, Zsinj y el Gran Almirante Thrawn, extendieron su territorio hasta Kamar.

¿Y qué pasó durante la invasión extragaláctica de los yuuzhan vong? En 25 DBY, durante Vector Prime, los yuuzhan vong irrumpieron por el norte galáctico, ¿verdad? ¿Y acaso no está el Sector Corporativo al norte? Bueno, más bien al nordeste, y más al nordeste todavía estaba Kamar. Durante los cinco años de conflicto, ninguna de las facciones llegó realmente a la zona de Kamar.

La neutralidad se acabó más tarde, en 35 DBY. Incluso en esa fecha, Han Solo seguía gimiendo y negando con la cabeza cuando tenía que interactuar con insectos inteligentes, aunque hacía todo lo posible por no dejarse intimidar por ellos. Después de todo, alguien en su posición tenía que tratar con representantes de todo tipo de especies.

El problema fue la Crisis del Nido Oscuro, en que los hijos gemelos de Solo, los jóvenes jedi Jacen y Jaina, se asociaron con la colmena killik de insectos inteligentes y fueron a los límites de la galaxia a ayudarles. Solo y su esposa quisieron rastrear a sus retoños y claro, eso suponía interactuar con insectos. Solo casi tuvo un ataque de pánico cuando se arrodilló en un pequeño hueco para ocultarse de la facción killik más agresiva, los gorogs; y otro patatús poco después, en un sótano incómodo y estrecho, donde recordaba su captura. Solo se tiró de la oreja para que el dolor rompiese su patrón de pensamiento y así evitar un flashback completo que le dejase catatónico mientras su mujer y su escolta noghri negociaban con insectos flakax asociados a squibs.

Pese a los esfuerzos de Solo, la Crisis del Nido Oscuro escaló en un conflicto armado: la Guerra del Enjambre (35-36 DBY), enfrentando a los killiks, incluido el gorog, sus asociados jedis y sus aliados secretos sith, con la Ascendencia Chiss y sus aliados del Remanente Imperial y la Alianza Galáctica, incluida la Orden Jedi (esto a grandes rasgos; la guerra fue un poco más complicada). Aunque los killiks no tenían apoyo oficial de la especie kamariana al completo, un gran número de kamarianos se ofrecieron voluntarios a combatir junto a los insectoides. Un grupo de kamarianos incluso se encontraron con Jaina Solo mientras formaban, listos para la batalla de Tenupe, y le preguntaron insistentemente a ella por su padre.



Una de las batallas de la Guerra del Enjambre. Concretamente es la de Qoribu, no la de Tenupe, pero es lo que he podido encontrar.

Después de la guerra, los kamarianos volvieron a su tranquilo mundo y permanecieron más allá de los límites de la galaxia explorada en general. Ni siquiera en 137, el Imperio Sith de Darth Krayt parecía llegar hasta su mundo.


Kamarianos Notorios


 

Los kamarianos en los Traficantes de Armas de Kintan: Los Traficantes de Armas de Kintan eran un peuqeño grupo de contrabandistas de armas (claro) ocultos en las llanuras de sal del desértico mundo sin ley Sarafur, rico en bandas criminales. Entre los Traficantes de Armas de Kintan había kamarianos y seres de otras especies adaptadas a entornos con poca agua, aunque la mayoría de ellos fuesen niktos. Los Traficantes se consideraban iguales, si no mejores, que los hutts con quienes trataban. La jefa de la banda era la orgullosa kajain'sa'Nikto Tu'rsc'yulir y su principal rival, Koraj, un t'landa Til que lideraba un pequeño grupo de piratas en el cercano planeta Thonner.

Los Traficantes tenían a su disposición una cañonera clase Depredador y un crucero Lantiliano, ambos ocultos en un viaje estadio en ruinas donde estaba su base, en la Brecha de Sal Krasho. Usaban también esquifes de carga para navegar entre los monolitos locales.

Se ganaron a puslo una reputación en Espacio Hutt, Sector Corporativo y otras zonas por su crueldad sin sentado, pero tardaron en hacer vínculos con otros criminales en el sector Moddell.

Tu'rsc'yulir y otros Traficantes, oyendo rumores crecientes, se planteaban si las leyendas sobre un ídolo perdido en Sarafur, el Tessent Alsakano, serían ciertas y podrían llevarles a un tesoro, tal vez un arsenal de armas que les convirtiese en una fuerza criminal imparable, o que les diese riquezas importantes. Mas los Traficantes no eran los únicos que buscaban ese botín…

Maashan: Maashan era un varón kamariano nacido en los Yermos de Kamar (y de la etnia de los Yermos).

Maashan dejó Kamar antes de 10 ABY, de modo que no fue afectado por el auge del Culto de Varn en su mundo.

Pirotécnico de oficio, Maashan se unió a la Escuela de Supervivencia Exterior Galáctica y llegó a ser miembro de la prestigiosa Clase Penumbra, graduada aproximadamente en 10 ABY. Después de licenciarse, Maashan y varios de sus compañeros de clase (Xenon Nnaksta, Sisquoc, Derembus Sitnalta, Ma'w'shiye, Adazian Liebke, etc.) se unieron a la Alianza Rebelde.

Maashan fue enviado al mundo franco rebelde Fortaleza. Cuando éste fue atacado por los alienígenas charon en 0 DBY, Maashan estuvo entre las víctimas.

El sicario de Decca la Hutt: En 26 ABY, Decca Besadii Diori, llamada Decca la Hutt, se convirtió en la jefa del crimen del planeta Mawan, manteniendo una guerra de bandas con el grupo de Striker (en secreto Granta Omega, proveedor de armas de Decca) que atrajo la atención de la Orden Jedi. Por entonces, Decca tenía al menos un varón kamariano en su séquito, uno de sus dos tenientes de más confianza (El otro era un ranat).

Decca y su banda estaban celebrando una victoria contra Striker en su guarida, con unos cuarenta sicarios. Un whífido entregó dos jarras de grog al kamariano; éste se bebió una mientras posaba otra en su tenaza. Justo entonces entraron los dos enviados de los jedi, Obi-Wan Kenobi y Anakin Skywalker, haciéndose pasar por músicos.

Decca honró la fiesta con su presencia entrando su plataforma repulsora. Sus secuaces de más confianza la rodearon, ganando prestigio por su cercanía. El kamariano le susurró una recomendación al oído, mientras el ranat intentaba en vano acercarse: Decca escuchaba al kamariano, que con sus cuatro brazos ajustaba las almohadas de Decca. El ranat no pudo acercarse ni siquiera para oír lo que decían; así que los jedi, aunque observadores, malmente podían deducir información. La fiesta fue atacada por Striker, pero Decca y el kamariano sobrevivieron.

Cuando un depósito de combustible de Omega fue reemplazado con aguas residuales, Decca enfurecida culpó a Omega de traición ante sus súbditos. Ella ordenó al kamariano que enviase un droide buscador para rastrear a Omega, arrebatarle sus activos y después aplastarle.

Pese a todo, poco después Decca acabó aliándose con Omega y más tarde dejando Mawan. No está claro qué pasó con su kamariano.


Lisstik


 

Lisstik era un varón kamariano, líder de los Kamarianos del Yermo (o al menos líder de una de sus comunidades) y uno de los kamarianos que comerciaron con Han Solo cuando éste estuvo en Kamar poco antes de la batalla de Yavin. Llegó a ser uno de los pocos kamarianos del Yermo a los que Han Solo podía identificar de un vistazo.



Lisstik era un kamariano de los Yermos como el de la ilustración.

Lisstik conocía algunas frases en idioma Básico, posiblemente uno de los motivos por los que había llegado a jefe, pero habla con una voz llena de chasquidos y oclusiones glotales.

Poco antes de la batalla de Yavin, el contrabandista coreliano Han Solo y su copiloto wookiee Chewbacca decidieron pasar un tiempo en los Yermos de Kamar para que sus enemigos no les encontrasen mientras reparaban su nave. Solo decidió mostrar una holoproyección para los nativos en un anfiteatro natural. Él creía que, siendo los kamarianos primitivos, les impresionaría la tecnología avanzada y pagarían una entrada.

Lisstik fue uno de los primeros kamarianos que se acercó a Solo, para ver la proyección durante la primera noche. Solo descubrió que los kamarianos no tenían una palabra para hablar de la entrada, pero explicó la idea a Lisstik y éste interpretó que se trataba de una ofrenda religiosa o q'mai.

La proyección era un documental llamado Varn, Mundo de Agua. Lisstik y los otros kamarianos en el público lo interpretaron como una visión profética de un mundo rico en agua, inimaginable para ellos hasta entonces, y creyeron que se trataba de una ceremonia religiosa. Lisstik devotamente volvió a la proyección cada noche después de ese día, acompañado de un número de fieles cada vez más grande. Lisstik incluso recogió un aparato tecnológico descartado por Chewbacca durante la reparación de su nave espacial, un integrador de control quemado, y lo ató al frente de su cabeza con una banda tejida.

Solo, mientras tanto, era ajeno a lo sucedido y creía simplemente haber llevado a cabo un interesante triunfo cultural. Solo recaudaba los objetos como un cargamento y se planteaba vender los más grandes y aparatosos en una liquidación cuando estuviesen listos para irse. Solo se planteaba vender el holoproyector a Lisstik para que éste mantuviese en pie el Holoteatro Solo.

Solo pidó una nueva película y un viejo asociado, Sonniod, fue a verle con un musical llamado El Amor Espera. Solo mostró a Sonniod cómo funcionaba su empresa, y el recién llegado vio a Lisstik saludar y dejar una ofrenda, envuelta en hojas, con dos pequeñas gemas y una astilla de cristal lechoso. Sonniod no estaba demasiado impresionado por el valor monetario de los objetos, pero Solo insistió en que busca únicamente un cargamento para remontar.

Ahora bien, cuando empezó El Amor Espera, los kamarianos estaban decepcionados. Ellos esperaban contemplar el paraíso del agua, y en vez de eso vieron una representación de un galán que topaba con una dama casualmente. Antes de que empezasen a cantar, los kamarianos gritaban enfurecidos, ahogando la música de fondo y gritando el nombre de Lisstik. Pronto la multitud se puso violenta, lanzando piedras y otras armas improvisadas. Solo intentó ir a Lisstik para que éste pidiese calma, pero Lisstik estaba rodeado de otros kamarianos agresivos, no de los cuales golpeó el integrador de su cabeza.

Mientras los kamarianos destrozaban el Holoteatro y empezaban a perseguir a Solo, Lisstik se arrancó su decoración de la cabeza, la tiró al suelo y la pisoteó para hacerla añicos, a la vez que con sus tenazas faciales golpeaba el holoproyector. Lisstik arrancó una pieza de la cobertura y la lanzo al aire, en la dirección general donde estaba Han Solo, mientras cliqueaba vindicativo. Sonniod, que había entendido lo sucedido, decidió que Lisstik era un alto sacerdote que acababa de dejar la iglesia.

Solo, Sonniod y Chewie huyeron dejando atrás a Lisstik. El Culto a Varn continuó.


Curiosidades


 

Los kamarianos aparecen por primera vez en la novela La Venganza de Han Solo (1979, Brian Daley). La primera imagen de un kamariano, por Tim Eldred, aparece en Han Solo and the Corporate Sector Sourcebook (1993, Michael Allen Horne), un libro para el juego de rol de Star Wars publicado por West End Games.

El texto que describe a los kamarianos en ese libro es reaprovechado casi palabra por palabra en Alien Encounters (1998, Paul Sudlow), un libro que compila especies del juego que ya hubiesen aparecido en otras fuentes; y que incluye una nueva imagen de un kamariano genérico. Hay diferencias sutiles: Algún cambio menor que no añade nuevos significados y un uso levemente distinto de guiones y comillas. Por ejemplo Corporate Sector Sourcebook pone siempre en cursiva el título del documental Varn, Mundo de agua, excepto cuando lo menciona en los Factores de Historia de la ficha de un kamariano, en que aparece entre comillas. Corporate Sector Sourcebook sólo pone en cursiva la palabra tk'skqua la primera vez que la usa, mientras que Encounters la pone siempre en cursiva.

Por otro lado, Corporate Sector Sourcebook habla de los kamarianos no sólo en la descripción dedicada de la especie, sino también en varias secciones más que no son reproducidas en Encounters: Les menciona en la descripción de Sonniod y en la entrevista que hace Voren Na'al a Solo. Encounters sólo menciona a los kamarianos en su texto dedicado y en los índices.

The Essential Guide to Alien Species (2001, Ann Margaret Lewis) tiene una entrada dedicada para los kamarianos y otra para los Corredores del Aullido, así como guía de pronunciación en inglés para ambas especies. También los menciona en la lista de mundos de origen (obviamente, Kamar para ambos).

Kamar no aparece en los mapas de The Essential Atlas (2009, Jason Fry y Daniel Wallace), especialmente no en los de las páginas 4 y 32, donde podría verse. Sin embargo, en la página 166, tiene un par de párrafos descriptivos.

Pasando ahora a hablar del "howlrunner", Aullador, Corredor del Aullido o El Que Aúlla. Traducir el nombrecito ha sido un poco difícil porque los traductores oficiales no se han puesto de acuerdo entre ellos para darle un nombre en castellano. Creo que ninguna de las apariciones del animal ha sido traducida, pero sus homófonos sí lo han sido. El caza espacial Howlrunner I-7 aparece en la novela Planet of Twilight (1997, Barbara Hambly), que fue traducida al español como Planeta de Penumbra por Albert Solé para Martínez Roca, con el nombre Corredor del Aullido. En los cómics Star Wars: Republic: Outlander (guión de Tim Truman, dibujo de Tom Raney, Rod Pereira, Rick Leonardi y Al Rio), publicados en español por Planeta DeAgostini con traducción de Estudio Fénix (qué pequeñito lo pone), Sharad Hett es apodado "El Que Aúlla", y se hace referencia a la Formación del Que Aúlla. El libro de rol de Wizards of the Coast Power of the Jedi (2002, J.D. Wiker et al.), en castellano El Poder de los Jedi con traducción de Óscar Díaz García para Devir Ibérica, habla de Sharad "Aullador" Hett y menciona al hijo de Aullador Hett (sin comillas). He intentado mantener todas las traducciones simultáneamente.

No sé cómo se tradujo el callsign de Civé Rashon en la edición española del juego de cartas de Decipher, expansión Special Edition Limited (1998); si alguien lo sabe, el enlace del e-mail está abajo. En todo caso, Rashon merece atención: Se la identifica por primera vez en esta carta de Decipher, dando nombre e indicativo táctico a la piloto de un TIE que aparece en la película El Imperio Contraataca (1980, Irvin Kershner); más tarde, The Complete Star Wars Encyclopedia (2008, vv.aa.) confirma que es ella quien persigue al Halcón en Bespin.

No sólo eso, sino que Rashon fue añadida al MMORPG Star Wars Galaxies en la Game Update 20 (2011), cuando los jugadores pidieron la ocasión de combatir contra un piloto imperiqal de élite en la fase final. Una de las opciones, elegidas al azar, es Rashon, que aparece dentro de su caza y en un monitor de comunicaciones. Si ella es derrotada, el jugador recibe el mensaje de que la ha vencido, pero no la ha matado, para que ella aparezca en material cronológicamente posterior.

En otro tipo de juego aparece el escuadrón de corbetas rastreasangre o "bloodsniffer": X-Wing Tour of Duty: B-Wing (1994, LucasArts) para PC y Macintosh, segunda expansión del videojuego Star Wars: X-Wing. Según dice la Wookieepedia, aparecen en la campaña 5, misión 18, en que el jugador hunde el destructor Implacable mientras estas corbetas intentan en vano protegerlo. No está cien por cien confirmado y la verdad es que yo no lo he jugado; por lo que yo había oído, las corbetas eran el Escuadrón Dinko. Afortunadamente mi fiel padawan Jako es un veterano piloto de ala-B y me ha pasado bitácoras de esa batalla donde aparecen corbetas no identificadas; seguramente si te quedas apuntando un tiempo, recibas su transpondedor y te diga que son Bloodsniffer. Es suficiente para mí. ¡Gracias, Jako!

Es el momento de meternos en los juegos de rol. West End Games, en su juego de D6, presenta a los kamarianos en Han Solo and the Corporate Sector Sourcebook. Su ficha de rol está… bien. Diez dados para repartir en atributos y un tope de 3D+2 en las habilidades tecnológicas, que es considerable. Por su cultura aislada y casi primitiva, tiene restricciones en las habilidades posibles al inicio: No pueden elegir muchas habilidades avanzadas, como Bláster. La ventaja para compensar es que resisten las temperaturas altas, aguantan mucho tiempo sin agua y reciben un bono gratuito a la habilidad de Supervivencia en el desierto.

Los kamarianos aparecen en el juego de rol de D20 de Wizards of the Coast, pero sin ficha ni reglas propias. Se supone que hay alguna mención a los kamarianos en Ultimate Alien Anthology (2003, Eric Cagle et al.), pero lo he estado buscando y no lo encuentro (Mi fuente es Wookieepedia). El artículo Race for the Tessent, por Craig C. Carey, Jason Fry y Daniel Wallace y publicado en Star Wars Gamer Nº 9 (2002), incluye a los Traficantes de Armas de Kintan como antagonistas y dice que entre sus filas hay kamarianos, twi'leks y weequays, pero no hay ficha específica para los kamarianos.

El howlrunner recibe ficha para el juego de rol de West End Games en Han Solo and the Corporate Sector Sourcebook. Es un depredador razonablemente peligroso. A ver, no mata… bueno, puede matar algún personaje, pero en principio está equilibrado para dar un reto a los jugadores.

El caza I-7 Corredor del Aullido aparece con reglas detalladas en Dark Empire Sourcebook (1993, Michael Allen Horne), para el juego de West End Games; y después con otras reglas para el juego de rol Wizards en Coruscant and the Core Worlds (2003, Craig R. Carey et al.). Mirando ambos, las segundas me molan más.

La Formación del Que Grita tiene reglas como patrón de ataque en el libro de rol Starships of the Galaxy (2007, Gary Astleford, Owen K.C. Stephens y Rodney Thompson), para el juego Saga Edition de Wizards. En ese juego, los jugadores pueden elegir durante el combate naval un patrón de ataque, que representa una formación de vuelo usada como estrategia general. Una vez activado, un patrón dura hasta el final de la batalla, o hasta que elijas otro patrón, lo que pase primero.

El rastreasangre también tiene ficha para el juego de rol de West End Games en Han Solo and the Corporate Sector Sourcebook. Puede ser aún más temible que que el aullador: Tiene estadísticas comparables (menos fuerte pero más ágil y astuto), pero corre mucho más y su espolón puede dejar a la víctima a las puertas de crear un nuevo personaje… a menos que un aliado saque una tirada de Primeros Auxilios bastante complicada.

Ultimate Adversaries adapta al rastreasangre para el juego de rol de Wizards. Como predador de nivel 5, es un enemigo complicado, pero no tan mortífero: La lengua te quita sólo temporalmente un punto de atributo. El problema es que la lengua causa mucho daño, sus garras también, y el bicho ataca con velocidad y precisión.

Galaxy Guide 9: Fragments from the Rim (1993, Simon Smith y Eric S. Trautmann) es un libro de rol de West End Games que trae la ficha de la banda de swoops Rastreasangres y sus vehículos. No menciona el modelo de swoops, sólo dice que es un swoop de Kuat modificado.

Los kamaranos no deben confundirse con Willum Kamarano, jefe del grupo mercenario Nova Force que aparece en la novela Rebel Dawn (1998, A.C. Crispin).

El mundo acuático Varn no debe confundirse con:

  • varn, un predador salvaje del planeta Ibanji que vive en manada y que se menciona en Dark Empire Sourcebook.

  • Sargento Varn, un zabrak que sirvió a la República Galáctica y después se unió a las fuerzas revanitas, visto en el MMORPG Star Wars: The Old Republic (2011).

  • Varn, miembro de los Serpent Masters, explorador jefe y mano derecha del Supreme Serpent Master Tyrann, visto en el cómic The Serpent Masters (1981, guión de Archie Goodwin, dibujo de Al Williamson).

Ahora veamos unas cuantas incongruencias entra las diversas fuentes, por orden de aparición en este artículo:

Según The Essential Guide to Alien Species, el Corredor del Aullido es el animal más peligroso de Kamar. Según Han Solo and the Corporate Sector Sourcebook, está entre los animales más peligrosos nativos de Kamar.

Su dieta variable. The Essential Guide to Alien Species y Star Wars Fact Files, Nº 88 (2003, DeAgostini) dicen que es carnívoro. Sin embargo: A Guide to the Star Wars Universe, segunda edición (1994, Bill Slavicsek), Dark Empire Sourcebook, The New Essential Guide to Vehicles (2003, Haden Blackman) y The Complete Star Wars Encyclopedia (entradas del Corredor del Aullido animal y del caza I-7 Corredor del Aullido) lo describen como omnívoro.

Los rastreasangres también tienen sus incongruencias: Han Solo and the Corporate Sector dice que una manada de rastreasangres tiene entre tres y ocho adultos, más un número de jóvenes. Ultimate Adversaries dice que una manada tiene dos a ocho adultos, y que incluye a los jóvenes; aunque supongo que no los incluye en esa cifra.

Entrando ya en los kamarianos, parece bastante claro que un kamariano tiene una única cola, como dice Han Solo and the Corporate Sector y The Essential Guide to Alien Species. El kamariano que aparece en la novela Jedi Quest: The Shadow Trap agita sus dos colas en un momento dado.

El nivel tecnológico de los kamarianos es confuso. En la novela La Venganza de Han Solo, Han dice que tienen explosivos nucleares en misiles. Han Solo and the Corporate sector Sourcebook dice que los kamarianos están a punto de desarrollar armas con capacidad nuclear. The Complete Star Wars Encyclopedia (artículo sobre Kamar) dice que los kamarianos han desarrollado explosivos nucleares y otras tecnologías. He intentado justificarlo en este artículo, pillando con pinzas la información disponible: Han desarrollado armas nucleares, pero después desarrollar contramedidas para ellas (un "rayo cargado de partículas" que estropea la circuitería de los misíles, según describe Han Solo en La Venganza de Han Solo), así que ahora mismo ya no poseen ningún arma nuclear. Las que tenían, las deben haber usado o desmontado, y no construyen más.

The Old Republic Encyclopedia, un material derivado del MMORPG The Old Republic, menciona que un personaje del juego, una guerra mandaloriana, había nacido en Kamar en 3.668 ABY. The Essential Atlas dice que de ningún modo Kamar estaba en territorio explorado antes de 3.000 ABY. Esto puede justificarse si los mandalorianos han visitado un planeta inexplorado y han aprovechado para tener hijos allí. Después de todo, los mandalorianos son gente audaz.

Ya por último: En la novela La Venganza de Han Solo, Sonniod dice que la única holopelícula que había podido encontrar era El Amor Espera (Love Is Waiting en el original). En Han Solo and the Corporate Sector Sourcebook, el general retirado Han Solo narra que, en ese momento, Sonniod les había unas cuantas holopelículas; esto se puede achacar a error por su parte, habían pasado muchos años. Sin embargo, en el artículo sobre El Amor Espera en The Complete Star Wars Encyclopedia se dice explícitamente que Sonniod había llevado varias holopelículas a Han Solo en Kamar.



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Sección creada por Skippy Farlstendoiro y Al Noah para SithNET
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