EL ZOO DE SKIPPY - 1ª PARTE

Articulo creado por Skippy Farlstendoiro y maquetado por Al Noah, los xenobiólogos de SithNET.
Prohibida la reproducción total o parcial sin el consentimiento de los autores
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BABOSA ESPACIAL


 

Ustedes son criaturas basadas en el carbono. La mayoría de las formas de vida de la galaxia lo son. La vida tiene problemas para desarrollarse en formas de vida basadas en otros elementos, aunque probablemente el silicio sea la segunda opción más popular.

Aún así, las formas de vida basadas en el silicio son extrañas ante los estándares de la biología, y en particular las babosas espaciales están entre las formas de vida más extrañas de la galaxia de todas las basadas en el silicio.

Una babosa espacial tiene forma de tubo. No tiene ojos, orejas ni órganos respiratorios. Tiene, sin embargo, una enorme boca, y dos pequeñas antenitas que usa para percibir el universo que le rodea; cómo lo hace exactamente es un misterio.

El cuerpo de la babosa está casi totalmente cubierto por una piel suave, pero a la vez resistente como el duracero; esa piel puede deflectar disparos de blásters y armas vibratorias. El interior de la babosa, pese a esta protección externa, es particularmente vulnerable, y una táctica frecuente contra una babosa hostil es tirarle granadas a la boca.

Sin embargo, el extremo de la babosa opuesto a la boca, la popa, no es suave. Está cubierta de zarcillos parecidos a raíces, que excavan en una superficie rocosa. A través de éstos, la babosa obtiene nutrientes.

La babosa espacial está perfectamente capacitada para sobrevivir en el vacío, cavando sus túneles habitualmente en asteroides para consumir su contenido mineral. Absorbe también energía directamente de varias formas de radiación. Hasta el momento, no se han visto babosas espaciales flotando por el espacio sin asteroide, o en superficies planetarias; los expertos debaten si las babosas podrían sobrevivir sin un nido.

La dieta de la babosa se compone principalmente de los minerales que excavan de las rocas, lo cual, según algunos expertos propensos al daltonismo, provocan que la babosa tenga un tono de piel gris y rocoso (La piel de una babosa suele ser rosa). Otra teoría menos aceptada es que la principal fuente de nutrientes es la radiación exterior, pero las pruebas en favor de esto son mínimas. Hay también mal llamado xenobiólogos que creen que las babosas se alimentan principalmente de mynocks, pero han aparecido muchas babosas en entornos sin mynocks.

Pese a no tener aparato respiratorio, las babosas tienen aparato digestivo. Es una digestión lenta, no tanto como la del sarlacc, pero lenta. Acaba dividiendo materia biológica e inorgánica; incluso un objeto metálico acaba cediendo ante los ácidos estomacales de la babosa. Por otro lado, si hablamos de algo con cierta inteligencia, como un droide pequeño, éste procurará no quedarse dentro el tiempo suficiente como para sufrir daños graves.

Las babosas crecen lentamente, hasta que alcanzan unos cincuenta o cien metros de longitud. Entonces, la babosa se subdivide en otras dos babosas más pequeñas por fisión. Éste es un proceso lento; los eruditos estipulan que una babosa tarda miles de años en dividirse. Esto sugiere que las babosas son muy longevas, claro está; es fácil que vivan decenas de miles de años, que se dice pronto.

La babosa no caza nunca. De hecho, apenas se mueve. Normalmente, los zarcillos de popa están extrayendo minerales de un asteroide, y la babosa reposa con la boca abierta. Espera que rocas, mynocks y objetos varios entren en su boca, y no hará nada por evitarlo. Esto es poco práctico cuando la babosa está expuesta al aire, porque ni los mynocks son tan tontos para entrar. Sin embargo, con el paso del tiempo, el mineral consumido va dejando una gruta y la babosa está oculta en su interior.

La babosa intentará cerrar la boca si nota que un objeto extraño en su interior se mueve hacia afuera. Es muy lenta y tiene problemas para impedir la salida de un objeto rápido pero, como acierte, puede aplastar metal bruto con su bocado.

En las autopsias de babosas realizadas, se ha observado que dentro hay mynocks y keejins, y básicamente cualquier cosa que pueda vivir en el espacio.

La babosa tiene varios usos comerciales. En primer lugar, la piel no se pudre. Es prácticamente roca flexible, excelente para el caso de una nave o un vehículo: Estírese la piel sobre un armazón de duracero y, presto, ya tenemos una nave.

Además, la piel se puede usar como abrasivo. La carne, no conductora, tiene utilidades como aislante industrial. La babosa genera productos bioquímicos que se usan para fabricar lubricantes especiales, valorados por científicos e ingenieros industriales. Algunos de los órganos internos tienen incluso usos cosméticos.

Debido a que hay mercado, surge la oferta. Aparecen cazadores de babosas profesionales, que rastrean los campos de asteroides durante semanas, intentando encontrar a una de estas elusivas criaturas. Uno de los cazadores de babosas más famosos es Gamgalon, que estaba convencido de que a las babosas les gusta el mineral katrium. Gamgalon llegó a cubrir asteroides de katrium, esperando atraer babosas. El éxito de esta actividad ha sido limitado.

 

LA BABOSA ESPACIAL GIGANTE

Haciendo memoria, acabo de decir que una babosa alcanza cien metros de longitud (o eslora) y entonces se divide. Sin embargo, muchos mineros de asteroides y piratas hablan de bestias de un kilómetro de largo, mayores que una nave. Hay muchos informes navales de avistamientos, pero la mayoría han sido proferidos en diversos estados de estupor etílico y por pilotos merecedores de un respeto limitado. La mayoría de la gente cree que las babosas gigantes son leyenda.

Existen. Las babosas gigantes existen. Contrariamente a la creencia popular, no son los seres vivos más grandes conocidos; los hay más grandes, pero sólo llenos de gas, como los beldons, o engendrados en laboratorio, como algunos monstruos biodiseñados por los yuuzhan vong. Muchos creen que el factor que impulsa a la babosa a dividirse al alcanzar su tamaño máximo, no aparece en las babosas gigantes.

La piel de una babosa gigante es comparativamente mucho más dura que la de sus primas pequeñas: Puede ignorar fácilmente ataques de cazas estelares y bombarderos. Es por supuesto más vulnerable desde dentro, pero causar daño dentro de la babosa es peligroso si uno también está dentro: Se provoca lo que se llama un babosamoto.

El interior de una babosa gigante tiene atmósfera y presión; se puede pasear por allí con sólo una máscara de respiración. A veces, existen ecosistemas enteros en el interior de una babosa, con mynocks y otros presuntos parásitos viviendo en simbiosis: Ayudan a matar a lo que entre y esté vivo, y además pulen y dejan brillantes los dientes de la babosa.

En una babosa gigante cabe perfectamente una nave grande, como un transporte espacial. En realidad, en el interior de la babosa lo más peligroso son los órganos digestivos, en la popa; mientras uno no se acerque a ellos, todo debería ir bien (O al menos mejor de lo que iría de lo contrario), incluso aunque salga de la nave. Bueno, en realidad la boca también podría aplastar el carguero cuando éste intentase salir.

Las babosas gigantes cazan como las babosas pequeñas, abriendo la boca y esperando pacientemente. Con su tamaño, más de un piloto les ha confundido con una gruta y ha entrado a refugiarse. Normalmente, los pilotos sólo cometen este error una vez; tal le sucedió al capitán Jonus, un piloto de caza imperial del Escuadrón Muerte.

Las babosas gigantes son cazadas con especial ansia: un cazador prefiere una única babosa gigante a un centenar de babosas normales. Los cazadores entran por la boca y matan a la babosa desde dentro con blásters E-Web u otros cañones bláster pesados.

 

SUBESPECIES

Existen diversas especies de babosa gigante, siendo la más estudiada la babosa de Cularin. Este ser alcanza novecientos metros antes de dividirse por fisión, y sólo vive en el cinturón de asteroides de Cularin.

Se ha demostrado que la babosa de Cularin puede ser entrenada para actuar como guardián. Dicen algunos que los contrabandistas aterrizan con seguridad en el interior de una babosa amaestrada para evitar ser detectados, y que algunos piratas se ocultan dentro de una babosa hasta que las naves enemigas se acercan demasiado para huir, como el legendario Clabburn hacía en Hoth. El gobierno de Cularin ha negado todas estas afirmaciones, pero de todos modos los capitanes navales de la zona evitan a las babosas.

Algunos creen que la babosa de Cularin desciende de un animal doméstico que vivía en un planeta selvático. Este planeta explotó, dando lugar al campo de asteroides actual. El animal sobrevivió y se adaptó a su nuevo entorno sin aire.

También hay quien cree que, llegado el momento, una babosa priva a un asteroide totalmente de minerales útiles, y entonces se impulsa para saltar a otro asteroide. Esto tampoco ha podido confirmarse.

Existen otras subespecies locales de babosas, como la babosa carmesí, que sólo se da en el sector Tapani.

Las babosas normales se encuentran sobre todo en el Campo de Asteroides de Roche, junto con muchos mynocks y diversas especies inteligentes, como verpines, barabels y cubas.

También se dan en el cinturón que rodea Ithor. Estas babosas son muy agresivas. En cierto momento, la entidad conocida como Espora tomó el control de un destructor clase imperial, el Venganza, bajo el mando de Jerec y del capitán Thrawn, y empezó a perseguir a su némesis Tash Arranda por el cinturón de asteroides. En el proceso, Espora abrió fuego contra diversos asteroides llenos de babosas, destruyéndolos. Las babosas sobrevivieron a estos ataques y empezaron a embestir colectivamente el destructor hasta romperlo y dejarlo hecho añicos. Muchos tripulantes durmieron, y Espora volvió a quedar latente.

La babosa de Eskaron se alimenta de un mineral, un nutriente especial, que sólo se da en Eskaron, la cuarta luna de Genarius. Un grupo de babosas se hospedaron allí y empezaron a hacer túneles por la corteza y el manto, cruzándose unas con otras. Al final, casi vaciaron la luna. El núcleo había quedado expuesto. Algunas babosas decidieron irse en busca de pastos más verdes; otras se quedaron y murieron por el sobrecalentamiento.

Milenios después, los túneles fueron descubiertos por el amo de facto de Genarius, el empresario Riboga el Hutt. Éste trabajó para fortalecer los sustratos de la luna agujereada; pretendía patrocinar una serie de carreras de cazas por la luna. No es que fuese técnicamente el propietario legal de la luna, pero nadie quiso discutir con él sobre propiedad legal (Al menos nadie que viviese para contarlo).

Uno de los pilotos independientes que participaban en las carreras era el sullustano Likk Nibk. Riboga sentía predilección por Nibk y apostaba a menudo por él. Éste, consciente de lo que podía pasarle si perdía, procuraba ganar. Al final, Nibk tenía un incentivo añadido para ganar las carreras y le venía bien a todo el mundo.

Sin embargo, en una ocasión, Nibk estaba intentando hacer un adelantamiento (Uno de esos adelantamientos que le venía muy bien hacer) y olvidó que el terreno tenía un desnivel en ese punto. Se encontró accidentalmente con el cuerpo reseco de una gran babosa, que además le sirvió de atajo. Nibk atravesó el interior de la babosa, fijándose en lo extraño de las paredes, y después comunicó su descubrimiento.

Los jueces decidieron que no era una ruta válida para la carrera, pero que la primera vez valía porque no se había decretado antes. Un grupo de científicos empezaron a estudiar la babosa, para descubrir que era un ejemplar de doce mil años cuando murió. Los órganos internos y los tejidos se disolvieron con el paso del tiempo, dejando atrás un túnel cubierto de piel seca.

Riboga acabó abandonando este sistema y fue sustituido por Nirama, que mantuvo las carreras. En esos tiempos, se hablaba de una carrera de naves a través del túnel de Nibk, conocido como El Gusano, pero los científicos que trabajaban allí estaban totalmente en contra.

 

HISTORIA DE LAS BABOSAS

En tiempos de la Antigua República, las babosas espaciales de tamaño normal eran conocidas, aunque también escasas.

Algunas compañías mineras intentaron utilizarlas para realizar excavaciones en asteroides ricos en minerales valiosos. Las babosas demostraron ser capaces de atravesar cualquier sustancia. Sin embargo, tenían tendencia a comerse los minerales que las compañías pretendían extraer.

Durante este tiempo, las babosas gigantes eran consideradas criaturas mitológicas. El profesor de xenobiología Sedan Anang, de la universidad de Sanbra, afirmaba que las babosas gigantes existían. Durante sus investigación, rastreó rumores de una babosa gigante en el Campo de Asteroides de Borkeen ("La pesadilla de un navegante"), pero eran falsos: La babosa más grande que encontró apenas medía ochenta metros.

En tiempos del Imperio, la situación se mantuvo hasta justo después de la batalla de Hoth. Durante la persecución al Halcón Milenario, las naves imperiales encontraron babosas gigantes, y empezaron su estudio detallado. Una de estas babosas gigantes, la que ocultó al Halcón, fue capturada después por la nave insignia del Imperio, el Ejecutor, y el xenocirujano jefe de a bordo la diseccionó.

Una vez el descubrimiento fue oficial, aunque confidencial, el Imperio dio permiso a ciertas compañías para probar el uso de babosas gigantes con fines comerciales. El éxito de éstas fue limitado.

En tiempos de la Nueva República, los pilotos y los eruditos informados saben de la existencia de las babosas gigantes. Muchas compañías están buscando modos de beneficiarse de la existencia de estos seres.

 

BABOSAS NOTORIAS

Sí, aunque no se lo crean hay más de una babosa identificada y famosa. Sin embargo, no suele ser lo más frecuente. Sólo se bautizan, aparentemente, a las babosas más extrañas (Y ser extraña entre las babosas es ser muy extraña).

Grendel Ésta era una legendaria babosa gigante que vivía en el infame Cinturón de Borkeen, "la pesadilla de un navegante", "de donde no ha vuelto ninguna nave". Este mito adquirió notoriedad con el libro La Babosa Llamada Grendel, escrito por el popular Roger Farnoster (También autor de Mynock Nocturno) en los años previos a las Guerras Clon, con la colaboración del profesor de xenobiología Sedan Anang, de la Universidad de Sanbra.

El libro, aparentemente ficción, narra en retrospectiva la historia de Sosakar, un tipo que se alista en la nave Fuego Oscuro, bajo el mando del capitán Flandon Sweeg. Pese a que Sosakar es el narrador, Farnoster muestra especial interés por Sweeg, un tipo peligroso y sin honor que gobierna su nave a través del miedo en vez de hacerlo con camaradería. Sweeg estaba endeudado, pero planeaba capturar al legendario Grendel y venderlo. Con el dinero obtenido, pagaría a sus deudores y aún le quedaría un piquillo para él.

Pero la obsesión de Sweeg lleva al desastre total: El Fuego Oscuro es destruido, y sólo Sosakar sobrevive para contarlo.

Turmok: En un tiempo en que pocos creían en las babosas gigantes, Turmok era un auténtico desafío a la credibilidad. Turmok no sólo era gigante. Era inteligente.

Creemos que Turmok (nombre que se ha puesto ella misma) es el resultado de una mutación genética, aunque soy incapaz de entenderla. Sin embargo, sería sin duda salvaje a menos que hubiese pasado... lo que sucedió:

Hace cincuenta años, un grupo de cazadores de babosas encontraron a Turmok. Se pusieron sus trajes espaciales, cogieron sus armas, entraron por la boca y abrieron fuego. Esperaban que la babosa se retorciese.

Turmok cerró la boca y extendió miles de cilios prénsiles que las otras babosas no tienen en esa zona del aparato digestivo. Agarró a los cazadores y los sacudió con violencia, ferocidad y coordinación. Los cazadores estaban protegidos, pero no esperaban esta clase de ataque.

Llegó después una tripulación de rescate, pero Turmok también los mató. Turmok temía que llegasen más, así que sacó la cabeza de su gruta, mordió la nave y arrancó los motores. Después se tragó la nave y empezó a explorarlo con los cilios. Descubrió cientos de cosas con una variedad de usos: Ordenadores, armas, textiles, equipos de comunicaciones... Tardó décadas, pero acabó comprendiendo.

Turmok no estaba sola en el universo. Lo primero era alejar esa cosa del sistema digestivo; podría resultar útil. Siguió explorándola. Consiguió activar el sistema de comunicaciones y observó que había vibraciones rítmicas. Turmok era incapaz de comprender el concepto de idioma, pero estaba claro que los ruidos eran intencionales.

Durante años, escuchó las vibraciones de naves que pasaban cerca o que mandaban señales. Llegó a una conclusión: Existe un número de seres en el universo. Después del primer contacto, Turmok asumió que todos ellos querían dañarla.

Accidentalmente, Turmok activó la señal de auxilio de la nave. Apareció otra nave y salieron más orgánicos que entraron por la boca de Turmok. Ésta decidió utilizar una maniobra preventiva y aplastarlos antes de que tuvieran ocasión de dañarla.

A partir de ese momento, cada vez que Turmok oía una nave acercarse, activaba la señal de auxilio, abría la boca y esperaba a la gente. Con el paso del tiempo, aprendió el significado de las palabras "Hola" y "Adiós", porque las oía muy a menudo.

Por supuesto, alrededor de Turmok surgieron historias de fantasmas sobre señales de ayuda y naves que desaparecían. Los escépticos hablaban de piratas, pero nadie sospechaba de Turmok.

Nadie en la galaxia conocería su historia, aún hoy, si no hubiese habido supervivientes. Un grupo de pilotos se encontraron con Turmok y sobrevivieron. Comprendieron lo sucedido e intentaron comunicarse con Turmok. No están seguros de cuánto entendió la babosa.

El Wyrm Sith: Hace muchos, muchos años, una larva de babosa se pegó a una nave espacial. La nave pertenecía al lord del sith Naga Sadow, que encontró a la babosa tiempo después. No siendo persona que se deshace de nada útil, Sadow buscó una utilidad para su babosa.

Después de varios intentos fallidos, Sadow decidió usar alquimia sith sobre la babosa para alterarla. Creó a una criatura que sería conocida como el Wyrm Sith. Después, llevó a este ser a un pozo subterráneo en el planeta Yavin 4, donde los massassi nativos la adoraron como a un dios.

Muchos siglos después, el jedi Exar Kun llegó a Yavin 4, y los massassi lo arrojaron al foso del Wyrm. Creían obrar por voluntad propia, pero en realidad seguían el plan de Sadow. Era una prueba para Kun, pues si el jedi quería destruir a la babosa, tendría que recurrir al lado oscuro de la Fuerza. Kun sucumbió a la tentación y mató al Wyrm, recibiendo adoración de los massassi.

Los historiadores creen que sólo hubo un wyrm sith, entre otras cosas porque no hay registros de más wyrms. Sin embargo, algunos son escépticos ante esta afirmación...

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BELDON


 

Kilómetros y kilómetros de diámetro; el tamaño que puede alcanzar un beldon ya lo quisieran bastantes países. Estas colosales criaturas están entre los seres más inmensos de la galaxia.

Pese a su tamaño, o más exactamente debido a ello, los beldons flotan en el aire, en entornos atmosféricos. Esencialmente, son bolsas de gas vivientes. Se dan casi exclusivamente en planetas gigantes gaseosos, como Bespin.

La forma de un beldon es básicamente esférica. La parte inferior de esta esfera, empero, está aplanada, y de ella cuelgan apenas unos cientos de tentáculos del grosor de un cabello. Estos cilios, separados unos de otros por varios metros, a veces decenas o cientos de metros, son utilizados para defenderse de posibles agresores que estén debajo del beldon. Sin embargo, la función principal de los tentáculos es absorber gas.

El interior de un beldon está formado por varias capas concéntricas de carne. Cada una de estas capas está rellena de grandes cantidades de éste o aquél gas flotante. El gas absorbido se envía al centro de la criatura para obtener elementos, nutrientes y productos bioquímicos. Los residuos son enviados a la capa siguiente, que puede procesarlos para realizar su función o simplemente sacarlos hacia otra capa.

Uno de los principales alimentos del beldon es el rethen, un metal que se forma en el núcleo de gigantes gaseosos como Bespin. El rethen se funde a temperaturas relativamente bajas y entonces se disipa como un gas muy ligero. El beldon consume todo el rethen que pueda para alcanzar su tamaño máximo, y también es lo que le permite flotar; se retiene en las capas internas de la criatura.

Otros gases, como el tibanna, son productos residuales inútiles para el beldon, y se les va expulsando por capas externas hasta que acaban llegando a la atmósfera. El tibanna está presente en forma de gas en muchos gigantes gaseosos, y los mineros lo aprecian mucho más que el rethen por su valor comercial.

En particular, el tibanna produce una gran cantidad de energía cuando lo atraviesa la luz. Así, es utilizado para incrementar el daño del armamento pesado. Además, tiene propiedades antigravitacionales y sirve como refrigerante de hipermotor. Por desgracia, para que el tibanna tenga su efectividad máxima, debe comprimirse y sellarse, lo cual exige mucha energía si se hace de modo artificial.

El tibanna encontrado en Bespin, en su mayoría producido por los beldons, está sellado de forma natural, lo cual lo hace especialmente valioso.

Hay otros muchos gases en el interior del beldon. De éstos, una cantidad considerable son inflamables. Afortunadamente, los beldons son inmunes al daño ionizado y a la electricidad; prácticamente no existe nada natural que pueda hacerlos estallar en llamas.

Los beldons se alimentan de ciertos materiales que vuelan en las capas fundidas exteriores del núcleo de los planetas que habitan, muy abajo; muy pocas criaturas pueden seguirles a esa distancia. A veces, los beldons comen también algas aéreas y pláncton en la atmósfera superior, extendiendo sus tentáculos hacia las nubes.

Los beldons perciben su entorno creando masivos campos eléctricos de poca potencia a su alrededor, y sintiendo perturbaciones en ellos. Los aparatos electrónicos tienen la mala costumbre de estropearse al entrar en contacto con estos campos, debido a que tienen una carga iónica equivalente a un impacto de cañón de iones. Afortunadamente, los beldons son lentos y un piloto puede evitarlos fácilmente. Durante años no se supo para qué servía este campo, aunque ahora la teoría más arraigada sugiere percepción.

Los beldons se mueven por electrolocomoción, un equivalente biológico al motor repulsor también utilizado por los thrantas. La idea es que el ser manipula sus propios campos eléctricos para empujar a los campos eléctricos y magnéticos del planeta donde está. Así, resulta catapultado una corta distancia sin necesidad de mover su cuerpo.

Incluso sin electrolocomoción, el beldon flota en el aire. Después de muerto, seguirá flotando durante semanas hasta que acabe cayendo a plomo entre las nubes.

 

COMPORTAMIENTO

Como ya he mencionado, los beldons se encuentran en muchos planetas gaseosos, flotando entre las nubes. Existen diferencias nimias y casi imperceptibles entre una subespecie y otra, así que simplemente nos centraremos hoy en la especie de Bespin, la más popular.

Los beldons se mueven en manadas de entre quinientos y tres mil individuos, que flotan a la deriva por la atmósfera. Para seres como ellos, el concepto de manada resulta esencial: Los campos eléctricos para sentir el entorno se hacen mucho más grandes, alcanzando cientos de kilómetros (para desesperación de algunos pilotos).

Los beldons rara vez son agresivos, prefiriendo la retirada. Si son atacados, intentarán volar a máxima velocidad hacia las zonas inferiores de la atmósfera, donde muy pocos seres pueden sobrevivir la presión. Habitualmente, un beldon de la manada se mueve más despacio para permitir que le ataquen, dando así al resto más tiempo para escapar. Ni el más voraz depredador puede consumir un enorme beldon de siete kilómetros de diámetro en menos de vavrios días.

Pero depredadores hay, por desgracia. El más acérrimo en Bespin es el velker, un ser volador en forma de V, cubierto de pellejo duro y dotado de garras afiladas. El velker vuela rápido, y además genera un campo eléctrico pequeño que ayuda a perturbar el campo del beldon, permitiéndole acercarse y atacar por sorpresa.

Los velkers también comprenden las ventajas de la cooperación, y se asocian en manadas para atacar a los beldons que se encuentren en la atmósfera superior. Cuando consiguen atrapar a uno, rasgan la bolsa de gas. El beldon tardará días en hundirse, y los velkers empiezan a alimentarse de su carcasa mientras pueden.

Existen otras criaturas que viven en simbiosis con el beldon. El avegatillo es un pájaro que vive entre los tentáculos inferiores del beldon, alimentándose de criaturas que podrían amenazar a su anfitrión.

 

HISTORIA

Desde que la civilización ha llegado a los planetas gaseosos, han estado en contacto con los beldons. Las gigantescas criaturas no muestran especial interés por los pequeños organismos, pero éstos, por el contrario, les consideran majestuosos. Muchos turistas han organizado cruceros sólo para ver a los beldons, y algunas almas aventureras lideraron expediciones para aterrizar sobre un beldon y caminar por su vasta superficie. Al parecer, es una experiencia inolvidable.

Sin embargo, cazar beldons es en el mejor de los casos peligroso. Un disparo de bláster fácilmente puede encender todos los gases inflamables del interior del beldon, provocando una explosión con un radio que dobla el diámetro de la criatura, y un daño más que considerable. Pese a ello, la caza de beldons no estaba prohibida, sólo desaconsejada.

Eso se debe a que se ignoraba que los beldons producían el gas tibanna. Muchos empresarios estaban convencidos de ello, porque allá donde había tibanna solía haber beldons. Pero seguían faltando pruebas.

El Gremio de Mineros de Ciudad Nube, que no necesitaba pruebas, decidió adoptar como símbolo una escultura formada por dos curvas circulares entremezcladas, el Ojo del Beldon, en señal de gratitud a la bestia que les ofrecía medios de subsistencia.

No fue hasta después de la batalla de Endor, cuando la guarnición imperial de Ciudad Nube abandonó Bespin, que se descubrió la verdad. Se encontraron pruebas de que los beldons eran productores de tibanna, y sobre todo de la mayor parte del tibanna de Bespin. La gerencia de Ciudad Nube declaró ilegal la caza de beldons.

Sin embargo, no se proscribió el intento de domesticar, criar o comunicarse con beldons, e incluso se animaba a algunos empresarios a que lo intentasen. Hasta el momento, todos estos intentos han fracasado. Sin embargo, aún hoy, algún tahúr decide invertir sus ganancias en un modo de crear un rancho de beldons funcional. Si se pudiese cosechar directamente el tibanna de los beldons, entonces los beneficios serían inconcebibles.

 

EL BELDON ESPACIAL

Acaso la más exótica subespecie de beldons, el beldon espacial tiene la capacidad de sobrevivir en el espacio... aunque sólo en ciertos ecosistemas rarificados.

El beldon espacial necesita nubes gaseosas que puedan mantenerle. A lo largo de cientos o miles de años, transformará los vapores que consuma en rethen, y después usará el rethen para fabricar tibanna. Como era de esperar, no todas las nubes gaseosas contienen componentes adecuados para obtener rethen.

Otros beldons espaciales prefieren alimentarse de minerales en pequeños planetoides y asteroides. Los tentáculos del beldon espacial, docenas de veces más abundantes que los de sus homónimos atmosféricos, segregan de modo natural un ácido que les permite excavar en un pedazo de roca o metal.

Los beldons espaciales son mucho más rápidos que su primos, siendo capaces, por ejemplo, de esquivar un asteroide. No puede perseguir una nave espacial, pero a veces se han clavado a una con sus tentáculos, identificándola como "contenido mineral rarificado".

Los beldons también liberan una pequeña descarga eléctrica en el entorno, aunque las nubes que les rodean apenas pueden ser cargadas. Se mueven usando electrolocomoción, lanzando descargas eléctricas a objetos cercanos. Algunos pilotos han interpretado esto como una acción hostil, y los menos familiarizados con los beldons espaciales contraatacan. En el peor de los casos, como sucede con todos los beldons, uno de la manada se sacrificará para salvar al resto de la agresión.

El gas tibanna generado, en un entorno no atmosférico, interfiere o limita el alcance de los sensores de una nave espacial. Eso puede hacer que la nave se estropee y caiga en manos de mynocks o babosas espaciales. Hay quien sugiere que, debido a esto, los beldons espaciales cumplen una función en sus ecosistemas.

En particular, los beldons espaciales abundan entre las secciones internas del Cinturón de Asteroides de Obana, entre planetoides de todo tipo de formas y tamaños. Algunos contrabandistas usan Obana como base, pero casi ninguno pone su base lo bastante adentro como para arriesgarse a chocar con un beldon que pueda estropearle los sensores. Excepción a esto es Rycard Ryjerd, el mercenario bimm, pero él es tonto.

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DEWBACK


 

"Mire, señor, androides".

Esta frase es considerada por muchos un punto de inflexión en la historia de la galaxia. Efectivamente, dos androides habían aterrizado en el planeta Tatooine, llevando consigo los planos robados del arma total y definitiva del Imperio Galáctico, la Estrella de la Muerte. Tropas imperiales especialmente preparadas exploraron la zona del aterrizaje, utilizando para ello dewbacks.

Hablaremos hoy de la montura de elección de las tropas adaptadas a Tatooine, algo que sin duda ha estado perturbando el sueño de muchos de ustedes.

Los dewbacks se dan de modo natural en sólo dos mundos, ambos desérticos: Tatooine y Breeka. Existen, sin embargo, animales similares emparentados con el dewback en otros planetas, y por supuesto existen parientes del dewback en sus mundos natales. No está claro en cuál de esos dos mundos se originó realmente el dewback.

Se trata de un enorme lagarto parecido a un dinosaurio. El dewback es omnívoro por naturaleza, pero herbívoro de facto. Es su costumbre excavar en las dunas del desierto, buscando humedad y maleza para alimentarse. Para ello aprovechará las garras de sus patas.

El dewback es un animal diurno, capaz de aguantar las temperaturas más extremas que alcance su mundo. En Tatooine, por ejemplo, eso es bastante calor: Sesenta y cinco grados centígrados a mediodía es algo frecuente bajo sus dos soles. Por el contrario, de noche hace demasiado frío para que el dewback se mueva (Sin embargo, la temperatura sigue siendo bastante altar para los estándares humanos).

El nombre "dew-back" significa literalmente "espalda de rocío". Es llamado así porque, en períodos de reposo nocturno, las escamas del lomo del dewback exudan un sudor parecido a rocío, que queda recogido en los pliegues de su coraza. Los miembros de la manada se lamen unos a otros para obtener agua, y además se establecen relaciones sociales al recoger el sudor. En ocasiones, algunos seres inteligentes han recogido el sudor de dewback para fines medicinales, sin pasar por ello a formar parte de la manada.

Pese a esto de las manadas, los dewbacks suelen ser solitarios durante casi todo el año. Se reúnen sólo una vez al año, en las Llanuras de Jundlandia, para participar en lo que se ha descrito como un enorme ritual de apareamiento orgiástico. Después de éste, las hembras ponen un montón de huevos, los entierran y parten, alejándose de los huevos y de sus congéneres. Los huevos eclosionarán solos, dando lugar a crías confusas en un nuevo mundo, pero los jóvenes dewbacks parecen ser capaces de defenderse solos.

El apareamiento tiene lugar justo después de la estación de apareamiento de uno de los enemigos naturales del dewback: El dragón krayt. De este modo, aparentemente, el dragón krayt se habrá ido a otro lugar, y los huevos estarán a salvo de él.

Por desgracia, el dewback tiene más depredadores, algunos interesados en los huevos. El woodoo es un inmenso reptave incapaz de volar, sobre todo porque pesa al menos 640 kilos. Con sus alas para disipar calor, parece un buitre inflado. Aunque habitualmente el woodoo va a por la carroña que dejan otros depredadores, también gusta de excavar con sus garras para encontrar huevos de dewback que comer.

Los adultos tampoco están a salvo. No sé si han oído hablar del sketto, un reptil carnívoro volador que alcanza un metro de alto. Se encuentra colgado del techo de cuevas y grietas, aferrándose boca abajo por la cola. El sketto posee grandes colmillos capaces de perforar el pellejo de seres mucho más grandes que él, para poder lamerles la sangra que fluye de las heridas. Se dice que un enjambre de skettos puede dejar seco a un dewback mientras duerme.

 

DEWBACK DOMÉSTICO

Pese a que el dewback es por lo general un animal salvaje, es posible domesticarlo y convertirlo en una montura. Esto resulta especialmente fácil sobre todo si se cría desde el huevo. Sin embargo, habrá que dejarlo libre cada año para la estación de apareamiento, o el dewback entrará en frenesí.

Las riendas y los abrojos de control deben ser muy fuertes, porque los dewbacks son bestias muy grandes. Normalmente se hacen con fibracero, entretejiendo acero y fibras naturales.

El dewback es más rápido y ágil que un bantha, y además es más audaz: El bantha buscará refugio ante una tormenta, y el dewback avanzará decidido sin un gruñido de protesta, incluso a través del mismo vórtice. Además, el dewback aguanta altas temperaturas durante largo tiempo, incluso sin comer, beber o quejarse por la carencia de alimento. Así, es la más respetada bestia de carga para la mayoría de los colonos de Tatooine (Los moradores de las arenas, por su parte, siguen prefiriendo el bantha).

La policía local utiliza monturas dewback porque son mucho más rápidos que los banthas, al menos durante el día, alcanzando cincuenta kilómetros hora en distancias cortas. Esto les permite adelantar a un reptador de las arenas jawa. Las tropas imperiales destinadas a Tatooine, como el soldado ST-103, reciben entrenamiento en el manejo de dewbacks, convirtiéndose en "soldados de las arenas del desierto".

Dewback

La carne de dewback es aceptablemente sabrosa para paladares humanos y tusken, además de para muchas especies que habitan Tatooine. Por ello hay quien caza dewbacks para comer. Los whífidos Norun Gep y Fillin Ta tenían un restaurante, El Grill de Gep, especializado en carne de dewback y de bantha. Tenían además un acuerdo con muchos cazadores locales para comprarles carne cazada en el desierto.

En situaciones concretas, los dewbacks son usados como mascotas. Windom "Windy" Starkiller, amigo de Luke Skywalker durante su infancia, tenía una cría de dewback llamada Huey. Cuando fue el tiempo de celo, Starkiller dejó libre a Huey, y se sorprendió agradablemente al descubrir que Huey volvió con él. Más tarde, Huey escapó, dando lugar a que Skywalker y Starkiller iniciaran una búsqueda. Descubrieron con pesar que un dragón krayt hambriento había matado a Huey, y habría matado también a los chicos de no haber sido espantado por un viejo ermitaño local, Ben Kenobi.

El gobernador imperial Bursthed, del sistema Bissillirus, tuvo ocasión de visitar el Espectáculo de Mascotas de Ruten. Allí fue obsequiado con un dewback en miniatura. Después de esto, Bursthed decidió iniciar una colección de mascotas exóticas.

 

PARIENTES

En Tatooine encontramos un reptil parecido al dewback, pero más pequeño: El lagarto de la roca de Tatooine. Breeka no ha sido lo bastante explorado para que sepamos si existe algún animal similar allí.

Existe un animal emparentado con el dewback, pero más similar en tamaño y forma al tauntaun: El thuvasaurio. Es un cruel depredador reptiliano, a quien algunos aficionados cazan en las junglas como deporte. Viendo que había mercado para ello, fue importado a Eiattu para apelar al mercado en ese lugar, pero el thuvasaurio se comía a los cazadores. La familia real de Eiattu ha intentado domesticar al thuvasaurio para cabalgarlo pero, si no se le entrena debidamente y no se tiene especial cuidado a la hora de montarlo, la naturaleza agresiva de la bestia resurgirá, y el jinete tiene todas las papeletas para resultar gravemente herido, o algo peor.

En las montañas rocosas de Caluula existe el timbu, parecido a un dewback pequeño. Sin embargo, a diferencia de su primo, tiene orejas largas y caídas, pellejo velludo y un hocico extenso. Los colonos usan al timbu como bestia de carga y montura, indicando que, al igual que el dewback, el timbu es un animal bastante manso.

 

CULTURA

El dewback es un animal bastante conocido en la galaxia, no sólo en los mundos desérticos donde se da.

Por poner un ejemplo: El Canciller Supremo Palpatine se enfrentaba a unas elecciones en un tiempo de crisis. Él mismo se vio obligado a hacer campaña para que se aprobase el Acta de Poderes de Emergencia, de modo que se extendería el período en el que él estaría en su puesto. Uno de los eslógans utilizados fue: "No cambie de dewback en mitad de una duna de arena".

Han Solo y la Princesa Leia se hicieron pasar por conductores de dewbacks cargados de sumunistros para poder infiltrarse en Tatooine, con C-3PO y Chewbacca ocultos bajo sus monturas, mientras buscaban el Ocaso Killik.

1.- Ohma-D'un

Los gungans de Naboo también utilizan dewbacks, sobre todo para recolectar su sudor. Poco después de la batalla de Naboo, tras reestablecer relaciones con los humanos locales, el líder gungan Jefe Nass estableció una colonia gungan en Ohma-D'un, la Luna de Agua, la mayor de las dos lunas de Naboo, en colaboración con la Reina Amidala y el caballero jedi Obi-Wan Kenobi. La luna sería poblada por diversas especise animales, destacando entre éstas los dewbacks. Los gungans usaron el transporte clase Mantaris, similar al submarino bongo, para llevar a los animales hasta allí.

Desgraciadamente, en tiempos de las Guerras Clon, los separatistas Asajj Ventress y Durge utilizaron armas biológicas contra la luna

2.- Cantina Dewback

Existe un local en Coruscant llamado la Cantina Dewback, en el sector Zi-Kree, Corredor Carmesí. Este local obtuvo cierta notoriedad entre los historiadores poco antes de la batalla de Naboo. Todo empezó con un neimoidiano que trabajaba para la Federación de Comercio, Hath Monchar, virrey adjunto de Nute Gunray. Perseguido por un fracaso, Monchar decidió negociar con cierta información que poseía: La Federación de Comercio iba a iniciar un bloqueo sobre el pequeño planeta Naboo, siguiendo las órdenes de un lord del sith llamado Darth Sidious. Pensaba que el regreso de los sith era una información valiosa.

Tras intentar en vano negociar con el vigo Darnada de la organización criminal Sol Negro, Monchar viajó a Coruscant buscando otro posible cliente. Contrató a un trandoshano llamado Gorth como guardaespaldas, sabiendo que le estaría persiguiendo. Efectivamente, Sidious había mandado tras Monchar a su aprendiz, Darth Maul, y Rune Haako, de la Federación de Comercio, había contratado a una cazarrecompensas llamada Mahwi Lihn para que diese con Monchar.

Monchar se reunió en la Cantina Dewback con Lorn Pavan, un coreliano arruinado, y su droide I-5YQ. Pero, antes de que Monchar pudiese comunicarle todo lo que tenía que decir, fue encontrado simultaneamente por Maul y Lihn. Maul asesinó a Gorth en primer lugar, y entonces a Monchar. Lihn atacó a Maul con su lanzacohetes de muñeca, pero fue en vano: Maul acabó también con ella, destrozándola y sembrando el caos en la Cantina Dewback. Pavan comprendió que ese monstruo iría ahora a por él, y huyó de la Cantina Dewback.

3.- La Carga del Dewback

La Carga del Dewback era un transporte medio de Gallofree Yards, perteneciente a una flota mercante. Era su segundo al mando un calamariano llamado Saluc. Junto con el resto de su flota, la Carga fue contratada por la Nueva República para llevar suministros a planetas aliados que estaban reconstruyéndose tras la batalla de Endor.

La Carga lideraría un convoy de suministros enviado al planeta Bhuna Sound, que había abandonado el Imperio en cuanto el emperador murió. El convoy fue atacado por interceptores TIE piratas que admiraban al Mariscal del Aire Von Asch, encerrado por la Nueva República. Después de varios ataques parecidos y sin pistas de quién estaba al mando, Von Asch fue sacado de la cárcel para que ayudase a la Nueva República a capturarles.

El capitán Harme Kiela, de los piratas, pretendía convencer a Von Asch para que liderase a sus tropas, pero éste rechazó la oferta y finalmente el grupo que había atacado a la Carga del Dewback fue derrotado por las fuerzas de Lando Calrissian.

4.- Centro de Almacenamiento Dewback

El Centro de Almacenamiento Dewback es un depósito de activos localizado en la Ciudad Coronet, en Corelia.

El Gran Almirante Thrawn, disfrazado de Jodo Kast, junto con sus colaboradores ocasionales Riij Winward y Corran Horn, utilizaron este almacén para ocultar un cargamento del capitán Dagon Niriz, como parte de una misión para expulsar a Sol Negro de Corelia. Esta actividad enfrentó a Horn y Winward con Zekka Thyne, una despiadada agente de Sol Negro. También asoció a Thrawn con dos rebeldes, Haber Trell y Maranne Darmic, que hacían contrabando de armas para la Alianza.

Después de esto, los agentes de Thrawn manipularon el cargamento de Haber Trell y Maranne Darmic, dejando un rastreador que podría llevar al Imperio hasta la base rebelde de Derra IV, poco antes de la batalla de Hoth.

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GUNDARK


 

"Pareces lo bastante fuerte para arrancarle los brazos a un gundark".

Más de una vez esta frase se ha repetido, indicando que el oyente tiene aspecto de estar muy fuerte. En la mayoría de los casos, era muy exagerado; ni siquiera un wookiee podría arrancar fácilmente los brazos a un gundark sin usar una buena dosis de gas somnífero y un soplete de fusión. Los gundarks, seres desconocidos por muchos, son para quienes los han encontrado la materia de la que se construyen las pesadillas.

Los gundarks son primates antropoides bípedos. Existen varias subespecies, algunas de las cuales serán estudiadas más adelante, pero todas, sin excepción, están recubiertas de vello corto cuyo color apenas va del marrón al gris. Ocasionalmente, algunos gundarks cambian su pigmentación a otros tonos, como el verde, por motivos que no han sido explicados.

Destaca el hecho de que un gundark posee cuatro brazos y dos piernas; "arrancarle los brazos a un gundark" también hace referencia a su elevado número de extremidades. Cada mano tiene un pulgar oponible, aunque cada pata está dotada de una única garra. El gundark avanza sobre sus patas traseras, aunque apoya buena parte de su peso en los nudillos de dos de sus brazos.

El gundark también posee dos orejas enormes, cada una alcanzando prácticamente el tamaño de su cabeza. Es por ello que ocasionalmente la frase se reemplaza por "Pareces lo bastante fuerte para arrancarle las orejas a un gundark". Estos pabellones auditivos no dan al gundark un aspecto ridículo, sino que, combinados con su expresión de ferocidad, hacen aún más aterrador su rostro.

Además, las orejas resultan muy útiles. Su tamaño les permite percibir ruidos que otros muchos no detectarían. No es el único sentido agudo que tienen estas criaturas: La visión de un gundark es perfecta incluso con poca luz, y sobre todo su olfato es magnífico: Un gundark adulto puede oler a un intruso a cien metros, independientemente del viento; esto les permite preparar un ataque según el intruso se acerca.

Un gundark corriente apenas se alza metro y medio del suelo. Dependiendo de la subespecie a la que pertenezca, podría ser incluso más pequeño, apenas superando el metro de altura. Algunas razas, sin embargo, alcanzan fácilmente los doscientos cincuenta centímetros, convirtiéndose en una imponente visión.

Independientemente de su tamaño, los gundarks son muy fuertes, terriblemente fuertes. Los poderosos brazos de un gundark le permiten arrancar del suelo un árbol centenario perfectamente sano, actividad que se les ha visto realizar en el pasado por motivos poco claros. Sin embargo, esto nos da una idea aproximada de lo que podría suponer un puñetazo de gundark.

Los gundarks son omnívoros, aunque parecen preferir la carne. Es por esto que seguimos preguntándonos qué les mueve a arrancar árboles.

Como la mayoría de los primates, los gundarks nacen en partos individuales, y sólo en casos excepcionales surgen gemelos. Un bebé gundark está cubierto de vello negro y muestra orejas pequeñas y sólo dos brazos. Durante la pubertad, los joenes generarán dos brazos más, las orejas crecerán para igualar el ancho de las cabezas y el vello se aclarará. El vigor del gundark también alcanzará su máximo potencial.

Los gundarks son seres muy agresivos, famosos por atacar sin provocación aparente. Se considera que están entre los más fuertes, salvajes e intrépidos de la galaxia.

Muestran inteligencia suficiente para usar rocas como herramientas sencillas para abrir nueces y frutas duras; a veces también usan palos. Pese a ello, no alcanzan la designación de inteligente, aunque existe cierta polémica sobre si llegan a ser semi-inteligentes.

Los gundarks viven en grutas o árboles huecos, donde construyen guaridas similares a nidos. Muestran la tendencia a vivir en grupos familiares aunque, frecuentemente, varias familias viven juntas como una tribu, trabajando en equipo en pro de la supervivencia común. La vida de una comunidad gundark parece centrarse en la recolección de comida.

Existen roles definitivamente jerárquicos en la sociedad gundark, que es claramente matriarcal. La hembra más vieja y astuta gobierna la tribu. Es labor de los machos, más salvajes y temibles que las hembras, construir los nidos, y después defenderlos de los depredadores: Cualquiera que se acerque a cien metros o menos del nido será detectado por la nariz de los machos, y atacado con ferocidad.

Las hembras, por su parte, deben hacer de cazadoras-recolectoras (excepto la jefa de la tribu, que está exenta). Cazan en manada, y es frecuente que consideren a un grupo de seres inteligentes "comida".

Las hembras tienen también la misión de entrenar a las crías desde el nacimiento. No parecen existir relaciones directas entre madres y crías, de modo que cada retoño es hijo de toda la manada (Los gundarks tampoco parecen ser monógamos). Las hembras adultas juegan con todos los bebés, mordiéndoles y golpeándoles en el proceso para entrenarles en las técnicas de lucha.

Los jóvenes son instintivamente conscientes de que demasiadas crías ponen en peligro la unidad familiar. Por ello, la rivalidad fraternal es muy fuerte, y a menudo letal. Los supervivientes de todos modos serán expulsados de la familia o tribu cuando tienen aproximadamente cinco años; en ese momento buscarán una nueva tribu a la que incorporarse. Es frecuente que encuentren una al cabo de unas cuantas semanas como máximo, guiados por sus sentidos, y se ganarán el derecho de filiación luchando para convencer a los veteranos de la tribu. De este modo, la población tribal se mantiene más o menos constante, y además se aporta diversidad genética.

Los gundarks suelen luchar con las manos desnudas, a menudo emboscando a su presa para cogerla desprevenida. El gundark intenta agarrar al enemigo para aplastarlo con todos sus brazos, y al mismo tiempo morderlo. Si esta táctica falla, el plan B incluye empezar a dar puñetazos repetidamente con todos sus brazos.

Algunos gundarks atacan con armas sencillas como palos y rocas. Curiosamente, si lo hacen, sacrifican dos de sus manos para sostener el arma, lo cual restringe el número de ataques por unidad de tiempo.

El gundark acostumbra a gritar antes de iniciar su ataque, utilizando altas vocalizaciones para aturdir a su presa.

Es posible evitar el ataque de un gundark, pero no detenerlo una vez empezado: Un gundark con sed de sangre no se parará ante nada hasta que su víctima se quede sin extremidades. A él también le gusta arrancar los brazos a sus enemigos.

 

HISTORIA

No puedo hablar ya de cuál es el mundo originario del gundark, pues la criatura y sus subespecies se encuentran a estas alturas en incontables mundos de la galaxia. Parecen mostrar predilección por los climas cálidos y templados, aunque hay testimonios de gundarks árticos, desérticos y subterráneos.

Se cree que los gundarks son originarios del planeta Kashyyyk, aunque en la actualidad los científicos siguen preguntándose cómo exactamente han poblado tantos mundos... aunque existe una teoría bastante aceptada.

Al igual que el bantha, es probable que los comerciantes y otros viajeros del espacio hayan transportado consciente y premeditadamente gundarks de un planeta a otro. Los gundarks muestran cierta capacidad de adaptación que ya quisieran, por ejemplo, los thrantas, y pronto se han adaptado a sus nuevos ecosistemas con sutiles cambios.

Pero, si bien el bantha fue transplantado por motivos perfectamente lícitos (para ser utilizado en trabajos de granja y como animal de carga), esto no es cierto para el gundark. La feroz e indómita bestia difícilmente podría ser utilizada así. No, me temo que las causas que permitieron extender a los gundarks por la galaxia fueron menos benignas.

En primer lugar, los gundarks fueron llevados a otros mundos para ser puestos en presunta libertad y perseguidos por cazadores profesionales. Muchos de éstos consideran que el gundark es la presa definitiva, y gozan de estas persecuciones.

Además, otra de las actividades más populares que ha llegado a alcanzar el gundark es la lucha de gladiadores. En estadios ilegales, se lanza al gundark contra otra temible criatura semiinteligente o salvaje. Pronto, los gundarks obtuvieron popularidad en estos entornos: un gundark con cicatrices era un gran favorito en los torneos, aunque le enfrentasen a una criatura como un rancor o un trompa. Como quiera que los gundarks tienen agudos sentidos, algunos torneos hacen que el gundark luche con los ojos vendados, y a veces hasta se los arrancan, y aún así sigue siendo un campeón.

El gundark es una criatura demasiado feroz para ser utilizada a la ligera. Es imprescindible sedarlo para el transporte, y ha de manejarse con mucha cautela, una larga pica de fuerza y entrenadores especializados. Mantener un gladiador gundark es algo muy complicado, y rara vez hay más de uno en el establo de un torneo.

La Antigua República se vio obligada a tomar cartas en el asunto. La caza mayor de gundarks se prohibió en los mundos donde éste no se diese de modo natural, para evitar que se transplantasen a esos planetas. En los mundos con población de gundarks, siendo éstos agresivos, es lógico que se organicen batidas cuando una manada de gundarks ataca un asentamiento. De todos modos, los cazadores siguen invadiendo los hábitats de los gundarks, y se burlan explícitamente de las leyes que los protegen.

Organizar una pelea entre un gundark y otra criatura, sea ésta otro gundark o no, está terminantemente prohibido en la mayoría de los sistemas (aunque la legislación del Espacio Hutt es, como de costumbre, difusa). Las apuestas en estas peleas pueden estar penadas o no, depende. Sin embargo, los gundarks siguen siendo capturados y utilizados ilegalmente.

En varias ocasiones, agentes de la República, con gran riesgo personal, se han visto obligados a reubicar grupos enteros de gundarks en otros planetas, o liberar gladiadores lejos de donde se encontraban sus amos. Esto no ha hecho sino ayudar a extender la población gundark por la galaxia.

Los gundarks son, como cabría esperar, populares por toda la galaxia. No es difícil encontrar información sobre ellos en cualquier holoteca, aunque es conveniente hacer un filtro. En tiempos de las Guerras Clon, el hacker alyssaroxu envió tres billones de copias de una foto retocada de un gundark en compañía de la madre de su rival, el hacker wampa1.

La caza y captura de gundarks siguió siendo ilegal en tiempos del Imperio, aunque este gobierno no se esforzaba por perseguir esta actividad. Más aún, el mismo Imperio encontró una utilidad adicional para los gundarks: Trabajadores esclavos en algunos puestos.

No eran pocos los oficiales imperiales que perseguían gundarks. Destaca AF-119, uno de los soldados de asalto que acompañaron a Darth Vader en su toma de Ciudad Nube. AF-119 era un profesional decidido capaz de proporcionar cobertura a sus superiores, aunque prefería con mucho la excitación de cazar a su presa favorita.

En tiempos de la Nueva República, ha pasado a estar terminantemente prohibido cazar a los gundarks para cualquier utilidad. Es posible que se revise su estátus como seres no inteligentes.

 

EL GUNDARK BURSKANO

El gundark burskano es una de las subespecies de gundark más estudiadas, aunque irónicamente esté entre las menos conocidas. En primer lugar, tiene un vello corto de color gris notablemente más claro que ningún otro gundark.

Fue encontrado en el planeta Burska, una tundra del Borde Medio, cerca de las Regiones Desconocidas. Allí cae frecuentemente un granito de quince centímetros de diámetro, o lo que es lo mismo, del tamaño aproximado de una cabeza humana.

Por ello, el gundark local ha desarrollado una piel aún más gruesa que lo normal, como defensa contra esa peculiaridad atmosférica. El burskano es sólo un poco más fuerte que el gundark "de jardín", pero es muchísimo más resistente: Puede aguantar mucho más castigo antes de siquiera pensar en reaccionar.

Es, por el contrario, muchísimo más dócil. Suele permanecer alerta, pero semiconsciente, apenas moviéndose mientra syace en cuevas poco profundas o incluso al exterior. Es la especie dominante local, así que no tiene depredadores naturales de los que preocuparse.

Es algo más activo en la época de celo, que viene siendo primavera. El burskano vagará por la tundra en busca de caza menor y/o de la escasa vegetación que haya podido sobrevivir al frío invierno. Hay otra fauna local más activa y muchísimo más rápida que este monstruo sedado; sin embargo, ellos también tienen celo en primavera y se vuelve descuidados con lo que los gundarks, más lentos, pueden cazarles.

El gundark burskano procrea una vez al año, provocando una o dos crías, aunque carece de la cultura familiar y tribal de otros gundarks. El padre se queda un año con la madre y la cría o crías, ayudando a criarlas y a alimentarlas. Al cabo de un año, el padre deja de prestarles atención (aunque no siempre se va lejos de ellas). En ese momento, la madre y la cría deben buscar su propia comida. Poco después, la madre también pasará a ignorar a la cría.

La esperanza de vida de un gundark burskano, mucho más baja que la de sus primos, es de sólo cinco años. Algunos muere de hambre en años especialmente duros.

Los gundarks burskanos reaccionan negativamente al olor de la flora podrida, que no abunda en la tundra. En ese momento, un gundark saldrá de su sopor habitual e intentará alejarse. Cualquier cosa que se encuentre entre el gundark y la salida puede ser, y será, víctima de un ataque sorprendentemente brutal.

Los gundarks burskanos también muestran interés por los objetos blandos, como pieles y sedas, que no suelen encontrar en la tundra. Un burskano que encuentre una prenda suave no la entregará fácilmente; preferiría no tener que pelear por ella, pero está dispuesto a hacerlo. Se rumorea que, en una ocasión, un gundark burskano capturó a un ewok, quizá sin siquiera comprender que estaba vivo, y los asociados del ewok tuvieron que rescatarle.

Pese a las claras diferencias con los otros gundarks, cuando pelean son idénticos a los gundarks de jardín.

El gundark burskano fue descubierto en los últimos días de la Antigua República por unos científicos que pretendía explorar la atmósfera y geología de Burska. Se sorprendieron al ver un gundark, sobre todo uno que no mostraba la ferocidad propia de la especie. Se preguntaron dónde estaba la naturaleza violenta y la encontraron al intentar llevar un gundark a la bodega de su nave. Además de encontrarla, perdieron buena parte de su equipo y un geólogo.

Grupos posteriores enviados a Burska capturaron un ejemplar para llevarlo a los mundos del Núcleo y, después de su estudio, se declaró Burska zona protegida. De todos modos, se creó un puesto permanente de investigación.

Surgieron intentos de explotar ilegalmente a esta nueva bestia, por supuesto, pero en la mayoría de los casos se encontraron con el desastre. El gundark burskano no es lo bastante peligroso o interesante para justificar ninguno de los usos habituales. Es demasiado lento para cazarlo, demasiado aburrido para zoológicos de aficionados, y sus pieles son sólo valiosas como artículo novedoso. Por si fuera poco, ¡en climas más cálidos se vuelve aún más perezoso!

Así, la mayoría de los gundarks burskanos se han quedado pacíficamente en Burska, siguiendo con su vida. Sólo unos pocos han abandonado el planeta para propósitos legítimos de estudio, o por causa de algunos criminales que aún no han captado el mensaje. En conclusión, la galaxia en general desconoce al gundark burskano, y quienes lo conocen rara vez saben todo lo que se puede saber de ellos.

La captura de gundarks burskanos no ha estado exenta de sus propias dificultades. Se tiene constancia de un intento complejo: La Fundación Dreskin, una sociedad zoológica de Coruscant, pretendía conseguir un burskano para su estudio, pero los exploradores contratados se encontraron en Burska con un grupo radical de protección medioambiental, el Protectorado Planetario Natural. El PPN pretendía proteger a la población local de gundarks a cualquier precio, e hicieron lo posible por sabotear la misión sin llegar al asesinato.

Un jefe criminal menor no identificado capturó un gundark burskano. Tenía la idea de que arrojar a sus enemigos al pozo del gundark ayudaría a mejorar su reputación. El burskano no mostraba, sin embargo, interés alguno por sus supuestas presas; por eso había salido tan barato. El criminal, sin embargo, descubrió el efecto de los vegetales podridos en su hasta entonces inútil mascota; desde entonces, además de arrojar a sus enemigos, arroja plantas muertas.

Ahora que los burskanos han estado recorriendo un poco la galaxia, se ha descubierto algo curioso: Los burskanos tienen un efecto tranquilizador ante otros gundarks, que se vuelven más perezosos si se les deja varios días junto a un gundark burskano. Es un efecto sutil, pero los domadores afirman que la diferencia es notable. Quienes han descubierto este detalle, prefieren mantener un gundark burskano junto a otro gundark, para hacerlo más dócil durante el transporte.

Se estima que en Burska hay una población de catorce mil gundarks burskanos, aunque probablemente, ahora que hay estaciones artificiales para generar comida, no tarde en crecer.

 

EL GUNDARK VANQORANO

Existe una población de gundarks en Vanqor, un mundo desértico de altas llanuras rocosas. El gundark vanqorano es un poco más agresivo y fuerte que el gundark estándar, pero lo demás es exactamente igual.

Varios años antes de la batalla de Geonosis, el caballero jedi Obi-Wan Kenobi y su aprendiz Anakin Skywalker fueron enviados a Vanqor en una misión a mediar un cese de invasiones. Kenobi cayó en un pozo lleno de gundarks y tuvo que ser rescatado por Anakin.

 

EL SEÑOR DE LAS BESTIAS BRAQUIANO

La luna de Lamus fue colonizada por humanos hace diez generaciones. Una vez aterrizaron, pasaron a vivir en armonía con la naturaleza y desmontaron sus naves, si bien retenían las piezas por si se diese la necesidad.

Allí descubrieron que el único origen del agua en toda la luna era La Fuente, cerca del ecuador, un lugar que burbujeaba agua caliente, sin duda después de atravesar el núcleo de la luna e incontables kilómetros de subsuelo. Pronto descubrieron que el agua tenía propiedades medicinales, así como la capacidad de otorgar otros dones más impredecibles. La Fuente consiguió rápidamente importancia social, y después cultural y espiritual entre los nativos, que pasaron a llamarse A'Mar.

Cada treinta años, la ruta del sol es la misma que la del planeta que Lamus orbita. Por tanto, al menos hay un día sin sol. La primera vez que esto sucedió, no se atrevieron a beber de la Fuente. Desde entonces, la tradición dictamina que ésa será la noche de La Vigilia, en la que un nativo que no haya bebido de la Fuente se mantendrá a su lado. Durante la Vigilia, nadie ni nada debe beber de la Fuente, so pena de que ésta abandone, en mayor o menor medida, a los A'Mar.

También hay otra costumbre en la noche de la Vigilia. Los jóvenes de ambos sexos organizan la Cacería del Señor de las Bestias Braquiano. El susodicho es un ser cuasi mítico al que nadie había encontrado nunca; se rumorea que es el más fuerte de los gundarks y que vive en los bosques. Durante la Cacería del Señor de las Bestias, está prohibido pedir ayuda a ningún A'Mar.

El Señor de las Bestias existe, y es un gundark efectivamente poderoso y feroz. Pertenece a una extraña subespecie cuyos colmillos segregan un veneno capaz de matar a un hombre adulto en cuestión de una o dos horas. El Señor de las Bestias no duda en atacar con sus poderosas mandíbulas para defenderse.

No está claro cómo llegó este gundark a Lamus, ni mucho menos cómo se ha mantenido allí durante varios siglos. No se sabe si existe una pequeña colonia de gundarks allí. Los A'Mar no han favorecido actividades de exploración.

En tiempos recientes, los A'Mar se enfrentaron a una peligrosa decisión. La metrópolis de Vidge-Ribu, de unos mil quinientos habitantes, había sufrido diversos accidentes, y casi todos los A'Mar que no habían bebido de la Fuente, murieron. Sólo quedaba uno que cumpliera el requisito, uno capaz de llevar a cabo la Vigilia. Se trataba de la joven Olianna, de seis años, una niña adorable de rizos negros y ojos verdes. La Vigilia debía llevarse a cabo, pero evidentemente Olianna no podía hacerlo sola.

Afortunadamente, un grupo de alienígenas (entendidos como no nativos de Lamus) aterrizaron en el momento adecuado, buscando un lugar donde reparar su nave. La anciana Jord, jerifalta de Vidge-Ribu, convenció a estos extraños para que ayudasen a Olianna a proteger La Fuente; a cambio, les daría las piezas necesarias para arreglar su nave. Debían vigilar a la niña, no beber de la Fuente, y asegurarse de que nadie ni nada bebiese durante ese tiempo. Sería simplemente un día.

Mientras tanto, se organizaba una Cacería del Señor de las Bestias. Ocho jóvenes buscaban al monstruo local, con tan mala suerte que se salieron con la suya. Encontraron al Señor de las Bestias, y éste les atacó. El grupo reaccionó y consiguieron herir al gundark, pero su victoria vino a un alto precio. Uno de los muchachos, el llamado Jerg, resultó malherido y envenenado, condenado a morir en cuestión de una hora si nadie hacía nada al respecto.

Otro de los cazadores era Uri-Los, amigo de Jerg. Organizó al resto de la partida de caza para dirigirse a la Fuente. Uri-Los sabía que los guardianes de la Fuente, descontando a Olianna, no eran A'Mar, y por tanto podían pedirles ayuda. Pretendían apelar al sentido común de los extraños y alegar que la regla de no beber durante La Vigilia era sólo una vieja superstición.

Mientras tanto, el Señor de las Bestias intentaba recuperarse de sus heridas. Él mismo comprendió que la Fuente podía curarle, y quería beber. Se acercó sigilosamente desde los árboles y descubrió que la Fuente estaba custodiada. Eso no le detendría. El Señor de las Bestias, pensaba para sí, podía librarse de esos molestos A'Mar y sus asociados y beber.

Así, el gundark braquiano atacó...

 

FALSOS GUNDARKS

Existen varias especies que han sido mal llamadas gundarks. A diferencia del gundark vanqorano o el gundark burskano, que son subespecies de gundark, éstas sólo tienen de gundark el nombre.

La más famosa es el gundark cuellilargo de Kharzet III, un cuadrúpedo con el cuello largo y flexible. La cabeza de este seudo-gundark es plana, con grandes lóbulos que contienen las orejas. El cuellilargo oculta en su boca una larga lengua que lanza con increíble fuerza para capturar a su presa y llevársela a la boca, donde la ingiere.

Este malentendido se debe al joven científico humano Kin Kimdyara, que vivió en los primeros días de exploración de la Antigua República. Kimdyara acostumbraba a clasificar seres en sus notas de campo comparándolos rápidamente con criaturas ya conocidas con las que compartiesen algún rasgo destacado; al volver al laboratorio, con más calma, las rebautizaría. Kimdyara encontró a estos seres y les llamó gundark por su mal humor y su reacción hostil inmediata. Por desgracia, el muchacho falleció días después de registrar sus observaciones iniciales, sin tener ocasión de rebautizarlos, y el nombre acabaría quedando.

También víctima de un error similar es el gundark acuático de Yavin 4, que de gundark tiene la actitud agresiva. Es un depredador de piel verde que caza en agua dulce, en particular en ríos y arroyos poco profundos. Se mueve sobre dos enormes aletas que le impulsan velozmente por el agua. Sin embargo, no sabemos exactamente quién bautizó a este ser así.

 

UN TIPO LLAMADO GUNDARK

Gundark es también el seudónimo de un contrabandista de armas cuya identidad real, hasta ahora, no se ha descubierto. Algunas descripciones parciales dicen que es un ser enorme, calvo, y que usa gafas protectoras para ocultar su rostro. Muchas agencias criminales creen que es un houk.

Gundark lideraba un importante anillo de tráfico de armas en los Territorios del Borde Exterior, durante los primeros años de la Nueva República. Mantiene el Datálogo de Equipo de Gundark para vender equipo sin tener que tratar directamente con sus clientes. Se trata de un manifiesto que sirve de catálogo, en el que aveces se manipulaba información para escapar a búsquedas automáticas: La corporación Grehnohr, por ejemplo, era llamada "Greshnohr".

Algunos de sus clientes más famosos y satisfechos eran el coleccionista de armas Credman, que usaba el Datálogo para comprar y vender equipo; y el pirata Lowwel. Este último afirmaba haber comprado a Gundark su CS-12 Stun Master de SoroSuub, que utilizaba para incapacitar a tripulantes de naves abordadas, a los que luego robaba sin tener que matar a nadie.

La Fuerza de Seguridad Coreliana, en colaboración con la Nueva República, perseguía con avidez a Gundark. El mayor Shepprd Barron mantenía sobre él el expediente 92847/98234, pero nunca consiguió atraparle.

 

EL GUNDARK ALADO

Existió en tiempos del Imperio un piloto de caza TIE, de la guarnición que utilizó Darth Vader para tomar Ciudad Nube. Este piloto era identificado por el nombre en clave Obsidiana 7.

El caza TIE que llevaba el piloto había sido modificado para el vuelo atmosférico, y Obsidiana 7 era un experto en salir triunfante de luchas en la atmósfera. Por su ferocidad y eficiencia, recibió el moto de El Gundark Alado.

 

LA BANDA GUNDARK

En la luna de Rori, que orbitaba el pequeño planeta de Naboo, se estableció un pequeño puesto minero en tiempos del Imperio. Un grupo de mineros, aprobados por el gobierno galáctico, tenían un enfrentamiento con el gremio Kobola, que seguía órdenes de los hutts.

Se dice que el gremio Kobola organizó una asociación ilegal de matones con las órdenes de sembrar el caos en Rori. Este grupo respondía al nombre de La Banda Gundark.

 

EL GUNDARK GORDINFLÓN

El Gundark Gordinflón era un remolcador de barcazas clase Nyubba, propiedad de la corporación SoroSuub en tiempos del Imperio. Tenía cinco secciones esféricas, con la esfera central conectada a los motores principales, y veintidós metros de eslora. Con capacidad para dos pasajeros y doscientas toneladas de carga, estaba dotado de dos cañones láser dobles montados en torretas. La nave exigía un piloto y un copiloto.

El Gundark Gordinflón se asignó al capitán Bungo Bung, de la División de Transportes y Suministros de SoroSuub. Bung demostró su eficiencia haciendo que su nave consiguiese un récord: Remolcar trece barcazas simultáneamente durante treintaycinco pársecas o más, realizando un aterrizaje descontrolado.

Bung también consiguió satisfacer las necesidades de remolque de barcazas de la especie mephout. En agradecimiento, la corporación mephout Cibernética Plintep le obsequió con un droide traductor serie RST por sus servicios. RST, o "Rusti", se convertiría en el copiloto de Bung.

 

EL GUNDARK MAJESTUOSO

Para hablar de esta nave, es preciso que antes les comunique el trasfondo. Empezaré por hablarles de un grupo ecoterrorista con vínculos criminales, el Ejército de la Vida. Afirmaban apoyar la resurrección de ecosistemas primitivos por toda la galaxia.

Poco después de la batalla de Naboo, con el establecimiento de relaciones pacíficos entre los gundarks y los humanos nativos, el Ejército de la Vida observó su oportunidad para sembrar el caos. Pretendía exportar fauna peligrosa de Naboo a la colonia gran de Stend IV para obtener beneficio político.

Los ecoterroristas se fijaron en los clodhoppers. Eran insectoides omnívoros de un metro de altura que atacan a la comida en enjambre. En Naboo, los gungans los cazan para comer su carne y utilizar su caparazón, y además tienen varios depredadores naturales. Sin embargo, los clodhoppers se reproducen rápidamente, teniendo doscientas crías cada dos días y comiendo sin parar. Cuando se les acaba la comida, pueden atacar a seres inteligentes. Varios siglos atrás, después de que unas colonias hubiesen sido devastadas, la exportación de clodhoppers pasó a estar castigada con la máxima pena.

Por ello, el Ejécito de la Vida metió doscientos huevos de clodhoppers en cajas herméticamente selladas. En cuanto entrasen en contacto con el aire de Stend IV, los huevos incubarían y las criaturas se extenderían.

El Ejército de la Vida envió a Naboo a un agente, Del Binjitt, y una nave, el Gundark Majestuoso. Era un YT-1300 apenas modificado, con una torreta superior y una inferior como únicos añadidos. La misión de Binjitt era encontrar un grupo independiente, sin vínculos con el Ejército de la Vida, para que hiciese el transporte a cambio de dinero.

Binjitt empezó a buscar en la ciudad de Keren, atracando en el puerto espacial local (que en vez de llamarse Keren se llamaba Kwilaan). Binjitt dejó el Gundark en el muelle de atraque 33 y dio a un droide órdenes de reabastecer la nave. Otros asociados del Ejército cargaron la nave con las cajas de "biomaterial", sin decirle exactamente a Binjitt de qué se trataba.

Binjitt contactó con Talbrek, un traficante de información kubaz que operaba en la zona. Éste concertó una reunión entre Binjitt y unos agentes independientes "para un trabajo remunerado" en la Cantina de Frundle. Les dijo que el contacto daría una contraseña, "Los banthas no respiran nada en el vacío", que debía responderse con "Los murcielagohalcones no beben nada en el desierto".

Los agentes independientes se reunieron con Binjitt en el local, ante la mirada del droide autocamarero. Binjitt llegó a un acuerdo con ellos y les proporcionó un bloc de datos con la ubicación del trabajo, documentación y permisos falsos para la nave, el Gundark Majestuoso. Les dijo que viajasen a Stend IV y abriesen las cajas fuera del asentamiento más grande que encontrasen. Las cajas sólo se abrirían al contacto con el aire local.

Binjitt les pagaría la segunda mitad cuando supiesen que las cajas habían sido abiertas en un entorno salvaje y natural; la primera mitad se la dio en ese momento, junto con los códigos de la nave y las coordenadas hiperespaciales de Stend. Él se reuniría con los agentes en la cantina Lekku Trocido en Kala'uun, capital de Ryloth, para darles el resto.

Lo que todos ignoraban era que el droide camarero lo había oído todo y no tardó en dar el soplo a las autoridades, que estaban vigilando a Binjitt sin que éste lo supiera.

Los agentes independientes alcanzaron el Gundark, pero allí fueron emboscados por agentes de la seguridad portuaria de Naboo. Sin que ellos lo supieran, el oficial al mando del ataque estaba asociado con el Ejército de la Vida, y planeaba dejarlos escapar si los capturaba.

El Gundark despegó al fin, perseguido por dos cazas N-1 del puerto, bajo el mando del teniente Davonn, de Vuelo Guardián. Sin embargo, el carguero tuvo ocasión de saltar al hiperespacio hacia Stend IV.

Davonn consiguió rastrear el vector hiperespacial e informó a sus superiores. Al mismo tiempo, los jedis descubrieron lo del contrabando de clodhoppers. Se envió entonces una padawana a Stend, la joven gran Dre-Tekes, para que les estuviese esperando cuando llegasen.

El Gundark alcanzó Stend IV y encontró un único asentamiento lo bastante grande para ser considerado un pueblo, Gev-Toosa. No tenía puerto espacial, y un mensaje pregrabado recomendaba aterrizar fuera del pueblo y entrar a pie.

Pero Dree-Tekes estaba esperando al Gundark junto con cuatro milicianos con experiencia de combate. Dos de ellos llevaban carabinas bláster, uno llevaba un viejo cañón bláster pesado y el último fue el primero en llamar la atención del grupo: Su lanzagranadas impactó en el casco del Gundark. Ésa fue la primera noticia que tuvo el grupo de que algo iba mal.

Sin embargo, no está claro cómo acabó este enfrentamiento.

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KATARN


 

Kyle Katarn, granjero suloniano, cadete imperial, mercenario, héroe de guerra, caballero jedi ocasional, es un ídolo de masas a su estilo. Su nombre es admirado en ciertos círculos de la Nueva República. Pocos saben empero que precisamente su nombre es el de un depredador que desafía a los poderosos wookiees.

El katarn es un esbelto cuadrúpedo nativo del mundo selvático de Kashyyyk. Tiene aproximadamente el tamaño y el peso de sus vecinos los wookiees.

El katarn posee afiladas garras en sus patas, lo bastante prénsiles para manipular objetos simples; sin embargo, su capacidad cerebral no es suficiente para que comprenda las ventajas de utilizar herramientas. Sus patas están cubiertas de púas que el katarn utiliza para escalar y para defenderse. Tiene además una larga cola de roedor, aunque la utilidad de ésta parece haberse perdido.

La cabeza del katarn está cubierta por una dura cresta con cuernos hecha de cartílago resistente, pero a la vez flexible. La cresta, echada hacia atrás, es útil para proteger el rostro y el cuello de otros depredadores locales.

El katarn posee una boca larga y estrecha parecida a un pico. Es extraño que no sea muy efectiva en el combate. Tiene otro fin: Sirve para extraer de los árboles wroshyr a los cavárboles, un pequeño mamífero del que se alimenta.

Los ojos del katarn no parecen especialmente impresionantes; sin embargo, se sabe que un katarn puede ver con poca luz, lo cual le hace bastante más peligroso de lo que cabría esperar.

El katarn tiene además piel gruesa y músculos densos: Está prácticamente protegido de cualquier daño que otros seres le puedan causar, excepto del daño de armas láser.

Los katarns son seres arbóreos, que se mueven a toda velocidad por una rama, o incluso subiendo y bajando un tronco verticalmente. Los más viejos pueden incluso correr por la parte inferior de una rama, una táctica que usan a veces para rastrear sin ser vistos.

El katarn es inteligente, feroz y tenaz, pero sobre todo es un rastreador. Acecha varios días si es necesario para estudiar a su presa y esperar la mejor oportunidad. Prácticamente nunca ataca a alguien que parezca más grande y fuerte que él mismo (Pocos seres correspnden a esta descripción), y aprende en seguida a reconocer blindajes y blásters. Sólo los katarns más jóvenes e inexpertos han sido identificados atacando a un grupo bien equipado.

El katarn no necesita una manada para cazar. Prefiere, por el contrario, azar en solitario, vagando por grandes zonas en busca de sus presas. Los katarns no se atacan unos a otros, salvo que la comida sea muy escasa; en esa circunstancia, no muestran escrúpulo o remordimiento alguno al recorrir al canibalismo.

Se mueven despacio y con sigilo. Se les describe como silenciosos, sombríos y mortales, atacando de pronto. Es frecuente que usen sus garras para atacar; rara vez recurren al mordisco salvo para devorar a un presa muerta. También demuestran un talento excepcional para aprovechar pros y contras de los movimientos en combate.

El katarn, mamífero él, entra en celo cada varios años. La madre preñada se aleja del padre para parir. Ella va a un punto alto del bosque, mucho más allá de su entorno habitual, porque la ecología es menos peligrosa en las zonas más altas de los árboles. Después de dar a luz una camada de varias crías, ésta vivirán con su madre hasta que alcancen el tamaño máximo, momento en que ella los dejará de lado y los pequeños merodearán por los estratos inferiores de la ecología arbórea. Sin embargo, hasta ese momento, la madre entrará en un estado de rabia homicida si sus cachorros son amenazados.

Existen dos subespecies distintas de katarn, aparte del katarn común. El toro katarn, nativo de las Tierras de Sombra de Kashyyyk, parece atacar sin sigilo, recurriendo directamente a la fuerza bruta y con más ferocidad que el katarn común. El katarn letal, de la misma región, recibe su nombre porque un único ataque suele ser mortal para la presa.

Es raro que un katarn confraternice con otro ser, aunque a veces algunos sujetos van acompañados de un leal compañero y guardián de esta raza. El ser que salve a un katarn herido de un enemigo, que conozca a un joven adulto que acaba de abandonar el nido, o que encuentre a una camada abandonada por su madre (por ejemplo, porque ésta hubiese muerto prematuramente), puede consegur su lealtad. En todo caso, lo normal es que el katarn ataque al ser; no le gusta ser arrinconado o sorprendido. Cuando sale bien, ciertamente es excepcional, pero hasta el momento cualquier intento de forzar las circunstancias de una relación así ha provocado heridas graves y/o accidentes fatales.

Los propios wookiees, los poderosos nativos de Kashyyyk, admiran y respetan al katarn. Éste forma parte de sus leyendas y tradiciones populares.

La leyenda, por ejemplo, habla del Pozo de Anarrad, en el Bosque de las Sombras, a unos dieciocho kilómetros de la ciudad de Rwookrrorro. Se dice que algo cayó del cielo y chocó con el bosque, creando una profunda cicatriz a través de los árboles y hasta el cielo. El planeta Kashyyyk eligió conscientemente no curar la herida del bosque, decidiendo que éste sería el hogar del katarn. en el fondo del Pozo se encuentra la Fuente de los Muertos, una estructura profunda de tres niveles, donde los katarns rugen y acechan a quienquiera que reúna el valor de acercarse... lo cual es más frecuente que lo que cabría esperar.

No sé si están ustedes familiariados con la cultura wookiee. Como muchas otras tradiciones, opinan que un adolescente debe superar una serie de pruebas para demostrar su madurez. El rito de paso, conocido como Prueba de Ascensión o hrrtayyk, está habitualmente compuesto por tres pruebas: Construir su propia ballesta siguiendo las especificaciones tradicionales, rastrear y matar un pacehuye, elusiva criatura que habita en la jungla, y la tercera prueba, para sorpresa de aquéllos que no han estado prestando atención a lo que escribo, es combatir contra un katarn y darle muerte sin ayuda de otro wookiee. Muchos de los jóvenes elige ir a la Fuente de los Muertos a buscar al katarn, donde el problema no es encontrarlo.

Después de haber combatido a un katarn al menos una vez, los wookiees adultos demuestran su sabiduría dejando en paz a las nobles bestias salvo que sea estrictamente necesario. Se dice que Attichitcuk, gran guerrero y líder wookiee, mató de jóven a un manada de veinte katarns que le atacaron en la jungla. Esto resulta más sorprendente de lo debido porque los katarns rara vez se reúnen en manadas para atacar a nadie, pero no seré yo el que niegue la proeza de Attichitcuk; le he visto pelear y seguro que podría haberlo hecho. Así que sin duda los enemigos de Attichitcuk cazaron vivos a todos esos katarns y los lanzaron juntos para atacarle. ¿O quieres discutir tú con Attichitcuk? Ah, ya me parecía.

Los wookiees muestran también su respeto por el katarn haciendo que el nombre del animal, "evge", sea también un lexema en la formación de nombres de su raza, sinónimo de bestia y de rabia. Por ejemplo, está el caso del wookiee Wrrlevgebev, cuyo nombre podríamos traducir como "la sigilosa cría de katarn".

Pero los wookiees no son los únicos que dan importancia al gran depredador de su mundo. El katarn está entre los seres más temidos de la galaxia, y es frecuente que el departamento de márketing de diversas empresas (a veces de organizaciones tan insospechadas como la mismísimo Orden Jedi) utilice el nombre del katarn para algún producto o servicio.

Revisaremos a continuación algunos de los casos más notables de la galaxia.

 

LANZADERA DE ABORDAJE CLASE KATARN

Quizá uno de los casos más frecuentes está en la lanzadera de abordaje de Motores Estelares Rendili clase Katarn. Se trata de un vehículo de veintiocho metros de eslora que exige tres tripulantes (piloto, copiloto y artillero) y tiene, como única arma, un cañón láser doble de proa. Esto no hace que parezca muy temible.

La cuestión es que la Katarn tenía importantes mejoras estructurales para resistir impactos directos con otra nave. De hecho, ése es el propósito de la Katarn. La lanzadera de abordaje embiste directamente a otra nave, y entonces se activa un cierre de aire en proa. Un grupo de antorchas de plasma en el cierre de aire abren un agujero en el casco, sellándose automáticamente con la lanzadera. En ese momento, tropas de asalto que pudiesen estar a bordo de la nave (La capacidad era de cincuenta soldados más media tonelada de equipo) inician el susodicho abordaje. Todo esto tenía lugar en menos de dos minutos.

La lanzadera de abordaje clase Katarn demostró su utilidad pese a sus limitaciones. Si bien no parece haberse impuesto en casi ningún entorno profesional, esto obra en su beneficio, pues le da la ventaja de la sorpresa.

 

EL CLAN KATARN

En las últimas décadas de la Antigua República, el Consejo Jedi acostumbraba a formar clanes para facilitar el entrenamiento de los jóvenes. Los aprendices de jedi de cuatro a ocho años (o dependiendo de la esperanza de vida de su especie) pasaban a formar parte de un "clan", en el que serían entrenados hasta cumplir los trece años. En ese momento, cada uno de los chicos sería elegido como aprendiz padawan por un maestro jedi, o sería asignado a otra tareas en la Orden.

Por motivos no especificados, los jedi ponían a estos clanes nombres de animales. Clanes que han obtenido notoriedad incluyen el Clan del Oso, el Clan del Bantha y el Clan del Katarn. En particular, el Clan del Katarn nos ocupa ahora.

Es poco lo que podemos saber del Clan del Katarn, porque los datos al respecto se perdieron en tiempos del Imperio Galáctico. Sabemos que Yoda fue uno de los entrenadores del Clan del Katarn.

Un famoso jedi que perteneció a este clan fue Qu Rahn (ver imagen), un humano de Socorro. Rahn sobrevivió a la Purga Jedi, pese a haber estado en la ubicación que el traidor jedi Halagad Ventor comprometió a Darth Vader. Rahn sintió repugnancia por Ventor y Jerec, dos caballeros jedis que sucumbieron al lado oscuro. El propio Rahn estuvo a un paso de caer en el lado oscuro por causa de la intensidad del odio que sentía hacia Ventor y Jerec.

Pese al peligro, Rahn buscó a Yoda en el planeta Dagobah, esperando guía para su preocupación. El diminuto maestro hizo tres cosas por él. Primero, le nombró maestro jedi. A continuación, le entregó un sable de luz dorado que sus pequeñas manos verdes había forjado; la manufactura de Yoda para sables láser era justamente célebre. Además, Yoda habló a Rahn del Valle de los Jedi.

El tal Valle era un cementerio legendario donde muchas almas de jedis y sith llevaban un milenio encerradas, cerca del lugar donde una decisiva lucha enfrentó a las fuerzas jedi de Lord Hoth contra los guerreros sith de Darth Bane. El Caballero Jedi Johun Othone, contra la voluntad del Consejo, hizo construir un memorial a los caídos con grandes estatuas y mausoleos de cientos de planetas, para indicar la diversidad de las fuerzas de Hoth, y un enorme cristal adegano para que los jedi meditasen.

Lo que Othone ignoraba era que el lugar seguía infestado de poder. Las almas de los jedi, e incluso de los sith, merecían que les dejasen descansar en paz. Peor aún: Un agente del lado oscuro podría alcanzar el Valle y esclavizar a todos los muertos para obtener un poder virtualmente ilimitado. Rahn temía que Jerec buscase este lugar, y preguntó a Yoda cómo llegar allí.

Pero el anciano sólo negó con la cabeza. La ubicación exacta del Valle había sido olvidada, en parte porque el Consejo Jedi había ayudado a que se olvidase. Sólo quedaban las premoniciones dirigidas por el poder de la Fuerza. Qu Rahn decidió entonces dedicar el resto de su vida si hacía falta a buscar el Valle, hasta asegurar que Jerec nunca pudiese usar ese poder para el mal.

 

LA ARMADURA KATARN

Las Guerras Clon marcaron el inicio de un nuevo modo de luchar. Los combatientes eran fabricados en serie, al igual que sucedía con su armamento, esperando que esto incrementase su eficacia. Había nacido el Gran Ejército de la República.

Sin embargo, no todos los combatientes eran iguales. Algunos recibían un entrenamiento en algunas áreas, y otros eran adiestrados para otros campos. Dependiendo de la asignación final de cada tropa, recibirían un equipo u otro.

En particular, los comandos clónicos recibirían una armadura de tropa modificada conocida como armadura katarn. El casco de ésta incluía avanzados sensores electrónicos que hacían que su visor, en forma de T, mostrase a veces un extraño brillo azul. También tenían comunicaciones que les permitían hablar con otros comandos (dotados del mismo equipo) sin que se oyese fuera de los cascos; los jedi que trabajaron con los comandos lo encontraban muy incómodo.

La armadura también estaba pintada de gris apagado para ayudar al camuflaje, puesto que los comandos clónicos eran expertos en infiltración.

Los comandos clónicos siempre se entrenaban en pelotones de cuatro, de modo que cada clon desarrollaba profundas relaciones con sus tres compañeros. A menudo, la pérdida de un miembro del pelotón provocaba un profundo dolor y angustia a los supervivientes, pero éstos estaban entrenados para no demostrar estas emociones. También estaban entrenados para obedecer, aunque eran mucho más independientes que las tropas genéricas (si bien no tanto como los CAR).

Se descubriría pronto que una granada de impulso electromagnético (IEM) provocaba un caos en los sensibles sistemas electrónicos de la armadura katarn. Normalmente, el IEM es inofensivo contra seres vivos, siendo perjudicial sólo para droides, pero las katarn llevaban demasiada tecnología y quedaban totalmente incapacitados, junto con sus usuarios. Se utilizaba en argot la palabra "droidizados".

Los primeros pelotones de comandos clónicos fueron Delta y Kilo, que sufrieron la intensa descarga de información en sus cabezas por todos los sensores en los cascos. Ambos grupos fueron enviados a combatir en la batalla de Geonosis, que marcaría el inicio de las Guerras Clon. Tres de los Deltas (Jay, Taler y Vin) murieron en la lucha, siendo el último superviviente el clon experto en demoliciones RC-1136, llamado Darman. Se decía que Darman era famoso por usar una ballesta wookiee como arma, acercándose así un poco más al espíritu del katarn.

Darman sería reasignado con RC-1309 (Niner), RC-8015 (Fi) y RC-3222 (Atin) a formar un nuevo pelotón, Omega. Cada uno de sus componentes era el último superviviente de sus respectivos pelotones originales.

La misión del Pelotón Omega sería encontrar a Ovolot Qail Uthan, una famosa científica a quien el Conde Dooku, líder del movimiento separatista enemigo, había contratado para que desarrollase nanoviruses que usar como armas en las Guerras Clon. Dado que los soldados clones tenían todos el mismo ADN, Uthan diseñó un microorganismo que sólo les afectase a ellos y, en todo caso, a su donante original Jango Fett y a Boba Fett, pero no era tan perjudicial como hubiesen deseado (Al parecer los clones eran genéticamente mandalorianos, lo cual les convertía en humanos muy duros). Dooku quedó impresionado por este primer logro y ofreció a Uthan financiación y un nuevo laboratorio privado en el lejano planeta de Qiilura, que estaba bajo el control de la Federación de Comercio.

La República había descubierto que Uthan estaba en Qiilura y preparó una misión. Debían capturar a Uthan, de un modo u otro. A tal fin, el mando de la unidad recayó en la joven padawana recién ascendida a jedi Etain Tur-Mukan, junto con su maestro Kast Fulier. Por desgracia, perdieron a Darman justo al aterrizar: El comando clon cayó del transporte a cientos de metros del punto rendezvous, recibiendo daños graves en su pierna derecha. Darman intentó acercarse a otro de los puntos de reunión.

Los primeros intentos de confraternizar con los nativos fracasaron porque éstos estaban bajo el control de los separatistas. De hecho, los granjeros locales traicionaron a los enviados de la República, lo cual provocó la captura y posterior muerte del maestro Fulier; Tur-Mukan escapó por los pelos, desesperada y temiendo ser incapaz de sacar adelante la misión.

Tur-Mukan se tropezó entonces con Darman, que la identificó como su oficial superior; esto no tranquilizó en absoluto a la joven, que ni siquiera estaba preparada para descubrir que sus tropas tenían sólo diez años. Sin embargo, pronto Darman y Tur-Mukan empezaron a sentirse atraídos mutuamente, y cada uno pudo aprender del otro, al tiempo que disfrutaban de la compañía. Darman estaba, por ejemplo, impresionado por el diseño del sable, pero comprendió que Tur-Mukan necesitaba más entrenamiento y, ni corto ni perezoso, se ofreció a proporcionarlo haciendo de sparring.

Uthan estaba avanzando en su investigación para aniquilar a los clones sin afectar a nadie más, pero entonces Darman y Tur-Mukan se reunieron con sus tropas e iniciaron un ataque de infiltración. El centro de investigación fue destruido, Uthan fue herida por un disparo que también dañó a Atin, y la misión fue un éxito. Tur-Mukan acabó con el comandante separatista local, y la misión fue un éxito, en parte gracias a la eficacia de la armadura katarn.

 

LA FAMILIA KATARN

De algún modo, un hombre adoptó el apellido Katarn, en clara referencia al animal homónimo. Ese nombre pasaría de generación en generación a través de los varones de una familia. No se sabe bien cómo, los Katarn pasaron a ser nativos de Sulon, una luna de Sullust, y en esa familia existió un hombre llamado Morgan.

Morgan Katarn (ver foto) tenía cierta sensibilidad a la Fuerza pero, por motivos desconocidos, nunca fue entrenado como jedi. El joven Morgan ignoraba su don hasta que, de niño, usó su poder para empujar a un matón y tirarlo a su muerte por un acantilado de diez metros. Morgan se horrorizó por lo que había hecho. Sabía, sin embargo, que no había testigos, así que pudo ocultar la verdad: Dijo que el otro niño había resbalado. Pero Morgan siempre supo, para su pesar, lo que había pasado en realidad.

Morgan conoció a una mujer llamada Patricia, con la que contrajo matrimonio y engendró a un hijo, Kyle. Los tres fueron granjeros aficionados al trabajo duro, entre otras cosas porque en una granja no te quedan muchas opciones. Morgan educó a su hijo para darle la virtud de la perseverancia y el esfuerzo, y también para que le ayudase a combatir a las plagas locales. De entre todas las alimañas de Sulon, ninguna era más temible que los tusken de las tumbas, unos matones imperiales degenerados que atacaban a los otros nativos.

Los Katarn, como digo, recurrían al esfuerzo. Con un notable esfuerzo económico y una inversión de tiempo, Morgan compró piezas de maquinaria y construyó un droide propio, Weegee, para que le ayudase. Weegee podía operar toda la granja conectado a un ordenador central. Aunque el robot sólo podía comunicarse con chirridos, Morgan podía entenderle.

Los Katarn también adquirieron un droide de perímetro BT-16 usado, programado para disparar contra las alimañas que afectasen a su cosecha. Pero esto fue un grave error, sobre todo porque el paquete sensor del droide era de pésima calidad.

Patricia Katarn falleció cuando el BT-16 la confundió con una plaga local y abrió fuego. Además del dolor provocado por la pérdida de un ser querido, los Katarn se enfrentaron a la realidad de que ahora contaban con una mano menos en la granja.

Pero salieron adelante, hasta el punto de poder pagar una buena educación para Kyle. Morgan consiguió que el chico fuese a la Academia Imperial al cumplir los dieciocho; estaba decidido a que su hijo tuviese la mejor instrucción posible pese a la pobreza de su familia. Kyle, por su parte, quería dar a su apellido y a su padre cierto reconocimiento y prosperidad, y al mismo tiempo podría perseguir sus propios intereses militares.

En la Academia, Kyle (ver foto) confraternizó con su compañero de cuarto, Meck Odom, que se convirtió en su único amigo. Tenía también cierta relación con otro cadete, Nathan Donar III, hijo de un gobernador imperial. Sin embargo, Kyle y Donar no se llevaban bien. Kyle, por su parte, destacó en la academia en teoría de sistemas cibernéticos y en ingeniería de la información.

Mientras tanto, en Sulon surgía cierto sentimiento anti-imperial. La opresión militar del gobierno llevó a los granjeros a albergar ciertas dudas sobre las ventajas de centralizar tanto el poder. Para acallar estos conflictos, el Imperio eligió subyugar Sulon.

Un vecino de Morgan, el ganador de ganado variforme Don Danga, había sido partidario de la Alianza desde hacía tiempo y se había unido a la resistencia. Fue una de las víctimas del ataque imperial, y no pudo impedir que el Imperio se hiciese fuerte en el planeta y pusiese su base en la capital planetaria, Baron's Hed.

Morgan no quería ver su mundo destruido, y se unió a la Alianza. Fue allí donde conoció a Qu Rahn, un jedi del Clan Katarn. Rahn parecía percibir una conexión a través del nombre de su clan y el apellido de Morgan, y pronto reconoció que Morgan era fuerte en la Fuerza. Rahn pudo profetizar que Kyle, a quien no conocía, sería un jedi algún día, y que encontraría el perdido Valle de los Jedi, aunque la misma profecía preveía la captura de Rahn. Por entonces, Rahn llevaba cierto tiempo buscando el Valle, y era perseguido por un jedi oscuro llamado Jerec y sus discípulos malvados.

Cuatro años después de unirse a la Alianza, Morgan Katarn organizó la evacuación de otros nativos de Sulon hacia el planeta Ruusan. Contrató a tal fin a un comerciante, el capitán Jerg, para llevar a los refugiados a Ruusan en su nave, el Cíclope. El transporte no sería fácil: Una mujer refugiada llamada Roskin estaba decidida a entrar en el Cíclope, pero a la vez estaba preocupada por sus tres hijos pequeños, que se habían separado de ella en la confusión. Morgan fue a buscar a los hijos de Roskin y se los llevó.

Morgan acompañó a los refugiados a Ruusan, donde supervisó la base a bordo de un vehículo rayador llamado El Abuelete. Mientras cartografiaba la base, descubrió las ruinas de la ciudad de Olmondo y pronto comprendió que en Ruusan estaba el legendario Valle de los Jedi. Morgan y Rahn acordaron ocultar la ubicación del Valle a ojos indiscretos, poniendo un mapa en el techo de la casa de los Katarn; Rahn temía que Jerec se hiciese con el Valle.

Comprendiendo que estaba demasiado cerca, Rahn preparó un plan alternativo por si fracasase. El jedi entregó a Morgan el sable que él mismo había forjado para que se lo entregase a Kyle, junto con un mensaje para que localizase el Valle y lo protegiese de los jedis tenebrosos. Rahn poseía un segundo sable que le había entregado el maestro Yoda. Después, Rahn partió en busca de Jerec.

Morgan programó a Weegee para que protegiese a Kyle a cualquier precio, y ocultó el sable de Rahn en el interior de Weegee, junto con un disco codificado para explicarle todo a Kyle.

Por aquel entonces, Jerec ignoraba la relación entre Sulon y Qu Rahn, pero sabía que Sulon era un foco de rebelión. Decidido a acabar con ella y capturar a los líderes, el inquisidor Jerec avisó a una rama de operaciones especiales imperiales, el Escuadrón Fantasma. Bajo el mando del Teniente Primera Brazack, y con el apollo de mercenarios locales como el gamorreano Brollo, el Escuadrón Fantasma capturó a los rebeldes de Sulon, incluido Morgan. El cabo Santo, a las órdenes de Brazack, inutilizó a Weegee.

Jerec aterrizó entonces en Sulon y ejecutó a Morgan y a los otros rebeldes. Dos de los sicarios de Jerec, Maw y Boc, decapitaron a los muertos para decorar el puerto espacial con un estilo particularmente macabro.

Oficialmente, el Imperio pudo acusar a la Alianza de la masacre de Sulon. Sin embargo, cometieron el error de negar a Kyle un permiso para acudir al funeral de su padre. Así, Kyle empezó a odiar a ambos bandos. Con el paso del tiempo, cuando se graduó, a Kyle le empezó a costar seguir en un Imperio tan corrupto. Él comprendía lo que pasaba, y no estaba de acuerdo.

El oficial en entrenamiento Kyle Katarn fue enviado al asteroide AX-456, un pequeño repetidor de comunicaciones de la Alianza. Kyle estaría al mando de una pequeña unidad de tropas, y el joven oficial insistió en familiarizarse con los nombres de todos y cada uno de ellos: Los soldados Briggs, Dendu (un pésimo tirador en comparación con los demás), Jonsey, Sutu y Trang; el experto en demoliciones sargento Morley, con sus ayudantes Givens y Haku; y el segundo de Kyle, el sargento mayor Hong.

Kyle preparó el ataque, pero aún así la base rebelde estaba bien defendida. El sargento Morley, que iba en vanguardia, fue el primero en ser abatido por los rebeldes, de un disparo en la cabeza. Givens ascendió automáticamente a sargento.

Durante la misión, Kyle encontró a Jan Ors, alias Jan Extraña, de Alderaan, una bailarina y mecánica rebelde. Al cruzarse sus miradas, ambos parecieron reconocerse, como si se hubiesen visto antes en un sueño. En realidad, durante el adiestramiento de Kyle, él y Ors habían tenido algo llamado breves interacciones, pero sin haberse conocido. Impresionado por su gran belleza y por el terror que podía leer en sus ojos, Kyle se vio incapaz de matarla a sangre fría. Ors comprendió que Kyle no era fanáticamente leal para con el Imperio, y logró convencerle para que dejase que ella y otros rebeldes escapasen. Kyle entonces dio la orden de no disparar, afirmando que el gasto de municiones podría ser peligroso. A Hong no le hizo ninguna gracia, pero de todos modos Hong falleció antes del final de la misión.

Pese a la fuga de los rebeldes, la base AX-456 fue destruida y los rebeldes perdieron el repetidor de comunicaciones. El Imperio consideró que la operación había sido un éxito. El inquisidor Jerec condecoró a Kyle con la Medalla Imperial al Valor, siendo testigo del acto el General Rom Mohc, experto en combate personal.

Mientras tanto, Jan Ors convencía a la líder de la Alianza Rebelde, Mon Mohtma, de que Kyle podría ser un aliado valioso si dejaba el Imperio. Se rumorea que Ors exageró la fiabilidad de Kyle para convencer a Mon Mothma de algo que ella "sentía que era cierto".

Kyle Katarn viajó entonces en un crucero de lujo, la Estrella del Imperio, al mismo tiempo que se infiltraba un grupo de rebeldes con una misión. Los rebeldes eran el androide A-Ce y los orgánicos Rosco Ross, Ris Waller... y Jan Ors.

Ors fue descubierta y encerrada por el Imperio. Al descubrirlo, Kyle fue a verla a la mazmorra. Allí, Ors pudo ofrecer a Kyle pruebas de que había sido el Imperio quien mató a su padre. Enfurecido, Kyle tiró a la basura su medalla, desertó oficialmente y pasó a ser un mercenario. Empezó por ayudar a escapar a Jan.

Pero un cazarrecompensas rodiano llamado Slyder descubrió la deserción de Kyle y fue a informar al Gobernador Donar y a su hijo Nathan. Éstos intentarían capturar a los rebeldes.

Mientras tanto, Waller y Ross aceptaban a regañadientes que Kyle, de quien no se fiaban, huyese con ellos en el decrépito transporte Lo Siento Mucho. Slyder no logró impedir que éstos huyesen, pero capturó al droide, asumiendo que contendría información valiosa. Slyder llevó al droide ante los Donar, y entonces A-Ce reconoció un uniforme imperial. El droide se autodestruyó, matando a Slyder y a los Donar.

De algún modo poco claro, Kyle consiguió hacerse con un prototipo operativo de una tecnología que, por lo que se sabe, no existía: El escudo personal.

Kyle seguía sin unirse a la Alianza oficialmente, pero aceptaba misiones de ellos. Se le consideraba el mejor mercenario que el dinero podía comprar, aunque Kyle nunca obraba en contra de su propia moralidad. Kyle también trabajó ocasionalmente como pirata.

La primera misión de Kyle para la Alianza formaría parte de la Operación Gancho en el Cielo, organizada por la Princesa Leia. El objetivo era conseguir los planos del arma total y definitiva del Imperio, la Estrella de la Muerte. Según el plan, un agente rebelde (que iba a ser Kyle) se infiltraría en una instalación imperial secreta en Danuta, en el sistema Colavas. Allí robaría lecturas técnicas y de ingeniería de un laboratorio imperial, que formaban parte de la información necesaria. Otros agentes en otros planetas robarían el resto de los datos. Finalmente, todos entregarían los datos a un mismo agente, en el planeta Toprawa, y éste se los daría a Leia.

La Alianza proporcionó a Kyle un carguero ligero HWK-290, el Cuervo Mohoso, de 29 pies de eslora, y dotado de dos cañones láser dobles en proa, y un cañón bláster en una torreta. Kyle elegiría quedarse la nave como pago (aunque otros historiadores sugieren que Kyle requisó la nave).

Danuta era un centro de investigación para sistemas imperiales, y a la vez la sede de la Corporación Minera Brodsport. Rel Farley, director adjunto de Brodsport, era simpatizante de la Alianza y proporcionó una tapadera a Kyle. Bajo el alias de Dan Drexel, de Drog II, Kyle llegó al puerto espacial primario de Trid, capital nominal de Danuta.

Kyle descubrió que su viejo amigo Meck Odom estaba destinado en el centro de investigación. Se reunió con él en la cantina Luna Triste y le convenció para que le ayudase. Odom preparó una serie de pruebas de seguridad que apagarían temporalmente los cierres y defensas del perímetro, permitiendo que Kyle entrase y robase los planos. A cambio, Kyle se aseguraría de no matar a Odom.

Efectivamente, Kyle pudo entrar en el centro de mando de la base y herir a Odom. Mientras tanto, el oficial de guardia, el mayor Horst, creyó que había un ataque al perímetro e intentó asegurar las defensas en su speeder. Ors le identificó y abrió fuego sobre su vehículo desde el Cuervo, matándole.

La misión fue un éxito total, Kyle escapó y pudo pasar los planos al contacto de Toprawa (el cual tendría sus propios problemas para hacérselos llegar a Leia). Odom fue posteriormente "salvado" por los equipos de rescate.

Justo después del robo, un mandatario imperial, el Moff Rebus, que trabajaba para Máquinas Imperiales, sintió pánico y se ocultó en el sistema Anoat. Kyle recibió órdenes de rastrear a Rebus. Efectivamente, le encontró entre las ruinas tóxicas de Ciudad Anoat y pudo capturarle, ganándose el aprecio de más rebeldes. Poco después de esto, las proezas de Kyle se vieron empequeñecidas por la gran victoria rebelde en la batalla de Yavin (aunque, recordemos, Kyle estuvo implicado en los preparativos de esta batalla, robando los planos esenciales).

Ors tuvo la mala fortuna de caer en manos de Jabba el Hutt, un jefe criminal que quería usar a la chica como moneda para chantajear a la Alianza. Sin embargo, Kyle rescató a Ors sin demasiada dificultad. "Otra que te debo" fue el lacónico comentario de la alderaaniana. Sin embargo, poco a poco ella se estaba convirtiendo en una de las escasas personas en quienes Kyle confiaba, y con las que podía contar para salir de situaciones peligrosas. Su relación iba creciendo a la vez que su competencia como equipo.

Kyle también rescató a Ors después de que una misión de ella saliese mal. La tapadera imperial de la chica había sido comprometida durante su misión de asesinar al director de la Escuela de Torturadores del Imperio, pero gracias a Kyle no le pasó nada a ella. Los sentimientos de Ors hacia Kyle crecieron, aunque ella se resistía a reconocerlo por miedo a intimar demasiado en un tiempo de guerra en que tanto él como ella podrían morir cualquier día.

Al mismo tiempo, el Imperio se enfrentaba a un nuevo conflicto. Tras el fracaso de la Estrella de la Muerte, uno de los principales detractores del proyecto, el general Mohc, dio un paso al frente con una alternativa: Tropas automatizadas mejoradas, los Darktroopers, que aniquilarían a la Alianza en comabte personal. Consiguió que el Imperio aprobase su financiación, y se asignó a Mohc una nave comandante que era más bien un centro de fabricación, el Martillo del Arco, así como un suministro de aleación phrik para los troopers.

Los darktroopers podrían funcionar en cualquiera de las tres fases de desarrollo. El darktrooper fase uno era un armazón con un exoesqueleto protector y un escudo en el brazo, pero de todos modos implacable. El "fase dos", unidad estándar de combate, estaba dotado de más blindaje, cañones de asalto y retrocohetes. La fase tres aún estaba en desarrollo, pero dotaría a los darktroopers de escudos mejorados.

Un general imperial, Crix Madine, de Corelia, decepcionado con las tácticas imperiales, eligió proporcionar a la Alianza información del proyecto Darktrooper y después intentar desertar. Sin embargo, Mohc encontró a Madine y le encerró en la cárcel imperial de Orinackra. Kyle consiguió rescatarle, y Madine se unió a la Alianza.

Después de que los Darktroopers empezasen a sembrar el caos en bases rebeldes, Kyle investigó en la Estación Hielo Beta, en el puesto imperial de Anteevy, buscando la fuente de los darktroopers. Obtuvo dos resultados valiosos: Primero, encontró muestras de phrik que la Alianza podría analizar. Y en segundo lugar, descubrió dónde estaban los troopers.

En el transcurso de esta misión, Kyle Katarn se enfrentó al legendario Boba Fett, consiguiendo acabar en tablas con él. Fett comprendió que Katarn era un equipo de destrucción de un solo hombre, capaz de manipular casi a la vez cinco o seis armas.

Kyle se infiltró en el Martillo y se enfrentó a Mohc en combate personal. El imperial llevaba una armadura de fase tres, pero eso no fue suficiente para detener el ataque preciso y decidido de Kyle. Kyle mató a Mohc y después destruyó el centro de fabricación.

En una misión de fuerzas especiales organizada por Corwin Shelvay, Kyle Katarn debía inutilar el superláser de la segunda Estrella de la Muerte, que estaba de camino al planeta D'rinba IV. Le acompañarían en esta ocasión Shira Brie y Erling Tredway, con quienes Katarn no mantuvo contacto.

Debido al éxito del trabajo de Kyle como comando, la Alianza le pidió que entrenase a un grupo de comandos de élite para operaciones encubiertas. El grupo recibiría el nombre de Los Comandos Katarn, aunque no está claro si esto se debe al apellido de su adiestrador, o a una anécdota en que un wookiee miembro del grupo mencionó los rasgos propios del katarn salvaje y el oficial al mando lo consideró "un alma gemela".

Finalmente, el emperador murió en la batalla de Endor. La Alianza de Planetas Libres había nacido, aunque demasiados oficiales imperiales usaban la fuerza militar para mantener bajo control diversos planetas. De hecho, la Alianza apenas contaba con poco más de cuarenta planetas.

Poco después de la batalla de Endor, durante la crisis de los nagai, se sabe que Kyle Katarn colaboró con el llamado Bey, leyenda viviente del contrabando y antiguo maestro de Han Solo. Bey se reveló como hijo de una nagai y un humano, y colaboró con la naciente Alianza de Planetas Libres para enfrentarse a los enemigos de su pueblo, los tofs (aunque en realidad Bey se guardaba varios ases en la manga). Kyle trabajó junto con los mercenarios Dash Rendar y Guri en una inserción en Saijo, el mundo fortaleza de los tof. No está claro cómo terminó esta asociación.

Sin embargo, poco después de que se le hubiese visto en colaboración con el pirata pelirrojo y la androide de cabellos dorados, Kyle Katarn fue identificado en la compañía de un lagomorfo enano demente. No está claro que hicieron juntos Kyle y este ser sin identificar, aunque algunos testigos afirman que el nuevo asociado de Katarn demostró ser literalmente inmortal, capaz de resistir incluso el filo de un sable láser.

Kyle Katarn también persiguió a un espía ketton independiente llamado Derrida, que operaba en la estación espacial de Kwenn. No está claro qué motivos exactos llevaron a Kyle a enfrentarse a Derrida, aunque Derrida era un enemigo de varios agentes rebeldes en tiempos del emperador, y había frustrado varias operaciones de la Alianza. Durante la cacería de Derrida, se dice que Kyle estuvo a punto de arrasar toda la estación espacial sólo para capturarle.

Kyle se mantuvo en el servicio activo de la Alianza durante cierto tiempo, y lideró a los comandos Katarn en diversas misiones. Destaca la liberación del planeta imperial de Boudolayz, sede de uno de los principales archivos del Imperio. Boudolayz estaba bien protegido, por lo que su misión fue excelentemente considerada.

Durante este tiempo, Kyle Katarn también escribió un libro de texto para agentes de espionaje como él. Espía Primer, excelentemente considerado por los profesionales, se convertiría en lectura obligatoria para agentes de la Nueva República y posteriores gobiernos relacionados.

En otra misión, Kyle introdujo a los Comandos Katarn en Kashyyyk, el mundo natal wookiee, aunque los detalles son oscuros. Se dice que Kyle llevó a los comandos a Garos IV, un planeta donde el gobierno del ex-actor y comandante imperial Jaalib Brandl se estaba viendo debilitado por la rebelión local.

Kyle eligió entonces retirarse del servicio activo de la Alianza. El mando de los Comandos Katarn pasó al teniente Judder Page, con lo que, a veces, el grupo recibió el nombre de Los Comandos de Page. Fue bajo este nuevo oficial que el grupo liberó el planeta Kal'Shebbol del moff Kentor Sarne, al que obligaron a huir.

El maestro jedi Luke Skywalker ofreció entrenamiento a Katarn en los caminos de la Fuerza, pero Kyle temía sucumbir al lado oscuro y rechazó esta oferta.

Un año después de la batalla de Endor, el planeta Dorlo seguía subyugado por el Imperio, pese a los esfuerzos del caballero jedi Qu Rahn por proteger a su población. Esta misión fue baladí, y de hecho costó cara: Qu Rahn fue capturado por agentes de Jerec.

Rahn fue llevado ante Jerec y sus agentes, llamados la élite del lado oscuro. Allí sería interrogado. Jerec había reunido a media docena de jedis tenebrosos que obedecían su voluntad: Estaba Maw, un agresivo boltruniano que degustaba el odio como una droga; y Boc el Crudo, un espadachín twi'lek capaz de manejar con mortífera eficiencia dos sables láser a la vez. Estaba también la profetisa Sariss, hija secreta del temible Agujero Negro y criada por los profetas del lado oscuro; y Yun, un joven epicanthix a quien ella había condenado a la oscuridad. El asociado de Jerec, Lord Cronal, le había proporcionado una extraña pareja de abominaciones sith gemelas: El gamorreano Boc y el kowakiano Pic.

Jerec usó sus poderes mentales para extraer la información que necesitaba directamente de la mente de Rahn, aunque el jedi intentó usar sus propios dones para suicidarse antes de permitir que esto sucediese. Ahora que Jerec sabía lo necesario (que Morgan Katarn, de Sulon, había tallado el mapa al Valle en el techo de su casa), decidió ejecutar a Rahn. Éste combatió a sus sicarios, hiriendo de gravedad a Maw, pero Jerec mató a Rahn con humillante facilidad.

Entonces, Jerec contrató al droide soplón 8t88 para que obtuviese la información exacta del Valle de los Jedi. Ochentayocho robó el disco-diario de Morgan, que llevaría a Jerec hasta Sulon y de ahí a Ruusan.

Jerec pasó parte de su tiempo en Baron's Hed, en Sulon, montando las tejas del techo de Morgan para obtener el mapa. Maw, que se recuperaba de sus heridas, organizó a los tuskens de las tumbas para que "protegiesen" la granja Katarn.

Además, el droide atrajo a Kyle a una trampa preparada por Jerec. El inquisidor había puesto una recompensa por la cabeza de Kyle en Nar Shadaa, para que le impidiesen llegar al Valle de los Jedi, y Ochentayocho atrajo a Kyle hasta allí. El mercenario fue perseguido por diversos cazarrecompensas, incluyendo el trandoshano Porg. Sin embargo, la competición era demasiado dura: Porg fue abatido por un cazarrecompensas aqualish, que delató su posición y murió a su vez ante un disparo de Kyle.

Ochentayocho había avisado a muchos matones y guardaespaldas para que le protegiesen, entre los que destacan Grentho, Rol, Hontho el gamorreano y Trox. Entonces, soltó su trampa ante Kyle: Quería venderle un disco con información sobre su padre. Atraído por el cebo, Kyle se presentó allí, sin Jan. Sólo cuando estuvieron juntos reveló el droide sus cartas, soltando a los matones tras él. Mientras, Ochentayocho intentó huir.

Kyle mató a los sicarios de Ochentayocho y le persiguió hasta dar con él. Logró arrebatarle el disco, pero no pudo impedir que el droide mismo huyese, protegido por la escolta de TIEs proporcionados por Jerec. Los TIEs abrieron fuego contra Katarn, hiriéndole, pero fueron puestos en fuga por la oportuna llegada de Jan Ors a bordo del Cuervo.

Ors recogió a Kyle, perseguida por los cazas reagrupados, y le llevó a un Nebulón-B de la Alianza de Planetas Libres, rebautizada Nueva República. Allí, las heridas de Kyle fueron tratadas. Durante el reposo de éste, Qu Rahn le visitó en un sueño, instándole a que buscase el Valle de los Jedi. Al despertar, Kyle decidió ir a Sulon en busca de la ruta al Valle y de Ochentayocho.

Pero Jerec se le había adelantado. Para cuando Kyle llegó, los sicarios de Jerec ya se estaban llevando las tejas de la granja Katarn. Maw convenció a los tuskens de las tumbas para que protegiesen la granja al coste de sus vidas, sobre todo cuando comprendió que el Cuervo había llegado (El Imperio lo designó como 192, pero Maw comprendió que era Katarn).

Kyle saltó a combatir a los tusken de las tumbas para llegar a su propia granja. El líder de la banda, Rogg, detestaba liderar a los suyos a la lucha y su segundo, Bordo, le odiaba por su cobardía. Bordo mató a Rogg en la lucha, esperando hacerse con el poder, pero Kyle abatió a Bordo justo después.

En la granja, Kyle encontró a Weegee y lo reparó, consiguiendo leer el mensaje de su padre. Además, se hizo con el sable de luz de Qu Rahn, y comprendió que era un jedi. Todos esos años de compromiso y dedicación eran irrelevantes: Había encontrado el sable de luz de su tío Qu en el garage, y por tanto era un jedi. Y a ver quién le decía lo contrario.

Kyle salió de la granja y preparó una incursión en Baron's Hed. Mientras, Jerec ya estaba abandonando Sulon con el mapa de Ruusan de Ochentayocho. El droide se quedó atrás como cebo para atraer a Kyle a una trampa: Uno de los sicarios de Jerec, el joven Yun, le estaba esperando y le desafió a un combate.

Kyle pudo derrotar al arrogante epicanthix. Éste, atemorizado, instó a Kyle a que le matase, pero él no quería matarle a sangre fría. Yun escapó, sobre todo cuando llegó cobertura imperial en forma de tropas de infantería.

Jerec inició el viaje a Ruusan, donde pretendía construir una base de operaciones. Ochentayocho debía reunirse con los gemelos sith, Gorc y Pic, a bordo de la nave Estrella de Sulon para cobrar su paga. El droide se presentó acompañado de su hornagaunt mascota, Grendel, pero los gemelos no querían pagarle. Le decapitaron y Grendel, lejos de mostrar interés, le comió la cabeza.

Kyle persiguió a Ochentayocho hasta el Estrella, y allí descubrió que era otra trampa. Pic había puesto una cabeza falsa apoyada en el cuerpo del droide. Los gemelos atacaron a Kyle, pero éste luchó con valor. Logró disparar a Gorc en la cara, matándole. Pic se volvió loco por causa de un vínculo empático que mantenía con él, pasando a ser más agresivo pero menos eficiente. Kyle le mató incrustándole en el cráneo la cabeza falsa de Ochentayocho.

Después, Kyle abrió los tres estómagos de Grendel para coger la cabeza real. Abandonó el Estrella de Sulon sin otro trofeo; ignoraba que el sable de Pic, robado al cadáver de Qu Rahn, había sido una de las obras maestras de Yoda.

Ors, en colaboración con un antiguo asociado de la Alianza llamado Alambres, consiguió extraer datos de la cabeza de Ochentayocho. Así, Kyle descubrió cómo llegar hasta el planeta Ruusan.

Allí, Kyle y Ors se separaron para infiltrarse, pero eso no fue una gran idea. Ors fue capturada por Jerec mientras Kyle estaba ocupado enfrentándose al temible Maw. Éste había perdido las piernas en combate contra Qu Rahn, pero las había reemplazado por un repulsor, y había aprovechado para aprender la legendaria técnica del Trispzest, una forma de usar el sable de luz con especial eficiencia mientras se vuela.

Kyle estaba en desventaja al combatir a Maw en mitad de un puente, pero aún así, logró derrotarle. Entonces Maw aprovechó para burlarse de Kyle, jactándose de su participación en la muerte de su padre. Maw se sabía muerto, pero pretendía disfrutar de un último trago del odio de su enemigo. Ante estas amenazas, Kyle perforó el torso del ya lisiado Maw, acabando con su vida.

Entonces apareció Jerec, con Ors como prisionera y acompañado de Boc, Yun y Sariss. Aprovechando la inestabilidad emocional de Kyle en ese momento, el inquisidor le tentó, atrayéndole hacia el lado oscuro de la Fuerza. Intentó convencerle para que salvase su propia vida sacrificando a su asustada compañera.

Pero Kyle fue lo bastante fuerte para resistir esa tentación, y se negó a luchar. Tanto él como Ors tuvieron que reconocer en ese momento, aunque fuera para sí mismos, el amor que sentían el uno por el otro. Decepcionado, Jerec atacó a Kyle con el poder de la Fuerza. En clara inferioridad, Kyle intentó huir con su nave, pero Jerec estaba dispuesto a destruir su base entera si hacía falta para abatir al Cuervo.

El despliegue de recursos del jedi tenebroso fue suficiente para que el Cuervo fuese abatido y, a los efectos, destruido. Kyle sobrevivió, aunque apenas estaba semiconsciente cuando fue encontrado por la élite del lado oscuro. Boc aprovechó para reírse de Kyle y le rompió el sable antes de irse, con Ors aún capturada. Sariss se preparó para ejecutar a Kyle.

En ese momento, Yun intervino. Él creía en los ideales del lado oscuro. Una ejecución no era su estilo: Kyle era un jedi y merecía luchar. Yun deflectó el golpe de Sariss con su sable, aunque él mismo recibió el impacto. El chico murió, demasiado joven para odiar realmente.

Kyle aprovechó la ocasión para recoger el sable del epicanthix caído, y usarlo para enfrentarse a Sariss. La profetisa no tenía la misma conciencia que su aprendiz, y luchó con todo su odio contra Kyle, pero eso no bastó. Kyle logró vencerla al fin y en su muerte, Sariss no vio la luz.

Kyle corrió a rescatar a Ors mientras Jerec iniciaba el ritual para hacerse con el poder del Valle. Si Kyle hubiese ido directamente a por Jerec, quizá no habría sucedido lo mismo, pero él interpuso sus sentimientos por Ors ante la mejor estrategia. Por ello, se encontró allí con el último jedi tenebroso, Boc, que estaba oculto vigilando a Ors.

Feroz guerrero con dos sables de luz largos, Boc combatió a Kyle usando la temible técnica Jar'Kai. Pero el poder del twi'lek tenebroso fue insuficiente contra la dedicación y disciplina del joven aprendiz de jedi. Kyle Katarn consiguió vencer a Boc, y entonces comprendió que ya sólo le quedaba aquéllo que había entendido desde un principio.

El temible Jerec consiguió acceder a la omnisciencia absoluta, el poder del valle. El conocimiento es poder, y en ese momento, Jerec comprendió todo. La voluntad de la Fuerza, las civilizaciones más antiguas, el caos, los orígenes del universo y lo que se ocultaba tras los límites de la galaxia. En ese momento, Kyle usó una técnica de la Fuerza para privar a Jerec de su conexión con el lado oscuro a través de una muralla de pura luz.

El enfurecido miraluka atacó a Kyle con todos los poderes a su disposición, que no eran pocos. Fue acaso el combate más duro que Kyle había enfrentado hasta ese momento, pero no permitió que eso le amedrentase. Kyle consiguió acabar con el poder de Jerec y derrotarle. Mejor todavía: Rechazando su propio odio por el asesino de su padre, consiguió derrotarle sin matarle.

Jerec, al igual que Yun antes que él, esperaba que Kyle le ejecutase, pero éste le dio la oportunidad de rendirse. Jerec le atacó con furia, y Kyle le atravesó limpiamente en combate justo. Al hacerlo, Kyle liberó el alma de los jedis prisioneros, cumpliendo así la antigua profecía enunciada en tiempos de Darth Bane: "Vendrá un caballero, se librará una batalla, y los prisioneros serán liberados". Así, al matar a Jerec, Kyle liberó el valle, para que ningún otro pudiese abusar de su poder.

Ante unas estatuas de jedis milenarios, Kyle dio las gracias a su padre y a los jedis que le precedieron. Ahora, Kyle era un jedi. Compartió el conocimiento del Valle sólo con el maestro Luke Skywalker, que se aseguró de que el lugar fuese investigado.

A partir de entonces, Kyle se vio obligado a sustutir su nave, pasando a utilizar la llamada Garra del Cuervo.

Poco después de esto, Kyle conoció personalmente a Mara Jade, antigua agente del emperador y usuaria del lado oscuro de la Fuerza. Sintiendo cierta conexión, Kyle decidió ayudar a Mara a convertirse en un Caballero Jedi. La relación de ambos sería de mutuo aprendizaje, lo cual tiene ciertos precedentes en la orden.

Un año después, durante la campaña dirigida por el emperador resucitado, fuerzas imperiales tomaron el puesto neorrepublicano de Altyr 5. El capitán Kyle Katarn viajó hasta allí, eliminando a los soldados enemigos y descubrió ciertas inscripciones sobre el planeta del lado oscuro Dromund Kaas. Durante siglos, Dromund Kaas había sido considerado un mito, desde que los registros sobre el planeta fueron borrados, y sólo el emperador conocía, y aprovechó, su existencia. Había sido un mundo del Imperio Sith, aún hoy cargado de maldad.

En una misión de exploración a Dromund Kaas, la maldad sith en estado puro que cubría los templos del planeta pantanoso le superó. Tras combatir incontables abominaciones sith, Kyle casi sucumbió al lado oscuro, pero Mara le encontró y pudo traerlo de vuelta a la luz obligándole a elegir entre la oscuridad y la vida de Mara. Ambos huyeron e informaron a Skywalker, que decidió mantener la existencia y ubicación de tal mundo en secreto, al menos hasta que la Orden Jedi fuese más fuerte.

Avergonzado por su fracaso, Katarn se apuntó a la Academia Jedi de Luke Skywalker, donde también trabajaría como profesor de lucha. Durante su estancia en el praxeum, Katarn confraternizaría con el coreliano Corran Horn.

Mara Jade sería poco después perseguida por agentes de Agujero Negro, un sicario del emperador que pretendía vengarse de la traidora. Agujero Negro consiguió interceptar a Mara de camino a Senex. Skywalker comprendió el peligro y solicitó ayuda a Jan Ors, que en ese momento estaba trabajando en Inteligencia. Ors organizó un grupo de agentes, entre los que destaca Katarn, a impedir que Mara fuese capturada. En el transcurso de la misión, un templo sith fue descubierto y, según algunos historiadores, destruido.

Unos dos años después, aparecieron varios jedis oscuros tentados por el poder de Ruusan, haciéndose llamar Los Renacidos. Eran guiados por Desann, un jedi chistori que había sido entrenado por Luke Skywalker hasta que sucumbió al mal. El grupo se estaba haciendo cada vez más grande y más peligroso.

Kyle encontró a los Renacidos en Ciudad Nube, en Bespin. Allí tuvo ocasión de medir sus fuerzas contra la aprendiza de Desann, Tavion. Pese a que Kyle demostró ser mejor luchador, Tavion logró escapar.

Kyle se infiltró entonces en la base de la guarnición imperial de Kejim, y obtuvo información sobre los planes de Galak Fyyar, especialista en desarrollo armamentístico y almirante honorario. Fyyar (ver foto) estaba diseñando un aparato que infundiría a sus víctimas con el lado oscuro, convirtiéndolos en jedis tenebrosos. Estbaa al mando de un transporte parecido a un superdestructor, el Portador de la Muerte, desde donde daba órdenes a su base en el asteroide de Cairn.

Fyyar se había aliado con Desann, que le ayudó a perfeccionar su tecnología para pervertir a los seres normales. Su plan era atacar la academia jedi de Luke Skywalker, en Yavin 4.

Kyle siguió la pista hacia las minas imperiales de Artus Prime, que proporcionaban materiales a Fyyar. El jefe criminal rodiano Reelo Baruk estaba utilizando una tapadera legítima para abastecer a Fyyar a cambio de una serie de confesiones. Kyle amenazó a Baruk, que no tuvo más remedio que revelar la verdad. De paso, Kyle inutilizó las minas y liberó a los trabajadores esclavos, deteniendo el suministro de Fyyar.

Kyle fue entonces a Cairn junto con Luke Skywalker, donde ambos combatieron a Desann, pero éste logró huir. A la vez que Kyle intentaba convencer a Desann para que abandonase el lado oscuro, el chistori también discutió con el humano para que se uniese a su bando.

Fyyar inició su ataque contra Yavin 4, pero Skywalker no estaba desprevenido. El Escuadrón Pícaro combatió a la nave enemiga, y Kyle logró dañar sus escudos. Entonces, Kyle derrotó a Fyyar y sobrecargó el reactor del transporte, provocando una gran explosión. Fyyar murió en ese momento, pero ya se habían lanzado cápsulas de escape, lo cual permitió el inicio de un ataque terrestre.

Kyle corrió a la superficie del planeta para combatir a Desann. Utilizando velocidad y tácticas, derrotó al chistori hasta matarle. En ese momento, los Renacidos supervivientes se quedaron confusos, sin líder ni dirección. Así, pudieron ser fácilmente rodeados, atrapados e interrogados.

En una conversación con Katarn, el maestro Skywalker ató cabos y comprendió que el sable de luz de Pic había sido forjado por Yoda. Era una pieza de gran valor en el peor de los casos, y un arma demasiado peligrosa en malas manos, y Katarn, ignorándolo, lo había abandonado a la ligera en la cubierta del Estrella de Sulon años atrás. Skywalker organizó a un grupo de jóvenes jedis y les mandó en una misión para encontrar el sable.

Kyle trabajó nuevamente como comando, pero pronto decidió volver a retirase del servicio activo a la Nueva República para entrenar a tiempo completo en el praxeum (o academia jedi) de Yavin 4. Mientras tanto, y bajo recomendación de Mon Mothma, Jan empezaba a trabajar en una división militar secreta de la Nueva República, Alfa Azul, bajo el mando del almirante Hiram Dryson. Alfa Azul oficialmente no existía, lo cual dificulta mucho explicar las actividades de Ors.

Sabemos, sin embargo, que Ors ayudó a hacer pública la hipocresía de los yevetha y que se mantuvo alerta contra amenazas ambiguas como la Órden del Círculo Cantado, la Sociedad Azurita de los Lores, y el Gran Almirante Grant. Ocasionalmente, Ors conseguía que se le asignase a Kyle como compañero en misiones extraoficiales contra el Remanente Imperial. Después de que el Imperio se hiciese mucho más débil, Drayson se retiró y Ors le sucedió como comandante de la operación militar.

Diecinueve años después de la muerte del emperador, Kyle persiguió a Jeng Droga, una mano del emperador demente que luchaba con dos sables de luz a la vez. Esto no era nuevo para Kyle; uno de sus anteriores enemigos, Boc, también practicaba ese estilo de lucha. Kyle logró capturar a Droga y llevarle ante la justicia.

Kyle se enfrentó a un viejo enemigo que había sobrevivido: Tavion, la aprendiza de Desann (ver imagen). Ella pretendía resucitar al espíritu del antediluviano lord del sith Marka Ragnos, y creó el culto de los Discípulos de Ragnos, con base en Taspir III. Taspir era un inhóspito planeta que el Imperio consideró en una ocasión como posible base, y pronto estuvo lleno de jedis tenebrosos.

La primera noticia que hubo de los discípulos vino en forma de rumores en Corelia y Tatooine. La prueba de su existencia tuvo lugar cuando se infiltraron en una tumba jedi en Chandrila y liberaron un rancor mutante en Taanab.

Tavion eligió como aprendiza a una twi'lek, Alora. Era su misión infiltrarse en Yavin 4 y obtener información desde el ordenador del maestro Skywalker. Alora fue descubierta, pero logró escapar.

Dos jóvenes jedis que entrenaban con Kyle Katarn en combate personal, Jaden Korr y Rosh Penin, recibieron la misión de rastrear el Culto. Buscaron por Byss y después Kyle eligió a Korr como su aprendiz (El chico había demostrado su talento construyendo su primer sable antes de saber nada de la Orden Jedi) y le acompañó a Hoth en la Garra del Cuervo. Allí los motores se congelaron y viajaron en tauntauns.

Kyle y Korr encontraron imperiales trabajando con Alora para reunir datos de los viajes de Luke a Dagobah: Los imperiales y los adeptos del lado oscuro querían averiguar dónde está Dagobah. Korr se enfrentó a Alora y la derrotó para poder escapar de Hoth e informar. Kyle le impidió matar a Alora, en acto de piedad.

Tavion y Alora capturaron a Rosh Penin cerca de Nar Kreeta, siendo su propósito convertirlo al lado oscuro. Korr, enfurecido por lo que le había pasado a su amigo, quiso rastrearle, pero aún no tenían pistas.

Peor todavía: Tavion se había hecho con el Cetro de Ragnos, y ahora podía extraer energía de la Fuerza de algunas ubicaciones específicas de la galaxia. Si lograba encontrar Dagobah u otro nexo del lado oscuro, podría ser imparable.

Penin preparó una reunión con Korr en Vjun, donde le tendió una emboscada. Allí le esperaban Dasariah y Vil Kothos, dos Discípulos de Ragnos que eran hermanos entre sí. Korr les derrotó a ambos, y entonces desafió a Penin a un duelo. Penin luchó con valor, pero fue derrotado. Sólo pudo salvarse por Tavion usó el Cetro de Ragnos para distraer a Korr y escapar con Penin.

Por el valor demostrado, Korr fue ascendido a Caballero Jedi, pero no le hizo ninguna gracia.

Penin mandó entonces un mensaje a Korr, diciéndole que se había recuperado del control de Tavion y que estaba encerrado en Taspir III. Korr creía que era una trampa, pero Kyle decidió que irían de todos modos, por si acaso.

En Taspir III, Kyle y Korr descubrieron que, aparentemente, Penin sólo había seguido a Tavion bajo coacción. También se encontraron con Alora. Sabiendo que no era rival para Korr, ella eligió no combatirle directamente, y en vez de eso mandó hordas de discípulos contra él. Korr estuvo a la altura y después alcanzó el lugar donde Penin estaba oculto. Pero no había sido coaccionado.

Alora reveló que todo había sido una trampa para capturar a Korr y hacerle elegir: Matar a Penin por su traición, o renunciar a la lucha y dejarle escapar. Korr apagó su sable, y eso enfureció a Alora. Penin, sin embargo, se sintió impresionado; él realmente había pedido ayuda a Korr. Pero Alora mató a Penin allí mismo de un golpe con el sable de luz, y después desafió a Korr.

Korr derrotó y mató a Alora, y Kyle consiguió estabilizar a Penin lo suficiente para poder enviarle a Yavin 4 a recuperarse. Mientras tanto, y pese a este revés, Tavion siguió adelante con su plan.

Tavion viajó a Korriban en su intento de usar el Cetro para resucitar el espíritu de Ragnos y que éste tomase el control de su cuerpo. Korr la rastreó y la interceptó, pero no pudo evitar la transferencia. En clara desventaja (Tavion estaba en un nexo del lado oscuro, poseía el Cetro y la poseía un lord del sith), Korr no se acobardó y la combatió. Consiguió derrotarla y matarla, con lo que el alma de Ragnos volvió a liberarse. Ragnos no tenía poder en su forma espiritual para matar a Korr, y volvió a quedar atrapado en el planeta, aunque juró que algún día encontraría otra forma de escapar.

Durante la invasión de los yuuzhan vong, Kyle abandonó su actividad como jedi para proporcionar apoyo militar y táctico a la Orden y a la Nueva República. También volvió a trabajar como soldado, de nuevo al lado de Jan Ors. Algunos afirman que, de nuevo, y tras ver a Desann y a otros alumnos de Skywalker sucumbir a las tinieblas, Kyle temía que le sucediese eso a él y por ello volvió a cambiar su sable por su vieja pistola bryar.

Uno de los primeros mundos del Remanente Imperial en ser tomado por los yuuzhan vong fue Ord Sedra. El Imperio mandó una señal de auxilio, y Kyle viajó allí con Ors para ayudarles a liberarlo.

Allí, Kyle y Ors colaboraron con fuerzas imperiales bajo el mando del teniente Pallin, de la guarnición local, y lograron expulsar o capturar a casi todos los yuuzhan vong. Pallin creía haber fallado: Era su primera guardia y tuvo que pedir ayuda, nada menos que a la Nueva República. Kyle opinaba que Pallin había tomado una decisión difícil, lo cual pudo salvar a cientos de inocentes. Los prisioneros vong se liberaron poco después, y Pallin volvió a pedir ayuda a Kyle.

Mientras tanto, Ors conseguía reclutar la ayuda para la Nueva República de ingenieros genéticos lurrianos y chiss, buscando un modo de derrotar al enemigo. Sin embargo, lo que consiguieron fue Alfa Rojo.

Kyle pidió a Ors que se casase con él, pero ella no quería casarse porque podrían morir cualquier día. Aceptó, de cara a un futuro, cuando estuviesen listos para salir del ejército y asentarse lo bastante para crear una familia.

Kyle fue uno de los jedis implicados en la súltimas etapas del conflicto contra los yuuzhan vong, aunque él quería buscar información sobre los sith en cuanto tuviese oportunidad. Kyle tenía, además, sus propias ideas sobre algunos detalles de la amenaza yuuzhan vong y la Fuerza; creía que esto no acabaría tan fácilmente.

Kyle Katarn desapareció misteriosamente poco después. Algunos informes le relacionan con el cyborg jedi oscuro Daye Azur-Jamin.

Ors, mortalmente preocupada, inició una búsqueda exaustiva. Mara Jade, que también tiene emociones hacia Kyle, le ayudó a reunir un grupo. En éste estaba Jaden Korr; Ors esperaba que el vínculo de maestro y aprendiz le ayudase a encontrar al hombre que amaba.

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KRAKANA


 

Nuestro pequeño zoo ha mostrado hasta ahora animales muy variados: Temibles depredadores arbóreos, inmensas bestias voladoras, pasivos animales domésticos o extraños monstruos espaciales. ¿Nadie echa de menos ningún ecosistema?

En muchos planetas, la vida ha surgido del agua, y es hoy el día que sigue habiendo vida allí. Hay pequeños pececitos de colores, o inmensos reptiles incapaces de respirar aire puro. No faltan temibles leviatanes capaces de aplastar un barco entero entre sus tentáculos.

Pero, pese a las confirmaciones de zoólogos sobre las inmensas bestias de las profundidades de Naboo, no hay monstruo marino más temido que el krakana.

El krakana es el mayor depredador del planeta Mon Calamari. Éste es un mundo en el que la superficie seca escasea: Casi todo el orbe está cubierto de agua, y sólo esporádicamente encontramos arrecifes o las ciudades flotantes construidas por los mon calamarianos y los quarrens.

El krakana es un animal de aspecto feroz, con un largo cuerpo en forma de bala, cubierto de espinas afiladas que sobresalen. Su organismo se estrecha hacia el final, en un par de poderosas aletas de cola con pinchos.

Si nos fijamos en el otro extremo del krakana, observaremos una feroz mandíbula con varias filas de colmillos. A cada lado de la boca hay entre uno y tres tentáculos, cada uno con una afilada tenaza al extremo. El krakana usa estas tenazas para agarrar su comida y para defenderse en el caso de que alguien le atacase (Es improbable, puesto que el krakana no tiene depredadores conocidos).

El krakana vive en alta mar, en las más profundas simas de los océanos. Es por esto prácticamente ciego, puesto que ha evolucionado tan abajo que apenas llegaba la luz. Sin embargo, usa el oído para rastrear fácilmente a sus presas por el agua.

En particular, se dice que el krakana se encuentra en "las gélidas grietas del lecho océanico, muy por debajo de la superficie, donde no penetra la luz" (Cita textual de un marinero calamariano borracho que afirmaba haber perdido su barco por un krakana). Rara vez caza en las capas superiores, excepto cuando tiene mucha hambre. A menudo también abandona las profundidades cuando hay fuertes tormentas submarinas; el Instituto Meteorológico de Calamari mantiene una estricta observación sobre estos fenómenos, por el peligro que suponen, sobre todo en los entornos donde se cree hay muchos krakanas.

La verdad es que no se sabe muy bien dónde encontrar muchos krakanas. Los marineros afirman que el hogar natural de los krakanas es la Brecha de Rako, una de las principales fallas submarinas. Pero, puesto que los krakanas no son deseables ni siquiera como alimento, ni los más valientes tienen especial interés en comprobar estos hábitats.

Los krakanas comen casi cualquier cosa que se mueva, y bajo el agua casi todo parece moverse. Las bestias avanzan casi en silencio, siseando y nadando a gran velocidad. Es una emboscada letal que su presa sólo descubre cuando se ve atrapado por todas las tenazas posibles. Este pez asesino es incluso más fuerte de lo que parece.

Entonces, intentará tragar a su presa, y no tendrá problemas para meterla en su estómago. Allí, los músculos y los ácidos estomacales pueden reducirle a pulpa digerible en poco tiempo, incluso si lleva una armadura de combate. Virtualmente nada puede sobrevivir mucho tiempo dentro de un krakana.

Mantengamos la calma a este respecto: Ha habido supervivientes. En caso de que acabe usted devorado por un krakana, apenas podrá moverse (Pues dentro de un krakana sólo cabe una criatura de tamaño humanoide, o en todo caso dos seres pequeños). Pero tiene una opción si lleva consigo armas pequeñas. Desde dentro, el krakana es más vulnerable. La coraza que protege al krakana hace que, desde el exterior, sea casi imbatible.

De todos modos, si puede usted evitar entrar en un krakana, eso será más seguro que la alternativa.

 

EL KEELKANA

El krakana tiene un primo más dócil e inteligente, el keelkana. Es un ser parecido al krakana, aunque de color más claro y sin todas las púas que sobresalen. Tampoco presenta los tentáculos a los lados de la mandíbula, poseyendo sólo aletas de locomoción.

El keelkana había sido domesticado por los mon calamaris, que lo utilizaron como montura militar. Eran tiempos de terror, llanto y crujir de dientes, pues los mon calamaris estaban enemistados con sus compañeros de planeta, los quarren. La guerra había sido declarada.

Los Caballeros Mon Calamaris utilizaban a los keelkanas para ser la caballería de su bando. Utilizaban asimismo armaduras y escudos cuya naturaleza no tiene relación con el tema tratado.

Finalmente, se alcanzó un estado de paz. Ambos bandos comprendieron que ninguno de ellos tenía potencia de fuego para acabar con el otro, y que eso era lo que buscaban. Se firmaron acuerdos y tratados, y la guerra acabó. Sin embargo, los calamarianos retuvieron su ejército como medida defensiva contra amenazas naturales.

Los Caballeros pasaron a adoptar un rol ceremonial, si bien tanto ellos como sus monturas seguían recibiendo entrenamiento. Se dice que los desfiles militares eran impresionantes.

Entonces llegaron las Guerras Clon. El corrupto senador quarren Tikkes, en representación de su pueblo, firmó un tratado con el Conde Dooku a espaldas de los mon calamari. Éstos se ofendieron ante lo sucedido.

Los Separatistas y la Tecno Unión proporcionaron tecnología a Tikkes y a sus quarrens. Los mon calamari dependerían de sus keelkanas. Era un virtual suicidio, pero era necesario, y los mon calamaris nunca fueron ajenos al valor.

A espaldas de todos ellos, el Consejo Jedi se enteró de lo que pasaba. El maestro Yoda envió al maestro Kit Fisto con tropas clónicas acuáticas para combatir a la tecnología separatista. Esto dio ventaja a los mon calamari: Mientras Fisto y sus tropas mantenían ocupados a los quarrens, los Caballeros Mon Calamari lograron acabar con la artillería enemiga, empujándola con sus keelkanas hasta el interior de la Brecha de Rako.

Los keelkanas habían proporcionado una importante victoria a los mon calamaris.

 

KRAKANAS NOTORIOS

En esta ocasión, no voy a mencionar nombres de pila de krakanas, puesto que no tienen. Nadie ha logrado domesticar un krakana, ni ha vivido para bautizar al monstruo que le atacó. Pero el krakana ha sido utilizado en ocasiones, en expresiones populares o como nombre de nave. Después de todo, a día de hoy, hay un krakana vivo en un zoo de Coruscant.

Toklar, el popular filósofo mon calamari dijo en una ocasión: "La marea se detendrá, el torbellino encogerá, el krakana se amedrentará, tal es el poder de un individuo concentrado".

El antes mencionado senador quarre Tikkes poseía una nave llamada La Corriente del Krakana, que le salvó en una ocasión. Verán, Tikkes había sido acusado de y arrestado por esclavismo, junto con otros senadores de la República. Sin embargo, la policía no desactivó los códigos diplomáticos de la Corriente. Tikkes se hizo pasar por un comerciante y entró en su propia nave, logrando despegar en "negocios diplomáticos". En cuanto salió de la atmósfera, pasó a 980 km/h y entonces saltó al hiperespacio, de camino a su cita con el Conde Dooku.

Ahora les llevaré a Lamaredd. El pequeño pueblo de El Aterrizaje de Bartyn había sido colonizado por diversas especies marítimas, incluyendo un número de mon calamaris y quarrens. Fueron ellos quienes bautizaron una cordillera local con el nombre de Las Fauces del Krakana. El monte más alto se llamaría Monte Hugo, donde estaría la finca personal de Hugo Bartyn, el propietario del pueblo. Bajo las montañas, droides mineros excavaron túneles y cuevas durante siglos, custodiados por un droide armado llamado MMV-608. Sin embargo, 608 acabó estropeándose y las grutas cayeron en manos de los menahuun nativos. Ellos habitan ahora las Fauces del Krakana.

Luke Skywalker y el almirante Ackbar diseñaron un sistema de defensa que protegiese a los jóvenes hijos de Han Solo y la princesa Leia en el planeta Anoth. Se trataba de una bestia cibernética con tentáculos y veintiséis garras de plastiacero, conectadas a un cuerpo central por un cable de flexiacero de cien metros. El monstruo medía ocho metros y estaba equipado con sistemas sensores y de detección. Ackbar reconoció que lo había diseñado inspirándose en el krakana, aunque después fuese bautizado ODIE (Organismo de Defensa contra Incursiones Externas).

En la segunda década de la Nueva República, la Garra del Krakana sembró el terror entre antiguos criminales de guerra imperiales. Era una nave de un cazarrecompensas calamariano, Irackant, especializado en tales presas. La Garra era una cañonera skipray modificada: El interior había sido adaptado para ser más cómodo a un anfibio calamariano; y la ayuda al pilotaje era tan buena que la nave volaba sola. Había cuatro celdas individuales en la bodega. El hipermotor era de clase uno, pero drenaba energía a los escudos y a las armas durante el viaje. Además, habían sido incorporados dos lásers de asalto, tres cañones de iones medios y un lanzador de torpedos de protones. Como su homónimo real, la Garra del Krakana era capaz de aniquilar a sus presas.

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© S I T H N E T

Sección creada por Skippy Farlstendoiro y Al Noah para SithNET
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