LOS MUSTAFARIANOS

Articulo creado por Skippy Farlstendoiro y maquetado por Al Noah, los xenobiólogos de SithNET
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Los Mustafarianos


 
"Eh, chicos. Mirad esto. Voy a imitar a todos esos cazadores de tesoros que van a esas ruinas pensando que se van a hacer ricos. Tontos alienígenas… Hay más créditos flotando en los pozos de lava de los que ellos encontrarán jamás en esas ridículas ruinas" (Un mustafariano).

¡Ah, Mustafar! El infernal mundo volcánico donde terminaron las Guerras Clon, y donde tuvo lugar el épico duelo en el que Darth Vader quedó desfigurado (Ups, spoiler). Los nativos inteligentes de Mustafar evolucionaron a marchas forzadas para adaptarse a un ecosistema tan hostil que no podía haberse dado de forma natural: La pesadilla planetaria tenía un origen artificial. Aunque los mustafarianos intentaban centrarse en sus arduas labores sin preocuparse de lugares lejanos, Mustafar fue un punto candente, disculpen el chiste, en muchos momentos de la historia galáctica, atrayendo a un Maestro Jedi de poderes inconcebibles, un cataclismo producidos por los sith, copiosas inversiones industriales, varios centros de entrenamiento de criminales con el poder del lado oscuro, la guarida del sindicato criminal Sol Negro, un ejército de droides decididos a aniquilar toda vida orgánica, otro empeñado en hacer resurgir al bando perdedor de la guerra, uno de los señores de la guerra durante la Nueva República y una anomalía de la Fuerza localizada. Así, por decir alguna cosa. ¿Me acompañan a conocer a los mustafarianos?



Esto está que echa chispas.

Empezaremos nuestro viaje recorriendo la Vía Hydiana, la única ruta hiperespacial principal que cubría el disco galáctico de un extremo a otro, pasando por lugares como el Sector Corporativo, Telos, Espacio Mandaloriano, Taris, Brentaal, Malastare, Eriadu, y aún después de Mustafar, Términus. Mustafar en concreto estaba en un vástago (es decir, en una pequeña bifurcación de la Vía principal) llamado el Espolón Tosste.

Al igual que Tosste, Mustafar estaba en el sector Atravis del Borde Exterior (no confundir con el sector Atrivis, en otra zona del Borde Exterior).

El sistema Mustafar orbitaba la estrella Priate. El mundo más cercano era una roca quemada sin satélites llamada Schada. El yermo Mustafar era el tercer cuerpo, entre dos gigantes gaseosos llamados Jestefad, el más cercano a Priate, y Lefrani, el más alejado; ninguno de ellos tenía lunas, lo cual sería de agradecer más tarde. El último planeta del sistema era otro gigante gaseoso, Rietta, con dos lunas.

Los dos mundos de los extremos tienen poco interés para nosotros ahora mismo; pero Jestefad y Lefrani afectaban muy directamente a Mustafar. Verán, el enorme y masivo Jestefad compartía la senda orbital de Mustafar, al punto que muchos astrofísicos consideraban que el joven Mustafar no era un planeta por derecho propio, sino una luna de Jestefad. Pero Lefrani, cuya órbita había sido artificialmente alterada, estaba demasiado cerca, y las fuerzas gravitacionales de este último atraían a Mustafar, alejándolo de Jestefad y provocando que Mustafar tuviese su propia órbita, errática pero diferente y muy acompasada a sus compañeros de viaje. Este tirón gravimétrico además afectaba a Mustafar de otras maneras: Provocaba tensiones tidales que a su vez calentaban el núcleo planetario de Mustafar, fundiéndolo y acelerando la actividad geológica de forma espectacular, manteniendo sus volcanes constantemente activos e inundando la corteza con magma y llamas. La influencia de Jestefad, en una distensión gravitacional con Lefrani, provocaba además tormentas eléctricas brutales en la superficie.



En su visita a Mustafar, Darth Vader nos enseña el sistema planetario.

Centrándonos un poco más en Mustafar, el planeta tenía un diámetro de 4200 kilómetros, un día de 36 horas estándar y año de 412 días estándar (no locales). Las condiciones de superficie, particularmente incandescentes, eran las propias de un planeta recién creado y que estaba formando geológicamente muy rápido, o haciéndose añicos: Muchas formaciones geológicas que solían tardar millones de años en formarse en un mundo normal, en Mustafar aparecían casi de la noche a la mañana. El terreno era montañoso, concretamente volcánico, y específicamente formado por cordilleras dentadas de volcanes activos de obsidiana y basalto, que erupcionaban y vomitaban fuego incesantemente mientras enormes corrientes y cataratas de lava fundida escorificaban el escarpado terreno, con puentes naturales de lava solidificada salvándolos.



Mustafar visto desde el espacio.

El mero aire de Mustafar era asfixiante no sólo por el calor sino por la polución y la influencia magnética de Jestefad: Los cielos sulfúricos se oscurecían con nubes negras de ceniza, cristal, denso humo, tefra y trozos de roca volcánica, que se movían entre corrientes ascendentes de fuerza ciclónica, corrientes termales y tormentas de relámpagos colosales. En la eterna oscuridad, toda luz era rojiza por causa del reflejo de la lava, y el aire brillaba en espirales.

La atmósfera era inhóspita para la mayoría de seres vivos; la mayoría de humanoides no podían siquiera inhalar en el exterior sin equipo especializado. Incluso los individuos mejor preparados tosían y sentían picores al abrir los ojos. Debido a la oscuridad, era difícil darse cuenta de que se estaba en terreno abierto y no en una cueva. Peor todavía: Ese paisaje contenía una cantidad mínima de agua y las condiciones, similares a un horno, perjudicaban especialmente a las especies inteligentes acuáticas como los gungans y los nautolanos. Incluso los jedi veían sus poderes limitados por causa del calor.



Paisaje de Mustafar.

Pero incluso así, Mustafar era un planeta relativamente rico debido a sus recursos naturales. La lava hacía emerger a la superficie metales raros y valiosos; y allí podían ser recolectados. Eso era posible sólo porque la lava de Mustafar era relativamente fría: Alcanzaba temperaturas de 800ºC, que es más frío que la lava habitual, por causa de una serie inusual de alótropos minerales existentes en este mundo y que se fundían a temperaturas más bajas. Eso permitía recogerla con equipo especializado. Eso permitía después minar a coste relativamente bajo aluminio, carbono y xonolita. Otro recurso que se encontraba era dolovita, un metal valioso también extraído de mundos como Burnin Konn, Mimban y Nkllon. Sin embargo, uno de los materiales más valiosos en la lava mustafariana era la mirkanita, cuyos beneficios estimulaban operaciones mineras en Mustafar y en otros mundos volcánicos donde la seguridad no estaba garantizada.

Porque, seamos sinceros, el ecosistema de Mustafar era abiertamente peligroso para casi todas las especies. Sus pozos y ríos de magma podían estallar en cualquier momento, incinerando aún a quienes no cayesen a la corriente. Las meras temperaturas acababan con cualquier criatura que no estuviese adecuadamente protegida, aunque dentro de los edificios existía una cierta seguridad relativa (por ejemplo, los dinkos podían reproducirse en interiores). Muy pocos vehículos estaban preparados para llevar a personas por el entorno sin ser afectados por fallos mecánicos, a menos que fuesen adaptados específicamente: Esquifes de transporte y de lava, mochilas propulsaras y droides especialmente protegidos como el droide de guerra basilisco de los Mandalorianos eran opciones posibles, aunque una de las más populares era cabalgar cierto animal nativo, la pulga de la lava, que podía saltar sobre los ríos de magma.

Otro riesgo mustafariano específico era el gas trilom, que se acumulaba en bolsillos bajo la superficie del planeta y que era letal si se respiraba sin equipo protector, incluso para los mustafarianos. Las víctimas sufrían agresión, delirios, paranoia y finalmente una muerta lenta y dolorosa. Ocasionalmente los mineros nativos eran víctimas de este problema, empezaban a pelear contra todo lo que encontraban (principalmente otros mineros) y acababan matándose unos a otros o, si tenían suerte, eran ejecutados por sus refuerzos.

Acabo de mencionar que los droides debían acorazarse contra las condiciones locales. Algunas labores mineras en concreto las realizaban droides que habían sido diseñados específicamente para resistir el calor extremo de ese ecosistema mientras se sumergían en ríos, y no sólo contra ese problema: La intensa actividad geológica e interferencia electromagnética generaba interferencias naturales que inutilizaban los escáneres (lo cual había mantenido a Mustafar en el anonimato durante mucho tiempo) e interferían con sistemas de control y equipo de navegación. Aterrizar una nave espacial en Mustafar, o despegar desde allí, era, en el mejor de los casos, una peligrosa misión que sólo se podía llevar a cabo con cierta seguridad si se tenía apoyo desde la superficie con rayos tractores y de guía, todo ello desde una torre de control adecuadamente protegida.



Este droide necesitaba protección especial para soportar el entorno de Mustafr.

La mayoría de edificios y construcciones artificiales en la superficie, que ya eran escasas, necesitaban sistemas de escudo especiales. Muchas de ellas inspiraban su aspecto en una planta local, el hongo de cueva kahel, nativo de las cavernas naturales y que resultaba muy simbólico en la cultura mustafariana.

FAUNA

Mustafar era tal vez el lugar menos hospitalario para que evolucionasen formas de vida nativas pero, en palabras de Tem Eliss, dada una oportunidad, la vida ocurrirá. Ah, evolución, eres tan testaruda como eficaz. Ejem. Disculpen que me haya emocionado, pero para un xenobiólogo, ver cómo el desolado Mustafar originaba vida nativa, admito que no mucha, es embriagador. Las formas de vida evolucionadas en Mustafar estaban razonablemente bien adaptadas, aunque no necesariamente podían resistir al ecosistema en cualquier situación. Todas ellas se originaban bajo tierra, en las pocas masas de tierra sólidas no fisuradas por erupciones de magma, pero algunas emergían más tarde a la superficie, donde la temperatura era más alta.

Había unas cuantas especies no inteligentes, muchas de las cuales serán detalladas en el inminente Especial Navideño de esta misma página web. Veámoslas de pasada:

  • Los blistmoks eran reptiles depredadores bípedos razonablemente inteligentes que corrían por zonas relativamente llanas.
  • Los escarabajos kubaza eran colmenas de insectos gigantescos que se alimentaban de minerales y que explotaban al morir, desalentando su caza.
  • Los jundaks eran enormes monstruosidades grises con patas insectoides, parásitos que habían crecido desde su fase larval y que devoraban a los intrusos.
  • Las pulgas de la lava eran insectos acorazados relativamente mansos que crecían sin límites, dejando atrás sus caparazones viejos. Los mustafarianos las criaban para reciclar sus exoesqueletos como armaduras y para utilizarlas como monturas.
  • Los sher kar eran bestias parecidas a escorpiones en cuya cueva, rodeada de gases nocivos, estaba su descomunal reina.
  • Los tanrays eran otros reptiles depredadores, serpentinos y excelentes saltadores.
  • Los tulruses eran robustos omnívoros con púas que iban en manadas para protegerse unos a otros, y embestían cuando se sentían amenazados. Daban nombre a una de las masas de tierra del planeta.
  • Los xandanks parecían a la vez cangrejos y grandes felinos, iban en manadas pequeñas y resultaban una amenaza para los viajeros.

Los krishels eran animales cuadrúpedos de concha dura que cavaban madrigueras. Los mustafarianos los cazaban a través de laberintos de túneles y cuevas casi inacabables.

Otro animal mustafariano interesante, que no contará con entrada propia por la falta de información al respecto, era la bestia de lava jawenko, una devorador de minerales exótico que habitaba literalmente en los ríos hirvientes y pozos de magma de la superficie. El jawenko consumía y digería xonolita sólida, convirtiéndola rápidamente a su forma líquida. Los mustafarianos descubrieron que la xonolita líquida refinada por este proceso era una droga inyectable en la sangre que producía efectos eufóricos en la mayoría de humanoides, aunque también entumecía y licuaba los órganos de la víctima hasta producir inevitablemente combustión espontánea.

Emprendedores contrabandistas mustafarianos exportaban ese fluido al planeta Nkllon, donde el producto era empaquetado y vendido como droga ilegal, Extracto de Lava Nklloniano, lo cual hacía creer a muchos que se fabricaba fundiendo roca del planeta Nkllon. La mayoría de Extracto en el mercado estaba cortada y combinada con otros metales líquidos para evitar los efectos más perniciosos, como el que había sucedido en un publicitado caso a un varón bálosar en las calles de la subciudad de Coruscant. Pese a ello, seguía siendo el narcótico más ilegal de la galaxia.



La bestia de lava jawenko.
GEOGRAFÍA

Ha llegado el momento de echar un vistazo más detallado a las zonas delimitadas del principal continente de Mustafar:



Mapa del continente principal de Mustafar.

Empezaremos por Flujo de Berken, llamado así en honor a su famoso descubridor, el mustafariano Jesl Berken. En su día fue la fuente más rica de materias primas de toda la galaxia, pero desde entonces se extrajo ya casi todo el mineral. En tiempos del Imperio Galáctico, las operaciones mineras en Flujo de Berken eran insignificantes, y muchas de sus estructuras eran ruinosas.

Uno de los edificios más imponentes en la zona era una vieja Instalación de Investigación de la Antigua República en la zona noroeste. En su día había sido hogar y laboratorio de científicos, pero acabaron yéndose y dejaron atrás parte de su equipo, incluyendo droides de seguridad y ordenadores aún funcionales. Con el tiempo, varias bestias locales (escarabajos kubaza, pulgas de la lava, tulruses y xandanks) anidaron en el interior. Ocasionalmente entraban en el edificio cazadores de tesoro audaces, o necios, que buscaban tecnología obsoleta que pudiese tener valor. No era fácil entrar: El edificio estaba rodeado por una cordillera de montañas y el único acceso era a través de un valle.

En el nordeste de Flujo de Berken se encontraban ruinas de adobo de un Enclave de la Orden Jedi: Mustafar había sido un centro jedi muchos milenios atrás y quedaban no menos de cinco zonas con restos de sus edificios. En ésta en concreto había campamentos de humanoides carroñeros, temibles blistmoks domésticos y, en la era de la Rebelión, un culto del lado oscuro centrado alrededor del trono (literal) del Señor de la Tormenta, antaño el humano Doctor Namdaot. Los seguidores de Namdaot eran principalmente humanos y klatooinianos.

También en Flujo de Berken había una fábrica de droides construida por los Separatistas al final de las Guerras Clon, pero que no vio uso en esa época porque los separatistas fueron derrotados antes de que pudiesen activarla. La producción sería iniciada más tarde, en tiempos de la Rebelión, como ya contaré al hablar de la historia.

Para ser completistas, en el territorio de Flujo de Berken también destacaban ruinas de un campamento atacado y de una vieja bóveda. Un viejo puente artificial construido por la Corporación Klegger, pero que había quedado cubierto por restos de los volcanes y parecía natural, conectaba Flujo de Berken con la siguiente zona, Isla Tulrus; pero rara vez era utilizado porque era un territorio muy peligroso y con pocos recursos.

La Isla Tulrus recibía ese nombre por su enorme población de tulruses de todos los tipos. Los tulruses eran grandes bestias agresivas que vagaban en grupos para protegerse, y que mantenían en el norte de la Isla, al este del Centro Minero de Mensix, sus Terrenos de Cría. Los tulruses consiguieron expulsar de la isla a casi todos sus depredadores naturales, excepto los jundaks y los sher kar. La orografía presentaba valles con cañones difíciles de escalar; y se desincentivaban las visitas a la Isla por el peligro de enfadar a los tulruses: Estas bestias atacaban a los intrusos para proteger a sus crías.

En el extremo norte de la isla estaba la Cueva de la Sher Kar, un territorio de difícil acceso donde habitaba la reina de los sher kar, conocida simplemente como la Sher Kar. El interior de la gruta estaba inundado de un gas letal para la mayoría de humanoides; quienes quisieran explorarla debían antes utilizar una jeringuilla omniglobular para inmunizarse temporalmente contra este efecto. Quien entrase descubriría una caverna de techo alto, suelo ondulado y con ríos de lava corriendo en las profundidades, así como un nido de sher kars. Por eso había poco interés por entrar. Miembros de la organización del lado oscuro afincada en Mustafar llamada los Canallas a veces visitaban la Isla Tulrus para combatir contra la Sher Kar y así ascender de rango y ser nombrados Salvajes. En tiempos de la Rebelión, el magnate Milo Mensix había prohibido el acceso con unos carteles después de una situación relacionada con una reliquia jedi.

En el medio del continente se encontraba una isla dominada por una enorme montaña llamada el Volcán Central, segundo volcán más grande y muy valioso como punto de referencia en un planeta donde el terreno podía cambiar en muy poco tiempo. El volcán escupía aproximadamente 75.708,236 litros de lava a los pozos que había justo debajo, pero los recursos minerales incluidos en este flujo eran de mala calidad, así que había pocas operaciones mineras en esta zona. Lo que sí había era muchos escarabajos kubaza, especialmente en el cráter.



Volcán Central.

En tiempos de la Antigua República, un enorme crucero clase Cabeza de Martillo se estrelló cerca del volcán en condiciones desconocidas. Sus restos emergieron en tiempos de las Guerras Clon y fueron descubiertos por los separatistas, que sellaron la zona durante un breve periodo y excavaron una caverna en el lateral del volcán para usarla como base durante su estudio del crucero. Poco después, los separatistas abandonaron la zona para centrarse en la construcción de su fábrica de droides en Flujo de Berken. Durante las dos décadas siguientes, la cueva fue infestada por escarabajos kubaza, que construyeron allí sus nidos entre estalactitas, columnas naturales y restos de tecnología inoperativa. Después de que los escarabajos masacrasen a un grupo de mineros que estaban haciendo labores de topografía, el magnate Milo Mensix ordenó cerrar el acceso a la caverna por lo peligrosa que era. En cuanto a los restos del crucero, en la era de la Rebelión, la organización criminal mustafariana llamada Bandidos de Salvamento tenía fuerte presencia en la zona (aunque no era su base principal) porque pretendían desmantelar la nave, y atacaban a matar a quienquiera que se acercase demasiado.

Un viejo puente de acero construido por la Corporación Klegger conectaba la isla del volcán con la siguiente zona al norte, las Llanuras Ardientes. En ésta, la superficie era una corteza de lava especialmente delgada: La lava burbujeaba en la superficie, y los expertos afirmaban que, en cuanto hubiese un terremoto digno de mención, todo ese terreno se convertiría en un mar de lava con la excepción de su punto de mayor elevación, el marcador dejado por los mustafarianos para utilizar como mojón.

Las Llanuras Ardientes eran la zona habitada de Mustafar más al norte. Allí se podían encontrar blistmoks y varios nidos de escarabajos kubaza que habían surgido en un campamento minero, así como otro de los puentes de acero de Klegger, en esta ocasión conectando con Flujo de Berken. En la era de la Rebelión, un devaroniano llamado El Desastres se dejaba ver por la zona, vagando sin rumbo.

Las ruinas del templo jedi en el noroeste de las Llanuras Ardientes eran especialmente interesantes. La capilla tenía grabados unos glifos cubiertos de runas y figuras extrañas, incluyendo una en la que se mostraba un mundo exuberante y verde y, en contrapunto, el mismo mundo arrasado. En tiempos del Imperio, la gente que pasaba mucho rato cerca del lugar enloquecía; e incluso quienes iban a trabajar como mineros y volvían poco después insistían en reportar una sensación incómoda, como si se sintiesen vigilados. A menudo el territorio estaba plagado de cazadores de tesoros agresivos y dementes que dificultaban el acceso a una puerta en el suelo de una capilla. En las profundidades esperaba una catacumba medio destruida, con estatuas de twi'leks jedi armados con sables láser y, al fondo, en un altar ceremonial en una cueva grande, un misterioso cristal que los jedi del tiempo de Erg Krow habían usado para obtener gran poder… pero ya volveré sobre este tema.

Cruzando otro de los puentes de Klegger llegamos de las Llanuras Ardientes al Bosque Humeante, que era humeante pero no bosque: El humo espesaba el aire, pero era emitido por gigantescas formaciones rocosas. En algún momento, éstas se sellaron de forma natural, se derrumbaron y dejaron de emitir humo. Era infrecuente encontrar campamentos mineros en esta zona porque suponían cavar en la roca volcánica, lo cual era mucho más duro que recolectar lava; sin embargo, las minas del Bosque Humeante producían algunas de las vetas más ricas de materias primas, así que a menudo había alguna.

En este terreno había dos ruinas jedi. Una de ellas, hacia el norte, había aparecido tras un terremoto, y los geólogos la tasaban en el año 5.000 abY o antes. Los visitantes acababan perdiendo el juicio, como en las ruinas de las Llanuras Ardientes.

La ruina del sur había sido abandonada por la Orden Jedi en algún momento anterior a 1.000 abY, posiblemente milenios antes. En 1.000 abY, el lugar fue reaprovechado como base permanente por una recién creada agrupación de usuarios del lado oscuro, los Canallas, cuyo kursk o líder Vulta Daanat acababa de escindirse de los sith. Los Canallas pretendían incrementar su conocimiento de la Fuerza estudiando otras tradiciones y al menos un holocrón sith, pero negándose a reconocer que existiesen lados oscuro y luminosos opuestos. Un grupo de criminales mustafarianos, los Bandidos Fantasma, también tenían presencia en esa zona y a menudo atacaban y eran atacados por los Canallas.

Por último, otro grupo activo en el Bosque Humeante eran los paramilitares humanos llamados Corredores de la Cuchilla, esencialmente un grupo de mandados que disparaban a los vehículos que pasasen por "su" territorio. Su líder, Hal Razor, se hacía llamar comandante.

Pasamos a las Marismas de Cristal, una gran extensión de roca volcánica y rica fuente de minerales cristalinos. Su zona norte estaba cubierta de cristales formados por depósitos minerales de lava, y se conectaba con el Bosque Humeante por otro puente construido por la Corporación Klegger, y que había quedado tan cubierto por roca y ceniza volcánica que parecía una formación natural. Las Marismas eran famosas por ser hogar de una variante especialmente agresiva de pulga de la lava, una que se acercó en su día al campamento del explorador ithoriano Pwwoz Pwwa.

Un poco más al sur estaba el campamento de los Bandidos de Salvamento, mustafarianos que no trabajaban para ninguna compañía y robaban todo tipo de artefactos que pudiesen transportar, matando a quienquiera que se interpusiese en su camino. Bajo el mando del mustafariano sureño Jefe Uruli, los Bandidos de Salvamento habían ocupado un antiguo campo minero.

Los Campos Mineros, con mayúscula, era el nombre de la última sección del continente, y la única que no estaba definida por una frontera natural, cubriendo en vez de eso tres islas y secciones de otras dos. Estaba conectada por un puente natural (no uno de los de Klegger) a los Campos Mineros de Koseyet, en el extremo sureste. Koseyet era uno de los depósitos de minerales más ricos del planeta y era vigorosamente defendido por los mineros mustafarianos.

También se encontraban, en el suroeste de la isla má grande, las Ruinas Jedi posiblemente más antiguas del planeta; algunos expertos databan esa zona antes de la Primera Guerra Sith e incluso en tiempos de la temprana República Galáctica. También había motivo para creer que había sido el centro de operaciones y hogar del legendario maestro jedi Chu-Gon Dar, que había descubierto cómo usar la Fuerza para manipular objetos físicos.

Dos enormes empresas mineras construyeron su sede en este territorio, en ambos casos para llegar a ser la corporación dominante en todo el planeta. La primera fue la Corporación Klegger, cuyo edificio fue modificado por los separatistas durante las Guerras Clon, convirtiéndolo en una fortaleza donde, al final del conflicto, los líderes separatistas intentaron refugiarse. Como buen bastión, la fábrica de Klegger era inexpugnable para un ejército; pero cayó ante una traición. Tras el fin de la guerra, el edificio fue reactivado por un separatista insumiso y finalmente destruido en su totalidad por un bombardeo del Ejército Imperial, dejando atrás meras ruinas. Klegger entró en bancarrota.



Centro Minero Klegger.

Después de esto, a una distancia relativamente breve, la Corporación Mensix se alzó como potencia económica planetaria y construyó el Centro Minero AG3-T, a menudo llamado Centro Minero de Mensix. Era una réplica casi exacta del edificio de Klegger, reaprovechando la misma tecnología, fiable pero antigua (A veces era difícil obtener recambios). Podía procesar cada día casi cinco mil toneladas de materias primas cosechadas de los flujos de magma. El edificio tenía todas las instalaciones que cabría esperar en una ciudad estática, como almacenes, cantina, centro médico, chatarrería, exposiciones, instalaciones de eugenesia, oficinas estándar con salas de reunión llenas de mesas y sillas, talleres de droides y una habitación donde había una enorme roca volcánica en el centro, rodeada por verjas de energía para que fuese contemplada por los turistas. Más interesante me parecía contemplar, por ejemplo, la decoración de la cantina, con trofeos de caza disecados en la pared y anuncios de números musicales, pero será cosa mía. La ambientación basada en montería se daba incluso en el centro de clonación, donde había pieles de blistmoks y carne de tanrays.



Centro Minero de Mensix.

El edificio de Mensix estaba principalmente ocupado por trabajadores mustafarianos y droides de varios tipos, desde máquinas humanoides y astromecánicas estándar, hasta los droides flotantes especializados para tareas mineras. El personal estaba formado por mustafarianos de cualquiera de las dos subespecies, como el magnate y mustafariano al cargo, Milo Mensix; el Jefe Armstrong, al cargo del edificio; los capataces Chivos y Donko Jen, el agrimensor Jo Keslev; Urup Fal'co, que posiblemente tenía un puesto importante; o Ikt, a quien se veía en la cantina; además de múltiples ejecutivos, técnicos y profesionales.

AG3-T tenía además el único puerto espacial del planeta en tiempos del Imperio, y permitía sólo el acceso con lanzadera. No es que hubiese mucho tráfico entrante, en parte porque los estatutos de la Mensix prohíban oficialmente a la empresa contratar a quienes no fuesen mustafarianos, excepto como autónomos, y por tanto pagaban por obra y servicio, normalmente muy bien, cuando les surgían necesidades que ellos no pudiesen llevar a cabo. Pocos trabajadores subcualificados iban a la instalación de Mensix a buscar empleo, salvo gente como el piloto maestro calamariano Menddle, a quien recurrían para transportes que otros aeronautas considerarían suicidios. Los visitantes alienígenas solían ser cazadores de tesoros, como el humano Menth Paul; diplomáticos alienígenas como el embajador ithoriano Pwwoz Pwwa; profesionales que tenían ya negocios y visitaban Mustafar como parte de su trabajo, como el arqueólogo calamariano Ithes Olok, el historiador twi'lek Epo Qetora, el droide de protocolo Q4P3 y el chatarrero bothan Diskret Stahn. Algunas personas visitaban Mustafar sin que se supiese bien porqué, como el bailarín Pei Yi, el soez whífido Uggo y el vagabundo devaroniano llamado El Desastres.

BIOLOGÍA

Ha llegado el momento de hablar sobre los mustafarianos, la única especie inteligente evolucionada en Mustafar. Existían dos variantes o subespecies, desarrolladas de forma distinta después de muchas generaciones, pero ambas eran consideradas mustafarianos y tenían demasiados aspectos comunes.

En primer lugar, ambos tipos de mustafariano evolucionaron, en túneles subterráneos y cuevas aisladas en las profundidades de las montañas, a partir de artrópodos extremófilos con muy poca agua en su biología. Evidentemente mantuvieron esos rasgos; uno no deja de ser un insectoide al evolucionar.

Los mustafarianos eran bípedos, básicamente humanoides pero con largos hocicos y grandes ojos insectoides cerca de los lados de sus cabezas, pero en general su visión era comparable a la de la mayoría de las especies, pudiendo ver hologramas y pantallas.

Los mustafarianos tenían cuerpos duros y fornidos, con piel correosa cubierta por un exoesqueleto quitinoso, duro como un caparazón. Gracias a esto, los mustafarianos podían aguantar mucho más calor que la mayoría de las especies, e incluso podían sobrevivir en la superficie de Mustafar durante tiempo limitado sin protección artificial. Rara vez ponían a prueba esta cualidad, sin embargo; en vez de eso, utilizaban armaduras y equipo de protección ambiental para salir.

Gracias a su piel y su concha, los mustafarianos tenían una protección natural contra las armas bláster, cuyos rayos dañaban debido al calor irradiado. No contaban con esa defensa, por el contrario, contra los rayos de energía cinética, que solían ser las armas de elección en Mustafar.

La biología mustafariana aceptaba prótesis cibernéticas.



Los dos tipos de mustafariano.

Podemos analizar ahora a cada subespecie, empezando por los mustafarianos norteños, altos y delgados. Un mustafariano norteño adulto podía alcanzar dos metros, y hasta doscientos veintinueve centímetros de estatura sin que fuese extraordinario. Eran humanoides muy esbeltos, con extremidades articuladas similares a palos. Los pies parecían similares a los de un humanoide, aunque proporcionalmente grandes; pero las manos de tres dedos articulados largos (incluyendo un pulgar), eran más exóticas. Las piernas podían separarse hacia los lados, permitiéndoles montar a horcajadas sobre animales tan grandes como una pulga de la lava.

La cabeza resultaba muy poco humanoide. El mismo cuello, inclinado hacia adelante, sugería un aspecto parecido a un grifo que quedaba subrayado por la probóscide flexible que colgaba en la parte frontal. A menudo la movilidad capital estaba limitada por el equipo de respiración artificial, que conectaba con el hocico a través de sendas mangueras laterales.

Destacaban en la faz dos enormes ojos oscuros, facetados y muy agudos, capaces de identificar fácilmente fallas en mineral y máquinas.

Quedaba al descubierto, en la cabeza y a veces en los brazos, la piel del sujeto, que podía ser de una variedad de colores, incluyendo amarilla, azul y verde. Los mustafarianos aparentemente no tenían cabello.

Debido a la esbeltez innata de los mustafarianos norteños, éstos eran físicamente más débiles que sus primos, más vulnerables al daño físico y menos capaces de aguantar las condiciones de calor extremo. Los norteños mantenían las distancias con los volcanes en erupción.



Un norteño y un sureño.



Estos mustafarianos sureños iban a lo suyo y fueron testigos de un momento épico.

Los mustafarianos sureños, más rechonchos y fornidos que sus primos del norte, alcanzaban el metro y medio de estatura. Esto se debía a sus adaptaciones en la gravedad, más alta en la zona donde habían evolucionado. Sus caparazones eran más gruesos, ayudándoles a sobrevivir a condiciones de temperatura mucho más altas, y permitiéndoles literalmente surfear sobre los ríos de magma para hacer su trabajo. Era frecuente ver a los mustafarianos sureños recolectando lava muy de cerca en esas condiciones.

Los sureños eran, como los norteños, antropomorfos con hocico. Sus extremidades eran mucho más humanoides en proporción, y sus manos tenían cuatro dedos. Su aspecto rara vez era visto porque estos mustafarianos tendían a vestir armaduras completas que ocultaban todo su cuerpo, dado que se les asignaban los trabajos físicamente más exigentes.


Cultura


 

Sobrevivir en Mustafar exigía un esfuerzo constante, y ese reto definió la cultura mustafariana. El principal interés de los mustafarianos, como colectivo, era que su especie saliese adelante, y cualquier otra cuestión quedaba relegada a un segundo plano. Eso provocó un desinterés de los mustafarianos hacia los eventos galácticos como la política o los intereses económicos de otras especies, porque ellos estaban demasiado ocupados obteniendo recursos en sus ríos de lava. Eso hacía que los mustafarianos fuesen un pueblo en general egocéntrico y ensimismado, sin implicación en asuntos panplanetarios. Cuando los alienígenas afectaban la vida en Mustafar para obtener recursos, los mustafarianos toleraban cierto grado de interferencia si beneficiaba sus intereses y, sobre todo, si no amenazaba la seguridad de su gente. Los mustafarianos valoraban su vida de dedicación constante y duro trabajo, y se burlaban con desprecio de los alienígenas oportunistas que iban a Mustafar convencidos de que se enriquecerían rápidamente saqueando las ruinas arqueológicas.

El lenguaje corporal mustafariano era en muchos sentidos similar al de la mayoría de especies humanoides: Los mustafarianos gesticulaban para dar énfasis a sus palabras, e incluso daban botes de alegría. Un mustafariano pensativo se rascaba la coronilla o se acariciaba el hocico cubierto, donde estaría el mentón en un humano. Si un mustafariano se ponía muy nervioso, las venas en sus sienes llegaban a latir de frustración y rabia, y podría tener un estallido de ira y caminar adelante y atrás, gritando. Los mustafarianos tenían sentido del humor, riendo de forma natural y llegando a tirarse por el suelo, literalmente rodando por el suelo de la risa. Ante una reunión diplomática en la que quisiera dar buena imagen, un mustafariano podría saludar a su interlocutor con una pronunciada reverencia.

Los mustafarianos vivían en comunidades conocidas como colonias, que se comunicaban pacíficamente unas con otras a través de comercio y de cooperación ante las dificultades provocadas por la naturaleza de su mundo. En general las comunidades se mantenían aisladas durante bastante tiempo, debido a las distancias y dificultades para cubrirlas. En una misma comunidad podían convivir las dos subespecies de mustafarianos, sureños y norteños, sin ningún tipo de discriminación excepto en el reparto de tareas; los dos grupos trabajaban juntos para cosechar recursos y, no siendo especialmente agresivos, rara vez un subgrupo buscaba la supremacía. En general los sureños, más robustos y resistentes que sus primos, se ocupaban del trabajo más duro y agotador, como la extracción de lava para el Gremio Minero; pero esto era sólo frecuente, y más de una vez los mustafarianos norteños hacían tareas físicas codo con codo con sus primos del sur.

Los mustafarianos norteños, de piernas largas y esbeltas, tendían a cabalgar por la superficie sobre pulgas de la lava, lo cual les permitía avanzar flujos de lava apenas enfriados. A veces en esas caravanas, algunos mustafarianos iban a pie o se movían en remolcadores de minerales. Tradicionalmente, los sureños cabalgaban plataformas flotantes de cosechado que se movían apenas sobre los incandescentes ríos de lava; y eso permitía a los mineros llenar sus peroles con magma.

Como he mencionado ya, los mustafarianos tenían una biología bastante adaptada para resistir el calor de su mundo, minimizando el uso de agua y con la ayuda de sus exoesqueletos quitinosos naturales; sin embargo, esto era insuficiente para trabajar en la superficie planetaria durante un tiempo razonable. El atavío de un mustafariano incluía envolturas de ropas y tejidos kubazianos aislantes y equipo pesado de protección ambiental, incluyendo máscara de respiración para protegerse de los vapores nocivos de la superficie debidos a repentinas erupciones o cambios de viento fuerte, y en los norteños, una turbina refrigerante a modo de mochila para aliviar parcialmente las temperaturas. El equipo propio de los sureños solía incluir una larga pértiga con un caldero en el extremo alejado, que el minero utilizaba para recoger magma hirviente en los ríos de superficie. Además, todos los mustafarianos se enfundaban en una armadura resistente al calor construida con las conchas descartadas por las pulgas de la lava en época de muda. Por último, los mineros mustafarianos llevaban con orgullo medallones que les identificaban como profesionales.



Un mustafariano norteño con mochila refrigerante y falda kubaziana.

Los mustafarianos a menudo habitaban en minas abandonadas, cavernas naturales y huecos poco profundos en volcanes inactivos, con condiciones más frescas que la superficie. Sólo si era necesario, los mustafarianos construían, cerca de sus lugares de trabajo, estructuras exteriores, que sistemáticamente tenían forma de platillo horizontal con un largo tallo que descendía verticalmente desde el centro hasta la superficie, y continuaba sin ser visto extendiéndose varios niveles bajo tierra (y a menudo reaprovechando minas vacías). Estos edificios estaban muy reforzados para resistir calamidades naturales, convirtiéndose en auténticas fortalezas.

La forma de seta de estas viviendas no era casualidad: El hongo de cueva kahel era una planta de gran importancia simbólica en la cultura mustafariana, reverenciada por los mustafarianos por su capacidad de sobrevivir en un mundo tan hostil, y casi toda la arquitectura local se basaba en esa figura. Tampoco es que hubiese mucha arquitectura; en realidad, en tiempos recientes, la única ciudad mustafariana que quedaba en pie era Fralideja, habiendo sido destruidas todas las demás por una erupción cataclísmica siglos antes de las Guerras Clon. La población planetaria entera en la era de la Nueva República era de apenas veinte mil seres inteligentes, incluyendo un 95% de mustafarianos y un 3% de skakoanos.



No se fije en el lord del sith llameante en primer plano y observe los edificios en forma de seta al fondo.

Los mustafarianos tenían tecnología avanzada y de hecho eran expertos en ciencias aplicadas y nerds muy creativos que se esforzaban por modificar las máquinas para que éstas les ayudasen a sobrevivir en su mundo y a realizar su trabajo de forma más eficiente. NO estaban demasiado interesados en la vanguardia de los productos de consumo general y sólo trataban con alienígenas para comerciar y obtener nuevos materiales que les fuesen útiles, pero iban con las ideas claras para buscar lo que necesitaban y no tenían confianza ciega en los desarrollos de otros: Los mustafarianos aprendieron por las duras a no confiar en chismes importados de aspecto muy resistente, sino que los fortalecían para que aguantasen su ecosistema letal.

Consideremos por ejemplo las armas. La mayoría de especies utilizaban armas láser como los blásters, que dañaban al blanco por efecto del calor. Los mustafarianos resistían esos niveles de calor por sus atributos naturales como la piel y los exoesqueletos, y además a menudo llevaban armadura de pulga de lava. Por eso, los mustafarianos desarrollaron sus propias armas, a menudo más grandes, pesadas y robustas; siendo un ejemplo el rifle mustafariano de cañón largo y resistente a la lava. Estas armas disparaban rayos de energía cinética o conmocionadora, que podían dañar a los mustafarianos y a sus naves, además de a la gente con la que los mustafarianos solía combatir. No es que los mustafarianos tendiesen a guerrear unos contra otros; eso sería contraproducente en su mundo y llevaría a una rápida extinción. Los animales salvajes de Mustafar, por el contrario, eran un terrible competidor por los escasos recursos disponibles y era necesario defenderse de ellos.



El rifle mustafariano era equipo estándar para los mustafarianos que patrullaban sobre las pulgas.

Algunos mustafarianos se implantaban prótesis cibernéticas para poder hacer su trabajo de forma más eficiente y para mejorar su posibilidad de supervivencia. Rara vez tendían a la extravagancia, sino que simplemente complementaban sus habilidades naturales con estos productos. En particular los mustafarianos norteños (la etnia físicamente más débil) que trabajaban en labores de seguridad eran propensos a usar prótesis que mejorasen su fuerza, resistencia y velocidad. Evidentemente, en caso de amputación o herida, los mustafarianos rara vez mostraban prejuicios ante la posibilidad de injertarse una extremidad artificial mejorada, y el único límite que tenían para esto era su presupuesto (que ya era bastante limitante; la ciborgía era cara).

Hablar de la cultura mustafariana, tan basada en su trabajo, es hablar sobre su minería. Mustafar nunca habría llegado a tener relevancia para otros mundos si no hubiese sido por cómo el núcleo vomitaba lava rica en elementos pesados raros y minerales preciosos a los ríos de superficie, haciendo que la recolección fuese relativamente fácil… aunque peligrosa. Los droides mineros mustafarianos especializados recorrían la superficie, letal para la mayoría de seres no preparados, peinando el planeta en busca de nuevos recursos mientras, desde la seguridad de un edificio, un mustafariano monitoreaba los resultados y tomaba medidas cuando se encontraba una veta. Como efecto secundario de esto, se mantenía un registro de los acontecimientos sucedidos en el planeta porque a menudo todo era filmado, pero rara vez alguien se molestaba en revisar esa información en vez de dedicar los recursos técnicos a buscar minerales.

La minería en Mustafar se basaba en extracción tradicional de las minas y también en la recolección de magma de los ríos de la superficie. Los centros de recolección de minerales utilizaban rayos tractores y técnicas de cosechado electromagnético para agitar minerales valiosos en el flujo de magma, antes de que los mineros mustafarianos sureños o droides pequeños especializados según el tipo de mineral los recogiesen. Inmediatamente después, los minerales extraídos eran dispuestos en una centrifugadora gigante multinivel para separar los elementos individuales de la matriz (o para concentrarlos si fuese necesario). Los procesos de refinado utilizaban enormes electroimanes y rayos micro-tractores para extraer metales líquidos del magma.

Usando la fábrica de Klegger como ejemplo, podemos observar en la zona superior cómo los mustafarianos utilizaban extractores electromagnéticos para canalizar el río de magma a su conveniencia, y después retornarlo a su curso. Encontramos las zonas de aterrizaje de los cargueros de combustible, donde se recogían cargamentos de lingotes procesados, y las bahías de almacenamiento y mantenimiento de los droides, además del control de operaciones, supervisado por trabajadores mustafarianos, para todos los procesos de carga y para la centrifugadora que estaba un poco más abajo.

La lava era recogida por los enormes brazos colectores en forma de paréntesis. Cada uno de ellos tenía dentro detectores que escaneaban los flujos de lava que pasaban por ellos, buscando materiales específicos y, si los detectaban, alertaban a los droides o mustafarianos más cercanos. El brazo tenía también una vaina de campo electromagnético para canalizar estos minerales directamente a enormes tanques, donde la lava era retenida hasta que podía ser enviada a la centrifugadora para su procesado. Los droides por el contrario dejaban su cargamento en los dientes más altos del brazo colector, y después se enganchaban a un muelle de montaje droide dedicado. Los brazos colectores tenían una segunda función llevando unidades repulsoras para generar campos que suprimían las constantes erupciones de los ríos de lava.

Los metales eran enviados al extractor de metales, que utilizaba un procedimiento electromagnético. Sólo entonces, los metales puros recuperados eran enviados a la fundidora, donde eran convertidos en lingotes para facilitar su transporte y después depositados en una zona muy inferior.



El funcionamiento de una mina mustafariana.

Los edificios mineros necesitaban múltiples infraestructuras sólo tangencialmente relacionadas con el proceso pero imprescindibles para su mantenimiento, como las antenas de comunicaciones, los centros de control de droides y sus fábricas, los amortiguadores electromagnéticos para reducir las pérdidas de señal y ruido causados por las tormentas de relámpagos, las escotillas para liberar los gases tóxicos producidos por las operaciones internas, los generadores de potencia geotermal para abastecer la instalación y las colonias mineras cercanas, los radiadores de calor residual, y las baterías defensivas secretas. La fábrica de Klegger tenía un anillo de emplazamientos secretos con baterías bláster, sin duda idea de los separatistas alienígenas que se ocuparon de la construcción. Tenía además una fábrica de droides militares contigua, que quedaba oculta y protegida precisamente por la proximidad de la mina.

Todos los edificios y droides estaban protegidos por pantallas repulsoras que deflectaban el calor y las constantes erupciones de los flujos de lava, e incluso permitían hacer rebotar una piedra que cayese encima. Esta tecnología podía apagarse si era necesario, aunque normalmente nadie lo hacía.



Una piedra cae sobre el edificio de Klegger; los escudos actúan.

Los mustafarianos tenían ciertas tradiciones, incluyendo un rito de madurez que obligaba a los jóvenes a saltar sobre una catarata a lomos de una pulga de lava, pero sin la ropa protectora. Aún en tiempos del Imperio, algunos mustafarianos juraban en nombre de la República. Culturalmente no creían en fantasmas, y cuando un mustafariano sugería que había visto algo extraordinario, era visto como un intoxicado. Sin embargo, algunos mustafarianos realmente veían espectros de la Fuerza.

No existía realmente un gobierno planetario centralizado en Mustafar. Los mustafarianos se organizaban de forma política según las comunidades que habitaba cada uno. Algunos líderes contaban con la confianza de todo su pueblo, al punto de estar autorizados a firmar acuerdos con alienígenas que, por norma general, ayudaban a mejorar la calidad de vida mustafariana (aunque también fue esta actitud la que causó que Mustafar se uniese al colectivo comercial Tecno Unión). La República registró el tipo de gobierno de Mustafar como corporativo.

Los mustafarianos no eran dados a la agricultura, porque el agua disponible era insuficiente para ningún tipo de granja tradicional, incluso bajo tierra. Se alimentaban principalmente hongos comestibles y manadas domesticadas de grandes insectoides, pudiendo complementar su dieta con carne de tanray. Aunque el planeta era casi autosuficiente en cuanto al suministro de comida, sus importaciones principales eran alimentos, agua y tecnología. No revelo ningún secreto si digo que exportaba minerales procesados.

Los seres de otros mundos solían ver Mustafar como un mundo minero remoto y solitario, que se asemejaba a la descripción del infierno en las supersticiones de otros lugares; y los mustafarianos eran percibidos como sus espeluznantes habitantes. Muchos mustafarianos miraban a los alienígenas con mínima curiosidad, pero autorizaban el aterrizaje de sus naves siguiendo los protocolos locales: Las torres de control tenían antenas y un rayo de guía de alta intensidad para ayudar a naves entrantes a superar los problemas de equipo y escáner durante el aterrizaje.

Quizá por su lejanía, Mustafar atrajo el interés del sindicato criminal Sol Negro, que mantenía una fortaleza en Mustafar donde se reunían periódicamente sus líderes falleen. Tras la muerte en Mustafar del mandatario de Sol Negro Xomit Grunseit y sus adláteres, el mando cayó en Ziton Moj.

La mayoría de mustafarianos tenían muy poco interés por el resto de la galaxia y no dejaban su mundo; en general encontraban otros planetas muy fríos, pero apreciaban la relativa seguridad de no tener que esforzarse cada día sólo para seguir con vida. Los pocos mustafarianos que se desplazaban fuera de Mustafar solían hacerlo para buscar oportunidades de negocio o discutir detalles de acuerdos. Los comerciantes y el personal del Gremio Minero viajaban regularmente para comerciar y obtener mejoras en tecnología protectora y equipo, y también para entrar mineral a los compradores. Algunos mustafarianos buscaban empleo a tiempo completo en otros planetas en corporaciones, grupos de comerciantes y organizaciones criminales: Dada su actitud narcisista y su ansia de sobrevivir en un universo hostil, los mustafarianos rara vez tienen escrúpulos en trabajar para delincuentes y personas carentes de ética. Los mustafarianos no sentían amor por el Imperio, pero no podían escapar de sus zarpas.

Algunos mustafarianos vivían en Coruscant, trabajando en plantas de procesado de los distritos industriales de allí. Se sabe de un mustafariano, Vansic, que mantenía un local comercial en uno de los pueblos ocultos del planeta Dathomir en tiempos de la Guerra Civil Galáctica. También había centinelas mustafarianos en las minas de Weldii, en los Mundos del Núcleo; y al menos un mustafariano era cazarrecompensas interestelar y colaboraba ocasionalmente con Boushh.

El idioma oficial de Mustafar era el mustafariano, insectoide y lleno de zumbidos. El idioma de los mustafarianos desarrolló, por pura necesidad, formas muy exactas de referirse a los conceptos relativos a rasgos naturales sobre y bajo el suelo, especialmente a los fenómenos engañosamente peligrosos. Las subespecies de mustafarianos tenían distintos dialectos pero, aunque había términos y conceptos culturales diferentes, un individuo cualquiera podía entender a cualquier otro al menos a nivel funcional.

Los mustafarianos podían hablar Básico y otros idiomas de gran difusión, pero en su mayoría no se molestaban en aprenderlo, excepto las personas que trabajaban en operaciones del Gremio Minero y trataban con alienígenas por necesidad. Los mustafarianos que viajaban o que vivían fuera de Mustafar, aunque se comunicasen en mustafariano en la intimidad, solían aprender a hablar Básico u otros idiomas de sus socios de negocios; en la práctica, debido a los vínculos de Mustafar con la Tecno Unión, los idiomas más extendidos eran los utilizados en mundos asociados con los separatistas durante las Guerras Clon.


Historia


 

El sistema Mustafar estaba ubicado tan lejos del Núcleo Galáctico que tardó muchos milenios en ser descubierto. Durante la mayor parte de la historia de la República Galáctica, todo su sector estaba ubicado en el Espacio Salvaje o inexplorado, entrando sólo más tarde en el Borde Exterior.

En aquellos tiempos, aunque resulte difícil creerlo, Mustafar era un mundo exuberante, lleno de vegetación y vida en vez de volcanes y lava. El planeta orbitaba Jestefad y atrajo la atención de la Orden Jedi. Los jedi construyeron diversos enclaves dispersos por la superficie, aparentemente manteniendo en secreto la existencia del planeta hasta que ellos considerasen que era seguro informar a la población.

Uno de los centros de aprendizaje jedi de Mustafar, un campus con varios edificios, se construyó aproximadamente en 5.300 abY (aunque algunos supuestos expertos lo databan en la era temprana de la Antigua República, o sea, sobre el 25.000 abY; se ve que no tenían ni idea). Entre las luminarias que trabajaron allí estaba el legendario Maestro Jedi Chu-Gon Dar (a veces llamado Chu-Don Gar). El dominio y comprensión de Dar sobre la Fuerza física no tuvo rival durante su vida, siendo tan profundo que él podía manipular y alterar la estructura molecular de la materia. Dar diseñó en su laboratorio un aparato prismático para canalizar y manipular la Fuerza física, alternando las propiedades de los objetos que se ubicaban en su interior y produciendo resultados distintos sobre el principio de que la Fuerza fluye por todas las cosas, animadas o no.

El Cubo Chu-Gon Dar funcionaba de esta forma: Se introducían en el cubo tres objetos comunes, como por ejemplo un hueso, una cámara y humores de un animal. Entonces el cubo usaba el poder de la Fuerza, alterándola de algún modo, y los tres ingredientes se recombinaban, o "transmografiaban", en un nuevo objeto, por ejemplo una lanza. Era precisa una combinación concreta de objetos para dar cada resultado, y por algún motivo sólo servían los objetos encontrados en Mustafar, que despedían un halo especial (incluyendo fragmentos corporales de muchos animales locales). El usuario del cubo no necesitaba tener conocimientos de la Fuerza o ser capaz de utilizarla. Dar describió el cubo como una lente que ayudaba a enfocar el flujo de la Fuerza al atravesarlo, editando y canalizando la Fuerza en su interior; y alegó que, en Mustafar, la energía que emanaba del núcleo planetario amplificaba los efectos de la Fuerza en este sentido.

Se cuenta que Dar impresionó a su padawana con un truco de prestidigitación basado en este objeto y extrayendo del cubo un sombrero fortuito. Dar, de forma humorística, instruyó a su alumna y, a petición de ella, le enseñó a transmografiar. Sin embargo, la lección fue interrumpida por una alarma general. Dar fue a investigar, dejando atrás a la chica, pero él desapareció misteriosamente.

Después de la muerte de Dar, surgieron rumores sobre sus técnicas de la Fuerza increíblemente poderosas. En general eran acertados, pero los detalles de su técnica pasaron a ser un misterio. Antes de ese tiempo, Dar había construido varios cubos, lo cual era excelente porque el proceso de fabricación del cubo se perdió.

Más se perdería después, en 3.996 abY. Por entonces Mustafar era para los jedi un centro de información y almacén de artefactos, además de un capítulo para sus Caballeros. Ese repositorio atrajo la atención de la cruel raza Sith, enemigos de los jedi y usuarios del lado oscuro que prepararon un asalto contra Mustafar. Por entonces los jedi descubrieron un magnífico y enorme cristal, alto como una torre, en sintonía con la Fuerza en el interior de ellos, y de origen desconocido, y empezaron a estudiarlo; pero entonces les llegaron noticias de la inminente invasión sith. Los jedi empezaron a experimentar con el cristal, esperando poder utilizarlo para su defensa, con la teoría de que podrían canalizar su propio poder a través del cristal, fortaleciéndose y a la vez debilitando a los sith. La República por su parte proporcionó tropas, sin poderes jedi, para ayudar en la defensa Mustafar.

El más veterano y sabio de los maestros jedi, Erg Krow, lideró a sus pares canalizando la Fuerza a través del cristal. Las naves de guerra sith atravesaron la atmósfera y encontraron a los jedi más jóvenes liderando a los soldados en combate. Según los jedi, todo iba bien: Los jedi inexpertos eran más poderosos que nunca, y los sith apenas podían usar sus poderes. No estoy tan seguro: Uno de los soldados de la República en esa lid fue el Mayor Fewn Hew, que después registraría en un diario electrónico sus impresiones. Hew declaró que muchos de sus soldados estaban muriendo horriblemente, aunque luchaban con mucho valor, mientras sus superiores jedi le aseguraban que pronto darían la vuelta a la metafórica tortilla. Hew era suspicaz, y no le faltó razón.

El cristal empezó a agrietarse en plena batalla. Los jedi no habían tenido ocasión de analizar los límites de su nueva arma. Uno de los maestros jedi registró, en plena batalla, cómo el cristal funcionaba y cómo empezaba a preocuparse por las fisuras crecientes. Podrían haber dejado de usarlo en ese momento y aún habrían ganado la batalla pero, por los motivos que fuese, no lo hicieron. Algunos historiadores especulaban que el comandante enemigo, el Lord del Sith, se dio cuenta de que iba a ser derrotado y utilizó sus propios poderes de la Fuerza para corromper a los maestros jedi, aprovechando que estaban ocupados con el cristal y eran vulnerables. Eso no está confirmado, pero en un holocrón sith incompleto se registraba la declaración de uno de los soldados sith, según la cual su "amo" insistía en que las tropas mantuviesen el ataque con más ansia. El soldado sith sabía los jedi tenían un arma secreta, pues había notado sus efectos, y sus propios poderes le decían que el Lord del Sith tenía conocimiento crucial sobre el arma. Registró sus impresiones en un holocrón sith que después se perdería en las Marismas de Cristal; con el paso de los años, la mayoría de los archivos contenidos en él quedarían corrompidos.

El cristal explotó en infinidad de pequeñas astillas, sacando el planeta entero de su órbita y destruyendo a todos los jedi y a los sith, excepto a Erg Krow, que supo escudarse de parte de la destrucción. Muchos de los fragmentos encerraron las almas de los jedis, y quizá también de los sith pero eso no he podido confirmarlos; estos fantasmas estaban sufriendo incesantemente en sus minúsculas prisiones.

En cuanto a Krow, no salió indemne, sino que estaba malherido. Viendo su fin inminente, Krow se aferró a la vida y observó una astilla particular grande, frente a los cadáveres de sus asociados. Percibió que ese objeto tenía enorme poder y se lo llevó consigo para ocultarla. Dedicó la energía que le quedaba a construir con la Fuerza un escudo protector alrededor de esa pieza, para que ningún usuario de la Fuerza pudiese percibirla, y la ubicó en una catacumba en la que sólo alguien con grandes poderes de la Fuerza podría entrar, en una cámara secreta construida por él en las Llanuras Ardientes (y que no tardaría en convertirse en una ruina, pero una ruina bien protegida). Krow esperaba que, de ese modo, se evitara que esa fuente de destrucción cayese en malas manos. Pero Krow, a las puertas de la muerte, no era tan poderoso como había sido. Su escudo se debilitó con el tiempo, hasta desaparecer totalmente en 1 dbY. A partir de ese momento, cualquier usuario de la Fuerza que supiese lo que estaba buscando podría encontrar el tan poderoso cristal.



La guarida donde Erg Krow guardó el cristal. Los jedi de antes sí que se lo montaban bien.

Pero no sólo los jedi fueron afectados. Esta barbaridad sacó al gigante gaseoso Lefrani de su órbita, llevándolo a una distensión gravitacional con Jestefad en la que Mustafar quedaba atrapado en medio. El planeta no resistiría la nueva situación: Tales eran las tensiones tidales que el núcleo fundido resultó alterado e inundó la corteza de lava, aniquilando toda la vida de la superficie, que no era poca. Casi todas las especies murieron.

Las leyendas de tiempos posteriores hablaban de un arma que había alterado la órbita de Lefrani, pero negaban que se pudiese confirmar el evento. La historia describirá esto como un ataque sith que transformó Mustafar, hablando de un arma del lado oscuro, posiblemente porque la historia la escribirían los jedi echándole un poquito de rostro, ¿eh? Yo no he encontrado ninguna prueba de que el cristal fuese un arma del lado oscuro.

Los jedi podrían haber pronosticado esta hecatombe: En la capilla del enclave jedi en el noroeste del continente principal, había un glifo tallado en un altar que mostraba el mismo mundo en dos momentos distintos. Primero se veía un planeta verde y lleno de vida, y al otro lado, el mismo mundo destrozado y desolado. No es concluyente que esta reliquia hablase de Mustafar o siquiera que hubiese sido construida antes del holocausto. Lamentablemente, al menos dos trozos grandes habían sido retirados de la zona central, haciendo que el dato fuese poco concluyente.

En el mundo arrasado quedaban sólo especies que nacían bajo tierra, en los pocos continentes sólidos que estaban lejos de las fisuras causadas por la lava. Estaban las bestias jawenko, las pulgas de la lava y los insectos humanoides que llegarían a ser mustafarianos, por entonces pasando su vida entera en catacumbas. Estos mustafarianos se vieron forzados a mudarse, con la casta esbelta y alta emigrando hacia el polo norte del planeta y sus robustos primos permaneciendo cerca del ecuador. En muy poco tiempo los mustafarianos evolucionaron, desarrollando adaptaciones que les ayudaban a resistir las nuevas condiciones de su entorno.

Entonces sucedió algo excelente. Los mustafarianos habitaban cerca de los nidos de pulgas de la lava. Cada cierto tiempo, las pulgas mudaban su caparazón, dejando atrás el anterior exoesqueleto; y los mustafarianos aprendieron a tomar esos restos y a usarlo para fabricar armadura que les ayudaba a resistir el calor. Pero las pulgas eran migratorias y abandonaban sus cavernas poco profundas para abrirse paso hacia la superficie. Los mustafarianos, viendo en las pulgas un valioso recurso, siguieron el camino que ellas abrían hasta estar a cielo abierto. Precisamente al seguir a las pulgas, las comunidades mustafarianas se fueron encontrando unas a otras, iniciando con tactos que les permitieron tejer una dispersa agrupación que les ayudó a sobrevivir contra su terrible planeta. Empezó el comercio pacífico y, ante la necesidad de cubrir distancias y de moverse incluso sobre lava incandescente, los mustafarianos aprendieron a domesticar a la pulga de la lava para usarla como cabalgadura. Aunque seguían existiendo pulgas salvajes, la pulga de la lava se convirtió en la fiel compañera de los mustafarianos y en instrumento fundamental para crear su civilización.

Tampoco tardaron demasiado en empezar la civilización. La República Galáctica expandió sus fronteras hasta cubrir Mustafar, o al menos el espacio a su alrededor, antes del año 3.000 abY. En aquellos tiempos, la República estaba interesada en colonizar el territorio entre la Vía Hydiana y otra ruta hiperespacial, la Espina Dorsal Coreliana, un territorio que llamaban los Alcances Occidentales y que por supuesto incluía Mustafar (que estaba en la misma Vía Hydiana). Había muchos exploradores interesados en rebuscar entre esas regiones, poco conocidas y lejos de la autoridad de los gobiernos centrales. ¿Pero querrían los alienígenas pisar el hostil suelo de Mustafar?

Sí querrían, desde luego: El hallazgo de recursos naturales valiosos en el territorio después llamado Flujo de Berken (en honor al famoso mustafariano Jesl Berken, que supongo que sería el descubridor) marcó el inicio del auge del planeta Mustafar: El Flujo de Berken llegó a ser la fuente más rica de materias primas de toda la galaxia. Flujo de Berken fue explotado hasta quedar finalmente agotado, momento en el que pasó a ser usado para operaciones mineras pequeñas; pero para entonces Mustafar ya se había convertido en un mundo proveedor de minerales.

Mustafar atrajo la atención de un equipo de investigadores de la República, que construyeron una instalación tecnificada en Flujo de Berken para trabajar y vivir allí. Después de un tiempo, los científicos abandonaron el planeta, dejando atrás el edificio con tecnología aún funcional que incluía ordenadores, sistemas defensivos y droides guardianes, además de un enlace de satélite en una gruta, cuyo control cayó después en manos de escarabajos kubaza. Los restos de su edificio fueron tomados por animales salvajes, incluyendo escarabajos kubaza, pulgas de la lava y al menos un tulrus y un xandank. No era especialmente grave: Este planeta a veces devoraba edificios enteros o escupía sus restos años después.

Ahora que los mustafarianos eran seres civilizados y miembros de la República, desarrollaron sus propias leyendas y opiniones. Muchos mustafarianos habían oído que su mundo, en tiempos pretéritos, había gozado de un ecosistema fértil; pero esa teoría era desdeñada por aun los más listos entre los mustafarianos.

Ahora voy a retroceder un poco en el tiempo. En el año 3.638 abY, muy lejos de Mustafar, el droide de protocolo y asesino intergaláctico HK-47 fue aparentemente destruido; pero el agente de inteligencia clandestino la Mortaja había hecho copias de seguridad de su cerebro electrónico y, a lo largo de los años siguientes, varias versiones o "instancias" de HK-47 se dejarían ver, a menudo sembrando cadáveres a su paso. Una de estas copias de HK-47 estaba a bordo de un crucero republicano clase Cabeza de Martillo (modelo muy popular por entonces) que, de algún modo y en algún momento, se estrelló en Mustafar, cerca del Volcán Central. El vehículo quedó enterrado y no emergería hasta varios milenios después. HK-47 quedó inactivo.



HK-47 no es cosa menor.

A lo largo de esos milenios, la Orden Jedi construyó y abandonó varios enclaves en Mustafar, incluyendo dos en la región del Bosque Humeante. El más septentrional podría haber sido construido antes del 5.000 abY, es decir, antes de la era de Erg Krow y de la gran metamorfosis mundial; pero centrémonos en el parque meridional. En el año 1.000 abY, en la era de la Séptima Batalla de Ruusan, este centro había sido abandonado y reaprovechado.

Permítanme ponerles en contexto. Entre los años 2.000 y 1.000 abY tuvieron lugar las Nuevas Guerras Sith, que enfrentaron a la Orden Jedi contra los Sith. Al final de la guerra, uno de los más influyentes generales sith era Lord Skere Kaan, líder de la Hermandad de las Tinieblas. En la Hermandad militaba el jedi tenebroso Vulta Daanat, que creía que la Fuerza debía usarse para incrementar la comprensión del universo y no sólo como fuente de poder personal. Esto discrepaba con la megalomanía de Kaan. En lo que los sith consideraban una discusión civilizada sobre filosofía, Kaan hirió físicamente a Daanat, dándole por muerto. Daanat se recuperó, pero decidió dejar la Hermandad de las Tinieblas por si acaso Kaan volvía a intentar matarle. Era el mejor momento para tomar esa decisión: Poco después, Kaan reunió a todos los sith a su mando, enfrentó a los jedi en la Séptima Batalla de Ruusan y utilizo un arma de destrucción masiva que aniquiló a todos los presentes. La Orden Jedi sobrevivió, pero se creía que todos los sith habían sido aniquilados.

Poco antes o después de esa pugna, Daanat empezó a buscar artefactos relacionados con la Fuerza por toda la galaxia. Llegó a Mustafar y encontró las ruinas jedi en el sur del Bosque Humeante. Decidió asentarse allí, fundar su propia organización de usuarios de la Fuerza bajo su mando, llamada los Canallas, y convertir el lugar en su cuartel general. Daanat fue el primer líder del grupo, con el título de kursk. Sus aprendices, todos usuarios de la Fuerza, le ayudaron a saquear el enclave jedi para obtener conocimiento útil y crearon un culto para pasar su conocimiento a la siguiente generación. Convencidos de que la obtención de conocimiento era superior al ejercicio del poder físico, los Canallas decidieron que no existían diferencias entre el lado oscuro y la oscuridad, pero estudiaban otras tradiciones y mantenían un holocrón sith protegido por sus propios asesinos en su guarida.

Existían cinco categorías en el orden jerárquico de los Canallas que eran, de menor a mayor: Secuaz, Secuaz de Élite, Salvaje, Salvaje de Élite y el Kursk, que era el líder máximo. Había rituales para ascender; por ejemplo, para ser Salvaje había que matar a un sher kar. Existían además tres especializaciones; cada Canalla elegía la suya al ser ascendido a Salvaje: Los Merodeadores, que exploraban la galaxia obteniendo conocimiento; los Asesinos, que mataban a los enemigos de su organización; y los Saqueadores, que protegían su cuartel general.



Algunos Canallas: San'sii el kursk, Vansk y un Salvaje.

Los Canallas solían mantenerse aislados, rara vez amenazando los intereses de otros grupos. Sin embargo, por lo que se dice mantenían una rivalidad con una banda criminal de mustafarianos, los Bandidos Fantasma, atacándose unos a otros con frecuencia. Los Bandidos Fantasmas, sin conocimientos especiales de la Fuerza, usaban rifles y espadas para cometer robos, asesinatos y delitos de contrabando.

Por lo demás, los Canallas operaban en su cuartel general y viajaban a las Marismas de Cristal a obtener lentes para sus sables láser. Individualmente, algunos iban ocasionalmente a Fralideja, la ciudad principal (o a veces única) del planeta; o a Isla Tulrus para desafiar a la Sher Kar y ganarse el rango de Salvaje. Los Canallas también tenían un castillo en el planeta Orsis hasta 47 abY, momento en que fue adquirido por el lord del sith Darth Sidious, que afirmaba tener espías entre los Canallas para averiguar cualquier secreto que éstos descubriesen.

A lo largo de su historia, el número de Canallas varió enormemente, siendo a veces sólo unos pocos y a veces un ejército.

Un par de siglos después, en 800 abY, una jedi de identidad desconocida, y que afirmaba tener el rango de Caballero, estaba en Mustafar. Ella descubrió los planos de un reactor de fusión modificado modelo V (cinco). Decidió que era un aparato de enorme poder destructivo e intentó estudiarlo en más detalle, pero tuvo una emergencia: Justo después de que ella hubiese tenido un sueño premonitorio que mostraba a un maestro jedi combatiendo a su aprendiz en Mustafar (algo así como en 18 abY), el antiguo aprendiz padawan de la jedi, que aparentemente había caído en el lado oscuro, llegó a Mustafar. Temiendo un combate final, la jedi ocultó el reactor en una bóveda protegida, vigilada por un droide (literalmente los planos estaban en un holodisco dentro del droide), para que no cayese en malas manos, junto con un mensaje para que quien encontrase el aparato lo llevase ante el Consejo Jedi en Coruscant; y también dejó una tableta en una de las ruinas jedi de Flujo de Berken con la secuencia para desactivar la seguridad. Lamentablemente, sus mensajes no serían descubiertos hasta después de la caída de los jedi.

(Esta parte no me convence: Si esta mujer tuvo un aprendiz padawan en el pasado, y ya no lo tiene, ¿no debería haber recibido el título de Maestra Jedi? A ver, hay casos excepcionales, si el aprendiz dejó los estudios antes de graduarse, pero es muy infrecuente).

Poco antes de 300 abY, exploradores de la Tecno Unión observaron alótropos minerales únicos y valiosos permeando la corteza y el manto de Mustafar. La Tecno Unión era un conglomerado de fabricantes, principalmente de armas, droides, naves y otra tecnología, que poseía varios mundos para usarlos como fábrica. Los líderes de la Tecno Unión, que solían ser skakoanos, veían en Mustafar un filón por explotar así que viajaron allí para negociar con los nativos. La Tecno Unión deseaba realizaría minería, introducir industria pesada y obtener elementos de los ríos de lava; a cambio, ofrecían maravillas tecnológicas a las que los mustafarianos no tenían acceso, incluyendo speeders para tareas pesadas, droides mineros y objetos que les ayudarían a resistir las amenazas naturales de su mundo. Eran juguetes relativamente básicos y baratos, pero la los que los provincianos mustafarianos no tenían acceso.

El primer problema era que Mustafar no tenía un gobierno central con el que pactar, pero los líderes de más confianza tenían cierta autoridad para tratar con alienígenas en beneficio de su pueblo. Una vez superado este problema, los mustafarianos estaban ansiosos por aceptar las condiciones. Los mustafarianos firmaron y los oficiales de la Tecno Unión firmaron un tratado, comprometiéndose a guiar a los constructores de la Tecno Unión para que fabricasen masivos centros para cosechar minerales.

A partir del año 300, la Tecno Unión reclamó y reivindicó Mustafar, pasando a ser propietario de todo el planeta. Para minar los metales preciosos de Mustafar, construyeron plantas de procesamiento cerca de los ríos de lava, donde los mineros mustafarianos contratados y los nuevos droides podían recoger minerales.



Un skakoano.

La Tecno Unión construyó una residencia para sus técnicos y su personal de gestión de la mina a corta distancia de Fralideja, simplemente cruzando el río. Se sabe que Fralideja llegó a ser el único asentamiento mustafariano que quedaba después de una erupción apocalíptica siglos antes de la batalla de Yavin que aniquiló a casi toda la población; pero no está claro si eso fue antes o después de la llegada de la Tecno Unión.

Los skakoanos descubrieron que sus edificios debían estar cubiertos en escudos energía para protegerlos contra las temperaturas, sobre todo porque los escudos deflectores eran más baratos que el blindaje contra la lava.

También descubrieron que debían tener cuidado con los droides mineros para que las condiciones locales no los echasen a perder. Los skakoanos introdujeron droides bibliotecarios de Industrias Kalibac, reconfigurados y reprogramados para recoger lava. Estos droides se movían usando un motor repulsor, ideado para viajar entre estanterías y buscar documentos específicos, y recibieron programación sofisticada para anticipar problemas y reaccionar antes de sufrir daños. También recibieron revestimiento de carbonita y generadores de escudos para protegerles.

Los droides MSE-6 "ratones" eran utilizados sólo dentro de los centros industriales para realizar tareas de mantenimiento menor. No está confirmado si habían sido modificados o no.

El speeder de elección de la Tecno Unión en Mustafar era la Plataforma de Trabajo Pesado Baktoide UH-XH, Una modificación del modelo UH de techo abierto para transporte de personas. La Tecno Unión descubrió que el UH era muy útil para sus operaciones de minería de lava en Mustafar y ordenó desarrollar el nuevo modelo para tareas pesadas, que operasen en entornos más duros y avanzase directamente sobre los flujos de magma. Baktoide añadió escudos de metal más resistentes y módulos de refrigerado en todas las zonas para proteger al vehículo, no al usuario.

En Mustafar, los principales usuarios del UH-XH eran droides; los mustafarianos creían que los speeders, aún ésos, eran propensos a fallos técnicos por calor y porque el punto de fusión de ciertos componentes era demasiado bajo. Los mustafarianos rechazaban los repulsores mecánicos y las plataformas con escudos ante el calor, habiendo sido testigos de muchas averías mecánicas letales en su mundo. En vez de eso, y pese a los esfuerzos de la Tecno Unión, los mineros mustafarianos siguieron moviéndose a lomos de sus fiables pulgas de lava, con las que se podía contar para que les llevasen a cualquier destino.

Durante casi tres siglos, la Tecno Unión extrajo minerales valiosos y únicos de Mustafar y obtuvo una pingüe rentabilidad. La Tecno Unión cumplió su parte del trato, mejorando el nivel de vida de los mustafarianos y ayudándoles a protegerse del calor; la tecnología más avanzada benefició mucho a su especie. Pese a este cambio paradigmático, los mustafarianos siguieron sin mostrar interés por asuntos de otros mundos o de la galaxia en general, y se mostraban felices de trabajar en su mundo, ayudando y gestionando las actividades mineras en Mustafar.

Los objetos que trajeron los skakoanos para uso personal de los mustafarianos incluían la falda kubaziana equipada con turbina refrigeradora a modo de mochila.

Llegado el momento, la principal mina automatizada de lava construida por la Tecno Unión cayó en manos de la empresa económicamente dominante del planeta, Corporación Klegger. En la cercanía de la mina de Klegger se mostraban las torres de Fralideja.

Klegger aseguró las comunicaciones por tierra haciendo construir puentes, habitualmente de acero, entre las principales masas de tierra del planeta: Un puente entre Flujo de Berken e Isla Tulrus; otro entre las Llanuras Ardientes y el Volcán Central; y el último entre las Marismas de Cristal y el Bosque Humeante. Debido al clima, los puentes acababan cubiertos de ceniza volcánica y roca, y parecían ser construcciones naturales; pero no se caían y eso era lo importante.

HACIA EL IMPERIO

A mediados del siglo I abY, el lord del sith humano Darth Sidious poseía un edificio en Mustafar, que sepamos. Esta construcción tenía altos techos, con tapices decorando las paredes, lámparas, muebles tallados en hueso, alfombras de piel de animal, extrañas esculturas y un orbe transparente de casi dos metros de diámetro utilizado como pecera para criaturas acuáticas multicolor. Algunas habitaciones tenían ventanas en los muros desde donde se podía contemplar el hirviente paisaje de Mustafar. Siendo Sidious una persona desconfiada, se aseguró de que el edificio tuviese habitaciones con accesos ocultos y que estuviese sobre soportes gravitatorios que pudiesen destruirse rápidamente si se diese la ocasión para tirar toda la estructura sobre los ríos de magma y destruir cualquier prueba comprometedora en su interior.



El edificio de Sidious.

En el año 51 abY, Sidious había enviado a ese edificio a su protegido, el zabrak iridoniano con poderes de la Fuerza llamado Maul, que por entonces tenía tres años de edad. Maul era criado por el droide TD-D9, de aspecto inhumanoide, y muy ocasionalmente por Sidious, cuyos nombres Maul ignoraba. En general, TD-D9 proporcionaba a Maul alimentos, medicinas, información, rutinas de ejercicio y frecuentemente actividades dolorosas, por ejemplo llevándole una serpiente para que le mordiese. Sidious era aún más aterrador.

El joven Maul usaba su ventana polarizada para contemplar el paisaje y miraba con envidia a los mustafarianos a lomos de sus pulgas, que avanzaban con rumbo norte hacia sus minas. Maul ansiaba visitar el exterior como ellos; pero TD-D9 le dijo que un muchacho como él no sobreviviría mucho tiempo en un entorno tan hostil. Lejos de desanimarse, Maul decidió que necesitaba imitar las ventajas de los mustafarianos, que prosperaban allí; y dedujo que las armaduras de los mustafarianos podrían ser la clave.

Poco después de esa conversación, el droide llevó a Maul a una sala diferente donde combatieron como entrenamiento. Maul escapó del droide huyendo hacia salas que no conocía, hasta que topó con Sidious. Presentándose como "Amo Sidious", el humano prometió entrenar a Maul para darle más poder. Durante los meses siguientes, el muchacho recibió formación física e intelectual, aprendiendo sobre las diferentes criaturas de Mustafar, sus procedencias y sus vulnerabilidades, usando hologramas como entrada y electrochoque como estímulo. El día que Maul demostró poderes telekinéticos, Sidious le llevó en un crucero espacial al planeta Tosste, el primer momento en que Maul recordaba estar fuera de Mustafar; pero al poco, había vuelto a su hogar mustafariano para que Sidious le explicase, de forma sesgada, sobre los jedi.

En una segunda visita a Tosste, Maul recibió un sable láser pero demostró no ser eficiente contra un dinko. Sidious le castigó tiempo después, cuando el chico apenas recordaba su falta: Maul retornó a sus aposentos para encontrar un dinko en su cama y, más tarde, descubrir una plétora de dinkos en su cuarto.

Sin embargo, Maul prosperaba y Sidious le premió con una nueva habitación, más grande y abastecida pero sin ventanas. Su entrenamiento no estuvo exento de problemas: Cinco meses después de empezar a practicar con el sable, Maul fue vapuleado en un entrenamiento. TD-D9 trató las heridas de Maul en la sala de entrenamiento, sólo para traicionar inmediatamente la confianza de su pupilo ante Sidious.

En el 47 abY, Maul decidió que añoraba las vistas de su antigua ventana y pintó las paredes de su cuarto con su propia sangre para simular la lava. TD-D9 borró la imagen, pero Sidious se enteró, convocó a Maul para recriminarle, hizo que D9 le noquease con un dardo y lo abandonó en las llanuras de Mustafar, sin protección, para ver si era capaz de volver por sí mismo. Al despertar, Maul comprendió su ordalía, pero tuvo la suerte de ver una caravana de tres mustafarianos en pulgas. Decidió seguirles para robar sus suministros, y posiblemente les mató porque poco después Maul vestía una armadura mustafariana manchada de sangre. La odisea de Maul hasta volver a casa llevó diecisiete días, durante los cuales sólo durmió dos veces; pero Maul prevaleció. TD-D9 le recibió con una trampa; Maul le rompió las piernas.

Sidious entonces felicitó a Maul, le dio detalles de su éxito y le permitió cenar con él por vez primera. Sidious, cada vez más ocupado para visitar Mustafar con frecuencia y entrenar a Maul en el uso de la Fuerza, decidió enviar a Maul a la exclusiva Academia de Orsis para entrenar a paramilitares, con entrenamiento puntual en la Fuerza. Antes de dejar Mustafar, Sidious destruyó a TD-D9 y Maul se comió a un pez que se le parecía.

Maul pasó seis años en Orsis, al principio apenas creyendo que se había terminado su aislamiento en Mustafar. Después de un encuentro con brujas de Dathomir y rattataks, finalmente Maul, con trece años, mató a todos en la escuela en 41 abY. Maul volvió a Mustafar donde, durante catorce días, Sidious le puso a prueba con incontables retos. Maul prevaleció en cada uno de ellos merced a su dominio del lado oscuro.

La prometedora carrera de Maul se vio truncada (ji, ji) en 32 abY durante la batalla de Naboo. Maul, entonces llamado Darth Maul, fue mutilado y dado por muerto, pero sobrevivió mal que bien hasta ser rescatado. Agonizante, Maul recordaba el mundo en llamas donde había sido criado… y donde volvería a ir algún día.

LAS GUERRAS CLON

En el año 22 abY, la batalla de Geonosis marcó el inicio de las Guerras Clon. En un conflicto pangaláctico, la Confederación de Sistemas Independientes exigía la secesión de sus mundos y sus activos de la República Galáctica. La República, que llamaba desdeñosamente a su rival "los Separatistas", rechazó sus demandas, y en Geonosis la situación escaló a la guerra abierta: Los droides de seguridad de los Separatistas descubrieron que la República contaba con un Gran Ejército de soldados clónicos. Los clones iban a la guerra bajo el mando de los Jedi, guardianes de la paz y la justicia. En realidad, la República y la Confederación estaban controladas en secreto por la misma persona, el lord del sith Darth Sidious, que manipulaba los eventos para hacerse con el poder absoluto de la galaxia. En este conflicto, Mustafar jugaría un papel clave sobre todo al final, pero vería acción varias veces.

La Tecno Unión era uno de los miembros fundadores de la Confederación, lo cual convertía sus planetas, incluido Mustafar, en mundos separatistas. Los mustafarianos no eran especialmente fanáticos de la causa, pero aceptaban su sino y continuaban trabajando. Los separatistas querían usar el planeta para fábricas de ejércitos droides, y eso exigía mano de obra. También querían utilizar Mustafar como uno de sus cuarteles generales de operaciones.

Para la República, Mustafar era por entonces un mundo minero remoto donde las naves espaciales podían detenerse a repostar, pero no era percibido como valioso. Los líderes del sindicato criminal Sol Negro seguían reuniéndose en el Mustafar separatista, no se sabe si con la aprobación de los separatistas.

Viendo que la guerra no iba a ser cosa de un par de días, los separatistas decidieron construir una fortaleza en Mustafar para hospedar a sus líderes en caso de que sus planes empezasen a salir mal; Sidious mismo eligió este planeta como último bastión para los comandantes separatistas. Para ello, la Confederación decidió adaptar la instalación de Keggler con las mejores defensas mecanizadas que se pudiesen obtener lo cual, en combinación con un poderoso rayo tractor, escudos contra rayos y un entorno tan hostil que era en sí mismo otra defensa, debía proporcionar una fortaleza totalmente impenetrable, excepto para quienes tuviesen los códigos de desactivación para entrar. Seis altos cargos separatistas financiaron la construcción (sus identidades se desconocen, aunque el Virrey Nute Gunray fue muy expresivo al respecto de "sus" costes). El cuerpo de mando de la Confederación, el Consejo Separatista, reclutó a los mustafarianos para su construcción. La instalación contaba también con una fábrica de droides, oculta en la montaña donde se apoyaba la mina, y el sistema tenía un anillo hiperespacial para llegar al planeta. Una vez el edificio estuvo terminado, los separatistas contrataron mustafarianos armados con rifles como centinelas para proteger la fundición y la guarida asociada. Los mustafarianos veían la política con indiferencia, pero estaban encantados de construir un edificio con clima controlado para otros porque contaban con que, algún día, ellos lo heredarían.

En general, el conflicto apenas afectó a Mustafar, aunque hubo varias escaramuzas y operaciones menores. Tropas clónicas especializadas dieron uso intensivo al lanzallamas pesado BT X-42, diseñado para usar contra blancos no acorazados, en Mustafar. No sé qué encontraron en Mustafar que requiriese más llamas.



El lanzallamas pesado BT X-42, porque se ve que no hay suficientes llamas en Mustafar.

Uno de los primeros enfrentamientos importantes en Mustafar durante la guerra tuvo lugar en 22 abY. Darth Sidious había contratado al cazarrecompensas duro Cad Bane para robar una lista de niños con potencial para ser jedi, y después para secuestrar a varios de ellos y llevarlos a su centro secreto en Mustafar. Allí, Sidious esperaba alterar quirúrgicamente a los pequeños para crear espías usuarios de la Fuerza, entrenados en el lado oscuro. El condicionamiento de esclavitud era peligroso para los sujetos, pero Maul no estaba preocupado por la vida de los futuros jedi. Bane secuestró a dos bebés, el rodiano Wee Dunn y el nautolano Zinn Toa, los llevó a Mustafar en su nave Sangre de Xanadú, dejándolos al cuidado de los droides de Sidious (entre los que estaban dos droides-niñera, incluida RO-Z67, un droide R5 y un proyector de hologramas para que Sidious se personase remotamente).

Bane fue entonces arrestado por la togruta Ahsoka Tano, comandante republicana y padawana jedi, cuando intentaba raptar al gungan Roo-Roo Page. Aunque Bane logró escapar, los jedi accedieron a su nave. Tano y su maestro, Anakin Skywalker, vieron que Bane había borrado los registros de navegación, por no los de combustible, con lo que los jedi pudieron calcular los mundos posibles que él hubiese visitado. Mustafar estaba en esa breve lista, y decidieron investigarlo porque era coherente con otra pista, la ceniza volcánica en el casco de la nave, y porque esa misión era más divertida que la tarea que tenían asignada. Skywalker, Tano y su droide R2-D2 viajaron a Mustafar en el Crepúsculo.

RO-Z67 detectó la llegada de la nave y reportó a Sidious la visita, sobre todo porque no era Bane. Sidious dedujo que le habían encontrado y ordenó destruir la base y llevar los prisioneros a otra instalación. La primera parte fue fácil; pero la otra se complicó. RO cogió en brazos a Wee Dunn, pero éste lloró y los gritos alertaron y guiaron a Tano a la sala donde habían retenido a los niños. Al llegar, Tano observó cunas vacías y se preocupó, temiendo que los niños hubiesen sido eliminados; pero los poderes de la Fuerza de Skywalker los detectaron. RO se dejó ver, aún sosteniendo a Wee Dunn como escudo rodiano, e intentó atacar a Skywalker; el otro droide niñera, con Zinn Toa en brazos, fue a por Tano.

Durante la pelea, el edificio se estaba haciendo añicos y el suelo bajo sus pies literalmente se derrumbaba. Eso dio ventaja a Tano en un momento dado: Su enemiga droide empezó a caer y fue incapaz de recuperar el equilibrio como pretendía. Tano rajó los brazos del droide y salvó al bebé. Skywalker no tuvo tanta suerte: Él mismo cayó al suelo, perdiendo la ventaja y viéndose obligado a dedicar una mano a agarrarse; pero después RO fue golpeada por escombros y también quedó en equilibrio. Skywalker usó su poder telekinético para llevar el rodiano a sus manos, y después saltó para empujar al droide al magma. Sólo les quedaba abrir una puerta con un cerrojo roto, y para eso R2-D2 se las bastaba solo. La base enemiga se derrumbó, pero los jedi huyeron con los infantes, lamentando en su informe sólo la falta de pruebas.

En 21 abY, la República decidió tomar medidas ofensivas contra Mustafar. Habían descubierto operaciones de minería, fundición y fabricación separatistas, bien protegidas: El enemigo contaba con droides de guerra B2, droides araña enanos DSD1, Tanques de Asalto Acorazados (AATs), tri-droides de combate Octiparras, cazas Buitre, tri-cazas droide y bombarderos clase Hiena. Era preciso burlar toda esa defensa para alcanzar las fábricas y destruirlas, interrumpiendo así el flujo de recursos hacia el bando separatista.

El ataque fue aéreo, bajo el mando de Anakin Skywalker. Su unidad estaba compuesta de interceptores ligeros Delta-7B, incluyendo el que pilotaba Skywalker, con el apoyo de Torrentes V-19 y de bombarderos ala-Y BTLB-B. El escuadrón de Skywalker voló sobre los ríos de lava, pasando debajo de los puentes cubiertos de ceniza volcánica y disparando a los sistemas defensivos, para despejar el camino de los bombarderos ala-Y. Éstos lanzaron sus letales torpedos contra las estructuras y así ganaron la batalla.



Batalla de Mustafar en 21 abY.

Un poco más tarde, ese mismo año, Tano, Skywalker y el maestro de éste, Obi-Wan Kenobi, visitaron un lugar llamado Mortis que era más una realidad que un planeta. Allí encontraron a poderosos usuarios de la Fuerza en equilibrio inestable y tuvieron visiones. Skywalker vio al fantasma de su antiguo mentor, Qui-Gon Jinn, que le recomendó ir a un pozo del lado oscuro y allí confiar en su instinto. Encontró en tal lugar a uno de los lugareños, el Hijo, un agente o encarnación del lado oscuro. El Hijo mostró a Skywalker el futuro, incluyendo un encuentro con Kenobi que tendría lugar en Mustafar, y más tarde lo que podría ser el paisaje de Mustafar (Esto no está confirmado: Skywalker estaba realmente en un pozo donde había abundante lava, y podría no estar alucinando en ese momento). El Hijo propuso a Skywalker aliarse con él para cambiar el futuro, y Skywalker acabó convencido de que los jedi impedirían la paz. Skywalker se enfrentó a Kenobi, pero después el Padre, que representaba el equilibrio, borró las visiones de la mente de Skywalker y después se sacrificó para destruir a su Hijo. La profecía del desastre en Mustafar se perdió para siempre.

En el año 20 abY, los líderes del sindicato criminal Sol Negro supervisaban sus actividades criminales desde su fortaleza en Mustafar. El consejo de cuatro criminales falleen, bajo el mando de un quinto, Xomit Grunseit, estaba protegido por una guardia de élite de humanoides acorazados capitaneados por otro falleen, Ziton Moj. Esta defensa sería insuficiente.

¿Se acuerdan de Darth Maul, que había sufrido un grave revés en 32 abY? Para entonces se había recuperado y, junto con su hermano y aprendiz Savage Opress, se había asociado con la organización terrorista mandaloriana Guardia de la Muerte para ayudarles a recuperar el control de su mundo, Mandalore. Maul decidió que la Guardia necesitaba un ejército y decidió solicitar recursos a Sol Negro, convencido de que podría persuadirles apelando a su generosidad o algo así. Maul y su gente visitaron el castillo de Sol Negro en Mustafar sin avisar. Moj fue a recibir a los transeúntes, y Maul, con educación, solicitó audiencia con los líderes. Moj les llevó a la cámara del consejo, convencido de que Grunseit les haría ejecutar.

Previsiblemente, Grunseit desestimó el recurso de Maul y ordenó no sólo ejecutar a los viajeros, sino requisar sus naves y equipo. Cuando un guardia se acercó, Opress le derribó con facilidad. Maul ofreció a Grunseit otra oportunidad de aceptar, pero Grunseit, enfurecido, le calló, enalteciendo las virtudes de Sol Negro. Opress lanzó entonces su sable láser y consiguió que cada uno de los jefes de Sol Negro pasase a ser una cabeza más bajito. Moj, que les estaba escoltando y en ese momento estaba tragando saliva, ascendió repentinamente al puesto de mayor responsabilidad de Sol Negro en el planeta; así que Maul se dirigió a él. Moj entonces reconsideró la decisión previa y, en nombre de Sol Negro, se unió al grupo de Maul, el Colectivo de las Sombras. Maul hizo que Sol Negro proporcionase suministros y cargase sus naves.



Los líderes de Sol Negro no están contentos con la llegada de Darth Maul.

Aún antes de irse de Mustafar, Maul tuvo una conversación con el líder de la Guardia, Pre Viszla. Viszla proponía atacar de inmediato con los activos disponibles; Maul le frenó, pues su ejército estaba aún en inferioridad y carecían de un plan bueno. Sólo más tarde, con el apoyo del Sindicato Pyke y de los hutts, Maul consiguió la potencia de fuego suficiente para que Viszla tomase Mandalore. Así lo hizo, con la idea de que el nuevo gobierno mandaloriano fuese un títere de Maul, que pretendía ser un señor del crimen. Tras cierta discrepancia, Maul mató a Viszla y lo reemplazó por otro líder mandaloriano, Almec. Sol Negro mantuvo su respaldo a Maul, pero ya no desde Mustafar.

Volviendo a Mustafar, el terreno seguía cambiando debido a los constantes movimientos tectónicos. Uno de ellos hizo emerger parcialmente los restos del crucero Cabeza de Martillo que estaba sepultado cerca de los arroyos de magma que fluían desde la cima del Volcán Central. La maquinaria fue descubierta por separatistas neimoidianos, que controlaban el territorio. Reconociendo que podía ser valioso, los neimoidianos empezaron a excavar la zona para obtener cada pieza útil disponible; y para ello construyeron un complejo de cavernas junto al Volcán.

Ya no quedaban registros del choque de esta nave, y ningún ingeniero que lo examinase pudo averiguar el motivo del impacto. Los neimoidianos fueron especialmente cautelosos en algunos sentidos, y sellaron la zona durante un breve periodo de tiempo para prohibir el acceso a ingenieros mustafarianos que pudiesen examinar los escombros.

En otros sentidos, los neimoidianos tuvieron menos cuidado. Descubrieron a HK-47 y decidieron reactivarlo. Tuvieron la precaución de instalarle un rayo restrictor antes de activar al droide; pero no se molestaron en accionar el rayo. HK-47 mató a varios ingenieros separatistas y destruyó a tres super droides de batalla B2 y a un droideka fácilmente, antes de ser detenido por uno de los ingenieros supervivientes, que consiguió reactivar el restrictor.

El evento había sido chocante, por decir algo, pero los separatistas vieron potencial en ello. Los ingenieros transfirieron el núcleo de memoria de HK-47 a un subsistema del crucero (es decir, a los ordenadores de la nave) y desde allí intentaron estudiarlo para crear nuevos droides usando ingeniería inversa. Los separatistas hicieron diseños que combinaban a HK-47 con sus droides de batalla, incluyendo los modelos HK-57, HK-58 y HK-67. Su mayor éxito fue el HK-77, diseñado como guardaespaldas o secuaz de otro droide (es decir, como asesino, no como carne de cañón). A menudo se le revelaba un blanco y se le daba luz verde para iniciar el combate como prefiriese. HK-77 venía en dos modelos: Líder de pelotón y droide de asalto.

HK-47 no estaba totalmente indefenso en su nuevo hardware: Su inteligencia artificial poco a poco iba haciéndose con el control de los sistemas disponibles de la nave. Cuando los separatistas lo descubrieron, desconectaron todos sus interfaces, aislándole completamente.

Se dice que los separatistas empezaron a construir una fábrica de droides al mismo tiempo que descubrieron el crucero. Posiblemente eso sea exagerado; más bien, viendo que estaban haciendo avances en tecnología de droides militares desde la desactivación de HK-47, los separatistas decidieron empezar esa construcción. Se trataba de una estructura inmensa, de altísimo secreto. Estaba ubicada dentro de un lago de lava en lo profundo de las montañas y su mera existencia era un secreto bien protegido. También estaba protegida su existencia física a través de sistemas de seguridad automatizados. Sin embargo, la fábrica no llegó a ser activada durante las Guerras Clon.

No mucho después, los separatistas decidieron abandonar el proyecto de investigación del crucero y centrarse en trabajar en su nueva fábrica, dejando atrás los restos. Los separatistas abandonaron totalmente la cueva sólo después del fin de las Guerras Clon, y en las dos décadas siguientes, una colmena de escarabajos kubaza tomó el control de ese territorio, infestándolo y atacando la maquinaria que había quedado atrás… Pero me estoy adelantando.

Se acercaba el final de las Guerras Clon, empezaron los Asedios del Borde Exterior y los pronósticos iban cada vez más en contra de la Confederación. La República tomaba una fortaleza separatista tras otra. Sidious ordenó que el Consejo Separatista, constantemente en movimiento, se pusiese bajo la protección personal de su líder militar, el General Grievous, durante el resto de la guerra. Grievous les transfirió temporalmente a una base secreta en el planeta Utapau. Grievous después declararía que Utapau era sólo una escala provisional mientras se terminaban de construir las defensas en el centro industrial de Mustafar.

En 19 abY, el general Grievous intentó invadir Coruscant con su flota y, derrotado, retrocedió a Utapau con el rabo entre las piernas. En cuanto Grievous aterrizó, un holograma de Sidious le "sugirió" que trasladase a los líderes separatistas a Mustafar. Grievous preparó una nave para el transporte y después reunió a los líderes para informarles de la necesidad de ir: Las fuerzas de la República no tardarían en encontrarles en Utapau (De hecho, la República ya había llegado, pero todavía no se dejaba ver). Uno de los consejeros, Nute Gunray, recriminó a Grievous su rendimiento inaceptable: Basándose en las previas derrotas de Grievous y en sus "post-verdades" intentando justificar el incumplimiento de sus promesas, Gunray dudaba que Grievous pudiese proteger al Consejo; pese a que el dinero del Consejo era lo único que mantenía en marcha su preciosa guerra. Tras una discusión sobre quién estaba al mando, el salvaje Grievous amenazó físicamente a Gunray para que se fuese. Incluso así, Gunray retrasó el despegue y Grievous tuvo que mentir a Sidious a ese respecto, afirmando que el Consejo ya estaba en camino cuando eso aún no era cierto. Para entonces, Gunray había entendido que la guerra terminaría pronto, y tenía razón.

Por entonces el Consejo Separatista estaba formado por Passel Argente, koorivar, magistrado de la Alianza Corporativa; Nute Gunray, neimoidiano, Virrey de la Federación de Comercio; San Hill, muun, Presidente del Clan Bancario Intergaláctico; Po Nudo, aqualish, líder del Cártel de Hipercomunicaciones; Poggle el Menor, geonosiano, Archiduque de Geonosis; Wat Tambor, skakoano, capataz de la Tecno Unión; y Tikkes, quarren, representante de la Liga de Aislamiento Quarren. Les acompañaban sus séquitos y otros altos cargos separatistas, como la gossama Shu Mai, Presidenta del Gremio de Comercio (La general jedi twi'lek Ayla Secura y su Cuerpo Estelar 327º, con el Comandante clónico Bly, estaban persiguiendo a Mai en Felucia, ignorando que ésta ya había cambiado de escondite dos veces); su ayudante, también gossama, Cat Miin; la holwuff Rogwa Wodrata, en representación de su pueblo; el edecán de Argente, también koorivar, Denaria Kee; los de Nudo, un aqualish y un shi'ido no identificado (posiblemente Nank Tun); y el equipo neimoidiano de Gunray, Rune Haako, Aruteous "Rute" Gunnay y otro diplomático neimoidiano. Por último, viajaban con técnicos y guerreros neimoidianos, además de droides de batalla.



El Consejo Separatista en Mustafar. ¿Alguien los reconoce a todos?

Grievous y sus droides defendieron Utapau contra un ataque de la República comandado por Kenobi, general republicano. Aunque Grievous y Sidious habían preparado una trampa, fueron brutalmente derrotados y Grievous perdió la vida. La República no consiguió impedir la huida del Consejo, sin embargo. Mientras tanto, el Consejo Separatista se ocultaba en una mina activa, en la que los mustafarianos seguían trabajando recogiendo minerales de los ríos (los sureños) y transportando en procesión o sirviendo de guardias de seguridad (los norteños en ambos casos).

La República no estaba totalmente en Babia: Habían enviado agentes a Mustafar. Un jedi humano de cabello marrón, cuyo nombre se ha perdido, estaba operando en la zona junto con el Pelotón Gris de soldados clones. Durante ese tiempo, el jedi confraternizó con una bestia local, un xandank, al que llamó Cobak.

Mientras tanto, en Coruscant, Darth Sidious revelaba su naturaleza como sith a Anakin Skywalker, al mismo tiempo perjurando que el poder de los sith podía salvar la vida de la esposa de Skywalker, Padmé Amidala, de un supuesto peligro indefinido. Manipulando astutamente los eventos, Sidious logró que los jedi atacasen frontalmente al Canciller de la República Palpatine -que en secreto era el propio Sidious-, dándole una excusa para declarar traidores a todos los jedi. Además, Skywalker cayó en el lado oscuro de la Fuerza y se convirtió en el sumiso aprendiz de Sidious, adoptando el nombre Darth Vader.

Sidious estaba a punto de completar su plan para hacerse con la galaxia, y ahora sólo necesitaba terminar con la guerra. El ejército clon estaba a su disposición; sólo tenía que acabar con los jedi, los líderes separatistas y su ejército droide; pero él lo había planificado todo. Sidious envió a Vader, con refuerzos clónicos, al Templo Jedi a asesinar a todos los jedi que estuviesen en Coruscant; cuando Vader acabase, su siguiente misión sería ejecutar al Consejo Separatista en Mustafar. Muchos jedi estaban dispersos por otros mundos, a menudo acompañando a sus tropas clones; pero existía un protocolo secreto, la Orden 66, que conocían los comandantes clones y que les conminaba a ejecutar inmediatamente a todo jedi en la cercanía, pues se aplicaba sólo si los jedi eran declarados culpables de traición. A lo largo de toda la galaxia, las tropas clones empezaron a disparar a los jedi, a menudo matándoles.

Hubo algunos jedi supervivientes. Uno de ellos fue el hombre de cabello castaño en Mustafar, que consiguió escapar de sus clones con su fiel xandank. Oculto, este jedi vio llegar una nave de la Federación de Comercio a la mina secreta y comprendió que era sólo cuestión de tiempo que le encontrasen los clones, o los separatistas. Él escondió sus objetos personales, incluyendo diez mil créditos y unas botas de minero mustafariano, en un cofre de viaje, que a su vez ocultó en la región de Flujo de Berken junto con un mensaje grabado en un bloc de datos. El jedi encargo a Cobak proteger su botín, esperando que algún día lo encontrase un maestro jedi. No se volvió a saber de este jedi.

Unas horas después de dar la Orden 66, y habiendo comprobado su éxito, Sidious contactó con Nute Gunray en Mustafar y le dio la orden de enviar una señal codificada para desactivar todos los droides de combate. Gunray obedeció, y su código fue transmitido por todos los repetidores de la HoloRed de la galaxia. Los droides volvieron a sus respectivos transportes, se re-enchufaron y se apagaron.

Antes de viajar a Mustafar, Skywalker se reunió con Amidala para despedirse de ella y le explicó su misión. Amidala, que no había perdido el juicio, estaba atónita ante el cambio que había sufrido su marido, y eso que ella aún no sabía algunos detalles especialmente horrendos sobre los actos de Vader. Más importante, sin embargo, era el hecho de que ahora Amidala sabía que Skywalker había partido con rumbo a Mustafar.

Los líderes separatistas se reunieron en la llamada Sala de Guerra del Consejo Separatista, Sala de Conferencias del Consejo Separatista o búnker de control, que se proyectaba hacia una masiva caverna con un lago de lava cociéndose a fuego lento. Allí, Sidious se personó holográficamente y trató directamente con Gunray mientras los otros separatistas se acicalaban nerviosos. Gunray confirmó que los droides habían sido desconectados, y Sidious le prometió que su nuevo aprendiz, Darth Vader, estaba de camino hacia Mustafar para recompensarles. Gunray confirmó que Vader acababa de llegar por anillo hiperespacial en su nave, con su fiel droide R2-D2, y había aterrizado un instante antes.

Vader y R2-D2 desembarcaron ante la mirada de dos mustafarianos norteños de guardia con largas armas; pero, como los visitantes tenían permiso para entrar, no intentaron detenerles (¡Como si hubiesen podido!). Vader ordenó a R2-D2 quedarse en la nave. Los droides MSE-6 también ignoraron a Vader.

Vader entró en la Sala del Consejo, con su rostro asombrado por una capucha (en parte porque varios separatistas habían conocido a Skywalker). Gunray le saludó con deferencia, y en respuesta Vader cerró telekinéticamente las puertas de la sala. Vader entonces encendió su sable láser y atacó a los presentes, tanto líderes separatistas como fuerzas de seguridad: Hill murió por el efecto del plasma azul y blanco, pero tuvo tiempo de reconocer a su agresor y advertir a los otros. Dos diplomáticos neimoidianos y Kee cayeron en los primeros tajos. Vader deflectó los disparos de un droide de seguridad mientras iba a por un aqualish y Argente. Poggle el Menor se retorcía como una bestia entre extremidades cercenadas, gimoteando y agitando sus alas, hasta ser decapitado. Mai suplicó llorando y de rodillas; pero Vader le perforó la cabeza, respondiendo a sus ruegos con una broma cruel. Los droides y guardias fueron derrotados, incluyendo un batallón entero de artillería neimoidiana, varios droidekas, droides de seguridad OOM y un droide de mando.

Pronto, sólo quedaban Tambor, oculto al final de una mesa de reunión, Gunray y Haako; y no podían escapar. Haako tropezó y, desde el suelo, presentó su inequívoca rendición, indicando que un jedi no podía matar a un prisionero desarmado. Vader le replicó que Haako había logrado destruir a los jedi, y le mató. Tambor intentaba en vano arañar la pared de transpariacero y, cuando Vader se acercó, el skakoano le ofreció cualquier rescate que pidiese. Vader le cortó los dos brazos y después la cabeza. Sólo quedaba Gunray, que temblaba y lloraba sangre. Su única concesión antes de ser pasado al filo de la espada fue otra broma de humor negro de Vader. El planeta Mustafar fue la tumba del Consejo Separatista.

La lucha no había acabado: Guardias neimoidianos y mustafarianos rezagados intentaron detener a Vader. Por supuesto, Vader les venció con facilidad. Después de eso, Vader dedicó su tiempo a meditar, contemplando los ríos de lava y sin lamentar las vidas que había tomado. Al contrario, había sentido un placer homicida.

Mientras Vader estaba masacrando al Consejo, Sidious se autoproclamaba emperador de la galaxia en el Senado, con un apoyo abrumador; y conseguía convencer a los políticos de que los jedi supervivientes eran enemigos que debían ser destruidos. Ahora los sith ya no tenían enemigos que se interpusiesen en su camino.

Al mismo tiempo, dos de esos jedi supervivientes, Kenobi y el Gran Maestro Yoda, descubrían quiénes eran sus enemigos. Yoda envió a Kenobi a rastrear y detener a Skywalker, ahora Vader; mientras Yoda mismo se enfrentaba a Sidious (porque Sidious era más poderoso y Kenobi no era rival para éste). Kenobi visitó a Amidala, que era su amiga, y le explicó que Skywalker había caído en el lado oscuro; pero Amidala no reveló adónde había ido Skywalker. Kenobi se coló de polizón en la nave de Amidala, previendo correctamente que ella iría a buscar a Skywalker, a la luz de las nuevas revelaciones que ella se resistía a creer. Efectivamente Amidala preparó su viaje, e incluso rechazó la compañía de su guardaespaldas Gregar Typho alegando que la guerra había terminado y que la misión actual de Amidala era de alto secreto.

En Mustafar, Vader contactó con Sidious para informar sobre su victoria. Sidious le pidió que reenviase el código para apagar todos los droides de guerra, por si acaso, y le avisó de un posible peligro que sus poderes habían revelado. Vader desestimó esa advertencia, creyendo que su poder bastaba para protegerse e incluso para derrocar a Sidious llegado el momento. Pero fue justo entonces cuando aterrizó la nave de Amidala, y Vader fue a recibirla. Él no había previsto lo que estaba a punto de suceder.

En el muelle de atraque, Amidala intentó razonar con su marido; pero éste, en su retorcida percepción, creía haber hecho sacrificios necesarios para mejorar la galaxia y acabar con la corrupción en beneficio de su vida conyugal. Las palabras de Amidala caían en oídos sordos: Vader no respondía a las acusaciones de Kenobi, sino que acusaba ad hominem a su maestro de intentar acabar con su matrimonio. Embriagado con el su nuevo poder, Vader prometió a Amidala que depondría al emperador para gobernar la galaxia junto a su esposa, y ésa fue la gota que colmó el vaso: Amidala se echó atrás, horrorizada, admitiendo al fin que su marido se había convertido en un monstruo. En vez de reconocer la responsabilidad de sus actos, Vader culpó a Kenobi.

Kenobi emergió entonces de la nave de Amidala, dejándose ver. Vader creyó erróneamente que Amidala le había traicionado, transportando a su enemigo para que éste le matase. Vader usó sus poderes de la Fuerza para estrangular telekinéticamente a su esposa. Kenobi exigió a Vader que la soltase; y Vader lo hizo, para centrarse en confrontar al maestro jedi, pero para entonces, Amidala estaba gravemente herida y se derrumbó en el suelo. Kenobi intento hacer que Vader viese el error en sus actos, pero Vader estaba convencido de hacer lo correcto. Cuando Kenobi se agachó para comprobar el estado de la inconsciente mujer, Vader le presentó un ultimátum: Por los viejos tiempos, permitiría a Kenobi huir, pero de ningún modo aceptaría que se llevase a Amidala a un centro médico, de tan posesivo que era Vader. R2-D2 avanzó para cuidar a Amidala mientras Vader y Kenobi se concentraban cada uno en el otro; el droide de protocolo de Amidala, C-3PO, le ayudó a subirla a bordo de la nave, aunque C-3PO tenía muy pocas ganas de caminar bajo la lluvia de ceniza y lava fundida.

El conflicto sólo podía resolverse con un combate abierto. Cada jedi encendió su sable laser y creó alrededor de su volumen una vaina para mantener una temperatura corporal moderada, de forma similar a las ropas de los mustafarianos; eso les permitiría ignorar relativamente los peligros volcánicos en las inmediaciones.

Simultáneamente, si esta palabra tiene sentido considerando la relatividad del tiempo entre planetas, Yoda combatía a Darth Sidious en el edificio desocupado del Senado en Coruscant.

Al empezar el combate, Vader daba la espalda a Kenobi, pero su primer movimiento fue un salto con una pirueta para acercarse a su rival. Kenobi retrocedió ante el embate hasta el borde del hangar, donde podría caer al río de lava. Una vez allí, Kenobi giró para que Vader no le tirase, y se movió hacia la entrada del edificio de control. Vader le dio una patada, haciendo que Kenobi diese un salto hacia atrás para retroceder. El duelo continuó por una pasarela hasta entrar en el complejo de recolección de mineral.

Kenobi retrocedía sin cesar: Ésa tenía que ser su estrategia, porque no quería realmente atacar a su amigo. Sin embargo, cuando Kenobi lanzaba un golpe, era un ataque más preparado y más sólido, con toda la precisión posible. Vader, por el contrario, lanzaba múltiples tajos, prácticamente en ráfagas, esperando que alguno de ellos atravesase las defensas de Kenobi aunque fuese de pura chorra.

La pelea avanzó a través de un pasillo tan estrecho que los sables golpeaban las paredes en cada movimiento. Los luchadores llegaron a la sala de conferencia, donde aún yacían los líderes separatistas muertos. Caminando sobre los cadáveres, los jedi destruían consolas y puertas. Vader usó la Fuerza para empujar a Kenobi hasta un muro, dejándole aturdido y sin aliento durante un instante. Para tener ocasión de liberarse, Kenobi manipuló la mano derecha de Vader, que era cibernética, para quitarle el sable y hacer que fuese a su mano. Aprovecharon el momento para expresar sus respectivas políticas, pero ninguno logró convencer al otro de nada.

Vader usó su mano derecha para estrangular a Kenobi, y con la zurda aferró la muñeca diestra de su rival, donde éste sostenía el sable. Kenobi, sintiendo que le retorcían sus extremidades, intentó zafarse con su mano libre (la izquierda) cogiendo la muñeca de Vader; Vader, mientras, tomó el sable de Kenobi para intentar decapitar a su oponente. Kenobi se dejó empujar y propinó una patada a su adversario, liberándose. Eso hizo que ambos se alzasen en la misma mesa tras la que Wat Tambor había intentado protegerse. Vader dio una patada a Kenobi con ambos pies simultáneamente, aprovechando que Kenobi aún estaba jadeando. Vader corrió a rematarle, pero Kenobi se recuperó y le recibió con un puntapié que logró derribar a Vader. En el proceso, ambos soltaron sus sables, así que ambos usaron la Fuerza para llamar sus armas de regreso a sus manos.

Continuaron la lucha en la sala de la masacre, pero esta vez Kenobi era más agresivo, ya no cedía terreno ni se limitaba a parar. Cada jedi intentó catapultar al otro hacia atrás con un ataque telekinético, lo cual provocó un punto muerto durante un instante. Entonces ambos tuvieron éxito, y por tanto ambos fueron despedidos hacia atrás. Vader se recuperó rápidamente y dio sendos saltos sobrehumanos para abalanzarse sobre Kenobi, pero Kenobi le estaba esperando y el ataque sólo rompió una consola en la pared. Aunque ellos desestimaron el daño, en realidad estaban manipulando de forma peligrosa uno de los brazos colectores de la fábrica y desactivando los campos repulsores de protección del complejo, exponiendo las infraestructuras a la furia de la geología mustafariana. Tan violento fue su duelo que casi destruyó el edificio.



Una consola en la instalación de Klegger y que me aspen si sé qué alfabeto usa.

Una de las puertas al exterior se abrió, activada por los comandos insensatos que recibían los controles. Vader empujó a Kenobi hacia allí; Kenobi huyó por el pasillo, retrocediendo ante tajos y patadas. Siguió avanzando hacia una estrecha terraza, y de allí a un soporte industrial sobre los ríos de magma. El maestro jedi se vio en equilibrio sobre tuberías cilíndricas. Vader le siguió incluso allí, a riesgo de caer el mismo. Un droide minero que acababa de dejar su cargamento flotó a su lado, les sondeó un instante y después, no recibiendo instrucciones de la sala de control abandonada, se fue.



El duelo va a empezar.

Kenobi recuperó la iniciativa y atacó, pero ambos vieron que era difícil mantener la pelea en tan curva superficie. Kenobi saltó a otra plataforma más llana y Vader le siguió. Desde allí, desde el puente de acceso a un brazo colector, cada uno agarró con la mano izquierda la diestra armada del otro. Si hubiese habido alguien en el puente del crucero Cabeza de Martillo varado, esa persona habría podido contemplar el combate desde allí.

Mientras, en Coruscant, Sidious hizo huir a Yoda, pero inmediatamente después percibió que su aprendiz Vader estaba en peligro. Ordenó a uno de sus hombres, Capitán Kagi, que preparase su nave personal, una lanzadera clase Theta T-2c, para ir a Mustafar.

El soporte del brazo colector estaba debilitándose por las constantes erupciones de magma del río, contra las que ya no estaba protegido. Una bola de lava cayó sobre el camino, debilitándolo y provocando el colapso de toda la pieza. Sin posibilidad de volver atrás, los jedi comprendieron que estaban a punto de caer al río, e incluso interrumpieron su pelea un instante para protegerse tras los muros ante una lluvia de roca ardiente. Su pasillo se convirtió entonces en una columna vertical, con el brazo impactando en el río. Los duelistas se aferraron a la estructura, y aún así siguieron chocando sus espadas a la vez que intentaban escalar.

El trozo de edificio navegaba por el río, rumbo a una catarata. Kenobi saltó a una plataforma flotante más pequeña, y Vader le siguió montándose en un droide minero con un cubo de recolección de minerales. Vader casi pierde el equilibrio sobre su inestable soporte, pero se recuperó rápidamente; y desde allí renovó su ataque. Se cruzaron con un mustafariano sureño, que probablemente no entendía lo que estaba pasando.

Los dos contendientes gritaron para hacerse oír en el entorno hostil: Vader acusó a los jedi de planear un golpe de estado e insistió en que los jedi eran malvados. Kenobi negó la acusación, aunque reconoció haber fallado a su amigo.

Vader saltó a la plataforma de Kenobi, descartando al droide (que siguió su camino), y renovaron su enfrentamiento de esgrima. Entonces la plataforma se acercó lo bastante a la orilla del río, y Kenobi saltó allí. El maestro jedi explicó que tenía ventaja táctica al estar en terreno más elevado y pidió a Vader que se rindiese. Éste, arrogante, se negó a aceptarlo y brincó para atacar a su maestro. Kenobi rápidamente le amputó las dos piernas y el brazo izquierdo.

El cuerpo mutilado de Vader rodó por el terraplén hasta el borde del río de lava. Allí el calor cubrió al agente del lado oscuro. Sus heridas eran demasiado graves para que él pudiese mantener el uso de la Fuerza como escudo contra el calor y, sin esa defensa, su cuerpo empezó a arder. Vader gritó su odio hacia Kenobi, que le miraba compungido. Kenobi sin embargo se veía incapaz de matar al amigo, al que había querido como a un hermano; tampoco habría asesinado a un hombre indefenso.

Pero entonces Kenobi vio la lanzadera del emperador acercándose y comprendió que Yoda había fallado. Kenobi decidió dejar atrás a Vader, previendo su inminente muerte, pero se llevó el sable de su amigo. Volvió al hangar y abordó la nave de Amidala. Los droides pedían ayuda para ella, y Kenobi la llevó a un centro médico en Polis Massa, donde ella moriría tras dar a luz y donde Kenobi se reuniría con Yoda y otro asociado, Bail Organa de Alderaan. Durante su vida, Kenobi recordaría a menudo lo sucedido en Mustafar y se replantearía sus decisiones.

Kenobi se había equivocado: Vader no murió, y aún volvería a enfrentarse a él una vez más, pero Vader no volvió a sentir la presencia de Kenobi hasta su último encuentro. La mano cíborg de Vader le permitió arrastrarse por el suelo, su odio le mantuvo activo, y el fuego en su cuerpo empezó a apagarse, posiblemente cuando se quedó sin nada que quemar. Mientras, el emperador y sus cinco refuerzos clónicos de roja armadura aterrizaron en las residencias de la Tecno Unión y peinaron el terreno. Un clon encontró a Vader, mortalmente herido, pero el emperador hizo que llevasen una cápsula médica PMC-210 hasta allí y le metiesen dentro (Era una tecnología para transportar pacientes en estado crítico desde el campo de batalla a un centro mejor equipado, manteniendo activos sus signos vitales). Subieron el torso de Vader a la lanzadera, donde Sidious le mantuvo vivo usando pociones y materiales misteriosos que ayudaron a transformar su cuerpo. En Coruscant, una unidad 2-1B le operó. Su cuerpo fue reconstruido como cíborg, incrustado en una armadura negra protectora de cuerpo completo que tendría que llevar durante el resto de su vida. Cuando Vader recuperó la consciencia, el emperador le dijo que él, Vader, había asesinado a Amidala.

La victoria de Kenobi en Mustafar fue pírrica: Los jedi no habían logrado detener a los sith. Vader era un tullido y su ciborgía había reducido su conexión con la Fuerza, algo que Sidious había comprendido desde el momento en que había visto a su aprendiz malherido. Sin embargo, aunque la utilidad de Vader era limitada para los sith, seguía siendo un antagonista implacable.

EL AUGE DEL IMPERIO

Aunque el duelo no destruyó la fábrica de Klegger, ésta sufrió daños irreparables esa noche. El Imperio Galáctico, en los titulares de su edición inaugural, reportó un accidente industrial en el planeta Mustafar, que subió el precio de la dolovita a 760 créditos por barril. No había constancia oficial de presencia jedi o sith en el planeta: Según la versión distribuida por la máquina propagandística, Anakin Skywalker había muerto en el ataque al Templo Jedi; Darth Vader, Lord del Sith, era el nuevo agente del emperador, y cualquier indagación sobre los jedi era una actividad sospechosa que rozaba la sedición. El planeta obtuvo infamia, sin embargo, como lugar del exterminio del Consejo Separatista.

La mayoría de alienígenas se retiraron tranquilamente de Mustafar: Los agentes del Imperio y de la Federación se alejaron tranquilamente. Los neimoidianos dejaron atrás su fábrica de droides, con sistemas automatizados de defensa activos que disuadían a otros (mustafarianos o visitantes) de intentar reclamarla. El chasis de HK-47 también fue olvidado allí.

La situación galáctica captaba el foco de atención: Tras la masacre de Mustafar, las empresas que formaban la Confederación dejaron de existir: El nuevo virrey en funciones de la Federación de Comercio, Sentepeth Findos, firmó un tratado para nacionalizarla; y la Tecno Unión fue también nacionalizada e imperializada hasta que dejó de existir. Eso significaba que Mustafar estaba oficialmente bajo control imperial, y el Imperio escrituró el planeta al Gremio Minero, que estaba tomando el control de casi toda la industria pesada de la extinta Tecno Unión. Después de eso, el planeta fue en general olvidado y sólo tenía una fama limitada por la minería que se hacía en su lava.

Los mustafarianos, que habían mantenido su actitud liberalista durante el final de la guerra, veían ahora la ocasión de recuperar el control sobre su propio planeta. No fue tan sencillo: El Impero mantenía en la superficie una presencia considerable para un mundo tan poco poblado. Los mustafarianos, que no conocían el propósito de esta ocupación, aprendieron sin embargo a no preguntar sobre ello por miedo a las represalias. Circulaban entre algunos mustafarianos relatos sobre un gran duelo entre jedis en pleno Mustafar y sobre seres con poderes de la Fuerza que murieron en el planeta; pero tales cuentos eran poco verosímiles y muy confidenciales… o eso se decía. En realidad, el Imperio enviaba a varios prisioneros jedi a Mustafar para interrogarlos y ejecutarlos, tanto en la superficie como en naves nodriza que orbitaban el planeta: Mustafar estaba tan lejos del Núcleo Galáctico que el Imperio podía permitirse cometer atrocidades allí sin que la población lo supiese. Los enclaves jedi que quedaban en Mustafar, y que estaban habitados, fueron abandonados inmediatamente; y no tardaron en derrumbarse por lo violento del ecosistema.

Antes de que acabase el año 19 abY, Gregar Typho, ex-guardaespaldas de Amidala, investigó obsesivamente para descubrir las circunstancias de la muerte de ésta. En Coruscant descubrió que, según los datos oficiales del Imperio, Amidala había sufrido heridas fatales en un emplazamiento minero en Mustafar mientras estaba supuestamente bajo la protección del jedi Skywalker; pero no especificaba si Amidala había muerto allí o no, ni si había sido accidente u homicidio. Typho no podía buscar datos sobre los jedi, ni sobre sus muertes, sin desafiar la ley y alertar a las autoridades; pero se le ocurrió que tal vez un Lord del Sith habría asesinado a Amidala. Buscando información, contactó con la traficante de información cragmoloide Boulad, que se había hecho de antemano con el dato al saber que alguien indagaba al respecto. Typho supo entonces que un sith llamado Darth Sidious había estado en Mustafar en ese momento. Sin embargo, el emperador no había revelado su nombre como Sidious al público. Typho concluyó que Vader había asesinado a Amidala y a Anakin Skywalker, y decidió vengarse de él. Consiguió una reunión con Vader fingiendo haber capturado a un enemigo de éste; pero, en cuanto Vader comprendió de qué se trataba, mató a Typho. Typho nunca comprendió su error.

Una de las primeras medidas del Imperio fue la consolidación territorial bajo la Doctrina Tarkin, dividiendo la galaxia en veinte suprasectores, cada uno bajo el mando de un Gran Moff o gobernador. El 18º Supersector incluía Mustafar, así como otros planetas de importancia como Dagobah y Sullust.

Aunque las Guerras Clon habían terminado con la derrota de la Confederación, quedaban incondicionales separatistas que se negaban a aceptar la realidad. Uno de ellos era Gizor Dellso, ingeniero geonosiano y ex-empleado de la productora de droides de combate Industrias Geonosianas (Dellso incluso había ayudado a diseñar la señal de apagado de los droides). Como todos los geonosianos, se había unido a los separatistas; pero al final de la guerra se negó a rendirse. Dellso poseía los planos robados de un prototipo experimental de caza imperial y diseñó un nuevo tipo de droide que pretendía poner en activo. Dellso y un pequeño grupo de geonosianos afines viajaron a Mustafar, donde se alojaron en la antigua mina de Klegger, posiblemente encontrando los cadáveres de su ex-jefe, Poggle el Menor, y los pares de éste. Dellso reactivó una fábrica de droides oculta y se hizo con un ejército de droides B1, B2, droidekas y MagnaGuardias IG-100 (Su diseño de droide no entró en producción que se sepa).

Los activos de Dellso eran impresionantes: Consiguió un destructor-carguero clase Providencia, que era su nave insignia; dos fragatas clase Munificent y dos acorazados clase Lucrehulk; al menos una cañonera droide HMP (Plataforma de Misiles Pesados); varios cazas Buitre y tri-cazas; y al menos un bombardero de asalto Belbullab-24, variante del Belbullab-22 y que era aparentemente el caza robado al Imperio. Su arma personal era un Bulldog RLR.

Inicialmente, Dellso era un problema sólo para los mustafarianos; pero, cuando reveló su presencia en algún momento entre 18 y 12 abY, el Imperio se enteró y tomó medidas. Antes de permitir que se reavivasen las brasas del separatismo, el Imperio envió a la Legión 501 de soldados de asalto, de probada lealtad y reputación, a bordo de un destructor clase Imperial I. Su misión era capturar a Dellso para llevarle ante la justicia, además de recuperar el bombardero robado y destruir los planos de cualquier nueva arma de Dellso.

Dellso estaba preparado: Su flota bloqueó su propio planeta, de modo que los imperiales no podían aterrizar. Inmediatamente envió su HMP al hangar del destructor imperial para invadirlo con marines y pilotos droides, lo cual impedía a los imperiales desplegar sus cazas. Bueno, se lo impidió hasta que los imperiales lograron limpiar el hangar, a base de lanzacohetes y detonadores termales. Una vez consiguieron despegar en cazas, los soldados de la 501 vapulearon los escudos del Providencia hasta hacerlos caer, y entonces destruyeron el carguero de Dellso disparando desde su destructor. Además, un soldado de la 501 robó de vuelta el Belbullab del hangar de Dellso.

El bloqueo había caído y los imperiales aterrizaron. El ejército de Dellso no conseguía repeler a la infantería, ni siquiera disparando hacia el exterior desde las ventanas del pasillo de su base. Superdroides B2 irrumpieron por la plataforma de acceso para atacar a los soldados imperiales, iniciando refriega. En poco tiempo, sin embargo, la Legión aseguró la zona de aterrizaje, y desde allí tomaron los pasillos, eliminando a los francotiradores y a los IG-100. Su siguiente escala fue la estación de supervisión, desde donde tenían acceso a un pasillo que daba al centro de control de la fábrica. Una vez allí, destruyeron los planos del prototipo inacabado de droide.

Los droides abatieron a un legionario imperial que llevaba una baliza de asalto orbital, para guiar un bombardeo orbital contra el edificio. Otro soldado imperial recuperó el aparato y lo activó. Dellso y sus guardaespaldas, sabiéndose perdidos, intentaron huir. Sorprendieron a un grupo de tropas imperiales y les emboscaron, causando estragos y matando a muchos; pero los imperiales recuperaron la iniciativa. Se vieron obligados a matar a Dellso, porque éste no se dejaba capturar. Habiendo conseguido esto, el destructor de la 501 destruyó la fábrica de Klegger, convirtiéndola en escoria rebelde. Algunos historiadores sin embargo no estaban seguros de qué había pasado tras la muerte de Dellso.



La destrucción de la mina de Klegger y el fin de partida de Delso.

Después de la destrucción del edificio, equipos de salvamento encontraron los restos de los líderes separatistas e incluso la fábrica de droides secreta, que consiguieron recuperar.

La destrucción de su complejo principal fue demasiado para la Corporación Klegger: La empresa quebró y se disolvió. También lo hizo el edificio, poco después y con más literalidad. Muchos mustafarianos ignoraban incluso qué había pasado con el edificio antes de que la mayoría cayese en los pozos de lava.

Mas la economía no iba a permitir semejante vacío de poder y una nueva persona jurídica se alzo de las cenizas de Klegger para ocupar su lugar: La Corporación Mensix, al mando del magnate Milo Mensix. Gracias a su duro trabajo, Mensix se convirtió en la principal corporación minera de Mustafar. Mensix construyó nuevas infraestructuras, incluyendo equipos de campo distribuidos que buscaban minerales y a los que abastecía de suministros desde su base central usando drones voladores o mensajeros; y pozos de ventilación del tamaño de cabañas repartidos por la costa de los Campos Mineros también en beneficio de su cuartel general.

La base de operaciones de Mensix fue la instalación minera AG3-T, apodada simplemente Centro Minero de Mensix. Esta instalación fue construida por la Corporación Mensix poco después de la destrucción del edificio de Klegger y cerca de la ubicación de éste (un poquito al norte de los restos). Mensix intentó replicar el centro de Klegger casi exactamente, utilizando tecnología de la era republicana. Existía una versión en miniatura que se distribuía como diorama.

El trabajo de la Corporación dominante de Mustafar no parecía acabar. Mensix observó que había zonas especialmente peligrosas en el planeta, sobre todo debido a las fieras. Después de que unos escarabajos kubaza aniquilasen a un equipo de mineros cerca de la Caverna de Escarabajos Kubaza, en el Volcán Central, Milo Mensix ordenó sellar el acceso con tablas de madera y dejar un letrero indicativo para disuadir a los visitantes. También lo hizo con la vieja Instalación de Investigación de la Antigua República. Los infractores no eran perseguidos por la justicia, y las medidas no pararían a un cazador decidido, pero impedían que viajeros despistados cayesen en trampas evitables.

La caza era un pasatiempo extendido entre mustafarianos que trabajaban para Mensix. El Capataz Jefe Dar Tono viajó a los Terrenos de Cría en Isla Tulrus y desafió a dos masivos jundaks, matando a uno de ellos y ahuyentado al otro. Tono llevó la cabeza de su víctima al Centro Minero Mensix, donde la blanqueó con lejía y la exhibió como prueba de su habilidad. No era el único trofeo de caza en la mina: También se encontraba una alfombra de piel de blistmok.

A lo largo de las siguientes dos décadas tuvieron lugar varios eventos relacionados con Mustafar. Por ejemplo, la doctora Amie Antin, experta en neuro-toxinas y en secreto agente anti-imperial, ayudó al jedi fugitivo Ferus Olin a investigar a Darth Vader y, revisando información del Centro de Reconstrucción Quirúrgica Emperador Palpatine, descubrió que Vader había estado en Mustafar justo después de las Guerras Clon.

Volviendo físicamente al planeta Mustafar, se sabe que durante la era del Imperio, se producían droides de combate GK Opresor en el planeta, pero no he podido averiguar quién lo hacía.

En algún momento anterior a 1 abY, el varón humano Doctor Namdaot y sus asociados, principalmente humanos y klatooinianos, llegaron a Mustafar y se asentaron en unas ruinas jedi en el nordeste de Flujo de Berken. Namdaot, usuario de la Fuerza, sucumbió al lado oscuro y adoptó el nombre de Señor de la Tormenta; sus acompañantes se convirtieron en seguidores con togas anticuadas y sandalias, y contribuían a protegerle y adorarle, incluso consiguiendo que tuviese un trono. El Señor de la Tormenta jerarquizó a su séquito, definiendo quince secuaces, el más bajo nivel; diez fanáticos; cinco guardias; y en lo alto de su pirámide, su mano derecha: El Profeta. Sólo el Profeta y el Señor de la Tormenta utilizaban sables láser; los demás llevaban armas convencionales.



El Señor de la Tormenta (derecha) combate a… el tipo misterioso… ¿Player One?

Nuevas ruinas jedi fueron descubiertas en 1 abY debidas a los constantes terremotos, en la zona sur de Bosque Humeante, atrayendo la atención de alienígenas; pero no es que estuviesen enterradas hasta entonces, sino que simplemente los movimientos tectónicos permitieron a la población saber de estas construcciones (supongo que destruyendo alguna pared que las mantenía ocultas): Eran la guarida del grupo criminal los Canallas.

Alrededor de 0 abY (es decir, poco antes o poco después de la batalla de Yavin), la bruja dathomiriana Madre Talzin escribió un libro en que, entre otras cosas, listaba los grupos de usuarios de la Fuerza activos y potencialmente rivales del suyo, las Hermanas de la Noche. En cuanto a los Canallas, a quienes describía como cautos, determinó que, por aislacionistas, tenían un alcance demasiado limitado para afectar a sus planes o a sus asociados.

LA ERA DE LA REBELIÓN

Mustafar llevaba mucho tiempo sin una buena batalla, pero se le acabó la suerte. Nos ponemos en el año 1 dbY, en pleno auge de la Guerra Civil Galáctica. El Imperio había encontrado un enemigo en la Alianza Rebelde, o Rebelión, decidida a derrocar a Palpatine y reinstaurar la República. El Imperio trató de acallar este conato de sedición con un superarma capaz de destruir planetas, la Estrella de la Muerte; pero la Rebelión logró destruirla, demostrando su valía. Lejos de desistir, el Imperio pasó a un nuevo proyecto, el Conquistador, un destructor estelar con un superláser similar al de la Estrella de la Muerte, aunque este superláser capaz de sólo destruir una luna de hasta 100 km de radio o de partir en dos un continente, según opinaba uno de sus diseñadores, el prestigioso Doctor Bevel Lemelisk. El Conquistador, al mando del Almirante Victor Strang, fue infiltrado en Mustafar por un comando rebelde, el Escuadrón Renegado, al mando de Col Serra. Los Renegados destruyeron el Conquistador, aunque se creía que Strang había logrado escabullirse.

Un año después de la batalla de Yavin, la codicia empezó a provocar problemas en Mustafar. Se extendieron rumores de que el terreno volcánico estaba lleno de tesoros antiguos escondidos, y eso atrajo a oportunistas y aventureros que buscaban tecnología obsoleta pero valiosa, o descubrimientos arqueológicos en las ruinas de templos jedi. El planeta también obtuvo fama por el póster decorativo de terror "¡(Eso) Vino De Mustafar!", que mostraba un aterrador jundak junto a una humana asustada. Incluso así, no se podía ir a Mustafar en nave propia, sino que sólo se podía llegar a través de transbordadores públicos que volaban desde Corelia y desde Talus. Algunos inmigrantes eran el piloto bothan Diskret Stahn; el vagabundo devaroniano llamado El Desastres, que deambulaba por las Llanuras Ardientes sin propósito claro; el neimoidiano Voakar Duset, que poseía una roca de lava decorada y atacaba a quien se le acercase; y varios chatarreros de especies variadas.

La Inquisición Imperial se interesó también por Mustafar y envió agentes allí a rastrear a posibles fugitivos jedi. Detectaron al canoso humano Xos, usuario de la Fuerza, en las Ruinas Jedi del Sur del Bosque Humeante; y sus Dark Troopers acabaron con él siguiendo el patrón de ataque Ignimus. Otro jedi más sabio, Pan, eligió no mostrarse en Mustafar y envió en su lugar a su droide de protocolo Q4P3 a alcanzar su objetivo: Pann estaba buscando un objeto llamado el Códex que creía estaba en el planeta.

Cerca del año 1 dbY, tuvieron lugar dos eventos sin relación entre sí, pero cuyas consecuencias se entremezclarían. En primer lugar, los equipos de campo de la Corporación Mensix descubrieron los restos del crucero Cabeza de Martillo que había emergido veinte años antes. En su informe reportaron también la presencia de Bandidos de Salvamento en la zona, que se hicieron fuertes en la zona, empezaron a desmontar la nave y atacaban a matar a cualquiera que se acercase demasiado. Mensix tomó nota al respecto, pero no llevó a cabo ninguna acción excepto dejar un aviso para quienes se acercasen.

La prioridad de Mensix era otra: Había firmado a mediados de 0 dbY un contrato para proveer de minerales al Imperio Galáctico para algún proyecto imperial supersecreto. Darth Vader en persona obligó a Milo Mensix a aceptar las condiciones. Mensix puso su centro a trabajar primero a un 120%, y después a un 200% de su capacidad, empleando a todo el personal disponible. Como muchos mustafarianos fueron informados por motivos laborales, algunos de ellos estaban confusos sobre si su proyecto era secreto o no; pero ni siquiera Milo Mensix sabía qué estaban construyendo.

La sobrecarga empezó a pasarse factura. Las varas de potencia del reactor empezaban a degradarse, y como eran tecnología de tiempos de la República, no había repuestos en el mercado: Había que pedir que las fabricasen para la ocasión, y el proceso era lento. Mensix apagó los sistemas secundarios para mantener su ritmo de producción, pero ni siquiera con ésas consiguieron cumplir los plazos acordados. El hecho de que el Imperio alterase varias veces el trato no lo hacía más fácil. El Imperio, en un intento de motivar a los mustafarianos, dejó tres destructores en la órbita planetaria e insistió en que, si Mensix no cumplía las expectativas, el Imperio tomaría el control de los centros de producción y prescindiría de los trabajadores mustafarianos; Mensix quería creer que se refería a despedirles, no a matarles; pero aún en aquel caso, se arriesgaba a que entrase en bancarrota no sólo la Corporación Mensix, sino toda la civilización mustafariana.

En busca de una solución, Mensix trabajó con algunos de sus asesores de más confianza, incluidos el capataz Chivos, Urup Fal'co y un ejecutivo sureño. Chivos temía que el Imperio hubiese intervenido sus oficinas con micrófonos ocultos y presentaba informes de los problemas de rendimiento: Los droides de reparto de suministro y los filtros de ventilación no podían mantener el ritmo, con lo que como mínimo provocaban alarmas. Mensix incluso contactó con el comandante de un grupo mercenario para que se ocupase de parte de sus problemas.

Pero ya volveremos sobre esta crisis: Aunque de capital importancia para los mustafarianos, sólo se podría atajar más tarde y gracias a otras actividades que se realizaron a continuación.

En este momento, varios seres de otros mundos estaban visitando el planeta Mustafar. El ithoriano Pwwoz Pwwa, geólogo y embajador de su gente, estaba en el planeta en representación de Ithor. El historiador twi'lek Epo Qetora estaba siguiendo el rastro a una información hasta la Instalación de Investigación; el xenoarqueólogo mon calamariano Ithes Olok estaba analizando los cubos del legendario maestro jedi Chu-Gon Dar; y el droide de protocolo Q4P3 había sido enviado por su amo Pann para hacerse con un objeto llamado el Códex. Ninguno de estos tres podía buscar su objetivo directamente: Éste, siendo limitado por diseño en sus capacidades, no podía explorar los campos directamente; y los dos anteriores eran demasiado ancianos para realizar trabajo de campo en entornos tan exigentes. En general esta clase de personas intentaban subcontratar a alguien para que llevase a cabo su trabajo sucio, y después se quedaban ellos el mérito sin que los libros de historia mencionasen a sus agentes. Por ejemplo, una contrabandista twi'lek había visitado Mustafar convencida de que allí encontraría tesoros e intentó coaccionar a Qetora con amenazas de violencia para que él le revelase dónde encontrar fortuna en la Instalación de Investigación. El viejo Qetora le dio un mapa y una advertencia; ella ignoró la última, y nadie volvió a verla.



Epo Qetora.

También había mustafarianos interesados en obtener ayuda eficiente que les liberase de trabajo. El topógrafo Jo Keslev tenía la necesidad de revisar manualmente todos los marcadores dispuestos sobre el terreno para asegurarse de que seguían señalando los lugares previstos en un entorno muy cambiante, y a cambio ofrecía cinco mil créditos por cada una de las siete áreas, más un valioso Cristal de Corazón de Tanray por completar totalmente la labor. No era baladí: La expedición era peligrosa, pasando por zonas llenas de bestias salvajes e incluso por el campamento de los Bandidos de Salvamento.

Un chatarrero mustafariano también reclutó a un viajero de otros mundos para que le proporcionase quince abalorios de escarabajo kubaza, que se obtenían a veces matando escarabajos.

Había un aviso, aparentemente oficial, de la necesidad de matar quince pulgas de la lava salvajes para obtener una recompensa de siete mil créditos (varias veces, de hecho).

Otras personas visitaban Mustafar sin un auténtico objetivo, a veces simplemente para explorar y cazar. Se sabe de al menos un viajero que decidió hacer una expedición cinegética persiguiendo cinco blistmoks en el Bosque Humeante, cinco escarabajos kubaza en las Llanuras Ardientes, cinco pulgas de lava en las Marismas de Cristal, cinco tulruses en Isla Tulrus, cinco xandanks en Flujo de Berken… y después dando un paseo por el Volcán Central sin una pieza que perseguir.

Otro cazador, tras analizar una mandíbula de xandank, decidió perseguir y eliminar no menos de veinticinco xandanks. Similarmente, el análisis de la alfombra de piel de blistmok en el Centro de Minero de Mensix motivó a otro tipo a perseguir blistmoks, y eliminó a diez de estos seres antes de conseguir una piel prístina; después tuvo que buscar conservantes en los campamentos mineros. La consulta de un holograma médico en la Sala de Clonación de Mensix instó a un cazador a perseguir jundaks hasta obtener quince de sus dientes, lo cual le valió un premio de ocho mil créditos; y ver un plato de carne de tanray en el mismo edificio llevó a un extraño a perseguir veinte tanrays para obtener siete mil créditos de recompensa.

Pese a la popularidad de la caza, los mustafarianos en ese momento tenían frecuentes problemas con animales salvajes, y no en pocas ocasiones. Veamos algunos ejemplos:

En primer lugar, un grupo de mineros estaba tan preocupado por la amenaza de un ataque blistmok, que se puso una recompensa de siete mil créditos para quien cazase veinticinco blistmoks y así les pusiese la vida más fácil. Pero no siempre era posible poner dinero sobre la mesa para algo así.

Una manada de siete xandanks (incluyendo un alfa), al oeste del territorio habitual de la especie, estaba atacando frecuentemente un campamento minero, al punto que los mustafarianos se negaban a seguir trabajando allí en las mismas condiciones. La Corporación Mensix se negó a darles una compensación por peligrosidad, así que los mineros interrumpieron su trabajo, y en respuesta Mensix dejó de enviarles suministros. Los mineros se vieron obligados a buscar una solución por sí mismos, pero no tenían personal adecuado y suficiente para rastrear y eliminar a la manada; sólo habían identificado el lugar donde habían visto por última vez a los xandanks. Uno de los mineros, Renlo Hens, convenció a un extraño para que les ayudase, sin ofrecerle recompensa. Esta persona encontró la guarida de la manada y llevó a Hens la cabeza del xandank alfa como prueba de que sus problemas habían acabado. Los mustafarianos, agradecidos, le permitieron conservar la testa como trofeo.

Los escarabajos kubaza eran una amenaza que Mensix consideraba más seria: El capataz Donko Jen supo de un campo minero en las Llanuras Ardientes, infestado por causa de cuatro nidos de kubaza cercanos. Jen contrató a un viajero espacial para destruirlos, le advirtió de los peligros y le proporcionó cargas explosivas para acelerar el trabajo. El agente de Jen llevó a cabo su trabajo, no sin dificultad: Las explosiones enfurecían a los kubazas, instándoles a atacar al causante; y cada vez que destruía un nido, media docena de soldados escarabajos supervivientes atacaban. Afortunadamente, esta persona prevaleció y recibió de Jen diez mil créditos; Jen le permitió quedarse una cabeza de escarabajo kubaza disecada como trofeo.

No era la única persona interesada en kubazas: En el misterioso pueblo dathomiriano de Aurilia vivía una calamariana Coleccionista de Nexos llamada Kakirk. Kakirk contrató a personas para que viajasen por la galaxia persiguiendo dragones krayt, rancors y otras bestias en mundos variados. Envió a una persona a Mustafar a cazar cuatrocientos setenta y cinco escarabajos kubaza de distintos tipos (incluyendo setenta y cinco reinas, cien soldados y ciento veinticinco trabajadores) por sus propios motivos, que reconozco no puedo imaginarme.

En cuanto a los tulruses, no solían ser una amenaza porque rara vez atacaban sin provocación; pero ese año su número se había disparado y en consecuencia también los choques entres tulruses y mineros. Era una mera cuestión de seguridad reducir su número, y los mustafarianos buscaron a un cazador para ofrecerle siete mil créditos si a cambio mataba a veinte tulruses. Encontraron a un tipo que acababa de cazar un tulrus y se había hecho con un colmillo de marfil de tulrus en buen estado; le consideraron un buen candidato y le contrataron para la tarea, que se concluyó con éxito.

En otros casos, la medida era menos preventiva: El temible tulrus devorador de mustafarianos bautizado como Cuerno Enemigo atacó a varios equipos de mustafarianos en misión de reconocimiento cerca de Isla Tulrus, matando (e ingiriendo) a ocho personas e hiriendo a un número mayor. Los grupos de mineros, temerosos de la bestia, se negaron a continuar su trabajo allí hasta que el problema se resolviese. La Corporación Mensix, queriendo asegurar la seguridad de sus empleados, aceptó contratar a un cazador. El jefe de equipo minero Ulon Glost fue asignado a resolver la crisis, y tuvo la suerte de topar con una persona preparada para ello. Glost aceptó pagar cinco mil créditos (y un trofeo de tulrus) a un cazador, pero les explicó el problema: Los mustafarianos aún no sabían qué tulrus era Cuerno Enemigo. El cazador tenía la poco agradecida misión de abrir a los tulruses que cazase para examinar sus estómagos hasta encontrar restos de mustafarianos. El cazador partió entonces, mató a diez tulruses inocentes en la espesura y entonces recibió un mensaje de Glost por comunicador: Había habido un ataque recientemente contra un campamento minero y se creía que el tulrus responsable seguía allí. El hombre fue a investigar y efectivamente encontró allí a Cuerno Enemigo, del que dio buena cuenta pero no antes de que Cuerno Enemigo causase estragos entre los mineros.

Los mustafarianos podrían tener problemas incluso sin animales que les acosasen: Varios equipos de mineros se perdieron por inhalación de gas trilom, un veneno que les enloquecía y les convertía en asesinos agresivos antes de provocar una lenta y dolorosa muerte en los supervivientes. No había posible tratamiento. El Jefe Armstrong; al cargo del centro minero, se vio obligado a tomar medidas, y lo mejor que pudo hacer es acabar con la miseria de sus antiguos asociados. Después de hacerlo con dos grupos, estaba demasiado desanimado para continuar con el tercero, y contrató a un viajero para que ejecutase a esos desdichados. Le explicó cómo rastrear a los mineros usando la baliza en sus uniformes. El viajero mató a diez enfermos y después Armstrong le dio las gracias y le premió con una pistola disruptora mustafariana.

En otros casos, los mineros mustafarianos amenazaban a la patronal con una huelga y, con la urgencia del contrato imperial, Mensix no podía permitirse una sola jornada de asueto. Todo había empezado cuando un ejecutivo de la corporación minera empezó a desfalcar parte de una bonificación que debería haber llegado íntegra a un grupo de trabajadores mineros. Los mineros de la colonia B3, en el noroeste del continente, lo descubrieron y le denunciaron ante la Corporación Mensix, pero Mensix desestimó la acusación posiblemente porque el ejecutivo tenía suficiente poder en la empresa para mantener el control de la situación. Los mineros tenían pruebas, pero descubrieron que, si se acercaban al Centro Minero, los secuaces del ejecutivo corrupto les atacarían antes de que pudiesen entrar. Los mineros decidieron iniciar una huelga y tomar el control de su campamento minero.

El capataz mustafariano Nurfa Laz'op era uno de los huelguistas y se negaba incluso a acudir a la mesa de negociaciones y reunirse con representantes de la patronal, aparentemente después de malas experiencias previas. El representante de Mensix, Urup Fal'co, pidió a un alienígena que mediase. Laz'op aceptó cambiar su postura a cambio de diez huevos de tulrus y, cuando el alienígena se los entregó y Laz'op cumplió su palabra, Fal'co premió a su embajador con un traje de minero. Sin embargo, los paros continuaron; el ejecutivo corrupto insistía en que las pretensiones de los huelguistas eran descabelladas. Los huelguistas obtuvieron pruebas contra el ejecutivo, pero el ejecutivo controlaba a varios secuaces en el Centro Minero para que atacasen a los huelguistas si intentaban acercarse al edificio.

Otros problemas venían del exterior. Por ejemplo: El piloto bothan Diskret Stahn y su pasajera la bailarina humana Pei Yi, en ruta a Naboo, se vieron obligados a aterrizar en Mustafar para realizar reparaciones. Durante su tiempo en Mustafar, frecuentaban la cantina del Centro Minero de Mensix. Stahn mencionó a un conocido casual que se le había metido en la cabeza una melodía que había escuchado en Abregado y la tarareó. De ese encuentro, Stahn obtuvo una partitura más formal que se convirtió en la canción calipso (y que tiene cierta similitud con la música del videojuego The Secret of Monkey Island).

Problemas más serios tenían relación con personas más hostiles. Les he hablado del grupo de usuarios del lado oscuro local, los Canallas. Su kursk o líder en ese momento, el humano San'sii, decidió que eran demasiado escasos en números y adoptó una nueva práctica: Reclutar gente sin poderes de la Fuerza para que fuesen soldados y los miembros más visibles del grupo. Estos Canallas con rifles bláster, armadura negra y a menudo máscara daban la impresión de que los Canallas fuesen una fuerza paramilitar. San'sii y su mano derecha, la humana Vansk, eran usuarios de la Fuerza y esgrimían sables láser.

Entonces llegó un arqueólogo sullustano, Mi Fon Lu, que quería estudiar las ruinas del enclave jedi donde los Canallas habían establecido su base de operaciones. Los Canallas, por supuesto, se negaron a permitir que Lu accediese. Lu contrató a un cazarrecompensas de otro mundo para que eliminase a los Canallas (que, insisto, vivían allí sin meterse con nadie y simplemente se oponían a que les entrasen extraños en casa). El agente de Lu mató a al menos diez Canallas, después a Vansk y por último a San'sii, informando a Lu de sus progresos parciales. Lu le premió con cinco mil créditos y un globo de distancia para mejorar su armamento. Este evento pasaría a la historia como la Purga de los Canallas. Lu inició su trabajo, pero se rumoreaba que, más tarde, los remanentes de los Canallas recuperaron su guarida y buscaron la forma de vengarse de Lu.

Una situación similar pero con provocación tuvo lugar entre el historiador naboo Pletus Croix, que estaba documentando glifos antiguos en Mustafar, y los Corredores de la Cuchilla, que le emboscaron mientras investigaba el Bosque Humeante. Vapuleado, Croix contrató a un viajero para que se infiltrase discretamente en el cubil de los Corredores y copiase tres glifos que estaban en poder de ellos. Esto se pudo hacer incluso evitando enfrentamientos; pero al mirar los resultados, Croix observó que los Corredores habían roto uno de los glifos, y le pidió que obtuviese los pedazos. Eso sí que exigió desafiar a los Corredores. Dos líderes de los Corredores, el capitán Relgon Starkill y el comandante Hal Razor (ambos varones humanos) fueron derrotados en la lucha. Croix premió a su enviado con un rifle DP-23.

Mientras tanto, el xenoarqueólogo calamariano Ithes Olok había viajado a Mustafar, habiendo oído de los descubrimientos de antiguos rollos y de cubos extraños en las excavaciones de un Templo Jedi. Olok lideraba una expedición de investigadores que viajaron a Mustafar para investigar éstos y otros posibles artefactos creados por Dar y con poderes de la Fuerza. Olok estaba investigando los Cubos de Chu-Gon Dar. Se había hecho con varios cubos físicos y estaba convencido de que la tecnología obsoleta era aún funcional, pero él no había sido capaz de descubrir cómo hacerla funcionar: Los rollos eran confusos e incluían símbolos que Olok no conseguía entender. Olok concluyó que necesitaba más información y sabía cómo conseguirla: Había otras ruinas jedi en Mustafar, más al sur, donde posiblemente también existían inscripciones en las piedras. Olok sólo necesitaba acceder a esta información; pero él era un anciano que no estaba en condiciones de corretear por un mundo tan hostil, y sus ayudantes aún no habían llegado. Olok decidió recurrir a un agente.



Un anciano xenoarqueólogo mon calamariano presuntuoso, con mal gusto para el vestir y
que se enrolla en cada disertación. No, no es Skippy Farlstendoiro, es Ithes Olok.

Entonces se pasó por Mustafar la seductora ladrona twi'lek Aemele. Aemele escuchó al engreído Olok fingiendo interés, esperando obtener información útil. Olok le habló de la transmografiación que usaba Dar para transformar tres objetos comunes en otra cosa distinta, y Aemele vio potencial en ello para obtener riquezas. Aemele fingió aceptar trabajar para Olok pero en realidad le robó documentación (un rollo y un bloc de notas) y un Cubo, y huyó a Tatooine para reunirse con un contacto; lamentablemente, para cuando llegó, el contacto había sido capturado por un contrabandista que intentaba reemplazarle. Aemele aceptó tratar con esta persona en un intento de sacar tajada, pero sólo consiguió que él le robase el Cubo.

Por lo que sé, Olok ni siquiera se dio cuenta de que le habían robado. Se quedó en Mustafar, esperando a un mensajero, y tomó por éste a un viajero de paso. Cuando esta persona le corrigió, Olok le explicó su problema y le convenció de que le ayudase, prometiéndole compartir sus descubrimientos futuros con él (o ella). Esta persona aceptó ir al Templo Jedi a rebuscar tabletas que, para sorpresa de todos, tenían runas grabadas en aurebesh. También había pulgas de la lava salvajes en la zona.

En cuanto Olok recibió una copia de las inscripciones, concluyó que todo cobraba sentido (Claro, a posteriori es muy fácil) y entendió cómo usar los cubos. Hizo su primera prueba ante su agente, convencido de que saldría bien, y así fue: Introdujo en un Cubo de Chu-Gon Dar una copa, un datapad y un faro, y los transformó en un estimulante de salud. Como Olok había conseguido varios Cubo, regaló uno de los Cubos a su ayudante como pago y para que éste hiciese pruebas de campo intentando combinar objetos encontrados en Mustafar.

También en esos tiempos visitaron Mustafar la reportera de investigación bothan Jural y su hermano Talper, enviados por el Tiempos Corelianos para cubrir la excavación de un templo que estaba realizando el doctor Namdaot. Cuando llegaron, descubrieron para su sorpresa que Namdaot había adoptado el nombre de Señor de la Tormenta y, megalómano, exigía que los bothan le jurasen lealtad. Talper se negó explícitamente y los dos bothan lograron huir; pero, aún cerca de las ruinas, Talper se puso gravemente enfermo. Jural montó un campamento para cuidar a su hermano y concluyó que el Señor de la Tormenta era culpable de la enfermedad degenerativa de Talper. Un tal Relan y un piloto del equipo de Ithes Olok (aparentemente extraviado) toparon con el campamento de los bothan, y Jural les suplicó ayuda y les pidió que matasen al Señor de la Tormenta. El piloto aceptó, fue a los ruinas y derrotó a todos los secuaces enviados por el Señor de la Tormenta, incluyendo el mismo Profeta y sus dos guardias de escolta. Finalmente, se enfrentó al Señor de la Tormenta mismo, que lanzaba relámpagos, y prevaleció. Después volvió al campamento y Jural le dijo, eufórica, que Talper ya estaba mejorando y ya se encontraba fuera de peligro, así que entregó como pago unas medicinas mustafarianas.



Talper (tumbado) y Jural.

Seguían pasado cosas: Un visitante de otro mundo entró en el campamento de los Bandidos de Salvamento y observó un bloc de datos en exposición. Era el diario del jedi que había estado en Mustafar durante la Orden 66. Para alcanzar el objeto, tuvo que pelearse con varios bandidos. El explorador decidió seguir la pista que sugería el diario y encontró el campamento del jedi. La antigua mascota del jedi, Cobak, y otros seis xandanks, protegían el botín. El explorador los mató a todos y obtuvo dinero y botas de minero que había usado el jedi.

Ha llegado el momento de hablar del problema de Milo Mensix con su producción para el Imperio, y de cómo las medidas tomadas liberaron una amenaza que podía afectar a toda la galaxia.

Podríamos decir que todo empezó cuando el capataz Chivos, un empleado de confianza de Mensix, buscó el modo de llevar suministros a un campamento minero al sur de la instalación principal. Los droides voladores que solían llevarlos no podían recargar adecuadamente porque casi toda la energía del Centro Minero estaba redirigiéndose al reactor para maximizar la producción; así que los equipos de campo debían recibir sus suministros a través de mensajeros y, como las desgracias nunca vienen solas, Mensix no tenía personal disponible para enviar como mensajeros porque precisamente estaban todos ocupados con el contrato imperial. Había otros problemas, por ejemplo con filtros de ventilación que no se habían limpiado correctamente con el sistema automático y suponían un peligro para los trabajadores; y las varas de potencia del reactor estaban a un pelo de dar un disgusto grave.

El capataz Chivos tenía permiso para contratar trabajadores autónomos para resolver esta clase de problemas. Chivos, con elegancia, se acercó a un visitante de otro planeta y se ofreció a contratarle para el trabajo. Durante su conversación, Chivos dejó caer algunas pistas sobre el contrato supuestamente confidencial pero sobre todo se aseguró de informar a su nuevo agente de que, si su trabajo era satisfactorio, podría conseguir más tareas remuneradas de Mensix.

En cuanto el trabajador autónomo llegó a la mina y dejó los suministros, Chivos le ingresó cinco mil créditos como pago y le contactó por comunicador y le pidió que limpiase cuatro conductos de ventilación en el Centro Minero, a cambio de otros cinco mil créditos. Era un trabajo poco agradecido, pero muy necesario y servía para medir las aptitudes de esta persona.

Chivos vio entonces que podía confiar en su nuevo ayudante, informó a Milo Mensix de la situación y contrató al tipo para obtener varas de potencia para el reactor principal del Centro Minero. Las varas actualmente en uso estaban deteriorándose rápidamente debido a la producción intensiva, y amenazaban con dejar de funcionar. El modelo usado, de tiempos de la Antigua República, ya no estaba en producción; había que encargar que las fabricasen para cada ocasión, y eso llevaba demasiado tiempo. Sin embargo, había otra opción: El crucero Cabeza de Martillo que había sido descubierto recientemente era un modelo que utilizaba varas compatibles. Si Mensix podía conseguir cuatro varas de la nao varada, entonces los ingenieros mustafarianos podrían modificarlas y mantener funcionando la central hasta que llegasen los repuestos. ¿Problemas para ello? Principalmente que un grupo de mustafarianos hostiles, los Bandidos de Salvamento, se habían hecho fuertes en los restos del naufragio y querían desmontar la nave para reaprovecharla ellos mismos.

El enviado de Mensix fue a los restos de la nave y consiguió hacerse con las tres primeras varas con cierta facilidad, pero la cuarta vara exigió pelearse contra los bandidos y matar a cuatro o cinco de ellos que estaban literalmente custodiando el objeto. Cuando acabó la tarea, esta persona volvió con Chivos para cobrar su recompensa de cinco mil créditos, y dos premios más: Un medallón de minero mustafariano y una entrevista personal con Milo Mensix en persona, que quería encargarle un trabajo aún más importante. Chivos estaba seguro de haber encontrado al empleado perfecto para ese trabajo.

Milo Mensix tenía una idea para cumplir su contrato con el Imperio, aunque era una posibilidad remota: Los núcleos de memoria del Cabeza de Martillo podrían incluir información sobre cómo mejorar la producción de la fábrica. Los ingenieros mustafarianos sabían que la tecnología de esa época era muy potente, en algunos sentidos más avanzada que los recursos contemporáneos. Mensix quería contratar a esta persona para que accediese al crucero, reiniciase las computadoras de a bordo y obtuviese datos vitales. Evidentemente, eso suponía volver a pasearse por el territorio de los Bandidos de Salvamento.

Al entrar en la nave, el agente de Mensix descubrió que los circuitos impresos del ordenador estaban totalmente destrozados, pero si los reemplazaba, podría reactivar el ordenador. La pregunta era: ¿De dónde sacar circuitos? Por ejemplo, de los Bandidos de Salvamento, que se dedicaban a recoger chatarra reaprovechable. El agente de Mensix atacó a los bandidos, mató a varios y acabó obteniendo cuatro placas aprovechables. Eso le permitió activar el ordenador y comunicarse con la inteligencia artificial.

Nosotros sabemos que la inteligencia artificial en cuestión era el droide asesino HK-47, trasplantado al ordenador, pero el enviado de Mensix no lo supo; el cerebro electrónico no se identificó, alegó ser incapaz de acceder a sus propios bancos de memoria y se sintió confuso al ver que sus actuadores eran los de una nave espacial (sobre todo, los de una nave espacial sin armamento pesado, que HK-47 extrañaba).

HK-47 sin embargo escuchó la petición y dejó entrever un procedimiento para triplicar la producción de la mina de Mensix, pero fragmentos críticos de su output eran inaccesibles. HK-47 entonces sugirió que el agente de Mensix transfiriese su cerebro electrónico a la Instalación de Investigación de la Antigua República, que HK-47 detectaba a cinco kilómetros al nordeste, para que el software pudiese encontrar y presentar los datos correctamente. En realidad, HK-47 quería llegar a ese edificio para tener acceso a un centro de producción de droides e incluso recuperar un cuerpo humanoide, pero no podía transferirse su software él mismo: Necesitaba que alguien conectase el relé de subida de datos, que estaba en una cueva de escarabajos kubaza, y al que no tenía acceso a través de telecomunicaciones. Evidentemente el agente de Mensix no podía reparar el hardware, pero HK-47 sabía de un droide de reparación que se reactivaría en cuanto "su" agente entrase en la cueva. Lo único que el tipo tenía que hacer era asegurarse de que los escarabajos no destruyesen al droide reparador ni la maquinaria.

Esta primera misión fue un éxito. En cuanto HK-47 tuvo acceso a la Instalación de Investigación, se copypasteó allí y se borró del crucero. Ahora su siguiente objetivo era convencer al incauto para que reactivase la energía del edificio. El primo y sus asociados recorrieron diversos niveles del edificio, combatiendo a las bestias que habían allí anidado para conseguir acceso a nuevas habitaciones y finalmente reiniciar el sistema. Ahora HK-47 no tendría excusa para revelar la información secreta que incrementase la producción.

Por supuesto, HK-47 encontró una excusa: Los habitantes del edificio habían borrado sus archivos. HK-47 sin embargo explicó que la fábrica abandonada de droides neimoidianos en la cercanía sin duda tendría esos datos: El pringado visitó la fábrica de droides, desafiando a los viejos modelos de droide de guerra que seguían custodiándola sin necesidad, y reactivó el edificio, permitiendo que HK-47 tomase el control sobre éste.

HK-47 entonces reveló sus verdaderos colores: Iba a producir droides de combate para aniquilar a sus enemigos en represalia por pasados crímenes pero, no sabiendo con exactitud quiénes eran esas personas, HK-47 pretendía matar a todos los orgánicos que se cruzasen en su camino. Para ello, HK-47 empezó la producción de un ejército droide con el que atacaría zonas habitadas de Mustafar: Cien droides de asalto HK-77; treinta líderes de pelotón HK-77, diez AK-1A "Martillos"; diez AK-3 "Segadores"; seis centinelas GK-5; seis guardias de élite de modelo desconocido; y un Comandante de Vanguardia Mk. I formarían su primer ejército.

El trabajador autónomo que supuestamente seguía en nómina de la Corporación Mensix volvió con Milo Mensix a explicarle el problema. Mensix, concluyendo que HK-47 atacaría los Campos Mineros de Koseyet, le mandó a reunirse con un explorador mustafariano, Olon Lono, sobre el Puente Koseyet, para que ofreciese refuerzos. Los mineros en Koseyet eran conscientes de que no podían escapar y, aunque no eran soldados profesionales, aceptaron defender su campamento y seguir las indicaciones de los enviados de Milo Mensix. Usando buen criterio y experiencia, los hombres de Mensix distribuyeron a los mineros en puntos clave para la defensa y pusieron explosivos.



La Batalla de Koseyet.

Gracias a los alienígenas de visita, los mineros consiguieron repeler al ejército droide de HK-47. Algunos mustafarianos murieron; más de cien HK-77 fueron destruidos. Al final de la batalla, el mal llamado Comandante de Vanguardia, el droide individual más poderoso en el campo de batalla, saltó a la lid, pero acabó aniquilado por el fuego combinado de mineros y alienígenas. Eso subió la moral de los mustafarianos, que continuaron su ataque, cargando sin miedo y aniquilando a casi todos los droides que quedaban. Sólo unos pocos HK-77 sobrevivieron al conflicto, y éstos huyeron del planeta.

La misión no había acabado: HK-47 aún mantenía el control de la fábrica de droides, y era preciso arrebatárselo antes de que preparase otra oleada. El agente de Milo Mensix y sus asociados atacaron la fábrica, encontrándose, para sorpresa de nadie, una plétora de droides bélicos para la defensa: Los modelos HK-58 Aurek y HK-58 Besh atacaban juntos, y debían ser destruidos juntos para evitar que el superviviente curase a su par. El invencible Droide Devastador custodiaba una unidad de almacenamiento, pero pudo ser burlado. El Maestro Ingeniero Droide producía constantemente droides asesinos IG y Blastromech; y por último Arreglador Uno, Manos de Perdición y Portador de Perdición protegían el acceso a los controles de la fábrica. Todos ellos fueron destruidos y la fábrica fue apagada… pero HK-47 ya no estaba allí. Ahora tenía un cuerpo humanoide y había huido al cráter del Volcán Central con varios droides de élite. Aparentemente pretendía huir del planeta en un carguero coreliano YT-2400.

Mensix comprendía el problema y ponía recursos para subsanarlo. Comprendió que había que enviar un equipo al cráter de un volcán, y afortunadamente tenía un aeronauta lo bastante loco para aceptar esa misión: Menddle el piloto maestro mon calamariano. Pero el equipo enviado tendría que desafiar a otros enemigos antes: Primero el Supervisor-HK y sus ocho droides de apoyo SK-21; después, AK-Prima y sus cuatro droides de asalto HK-77; después el Comandante de Vanguardia Mk. II con sus quince droides de asalto HK-77 que después de morir se levantaban del mar de lava; a continuación, el Prototipo CY-M de origen desconocido, armado con una pica de fuerza y un sable láser, y que usaba poderes de la Fuerza para controlar a ocho escarabajos kubaza y hacerles pelear; y por último, el GK-Opresor con seis Defensores GK-14 y después seis Centinelas GK-18, paridos por el Opresor.

Sólo entonces, HK-47 se dejó ver. HK-47 agradeció a sus enemigos la ayuda prestada y alabó su constancia, incluso reconociendo que simpatizaba con ellos. Incluso se ofreció, como favor personal, a asesinar a alguien a quien estas personas no simpatizasen, aparentemente después de que HK-47 hubiese asesinado a la gente a la que estaba llamando amigos. Después de eso, HK-47 y sus enemigos orgánicos combatieron, y HK-47 fue destruido. Los orgánicos tomaron el control del YT-2400 y lo usaron para volver a la fábrica de Mensix.

Mensix y Urup Fal'co felicitaron a estas personas por su victoria, y entonces todos ellos vieron con sorpresa cómo los comunicadores recibían un holograma de HK-47, que había sobrevivido trasplantándose a otro cuerpo droide. HK-47 halagaba a sus enemigos por su victoria y les informó de sus planes: Perseguir a las personas que le habían ofendido, punto por punto. Pretendía visitar Neimodia para masacrar neimoidianos por la baja calidad de sus fábricas; y también matar a los arquitectos en general, porque habían sido los arquitectos quienes diseñaban los edificios que HK-47 había "sido", y le parecía fatal que los hubiesen diseñado sin armas. HK-47 prometió ir a por sus enemigos en algún momento, si seguían vivos cuando llegase su turno en la lista; y con sarcasmo les regaló un holograma en cuya base ponía "bolsa de carne".



Aunque enemigos de HK-47 y llamados los Arquitectos,
los rakata no son los arquitectos a los que se refiere HK-47.

Aunque Mustafar se había librado de la venganza de HK-47, una nueva amenaza se avecinaba por el horizonte: Una manifestación de la Fuerza localizada en Mustafar liberaba peligros que podían reforzar al lado oscuro si la causa no era atajada. Muy pocos se habían dado cuenta de lo que sucedía realmente, y de éstos, prácticamente ninguno militaba en el lado luminoso y podía actuar al respecto. La mayoría de los habitantes de Mustafar, ajenos al peligro, continuaban con sus vidas buscando su propio beneficio, pero empezaron a llegar aventureros al planeta, atraídos sin saberlo por el poder místico de las reliquias perdidas.

Pero será mejor que empiece por el principio. Remontémonos a 3.996 abY, cuando los sith atacaron Mustafar y los jedi, intentando defenderse, usaron hasta la sobrecarga un extraño cristal con poderes misteriosos. No volveré a contar todos los detalles (ustedes pueden darle a la barra de scroll y volver a leerlos), mas recordaré que el vidrio se quebró en múltiples astillas, aún llenas de poder, algunas de las cuales capturaron las almas de los jedi cercanos. Un maestro jedi superviviente ocultó el fragmento más grande con un escudo de la Fuerza para que nadie pudiese encontrarlo, pero la salvaguardia se fue debilitando poco a poco hasta desaparecer completamente en ese momento.

Esa combinación causaba varios efectos. En primer lugar, las astillas de cristal esparcidas eran más capaces de interactuar con las personas que se acercasen, sobre todo porque las almas jedi encerradas suplicaban en vano una ayuda imposible. De pronto, algunas personas estaban motivadas a recoger las astillas o a robárselas a otros. A menudo la posesión de un pedazo no tenía efecto adverso; pero algunas personas oían zumbidos o murmullos venidos de los vidrios; otras concluían que las piezas atraían la mala suerte o que causaban que los animales salvajes atacasen al portador (lo cual podría ser lo mismo); y aún otras personas alegaban haber visto fantasmas.

Los hechos son que había al menos un fantasma en Mustafar: Obi-Wan Kenobi, el maestro jedi que había combatido allí a Darth Vader y que años después había muerto a sus manos en otro lugar, ahora podía manifestarse como un espectro transparente e intangible, visible sólo para ciertas personas. Kenobi supo del problema de Mustafar e ideó un plan para destruir la pieza más grande del cristal, que podía mancillar a quien la usase, y así impedir que cayese en manos de las fuerzas del mal.

El problema era que Kenobi no podía intervenir directamente y necesitaba encontrar a un agente capaz, dispuesto y sólido. No era necesario que tuviese poderes de la Fuerza (El Imperio había acabado con casi todos los jedi), pero tenía que poder oírle y seguir sus indicaciones. Los primeros intentos de Kenobi fueron fallidos: El cazador tesoros humano Menth Paul vio al fantasma acuclillado, sin que Kenobi le viese a él, y después encontró una astilla al mirar qué estaba buscando la extraña figura en ese punto, pero a partir de entonces Paul sufrió una racha de mala suerte; no tenía la motivación correcta. El diplomático ithoriano Pwwoz Pwwa, con poderes de la Fuerza, fue otro de los candidatos de Kenobi, pero no era lo bastante ejemplar para poner a prueba su rectitud. Un mustafariano norteño encontró una astilla especialmente poderosa que encerraba a un jedi particularmente activo y poco después se volvió loco, pasando a recorrer los desiertos sin rumbo fijo mientras hablaba con blistmoks; Kenobi le descartó, pero se fijó en la astilla y su potencial. Otro mustafariano, el sureño Ikt, que exploraba las ruinas jedi del sur del Bosque Humeante, se hizo con una pieza de cristal que fue robado por la inmoral twi'lek Illiv Orfa (Ya volveré sobre todos ellos). Por último, Kenobi se mostró a otro mustafariano sureño, no identificado, que trabajaba en el Centro de Mensix. Aunque el encuentro causó una impresión en el vivo, Kenobi no logró transmitirle correctamente su necesidad y la presión social de otros mustafarianos, que no creían en fantasmas, no le incitaba a verse enviado en una misión misteriosa.



El fantasma de Obi-Wan intenta reclutar a un campeón.

Kenobi sin embargo acabó encontrando a su campeón, a quien mantuvo vigilado en secreto durante un tiempo. La identidad de esta persona es desconocida, pero se sabe que no era un mustafariano. Se trataba de un viajero de otro mundo que estaba en Mustafar de visita, y que de forma hercúlea demostró su valía llevando a cabo múltiples proezas de las que paso a dar cuenta y razón:

El primer reto tenía que ver con una cápsula de escape que había llegado a Mustafar, conteniendo varios tubos de ensayo llenos de fluidos y que contenía un arma biológica. Se especula que alguien tenía instrucciones de liberar la plaga en las instalaciones de Mustafar para después hacerse con los recursos minerales del planeta. Un grupo de cazatesoros se hicieron con el material pero, al liberarlo accidentalmente, murieron víctimas de esa misma amenaza. Dos pequeñas motitas negras en el líquido crecieron hasta convertirse en sendos aracnoides del tamaño de canes.

La persona que acabaría siendo agente de Obi-Wan Kenobi, a la que podríamos llamar el campeón, encontró los cadáveres de los cazadores de tesoros y a las bestias terribles. Siendo como era una persona capaz de defenderse en una lucha, eliminó a los dos aracnoides, y después a otros varios que surgieren como refuerzo cuando él intentó buscar pistas sobre su origen. Después comprendió la naturaleza del peligro y decidió tirar la bolsa a la lava, destruyendo la amenaza y demostrando a un tiempo su entereza y su inteligencia.

Este hombre (cuyo sexo y especie son desconocidas aún hoy; digo "hombre" en el sentido neutro) visitó el Centro Minero de Mensix y allí encontró a otro turista extraplanetario: El historiador twi'lek Epo Qetora. Qetora había ido a Mustafar buscando documentación de la era de Erg Krow y seguía un rastro preciso hacia la antigua y abandonada Instalación de Investigación. Qetora sabía que los ordenadores de la Instalación contenían escritos de esos tiempos y él los deseaba; pero la Instalación no era un lugar seguro porque estaba llena de bestias salvajes que habían anidado allí y de droides de seguridad obsoletos, defectuosos, no obstante letales. Qetora, un anciano académico, no se veía en condiciones de desafiar esa clase de peligros y, cuando un amistoso extraño se ofreció a hacerlo por él a cambio de un objeto valioso y exclusivo, el twi'lek aceptó gustoso.

El ahora becario de Qetora entró en el edificio y fue reactivando mecanismos para acceder a zonas selladas mientras se enfrentaba a los enemigos, o los esquivaba: En cuanto restauró la energía y pudo consultar un terminal, consultó cómo acceder a los archivos informáticos y supo que debía llegar a la sala 1-XC, o sala de control informático, para ello. Para llegar allí, tuvo que canibalizar un ordenador en busca de piezas, y no era algo tan sencillo porque en la misma sala había establecido su guarida un anciano tulrus que afortunadamente era bastante tranquilo. Más tarde tuvo que volver sobre sus pasos y combatir a un droide de guardia de élite cromado en plateado y a un anciano xandank, engañosamente diminuto pero muy peligroso por su robustez y su veneno. Pese a todo, el becario accedió a los terminales correctos, descodificó las bases de datos y, reiniciando el sistema, consiguió una copia de los datos que buscaba Qetora. Se trataba de un extracto del diario del Mayor Fewn Hew de la República, contemporáneo de la batalla.

Qetora, educado y agradable, estaba contento de recibir la información y dio a cambio a su agente un casco de combate con mejoras para incrementar la precisión del usuario, y una copia de los datos. Qetora también se ofreció a volver a contratar a esta persona en el futuro para seguir otra de las pistas que él ya tenía.

Poco después, el campeón volvió a pedir empleo a Qetora. De nuevo con cortesía, Qetora le contó que acababa de explorar el unas viejas ruinas al nordeste (que eran jedi en origen; no está claro si Qetora lo sabía entonces) y que había encontrado una tableta rota con valiosa información escrita. También había encontrado a los temibles sicarios del Señor de la Tormenta y, temiendo por su integridad, Qetora había huido. Con la información que había obtenido por entonces, Qetora había concluido que seguramente había allí otras cuatro tabletas, o trozos de un todo, y, en su erudición completista, él las codiciaba. Envió a su empleado a buscarlas, advirtiéndole del peligro.

Una de las tabletas reposaba sobre una pila de rocas, con algunos malhechores en la cercanía pero que no estaban atentos al objeto. Otra la llevaba un saqueador en su mochila; el enviado de Qetora le mató y se hizo con ella. Las otras dos fueron más complicadas: Una estaba en una construcción con escaleras, entre unos restos, y estaba custodiada por uno de los fanáticos del Señor de la Tormenta, un enemigo temible. La última estaba en manos de la jedi oscura alienígena Skar, arrogante, jactanciosa y escoltada por sicarios del Señor de la Tormenta. Todas estas personas tuvieron que morir, pero el historiador obtuvo la información que quería.



Skar, villano del Rey León. Espera, que me he liado..

Qetora recibió la nueva información con alegría. Confiaba en su nuevo amigo y se permitía ciertas libertades con él. Qetora explicó también que se había hecho con un alijo de armas, lo cual podría estar relacionado con la mala racha que alegaba estar atravesando, y premió a este tipo con una pistola disruptora coynita. Además, le permitió quedarse una copia del texto traducido de las tablillas. El campeón estaba descubriendo información sobre el cristal usado por los jedi.

En su tercera prueba, el campeón descubriría más sobre esa temible batalla, se enfrentaría a un agente del lado oscuro intentando ayudar a un jedi superviviente de la Purga. Este jedi era el honorable Pann, que había enviado a su droide de protocolo Q4P3 a Mustafar buscando un objeto misterioso llamado el Códex. Q4P3 supo de un droide minero que había encontrado un objeto similar al Códex en la espesura, pero lo había abandonado allí porque no era de su interés laboral, y después el droide minero sufrió una avería y quedó perdido. El droide minero nunca había transmitido las coordenadas de su descubrimiento, pero éstas seguían en sus bancos de memoria. Q4P3 supo de ello hablando con otros droides mineros del Centro Minero de Mensix y quería obtener esa información del droide minero estropeado, pero no osaba hollar los terrenos inestables y peligrosos de la espesura de Mustafar.

Q4P3 decidió contratar a un piloto espacial para que encontrase al droide minero perdido, obtuviese las coordenadas del Códex y se lo entregase. Explicó el problema al campeón y le dio la última posición conocida del droide estropeado. El campeón viajó allí con un escáner de Q3P3 y encontró blistmoks y pulgas de la lava, pero no al droide minero… que estaba a corta distancia, claro, porque no había enviado su posición real después de estropearse. El campeón le conectó el escáner de Q4P3 y obtuvo las nuevas coordenadas, donde estaba el pequeño objeto, cerca de las ruinas jedi del sur en el Bosque Humeante. Cuando intentó echarle mano, fue atacado por un Asesino de los Canallas, armado con un sable láser rojo y con el poder de los relámpagos de la Fuerza. Aparentemente el Asesino también quería la reliquia. El campeón combatió y mató al Asesino y llevó la antigüedad a Q4P3.

Pero Q4P3 descubrió decepcionado que esa cosa no era el codiciado Códex. Era un holocrón sith de los tiempos de la batalla de Mustafar, con la mayor parte de su información corrupta excepto por unas pocas notas de su autor, que Q4P3 pudo recuperar. Q4P3 pagó sin embargo diez mil créditos a su empleado, porque había hecho el trabajo encargado, y le permitió quedarse el holocrón.



Q4P3.

Entonces las astillas de cristal empezaron a canturrear al campeón, instándole a que recogiese varias de ellas. El campeón visitó las Ruinas Jedi en el sur del Bosque Humeante y empezó a buscar fragmentos. Allí encontró un fragmento del cristal protegido por Xos, un canoso jedi humano que vivía en Mustafar y que murió abatido por dark troopers de la Inquisición Imperial, que le habían encontrado. En su visita a Isla Tulrus, el campeón desafió al terrible tulrus Cuerno de Magma para conseguir una astilla. Después de estos paseos, había conseguido no menos de cuatro fragmentos. El campeón aparentemente combinó sus cuatro astillas en una sola más poderosa, utilizando un soldador de fusión fotónica que estaba en la vieja Instalación de Investigación; desde entonces él podía usar la "astilla salvaje" para estimular su vigor y su agilidad.

Mientras tanto, Menth Paul (Ya le he mencionado, era un cazador de tesoros humano que había encontrado una astilla) sufría una desdicha tras otra, hasta que se convenció de que él había sido gafado… o más bien la astilla encontrada. Paul afirmaba haberlo perdido todo, al punto que no le quedaba dinero ni siquiera para comprarse un billete de astronave de regreso a su hogar. Sin embargo, por cualesquiera motivos, Paul creía que no debía deshacerse de su pequeño tesoro simplemente tirándolo. Él creía que debía entregárselo a alguien, diciéndole la verdad.

Paul pasó parte de su tiempo en la cantina del Centro Minero de Mensix, y allí se le acercó el campeón. Paul se ofreció a venderle la astilla a cambio de mil créditos para comprar un billete a casa. El campeón aceptó, y en cuanto terminó su trato, sintió que había tomado una decisión equivocada.

A partir de ese momento, existen varias versiones sobre cómo continuó la aventura del campeón; intentaré presentar simultáneamente todos los datos, especificando la fiabilidad de la fuente.

En primer lugar, estamos bastante seguros de que el campeón continuó su caminar por los cerros, y en un momento su cristal maldito empezó a emitir un ruido penetrante. Inmediatamente después, el campeón fue atacado por tres tulruses, a los que mató… pero su intuición le decía que el cristal había convocado a las bestias. Más tarde, al menos dos pulgas de la lava fueron a por él; según algunos, "enjambres" de pulgas de lava pudieron haberle atacado. Esto podría haber sido una maldición, pero reconozcamos que el campeón vagaba por zonas con abundancia de tales bestias.

La astilla se comunicó con el campeón de forma telepática, pidiéndole que "le liberase" para que "esto pudiese acabar". La versión más fiable de los hechos dice que el campeón tiró la astilla a la lava desde un puente en el Volcán Central, y casi al momento encontró dos guantes de rejilla microsensórica, lo cual interpretó como una señal de que se le había acabado la mala suerte. Otros, menos fidedignos, creen que el campeón regaló o vendió la astilla a Uggo, un whífido alelado en la cantina, a quien convenció de que la astilla fabricaba comida y agua cuando caía la noche; pero yo no lo creo. Obi-Wan Kenobi no habría estado contento con un campeón tan patrañero.

El campeón visitó entonces la Cantina de Mensix y allí conoció a Ikt. Ikt le contó que había encontrado una astilla con un defecto en forma de serpiente en las ruinas del sur del Bosque Humeante, pero que alguien se la había robado mientras dormía. Desde entonces, Ikt quería que el ladrón fuese encontrado y castigado, pero él no podía volver personalmente al Bosque, así que contrató al campeón para esta misión, ofreciendo veinte mil créditos.

El campeón investigó los restos del antiguo campamento de Ikt y encontró un extraño altar que la ladrona, una twi'lek usuaria del lado oscuro llamada Illiv Orfa, usaba como base de operaciones. Orfa llegó poco después. El campeón se ofreció a negociar por el cristal; Orfa reconoció que lo tenía pero, sin violencia, se negó a entregarlo. Durante el diálogo, Orfa se puso nerviosa, afirmó que necesitaba el cristal y de pronto decidió defenderlo a golpes de sable láser. El campeón se defendió y la mató, tomando el fragmento de cristal de su cuerpo inerte.

El cristal entonces se comunicó telepáticamente con el campeón y le suplicó que lo ubicase en el altar. Eso abrió un compartimento secreto en la ruina que produjo una astilla idéntica a ésa, pero que no generaba voces en la cabeza de la gente. Aparentemente, también liberó al espíritu del jedi encerrado en la primera astilla. Con dos astillas en las manos, el campeón regresó a la cantina y se las intentó entregar a Ikt; pero Ikt las rechazó. No le interesaban tanto los objetos, según dijo, pero el robo le había ofendido a nivel moral y su honor exigía la satisfacción que había obtenido. El campeón se quedó, pues, con ambas astillas.



Illiv Orfa.

En su siguiente reto, el campeón se enfrentó a una decisión moral. Se debía a la huelga de la colonia minera B3, aún en vigor, en la que participaba Nurfa Laz'op, y en la que los huelguistas acusaban a un ejecutivo de la Corporación de desfalco. Como recordarán, los huelguistas querían entregar pruebas del delito a la Corporación Mensix, pero el ejecutivo lo había previsto y tenía agentes que atacaban a esas personas si intentaban acercarse a la instalación. El ejecutivo no podía quedarse definitivamente en este punto muerto y pretendía resolver la situación: Quería contratar a alguien para que sabotease el generador de energía del campamento minero. Sin energía, los huelguistas tendrían que suplicar ayuda a la Corporación, y entonces el ejecutivo podría enumerar sus propias exigencias. El problema era que los huelguistas tampoco permitían entrar en su campamento a nadie que trabajase para Mensix.

El ejecutivo se acercó al campeón y, con menos educación que otros empleadores, intentó embaucarle con teorías sobre una conspiración de mineros violentos que sólo buscaban hacerse con el control de la Corporación. Le ofreció veinte mil créditos por entrar en el campamento, arrancar los cables del generador y robar el núcleo; y le convenció de que no tendría problemas para entrar. El campeón era reacio a aceptar, pero consideraba que, si los huelguistas ya no aceptaban otros resultados, el ejecutivo podría tener razón.

Entre las medias verdades del ejecutivo, tenía su parte de razón: Los huelguistas permitían entrar a quien no tuviese vínculos con Mensix. ¡Un blistmoks feroz correteaba por su campamento! No permitían, sin embargo, que nadie intentase robarles sus posesiones.

El campeón entró en la colonia minera B3 y habló con el líder de los huelguistas; el ejecutivo le había advertido de que era un mustafariano astuto y de que quizá le convendría distraerle. El campeón preguntó al líder por su versión de los hechos; el líder empezó a sospechar y el campeón le explicó que un ejecutivo de Mensix le había enviado a sabotear su campamento pero que, después de escucharle, prefería ayudar a los huelguitas.

El líder le contra-ofreció entonces que llevase las pruebas contra el ejecutivo hasta la Central de Mensix y las subiese a la red, para que todos los empleados tuviesen acceso a ellas. El campeón aceptó esta misión, aunque tuvo que combatir a guardias de seguridad corruptos del ejecutivo, que le dispararon al verle acercarse. Gracias a eso, el ejecutivo fue arrestado y la Corporación empezó a preparar un juicio contra él mientras, al mismo tiempo, enviaron un negociador para llegar a un acuerdo con los huelguistas. Los huelguistas hicieron una colecta para premiar a su campeón con veinte mil créditos (la misma cantidad que le había ofrecido el corrupto) y un holograma conmemorativo.

Nuestra historia continúa con el ithoriano Pwwoz Pwwa, explorador, geólogo, embajador de su gente en Mustafar, usuario de poderes de la Fuerza y esgrimidor de sable láser. Durante esos mismos días, Pwwa viajaba por las Marismas de Cristal para tomar muestras de tierra y estiércol, y allí encontró un pequeño cristal rojo que capturó su atención y que, por supuesto, era una de las piezas del cristal jedi. Pwwa guardó el objeto pero, esa noche, mientras dormía en su campamento, unas pulgas de la lava en estado salvaje se le acercaron para hurgar entre sus pertenencias. Ante el escándalo, Pwwa despertó y las ahuyentó, pero para entonces una de las pulgas, una reina, se había zampado accidentalmente el cristal. Pwwa, obsesivamente, persiguió a las pulgas durante días intentando darles caza, pero ésa no era una de sus habilidades. Pwwa acabó volviendo al Centro Minero de Mensix, sin siquiera recoger su campamento, pero no abandonó su fijación. La influencia del cristal estaba afectando su mente y ya no recordaba con precisión lo que había pasado.

En el Centro Minero de Mensix, Pwwa conoció al campeón y le pidió que continuase su búsqueda del cristal. Sumiso y suplicante, Pwwa ofreció todo cuanto poseía a cambio de recuperar una supuesta baratija. El campeón viajó a las Marismas, cerca del campamento de Ikt, y combatió a las pulgas en la zona. Cuando mató a la reina, se fijó en el cristal entre sus dientes, en el poder de la Fuerza emanando de él y en lo que parecía una cara en el interior del cristal, retorciéndose e intentando salir.

El campeón volvió al Centro Minero y Pwwa, ansioso, exigió que le diese el cristal. Temiendo que el campeón quisiese quedárselo, Pwwa le acusó y, en cuanto lo tuvo entre sus manos, se jactó de su inminente poder y acusó al fantasma, posiblemente Kenobi, de haberse equivocado con él. Pwwa atacó al campeón, pero fue fácilmente derrotado. Humillado, Pwwa se recuperó, se disculpó por sus actos y aceptó compartir el cristal, roto en la lucha, con el campeón.

El campeón después viajó a las ruinas jedi en Flujo de Berken y, tras un encuentro extraño, dio con media tablilla que sobresalía de una roca de lava, escrita en 800 abY. Al examinarla, parecía el mapa de un tesoro: Alguien que afirmaba ser una "caballero" decía que, por una serie de eventos entonces recientes, había tenido que ocultar algo valioso en una bóveda, cuya localización era indicada junto con la secuencia para desactivar la seguridad. Por desgracia, justamente esa última parte se había perdido (porque era media tablilla; ese texto estaba en la otra media). El campeón siguió la pista de la bóveda, que estaba en la zona exterior de la cordillera oriental del continente, también en Flujo de Berken, y una vez allí intentó introducir el código. Las dos primeras partes estaban en el texto disponible: El número ocho y el icono de un sable láser. Después había que elegir una de las dos palancas posibles.

El campeón eligió la equivocada y activó un droide guardián con diseño similar a los IG. El campeón derrotó a este robot y descubrió éste que llevaba consigo, posiblemente dentro de él, una caja ornamentada. Dentro de ésta había un cristal brillante y un holodisco con los planos del reactor de fusión que ella había descubierto, así como con indicaciones sobre los acontecimientos que le habían llevado a tomar esa decisión.

Mientras tanto, las fuerzas del mal también tomaban medidas para la principal pieza del cristal. El jedi tenebroso alienígena Lord Vartonis, imponente en su altura, poseedor de grandes poderes y de un enorme sable láser rojo, era el principal candidato del lado tenebroso para conseguir esta reliquia. Vartonis contrató a una hermandad de mercenarios de varias especies llamada la Hermandad de Mortalis para que le ayudasen en su misión, y avanzaba por Mustafar sobre un esquife de lava.



Lord Vartonis. Yo creo que este tipo es un sanyassano. ¿Alguien quiere leer sobre los sanyassanos?

Finalmente, el campeón había demostrado su valía completamente y Obi-Wan Kenobi se personó ante él en su forma espectral. Le explicó la historia de los jedi, le contó la urgencia de su tarea de destruir el cristal antes de que cayese en manos de los agentes del lado oscuro, e insistió en la importancia de la tarea que debía confiarle. Respondió a algunas de sus dudas (por supuesto, dando una versión parcial en la que los jedi no quedaban demasiado mal parados) pero, humildemente, ocultó su identidad y afirmó llamarse simplemente "Ben".

Habiendo capturado el interés de su campeón, "Ben" le dijo que ya había localizado la pieza principal del cristal, pero no iba a ser tan fácil como ir hasta allí y entrar como Pedro por su casa: Había un sistema de seguridad, aún activo, para que sólo pudiese acceder alguien con grandes poderes de la Fuerza... y Kenobi pretendía engañar al sistema. Bueno, a ver, será verdad desde cierto punto de vista: La idea sería que el campeón se haga con una astilla de cristal que contuviese el alma de un jedi inusualmente activo y muy poderoso. Así el campeón tendría grandes poderes de la Fuerza... en la mochila. Sería un poco más complicado que eso convencer a las defensas, pero en esencia la astilla sería una llave.

Kenobi había rastreado ya una "llave" así, y había encontrado una en manos de un ermitaño mustafariano demente que deambulaba erráticamente por los desiertos; es probable que hubiese enloquecido por efecto de la astilla poderosa. El primer problema era encontrar a un vagabundo así, pero Kenobi propuso al campeón que convenciese a un técnico informático de Mensix para que le dejase utilizar los droides de reconocimiento de búsqueda de recursos. Evidentemente, eso exigiría algo de mano izquierda: Los mustafarianos preferían dedicar sus recursos a actividades lucrativas como la búsqueda de minerales valiosos, y hablar a la Corporación de una amenaza del lado oscuro con fantasmas incluidos no era muy verosímil. Kenobi además no podía acompañar al campeón porque él iba a dedicar su atención a intentar desviar a los agentes de Vartonis; sin embargo, le propuso un recuentro más tarde.

El campeón sobornó a un técnico informático de Mensix para poder usar los ordenadores y encontrar la última posición conocida del ermitaño. Corrió allí, pero el ermitaño se había movido; en vez de eso, el campeón fue atacado por dos feroces blistmoks. Cuando el campeón mató a los animales, el ermitaño se mostró y le recriminó que dañase a los animales. El ermitaño, que intentaba dar una imagen de poder pero estaba visiblemente sufriendo por culpa del cristal, invocó a cuatro feroces blistmoks para que atacasen al campeón e intentó huir.

Tras vencer a estas criaturas, el campeón volvió a localizar al ermitaño y, con educación y argumentos, le pidió que le entregase el cristal, principalmente porque eso ayudaría al ermitaño a librarse de las voces en su cabeza. El ermitaño parecía considerarlo, pero se creía atrapado y acabó convencido de que sólo el espíritu dentro del cristal podía realmente ayudarle. Finalmente, el ermitaño atacó al campeón, con un poder inusitado. El campeón le combatió y se vio obligado a matarle. Este uso del poder de la Fuerza atrajo la atención de Vartonis sobre el campeón; y Vartonis, con buen criterio, puso a su nuevo enemigo en su punto de mira.

En cuanto el ermitaño expiró, Kenobi se reveló en forma espectral para explicar los siguientes pasos a tomar. Primero Kenobi felicitó al campeón por su éxito, lamentó que el ermitaño hubiese tenido que morir, prometió buscar una forma de liberar el alma del jedi encerrada en el cristal pero más tarde, y advirtió al campeón de que su enemigo le había detectado.

Pero lo importante en ese momento era vincular al campeón con el cristal, para que las defensas del cristal creyesen que el poder era suyo. Kenobi explicó que había tres enclaves jedi en el planeta, vinculados por un conducto. El campeón debía calzar el cristal en cada uno de los conductos y sentir el poder canalizándose a través de él. Cuando el campeón siguió las indicaciones, la Fuerza fluyó a través del cristal y le empapó.

Este proceso no estuvo exento de complicaciones: En las ruinas al oeste del Volcán Central, un mercenario de la Hermandad de Mortalis atacó al campeón. En las ruinas del noroeste el continente, los Corredores de la Cuchilla custodiaban el acceso a la capilla, en lo alto de un cerro; y, cuando el campeón acabó con ellos, llegó la Hermandad de Mortalis. Por último, la ruina oriental estaba era guarida de los guardias del Señor de la Tormenta, pero antes de combatirles, el campeón se las vio con más mercenarios de la Hermandad.

Kenobi se apareció al campeón justo cuando éste acababa de terminar en la tercera ruina. El fantasma le instó a correr a la cámara secreta donde estaba el cristal y le dio la ubicación: En el nordeste de las Llanuras Ardientes. Kenobi dijo que intentaría desviar a los enemigos en lo posible para despejar el camino del campeón; pero la Hermandad de Mortalis era demasiado numerosa para que triunfase completamente. Pequeños grupos de uno o dos mercenarios murieron en inútiles intentos de interrumpir el avance del campeón.

La cripta preparada por Erg Krow estaba en una zona de ruinas, rodeada por cazadores de tesoros enloquecidos que se atacaban unos a otros y a los intrusos. El campeón encontró una puerta sellada en el suelo de una capilla, y Kenobi le explicó que podía abrir introduciendo el cristal en una grita del pilar y usando los poderes del cristal. Esto permitió al campeón teleportarse dentro, pero para entonces el campeón estaba sufriendo, oyendo voces en su mente y sintiendo que estaban manipulándole.



El cristal de Erg Krow.

En el interior de la cripta, el campeón encontró el cristal, y Kenobi le advirtió que era un objeto demasiado peligroso para existir. Antes de que el campeón pudiese intervenir, fue interrumpido por la llegada de Lord Vartonis, con un séquito de dos mercenarios de Mortalis. Vartonis amenazó al campeón y envió a sus sicarios a por él, uno por uno; pero el campeón no tuvo problemas en vencerles.

Kenobi sin embargo advirtió al campeón contra Vartonis: Reconoció desde el principio que estaban ante un jedi tenebroso de gran poder. Tan poderoso era Vartonis que Kenobi recomendó al campeón usar el poder del cristal contra su enemigo.

Vartonis luchó contra el campeón, incomodándole con burlas y fatuidades. Kenobi también habló con el campeón, dándole consejos durante el duelo para romper la concentración del jedi tenebroso. Vartonis comprendió que un espectro invisible estaba ayudando a su enemigo e incluso le dirigió algunas de sus pullas.

Finalmente, cuando el campeón recurrió al poder del cristal, su vigor y eficiencia de lucha se incrementaron tanto que Vartonis tuvo que retroceder. Envió a un mercenario a cubrir su retirada, pero el campeón le mató con facilidad. Vartonis renovó su ataque, pero fue incapaz de vencer: El campeón le derrotó y, finalmente, se derrumbó exánime.

El fantasma de Kenobi instó al campeón a que destruyese el cristal. El campeón lo hizo y el cristal se desvaneció. El fantasma de Kenobi agradeció al campeón el sacrificio que acababa de realizar y puso en su mochila un objeto de poder, la Astilla de Desquite, el campeón podía usar para incrementar sus habilidades durante un tiempo breve.

En los años posteriores, al menos tres mustafarianos trabajaban en la capital galáctica de Coruscant, en la planta de procesado de kelerium de la empresa NovaCORE. La instalación estaba automatiza pero requería una plantilla mínima de empleados orgánicos en las oficinas para tareas supervisión. Estos mustafarianos trabajaban en una zona industrial cuyos mejores tiempos ya habían pasado y, en una ocasión, sus dominios fueron invadidos por agentes del sindicato criminal Pyke, que estaban rastreando al cazarrecompensas nikto Kaa'to Leeachos. Leeachos mantenía una base de operaciones secreta en las instalaciones de NovaCORE, algo que los mustafarianos ignoraban pero que los Pyke habían descubierto. Los mustafarianos reaccionaron mandando droides de seguridad contra los intrusos y hablando en su idioma.

En esos tiempos, también había mustafarianos trabajando como guardias en las minas de Weldii, en los mundos del Núcleo, y al menos uno era cazarrecompensas estelar y colaboraba ocasionalmente con el ubés Boushh. No era el único cazarrecompensas mustafariano activo en la galaxia en tiempos del Imperio: Otro había sido contratado por Jabba el Hutt para asesinar a Tyber Zann en 1 abY.

En el año 4 dbY, el emperador (antes Darth Sidious) y Darth Vader murieron y empezó el auge de una nueva potencia galáctica, la Nueva República, mientras el Imperio se escindía en fragmentos con diversos líderes. Hasta entonces, el origen de Darth Vader como Skywalker había sido un secreto, pero eventualmente varios datos se hicieron públicos y Mustafar obtuvo fama como el lugar donde Vader sufrió las heridas que llevaron a su cibernetización.

En esos tiempos, las fuerzas políticas dominantes se peleaban por el territorio galáctico, pero en general Mustafar era visto como un planeta demasiado alejado del Núcleo para ser un activo importante. Uno de los primeros líderes políticos en hacerse con él fue el imperial Gran Almirante Thrawn, que en 9 dbY controlaba un tercio de la galaxia entre conquistas y aliados de su bando.

Thrawn tuvo un reinado breve de apenas unos meses antes de morir en combate. El siguiente líder político que expandió sus fronteras hacia esa zona fue el Lord Alto Almirante Blitzer Harrsk, líder del Mando Cero. Los territorios del Mando Cero estaban muy distribuidos: El protectorado había nacido en el Núcleo Profundo, pero Harrsk se había hecho con "bolsillos" de mundos en la Ruta de Comercio Rimma y en el Sur del Núcleo. Harrsk consiguió territorios en el sector Atravis entre 10 y 12 dbY, pero eso le llevó a la guerra contra el Mando Carmesí del Alto Almirante Treuten Teradoc, otro señor de la guerra imperial. Ambos, Harrsk y Teradoc, murieron en la conferencia Baliza Tsoss asesinados por la Almirante Daala, que intentaba unificar el disperso imperio.

En algún momento durante la Nueva República, otro señor de la guerra imperial mantuvo presencia en Mustafar: X1 había sido un clon de élite creado en Kamino a partir del ADN del jedi Falon Grey. X1 había llegado a ser oficial imperial pero, cuando murió el emperador en 4 dbY, X1 se autoproclamó Lord del Sith y empezó a investigar secretos de la Fuerza en planetas como Vjun. Decidió asentarse en Mustafar y construyó una base en una antigua mina, junto a los restos de un destructor clase Venator que se había estrellado quién sabe cuándo, e instaló un cañón iónico para proteger su guarida de un potencial bombardeo. X1 consiguió muchos recursos, incluyendo varios destructores en órbita con cazas Defensores TIE (Su vehículo personal era un TIE Avanzado x1), batallones enteros de soldados de asalto, Guardias Imperiales como su escolta personal, Dark Troopers y droides médicos FX-7; se sospechaba que había reactivado una fábrica de droides separatistas.

X1 planeaba usar el poder del lado oscuro para crear clones malvados y usarlos para conquistar la galaxia. Para ello consiguió una sala de clonación, con cilindros llenos de burbujeante líquido verde, y que utilizaba para clonar guerreros wookiees. El maestro jedi Luke Skywalker (hijo de Darth Vader y asociado a la Nueva República) descubrió el plan de X1 e intentó detenerle, pero fue capturado y X1 pretendía clonarle y crear así jedis oscuros.

X2, "hermano" de X1, antiguo rebelde y por entonces aprendiz jedi de Skywalker, también supo del plan de X1 y viajó a Mustafar con naves Nebulón-B y el equipo de comandos neorrepublicanos Escuadrón Gris. El grupo intentó infiltrarse en uno de los destructores que orbitaban Mustafar, especulando que Skywalker podría estar encerrado dentro. Cuando se convencieron de que no era el caso, decidieron volar el reactor de la nave para hacerla caer sobre la base de X1. Eso alertó a X1, que irrumpió personalmente con un dark trooper y dos Guardias Rojos, y mató a un comando sullustano. X1, viendo la nave perdida, intentó huir a la superficie en su TIE personal; pero X2 le siguió en un ala-X. X1 retó a su hermano a un duelo naval, y en éste fue derribado. Sin embargo, X1 ordenó a varios Defensores TIE mantener ocupado a su hermano mientras él aterrizaba y se retiraba a su base en tierra.

X2 siguió a X1 hasta la base. X1 se burló de X2 por megafonía, comparando la rabia del neorrepublicano con lava. Mientras tanto, el Escuadrón Gris se reagrupó en los restos del destructor que acababa de estrellarse, y X2 se reunió con ellos. Juntos, tomaron la sala de control del cañón iónico, y eso permitió que un bombardero ala-Y empezase a causar estragos en la base.

X1 huyó en un speeder a su sala de clonación. X2 le siguió, y allí X1 y X2 se batieron con sus sables láser, porque Mustafar es un sitio excelente para batirse con sable láser. X1 vio que estaba perdiendo la ventaja, así que huyó mientras lanzaba seis clones wookiees para combatir a X2. Con los comandos manteniendo a raya a las tropas de X1, X2 le siguió y volvió a cruzar su espada con él; en esa ocasión, X1 usó a dos Guardias Rojos como apoyo, pero X1 los venció.

Finalmente, X2 hizo retroceder a X1 a una plataforma de aterrizaje al aire libre, y allí le derrotó. X1 soltó su sable, lo hizo rodar hasta que estuviese a la espalda de X2, y reconoció su derrota. X2 se negó a matar a su hermano a sangre fría, y entonces X1 lanzó una última amenaza y usó su telekinesis para arrojarle su sable desde atrás. X2 lo vio venir, esquivó el sable con una pirueta y X1 fue atravesado por su propio ataque. El supuesto lord del sith cayó a la lava ante la mirada de su hermano.



Duelo sobre Mustafar: X1, autoproclamado Lord del Sith, y su guardia atacan a su hermano clónico X2.

En el año 25 dbY, cuando la especie extragaláctica yuuzhan vong empezó su invasión, Mustafar tenía menos de un millón de habitantes inteligentes. La guerra contra los yuuzhan vong duró cuatro años, pero Mustafar no parece haber sido afectado. Sólo en 27, los yuuzhan vong invadieron los cercanos mundos de Rutan y Senali, en el sector Atravis, causando estragos; mas no hay pruebas de que estuviesen interesados en Mustafar.

Mustafar no participó en la Nueva Guerra Civil Galáctica de los años 40-41 dbY.

En el 137 dbY, Mustafar formaba parte del Imperio Sith de Darth Krayt como prácticamente toda la galaxia conocida. Se desconoce qué pasó con Mustafar después de la muerte de Krayt en 138 dbY.


Mustafarianos Notorios


 

Armstrong: El Jefe Armstrong, mustafariano norteño de piel azul y ropa amarilla, era uno de los encargados del Centro Minero de Mensix poco después de la batalla de Yavin. Trabajaba frecuentemente con el topógrafo Jo Keslev y con otros mustafarianos.

En esa época, Armstrong tuvo un problema con depósitos de gas trilom, que envenenaban a los mineros iniciando un proceso irreversible y letal: Los mustafarianos afectados sufrían agresión, delirios, paranoia y finalmente una muerte dolorosa, y eso si no eran asesinados antes por el minero más cercano. Armstrong había oído que las víctimas mantenían la lucidez durante la mayor parte del proceso, incluyendo los momentos de más dolor; no estaba seguro, pero él lo creía. En esos casos, cuando los mineros por cualquier motivo no llevaban equipo adecuado al encontrar trilom, lo único que se podía hacer era ejecutar a los desdichados para acabar con su miseria y evitar la infección, y darles después un entierro decente.

En 1 dbY, Armstrong y su equipo se vieron en la tesitura de acabar con dos grupos de mineros mustafarianos afectados por el trilom. Después de eso, el sensible Armstrong no estaba de humor para continuar un trabajo que exigía ocuparse de un tercer grupo. ¡Esos dementes habían sido sus amigos! Cuando se le acercó un viajero de otro mundo, Armstrong estaba comprensiblemente tenso y no fue educado en particular, pero le explicó el problema y le pidió que él se ocupase; Armstrong y su gente no se veían anímicamente capaces. Armstrong explicó al extraño cómo rastrar la baliza de los uniformes de los mineros, y le pidió que fuese piadosamente rápido.

El enviado mató a diez mineros afectados y volvió con Armstrong. Para entonces, Armstrong había hablado con sus compañeros y todos habían decidido dar un premio al encargado: Una pistola disruptora mustafariana.



Armstrong.

Bandidos Fantasma: Los Bandidos Fantasma eran un grupo de criminales mustafarianos norteños activos en la región del Bosque Humeante del continente principal de Mustafar poco después de la batalla de Yavin. Sus actividades delictivas incluían el robo, el contrabando y el homicidio. Usan armas convencionales, incluyendo blásters y armas de cuerpo a cuerpo.

Frecuentemente atacaban y eran atacados por los Canallas, otro grupo de forajidos activo en la misma zona. Los Canallas eran usuarios del lado oscuro que buscaban expandir su conocimiento de la Fuerza y mantener el control de las Ruinas Jedi del Sur como su base. Los avariciosos Bandidos, por su parte, intentaban hacerse con toda la tecnología en la zona.



Un Bandido Fantasma.

Bandidos de Salvamento: Los Bandidos de Salvamento era una organización criminal de mustafarianos norteños y sureños que robaban cualquier tecnología que pudiesen transportar a su campamento en el sureste de las Llanuras de Cristal, y que atacaban con intención de matar a cualquier intruso que entrase en las zonas que ellos reclamaban. Contrariamente a la mayoría de mustafarianos, los Bandidos de Salvamento no trabajaban para ninguna corporación. Poco después de la batalla de Yavin, su líder era el sureño Jefe Uruli, que atacaba con el enorme Martillo de Minero. El grupo incluía jefes y matones, que eran norteños, y forzadores, que eran sureños.

Los Bandidos de Salvamento sabían de los restos de un crucero Cabeza de Martillo de tiempos de la Antigua República que se había estrellado en Mustafar en tiempos antiguos, había emergido a la superficie en tiempos de las Guerras Clon y había sido descubierto por los separatistas; pero los separatistas habían abandonado Mustafar durante el auge del Imperio y, en algún momento posterior a ése, los Bandidos de Salvamento reclamaron el territorio, cerca del Volcán Central, y empezaron a desmantelar la nave. La empresa dominante de Mustafar que controlaba todo el comercio legal, la Corporación Mensix, sólo descubrió los restos del crucero poco después de la batalla de Yavin y, viendo que los Bandidos atacaban con violencia incluso a los equipos de campo de Mensix, Mensix decidió poner un aviso para que cualquier viajero supiese que los Bandidos estaban en la zona.

Pero Mensix necesitaba ese crucero. El presidente de la compañía, Milo Mensix, había firmado un contrato con el Imperio Galáctico para proporcionarles minerales, y el Imperio había alterado el contrato, obligando a Mensix a incrementar su producción y a sobrecargar su reactor. Mensix tenía una mina con tecnología de tiempos de la República, anticuada y por tanto difícil a la hora de conseguir suministros. Los ingenieros de Mensix comprendieron que el crucero posiblemente usaba varas de potencia que ellos podrían reaprovechar en la mina. El problema era, por supuesto, acceder a una zona en mitad de un volcán y llena de bandidos que la protegían.

Aún así, los Bandidos de Salvamento vieron varias incursiones. El topógrafo de Mensix, Jo Keslev, necesitaba revisar los hitos que indicaban dónde estaba cada zona relevante, algo de capital importancia en un planeta tan inestable como Mustafar, y eso exigía enviar a una persona a verificar cada marcador. Uno de los marcadores estaba en el campamento de los Bandidos, en las Llanuras de Cristal. Keslev contrató a un autónomo venido de otro planeta para hacer estas excursiones, y esta persona se infiltró en la base de los Bandidos.

Más tarde, este mismo individuo, u otro también venido del espacio, observó el campamento de los Bandidos y se fijó en un bloc de datos que éstos habían recuperado y que mostraban en exhibición. Este tipo decidió que quería leer los archivos en ese soporte, pero los Bandidos lo protegían. El intruso tuvo que desafiar, y vencer en combate fatal, al Jefe Uruli y a varios de sus secuaces. Después se llevó el bloc de datos y lo usó para encontrar los objetos que su dueño, muerto tiempo ha, había escondido.

La Corporación Mensix contrató entonces a uno de estos extraños que visitaban Mustafar para recuperar las varas de potencia del crucero Cabeza de Martillo, a cambio de cinco mil créditos. El agente de Mensix, enviado por el capataz Chivos, estaba advertido de la presencia de los Bandidos, pero eso no le disuadió. Mensix necesitaba cuatro varas de potencia, y sólo tres estaban desprotegidas. La cuarta vara estaba custodiada por un Bandido de alto cargo y cuatro de sus hombres. El agente de Mensix los mató a todos y se hizo con la vara, que llevó a la Corporación Mensix para cobrar su paga.

Después de eso, Milo Mensix vio que este tipo era de fiar y negoció con él directamente. Mensix creía que los ordenadores de a bordo del crucero podrían contener información valiosa para incrementar la producción de su mina y así cumplir con las cuotas exigidas por el Imperio, así que envió a esta persona de nuevo al naufragio para reactivar los ordenadores y comunicarse con ellos, desafiando una vez más a los Bandidos en la zona. Una vez allí, sin embargo, descubrió que los circuitos impresos de los ordenadores estaban hechos pedazos y que necesitaba reemplazarlos. Afortunadamente, la zona estaba llena de Bandidos de Salvamento dedicados a obtener tecnología aprovechable entre los destrozos. Desafortunadamente, los Bandidos no eran amigos de repartir sus tesoros. El agente de Mensix peleó con varios Bandidos para matarles y después rebuscar entre sus cuerpos a ver si alguno llevaba encima circuitos. Cuando obtuvo cuatro circuitos, volvió al puente del crucero y reactivó el ordenador.

No está claro cuántos Bandidos quedaban en activo después de esta masacre, ni se sabe si la organización sobrevivió a la pérdida de Uruli y de otros integrantes de alto rango.



Bandidos de Salvamento: De izquierda a derecha, un jefe, un forzador y un matón.

Jesl Berken: Jesl Berken era un mustafariano famoso en tiempos antiguos. Se dio su nombre a la región de Flujo de Berken, al este del continente principal de Mustafar. Por entonces, Flujo de Berken era la más rica fuente de materias primas en el planeta, lo que permitió que Mustafar empezase a prosperar. Desde entonces, la recolección masiva agotó las minas de allí, y en tiempos del Imperio Galáctico, Flujo de Berken sólo mantenía operaciones mineras de importancia mínima.

En ningún sitio especifican porqué la zona fue llamada en honor a Jesl Berken: Si él la descubrió personalmente o si se le puso su nombre por otro motivo.

El cazarrecompensas asociado de Boushh: Este mustafariano era un cazarrecompensas asociado del ubés Boushh en tiempos de la Rebelión.

En una ocasión, Boushh fue contratado por el Administrador Lenc de la colonia minera de Weldii III para que rastrease al traficante de armas Praaelon Di, que vendía a ambos bandos en la Guerra Civil Galáctica. Di operaba desde un crucero republicano y era escoltado por dos cazas de patrulla de SoroSuub y dos cazas utapauanos P-38. Boushh reunió a un equipo que incluía al cazarrecompensas mustafariano y además a un espía aqualish, un devaroniano, un matón gamorreano, un jawa, dos quarrens y un ugnaught experto en demoliciones. El grupo de cazarrecompensas se movía en una lanzadera, un infiltrador sith, cuatro alas-Y y cuatro naves Cloakshape, aunque no está claro quiénes iban en qué naves.

Los mercenarios atacaron a Di cuando estaba haciendo una entrega a la Rebelión (y por tanto había varios alas-X que contribuyeron a protegerle).

Este mustafariano aparece en un escenario del juego de miniaturas y se le representa con la figura del Soldado Mustafariano. Sus acciones concretas dependerán de la partida. En el escenario naval, si los cazarrecompensas consiguen inutilizar la nave de Di, pueden abordarla y se pasa a la segunda parte, en la que los mercenarios abordan la nave y combaten a los defensores de Di, pudiendo o no capturar a Di. El mustafariano sólo es mencionado en la segunda parte, pero se puede inferir que es tripulante de una de las naves del grupo mercenario en la primera parte.

El cazarrecompensas contratado por Jabba el Hutt: Este cazarrecompensas mustafariano de piel gris estaba en activo en 1 abY.

El cazarrecompensas fue contratado por el jefe criminal Jabba el Hutt para asesinar al delincuente humano Tyber Zann, que estaba encerrado en la prisión de Kessel. Zann había robado una reliquia sith a Jabba, y de hecho había sido arrestado por eso, pero incluso entonces se negaba a revelar a Jabba dónde la había escondido. Harto de esperar, Jabba envió al cazarrecompensas a matar a Zann.

Sin embargo, Zann sabía que Jabba estaba impacientándose y contactó con su socio en libertad, el talortai Urai Fen. Fen se infiltró en la prisión usando, entre otras cosas, un aparato de ocultación, y llegó a tiempo de detener al cazarrecompensas. El mustafariano y Zann intercambiaron un par de líneas, y poco después Fen mató al cazarrecompensas.

El chatarrero de Mensix: Este mustafariano trabajaba en el Centro Minero de Mensix poco después de la batalla de Yavin, comerciando con empleados y visitantes. Entre los objetos en su inventario había abalorios de escarabajo kubaza. El chatarrero contrató a un viajero espacial para que obtuviese más de estos objetos, que se podían extraer a veces de cadáveres de kubazas.

Chivos: El capataz Chivos era un mustafariano norteño de piel azul y ropa verde oscura que trabajaba para la Corporación Mensix poco después de la batalla de Yavin. Aunque Chivos no era un ingeniero cualificado, era uno de los empleados de confianza del director y dueño de la compañía, Milo Mensix, con quien solía trabajar. Chivos tenía muchas responsabilidades, incluyendo la gestión del personal minero.

Chivos estaba familiarizado con los datos públicos de la Corporación Mensix y de cómo ésta se convirtió en la empresa dominante del planeta Mustafar, pero él no conocía todos los detalles; ignoraba, por ejemplo, qué había pasado exactamente con la planta del monopolio predecesor, Klegger.

En esos tiempos, Milo Mensix se había visto obligado a firmar un contrato para proveer al Imperio de minerales a un ritmo creciente. El Imperio a menudo alteraba las condiciones del acuerdo, amenazando con tomar el control de las instalaciones de Mensix y prescindir de los mustafarianos si Mensix no respondía a los nuevos requisitos. Este acuerdo con los imperiales no era exactamente del dominio público, pero Chivos sabía al respecto; tampoco era totalmente un secreto, porque el Imperio ya había distribuido tres destructores en la órbita de Mustafar por si era necesario tomar medidas. Mensix había redistribuido sus activos para maximizar la producción de material a corto plazo, pero eso suponía forzar su principal base de operaciones, el Centro Minero de Mensix, y a su vez provocar varios problemas.

Uno de los problemas era que los filtros de ventilación estaban fallando por la sobrecarga de mineral procesado, un 20% más de lo permisible. Además, el reactor del Centro Minero ya no podía recargar los drones que llevaban suministros a los campamentos mineros cercanos, ni tampoco tenían personal para recargarlos manualmente. Peor todavía, las varas de potencia del reactor estaban deteriorándose rápidamente y, como eran un modelo obsoleto, había que pedir que fabricasen los reemplazos, y eso tardaría más tiempo del que podían permitirse: Necesitaban repuestos al menos hasta que llegasen las nuevas varas.

Chivos descubrió estas complicaciones y presentó un informe a Milo Mensix. Mensix lo leyó de pasada mientras estaba reunido con un comandante mercenario y a la vez analizaba el contrato con el Imperio; pidió detalles oralmente a Chivos en ese momento. Después de calcular que su mina no podría cumplir los plazos, Milo Mensix tuvo un estallido de furia y empezó a blasfemar. Chivos le acalló, temiendo que el Imperio tuviese micrófonos ocultos, y Mensix respondió recriminando a Chivos por los problemas. Aunque Chivos afirmó estar haciendo todo lo posible, Mensix insistió en que era preciso ir más lejos so pena de que el propio Chivos y otros mustafarianos muriesen a manos del Imperio. Su reunión fue interrumpida por una alarma debida a los filtros; Chivos reportó los detalles y después, a petición de Mensix, hizo que la apagasen; también encargó a los mineros del nivel 6 que cambiasen los filtros de inmediato. Mensix consideró contratar a los mercenarios para que hiciesen algunas tareas. Mensix también encargó a Chivos solucionar estas complicaciones, permitiéndole contratar alienígenas como autónomos porque casi todos los mustafarianos disponibles estaban trabajando.

El capataz Chivos fue a una zona pública del Centro Minero a trabajar y allí contempló unos hologramas de un caza TIE y de un ala-X por motivos que se desconocen pero yo tengo mis propias teorías. Entonces se le acercó un viajero venido de otro planeta que estaba de visita en Mustafar. Chivos decidió encargarle una de las tareas más sencillas: Llevar suministros a un campamento minero en el lugar de los droides. Chivos desde el principio le dejó claro que estaba hablando de contratarle para la tarea y fue educado y amable, aunque casi se le escaparon detalles sobre el acuerdo secreto con el Imperio. El hombre aceptó llevar a cabo la tarea por cinco mil créditos, y Chivos reaccionó con efusividad y sugiriendo que podría tener más trabajos para él si éste era acabado con éxito.

En cuanto el nuevo agente de Chivos entregó los suministros, Chivos contactó con él telemáticamente y le ofreció otra tarea por otros cinco mil créditos: Limpiar manualmente cuatro filtros de ventilación en la costa sur del Centro Minero. En cuanto lo hizo, el agente volvió a la oficina de Chivos a reunirse con él, y allí Chivos le dio otra labor más difícil:

Chivos informó a Milo Mensix de los progresos de su nuevo empleado, intentando convencerle de que era la persona que necesitaban para resolver su principal problema. Milo Mensix era sin embargo reacio a revelar que su cliente era el Imperio y por tanto a meter a un extraño en su círculo. Chivos por tanto siguió tratando con su nuevo asociado: Le explicó las ventajas de trabajar para Mensix como autónomo y le ofreció un nuevo trabajo: Conseguir varas de potencia para el reactor. No habría que buscarlas demasiado lejos, porque los ingenieros de Mensix habían encontrado un lugar donde probablemente quedaba suficiente potencia para sus necesidades inmediatas: Un viejo crucero Cabeza de Martillo de tiempos de la República que se había estrellado en el Volcán Central de Mustafar en tiempos antiguos y que había sido descubierto sólo recientemente. Sin duda la vieja y robusta tecnología en el navío aún podría ser utilizada. Lo único que había que hacer era ir al naufragio y recoger cuatro varas.

Chivos fue totalmente sincero con su empleado antes de dejarle ir: Los informes de Mensix indicaban una presencia de Bandidos de Salvamento en la zona del crucero. Los Bandidos, explicó Chivos, eran mustafarianos criminales que disparaban a los intrusos, y con los que podría haber que pelear. El tipo aceptó la misión, ganándose el agradecimiento personal de Chivos. Después, Chivos fue a reunirse con Milo Mensix y le persuadió: Si este tipo volvía con varas para mantener el reactor en activo, Milo se reuniría con él para darle una misión secreta, aunque tuviese que hablarle del contrato con el Imperio.

El agente regresó con cuatro varas y Chivos le recibió, le pagó la cantidad acordada (cinco mil, creo) y le entregó un Medallón de Minero como extra. Después le envió con Milo Mensix. Mensix aceptó encargarle una arriesgada misión esperando poder conseguir una forma de mejorar la producción del Centro Minero, y se aseguró de decirle que era la recomendación de Chivos lo que le había llevado hasta allí.



Chivos.

El ejecutivo corrupto de la Corporación: Este mustafariano sureño era un ejecutivo que trabajaba para la Corporación Mensix en tiempos de la Rebelión. El ejecutivo, operando desde sus oficinas en el Complejo Minero de Mensix, tenía la confianza de los altos cargos y se reunía a veces con el dueño y presidente de la compañía, Milo Mensix. A juzgar por cómo contemplaban juntos los hologramas de destructores estelares en la órbita de Mustafar, el ejecutivo estaba informado sobre el contrato confidencial que Mensix había firmado con el Imperio y que amenazaba la supervivencia de la compañía.

Pero eso no había evitado que el ejecutivo esquilmase dineros, quedándose un porcentaje de una prima que debería haber sido enviada en su integridad a los trabajadores. Un grupo de mineros en la colonia minera B3 descubrieron el chanchullo del ejecutivo y le denunciaron ante la Corporación. Sin embargo, el ejecutivo tenía suficiente poder en la empresa para influenciar la decisión final: Mensix desestimó las alegaciones, tachándolas de ridículas.

Eso no bastó para detener a la colonia minera B3. O bueno, quizá sí: Los mineros detuvieron su trabajo, declarándose en huelga, en un intento de ser escuchados. Prohibieron el acceso al campamento, en el noroeste del continente, a cualquier persona que trabajase para Mensix. El ejecutivo amañó su propia defensa e impidió el acceso de los huelguistas al Centro Minero usando guardias corruptos que les disparaban. De ese modo, los mineros no podrían presentar sus pruebas.

Con ello también consiguió escalar la tensión. Los huelguistas, sabiendo que el ejecutivo controlaba demasiados aspectos de la Corporación, se negaron a volver siquiera a la mesa de negociaciones. Un representante de Mensix, Urup Fal'co, contrató a un viajero espacial como autónomo para que convenciese a uno de los huelguistas más abiertos, Nurfa Laz'op, para reconsiderar esa postura. Laz'op quedó impresionado por el enviado y aceptó dialogar, pero aún así no consiguieron llegar a un acuerdo: El ejecutivo manipuló a Mensix para que desestimasen sus alegaciones y las considerasen absurdas.

El ejecutivo entonces buscó una forma de forzar la mano de los huelguistas. Contrató a un tipo venido de otro mundo para que se infiltrase en el campamento minero y sabotease su generador de energía. Sin eso, los mineros se verían obligados a aceptar las condiciones que el ejecutivo les impusiese, empezando por abandonar su huelga. El ejecutivo sugirió a su agente que el líder de los huelguistas, un mustafariano muy inteligente, pretendía tomar violentamente el control de la Corporación y que por eso se negaba a dialogar. Sin embargo, le dijo también que los huelguistas le permitirían entrar en el campamento e incluso acceder al generador. Si el saboteador rompía los cables alrededor del núcleo y se llevaba esa pieza, habría cumplido su misión y recibiría veinte mil créditos.

El saboteador entró en el campamento y allí se entrevistó con el líder huelguista. Al oír la versión de los mineros, decidió cambiar de bando y ayudarles en vez de continuar su misión original. El líder minero entregó entonces a esta persona una copia de las pruebas contra el ejecutivo para que las llevase al Centro Minero de Mensix y allí las cargase en la red de comunicación corporativa. De ese modo, todo el personal de Mensix tendría acceso a esos documentos. El supuesto saboteador volvió al Centro Minero, pero para entonces el ejecutivo había entendido que le habían traicionado y envió a sus guardias corruptos a detenerle a tiros. El saboteador derrotó a los guardias e hizo públicas las pruebas.

El ejecutivo fue arrestado por la Corporación y, mientras preparaban su juicio, Mensix envió un nuevo negociador al campamento minero B3. Los mineros huelguistas, agradecidos, nombraron a este viajero su héroe y le dieron un premio y una recompensa.

El ejecutivo se movía mucho al hablar, a menudo haciendo reverencias.

Los empleados de NovaCORE: Al menos tres mustafarianos trabajaban en la planta de procesado de kelerium de la empresa NovaCORE en el planeta Coruscant en tiempos de la Rebelión. La instalación era un complejo totalmente automatizado que sólo requería una plantilla mínima de empleados orgánicos para supervisar la actividad de la refinería, a menudo desde pantallas de seguridad y grandes ventanas, y para controlar a los droides obreros. El complejo de NovaCORE cubría un tercio de una zona industrial de Coruscant llamada Sector 943 o, extraoficialmente Las Obras; se trataba de una región deteriorada y caótica donde la mayoría de las fábricas ya habían sido abandonadas y las demás se seguían usando sobre todo por inercia. Los nativos tendían a evitar esa zona, y muchos granujas utilizaban los edificios de allí como escondite.

Resultaba que el contrabandista nikto Kaa'ato Leeachos se estaba ocultando, con su nave, en la antigua oficina del capataz, en un anexo de la fábrica que ya no estaba en uso. Los mustafarianos no tenían idea de esta presencia ilícita.

Leeachos se había ganado la enemistad del sindicato criminal Pyke, y éstos enviaron a un grupo de agentes a rastrearle: El contrabandista humano Matwe; la rebanadora bothan Jovel Nial; la comerciante y exploradora rodiana Sinoca "Sin" Meeku; y el matón trandoshano Tray'Essek. Este grupo descubrió la guarida secreta de Leeachos a través del narcotraficante habitual de éste, Speng, y/o accediendo a los archivos de Zelcomm, una empresa que Leeachos usaba como tapadera para traficar con armas.

El grupo irrumpió en las oficinas de NovaCORE, aterrizando en un muelle y entrando en el edificio. Uno de los droides decidió que esto era infrecuente y lo reportó a los empleados orgánicos. Un mustafariano fue a investigar y, al ver a los intrusos, les increpó en lengua mustafariana y les interrogó.

Estos mustafarianos aparecen en un juego de rol. Sus decisiones dependen de las acciones de los jugadores: Si los jugadores no logran farolear para salir del aprieto, el mustafariano llamará a cuatro droides de seguridad para echar a los intrusos; y, si empieza una pelea, los mustafarianos pedirían más droides como refuerzo.

El ermitaño enloquecido: Este mustafariano norteño obtuvo una astilla de cristal que había formado parte de una estructura más grande, un objeto poderoso en la Fuerza que, milenios antes, los jedi habían usado en una batalla y que había sido destruido. Las almas de varios jedi muertos estaban atrapadas en varias de las astillas, y el jedi en esta astilla concreta estaba particularmente activo. El mustafariano escuchaba en su mente la voz del jedi y acabó perdiendo el juicio por ello.

Abandonando todas sus responsabilidades, el mustafariano inició una nueva vida como ermitaño, recorriendo sin rumbo las desérticas tierras de su planeta y comunicándose con los reptiles salvajes blistmoks y con el jedi en su astilla. El ermitaño afirmaba que las gemas, que estaban por doquier, le estaban hablando y le abrumaban, lo cual le obligaba a intentar alejarse.

El fantasma del Maestro Jedi Obi-Wan Kenobi supo que el fragmento más grande del cristal, que había estado protegido durante años, acababa de ser descubierto en una cripta en las Llanuras Ardientes. Kenobi quería que ese objeto de poder corruptor fuese destruido, pero él no podía acceder directamente porque era intangible; y las defensas de la cripta mantendrían a raya a cualquier agente que no tuviese un gran dominio sobre los poderes de la Fuerza. Kenobi reclutó a un campeón que había demostrado su habilidad e integridad, pero que no era un poderoso jedi. Para burlar el acceso a la cripta, Kenobi pretendía que el campeón llevase consigo una astilla poderosa, y Kenobi escogió usar la del ermitaño.

Ni siquiera el fantasma de un maestro jedi podía localizar fácilmente al alienado asceta; pero sugirió al campeón que recurriese a los droides de reconocimiento usados por los mustafarianos para buscar recursos. No pudiendo divulgar los detalles reales de su misión, el campeón sobornó a un técnico informático mustafariano para usar sus ordenadores un momento y obtuvo la última posición del ermitaño.

El campeón viajó hasta allí, pero el ermitaño se había movido. En su lugar sólo había dos blistmoks salvajes que atacaron al campeón. El ermitaño se dejó ver cuando supo que esos dos animales habían muerto, y recriminó al extraño que les hubiese matado. Entonces, el ermitaño sufrió un ataque de dolor y demencia. El campeón intentó tranquilizarle, pero sólo consiguió que el ermitaño se irguiese y le amenazase. El mustafariano invocó a cuatro blistmoks para que atacasen a esta persona y huyó.

Pero el campeón venció a los reptiles y volvió a encontrar al mustafariano. Le pidió el cristal con educación, explicándole que entregarlo le liberaría del sufrimiento. La voz del cristal, sin embargo, acusó al extraño de mentirle porque sólo ella podía acabar con los gritos. El ermitaño sintió la necesidad de atacar al campeón e intentar matarle. A veces hablaba con la voz del jedi de la gema, mucho más agresivo y habiendo sucumbido al lado oscuro, pero el mustafariano no tenía poderes de la Fuerza.

El campeón se vio obligado a matar al ermitaño, y después registró su cuerpo. Obtuvo el cristal deseado, así como una roca de lava decorada y 1.257 créditos en efectivo. El fantasma de Kenobi se presentó y lamentó lo que había sucedido. Comprendía que el jedi encerrado estaba sufriendo demasiado y que posiblemente eso había enloquecido al ermitaño. También advirtió al campeón de que sus actos, poco discretos, habían llamado la atención de un agente del lado oscuro que después se revelaría como Lord Vartonis. Kenobi y el campeón usaron el cristal del ermitaño en su gesta para destruir la anomalía del lado oscuro y salvar la galaxia.

Dependiendo de las decisiones del jugador, el encuentro con el ermitaño puede saldarse sin combatirle y sin matarle, si el jugador insiste en intentar ayudar.



El ermitaño.

Urup Fal'co: Este mustafariano norteño de piel azul trabajaba para la Corporación Mensix en un puesto importante poco después de la batalla de Yavin. Estaba en las oficinas principales del Centro Minero de Mensix y a menudo se reunía con el presidente de la compañía, Milo Mensix. En esos tiempos, Mensix había firmado un contrato para proporcionar minerales al Imperio, y el Imperio se aseguraba de la lealtad y esfuerzo de los mustafarianos manteniendo tres destructores en órbita sobre Mustafar. Fal'co, Mensix y otro mustafariano contemplaban representaciones holográficas de éstos desde la relativa seguridad de sus oficinas.

Fal'co trabajaba para Mensix cuando los mineros de la colonia B3 decidieron ponerse en huelga, lo cual perjudicaba las posibilidades de cumplir con su trato con el Imperio. Los mineros acusaban a un ejecutivo de Mensix de haber desfalcado dinero que debería haber llegado a los trabajadores, pero el ejecutivo manipuló la situación para que se desestimase la acusación. Los mineros reaccionaron poniéndose en huelga y cerrando el acceso de personal de Mensix a su campamento. Como los mineros se negaban incluso a reunirse con representantes de la patronal, Fal'co buscó una solución. Contrató a un alienígena que estaba en Mustafar de visita para que convenciese a uno de los líderes huelguistas, el capataz Nurfa Laz'op, para que reconsiderase su postura. El alienígena impresionó a Laz'op lo bastante para que éste aceptase el encuentro con Fal'co. Fal'co, agradecido, premió a su agente con un traje de minero.

Sin embargo, después de la reunión, la huelga continuó, y Fal'co volvió a trabajar con Milo Mensix. La huelga no terminó hasta bastante después, cuando el líder de los huelguistas consiguió transmitir pruebas que comprometían al ejecutivo corrupto. Mensix hizo que el ejecutivo fuese llevado a juicio y envió un negociador al campamento B3 para llegar a un acuerdo.

Fal'co estaba en la misma oficina que Milo Mensix cuando Mensix recibió a un grupo de agentes que habían combatido a la amenaza del droide asesino HK-47 en el interior del Volcán Central. Mensix y su gente creían que HK-47 había sido destruido, pero entonces todos los presentes recibieron un mensaje holográfico del droide que anunciaba su supervivencia y explicaba que sus planes le alejaban de Mustafar durante bastante tiempo: Pretendía matar neimoidianos y arquitectos, pero no quería irse sin despedirse de la gente con la que había peleado.



Urup Fa'lco.

Ulon Glost: Este mustafariano norteño era jefe de equipo minero para la Corporación Mensix poco después de la batalla de Yavin; por eso le apodaban "Jefe" Ulon Glost. Glost era un mustafariano alto de piel verdosa y ropa amarilla que trabajaba en el Centro Minero de Mensix, en la misma zona de control que el Capataz Donko Jen.

En esos tiempos, Mensix encargó a Glost ocuparse de un determinado problema llamado Cuerno Enemigo: Varios equipos mineros habían sido enviados a Isla Tulrus en misión de reconocimiento, y allí fueron atacados por un terrible tulrus devorador de personas que mató y consumió a ocho mustafarianos, hiriendo a otros varios. Los mineros, evidentemente, eran reacios a volver; y la Corporación Mensix quería garantizar la seguridad de sus empleados. Con Glost al cargo de la situación, la decisión fue contratar a un cazador autónomo para que se ocupase del problema; ¡pero ni siquiera podían distinguir a Cuerno Enemigo de otros tulruses!

Glost estaba tan concentrado buscando una solución que casi deja pasar a un candidato óptimo para que le ayudase. Se trataba de un alienígena que estaba en Mustafar de visita y que se acercó a Glost; Glost inicialmente le ignoró, pero entonces se dio cuenta de que tenía el aspecto de un cazador. Le explicó el problema, y el recién llegado se ofreció a hacerlo por cinco mil créditos, una cantidad que Glost encontraba adecuada. Glost estaba de acuerdo con la idea de que el cazador llevase refuerzos y que se repartiesen el dinero.

Glost le explicó que sólo había una forma de estar seguros de que habían encontrado a Cuerno Enemigo: Abrir las entrañas de los tulruses que matase, echar un vistazo a sus estómagos y buscar restos de mustafariano.

El cazador partió a matar tulruses, y entonces Glost fue informado de un nuevo ataque: Cuerno Enemigo estaba destrozando un campamento minero y ya había matado a varios. Glost contactó con su agente y le indicó dónde podía ir para ayudar; según Glost, Cuerno Enemigo posiblemente seguía allí. Efectivamente, el cazado encontró a Cuerno Enemigo, le mató y volvió con Glost para cobrar su recompensa. Glost le dio, además del dinero, unos restos de tulrus para disecar como trofeo.



Ulon Glost.

Los guardaespaldas de Lenc: En tiempos de la Rebelión, varios soldados mustafarianos trabajaban en la colonia minera de Weldii III, principalmente como escoltas del Administrador Lenc, vigilando o haciendo algún tipo de trabajo.

Lenc se ganó la enemistad del traficante de armas Praaelon Di al mandar cazarrecompensas tras él. Di reaccionó atacando a Lenc en el Pozo Minero 342 de Weldii, donde Lenc estaba supervisando reparaciones con su equipo técnico y sus guardaespaldas. En ese momento, Lenc estaba acompañado por dos mustafarianos, un aqualish, tres matones humanos, un klatooiniano y un rodiano, además de un droide. Cuando empezó el ataque, algunos mineros decidieron que estaban descontentos con Lenc y se cambiaron de bando. No está claro cuál fue el resultado del enfrentamiento.

Estos mustafarianos aparecen en un escenario del juego de miniaturas y se les representa con sendas figuras del Soldado Mustafariano. Sus acciones concretas dependerán de la partida.

Los guardias corruptos del ejecutivo: Estos mustafarianos norteños trabajaban para la Corporación Mensix y recibían sus órdenes de un ejecutivo corrupto. Cuando un grupo de mineros descubrieron los desfalcos realizados por el ejecutivo, éste ordenó a los guardias que disparasen a esos mineros si intentaban llegar al Centro Minero de Mensix. Eso impedía que los mineros llevasen sus pruebas contra el ejecutivo a las autoridades. Más tarde, los mineros entregaron sus pruebas a un viajero espacial que el ejecutivo había mandado a perjudicarles, pero que había cambiado de bando. Los mineros creían que ese agente podría llegar al Centro Minero sin problemas. Sin embargo, el ejecutivo se había enterado de lo sucedido y había ordenado a sus guardias que le disparasen. Los guardias fueron incapaces de detener a esta persona, que hizo públicas las pruebas y llevó al arresto del ejecutivo.

Los guardias mustafarianos del Consejo Separatista: Este mustafarianos norteños eran guardias armados de la mina de Klegger en 19 abY. En esos tiempos, la Confederación de Sistemas Independientes utilizaba la instalación como fortaleza secreta para sus líderes, el Consejo Separatista, y había reclutado a mustafarianos como éstos para servir de centinelas.

En el 19 abY, los mustafarianos estaban de guardia en el hangar y vieron aterrizar el caza espacial de Darth Vader. Vader era el aprendiz de Darth Sidious, en secreto caudillo supremo de la Confederación, e iba en su representación, así que tenía todos los códigos y contraseñas. Los guardias vieron aterrizar la nave y vieron cómo bajaban Vader y su droide, R2-D2. Vader ordenó a R2-D2 quedarse en la nave y él avanzó a reunirse con el Consejo según lo previsto, ignorando a los centinelas. Similarmente, los mustafarianos se comportaron como si él no estuviese.

Resultó que Sidious había traicionado al Consejo y había enviado a Vader a asesinarles a todos. Vader ejecutó su macabra misión, matando en el proceso a varios guardias en la sala del reuniones. Los guardias mustafarianos del hangar, alertados por el escándalo, corrieron a intervenir. Llegaron tarde para salvar a los separatistas, pero se enfrentaron a Vader (y, aparentemente, a un artillero clon y un médico clon). Pese a las armas que llevaban los guardias, ambos fueron rápidamente derrotados y abatidos por Vader y sus secuaces.

Estos guardias aparecen en el videojuego Star Wars Journeys: Beginnings, que adapta de forma muy libre la historia del Episodio Tres. Según la trama vista en las películas y en el canon en general, Vader no tuvo refuerzos clónicos durante su visita a Mustafar hasta después de ser derrotado por Kenobi. Sin embargo, en el videojuego, el personaje jugador cuenta con apoyo de varios clones.



Los guardias mustafarianos intentan detener a Darth Vader y a… ¿sus soldados clónicos?

Renlo Hens: Este minero mustafariano sureño trabajaba en un campamento minero con otros mustafarianos poco después de la batalla de Yavin. Su lugar de trabajo tenía problemas con una manada de siete xandanks feroces que atacaban a los trabajadores. Los mineros sospechaban que alguien había movido artificialmente a las fieras para crear problemas, porque los xandanks no solían verse tan al oeste de sus terrenos habituales. En todo caso, los mineros no tenían personal cualificado suficiente para cazar a estas criaturas, y la Corporación Mensix no quería darles un plus de peligrosidad. En reacción a esto, los mineros decidieron interrumpir su trabajo, y en reacción a esta reacción, Mensix decidió interrumpir el envío de suministros frescos al campamento.

Hens se topó con un viajero venido de otro mundo en la espesura y le explicó su problema. Sin que Hens propusiese pago, el extraño se ofreció a cazar a las criaturas. Los mineros no sabían dónde estaba la guarida de las bestias, pero Hens le señaló dónde habían sido vistas por última vez, a sólo seiscientos metros de su posición. Hens le pidió al cazador que le llevase la cabeza del alfa, para poder reportar que los animales estaban muertos.

Tras una breve exploración, el cazador encontró a los xandanks y los mató a todos. Llevó los restos del alfa a Hens, que le dio las gracias y le permitió quedarse la cabeza del alfa como trofeo.



Renlo Hens.

Ikt: Este mustafariano sureño vestía una armadura cobriza.

Poco después de la batalla de Yavin, Ikt exploraba las ruinas jedi del sur del Bosque Humeante y allí encontró una astilla cristalina que le pareció curiosa porque tenía un defecto con forma de serpiente. Ikt se la quedó. Él no sabía que se trataba de uno de los fragmentos de un enorme cristal con poderes de la Fuerza que los jedi habían usado y destruido milenios antes, y que muchos de los fragmentos dispersos por el planeta tenían capacidades místicas porque las almas de los jedi muertos estaban encerradas en su interior. Poco tiempo antes, el más grande pedazo acababa de emerger, provocando una creciente actividad sobrenatural entre las piezas, y una reacción de usuarios de la Fuerza que las buscaban.

No tan ignorante como él era Illiv Orfa, una twi'lek usuaria del lado oscuro que estaba buscando estas reliquias de poder. Esa noche, mientras Ikt dormía acampado en las ruinas, Orfa se le acercó a escondidas y hurtó este objeto. Ella no fue tan discreta como había creído: Ikt se despertó a tiempo de verla huir. Ikt comprobó entonces que el cristal había desaparecido. Dedicó la mañana siguiente a rebuscar entre las ruinas en vano, convencido de que alguien le vigilaba; pero no logró encontrar a Orfa.

Por los motivos que fuese, Ikt tuvo que irse al Centro Minero de Mensix (Posiblemente trabajase allí) pero la ofensa no se le iba de la cabeza. Mientras Ikt estaba en la cantina de Mensix, un viajero del espacio pasó cerca de él, e Ikt le ofreció un trabajo. Lo primero que le dijo era que quería atrapar a un ladrón, y eso le ganó un oído amistoso. Ikt explicó su problema y le dijo que estaba convencido de que el ladrón seguía en esa zona. Ofreció veinte mil créditos por la captura del ladrón. Antes de que su nuevo agente partiese a cumplir la misión, Ikt le dijo que era una cuestión de principios: Nadie le robaba a él y se salía con la suya.

El viajero del espacio encontró a Orfa e intentó resolver la situación de forma pacífica, pero ella le atacó con su sable láser. El piloto la mató y recuperó el fragmento de cristal. El jedi atrapado en el cristal pidió a su nuevo propietario que le ubicase en un altar concreto en las ruinas, iniciando un proceso misterioso que produciría una astilla idéntica pero incapaz de comunicarse telepáticamente. El viajero fue con su botín al Centro Minero a entregárselo a Ikt.

Ikt se alegró de saber que la ladrona había muerto pero rechazó la posesión de la pieza: Él sólo quería asegurarse de que nadie robaba a Ikt y se salía con la suya, como él solía decir.



Ikt.

Donko Jen: Este mustafariano norteño era capataz del Centro Minero de Mensix poco después de la batalla de Yavin. Jen era un varón alto de piel gris-púrpura, ojos verde oscuro y ropa amarilla, y trabajaba en la misma zona de control que el Jefe Ulon Glost.

Ese año, Jen tuvo conocimiento de una infestación de escarabajos kubaza en un campo minero de la zona de las Llanuras Ardientes. Jen supo que había cuatro nidos de escarabajos en los alrededores, y comprendió que todos ellos debían ser destruidos para acabar con el problema; pero eso no sería fácil porque los escarabajos soldados protegerían con zarpas y dientes sus hogares. Jen contrató a un piloto espacial de visita en Mustafar, ofreciéndole diez mil créditos de pago si lo conseguía; y le proporcionó unas cargas explosivas para acelerar el trabajo.

El piloto regresó de su misión, triunfante, al Centro Minero. Jen le recibió, le pagó la cantidad acordada y le permitió quedarse una cabeza de escarabajo disecada como trofeo.

Donko Jen no está relacionado con el blistmok Ura Jen.



Donko Jen.

Jo Keslev: Este mustafariano sureño era topógrafo para la Corporación Mensix poco después de la batalla de Yavin. Trabajaba en la instalación minera AG3-T, llamada Centro Minero de Mensix, cerca del puesto del Jefe Armstrong.

En esos tiempos, Keslev tenía que llevar a cabo una misión. El problema era que el planeta Mustafar tendía a moverse rápida y repentinamente, por la frecuente actividad volcánica, y eso dificultaba la cartografía. Los mustafarianos necesitaban tener localizados los puntos más importantes, aunque el planeta entero se moviese bajo éstos. Los mustafarianos habían distribuido en los lugares críticos marcadores, altas construcciones artificiales en forma de columna, pero era preciso revisarlos manualmente cada cierto tiempo para confirmar que sus indicaciones siguiesen siendo válidas. Esa exploración no era una actividad sencilla: Además de recorrer un montón de quilómetros, el equipo de campo debía atravesar territorios hostiles habitados por bestias salvajes agresivas, ocupados por grupos de mustafarianos criminales o simplemente peligrosos por la actividad volcánica.

Keslev tenía que asegurarse de que veintinueve marcadores, divididos en las siete regiones principales del planeta, fuesen chequeados; pero él acusaba una falta de personal a quien asignar la tarea (posiblemente porque el presidente corporativo Milo Mensix había redirigido casi todos los recursos disponibles a la obtención de mineral para un contrato con el Imperio). Para financiar esta tarea, Keslev tenía acceso a una cantidad de dinero y a un Cristal de Corazón de Tanray, una piedra valiosa similar en forma a su homófono; este último podría haber sido una posesión personal de Keslev, y no una asignación corporativa.

Keslev estaba tranquilamente en su lugar de trabajo, hablando por holocomunicador con un mustafariano norteño no identificado. Durante ese tiempo, Keslev se fijó en un viajero que acababa de llegar a Mustafar y que se acercaba a otras personas, ofreciéndoles su ayuda para pequeñas tareas. Cuando esta persona se acercó a Keslev, éste comprendió que tenía ante él a un candidato perfecto para el trabajo de campo, y quiso aprovechar la oportunidad.

Keslev se dirigió a su nuevo conocido con cortesía y sinceridad, y le presentó la tarea, ofreciéndole un pago de cinco mil créditos por cada región que completase, que se ingresarían inmediatamente en la cuenta corriente de la persona en cuanto la región estuviese revisada. Keslev además presentó una prima: Si su agente completaba las veintinueve zonas, Keslev le regalaría un Cristal de Corazón de Tanray.

Keslev se mantuvo atento a las necesidades de su agente y respondió a sus dudas (incluyendo qué era un Corazón de Tanray). El enviado tardó un tiempo, pero cumplió la misión y satisfizo las necesidades de Keslev. Keslev le entregó el pago convenido y se despidió deseándole, sin ironía, un viaje seguro.

Keslev era bastante alto para ser un mustafariano sureño, superando en estatura a un calamariano medio. Keslev era también muy expresivo al hablar: Gesticulaba con los brazos, saludaba con reverencias y se rascaba la cabeza visiblemente al pensar. Más aún, daba saltitos de alegría cuando su agente le confirmaba que había terminado una zona.



Jo Keslev.

El ladrón de tecnología naboo: Este mustafariano norteño era un jinete de pulga de lava sin afiliación conocida que usaba como arma de elección el rifle de impacto cinético y sabía utilizarlo para provocar una explosión de tierra pulverizando lava. Medía dos metros de altura y pesaba sesenta y cinco kilos.

Este mustafariano robaba tecnología del planeta Naboo y la llevaba a Mustafar. Sus crímenes fueron investigados por el leal Capitán Ross Tarpals de las fuerzas armadas gungan, con ayuda del maestro jedi nautolano Kit Fisto. Las pesquisas les llevaron al mundo de origen del ladrón, donde le encontraron, pero allí tenían que detenerle antes de que él huyese en su montura nativa.

El ladrón rápidamente intentó huir montado, aprovechando el vigor y velocidad de su pulga. Las condiciones asfixiantes del mundo volcánico ponían trabas a las aptitudes de los dos perseguidores de especies acuáticas. Finalmente, el ladrón se escapó con los bienes robados y sin haber tenido que pelear.

Este mustafariano aparece en Head-To-Head Tag Teams, un libro que no entra exactamente en continuidad porque algunos de los enfrentamientos que describe acaban en la muerte de personajes que, canónicamente, murieron de otro modo.

El líder de los mineros huelguistas: Este mustafariano norteño era un minero que trabajaba para la Corporación Mensix en la colonia B3, en el noroeste del continente principal de Mustafar.

Los mineros de B3 descubrieron que un ejecutivo corrupto había escamoteado parte de una prima que correspondía a los trabajadores. Presentaron una demanda a la Corporación, pero Mensix no se la tomó en serio, en parte porque el ejecutivo les convenció de que era una acusación absurda. En respuesta, la colonia B3 se declaró en huelga, con este mustafariano al mando. Los huelguistas cerraron los accesos de su campamento a todo el personal de Mensix, viendo que no podían fiarse de nadie. Aunque los huelguistas consiguieron pruebas contra el ejecutivo, no conseguían enseñarlas porque guardias corruptos en la nómina del ejecutivo disparaban a los huelguistas cuando éstos intentaban llegar al Centro Minero de Mensix.

Viéndose atrapados, los huelguistas se negaron a negociar siquiera con Mensix. Un mustafariano de alto rango en Mensix, Urup Fal'co, intentó que cambiasen de opinión y dirigió su atención a un huelguista de mente abierta, Nurfa Laz'op. Fal'co envió a un alienígena que no trabajaba para Mensix como autónomo para que visitase el campamento y convenciese a Laz'op. Laz'op le pidió diez huevos de tulrus en señal de buena voluntad y, cuando los recibió, Laz'op aceptó volver al diálogo.

Pero la situación siguió estancada. El ejecutivo no quería permitir que los mineros presentasen sus pruebas y contrató a un saboteador para que robase el núcleo de su generador de energía. Como el saboteador era un alienígena al que los huelguistas no conocían, le permitirían entrar en el campamento. Sin energía, los huelguistas se verían obligados a pedir ayuda. El ejecutivo advirtió a su agente contra el líder de los huelguistas, indicando que era una persona inteligente y que el saboteador podría querer embaucarle antes de hacer el robo. El ejecutivo también se inventó una teoría de conspiración, según la cual el líder huelguista había convencido a sus seguidores para que le ayudasen a tomar violentamente el control de la Corporación Mensix; eso convenció a su agente para que llevase a cabo el trabajo de saboteador.

Pero no le convenció del todo. El saboteador se acercó al líder minero y habló con él, intentando descubrir la otra versión de los hechos. El líder huelguista sospechó algo de este extraño y le interrogó a su vez. El saboteador explicó su misión, pero también dijo que había cambiado de idea al oír al líder huelguista. El líder inicialmente tuvo un estallido de rabia, aunque admitió que su rival no iba a tardar en caer tan bajo; y entonces le propuso un plan. El saboteador podía entrar en el Centro Minero y subir las pruebas contra el ejecutivo a la red de comunicaciones corporativas a través de un terminal, y así toda la corporación las vería.

El supuesto saboteador fue al Complejo Minero y desafió a los guardias del ejecutivo para cumplir su misión. Los mineros de B3 se enteraron del éxito: El ejecutivo había sido arrestado e iba a ser juzgado, y Mensix estaba preparando a un nuevo negociador para llegar a un acuerdo con ellos. Los mineros hicieron una colecta para dar a su nuevo héroe una recompensa de veinte mil créditos, y un holograma conmemorativo que decían "A nuestro héroe, de todos en la colonia minera B3 de Mustafar". Cuando el héroe volvió, el líder le recibió efusivamente y le dio sus premios.



El líder huelguista premia a su aliado con un holograma de un mustafariano norteño. Si el jugador apoyó al ejecutivo corrupto, recibirá un holograma de un mustafariano sureño.

Olon Lono: Este mustafariano norteño era un explorador que trabajaba para la Corporación Mensix poco después de la batalla de Yavin. En vez de ejercer su labor en el Centro Minero de Mensix, Lono se movía por el territorio a cielo abierto porque sus actividades lo requerían. Lono tenía la piel de color azul claro y vestía una armadura dorada.

En esa época, Milo Mensix supo que el droide asesino HK-47 había construido un ejército de droides que pretendía utilizar para destruir a todos los orgánicos en su camino. Mensix y sus asociados, incluyendo unos subcontratados que accidentalmente habían ayudado a HK-47, teorizaron que los droides atacarían los Campos Mineros de Koseyet. En ese momento, Mensix había enviado a Lono al Puente de Koseyet. Mensix envió a sus subcontratados a defender los Campos Mineros y les pidió que reclutasen a Lono de camino. Los agentes de Mensix encontraron a Lono y le convencieron para que ayudase.

Lono se unió a los mineros mustafarianos para defender Koseyet de los droides asesinos de HK-47, siguiendo las indicaciones de los subcontratados de Mensix. Los droides perdieron esa batalla, pero varios mustafarianos murieron. No se conoce el destino final de Lono.



Olon Lono.

El mustafariano que veía fantasmas: Este mustafariano sureño trabajaba en el Centro Minero de Mensix poco después de la batalla de Yavin y tenía tratos con otros mustafarianos allí.

En esa época, el fantasma del maestro jedi Obi-Wan Kenobi se apareció a este mustafariano, buscando un agente para enviarle en una misión. Sin embargo, el mustafariano no entendió lo que quería Kenobi. Después del encuentro, el mustafariano reportó su inusual anécdota a otros mustafarianos, que lo encontraron divertido pero poco verosímil: Los mustafarianos eran en general gentes prácticas y poco dadas a la superstición.

Poco después, Kenobi volvió a aparecerse ante este mustafariano, cuando él estaba navegando sobre los ríos de lava. El espectro parecía estar de pie sobre el flujo ardiente, sin usar un bote como los mustafarianos ni levitar como los droides. El mustafariano se vio abrumado por una sensación de paz y estuvo un tiempo preguntándose qué quería el fantasma. Sin embargo, cuando más tarde habló de este encuentro a uno de los otros mustafarianos, un norteño, éste ridiculizó la mera idea, teorizó que el sureño había sido afectado por algún gas que produjese alucinaciones y planteó que, aún si existiesen los fantasmas, no tendrían interés en un mundo que sólo produce minerales. El sureño, sin embargo, retuvo sus dudas.



Tiene sentido que vea fantasmas. ¿No crees, Casper?

Nurfa Laz'op: Este mustafariano sureño era capataz para la Corporación Mensix y trabajaba en colonia minera B3 poco después de la batalla de Yavin.

En esa época, la colonia minera B3 descubrió que un ejecutivo de la Corporación había desfalcado parte de una prima que correspondía a los trabajadores. Aunque los mineros denunciaron, el ejecutivo convenció a la Corporación de que sus alegaciones eran infundadas, y al mismo tiempo utilizó a guardias corruptos para que los mineros no pudiesen llevar pruebas de sus delitos a la Corporación. La colonia B3 se declaró entonces en huelga y prohibieron el acceso a su campamento a todo el personal de la Corporación Mensix. Laz'op secundaba la huelga y estaba dentro del campamento.

Los huelguistas concluyeron que la negociación era inútil y se negaron siquiera a sentarse en la mesa de negociaciones. Un representante de Mensix, Urup Fal'co, estaba intentando resolver este problema y contrató a un viajero espacial como autónomo para que visitase el campamento y convenciese a Laz'op para volver al diálogo. El viajero fue al campamento y habló con Laz'op. Como prueba de buena voluntad, Laz'op pidió a este extraño que le llevase diez huevos de tulrus obtenidos en Isla Tulrus. El viajero lo hizo, y Laz'op aceptó reunirse con Fal'co.

Sin embargo, la huelga continuó. El ejecutivo corrupto envió incluso un saboteador al campamento. El saboteador se encontró con Laz'op, pero éste no quería mantener una conversación; decía estar muy ocupado con la organización de la huelga. Laz'op, que era un tipo muy agradable, se tomó un segundo para advertir al extraño respecto a los escarabajos kubaza, que explotaban al morir.

El saboteador no llevó a cabo su tarea: En vez de eso, se reunió con el líder de los huelguistas (que no era Laz'op) y acabó ayudándole a hacer públicas las pruebas del delito del ejecutivo. El ejecutivo fue llevado a juicio y Mensix envió un negociador al campamento para alcanzar un acuerdo. Laz'op y el resto de los mineros en huelga hicieron una colecta y reunieron veinte mil créditos para su nuevo amigo (y eso que ellos estaban achuchados), regalándole además un holograma conmemorativo de un mustafariano norteño con el texto "A nuestro héroe, de todos en la colonia minera B3 de Mustafar" en el pedestal.



Nurfa Laz'op.

El técnico informático: Este mustafariano norteño trabajaba como técnico informático para la Corporación Mensix poco después de la batalla de Yavin. Su oficina estaba en el Centro Minero de Mensix donde, a través de los ordenadores, tenía acceso a los datos que enviaban los droides de reconocimiento de Mensix. Estos droides peinaban el planeta en busca de recursos aprovechables.

En ese tiempo, se le acercó un viajero de otro planeta que estaba intentando resolver una anomalía del lado oscuro localizada en Mustafar. Para ello, esta persona buscaba a un mustafariano loco que estaba vagando por el desierto sin rumbo fijo. Siendo incapaz de encontrarle fácilmente, y a sugerencia de su aliado el fantasma de Obi-Wan Kenobi, el viajero decidió intentar usar la red de ordenadores para rastrear a su eremita errante.

Pero, como cabría esperar, el técnico mustafariano no permitía a cualquiera revisar sus archivos, ni estaba dispuesto a hacerlo él personalmente, porque tenía trabajo que llevar a cabo. El viajero le propuso utilizar un ordenador que estuviese inactivo en ese momento; y el técnico mustafariano vio la ocasión de ganar un sobresueldo en B: Propuso alquilar el ordenador por no menos de quinientos créditos. El asociado de Kenobi pagó la cantidad y encontró al mustafariano errante, tras lo cual partió en su busca. El técnico continuó su trabajo.

Este personaje aparece en un videojuego y el jugador tiene varias opciones para conseguir el resultado apetecido: Pagarle, amenazarle o utilizar poderes de la Fuerza para convencerle.

Dar Tono: Este mustafariano era cazador y trabajaba como Capataz Jefe en la Instalación Minera de Mensix en tiempos del Imperio Galáctico.

En algún momento antes de 1 dbY, Tono viajó a Isla Tulrus y recorrió los Terrenos de Cría de tulruses. Allí encontró dos masivos jundaks, peligrosas bestias a las que tuvo que confrontar simultáneamente. Tono consiguió matar a uno de ellos y ahuyentar al otro, al que apodó El Jundak Anciano. Tono llevó entonces la cabeza de su presa muerta a la instalación de Mensix, donde la blanqueó usando lejía para obtener un imponente trofeo. Exhibió el cráneo en la Instalación Minera, con una inscripción en la que detallaba los pormenores de su aventura.

Tiempo después, en 1.5 dbY, un viajero venido de otro mundo observó el botín de Tono y eso le motivó a rastrear y matar al Jundak Anciano.

El trío de chistosos: En 1.5 dbY, dos mustafarianos norteños y un mustafariano sureño estaban informalmente reunidos en un pasillo del Centro Minero de Mensix, descansando en su trabajo. El minero sureño entretenía a sus compañeros con un juego de imitaciones cómicas burlándose de los visitantes alienígenas y su prepotencia de un modo que divertía mucho a los norteños, al punto que todos se tiraron por el suelo entre risas… ignorando al parecer a uno de los alienígenas de los que se estaban riendo y que pasaba junto a ellos.

El sureño creía que los cazadores de tesoros malgastaban su tiempo buscando fortuna entre edificios destrozados, cuando el trabajo duro en minería de lava daba un rédito más seguro. Un norteño le instó a imitar a un rodiano, y el sureño, tras breve consideración, aceptó. Él encontraba que los rodianos tenían un aspecto ridículo con sus antenas y a la vez endeble con sus extremidades finas, en todo caso inadecuado para la imagen de aterrador mercenario que pretendían dar. El sureño sin embargo se negó a imitar a un wookiee; aunque despectivamente los llamaba bolas de pelo, se veía incapaz de ser convincente.

Uruli: El Jefe Uruli era un mustafariano sureño y el líder del grupo criminal Bandidos de Salvamento poco después de la batalla de Yavin. Los Bandidos eran mustafarianos sureños y norteños, armados, que robaban cualquier tecnología que pudiesen transportar y lo llevaban a su campamento en el sureste de las Llanuras de Cristal. Contrariamente a la costumbre mustafariana, los Bandidos no trabajaban para ninguna corporación.

Uruli era un mustafariano sureño con armadura tradicional acorazada y ropa morada debajo del blindaje. Utilizaba armas bláster ocasionalmente, pero su arma de elección era una enorme maza de dos manos llamada Martillo de Minero. Él había establecido un bio-enlace con el Martillo, de modo que nadie pudiese usarlo excepto él, en caso de que se lo arrebatasen. Si Uruli moría, otra persona podía usar el Martillo siempre que antes estableciese un bio-enlace con el arma.

En tiempos de las Guerras Clon había emergido a la superficie del planeta, cerca del Volcán Central, un viejo crucero Cabeza de Martillo que se había estrellado en Mustafar mucho tiempo antes. Después de la guerra, el naufragio quedó abandonado y la mayoría de los mustafarianos no conocían de su existencia. Los Bandidos de Salvamento supieron de ello y establecieron una base secundaria cerca para desmantelar el vehículo. Poco después de la batalla de Yavin, la Corporación Mensix, conglomerado corporativo dominante en Mustafar, descubrió el crucero y a los bandidos en la zona. Para proteger a la población, Mensix puso un aviso de que los Bandidos estaban en esa zona y que disparaban a los intrusos.

Entre otros tesoros, los Bandidos habían recuperado un bloc de datos que contenía el diario de un jedi humano activo en Mustafar en tiempos de las Guerras Clon, y lo mantenían en un puesto de exhibición que ellos mismos custodiaban. Poco después de la batalla de Yavin, un piloto venido de otro planeta se infiltró en el campamento de los Bandidos y mostró interés por el bloc de datos. Para acceder a él, tuvo que pelearse con varios Bandidos de diversos tipos y con Uruli, que protegían el cuaderno con uñas y dientes. Uruli murió en ese enfrentamiento, junto con sus secuaces cercanos, y el alienígena se hizo con el diario, que usó para rastrear los tesoros del jedi. Sin embargo, los Bandidos de Salvamento siguieron activos durante el tiempo inmediatamente posterior.



Uruli.

Vansic: Este mustafariano norteño trabajaba como chatarrero en el pueblo dathomiriano oculto de Aurilia poco después de la batalla de Yavin. Él era propietario y dependiente de un local llamado Mercado de Chatarra y Comercio de Vansic, en un edificio piramidal.



Vansic.

Milo Mensix


 

Milo Mensix era un mustafariano norteño y el director y presidente de la Corporación Mensix, la más importante empresa en Mustafar en tiempos de la Rebelión. Debido a ello, me referiré a él por su nombre de pila, para evitar confusiones con la compañía que él llevaba.

La Corporación Mensix llegó a ser la entidad privada dominante en Mustafar después de que su predecesora, la Corporación Klegger, entrase en bancarrota en los primeros años del Imperio y de que la mina principal de Klegger fuese destruida. Mensix construyó un complejo minero prácticamente igual al de Klegger cerca de donde éste había estado, la instalación minera AG3-T, que sería conocida simplemente como el Centro Minero de Mensix. No se sabe en qué momento Milo en persona empezó a gestionar la Corporación.

Milo era un mustafariano de piel azul y ojos verdes compuestos que solía vestir con ropas azules. Ocasionalmente gesticulaba al hablar. Milo era un ingeniero y técnico muy cualificado, capaz de comprender las complejidades de un proyecto especialmente enrevesado, y de prever las mejores formas de reaccionar. Era también escéptico y no acababa de creerse que Mustafar hubiese sido, en tiempos distantes, un vergel rebosante de vida. Educado, agradecido y modesto, Milo tendía a minimizar sus propios méritos en favor de los de aquéllos que le ayudaban. Milo era también estricto en la monitorización de su Centro Minero, exigiendo que los mineros revisasen personalmente los sensores en vez de confiar sólo en la información que llegaba por los monitores; algunos de sus mineros creían que esa actividad era excesiva porque la tecnología era particularmente fiable.

Milo trabajaba frecuentemente con el Capataz Chivos, que era su amigo de fiar y a quien respetaba; Chivos respondía directamente a Milo. Aunque Milo, un hombre ocupado, no se reunía con cualquiera, algunos ejecutivos de alto cargo podían acceder hasta él.



Milo Mensix.

Mustafar era un mundo peligroso y Milo era un hombre especialmente preocupado por la seguridad de quienes, a los efectos, vivían en los terrenos que él controlaba. Al mismo tiempo, sus mineros recorrían toda la superficie y por tanto él tenía información privilegiada que debía ser compartida. Por ello, cuando él descubría que un lugar era especialmente hostil, se aseguraba de dejar un aviso a la entrada para disuadir a quienes pudiesen topar accidentalmente con esa zona.

Concretamente, había un aviso en una vieja Instalación de Investigación de la República abandonada hacía mucho seguía llena de droides de seguridad y había sido tomada por animales salvajes como nido. Otro cartel anunciaba el acceso a unas ruinas de templo jedi en las Llanuras Ardientes, porque se había observado que cualquiera que pasase demasiado tiempo allí, perdía el juicio; y los mineros que las visitaban sentían importante incomodidad. La cueva de la Sher Kar era literalmente el hormiguero de monstruosas criaturas, e incluso los vapores del interior bastaban para derribar a un hombre adulto, aunque el factor decisivo que llevó a Milo a poner su rótulo fue el descubrimiento de una reliquia jedi. Por último, un equipo de campo de mineros fue aniquilado por escarabajos kubaza cerca de una cueva artificial tomada por los kubaza, tras lo cual Milo ordenó bloquear su boca con tablas de madera y dejar otra advertencia.

Aunque Milo juraba en nombre de la Antigua República, no se oponía a hacer tratos con el Imperio Galáctico; al menos, no hasta que los hizo: Unos meses después de la batalla de Yavin, el Imperio visitó Mustafar con una oferta muy generosa para que Mensix les abasteciese de minerales para que el Imperio construyese… algo secreto que no compartieron con los mustafarianos. Darth Vader en persona obligó a Milo a aceptar las condiciones, dejando caer entre líneas que, si Mensix no satisfacía a los imperiales, éstos matarían a Milo y probablemente a más mustafarianos.

A lo largo del año siguiente, el Imperio alteró el trato varias veces, pidiendo cada vez más producción cada vez más rápido. Cuando querían hacer esto, enviaban un mensaje a Milo para que se reuniese personalmente con un enviado imperial en pocos días, y entonces se le notificaba el incremento de requisitos. El Imperio añadió que, si Mensix no estaba a la altura, los imperiales se harían cargo de la operación minera y los mineros mustafarianos ya no serían necesarios; en el mejor de los casos, Mensix caería, la mayor parte de la población iría al paro y Milo no creía que alguien fuese a recoger el testigo como Mensix hizo con Klegger. Para asegurar la atención de Mensix, el Imperio puso al menos tres destructores estelares en la órbita de Mustafar; Milo y uno de sus asociados, Urup Fal'co, solían monitorearlos a través de hologramas.

Milo intentaba desesperadamente cumplir las cuotas, aunque él mismo no había imaginado que el Imperio fuese a pedir cantidades tan altas. Hizo que el Centro Minero produjese seis mil toneladas de diarias de productos acabados, un 20% más del límite recomendado. Dedicó el máximo de personal a la producción. Hizo funcionar el edificio a un 200% de su capacidad sin interrupción.

Todo esto, evidentemente, empezó a provocar problemas en el día a día, siendo los tres siguientes los principales: Los limpiadores automáticos de los filtros de ventilación no estaban funcionando correcta. El reactor estaba sobrecargado, por lo que no podía utilizarse para cargar adecuadamente los droides utilizados para enviar suministros a los campamentos mineros; y, como no había personal disponible, tampoco podían abastecer a los desplazados con un mensajero. Por último, las varas de potencia del reactor se estaban degradando rápidamente y, como eran un modelo obsoleto, no se podían comprar repuestos en el mercado: Había que solicitar que las fabricasen a medida. Aunque Mensix ya las había pedido, los recambios no llegarían a tiempo; y los intentos de apagar sistemas secundarios para mantener el ritmo no funcionaban porque seguían incumpliendo el calendario. Necesitaban varas compatibles al menos durante un tiempo.

Mensix se reunió con uno de sus contactos, un comandante de mercenarios, con su gente y con Chivos. Chivos había presentado a Milo un informe de los problemas, que Milo leyó diagonalmente. Chivos llamó su atención sobre algunos detalles, y Milo comprobó datos en un datapad, maldiciendo el contrato, para concluir que no podían cubrir las condiciones. El capitalista tuvo un exabrupto, y Chivos le intentó silenciar, temiendo que el Imperio tuviese micrófonos ocultos en ese mismo despacho. Milo criticó a Chivos porque éste no pudiese resolver los problemas tácticos, especialmente el aprovisionamiento de equipos distribuidos; e insistió en que debían cambiar la estrategia o ambos serían ejecutados.

La reunión fue interrumpida por una alarma debida a los filtros de aire. A petición de Milo, Chivos explicó el problema, y después ordenó apagarla para que Milo pudiera oírse pensar. Chivos envió a un equipo a limpiar los filtros; y Milo susurró una plegaria, temiendo que el emperador de algún modo pudiese oírle. El mercenario ofreció sus servicios a Mensix, y Milo empezó una negociación con él.

Después de hablar con su gente, Milo aceptó una estrategia para obtener varas de potencia: Mensix había descubierto los restos de un viejo crucero Cabeza de Martillo de la era de la República, que se había estrellado en Mustafar muchos años antes. El vehículo debía tener varas compatibles y probablemente aún aprovechables. Un problema básico para recogerlas era que una organización criminal de carroñeros tecnológicos, los Bandidos de Salvamento, se habían hecho fuertes en la zona y ya habían empezado a desmontar la nave. Milo se planteaba enviar a alguien al crucero para que se llevase las varas y, si había que pelearse con los Bandidos, a Milo no le parecía mal que hubiese menos bandidos en su planeta.

Milo tenía una idea aún más audaz: Sus ingenieros a menudo alababan la vieja tecnología, en muchos sentidos más potente que la contemporánea. Milo creía que los núcleos de memoria del Cabeza de Martillo podrían incluir información valiosa sobre cómo mejorar su productividad; y el almacenamiento de datos era muy robusto. Milo se planteaba enviar a alguien al crucero a reactivar los terminales y buscar esa información; pero la persona que enviase tendría que ser de plena confianza, porque habría que darle detalles confidenciales del contrato y de la producción; y de gran habilidad, porque le estaba pidiendo algo muy difícil.

Chivos tuvo entonces trato con un viajero espacial que estaba de visita en Mustafar y, viendo que era una persona capaz, Chivos le contrató para que resolviese algunos de sus problemas. Este nuevo empleado autónomo llevó suministros a un campamento minero y después limpió los filtros de ventilación, a cambio de una compensación económica. Chivos estaba impresionado por la capacidad de este extraño y mencionó sus progresos a Milo, recomendándole para las tareas más arriesgadas. Simultáneamente, Chivos envió al freelancer a recuperar cuatro varas de potencia del crucero varado, peleando con los bandidos si hiciese falta, y el agente lo consiguió. Antes de que volviese al Centro Minero de Mensix, Chivos convenció a Milo para que se reuniese con él (o ella).

Milo recibió a este agente y le contó lo que necesitaba, con toda honestidad aunque era reacio a revelar la implicación del Imperio. El agente de Chivos aceptó la misión y fue al crucero Cabeza de Martillo a intentar obtener la información vital a través de los terminales.

¿Saben cuando digo que las cosas no iban a ser tan fáciles? Éste fue uno de los casos.

Resultaba que el cerebro electrónico del crucero había pertenecido al droide asesino HK-47. HK-47 manipuló al agente de Milo y a sus asociados para que trasplantasen su cerebro a una fábrica de droides, prometiéndoles el oro, el moro y el triple de productividad en las minas. Una vez HK-47 tuvo el control de la instalación, produjo un ejército de droides asesinos que pretendía utilizar para causar estragos entre los seres orgánicos. En cuanto el agente de Mensix descubrió hasta dónde había metido la pata, corrió al Centro Minero a reportar a Milo.

Milo y su gente descubrieron que el ejército droide pretendía atacar los Campos Mineros de Koseyet en primer lugar. Esa zona estaba llena de mineros sin preparación militar. Milo envió a su agente y a los asociados de éste a Koseyet para que ayudasen a la defensa y tomasen el mando durante la crisis. Milo les encargó también que reclutasen a uno de sus empleados, el explorador Olon Lono, que estaba en el Puente Koseyet, de camino.

Los enviados de Milo llegaron a tiempo de organizar a los mineros y de liderarles en la batalla de Koseyet. Aunque varios mustafarianos murieron, los droides fueron derrotados. Después de eso, los agentes de Milo entraron en la fábrica de droides de HK-47 y lograron apagarla, pero no antes de que HK-47, en un nuevo cuerpo droide recién fabricado, lograse escapar al Volcán Central.

Milo había comprendido la amenaza de HK-47 y puso a disposición de su agente los recursos disponibles. Una necesidad real era un piloto que les llevase al cráter de un volcán en una misión de alto riesgo. Afortunadamente, el Piloto Maestro Menddle era uno de los empleados de Mensix y estaba lo bastante loco para aceptar. Menddle transportó al agente de Milo y a sus amigos hasta allí, y una vez en el cráter, combatieron a HK-47 y a sus esbirros. HK-47 fue aparentemente destruido, y los enviados de Mensix volvieron al Centro Minero en el carguero YT-2400 en el que HK-47 pretendía escapar.

Una vez estuvieron con Milo, sin embargo, recibieron un inesperado mensaje en la consola de comunicaciones: Un holograma de HK-47 reportaba que éste había sobrevivido al enfrentamiento, aparentemente trasplantando su consciencia a otro cuerpo droide. Aunque HK-47 prometió volver para vengarse de las personas que le habían importunado, no era prioritario para él porque pretendía antes atacar a otros grupos, empezando por los neimoidianos.

No está claro si Milo Mensix consiguió cumplir su contrato con el Imperio, ni si volvió a toparse con HK-47.


Curiosidades


 

Mustafar y los mustafarianos aparecieron por primera vez en la película Star Wars Episodio III: La Venganza de los Sith (2005, G. Lucas). El proceso de su creación ha sido bien documentado y tenemos mucha información al respecto sobre todo a partir del artículo "Aliens of Episode III", de Dan Wallace, publicado en Star Wars Insider Nº 90 (octubre 2006), y el libro The Art of Star Wars Episode III: Revenge of the Sith (2005, J.W. Rinzler).

Desde la preproducción, Lucas se daba cuenta de que la película iba a suponer un desafío de diseño al incluir mundos nunca antes vistos, pero de los que se había hablado o se había insinuado, especialmente el mundo volcánico donde ya sabíamos que Obi-Wan y Anakin habían combatido. Ese planeta fue inicialmente llamado Mufasta, y en junio de 2002 Lucas empezó a elegir entre el arte conceptual de los supervisores de diseño conceptual Ryan Church y Erik Tiemens. Este último había dibujado torres, que después se convertirían en hongos enormes, y una batalla espacial con destructores disparando a la superficie desde un cielo lleno de cenizas. En este punto no había ni siquiera un guión claro y Lucas se proponía incluir siete planetas. Algunas ideas sugerían que Mufasta fuese el hogar de Darth Vader.

En octubre los diseñadores empezaron a trabajar en el duelo que iba a tener lugar en Mustafar. Lucas tenía bastante clara su idea de trabajar en monocromo, con rojo y negro. También especificó que el duelo sería en interiores y exteriores, y que iba a necesitar una plataforma de aterrizaje. El artista conceptual Warren Fu se ocupó de ello. Fu se unió a Church y al director artístico y artista conceptual Alex Jaeger para hacer diseños del duelo. Fu trabajó en una persecución en que los jedi saltaban de una plataforma flotante inestable a otra. Una idea de Fu era que los jedi cayesen a un pozo de paredes difíciles de escalar con un ventilador al fondo, pero Lucas la descartó porque dijo que a los jedi les sería muy fácil escapar de un prodigioso salto. Mientras, otra artista conceptual, Iain McCaig, abocetaba un sueño de Padmé en que unos droides rescataban a Anakin en Mustafar.

En noviembre de 2002, el artista conceptual Derek Thompson consideró la posibilidad de que los mustafarianos admirasen a los robots y, como Anakin tenía una mano cíborg, le podrían adorar como a un dios. Enlazando con la idea, Iain McCaig consideró la idea de un planeta industrial donde la admiración de los nativos alimentaría los delirios de grandeza de Anakin. McCaig antes había considerado Mustafar como el infierno de los droides. Otra idea de Thompson era que Anakin atacase usando telekinesis para lanzar lava, posiblemente a Obi-Wan.

En diciembre de 2002 Lucas hizo que empezasen a trabajar en la sala de conferencias en que Anakin mata a los líderes separatistas. Lucas insistió en que debía estar cerca de la lava, para sugerir el peligro. Fu trabajó simultáneamente en la mina inspirándose en la pasarela de Bespin vista en El Imperio Contraataca, de la que casi cae Luke.

Entre diciembre de 2003 y febrero de 2004, Tiemens y Church hicieron diseños de paisajes. Church hizo también una imagen de Mustafar visto desde el espacio, en que el planeta parecía una bola de fuego. En mayo se continuó con la caída de Vader, el momento en que Obi-Wan le mutila y los decorados.

La fotografía principal duró de junio a septiembre de 2003, con el mes de agosto dedicado a los interiores de Mustafar. En abril de 2004, Tiemens, el director artístico Aaron McBride y el principal artista de matte digital Yanick Dasseault hicieron cuadros sobre las animáticas del artista de pre- y post-visualización Euisung Lee para añadirlas en posproducción, que Lucas aprobó en su segunda reunión el día 28; y durante los siguientes meses hicieron sus diseños fotorrealistas. En julio 2004 empezó la postproducción digital; Mustafar se añadió relativamente tarde y Lucas especificó que Mustafar debía orbitar un planeta gaseoso.

Me he centrado en hablar del diseño del planeta; hablaré ahora del de la especie. En septiembre de 2002, el guión ya era estable, algunos mundos recibían un rol más claro y Mufasta fue rebautizado Mustafar. El artista conceptual Sang Jun Lee recibe la tarea de poblar los varios planetas con criaturas y alienígenas.

Jun decidió que, como en Mustafar no había apenas humedad, los nativos podrían tener la piel muy seca, con líneas en su cara que les hacían parecer prematuramente viejos, la piel estirada en arrugas y estrías parecidas a quemaduras curadas. En su diseño de noviembre de 2002, Jun preparó unos humanoides de caras grises largas y ojos obsidiana hundidos con este aspecto, que vestían unos trajes de estilo italiano cuyos tejidos superpuestos generaban formas interesantes (Esto fue por unos diseños que el artista conceptual David Craig le había enseñado a Jun). Lucas encontró estos diseños interesantes.

Pero un año después, en diciembre de 2003, Lucas trasladó a estos alienígenas al planeta Utapau como especie nativa, descartando los diseños velludos parecidos a lémures que habían sido preparados para ese momento. A Lucas le habían gustado tanto los mustafarianos de Jun, que decidió darles un papel más importante.

En cuanto Mustafar se quedó sin habitantes, Jun empezó a abocetar reemplazos. Decía que los mustafarianos representaban el lado oscuro y que había empezado con formas más abstractas que evolucionaron a proporciones humanoides y a seres como insectos, con cráneos pequeños, bocas largas y filtros de aire en la espalda. Algunos de sus diseños incluían varias armaduras que cubrían el rostro con un visor. Entre sus diseños de mustafarianos había humanoides con trajes de protección y una criatura bípeda con seis brazos, dos de ellos mucho más cortos que el resto. Jun también diseño un supuesto jedi mustafariano de cuatro brazos.



Algunos diseños de Sang Jun Lee para los mustafarianos.


El jedi mustafariano de cuatro brazos en particular me resulta impresionante.

Thompson también hizo diseños, que después fueron rechazados, entre ellos seres esqueléticamente delgados que mostraban parte de su cuerpo parecido a zombies y que tenían tecnología que cubría o reemplazaba sus brazos. McCaig probó diseños de vestuarios basados en la armadura acolchada de Darth Vader, asumiendo que los mustafarianos iban a ser los responsables de reconstruir el cuerpo de Anakin cuando resultase gravemente quemado.



Los diseños de Derek Thompson para mustafarianos eran muy distintos.

Al final, dos diseños muy distintos se usaron para los mustafarianos, ambos desarrollados digitalmente. Ninguno de ellos tenía una sola línea de diálogo o siquiera una toma clara. Thompson declaró después que habían intentado ponerles en puestos más importantes, como centinelas, pero no lo habían conseguido en el montaje final y que deseaba que se les incluyese en la teleserie posterior, Las Guerras Clon. No lo hicieron.

El planeta Mustafar sin embargo aparece en cuatro episodios de la serie. El primero fue el 2x03 Children of the Force - Los niños de la Fuerza (9 oct 2009, dir. Brian Kalin O'Connell). Gracias las nuevas tecnologías, era posible incluir varios planetas en el mismo episodio, cosa que antes resultaba muy cara. El director de la serie, Dave Filoni, se oponía a incluir Mustafar porque suponía que Anakin y los otros personajes conocerían el planeta antes de Episodio III; Lucas en persona le persuadió explicando que Mustafar debía ser un mundo activo en la comunidad galáctica, posiblemente un mundo minero que proveía de materias primas a otros.

Su segunda aparición, más discutida, es en el episodio 3x17 Ghosts of Mortis - Fantasmas de Mortis (11 feb 2011, dir. Steward Lee), en que Anakin tiene premoniciones alucinatorias de su futuro.

Mustafar sin embargo aparece en mucho detalle en el episodio 5x14 Eminence (19 jan 2013, dir Kyle Dunley), en que Darth Maul invade la fortaleza de Sol Negro en Mustafar. Para este edificio se utilizaron diseños basados en la franquicia "Shadows of the Empire", incluyendo el emblema de Sol Negro y la línea del Virago para el edificio. También se censuró una imagen de los falleen decapitados por Maul. En el siguiente episodio, 5x15 Shades of Reason - Sombras de razón (26 jan 2013, dir Bosco Ng), Mustafar aparece en escenas de flashback del episodio anterior.



Falleens decapitados en la escena censurada para la televisión.

Más allá de eso, el planeta Mustafar y los mustafarianos aparecerían en otros varios productos derivados. Por ejemplo, el libro Star Wars: Complete Locations (2005, K. Lund, S. Beecroft, K. Dougherty y J. Luceno) no sólo describe el planeta con imágenes ilustrativas sino que lo muestra en su portada. También se describen sus apariciones en The Complete Star Wars Encyclopedia (2008, vv.aa.), donde el artículo de Mustafar tiene dos imágenes (el planeta desde el espacio y su superficie); el de los mustafarianos se ilustra con otras dos (un norteño y un sureño); y también incluye fotos en los artículos del droide y la pulga de Mustafar.

Kenner sacó al mercado varias figuras de acción relacionadas con Mustafar. La primera era el "Mustafar Sentry (Spinning Energy Bolt)" de 2005, un mustafariano norteño con un rifle bláster y una base (además del rayo de energía y un pequeño catálogo), que había sido catalogado inicialmente como "III-55 Flea Rider". Dos años después, en la serie "30th Anniversary Collection" aparece el "Mustafarian Lava Miner", un sureño con un cubo de lava, un mástil para manipularlo y una moneda de colección con su imagen. En 2008 sacaron el "Mustafar Panning Droid", con una plataforma repulsora, cubo y base de lava, esto es, una figura que representa la lava sobre la que el droide se supone que flota. La idea original era incluir este juguete con la figura de Vader y la plataforma con la de Obi-Wan, pero finalmente decidieron combinar ambos atrezzos para sacarlos al mercado como figura única.



Skippy enseña una figura de acción de un mustafariano.

El juego de miniaturas de Wizards of the Coast sacó dos figuras distintas de mustafariano norteño en su ampliación "Bounty Hunters" de 2006: El "Mustafarian Soldier" y el "Mustafarian Lava Flea Rider", este último montando una pulga. Ambos pertenecen a la facción "Fringe".

Me tomaré un rato para hablar de Mustafar en el MMORPG Star Wars Galaxies (2003-2011, LucasArts) porque ese videojuego proporcionó mucha información sobre el planeta. Mustafar se añadió al juego con la expansión "Trials of Obi-Wan" (2005), anunciada el 19 de agosto y publicada el 1 de noviembre (pero a partir del 4 de octubre se podía precomprar). Técnicamente apareció en el juego el 19 de octubre cuando se añadió el Publish 24, pero los jugadores no podían viajar al planeta (es decir, acceder a él) hasta noviembre; o hasta el 25 de octubre los que hubiesen precomprado. Los jugadores que comprasen la descarga digital podían solicitar y recibir un búnker subterráneo en Mustafar para usar como su base y una pulga de lava que servía como montura. Vansic sólo aparece cuando se introdujo Aurilia en el juego en noviembre de 2007, y su tienda reaprovecha un modelo de edificio que ya había sido visto en el juego en el planeta Kashyyyk (concretamente la cabaña de caza de furtivos chiss en terrenos rodianos). El videojuego cesó su actividad en 2011, retirando todos sus planetas, aunque he leído que Trials y sus recompensas están actualmente (2017) disponibles en un producto llamado "Complete Online Adventures Premium Plus package" a la venta en Direct2Drive, LucasArts, STEAM y the Station Store.

El Mustafar de Galaxies era más pequeño que otros planetas y con un diseño más tradicional que su versión de Kashyyyk (incluyendo zonas que el jugador no podía cruzar, como montañas). Sólo se podía acceder viajando en una nave comercial desde Corelia o Tralus, no en la nave del personaje jugador, y cuando el jugador llegaba, se le mostraba una cutscene y una pantalla de carga en formato distinto a otros mundos. El jugador no podía construir estructuras ni cosechadoras.

Había varias quests con sub-quests, incluyendo Champion of Mustafar, en que los mustafarianos de Mensix contrataban al jugador (y a sus posible asociados) para que colaborasen con su problema de producción y los jugadores accidentalmente proporcionaban un ejército de droides bélicos a un megalómano; y Fate of the Galaxy, en que el fantasma de Obi-Wan Kenobi pide ayuda al jugador para detener una anomalía del lado oscuro. Para poder ver a Obi-Wan, el jugador tenía que cumplir ocho quests previas como requisito.

He intentado incluir una versión razonablemente canónica de los eventos sucedidos en el videojuego, pero el jugador tiene libertad de acción y puede tomar decisiones que llevan a consecuencias distintas. En Fate of the Galaxy, por ejemplo, Obi-Wan quiere que el jugador destruya el cristal con poderes para evitar ser corrompido, pero el jugador podría quedárselo para sí. En otra aventura, A Moral Choice, el jugador puede ayudar a los huelguistas contra un ejecutivo corrupto, o viceversa. En general estamos asumiendo que el jugador elige las opciones menos oscuras.

Los jugadores que se logaban durante el evento "The Corellian Captives" de 2006 (antes del estreno de "Trials") recibían un premio aleatorio a elegir entre tres. Uno de estos premios era un póster que decía "It Came From Mustafar!", que parece el equivalente a una película de terror serie B y que muestra el paisaje de Mustafar y una criatura nativa (el jundak).

Además del videojuego propiamente dicho, existía el Star Wars Galaxies Trading Card Game (2008), juego de cartas online que estaba disponible para descarga en la web oficial, y que incluía varias cartas relativas a Mustafar (el diorama de Mustafar y el esquife de lava) en su cuarta expansión, The Shadow Syndicate (2009).

Mustafar ha aparecido también en otros videojuegos con cierto interés:

El videojuego de Star Wars Episodio III: La Venganza de los Sith (2005, LucasArts) modifica algunas líneas de diálogo, pero es más importante saber que presenta un interesante final no canónico en las versiones para PS2 y XBox: Se puede jugar como Darth Vader en el duelo de Mustafar y matar a Obi-Wan Entonces llega en una nave el emperador acompañado de soldados para felicitarte, y decir que no queda nadie que se les oponga (¿Dando a entender que ha matado a Yoda, quizá?). El emperador te entrega un sable, entonces tú le matas para quedarte el control de la galaxia y los soldados de asalto no reaccionan contra ti (Tampoco se arrodillan, pero bueno).



Final alternativo. No pongan esa cara: Ustedes ya sabían que Darth Vader mata a Obi-Wan Kenobi.

En el videojuego Lego Star Wars: The Complete Saga (2007, LucasArts, Feral Interactive y Warner Bros. Interactive Entertainment) aparece fueeera de continuidad el planeta Mustafar, pero no hay mustafarianos a la vista, entre otras cosas porque Lego sigue sin sacar al mercado ni una sola minifigura de mustafariano norteño o sureño.

Star Wars Journeys: Beginnings (2014, Disney Interactive/Disney Publishing) es otro videojuego que presenta una versión simplificada de la trama de las precuelas, con extractos de los diálogos. Mustafar aparece principalmente en imágenes estáticas de cutscenes para la narración (incluyendo la sala de control separatista cuando entra Vader y también el momento en que Padmé aterriza en Mustafar y Obi-Wan está de polizón; en esta imagen se ven estallidos de lava móviles en el río). En una de las fases, que tiene lugar dentro de la mina de Klegger, el jugador maneja a Vader (aún sin máscara) que, con apoyo de soldados clones, debe combatir a guardias neimoidianos y después a dos mustafarianos norteños; según las cutscenes, esto tiene lugar inmediatamente después de que Vader mate a los separatistas. Después, el jugador manejará a Vader en su duelo contra Obi-Wan, perderá y recibirá un mensaje de victoria paradójicamente. El jugador también puede participar en un duelo en Mustafar, manejando a Anakin/Vader con refuerzos clones en el mismo decorado, combatiendo contra oleadas de enemigos.

Star Wars Battlefront II (2005, LucasArts) tiene dos misiones en el planeta Mustafar en que el jugador, miembro de la Legión 501, se enfrenta a la amenaza de Gizor Delso. La primera misión es un combate naval en la órbita de Mustafar y es opcional; la segunda, en superficie, es requerida para pasar a la siguiente fase.

El argumento de Star Wars Battlefront: Elite Squadron (2009, LucasArts) varía levemente en la versión de Nintendo DS (respecto a PSP, que es la que he tomado como canon). En DS, se supone que X1 reactiva la fábrica de droides de Mustafar para obtener más activos; y X2 tiene que abrirla con interruptores. Además, DS no dice explícitamente que X1 pretenda clonar a Luke en Mustafar.

Existen otros tipos de juego que mencionan Mustafar. Yo considero que la publicación Star Wars: Head-to-Head Tag Teams (2011, Pablo Hidalgo) es un juego de algún tipo: Presenta posibles peleas de grupos de personajes de Star Wars, preguntando al lector quién cree que ganaría (y al final trae las soluciones). No entra en continuidad, porque hay supuestos enfrentamientos que terminan en la muerte de ciertos personajes, contradiciendo la historia. Este juego incluye a un mustafariano, el ladrón de tecnología naboo y a su pulga de lava, que intenta escapar de las autoridades por los terrenos de su mundo.

Wizards of the Coast también incluyó a los mustafarianos en sus juegos. El escenario de Miniatures Starship Battles en tres partes "Unfinished Business" (febrero a marzo 2007, Sterling Hershy, publicado en su web) muestra a varios mustafarianos. Estos escenarios tienen reglas especiales, pero no afectan a Mustafar ni a los mustafarianos. La continuidad de la historia no está clara: Dependiendo de qué bando gane en la parte 1, se continúa jugando la parte 2 ó la 3. He asumido que tuvo lugar la forma que encuentro más narrativa y que permite pasar por todas las partes del escenario; pero no me mojo a la hora de decir la especie del Administrador Lenc, que es representado por una figura de un bith pero no es identificado argumentalmente como tal.

Por entonces, WotC tenía los derechos del juego de rol de Star Wars, pero los mustafarianos no fueron incluidos en ninguno de sus dos juegos ("Dado de 20" o "Saga"), y por supuesto tampoco en el juego original de West End Games (porque no habían sido creados entonces). Mustafar es mencionado en varios artículos online de la web de WotC en los tiempos de Dado de 20: "Jedi Counseling" Nº 70 y 71 (respectivamente 21 de julio 2005 y 4 de agosto 2005, Gary M. Sarli) responde a dudas sobre el duelo en Mustafar, que también es mencionado de pasada en "Heroes of Revenge of the Sith" (28 jul 2005, Gary M. Sarli). El ataque de Vader a los separatistas es nombrado en "Villains of Revenge of the Sith" (14 jul 2005, Gary M. Sarli); y "Galaxy at War Miniatures Preview 4" (6 oct 2009, Jack Irons) da un interesante (pero discutible) dato sobre la muerte de Wat Tambor en Mustafar. Por último, "Behind the Threat: The Sith, Part 2" (2 jul 2008, Matthew Grau) describe facetas estéticas para crear un personaje sith, mencionando a Vader en dos ocasiones, separadas por su visita a Mustafar: Antes de visitar Mustafar, no cambiaba de aspecto, sólo permite que el poder emerja de él y tenga ojos amarillos y otros movimientos; pero después está marcado por la tragedia y por las heridas sufridas allí.

El más reciente juego de rol "Star Wars Roleplaying" de Fantasy Flight Games (a veces apodado "Age of Rebellion") ha sido más generoso con Mustafar: El libro Stay on Target (2014, Andrew Fischer desarrollador, John Crowdis, Sterling Hershey, Keith Kappel y Jason Marker) trae la ficha de una pulga de la lava, sin dibujo pero la trae. Más importante, Special Modifications trae reglas para utilizar mustafarianos en el juego, incluso como personajes jugadores, tanto sureños como norteños. El juego ofrece reglas especiales para cada subespecie y otras reglas comunes a ambos debida a su relación: Ambos mustafarianos resisten muy bien las condiciones ambientales áridas o calientes; y los sureños tienen una resistencia extraordinaria mientras que los norteños, dotados de "buen ojo para los detalles", pueden mejorar sus tiradas de mecánica e informática. El texto es ilustrado con una imagen dibujada por William O'Connor que ya habíamos visto publicada en The New Essential Guide to Alien Species (2006, Ann Margaret Lewis y Helen Keier).

Algunas apariciones de Mustafar tienen lugar fuera de la continuidad oficial del Universo Expandido. Aparte de lo de Head-2-Head Tag Teams, Mustafar también aparece en el cómic Old Wounds de Aaron McBride, publicado en Visionaries (2005), según el cual Darth Maul, que había sobrevivido a su encuentro con Obi-Wan en Naboo, siguió el rastro a su enemigo en Kamino, Geonosis y después Mustafar; allí encontró un cadáver, aparentemente Anakin, y creyó que era Obi-Wan hasta que pudo comprobarlo; después siguió su búsqueda en Polis Massa.

En la serie Star Wars: Rebels se dice que Kanan Jarrus había sido interrogado en un destructor estelar que orbitaba Mustafar, pero eso es el supuesto nuevo canon y no tiene que ver con nosotros. Vamos, sigan su camino, aquí no hay nada que ver, estos no son los androides que buscáis.

Ahora ha llegado uno de mis momentos favoritos en estos artículos, que es cuando puedo detallar las incongruencias entre diversas fuentes en relación al planeta o la especie. En este caso tengo tantas que voy a empezar sólo con los problemas de continuidad relativas a los eventos de la película.

El primero es en la novela de La Venganza de los Sith (2005, Matthew Stover). El capítulo 19 dice que la única instalación del planeta Mustafar es la mina automatizada donde se ocultan los Separatistas; y al poco, el mismo libro empieza a mencionar asentamientos y torres cercanas.

El artículo sobre la Confederación de Sistemas Independientes en la Encyclopedia dice que los líderes separatistas se vieron obligados a ocultarse en Mustafar tras la muerte del General Grievous. En la película, el Consejo parte hacia Mustafar antes de que Grievous muera.

En la película, los líderes separatistas hablan por holograma con Darth Sidious antes de que aterrice Vader. En el cómic y en la novela, están hablando con Sidious después de que Vader aterrice (pero antes de que Vader se reúna con ellos y les mate).

En el Nº 3 del cómic, cuando Vader aterriza en Mustafar y hace que R2-D2 se quede en la nave, no hay guardia mustafarianos visibles.

El orden en que los miembros del Consejo murieron es un poco confuso. En la novela, San Hill saluda a Vader cuando éste entra, de pronto reconoce el rostro de Anakin bajo la capucha y se asusta. Anakin mata entonces a San Hill antes de hacer nada con los demás. En la película, es Gunray quien saluda a Vader, pero Vader parece matar antes a Hill. El artículo sobre Hill en la Encyclopedia dice que Hill fue el primero en morir; pero el artículo sobre Shu Mai, también en la Encyclopedia, dice que Vader mató a Mai antes de ir a por los otros líderes.

Según la película, la novela, y el artículo de Gunray en la Encyclopedia, Gunray es el último separatista en morir, suplicando en vano hasta el último momento; en la novela, Vader añade un chascarrillo al matarle. El artículo online "Galaxy at War Miniatures Preview 4" (6 oct 2009, Jack Irons) dice que Wat Tambor fue el último miembro del Consejo Separatista en morir a manos de Vader en Mustafar.

El videojuego Star Wars Journey: Beginnings muestra un momento en que Darth Vader, habiendo matado a los separatistas, debe combatir a las fuerzas de seguridad en la mina de Klegger, incluyendo guardias neimoidianos y mustafarianos. Vader cuenta con el apoyo de unos pocos soldados clónicos. Sin embargo, Vader no viajó a Mustafar acompañado de soldados, sino sólo de R2-D2. Ningún soldado clónico pisaría Mustafar hasta después de que Vader pelease con Obi-Wan y resultase horriblemente desfigurado.

En la película, después de matar a los líderes separatistas, Vader llora contemplando la lava. En la novela The Rise and Fall of Darth Vader (2007, Ryder Wyndham), el narrador dice explícitamente que Vader no lamentaba las vidas que había tomado. ¿Se ve que le había entrado ceniza en el ojo y por eso lloraba?

Una cuestión más peliaguda en mi opinión es relativa al fin de las Guerras Clon. Existía un código para apagar todos los droides de guerra en activo. En la novela, capítulos 18 y 19, Nute Gunray envía el código desde la mina de Klegger por orden de Darth Sidious, haciendo que todos los droides se apaguen. En la película, cuando Vader ha matado a Gunray, Sidious le ordena enviar el mensaje a las naves de la Federación para que se apaguen los droides. ¿Será una medida de respaldo? En todo caso, en la película no vemos a Vader enviar nada; puede ser que Padmé llegase en su nave antes de que él tuviese ocasión. Para colmo, el artículo sobre los Droides Buitre en la Encyclopedia dice que éstos fueron apagados después de que Vader matase a los líderes separatistas.

En la película y la novela, la aparición de Obi-Wan enfurece a Vader y le lleva a estrangular a Padmé. En el cómic, Anakin estrangula a Padmé antes de que aparezca Obi-Wan y, cuando ve a su maestro, empuja a su esposa contra un muro.

En la película, Obi-Wan deja claro a Vader cuándo tiene el terreno elevado. En la novela, Anakin cree que tiene ventaja, pero Obi-Wan consigue evitar un ataque, y entonces Obi-Wan ataca a Anakin a su vez. Anakin comprende que ha sido engañado pero intenta saltar y, según el narrador, tenía una posibilidad si hubiese sido medio segundo más rápido.

Star Wars Journeys: Beginnings describe el lugar donde se quema Vader como un lago, cuando en la película y en la novela es claramente un río.

En el cómic y en la novela se indica explícitamente que C-3PO lleva a Padmé al interior de la nave; pero en la película no se ve.

El videojuego se toma muchas más libertades, en parte porque se estrenó antes que la película y se quería evitar spoilers (lo cual les honra). Por ejemplo: El Consejo Separatista no sabe que Sidious les ha traicionado hasta que Vader les ataca en la misma sala; en el juego, los líderes separatistas saben que han sido traicionados en cuanto Vader aterriza, en parte porque Vader avanza hacia la sala de reunión matando guardias neimoidianos. Gunray, en vez de suplicar por su vida, escapa hasta llegar a su nave e intenta huir e incluso atacar a Vader; pero Vader destruye la nave y la tira a la lava. En las versiones de PS2 y XBox, Padmé ni siquiera aparece en Mustafar excepto en metraje de película, y en menciones. El duelo tiene lugar con otra música de fondo, "Duel of the Fates", no "Battle of the Heroes". Finalmente, cuando Vader es derrotado en Mustafar, Obi-Wan coge su sable y se va sin decir una palabra.

Ahora ya podemos hablar de otros fallos de continuidad sobre Mustafar.

The Essential Atlas (2009, Jason Fry y Daniel Wallace), en su página 80, lista los planetas del sistema Mustafar, del interior al exterior: Schada, Jestefad, Mustafar y Lefrani, así que Lefrani es el cuarto mundo. El artículo sobre Lefrani en la Encyclopedia dice que éste es el tercer y más externo planeta del sistema Mustafar. En el artículo sobre Jestefad, la Encyclopedia dice que muchos astrofísicos consideran Mustafar una luna de Jestefad, lo cual podría explicar esa diferencia; después dice que Lefrani es el mundo más externo del sistema. Lo que ya no tiene perdón es que ese artículo diga que Jestefad es el planeta más interno del sistema Mustafar. ¿Qué ha pasado con Schada? ¿Eh?

El artículo sobre Mustafar en la Encyclopedia online disponible en StarWars.com de 2011 a 2014 (como sustituto del Databank) erróneamente llama a la Techno Union "Tech Union".

El Atlas, en su página 120, dice que Mustafar fue descubierto entre los años 5.000 y 3.000 abY; pero en su página 80, el mismo libro dice que la Orden Jedi estableció un centro de entrenamiento en Mustafar circa 5.300 abY, en lo que entonces era Espacio Salvaje. Es posible que los Jedi descubriesen Mustafar y mantuviesen su existencia en secreto.

The Essential Atlas equivoca el nombre de Chu-Gon Dar y lo llama Chu-Don Gar.

El artículo sobre los mustafarianos en el Databank dice que la altura media de un mustafariano norteño es de 2.29 metros (y no da la altura de los sureños, aunque dice que son de altura distinta). Esa cifra no es coherente con otras fuentes: The New Essential Guide to Alien Species dice que un norteño mide 2 metros (y un sureño, metro y medio). La estatura del ladrón de tecnología naboo, que de todos modos no está en continuidad, podría ser un caso excepcional.

Special Modifications dice que los mustafarianos tienen ojos grandes a cada lado de la cabeza. Es la única fuente que lo dice y, bueno, no vemos a los mustafarianos sin casco, pero esos cascos tienen visores donde se supone que deberían ir los ojos.

En la novela Coruscant Nights 2: Streets of Shadows (2008, Michael Reaves), Typho recuerda que permitió a Padmé ir a Mustafar creyendo que los jedi la protegerían. Según vemos en la película La Venganza de los Sith, cuando Padmé decide ir a Mustafar, Palpatine ya se ha autoproclamado emperador y declarado una yihad contra los jedi, alegando que eran traidores. Se ve que Typho no se creía lo que había dicho el nuevo emperador, o que no estaba siquiera enterado.

En The New Essential Guide to Alien Species se dice que, después de que Vader asesinase a los líderes separatistas en Mustafar, los mustafarianos recuperaron el planeta para usarlo en sus propios asuntos. Sin embargo, en Star Wars: Force and Destiny Core Rulebook, pg. 354, se dice que el reciente Imperio nacionalizó en seguida a la Tecno Unión y por tanto Mustafar cayó bajo control imperial. Atlas, pg. 80, apoya esta segunda opción: Describe el Mustafar post-Guerras Clon como un mundo en manos del Imperio y añade que está escriturado al Gremio Minero.

Coruscant Nights 2 dice que, según la versión oficial distribuida por la propaganda imperial, Anakin Skywalker había muerto en Mustafar. El artículo sobre Anakin Skywalker en la Encyclopedia dice que, de cara a la galaxia, Anakin había muerto en el ataque al Templo Jedi de Coruscant.

En Battlefronts 2 se dice que Gizor Delso estaba reutilizando una fábrica de droides que ya existía en Mustafar cuando él llegó. El artículo sobre Delso en la Encyclopedia (que le llama "Dellso") también dice que reactivó la fábrica. Sin embargo, el artículo de la Legión 501 en la Encyclopedia dice que Delso ("Dellso") construyó una fábrica de droides.

Si pasamos a los eventos de Galaxies, en general se supone que sucedieron pero no conocemos la identidad del personaje jugador, ni datos como su especie o sexo. La Encyclopedia da cierta información sobre la quest del Señor de la Tormenta, incluyendo sólo entradas para la bothan Jural y su hermano Talper, a quien la Encyclopedia insiste en llamar Jalper. La Encyclopedia además identifica al villano como "the Storm King" y no "Storm Lord", y dice que Jural recibió ayuda de "Relan y otro miembro del equipo de investigación de Ithes Olok". Yo no sé quién es Relan. Me acuerdo del Moff Relans, con ese, en un libro de West End Games, pero no tiene pinta de que sea él.

Bueno, eso ha sido todo. Creo que ya saben todo lo que yo he conseguido averiguar sobre Mustafar. Gracias por acompañarme en este viaje, y feliz 2018.



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Sección creada por Skippy Farlstendoiro y Al Noah para SithNET
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