MUSTAFAR Y EL SECTOR ATRAVIS - 1ª PARTE DE 2

Articulo creado por Skippy Farlstendoiro y maquetado por Al Noah, los xenobiólogos de SithNET.
Prohibida la reproducción total o parcial sin el consentimiento de los autores
[Blistmoks]  [Escarabajos Kubaza]  [Jundaks]  [Kudanas]  [Pulgas de la Lava]

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Introducción


 
"Sólo pueden culparse a sí mismos" (Gran Moff Wilhuff Tarkin, en relación a las Masacres del Sector Atravis).
Bienvenidos al sector Atravis, en los Territorios del Borde Exterior. Esta zona de la galaxia ha alcanzado los titulares pangalácticos múltiples veces a lo largo de la historia: En los primeros tiempos del Imperio, las fuerzas del gobernador Tarkin llevaron a cabo brutales exterminios en el territorio. En 12 dbY, el señor de la guerra Lord Alto Almirante Blitzer Harrsk consolidó su poder en ese territorio y entró en conflicto con uno de sus pares, el Alto Almirante Treuten Teradoc. Al mismo tiempo, Roganda e Irek Ismaren fracasaron en su intento de desestabilizar Belsavis y huyeron a Atravis, según los informes del Almirante Ackbar.

El sector Atravis ha dado origen a múltiples especies interesantes. Una de las más fascinantes, los mustafarianos, ha sido recientemente objeto del artículo mensual en esta web. Hay otras muchas que resultan fascinantes, incluyendo algunos animales salvajes del inhóspito Mustafar como la pulga de la lava y seres inteligentes como los rutanianos de Rutan y sus parientes, los senalis (que por simplicidad han sido unificados en un único artículo). Acompáñenme hoy a conocer a algunos de los seres que vienen de este planeta...

Existen otras especies en el sector Atravis de las que no he podido reunir suficiente documentación para darles artículos propios: Están los militaristas oni del planeta Uru, que podían almacenar electricidad en sus cuerpos (MedStar II: Curandera Jedi); los pursianos de Pursin y los nativos de Yugami, que estaban en guerra unos con otros en tiempos del Imperio (Star Wars Nº 77, cómic de Marvel, 1983); y los simios inteligentes de Carreras Mayor, los shifalas, que obtuvieron poder político en tiempos posteriores a Darth Krayt (Legacy: Prisoner of the Floating World).

El sector Atravis, en el Borde Exterior, no debe confundirse con el sector Atrivis, también en el Borde Exterior, que originó a especies como los ho'din y los makurth.

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Los blistmoks


 

Los blistmoks eran reptiles dromeosáuridos, esto es, con un arquetipo orientado a la carrera en superficie. Estos seres tenían una calavera grande en comparación con su cuerpo, con hocico estrecho lleno de dientes afilados y ojos con visión binocular, además de un cuello largo y curvo. El trono era corto y de él surgían largos brazos que se podían plegar contra el cuerpo y que acababan en tres dedos largos con garras. De la cadera surgía una cola estrecha, larga y vertebrada que se mantenía horizontal para ayudarles a mantener el equilibrio, así como dos patas traseras, terminadas en garras y que usaban para correr.

Algunos rasgos de los blistmoks les hacían distintos a otros animales por lo demás similares. Por ejemplo, los blistmoks no tenían plumas, sino que exhibían una piel correosa y escamosa, cuyo color era verde oscuro y marrón; algunos blistmoks mostraban mechones de pelo levemente brillante. Presentaban además cuernos en la parte de atrás de la cabeza, y dos velas dorsales o aletas que se alzaban de sus lomos.



Un blistmok.

Depredadores y cazadores sociales, los blistmoks eran seres agresivos que atacaban con sus zarpas. Aunque rápidos en carreras cortas merced a sus poderosas patas, los blistmoks tendían a emboscar a sus presas atacando en grupos, a menudo persiguiendo a su objetivo durante días antes de mostrarse. Una manda de blistmoks rara vez incluía a más de diez individuos, aunque se conocían casos en que los blistmoks se juntaban en grupos mucho más numerosos para cazar a un animal especialmente peligroso (y, aparentemente, se dispersaban más tarde para volver a sus manadas originales).

Era infrecuente encontrar un blistmok solitario en la naturaleza, aunque en alguna ocasión un individuo se metía en zonas urbanizadas, como instalaciones mineras, y se mantenía tranquilo, atacando sólo cuando alguien se acercaba demasiado.

El blistmok era muy inteligente, lo cual le permitía ser un eficiente depredador, y también reconocer potenciales amenazas y huir.

En el planeta Mustafar, los blistmoks eran abundantes en las zonas llamadas Llanuras Ardientes y Marismas de Cristal, aunque se les veía también en cierta cantidad por Bosque Humeante e incluso en el Volcán Central. Los expertos reconocían variantes del blistmoks dependiendo de su hábitat, entre ellos: Acechador Blistmok del Cristal (en las Marismas de Cristal), Blistmok, Blistmok del Bajío, Blistmok Raptor del Bajío, Blistmok del Bosque Humeante, Blistmok Raptor del Bosque Humeante, Blistmok Terroráptor del Bosque Humeante, Blistmok de las Llanuras, Blistmok Acechador de las Llanuras, Blistmok Terroráptor de las Llanuras, Pisoteador Blistmok, y el Ura Jen. Las diferencias de comportamiento y capacidades entre las subespecies eran sutiles.

Además de en Mustafar, también había blistmoks en Talus, en el sistema coreliano; y se sabe que el blistmok estaba emparentado con el blurrg de la luna de Endor.

CULTURA

Los blistmoks de Mustafar vivían en general en estado salvaje y a veces se convertían en un problema para las operaciones mineras de los mustafarianos, momento en el cual se organizaban monterías para reducir la población.

Existían también cazadores independientes que perseguían a los blistmoks para obtener carne o piel; esta última podía utilizarse para fabricar alfombras. El legendario maestro jedi afincado en Mustafar Chu-Gon Dar había aprendido a transmutar la materia, tomando una combinación de objetos para generar otro totalmente distinto a través de un proceso místico; y uno de los ingredientes que utilizaba era el vello de un blistmok. Con otras partes del blistmok en la combinación, Dar podía generar antibióticos, armas personales, hormonas o ropa protectora.

En tiempos del Imperio Galáctico, algunos adiestradores incubaban y criaban blistmoks para usarlos como mascotas, observando en el proceso la relación biológica entre blurrgs y blistmoks.



Alfombra de piel blistmok.
HISTORIA

Los blistmoks habitaban las múltiples zonas salvajes de Mustafar en la era Imperial.

Poco después de la batalla de Yavin, algunos blistmoks estaban generando problemas, lo cual llevaba a los mineros nativos a contratar cazadores alienígenas para que los persiguiesen y los matasen. Un viajero aterrizó en Mustafar y ya en el puerto espacial, le pidieron que matase cinco blistmoks en el Bosque Humeantes, además de otros animales en otras cinco zonas.

Más tarde, cuando un visitante del Centro Minero Mensix se fijó en una alfombra de piel de blistmok, decidió que le gustaría conseguir una similar. Descubriría, ante un plato de carne de tanray, que no era tan sencillo: Esta persona tuvo que matar varios blistmoks hasta reunir diez pieles en estado inmaculado, y después obtener conservantes en un campamento minero. En el proceso tuvo que acabar también con un ura jen. Tuvo éxito y consiguió su alfombra.

Otro caso tuvo lugar en el Bosque Humeante. Un campamento minero cercano corría peligro de ser atacado por una manada de blistmoks. Afortunadamente, un cazador independiente en la zona se dio cuenta de este peligro justo cuando acababa de conseguir matar un Blistmok del Bosque Humeante y extraerle el corazón en perfecto estado. Este montaraz se ofreció a ayudar a los trabajadores en aprietos y cazó no menos de veinticinco blistmoks en su beneficio, ganándose una retribución de siete mil quinientos créditos.



Corazón de blistmok.

No todos los encuentros de la época fueron misiones de exterminio. El droide Q4P3, enviado por su amo Pan a Mustafar en busca de un objeto llamado el Códex, contrató a un autónomo para seguir una pista que demostró ser falsa. Q4P3 creía que un droide minero había localizado el Códex, sólo para estropearse poco después y perderse en lo que pasaba por espesura en Mustafar. El agente de Q4P3 debía encontrar al droide minero a partir de su última posición conocida y acceder a su memoria. En esa zona abundaban los blistmoks y las pulgas de lava, pero el rastreador no tenía porqué combatir a esas bestias.

Un Blistmok Raptor del Bosque Humeante, alejado de su manada, se abrió paso hasta la Colonia Minera B3, en el noroeste del continente principal de Mustafar (es decir, en el Bosque Humeante). En ese momento, los mineros de ese campamento, incluidos su líder y Nurfa estaban en huelga; quizá por eso el blistmok entró sin asustarse por la actividad y los sonidos. Aún así, ¡ay de quien se aproximase demasiado a este animal! El blistmok era un predador agresivo y, aunque estuviese rodeado de edificios, no dejaba de ser un peligro. Los huelguistas, mustafarianos familiarizados con la especie, guardaban las distancias; pero no puedo asegurar lo mismo sobre ciertos saboteadores alienígenas entrometidos.



Dos blistmoks salvajes.

Antes de continuar, permítanme remontarme al pasado: En tiempos muy antiguos, los jedi y los sith combatieron por el planeta. Los jedi habían usado como arma un cristal fuerte en la Fuerza, pero la lente estalló y los fragmentos encerraron en su interior las almas de muchos jedi, condenándolos a una interminable agonía. A lo largo de los milenios, varias piezas del vidrio acabaron en manos de mineros y visitantes. Algunos de ellos aprendieron a usar estos objetos como fuentes de poder o de miseria; otros se vieron abrumados y atormentados por los gritos que sólo oían en sus mentes hasta enloquecer; la mayoría no observaron ninguna de estas situaciones; y unos pocos vivieron ambas consecuencias. Les hablaré de uno de estos últimos, un mustafariano que huyó de su antigua vida y se convirtió en un ermitaño entre campos de lava. Este pobre loco parecía vivir apaciblemente, custodiado por una manada de poderosos blistmoks a los que, probablemente, controlaba de algún modo con un poder que no comprendía y que se le subió a la cabeza.

Sucedió que en esa época, una manifestación del lado oscuro se concentró en Mustafar: El pedazo más grande del cristal, místicamente oculto desde hacía milenios, había perdido su protección e iba a ser encontrado por agentes de las tinieblas. El único que podía impedirlo era el fantasma de un jedi muerto, que no podía actuar directamente por sus evidentes limitaciones físicas. El jedi, que operaba bajo el seudónimo de "Ben", reclutó a un apoderado a quien sólo podía ofrecer cierta guía; y le envió a buscar el fragmento de cristal en manos del ermitaño mustafariano, porque esa pieza le permitiría entrar en la cámara del cristal.

El hombre de Ben encontró al eremita usando un ordenador y fue a su encuentro; pero cuando llegó, fue saludado por dos agresivos blistmoks a los que tuvo que matar. El anacoreta se dejó ver y le recriminó que hubiese dañado a tan hermosos animales; pero inmediatamente después pasó a balbucear incoherentemente y de pronto ordenó a otros cuatro blistmoks atacar al intruso mientras él huía. Los blistmoks fueron derrotados y el agente de Ben confrontó al mustafariano una vez más, haciéndose finalmente con su astilla. Gracias a eso, Ben y su amigo vivo lograron evitar una desgracia mayor.

BLISTMOKS NOTORIOS

Ura Jen: Ura Jen era un blistmok excepcionalmente grande y poderoso en activo entre los años 1 y 2 dbY. Ura Jen fue cazado por un viajero espacial que estaba de visita en Mustafar.

CURIOSIDADES

Los blistmoks aparecieron por primera vez en la extensión Trials of Obi-Wan (2005) del MMORPG Star Wars: Galaxies (2003-2011, Sony Online-LucasArts). No han sido mencionados en muchas más fuentes, excepto en la exhaustiva The Complete Star Wars Encyclopedia (2008, vv.aa.) y en ciertos materiales derivados directamente del juego.

El videojuego presentaba diversas subespecies de blistmoks con estadísticas distintas de forma sutil y que no me han parecido realmente significativas, por lo que no las he incluido. Tampoco he terminado de entender si se supone que Ura Jen es un blistmok individual con nombre propio o una subespecie.

El Ura Jen no está relacionado con el capataz mustafariano Donko Jen.

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Los escarabajos kubaza


 

Los escarabajos kubaza, o simplemente kubazas, eran enormes insectos, agresivos y peligrosos como cabría esperar de una forma de vida que hubiese sobrevivido en un mundo tan hostil como Mustafar.



Escarabajos kubaza.

En la cabeza destacaban dos piezas bucales muy desarrolladas con inmensos palpos mandibulares blancos parecidos a colmillos. Tenían además dos ojos rojos, aparentemente no compuestos. Extrañamente no mostraban antenas o cuernos visibles.

De su tórax surgían seis enormes patas multiarticuladas terminadas en tarsos endurecidos, puntiagudos y de aspecto pétreo. Destacaba un enorme caparazón que podría ser un élitro endurecido para proteger alas residuales. Los escarabajos kubaza no tenían capacidad de vuelo ni alas visibles.

Además de ser agresivos, eran grandes: Incluso las crías recién eclosionadas tenían un tamaño mayor que un gran cánido de presa. Un adulto podía tener el tamaño de una casa pequeña, y como hexápodos, eran mucho más largos que altos.

Se reproducían en nidos parecidos a pequeños túneles de forma cilíndrica, puntiagudos en la parte superior, que aparentemente construían con tubos o pajas gruesas. Varios kubazas, normalmente soldados, estaban encargados de proteger los nidos, lo cual era más fácil gracias a su mente de colmena.

Los kubaza podían sobrevivir sólo con los minerales que la lava de Mustafar llevaba a la superficie, pero su dieta también incluía cualquier organismo que no fuese un kubaza y que estuviese disponible. Los kubazas atacaban en grupos, usando sus patas delanteras para golpear a sus víctimas. No era infrecuente que los kubaza devorasen mineros mustafarianos o viajeros incautos.

Acaso no era éste el mayor peligro al encontrar un kubaza: Si un humanoide conseguía matar al kubaza en combate, a menudo el animal explotaba al morir, y eso podía herir de gravedad al humanoide. Eso permitía a los otros kubazas cercanos, cazadores sociales, dar buena cuenta de este digno adversario; y a la vez dificultaba a los xenobiólogos analizar los restos que el kubaza pudiese dejar. La capacidad explosiva sólo se desarrollaba en la madurez.



Un escarabajo kubaza.

Existían varias subespecies de kubazas. Se diferenciaban claramente a los drones, no agresivos, de los obreros y de los soldados; pero además había varios subtipos de soldados y de obreros, incluyendo un tipo de soldado que no explotaba, e incluso la misma subespecie mostraba comportamientos distintos si estaba cerca o lejos del nido. Estaba también la reina, en general estática y pacífica; las crías, que como he dicho no explotaban; y el temible e inmenso capataz kubaza, que causaba estragos de un solo pisotón. Incluso se conocían variantes de obrero, reina y soldado que se daban en las Llanuras Ardientes, y que eran mucho más peligrosas que sus homónimos.

Los kubaza de un tipo u otro se encontraban por toda la superficie de Mustafar (excepto por las zonas inhabitables de lava, claro), teniendo cierta prevalencia en algunas zonas concretas. Por ejemplo, existía una zona de nidos kubaza en las Llanuras Ardientes, que había surgido cerca de un campo minero, donde estaban los subtipos variantes de las Llanuras, casi exclusivos de ese terreno. Se encontraron Reinas de las Llanuras, sin embargo, también en el Volcán Central y en Flujo de Berken. En el Bosque Humeante abundaban los obreros y soldados, con una reina por colmena.



Nido de escarabajos kubaza.

Merece la pena resaltar dos obsolescencias urbanas que, tras su abandono, fueron infestadas por kubazas. Una era la Instalación de Investigación de la Antigua República, en Flujo de Berken, donde las alimañas compartían residencia con viejos droides de seguridad y sistemas defensivos aún activos. Se encontraban crías y soldados de escarabajos kubaza, además de pulgas de lava, un anciano tulrus y un anciano xandank. Uno de los soldados kubaza se había asentado en una sala de terminales de control para sistemas de aire. El edificio estaba aislado y, rodeado por una cordillera de montañas, era poco accesible; pero aún así era visitado a veces por cazadores de fortuna valientes o necios, que buscaban tecnología obsoleta. La presencia de bestias en su interior era bien conocida.

La otra era una caverna artificial construida por los separatistas durante las Guerras Clon, cerca de unas ruinas navales que habían encontrado y pretendían explorar, y junto a una fábrica de droides a la que pretendían dar uso. De hecho, cuando los separatistas abandonaron Mustafar, dejaron en la cueva varios aparatos ya obsoletos que habían ayudado a realizar las telecomunicaciones de la fábrica. Los kubaza tomaron el control de la cueva a lo largo de los años siguientes, convirtiéndola en su colmena y apreciando las columnas y estalactitas, el suelo irregular y la escasa luz que entraba por el río de lava. No apreciaban sin embargo las señales del relé de subida de la fábrica, así que atacaron la máquina hasta estropearla.

CULTURA

Los mustafarianos en general evitaban a los kubazas. Había quienes cazaban kubaza para intentar hacerse con su carne insectoide y su piel escamosa, pero esto era difícil porque los kubaza explotaban al morir, llevándose consigo este potencial botín. En ocasiones las detonaciones dejaban tras de sí unos objetos llamados Abalorios de Escarabajo Kubaza que tenían un mínimo valor.



Abalorios de escarabajos kubaza.

Había además armas bautizadas con el nombre de kubaza, y que se fabricaban con restos del capataz kubaza: La lanza kubaza y la carabina kubaza. Los mineros insumisos de la Colonia Minera B3 tenían entre sus activos una carabina kubaza, y estaban dispuestos a pelear por retenerla.

El legendario maestro jedi afincado en Mustafar, Chu-Gon Dar, había aprendido a transformar combinaciones de objetos en otro objeto de naturaleza distinta. Se contaba que podía Dar tomar ciertos vestigios del capataz kubaza, en combinación con otros artículos, para fabricar brazales y guantes de combate.

HISTORIA

Los kubaza se mantenían en general alejados de las zonas habitadas por humanoides, pero más de una vez tomaron el control de las ruinas que quedaban atrás: En tiempos de la Antigua República había un centro de investigación en la zona noroeste de Flujo de Berken, en Mustafar; pero los investigadores acabaron yéndose, dejando atrás droides obsoletos y sistemas de defensa activos pero en mal estado. Dejaron atrás también un aparato para realizar comunicaciones por satélite con el que transmitían a una cercana fábrica de droides. Sin nadie vigilando, los escarabajos kubaza irrumpieron en el interior de la instalación de investigación, que acabaron compartiendo con pulgas de lava, tulruses y xandanks.

En tiempos de las Guerras Clon, Mustafar estaba en manos de la Confederación de Sistemas Independientes (llamados los separatistas). Los separatistas descubrieron, cerca de los arroyos de lava que surgían de la cima del Volcán Central, restos de un viejo crucero republicano clase Cabeza de Martillo que había colisionado en Mustafar mucho tiempo antes. Decidiendo que ese naufragio merecía un estudio, los separatistas construyeron una cueva cerca de allí, donde además llevaron un relé de subida del antiguo centro de investigación republicano. Al final de las Guerras Clon, los separatistas abandonaron Mustafar y, a lo largo de las dos décadas siguientes, los kubaza poco a poco se hicieron con el control completo y exclusivo de la cueva abandonada para crear allí una colonia con nidos. A los kubaza les molestaban las señales del relé, así que dañaron la máquina.

Durante esos tiempos, las dos primeras décadas del Imperio Galáctico, el magnate mustafariano Milo Mensix de la Corporación Mensix obtuvo un importante control fáctico sobre el territorio de Mustafar. Por su orden personal, se prohibió el acceso a la Instalación de Investigación y a la Caverna Kubaza, por el peligro que suponía; en el segundo caso, el factor decisivo de su decisión fue que un equipo de campo de mineros fue literalmente devorado por los kubazas de la cueva. El cierre era una prohibición anunciada por la seguridad de los visitantes, pero las medidas de seguridad no eran especialmente exhaustivas: La cueva sólo estaba sellada con una puerta de madera, pero no se perseguía a los infractores.



El acceso bloqueado a la Cueva de los Kubaza.

De hecho, a veces la Corporación Mensix misma debía saltarse su propia ley: El continente mustafariano era demasiado cambiante por su intensa actividad volcánica, y los cartógrafos locales necesitaban asegurarse de que sus puntos de referencia fuesen fiables. El topógrafo mustafariano Jo Keslev había distribuido marcados por los puntos clave del planeta, incluyendo la caverna kubaza y la instalación de investigación; pero periódicamente tenía que enviar exploradores para que comprobasen que cada marcador siguiese donde debía estar.

Poco después de la batalla de Yavin, varias personas emprendedoras, principalmente mustafarianos, mostraron interés en eliminar escarabajos kubaza a través de subcontratas. Un viajero que acababa de aterrizar en Mustafar fue enviado a las Llanuras ardientes a matar cinco escarabajos kubaza. Un chatarrero mustafariano pagó mil créditos a un extraño para que le llevase quince abalorios de escarabajo kubaza. El capataz Donko Jen, que trabajaba para la Corporación Mensix, contrató a un piloto para destruir cuatro nidos de kubazas que habían surgido cerca de un campo minero, y le dio cargas explosivas para acelerar el trabajo. Las explosiones enfurecieron a las bestias, haciéndolas atacar, pero el tipo mató hasta al último escarabajo. Jen le recompensó con diez mil créditos y una cabeza disecada de escarabajo como trofeo.

Más infrecuente fue el interés de una alienígena mon calamariana: Kakirk, una Coleccionista de Nexus afincada en la ciudad dathomiriana de Aurilia, contrató a un viajero estelar para que cazase cientos de kubazas de diversos tipos (obreros, soldados y reinas).

Mientras tanto, la Corporación Mensix se enfrentaba a un descomunal desafío: Se habían visto obligados a aceptar un contrato de producción con el Imperio Galáctico, pero las condiciones cambiantes del compromiso cada vez crecían más. La fábrica de Mensix ya no tenía la capacidad de cumplir sus cuotas, y Milo Mensix necesitaba formas de incrementarla. Se le ocurrió recurrir a tecnología antigua y enviar a un agente al crucero Cabeza de Martillo para acceder a sus bancos de datos en busca de un proceso óptimo. El apoderado de Mensix accedió al núcleo informático de la nave varada, que había sido antes cerebro electrónico del droide asesino HK-47. HK-47 prometió triplicar la producción, pero para eso el recién llegado debía antes transferir su inteligencia artificial a una fábrica de droides abandonada a unos kilómetros de la zona (En realidad, HK-47 pretendía tomar el control del edificio para producir un ejército robótico a sus órdenes e incluso recuperar su propia movilidad). Para ello, explicó, el bípedo debía reactivar el relé de subida de la fábrica, oculto en la Caverna Kubaza; HK mismo teorizó que los kubaza debían haberlo apagado. HK-47 pudo reprogramar un droide automatizado reparador de relés para que montase once marcadores en la caverna, pero era necesario protegerle de los escarabajos que, sin duda, verían con malos ojos la intrusión.

Por supuesto, la caverna estaba infestada de escarabajos. Cuatro nidos producían nuevos individuos rápidamente, con soldados kubaza protegiéndolos. Un enorme capataz kubaza suponía el mayor desafío. Varias personas tuvieron que coordinarse para triunfar en ese terrible reto.

Y fue un snafu en plena regla, claro. Gracias a esos bobos, HK-47 recuperó su cuerpo y desencadenó su terrible poder contra Mustafar, creando temibles droides de guerra. Por suerte, el ejército droide se vio obligado a retroceder en su envite y reagruparse en el Volcán Central. Los enemigos de HK-47 le siguieron hasta allí, gracias a un piloto con las agallas de volar a, recordemos a esta parte, al cráter de un volcán en Mustafar. HK-47 lanzó a sus mejores agentes para detenerles, incluyendo un prototipo de droide de guerra CY-M con un sable láser, una pica de Fuerza y ocho escarabajos kubaza a sus órdenes, controlados por métodos desconocidos (¿Un droide usando la Fuerza? No puede ser… ¿verdad?). Estos kubaza fueron destruidos, y HK-47, detenido por el momento.

Al mismo tiempo, el historiador twi'lek Epo Qetora visitaba Mustafar para investigar sobre la batalla entre jedi y sith que había tenido lugar en Mustafar en 3.996 abY. Qetora seguía rastros precisos y buscaba documentos almacenados en las computadoras de la Instalación de Investigación pero, no siendo un mozalbelte en forma, era reacio a entrar él mismo a buscarlos. En vez de eso, contrató a una persona que estaba de paso en el Centro Mensix.

El enviado de Qetora entró en el edificio ruinoso, recorriendo varias salas para alcanzar su objetivo. Una de sus necesidades realizar un proceso de fusión sobre un cristal, para lo cual necesitaba un soldador de fusión fotónico, máquina enorme que compartía una habitación con dos crías de kubaza. El hombre de Qetora también necesitó reactivar el sistema de ventilación del edificio, pero un soldado kubaza se había hecho fuerte en el lugar donde estaban los terminales que permitían operar los respiraderos. Tras varios encuentros con estos kubaza y otras bestias, esta persona consiguió copiar el dato buscado por Qetora: El diario de un oficial republicano que había vivido la batalla.

CURIOSIDADES

Los escarabajos kubaza, en todas sus variantes, aparecen por primera vez en el MMORPG Star Wars Galaxies (2003-2011, Sony Online-LucasArts), concretamente en la ampliación Trials of Obi-Wan (2005), que introduce el planeta Mustafar en el juego. Los kubaza forman parte de una collection encargada desde otro mundo y de varias quests, incluyendo las dos principales: Fate of the Galaxy, en que el espíritu de Obi-Wan Kenobi guía a los jugadores para que interrumpan una anomalía del lado oscuro (En este último caso, esto es tangencial: El trabajo que hacen los jugadores para Epo Qetora es prerrequisito para que Kenobi reclute a los jugadores); y Champion of Mustafar, que enfrenta a los jugadores contra HK-47. A lo largo de Champions, los jugadores reciben varios premios, incluido uno llamado "Kubaza Bane"



Bane of the Kubaza no está relacionado con ninguno de esto.
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Los jundaks


 

Los jundaks de Mustafar eran espantosas criaturas con la forma abotagada de una gota de agua tumbada, semiesférica en la parte frontal pero reduciéndose en volumen hacia una punta en retaguardia. En la parte frontal tenían un rostro inhumano, carente de nariz pero con enormes fosas nasales, con ojos parecidos a hendiduras y sobre todo con una enorme boca llena de colmillos predadores. Un jundak podía zampar su propio peso en comida de una sentada.

Insectoides en naturaleza, el jundak tenía seis patas: El animal avanzaba sobre sus cuatro patas traseras como un cuadrúpedo, pero al atacar se incorporaba rampante, y entonces se dejaba caer, golpeando a su presa con las dos patas delanteras, parecidas a ventosas. Siendo el jundak de tamaño considerable, este ataque podía golpear a un humanoide medio en la cabeza, desde arriba. El jundak era una bestia agresiva que, afortunadamente, cazaba en solitario.

La piel escamosa del jundak era gris oscura, casi negra, y reflejaba su naturaleza: Incluso los expertos describían al jundak como una bestia abiertamente malvada, siendo una de las pocas criaturas merecedoras de esa descripción (especialmente porque el jundak no estaba directamente relacionado con el lado oscuro de la Fuerza). Se observó, por ejemplo, que los jundaks se deleitaban torturando dolorosamente a sus presas antes de devorarlas.



Jundak.

Los mismos mustafarianos desconocían los detalles Sobre la reproducción de los jundaks, y se sorprendían al ver aparecer jundaks jóvenes. Se ha confirmado sin embargo que el jundak empezaba su vida en forma parasitaria, hospedándose en un anfitrión. En su adolescencia, el jundak eclosionaba del cuerpo del que se había estado aprovechando, probablemente matándolo, y a partir de ese momento crecía sin cesar durante el resto de su vida. Un jundak especialmente anciano desarrollaba además un veneno infeccioso que inyectaba a sus víctimas al rajarlas.

Como he mencionado, el jundak era un animal nativo del planeta Mustafar, concretamente de las regiones centrales del continente principal. Afortunadamente, el jundak no podía sobrevivir fuera de esa región específica.

Concretamente, el jundak habitaba en el nordeste de una masa de tierra conocida como Isla Tulrus, justo al este del Volcán Central en el continente principal de Mustafar. Isla Tulrus estaba habitada sobre todo por tulruses, enormes bestias que vagaban en manada para protegerse y que habían logrado expulsar a casi todos los depredadores de su territorio excepto a los jundaks y a los sher kars.

CULTURA

En Mustafar, los jundaks eran percibidos principalmente como depredadores peligrosos aunque en una zona poco visitada.

Había quienes cazaban jundaks para vender su piel, su carne (pese a que eran insectos, había quien le encontraba uso) y sus garras. El maestro jedi Chu-Gon Dar, que había vivido en Mustafar en tiempos pretéritos y había aprendido a transformar la materia usando la Fuerza, podía usar piezas obtenidas de jundaks para fabricar, en combinación con otros productos, antibióticos, astringentes, estimulantes, generadores de repulsión cinética, miras para armas e incluso rifles disruptores, o eso se creía.

También había cierto mercado de jundaks como mascotas.

En tiempos de la Guerra Civil Galáctica se distribuía un póster decorativo que mostraba a un jundak atacando y a una atemorizada mujer humana superpuestos sobre el volcánico paisaje de Mustafar, con un epígrafe en aurebesh que decía "¡(Eso) Vino De Mustafar!". Debía ser un holothriller o algo así, pero no he podido confirmarlo; le he enviado una transmisión al experto Garik Loran a ver si él sabe algo, pero no me ha contestado.



¡Vino de Mustafar!

Se creía que el jundak y el xandank, otro animal de Mustafar, estaban emparentados biológicamente.

HISTORIA

En la era del glorioso Imperio Galáctico, los jundaks eran un peligro encontrado casi exclusivamente por quienes les buscaban. El capataz mustafariano y cazador Dar Tono rastreó jundaks en su juventud cerca del Terreno de Anidación Tulrus, donde combatió a dos jundaks masivos. Consiguió matar a uno de ellos y ahuyentar al otro. Deseando un trofeo, Tono tomó el cuerpo de su víctima y blanqueó su calavera, que dejó decorando su lugar de trabajo, el Centro Minero Mensix, con una explicación de su proeza. En ella bautizaba al jundak que se le había escapado como El Jundak Anciano.



Calavera de jundak.

Tiempo después, en 1.5 abY, un visitante del Centro Minero vio la prueba de la victoria de Tono y decidió perseguir al Jundak Anciano, al que encontró en la misma zona. Después, imitando a Tono, blanqueó su calavera.

También en esa época, otro visitante de Mustafar se sintió motivado a cazar jundaks para hacerse con sus dentaduras. Éstas tenían un interés para los sistemas médicos del Centro Minero Mensix, que estaba dispuesto a pagar ocho mil créditos por quince dentaduras de jundak en buen estado.

JUNDAKS NOTORIOS

El Jundak Anciano: Este jundak de tamaño extraordinariamente grande fue encontrado por el cazador mustafariano Dar Tono en una expedición en el Terreno de Anidación Tulrus. Dos enormes jundaks atacaron a Tono, pero éste consiguió matar a uno de los jundaks y hacer huir al otro. Tono decidió llamar El Jundak Anciano al animal que se le había escapado.

Tono blanqueó la calavera del jundak que había matado y la exhibió en su lugar de trabajo, el Centro Minero Mensix, como prueba de su valor. Dejó por escrito junto a su trofeo la explicación de lo sucedido. Tiempo después, en 1.5 dbY, un viajero se interesó por la cacería de Tono y rastreó al Jundak Anciano. Lo encontró en la zona nordeste del Terreno de Anidación Tulrus y lo mató, blanqueando después la calavera con lejía en el Centro Minero Mensix.

Garra de Ceniza: Este jundak extraordinariamente grande medía entre cuatro y cinco metros y estaba activo en 1.5 dbY. Fue encontrado y cazado por un alienígena que estaba en Mustafar de paso.

CURIOSIDADES

Los jundaks aparecen por primera vez en el MMORPG Star Wars Galaxies (2003-2011, Sony Online-LucasArts), concretamente en la ampliación Trials of Obi-Wan (2005).

Según las descripciones del videojuego, los hábitos de reproducción del jundak son desconocidos y "los jóvenes parecen surgir de la nada". Más tarde, sin embargo, el libro The Complete Star Wars Encyclopedia (2008, vv.aa.) resuelve esta incógnita en su entrada sobre los jundaks.

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Los kudanas


 

Los kudanas, o kadunas, eran hermosos animales salvajes nativos del planeta Rutan, en el sector Atravis del Borde Exterior.

Alcanzaban una estatura de dos metros hasta el hombro y tenían pequeñas cabezas con orejas puntiagudas y bocas anchas llenas de dientes planos con los que hacían pulpa de la madera. La delicada y sedosa melena del kudana iba desde su coronilla hasta la mitad de los hombros. En su parte posterior, el kudana tenía una cola en forma de pincel, con vello similar al de su crin.

Los kudanas, cuadrúpedos artiodáctilos, tenían cascos afilados y poderosas piernas que causaban atronadores sonidos al cabalgar. En general usaban estas pezuñas para excavar en busca de tubérculos y raíces, pero también podían atropellar a un antagonista de tamaño humano o inferior. Los kudanas salvajes se movían en manadas grandes y podían ser un peligro para los incautos que se interpusiesen en el camino de una, especialmente si algo les asustaba y entraban en estampida. Por desgracia, los kudanas eran fáciles de asustar para ser seres tan grandes: Un estallido como el disparo de un bláster o una luz inesperada podía provocar que un kudana echase a correr, presa del pánico, emitiendo gritos agudos.



Kudana.

Los kudanas eran técnicamente cabalgables, incluso los salvajes, pero intentaban librarse de los jinetes.

Un usuario de la Fuerza podía percibir las emociones de un kudana, por ejemplo para descubrir o alterar su estado de ánimo (por ejemplo, para tranquilizarle) o para adivinar por dónde iba a moverse.

Su rasgo más destacado era su piel, de magnífico color bronce metálico y que era sorprendentemente dura; pero, cuando era procesada con un tratamiento completo, se volvía flexible y muy útil para fabricar ropa, muebles y armadura ceremonial.

CULTURA

La especie inteligente nativa de Rutan, los humanoides rutanianos, eran muy aficionados a la caza, a menudo a la caza del kudana. Los rutanianos criaban kudanas por sus pieles, y después los soltaban en la espesura para cazarlos, tras lo cual las pieles eran vendidas. En ocasiones hacían disecar la cabeza del kudana o incluso toda la pieza, como se hacía en el Palacio Real.

Los cazadores rutanianos cabalgaban monturas nativas con vello atigrado negro y rojo llamadas huds, de gran fuerza y velocidad; e iban acompañados por bestias de caza, como los impredecibles y agresivos neks de Cyborrea, que cazaban en manadas de tres a seis miembros para ser lo bastante poderosos para derribar a un kudana, una presa mucho más grande que ellos. Durante un tiempo, los rutanianos utilizaban también droides buscadores, pequeños objetos voladores que disparaban rayos rojos para asustar a los kudanas y reportar la ubicación de la presa; pero fueron declarados ilegales para permitir que todos los cazadores tuvieran las mismas oportunidades. Tradicionalmente, los rutanianos provocaban una estampida de kudanas para perseguirles.

Cada año se publicaban listas de los mejores cazadores. Durante su época, el Rey Frane se enorgullecía de encabezar siempre estas series.

A lo largo de la historia, hubo intentos de criar kudanas en otros planetas, pero éstos tuvieron éxito muy limitado. Eso satisfacía a los rutanianos, cuya economía se basaba en la exportación de pieles de kudana. Rutan también permitía a cazadores alienígenas perseguir al kudana en Rutan, a cambio de una pingüe suma.

HISTORIA

Los kudanas han participado como mudos testigos en algunos eventos históricos.

En el año 44 abY, el Rey Frane de Rutan mantenía incómodas tensiones con su vecino, el Rey Meenon de Senali: El hijo de Frane y heredero de Rutan, Leed, pretendía abdicar y pedir asilo a Senali. Frane, a un paso de la guerra civil (Senali era una luna de Rutan, políticamente independiente y habitada por seres de la misma especie), pidió mediadores jedi, y en respuesta viajaron a Rutan el maestro jedi Qui-Gon Jinn y su aprendiz adolescente Obi-Wan Kenobi. Estando la nave de los jedi escasa de combustible, ellos decidieron aterrizar en un descampado y gorronear recursos a Frane, con tan mala suerte que aterrizaron en el bosque donde Frane y sus pares estaban de cacería. Cuatro droides buscadores de los rutanianos ya habían provocado una estampida de kudanas, y los jedi estaban en su camino.



A Qui-Gon Jinn estas cosas le pasaban con cierta frecuencia.

Jinn mantuvo un control inquebrantable sobre la situación: Ordenó a Kenobi correr junto a un kudana e intentar cabalgarlo, lo cual era más seguro que arriesgarse a estar junto a ellos; él mismo también lo hizo. Después identificó los droides como causa del malestar de las criaturas y, junto con su pupilo, los destruyó con su sable. Una vez desaparecieron los droides, la manada se tranquilizó. Entonces, Jinn esperó a los cazadores.

El Rey se personó y recriminó a los intrusos su actuación, afirmando haber rastreado a los animales durante tres días para conseguir veinticinco pieles que, por algún motivo, ya no estaban a su alcance. El imperturbable Jinn incomodaba al cazador con su silencio, y después le acusó de usar droides ilegalmente. El rey quedó impresionado por la excelente mente de Jinn e invitó a los jedi a un festín en su palacio, entre kudanas disecadas, mientras les explicaba la situación.

Sucedió que Jinn y Kenobi llevaron a Leed de regreso a Rutan, y allí Frane obligó a Leed a aceptar su responsabilidad. Sin embargo, Jinn, Kenobi, Leed y la amiga senali de Leed, Drenna, intentaron liberar a un rehén senali retenido ilegalmente por Frane, sólo para que Frane les interceptase en la huída acompañado de un temible nek. Drenna impresionó a Frane acercándose a su temible bestia y acariciándola; Frane se sentía incómodo, insistiendo en que los neks hacían añicos a los kudanas.

El hermano menor de Leed, Taroon, conspiraba para desplazar a aquél en la sucesión. Como parte de su plan, Taroon reprogramó los droides buscadores rutanianos, con el sello real, para que dirigiesen a la partida de caza a la perrera de neks, y no a una manada de kudanas; y una vez allí, destruyesen el edificio en un ataque simbólico del que planeaba culpar a Leed. Al descubrir, en el último momento, que una inocente estaba en las perreras e iba a ser masacrada por su plan, Taroon se unió a los jedi para detener el golpe, ante la atónita mirada de la partida de caza en huds que acababa de llegar a un sitio sin kudanas y en el que los droides destruían un inmueble de la corona y eran a su vez destruidos por un príncipe y los jedis. Cuando paró el tiroteo, el Rey Frane exigió saber porqué sus droides no le habían llevado ante los kudanas. Taroon confesó los detalles de su plan, pero no pasa nada, al final todo se arregló.

¿O no? En 28 dbY, la especie invasora extragaláctica yuuzhan vong arrasó el planeta Rutan, aniquilando a la mitad de la población rutaniana y esclavizando a los restantes. Cuando fuerzas externas descubrieron lo que había sucedido, era tarde para hacer algo al respecto. No está claro si los kudanas sobrevivieron a este horror.

CURIOSIDADES

Los kudanas aparecen por primera vez en el libro El Fin de la Paz (2000, Jude Watson, portada de Cliff Nielsen), décimo de la serie "Aprendiz de Jedi". Son dibujados por primera vez por Chris Hawkes en el libro Ultimate Adversaries (2004, editado por Gary M. Sarli), para el juego de rol de Wizards of the Coast; este libro trae también las estadísticas y reglas para usar kudanas en el juego.

Se les menciona en una única entrada de The Complete Star Wars Encyclopedia (2008, vv.aa.), concretamente la dedicada a los rutanianos. Sin embargo, ésta llama al animal "kaduna" en vez de kudana. Es la única fuente que lo hace así.

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Las pulgas de la lava


 

Enormes insectos de más de cuatro metros de altura, cubiertos por una coraza protectora lo bastante ligera para permitirles dar prodigiosos brincos sobre las masas de magma de su mundo y con tres párpados en cada ojo, la pulga de la lava estaba entre las monturas más inusuales de la galaxia, y considerando lo que se llegaba a ver por la galaxia, eso era decir bastante.



Pulga de la lava.

Originaria de la zona norte de Mustafar, la pulga de la lava era un enorme insecto artrópodo que alcanzaba una estatura media de cuatro metros o de cuatro metros y treinta centímetros, pudiendo llegar a cuatro metros y sesenta centímetros, con un peso de doscientos sesenta kilogramos. Movía su enorme masa caminando sobre sus seis patas articuladas, capaces de dar poderosas coces.

La pulga estaba protegida por un exoesqueleto acorazado, duro pero increíblemente ligero. Aunque eso limitaba su capacidad de remolque, daba al inmenso insecto una extraordinaria agilidad, permitiéndole saltar distancias horizontales de hasta treinta metros para salvar torrentes incandescentes de su mundo; y también ser lo bastante ligero para caminar sobre la corteza de un flujo de lava aún abrasador que apenas empezase a solidificarse.

La pulga se alimentaba de minerales; y aún las pulgas más jóvenes podían consumir roca blanda extraída de la lava, que se enfriaba al pasar por el tubo de alimentación de la pulga. Nótese que, además de la trompa, que se podía usar como arma natural, las pulgas tenían dientes. El mismo armazón de la pulga había evolucionado a partir de una estructura interna de ejes parecidos a huesos hechos de los minerales digeridos. Debido a esta peculiaridad, la pulga podía crecer hasta un tamaño muy superior al que cabría esperar basándose en las restricciones normales de su propia evolución.

Incluso sus ojos eran extraordinarios: Una membrana nictitante o tercer párrafo se cerraba involuntariamente para protegerlos de un entorno que repentinamente podía ofrecer mucha luz.

El ciclo de vida de la pulga empezaba en estado larval: La pulga recién eclosionada era un gusano de medio metro de longitud con exoesqueleto cristalino que no dejaba de retorcerse. Este ser, taladrador por naturaleza, devoraba polvo de roca rico en minerales extraído de las cavernas interiores de Mustafar donde se ubicaban sus colmenas subterráneas, y lo digería segregando enzimas ácidas en sus tractos digestivos para dividir la roca en distintos nutrientes y para después metabolizar éstos.

Al final de su primer año de vida, la larva alcanzaba casi un metro de estatura, momento en el cual genera un barril transparente o capullo para pupar en su interior durante un mes. Emergerá entonces un insecto hexápodo de un metro de alto, que desarrolla inmediatamente su concha protectora. En cuanto a este caparazón, las pulgas crecían y descartaban las conchas en la temporada de muda, dejando atrás el exoesqueleto previo que se les había quedado pequeño. A lo largo de toda su vida, la pulga seguía creciendo y haciéndose cada vez más grande hasta morir, alcanzando tallas insospechadas.

Las pulgas de la lava diferenciaban sus roles en sus comunidades. A menudo había una reina, guardias, exploradores y trabajadores, así como crías y jóvenes que eran en general protegidos. No obstante, las pequeñas pulgas, que llegaban a la altura del pecho de un humanoide, a menudo estaban en condiciones de presentar pelea por sí mismas.

Aunque razonablemente inteligente y dócil para ser un animal, la pulga de la lava estaba lejos de ser considerada una persona.

CULTURA

Los mustafarianos, nativos inteligentes de Mustafar, apreciaban y valoraban a la pulga de la lava. Por eso, en primer lugar, no le daban ese nombre, que parece sencillo y hasta despectivo. "Pulga de la lava" era una desafortunada traducción hecha por los alienígenas, incapaces de pronunciar la palabra mustafariana que, reconozcamos, era impronunciable para la mayoría de las humanoides.



Pulga de la lava.

En muchos sentidos, la pulga de la lava doméstica solucionaba la vida a los mustafarianos, que la utilizaban en primer lugar como su montura de elección. Tal era la actividad volcánica de Mustafar que la mayoría de vehículos eran inútiles: Aún si se evitaban las explosiones de magma, el nivel de calor podía destruir la tecnología, matar a la mayoría de animales de monta, y acabar con el viajero en el proceso. Ése era uno de los motivos fundamentales de los mustafarianos para elegir la pulga como cabalgadura, siempre con una silla de montar ignífuga. Sin una pulga de lava, las principales alternativas (además de caminar y recurrir a puentes) pasaban por esquifes de transporte especialmente protegidos, retropropulsores, el droide de guerra Basilisco de los mandalorianos, o subirse a uno de los droides de bateo de minerales de los mustafarianos.

Los mustafarianos se dividían en dos etnias emparentadas: Los norteños, altos y escuálidos; y los sureños, bajos y robustos. Los norteños en concreto solían desplazarse cabalgando en pulgas de lava sobre las costras enfriadas de magma y avanzando veloces por el paisaje estigio; los sureños solían preferir plataformas flotantes sobre los ríos, pero también usaban pulgas de lava en ocasiones. Los mineros mustafarianos avanzaban en caravanas de pulgas, a veces acompañados de remolcadores de minerales. Incluso los soldados mustafarianos subían a pulgas de lava con sus armas y armaduras.

Pero no era el único uso de las pulgas de la lava. Los mustafarianos evolucionaron en el subsuelo de Mustafar y las condiciones de superficie eran excesivamente cálidas incluso para que ellos sobreviviesen allí indefinidamente. Por eso, en época de muda, los mustafarianos recogían los caparazones descartados por las pulgas de la lava y los martillaban para construir armaduras resistentes al calor que usar en la superficie, capaces de resistir ese calor propio de un horno. Las corazas de ambas subespecies mustafarianas, distintas en su resultado final, se fabricaban con esta misma materia prima. En general los mustafarianos no salían de sus cuevas subterráneas sin armadura de pulga de la lava, con pocas excepciones: Un ritual de madurez mustafariano exigía que los muchachos saltasen sobre una catarata de lava a lomos de una pulga, sin llevar ropa protectora.

Los mustafarianos domesticaron a las pulgas de la lava cercanas a sus hábitats, y muchas tribus nativas las criaban para su uso como montura; menor mercado encontraban la piel escamosa y la carne de insecto de la pulga de la lava. También se podían encontrar pulgas de la lava en libertad, protegiendo sus guaridas y a veces ocupando ruinas.

Las pulgas de la lava eran propias del norte del planeta Mustafar, siendo bien conocida la muy agresiva raza propia de la zona Marismas de Cristal. En las Llanuras Ardientes se encontraba la llamada pulga de la lava "ardiente" especialmente peligroso.

HISTORIA

El planeta Mustafar no siempre fue la pesadilla infernal que llegaría a ser; de hecho, esa transformación fue relativamente reciente. Hasta 3.996 abY, Mustafar era un mundo mucho más habitable, miembro de la República Galáctica y sede de varios enclaves jedi; pero entonces un arma del lado oscuro provocó una alteración en todo el sistema planetario, modificando las órbitas del gigante gaseoso cercano Lefrani y provocando una distensión gravitacional con otro mundo, Jestefad (y no es que los jedi tuviesen un comportamiento ejemplar en ese momento; se cometieron errores en todos los bandos). Las tensiones afectaron al núcleo planetario, llenando la corteza de llamas y aniquilando toda la vida en la superficie. Muy pocas especies sobrevivieron.

Con una adaptación evolutiva sorprendentemente rápida, la pulga de la lava, en los huecos más frescos de las montañas inactivas, adecuó su biología al entorno volcánico. Mutó bajo tierra y desarrolló resistencia natural al calor y la lava del planeta para sobrevivir.



Pulga de la lava.

Las pulgas desarrollaban sus colmenas en el subsuelo a poca profundidad, pupaban, obtenían patas y abandonaban las cuevas en busca de comida. Sus vecinos eran los entonces primitivos mustafarianos, que pronto se dieron cuenta de que podían usar los caparazones desechados de las pulgas para aguantar mejor el calor… y poco después decidieron seguir a sus benefactores a través de los caminos que despejaba, así fuese para obtener más caparazones. Los mustafarianos se aventuraron a pisar la superficie, y poco después aprendieron a domesticar a las pulgas de lava y a cabalgarlas, fijándose sobre todo en la excelente capacidad de salto de estas criaturas.

Gracias a la pulga, los mustafarianos pudieron expandir el territorio que controlaban. A lo largo del tiempo, merced a los viajes a lomos de pulgas, varias colonias y tribus mustafarianas contactaron unas con otras, tejiendo una agrupación dispersa y pacífica de civilizaciones y asociándose contra su despiadado ecosistema.

Milenios después, cerca del 300 abY, los mustafarianos recibieron una visita alienígena de la Tecno Unión, una corporación intergaláctica controlada por los skakoanos que tenía interés en explotar los minerales de Mustafar. La Tecno Unión llevó a Mustafar maravillas tecnológicas que simplificaban la vida de los nativos, como la plataforma repulsora protegida contra el calor. Los mustafarianos, sin embargo, rechazaron los vehículos alternativos propuestos, prefiriendo mantener la pulga de la lava como su vehículo de elección: La pulga se había ganado su confianza y los mustafarianos pudieron ver muchas averías mecánicas, a menudo letales, en su hostil mundo.

Incluso hubo intentos de exportar la pulga de la lava a otros planetas pero, ¡ay!, se encontraban terribles adversidades. La pulga de la lava se alimentaba de lava y polvo de roca con composición de nutrientes muy específica, siendo estos minerales demasiado caros de enviar a otros mundos o de replicar; y tampoco podían reciclarse tales materiales de una vez para otra porque el proceso de digestión de la pulga los inutilizaba. El éxito de la empresa era limitado, aunque era posible comprar una pulga de la lava por quince mil créditos, si la encontraban. Se hablaba de que algunos criminales de las zonas menos escrupulosas de la galaxia tonteaban con el tráfico de larvas de pulga de la lava para aprovechar el ácido segregado como herramienta de tortura y/o de eliminación de pruebas comprometedoras.

Llegado el momento, la República Galáctica construyó una Instalación de Investigación en Mustafar, en el noroeste de la zona llamada Flujo de Berken, pero acabó abandonando el edificio, dejando atrás tecnología obsoleta incluyendo sistemas de seguridad y droides defensivos que intentaban proteger la ruina. Con el tiempo, varios animales locales ocuparon el interior del edificio, específicamente escarabajos kubaza, tulruses, xandanks y pulgas de la lava (sobre todo jóvenes). Cada cierto tiempo, exploradores audaces entraban en el edificio para hacerse con reliquias o artefactos operativos, pero entre los autómatas protectores y las bestias, a menudo los incursores resultaban escaldados. Las pulgas, por ejemplo, habían adoptado como hogar una sala donde también había un cofre de almacenamiento con la tarjeta de acceso a otra zona del edificio.

En las últimas décadas de la República, los mineros mustafarianos, enfundados en sus armaduras, recorrían el terreno cabalgando en pulgas y a veces acompañados de remolcadores de minerales. En el año 51 abY, estas procesiones captaban la atención de un muchacho zabrak de tres años de edad llamado Maul (después Darth Maul) que estudiaba bajo la tutela del droide TD-D9 en la fortaleza de un benefactor. Las pulgas y sus jinetes estaban entre los escasísimas seres vivos que Maul podía ver por su ventana y él procuraba dedicar sus horas de asueto a contemplarlos, envidiando su supuesta libertad - puesto que Maul no tenía permitido salir del edificio, con la excusa de que él no sobreviviría en un implacable ecosistema como Mustafar. Maul teorizó que para ello sólo necesitaba una armadura como la que veía usar a los mineros.

Poco después, en 47 abY, un Maul de siete años había sido trasladado a otra habitación sin ventana, y allí el chico intentó reproducir artísticamente el paisaje en un cuadro hecho con su sangre. Puesto que Maul añoraba la vista, narcotizaron al zabrak y lo abandonaron en el yermo planetario, donde el calor y los gases le abrumaban. Maul tuvo la fortuna de encontrarse en el camino de una ruta de mineros mustafarianos montados: Tres jinetes de pulgas se cruzaron en su camino. El chico decidió seguirles discretamente, robar su comida y matarles si decidía que eso le ayudaría a sobrevivir. Maul aparentemente mató a los mineros, se atavió con una armadura y regresó a su hogar tras diecisiete días en condiciones aplastantemente hostiles; no está claro si dañó a las pulgas de algún modo. Sidious encontró satisfactorio ese rendimiento y premió a Maul.

Darth Sidious mantuvo su interés en Mustafar durante años, aunque eventualmente destruyó ese centro de operaciones. Para entonces había estallado el conflicto intergaláctico conocido como las Guerras Clon, que enfrentaba al ejército clónico de la República, bajo el mando de la Orden Jedi, con las tropas droides de la Confederación de Sistemas Independientes, llamados los separatistas. En secreto, Sidious controlaba ambos bandos para su propio beneficio. Resultaba que la Tecno Unión era miembro de la Confederación; y, como Mustafar era a los efectos propiedad de la Tecno Unión, eso convertía a todo el planeta en separatista, aunque los nativos no mostrasen idealismo o fervor en ese sentido.

El mando separatista decidió construir una fortaleza inexpugnable en Mustafar donde podría proteger a los más altos cargos, el Consejo Separatista. Para ello adaptaron una instalación minera de la Corporación Klegger, que siguió en activo durante toda la guerra. Los separatistas reclutaron a mustafarianos jinetes de pulgas como centinelas contra posibles intrusos que pudieren llegar. Pese a las pulgas bien entrenadas y a los largos rifles de estos guardias, sin embargo, el Consejo Separatista fue asesinado en Mustafar, víctima de la bien preparada traición de Sidious. Ese evento marcó el fin de la guerra en 19 abY.

Durante las dos décadas siguientes, Klegger perdió la hegemonía económica de Mustafar en beneficio de otra entidad, la Corporación Mensix, pero las pulgas de la lava mantuvieron su situación como monturas y animales salvajes. A nivel pangaláctico, sin embargo, Sidious obtuvo el control político completo como emperador del Imperio Galáctico.



Jinete de pulga de la lava.

Poco después de la batalla de Yavin, las pulgas de la lava salvajes empezaban a suponer un cierto problema en Mustafar, aunque no tan preocupante como otras fieras. Hubo quien puso recompensas por las pulgas, ofreciendo siete mil créditos a quien cazase quince de estas fieras. Eso atrajo la atención de cazadores venidos de otros planetas. Uno de estos viajeros aterrizó en Mustafar y empezó demostrando su habilidad cazando animales típicos de cada zona, incluyendo cinco pulgas de la lava en las Marismas de Cristal (y probablemente se interesó después por la recompensa citada justo antes).

Otras personas encontraban pulgas salvajes mientras llevaban a cabo tareas de investigación y exploración. Por ejemplo, el xenoarqueólogo calamariano Doctor Ithes Olok, que investigaba al legendario maestro jedi Chu-Gon Dar, estaba interesado en analizar textos tallados en las ruinas del Enclave Jedi donde Dar había vivido. Olok, demasiado viejo para el trabajo de campo, tuvo que enviar a un agente al lugar y, como sus ayudantes aún no habían llegado a Mustafar, contrató a un viajero que pasaba por allí. Esta persona encontró las tabletas en un territorio lleno de pulgas de lava salvajes.

Varias personas visitaron el interior de la Instalación de Investigación de la Vieja República, topando con las pulgas de lava en su interior. El historiador twi'lek Epo Qetora buscaba información sobre la era previa al holocausto que, teorizaba, estaba almacenada en los viejos ordenadores de ese edificio, y también recurrió a un asistente para que entrase, desafiase a las pulgas y otros peligros en el lugar, y se hiciese con los datos. El droide asesino HK-47, cuya inteligencia había sido trasplantada a una nave espacial que había naufragado en Mustafar, engañó a un grupo de personas para que activasen los sistemas de ese edificio de modo que él pudiese tomar el control de ello; en el proceso, los incautos también se enfrentaron a las bestias asentadas en el edificio (y, más tarde, a HK-47 redivivo).

Una zona especialmente concurrida por pulgas salvajes, blistmoks y audaces aventureros en misiones diversas, estaba en las Marismas de Cristal, al oeste del Volcán Central. Detallo: El droide de protocolo Q4P3, propiedad del honorable Pann, estaba buscando un objeto llamado Códex para su amo y supo de un droide minero que había encontrado algo similar en la espesura de las Marismas. Este droide minero había descartado el objeto, sin especial interés en ello, y había continuado su trabajo hasta estropearse cerca del lugar. Q4P3 supo del informe del droide minero, pero sólo ese droide minero sabía dónde estaba el supuesto Códex, así que contrató a un trotamundos para que siguiese el rastro del droide y le trajese el artículo por diez mil créditos. El enviado encontró a las pulgas, desafió incluso a un asesino de la organización del lado oscuro los Canallas y llevó a Q4P3 un holocrón sith que contenía principalmente datos corruptos. Q4P3 agradeció y pagó el servicio, pero no tenía interés en holocrones.

Cerca de ese lugar acampó el mustafariano sureño Ikt, que estaba explorando ruinas cercanas. Ikt encontró una astilla cristalina con un defecto en forma de serpiente y se la quedó como curiosidad. Este objeto era una pieza de un enorme cristal usado como arma por los jedi y que contenía el espíritu de un jedi muerto milenios antes; quizá por eso atrajo a Illiv Orfa, ladrona twi'lek y usuaria de la Fuerza, que con nocturnidad hurtó la viruta y escapó. Ikt se enfureció, pero no podía perseguirla porque debía volver a su trabajo en la fábrica de la Corporación Mensix. En la cantina de ese edificio, sin embargo, conoció a un tipo al que convenció para que encontrase el vidrio y al ladrón en su nombre a cambio de un pago de veinte mil créditos. Mientras rebuscaba entre las ruinas, esta persona posiblemente fue atacada por agresivas pulgas salvajes. Más tarde encontró a Orfa, la mató y llevó el cristal a Ikt, probablemente después de haber liberado al alma en su interior (cosas jedi, no tiene importancia). Ikt le agradeció el gesto e incluso le permitió quedarse el cristal; ¡lo único que le molestaba era que alguien hubiese intentado robarle y se fuese a salir con la suya!

Debía ser esa una zona de interés para acampar, porque también fue elegida por el ithoriano Pwwoz Pwwa, explorador, geólogo, embajador del pueblo ithoriano, coleccionista de estiércol (esta parte no la he acabado de entender) y usuario de la Fuerza. Pwwa estaba recogiendo muestras de tierra y topó con otro de los pedazos del arma jedi antigua, en este caso un cristal rojo. Incluso encontró a un fantasma de jedi muerto que intentó reclutarle para combatir una amenaza del lado oscuro. Esa noche, mientras Pwwa dormía, las pulgas de la lava salvajes empezaron a hurgar entre las pertenencias del ithoriano en busca de alimento. Pwwa despertó y las ahuyentó, pero no antes de que una de las pulgas se hubiese zampado el vidrio. Pwwa ahuyentó a las criaturas, y sólo después hizo inventario y acusó la ausencia. Obsesionado por la pérdida, Pwwa dedicó varios días a perseguir a las pulgas pero, no siendo un buen cazador, resultó inútil. Desesperado, Pwwa viajó al puerto espacial más cercano decidido a contratar a alguien para que encontrase el cristal, y ofreció todo cuanto podía dar. Pwwa incluso dejó atrás los restos de su campamento, algo infrecuente para un ecorresponsable ithoriano.

Pwwa contrató a un visitante de otro mundo para que persiguiese a las pulgas y matase a cuantas hiciera falta hasta dar con el codiciado cristal en las entrañas de alguna. El viajero descubrió que en general esas pulgas no se mostraban hostiles en libertad hasta que eran atacadas. Después de matar a varias, encontró a una reina y, tras matarla, se fijó en el vidrio asomándose entre los dientes del cadáver. También notó que el cristal desprendía el poder de la Fuerza. El viajero llevó el cristal a Pwwa y aún tuvo que tratar con la actitud infrecuentemente agresiva del diplomático.

Por último, otra de las astillas acabó en manos del humano cazador de tesoros Menth Paul, que pasó a sufrir una desgracia tras otra, entre ellas la bancarrota. Paul decidió que la baratija estaba maldita, pero era reacio a intentar destruirla él mismo por miedo. En vez de eso, decidió intentar vender la pieza a otra persona a cambio del dinero suficiente para pagarse un billete a otro planeta. Hizo esto en la cantina de la mina de Mensix. La persona que compró la astilla, según se cree, pasó a ser el gafe y fue atacado por tres tulruses y más tarde por al menos dos pulgas de lava ardientes. También se cuenta que esta persona colocó la astilla a otro incauto, o más probablemente que la tiró a un río de magma.

CURIOSIDADES

La pulga de la lava aparece por primera vez en la película Star Wars Episodio III: La Venganza de los Sith (2005, G. Lucas): En las primeras imágenes de Mustafar podemos ver, después de un paisaje lleno de lava, a sus extraños nativos cabalgando bestias parecidas a escarabajos en una especie de hilera infernal, según se las describe en el artículo The Creatures of Episode III (por Daniel Wallace, publicado en Star Wars Insider Nº 84, septiembre de 2005).

La imagen final de la pulga pasó por varios diseños de criaturas para el Episodio III, algunas de ellas con sólo cuatro patas. En sus versiones preliminares, fueron llamadas aliterativamente "magma mites" (ácaros del magma) o "Jun bugs" (bichos de Jun, en referencia a su diseñador Sang Jun Lee).



"Los bichos de Jun".

La pulga era referenciada en posteriores menciones a los mustafarianos, aún cuando hubiese limitación de espacio: Considere la línea de figuras de acción de Hasbro: La figura "Mustafar Sentry (Spinning Energy Bolt)" de 2005, un mustafariano norteño, inicialmente había sido etiquetado como "III-5 Flea Rider" (jinete de pulga). The Complete Star Wars Encyclopedia (2008, vv.aa.) no sólo le dedica un artículo a la pulga, sino que incluso lo ilustra con una fotografía de la película.

El juego "Star Wars Miniatures" incluye, en su ampliación de 2006 "Bounty Hunters" y en la facción "Fringe", dos figuras de mustafarianos norteños. Una de ellas, "Mustafarian Lava Flea Rider", es un jinete de pulga de lava que aparece con la pulga, claro.

Pero en cuanto a juegos, debemos recordar específicamente el MMORPG Star Wars Galaxies (2003-2001, Sony Online-LucasArts). La extensión Trials of Obi-Wan (2005) introducía el planeta Mustafar, con múltiples aventuras y personajes. Quienes comprasen el contenido descargable podían solicitar, y recibir gratuitamente, una pulga de la lava que usar como montura. Era un animal carente de ataques o de loot, y sólo tenía clase 10 cuando las pulgas salvajes oscilaban entre clase 74 y 85; ¡pero era una muy buena forma de moverse por el hostil mundo! La misma compra también venía con un búnker subterráneo para que el jugador lo usase como guarida.

En otros tipos de juego, el reciente juego de rol Age of Rebellion ofrecía la ficha de juego de rol de la pulga en su libro Stay on Target (2014; ed. Christian T. Petersen, Andrew Fischer desarrollador, con John Crowdis, Sterling Hershey, Keith Kappel y Jason Marker) sin imagen, pero ya sabemos qué pinta tiene, ¿no? Según ese juego, la pulga era una criatura mentalmente limitada, pero ágil y fuerte, excelente saltadora e inmune al calor. En general esto es coherente con el resto de las fuentes, aunque introduce la idea del ataque con la trompa. De cara al mismo juego, el libro Special Modifications menciona a las pulgas al describir en detalle a los mustafarianos.

Después está Star Wars: Head-to-Head Tag Teams (2011, P. Hidalgo), una especie de libro-juego que presenta enfrentamientos para que el lector decida quién ganaría, y después ofrece un resultado oficial. Sucede fuera de continuidad, porque en algunos casos mueren personajes de forma distinta a su muerte canónica. En uno de los casos confronta a un ladrón mustafariano norteño y su pulga montura que, tras haber robado tecnología en el planeta Naboo, deben intentar huir del Capitán Tarpals, un gungan oficial de la ley, y su asociado el maestro jedi nautolano Kit Fisto. La pulga es un ejemplar imponente de 4.6 metros de altura y sus patas son descritas como el arma de elección; su jinete lleva un rifle cinético y un pulverizador de lava, pudiendo causar explosiones. Los mustafarianos juegan en casa, en un entorno opresivamente abrasador para los anfibios que les persiguen. Eso les impide mantener indefinidamente el ritmo de carrera de la pulga, de modo que el bando mustafariano logra huir, sin haber tenido que combatir realmente.

¿Ha habido alguna incongruencia entre las fuentes al hablar de las pulgas? Por supuesto. Empecemos por la altura de una pulga. El artículo sobre las pulgas en The Complete Star Wars Encyclopedia dice que una pulga adulta alcanza una media de 4 metros de altura. The New Essential Guide to Alien Species (2006, Ann Margaret Lewis y Helen Keier) y la entrada sobre la pulga en el Databank de la web de Star Wars (disponible desde al menos marzo de 2005 hasta el 13 de septiembre de 2011) dicen que una pulga mide 4.3 metros. Head-to-Head Tag Teams da 4.6 metros a la pulga del ladrón, como acabo de contar. En este último caso, podría ser que esa pulga individual fuese especialmente alta, pero se incluye una foto de la pulga con su jinete, y la pulga no es proporcionalmente más grande a las pulgas montadas vistas en otras fotos.

The New Essential Guide to Alien Species insiste en que las pulgas se dan en el norte de Mustafar, lo cual tiene sentido porque son las monturas de los mustafarianos norteños. Ahora bien, en el mapa del continente principal de Mustafar visto en Trials of Obi-Wan, las pulgas se dan especialmente en las zonas de Flujo de Berken, que cubre todo el este, y Marismas del Cristal, en el suroeste. Eso me lleva a pensar que todo ese continente está en la zona norte.

¿Pero realmente son las pulgas montura de los mustafarianos norteños? ¿No las cabalgan los mustafarianos sureños? The New Essential Guide to Alien Species y los artículos sobre mustafarianos en la Encyclopedia y en el Databank dicen que los norteños cabalgan pulgas y que los sureños montan las plataformas sobre la lava. Sin embargo, la figura de Hasbro "Mustafar Lava Miner", de la línea "Star Wars: 30th Anniversary Collection" (2007), que representa a un mustafariano sureño, dice que el vehículo de elección de esa persona es la pulga de la lava, capaz de caminar sobre las costras de magma. Supongo que no es bueno generalizar.

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Sección creada por Skippy Farlstendoiro y Al Noah para SithNET
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