CRIATURAS DE LA GALAXIA - 1ª PARTE DE 2

Articulo creado por Skippy Farlstendoiro y maquetado por Al Noah, los xenobiólogos de SithNET
Prohibida la reproducción total o parcial sin el consentimiento de los autores
[Introducción]  [Bergruutfa]  [Ganjuko]  [Ghest]  [Gornt]  [Humbaba]

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Introducción - Presentación


 

Creatures of the Galaxy es un libro de juego de rol publicado por West End Games en 1994 como parte del material para el juego de rol de Star Wars (actualmente conocido como "la versión Dado De Seis del juego de rol", para distinguirlo de sus sucesores). West End Games había empezado esta serie en 1987 con Star Wars The Roleplaying Game, y para 1994 había publicado ya docenas de libros; cuando West End Games cerró sus puertas, las publicaciones de este juego superaban la centena, algunas publicadas en castellano por Joc Internacional.



"¿Otra vez vas a llevar un cazarrecompensas? Hazme caso y cógete un explorador lacónico para ésta."

Creatures of the Galaxy era una de estas guías de rol. El libro se dividía en pequeñas secciones individuales para ofrecer descripciones y estadísticas de juego de diversas especies no inteligentes, que cada grupo de jugadores podía incluir en su campaña de juego a su gusto; y cada artículo incluía imágenes ilustrativas. West End Games ya había usado esta técnica antes en otros libros como Cracken's Rebel Field Guide (1991), que ofrecía equipo tecnológico a sus jugadores; Wanted by Cracken (1993), que presentaba a diversos villanos y antagonistas; Planets of the Galaxy Volume One a Volume Three (1991-1992), con descripciones de planetas; y hasta cierto límite los diez libros llamados Galaxy Guide (1989-1993; Galaxy Guide 11 fue publicada en 1994).

El procedimiento seguido solía ser el mismo: La editorial pedía contribuciones a los autores, que escribían los textos. Después, la editorial proporcionaba estos textos a los dibujantes, y tales artistas trazaban sus ilustraciones dentro de las restricciones gráficas que el texto exigiese. Sin embargo, para Creatures of the Galaxy, West End Games decidió experimentar y usar el procedimiento inverso: Primero pidieron a los artistas que hiciesen unos dibujos exóticos y fascinantes sobre criaturas de aspecto asombroso, quizá con alguna mínima descripción; y sólo después proporcionaron ese material a los escritores, para que ideasen una descripción. Normalmente, los dibujantes eran ilustradores de la creación de otro; en esa ocasión, los dibujantes creaban a su gusto.

El editor de este libro fue Bill Smith, que ya había sido también responsable total o parcial de otros libros de la serie: Planets of the Galaxy, Volume One y Star Wars Gamemaster Kit en 1991; Star Wars: The Roleplaying Game, Second Edition en 1992 (el único que había editado en solitario); y Galaxy Guide 8: Scouts y The Movie Trilogy Sourcebook en 1993. Smith fue además uno de los redactores de artículos, siendo los otros Phil Brucato, Rick D. Stuart y Chuck Truett. Los artistas fueron Tim Bobko, Tom O'Neill, David Plunkett, Dan Schaefer, Pete Venters y Mike Vilardi.

El experimento no fue repetido que se sepa, con lo que se asegura la singularidad de Creatures of the Galaxy. Claro que podría ser porque lo considerasen un fracaso: La mayoría de las criaturas del libro no han vuelto a aparecer en el cánon de Star Wars, contrariamente a los planetas, villanos y demás de los libros que mencionaba antes, que sí eran referenciados en otros libros posteriores. Específicamente:



Datos extraídos de... Bueno, está claro, ¿no?

De las 76 especies aparecidas en el Creatures of the Galaxy:

  • 43 no han vuelto a aparecer en ninguna referencia (un 57%);
  • 5 sólo han sido mencionadas en The Complete Star Wars Encyclopedia (2008), que repite pero no aporta información (Especies en desuso sube a 63%);
  • 8 tienen una única aparición más (74%);
  • otras 3 tienen una aparición más y la Encyclopedia (80%);
  • El otro 20%, las otras 17, aparecen en varias fuentes y algunas tienen interés.

Por ejemplo, cinco especies fueron mencionadas en la duología de novelas de la Mano de Thrawn, por Timothy Zhan; al menos dos se mencionan en Planeta de Penumbra, de Barbara Hambly (Los expertos debaten sobre si una piel que aparece en este libro es o no de un stohl); y dos más fueron adaptadas al MMORPG Star Wars: Galaxies. La especie con más apariciones es el gornt, con no menos de diecisiete, si consideramos que cada número de la serie de cómis Star Wars: Legacy en que se le menta (a menudo como insulto) es una aparición individual. Sin embargo, encontraremos más información sobre el oskan devorador de sangre, que fue desarrollado en mayor detalle en una novela en la que tampoco aparecía tanto, exactamente. El bergruutfa apenas ha tenido apariciones como tal, pero ha dado nombre a una cantina y a un clan de jedi.

No puedo hablarles en detalle de las diecisiete especies más populares que salieron de ese libro, pero hoy quiero ofrecerles pequeñas descripciones sobre algunas de ellas.

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Los Bergruutfa


 

El bergruutfa era un enorme cuadrúpedo parecido a un paquidermo que llegaba a medir siete metros de altura hasta el hombro. Nativo de las llanuras, selvas y bosques del planeta Teloc-Olsen, en el sector Eclorar del Borde Medio, el bergruutfa estaba especialmente adaptado para moverse por el terreno traicionero de su hábitat natural. Avanzando pesada pero firmemente a un ritmo constante de 42 kilómetros por hora, el bergruutfa se movía imparablemente: Era un animal lo bastante enérgico para aparte del terreno cualquier obstáculo, como la traicionera vegetación local, y a la vez la criatura era tan fuerte que pocos objetos resistían su embite.



Un bergruutfa

Además de fuerza, el bergruutfa tenía resistencia en su favor: Su cuerpo está cubierto de una enorme coraza, que le protegía contra los golpes y contra las armas energéticas: Su piel era tan gruesa que podía detener los disparos de bláster. Esta armadura variaba de color entre el verde oscuro y el marrón claro, aclarándose considerablemente en la estación invernal; aunque se observaba que los bergruutfas recién nacidos eran casi invariablemente marrones. La cabeza del bergruutfa estaba aún más protegida con una capa de blindaje más gruesa que el resto del cuerpo.

El bergruutfa habría sido por tanto un temible depredador, pero era sin embargo un herbívoro: Se alimentaba de cantidades ingentes de vegetación, pudiendo en grupos grandes dejar vacío un bosque en breve tiempo; y disfrutaba especialmente comiendo las frutas, hojas, nueces y ramas de las plantas de sus regiones nativas.

Además de pacer, el bergruutfa babeaba: Producía cantidades anormalmente grandes de saliva para usarla como ayuda digestiva mientras sus poderosas mandíbulas trituraban las plantas. El excedente quedaba atrás, con enormes estanques de saliva marcando el camino que seguía el bergruutfa. Para muchos visitantes, esta característica del bergruutfa resultaba perturbadora, especialmente porque uno podía caerse al resbalar en toda esa escupidura. Las personas experimentadas en el trato con bergruutfas, por supuesto, se acostumbraban a esta característica.

Los bergruutfas se movían en manadas salvajes nómadas, que solían incluir un número de entre treinta y cuarenta adultos, más doce crías. Las manadas más grandes registradas incluían hasta ciento cincuenta animales, más o menso en la misma proporción.

Para ser animales con tanta flema, resultaban sorprendentemente flemáticos: Tranquilos e impasibles hasta lo indecible, los bergruutfa no prestaban atención a ningún otro animal de la selva: No existía depredador local capaz de amenazar a un bergruutfa adulto, y ellos mismos no cazaban a otros animales, así que no los veían como peligrosos. Los mayores depredadores de Teloc-Olsen intentaban alimentarse de las crías de bergruutfa, menos protegidas que sus adultos; sin embargo, las tendencias gregarias de los bergruutfa permitían que hubiese a menudo adultos alrededor de los pequeños, para protegerlos.

Era difícil enfadar a un bergruutfa pero, en caso de que eso se consiguiese, el bergruutfa se volvía un animal muy peligroso. Resultaba difícil detener a bergruutfa enfurecido, especialmente sin matarle o causarle daño permanente.

La inteligencia del bergruutfa resultaba bastante elevada para un animal así. El bergruutfa aprendía fácilmente nombres y órdenes, y se le podía enviar a hacer tareas sencillas sin supervisión directa. Además, también era fácil de cabalgar. Resultaba por tanto una excelente bestia de granja o de tiro, incluyendo en caravanas; y también montura dócil o de guerra, o animal de guardia. En caso de que el bergruutfa esté protegiendo alga, intentaba parar a sus enemigos con un fuerte rugido y después atacando con un cabezazo. Esta embestida podía catapultar a un humano a varios metros de distancia.

Un bergruutfa domesticado a menudo era usado como cabalgadura. En esos casos, el bergruutfa se vinculaba con su jinete, si era único, y se comportaba con él de modo cariñoso. Si el bergruutfa era tratado bien, entonces él consideraba a su amo como parte de la manada, y se comportaba como cabría esperar con la manada: Protegería a y obtendría comida para los jóvenes y los débiles de su familia. Al mismo tiempo, el bergruutfa doméstico mostraba un curioso sentido del humor: Ocasionalmente elegía esconder las propiedades de sus jinetes con la masa de su cuerpo. Un bergruutfa juguetón podría no comprender las consecuencias de sus bromas, dada la gran fuerza de la criatura. Los bergruutfa eran comestibles para los humanos y la mayoría de especies.

HISTORIA

Las tribus primitivas del planeta Teloc Ol-sen domesticaron a los bergruutfas, usándolos para cabalgar, y se ganaron su lealtad a través de mutuo respeto. Eso vino bien a las tribus primitivas.

Debido a las capacidades de los bergruutfas y a su resistencia a los disparos, estos animales se convirtieron en bestias de guerra. Obtuvieron especial fama como las monturas de los históricos y legendarios Cazadores Teloc; y la reputación de estos animales incluyó otras características: Su tamaño, su temperamento tranquilo y su fidelidad para quienes les trataban bien también estaban entre los rasgos más populares de estos seres.

Los bergruutfas fueron exportados a otros muchos mundos, sobre todo desde los últimos años de la Antigua República, porque eran fáciles de domesticar y de temperamento amable. Sin embargo, estos animales no estaban especialmente extendidos en tiempos del Imperio.



Cabalgando un bergruutfa

Debo hablar de otra especie ahora: Los muy religiosos weequay. En la época de ofrenda, los weequays en el planeta Sriluur dejan anónimamente comida o artículos valiosos en la capilla o thal, pero construir thal fuera de su mundo estaba prohibido. Según su tradición, los weequays que no podían estar en su planeta en ese momento debían sacrificar un animal grande, como un bantha o bergruutfa, o a un adversario poderoso, siempre en honor al dios Quay. Se sabía que los weequay capturaban y ejecutaban bergruutfas según sus normas.

En tiempos de la Guerra Civil Galáctica, algunos mandos de la Alianza Rebelde usaban bergruutfas como monturas para sus patrullas, y animaban a sus colegas a usarlos, aunque por desgracia los bergruutfa eran tan inusuales que no podían usarse en gran número sin que se notase. Los comandos de fuerzas especiales usaban bergruutfas para estos fines, y los listaban entre las formas de transporte posibles en sus manuales: Tenían para ellos la especie ventaja de que, no siendo tecnológicos, los bergruutfas eran indetectables con la tecnología imperial estándar; y además se podían comer si había necesidad.

BERGRUUTFA PEREZOSO

El Bergruutfa Perezoso era una cantina situada en Betha II, un planeta refugio de contrabandistas en el sector Corva. La débil atmósfera y gravedad locales impedían que el mundo retuviese humedad de forma natural hasta que, durante las Guerras Clon, un contrabandista instaló generadores artificiales de atmósfera y así se pudo construir una ciudad, bastante desolada. Esta urbe había sido excavada en un cañón local, en que ambas paredes se comunicaban con varios puentes a tres niveles de altura; y todos los locales, incluyendo el Bergruutfa Perezoso, habían sido tallados en la propia roca.

El interior del Bergruutfa Perezoso era una cámara circular con varias mesas de piedra y bancos dispersos, todos ellos centrados en un escenario en forma de disco. Las bebidas locales eran populares entre los contrabandistas e incluían aguamiel ottegana, licor con especia, núcleos reactores, raava socorrano, tripas de hierro renanas y el preciado whiskey coreliano.

En el año 9 DBY, tras la caída de Thrawn, el comandante imperial Meres Ulcane organizó la facción Disensión de Kaarenth y extendió falsos rumores por el sector Corva, sugiriendo que la Nueva República tenía políticas anti-alienígenas. Esta opinión caló en Betha II, y Ulcane decidió aprovechar el local Bergruutfa Perezoso para dar allí un discurso. En la víspera del evento, el kubaz Shuzz se paseó por la cantina, invitando a los aliens que encontraba a lo que él llamaba "un encuentro especial." Los asistentes fueron de varias especies, incluyendo arcona, bith, devaronianos, duros, givins, gotals, gran, quarren, morseerianos, twi'lek y rodianos. Agentes infiltrados de la República que siguieron el rastro de los rumores también se personaron.

Tras la actuación mediocre de la banda La Plaga Galáctica (que hacía música confusa fabricada en serie), Ulcane dio su discurso sobre los "peligros de la Nueva República" y la necesidad de atacar antes de que el enemigo se organizase. La Disensión, decía, tenía una formidable flota, pero necesitaba naves pequeñas para ocuparse de los cazas neorrepublicanos, y ahí entraban los contrabandistas alienígenas. Algunos alienígenas se apuntaron y otros no, pero ninguno dejó de lado a Ulcane. Un kubaz, un givin y varios otros alien atacaron espontáneamente a los espías neorrepublicanos y los expulsaron del local; Ulcane decidió investigar y, viendo que efectivamente eran sospechosos, hizo que sus fuerzas les persiguiesen. Accidentalmente, este ataque de Ulcane guió a los detectives de la República hasta la base de la Disensión en un sistema cercano, y ellos acabaron con la flota de Ulcane.

EL CLAN BERGRUUTFA

Para hablar del Clan Bergruutfa, debo hablar primero de Quarmall. Quarmall era un caballero jedi abyssino que, antes de las Guerras Clon, había colaborado con Stass Allie y Tassida Judrelle para desmantelar un cártel de contrabando de sal en el planeta Cona y arrestar a varios criminales, entre ellos el arcona Lojrak Shrak, líder de la operación. Esta victoria fue publicitada en prensa.

El lector probablemente sabe que los iniciados jedi, niños de corta edad, eran asignados a una clase o "clan", a menudo bautizada con el nombre de un animal, que servía como familia de estos muchachos. El Clan Bergruutfa favorecía la virtud de la lealtad específicamente, y tenían una insignia característica. El controvertido maestro Quarmall era el adulto que enseñaba al Clan Bergruutfa, y él había tomado a todos los niños como sus padawans colectivamente (Ya digo que era controvertido). El clan estaba compuesto por seres de varias especies, incluyendo un zabrak y un nautolano no identificados, el whífido Tak-tak, el varón humano Banz y la mujer humana Allara, que tenía heterocromia. Las enseñanzas de Quarmall incluían telekinesis, la capacidad de esgrimir un sable (aunque los niños no llevaba consigo sables) y la habilidad de concentrarse colectivamente en una tarea compartida.



Clan Bergruutfa. Izquierda a derecha: Allara, el nautolano, Banz, Tak-tak y el zabrak

En el año 20 ABY, las Guerras Clon llevaban dos años afectando a la galaxia, enfrentando a la República y sus aliados los jedi contra las fuerzas separatistas. El despiadado cíborg kaleesh General Grievous, comandante de las fuerzas separatistas, había segado la vida de muchos jedi. El Clan viajaba con su maestro en una nave de guerra calamariana que fue interceptada por la flota de Grievous: Tropas droides eliminaron a la tripulación y capturaron con vida al maestro Quarmall, que había luchado con gran esfuerzo por proteger a sus padawans. Grievous hizo que los droides fusilasen al abyssino y después registró la nave, encontrando a los niños del Clan Bergruutfa.

Grievous hizo prisioneros a los padawans y les llevó a bordo de su nave, dando por muerto a Quarmall. Quarmall sobrevivió, sin embargo, gracias a las grandes capacidades curativas de su especie.

Grievous teorizaba que los niños jedi tenían el reverso tenebroso de la Fuerza latente en su interior, y que esta oscuridad podría despertarse artificialmente, usando tecnología cibernética como la que él tenía. Ahora bien, pese a los mejores intentos realizados (e incluso el transplante de sangre del maestro jedi Sifo-Dyas), Grievous no había obtenido sensibilidad a la Fuerza. Grievous pretendía encontrar un camino tecnológico al uso de la Fuerza, para lo cual convertiría a los niños en cíborgs usando tecnología geonosiana (y amputando dolorosamente sus extremidades y órganos), creando así unos temibles guerreros a la vez jedi y cíborgs que serían el corazón de un nuevo ejército. Ordenó a sus sicarios geonosianos construir armazones mecanizados similares al suyo y prepararse para reproducir el proceso que le había convertido en cíborg.

A tal fin, Grievous necesitaba fábricas. Sus fuerzas atacaron Belsus, una luna del planeta Gentes en el sistema Anoat que tenía población ugnaught en su superficie y, secretamente, en su subsuelo. Los separatistas aplastaron la resistencia ugnaught de superficie y establecieron una base de mando; hecho esto, droides de combate B1 trasladaron a la superficie a los niños. Banz intentó liderar la moral de los niños, recordándoles que ellos eran valientes jedi y que lograrían prevalecer. Grievous, mientras tanto, descubrió que podía adaptar las fundiciones locales y que no necesitaba mantener a la población ugnaught como esclava. Grievous también mantuvo una conferencia con su superior, el líder separatista y lord sith Conde Dooku: Dooku quería que el Clan Bergruutfa fuese entregado a los sith como potenciales candidatos, pero Grievous le convenció para que validase su experimento. Dooku, empero, le recordó que esos niños eran muy valiosos como fuente de potencial oscuro.

Ignorándolo todas estas personas, existía una conspiración de jedi que pretendían asesinar al General Grievous en una misión que el Consejo Jedi había prohibido: El maestro coway B'Dard Tone, su padawana togruta Codi Ty y el también padawan Flynn Kybo, humano, estaban cooperando con unos mineros descontentos, incluidos el humano Stellskard y el skrilling Rini, en esta operación. Interceptaron la conversación separatista de Grievous con el Conde Dooku y, al oír hablar de padawans, Kybo razonó erróneamente que Grievous les había descubierto (Kybo y Ty eran padawans). Comprendiendo después que el General droide había capturado niños, le siguieron el rastro hasta Anoat y lanzaron una sonda para encontrarle.

Grievous hizo llevar al Clan a una azotea y allí, con droides escoltando la reunión, les intentó explicar su plan de usarles como guerreros. Allara dio un paso al frente, rechazó tajantemente el servir a los sith y desafió al General. Grievous la animó a respaldar esas palabras, y la niña invocó telekinéticamente uno de los sables láser que Grievous llevaba consigo. Ella afirmó que las máquinas como Grievous no la intimidaban, y derrotó a la escolta droide con facilidad, pero Grievous era un enemigo más difícil y, sin dificultad, la agarró por una muñeca, la desarmó y la alzó en vilo. Grievous decidió demostrar su poder entonces y les explicó que había reunido a toda la población ugnaught de la ciudad en una cúpula. Ordenó entonces destruir ese lugar, con los civiles indefensos dentro, y el edificio designado explotó ante los ojos de los niños. Allara se permitió llorar entonces.

Grievous encargó a un burócrata neimoidiano que supervisase los detalles de su proyecto. El gestor descubrió la reticencia de los geonosianos a realizar esto, y prefirió centrar su trabajo en beneficios contables, pero Grievous dio prioridad a su experimento y los geonosianos, intimidados, empezaron a trabajar. Con el apoyo del dinero de Nute Gunray y la Federación de Comercio, las fábricas empezaron a crear cuerpos de duranium parecidos al de Grievous además de tropas droide. Por su parte, Dooku envió a un agente en caza, el Comandante Vulpus, como observador de los sith para el experimento, aparentemente porque Dooku no se fiaba de Grievous o porque quería entrometerse directamente.

El Clan Bergruutfa estaba siendo retenido en una celda, pero seguían juntos. Allara les lideró para que se arrodillasen mirando la puerta y se concentrasen en intentar abrirla; por desgracia Banz tenía una actitud pesimista, y Tak-Tak ni siquiera se habia dado cuenta de que ése era el propósito. Entonces se abrió una baldosa del suelo y los niños vieron salir una pequeña sonda de exploración; Allara intentó comunicarse, pero la sonda se escabulló, y detrás de ella salió un pequeño superviviente ugnaught, con una linterna en la cabeza. Aunque ninguno de los niños hablaba su idioma, el nautolano dedujo que el recién llegado quería que los niños le siguiesen. El ugnaught, con otros de su especie, llevó a los niños por un túnel, alejándoles de las celdas.

Mientras tanto, Grievous recibía a Vulpus y le enseñaba los avances de su proyecto. Vulpus incluso se ofreció a colaborar en el experimento, salvo que Dooku decidiese lo contrario. Como parte de la visita guiada, fueron a ver a los niños y descubrieron que habían huído por un agujero. Rápidamente, Grievous envió droides tras ellos; como el túnel era demasiado bajo, los droides debían reptar.

Los droides transmitían por holograma lo que veían y, cuando encontraron a los padawans, pidieron órdenes. Grievous y Vulpus coincidieron en que los jóvenes jedi habían demostrado demasiados recursos y debían ser eliminados para que no volviesen a escapar. Banz sintió pánico ante el ataque, pero Allara mantuvo la calma y derribó el túnel sobre los droides.

Como quiera que los niños habían huido, Vulpus decidió informar a Dooku. Grievous le detuvo, amenazando con matarle; y finalmente negociaron una tregua: Vulpus no mencionaría la fuga de los niños por el momento, y Grievous no le mataría.

Mientras tanto, el grupo de conspiradores jedi de Tone interceptó nuevas transmisiones no codificadas, y descubrieron que los padawans habían escapado, pero había orden de ejecutarlos al momento. Los jedi concluyeron que debían readaptar su misión: Era más importante rescatar a los niños que asesinar a Grievous.

Los ugnaughts llevaron a los padawans a su ciudad subterránea. El niño zabrak razonó que los ugnaughts les estaban pidiendo ayuda, percibiéndoles como jedi. Allara comprendió que los diminutos ugnaughts les veían como gigantes, y que de todos modos el tamaño no era importante para un jedi. Antes de que el Clan pudiese tomar una decisión, una explosión en el túnel que acababan de dejar atrás anunció la llegada de Grievous y sus droides. El cíborg estaba enfurecido y, antes de atacar a los jedi, les acusó de haberle humillado ante sus rivales y rechazado su oferta de inmortalidad.

A su vez, el transporte de Tone atracó en el punto más cercano posible a los niños, sacrificando la sorpresa por la ventaja táctica, y Tone empezó a usar la Fuerza para rastrear al Clan Bergruutfa mientras los droides de Grievous les atacaban. Los mineros insistían en seguir el plan de asesinar a Grievous, y Tone les convenció de que Grievous estaría cerca de los niños, así que tendrían ocasión de hacer las dos cosas.

Grievous ordenó a sus droides matar a los ugnaughts mientras él se ocupaba de los pequeños jedi. Banz cedió el mando a Allara, y ella animó al Clan a que luchasen protegiéndose a sí mismos y a los ugnaughts. Grievous alabó su valor pero eso no le impidió atacar. Lo que salvó a los niños fue un ugnaught que usó maquinaria minera pesada para distraer a Grievous acercándose por su espalda. Eso dio al Clan Bergruutfa la ocasión de esconderse.

El grupo de Tone, mientras tanto, encontró el camino hacia los padawans bloqueado, salvo por una brecha en el suelo que llevaba al interior del complejo. Tone necargó a los mineros proteger la nave mientras los jedi iniciaban un primer ataque contra Grievous, e insistió en que el General moriría antes de entregar a sus prisioneros.

Por su parte, los niños jedi llegaron en su huida al núcleo de la planta geotérmica de los ugnaughts, y empezaron a cruzar un pequeño puente sobre un río de lava. Allí Grievous les rodeó, bloqueando un extremo con sus droides y el otro personalmente. Allara volvió a desafiar a Grievous, exigiendo una oportunidad, y Grievous le ofreció el sable láser verde de un jedi al que él había matado. Allara lo aceptó, pero rechazó que Grievous la llamase padawan, diciendo que sólo un jedi podía llamarla así. Allara atacó al General, pero él paró el primer golpe y después la desarmó rápidamente, derribándola en el suelo y poniendo el sable en su cara.

Kybo, Tone y Ty cayeron oportunamente del techo de la mina, y Kybo detuvo el golpe de gracia que Grievous gestaba. Tone ordenó entonces a Ty que sacase a los niños de allí mientras Tone y Kybo retenían a Grievous. Ty aceptó y guió a los niños hacia su nave, aunque les advirtió que los droides intentarían pararles. Allara mantuvo su sable y se enfrentó a los droides; los otros niños usaron la Fuerza. Sin embargo, Banz y el nautolano dudaban de que Kybo y Tone realmente pudiesen con Grievous. Así fue: Grievous mató a Tone, y Ty lo percibió en el momento. Allara insistió en que Ty debía cumplir la última orden de su maestro, o él habría muerto en vano.

En un intento suicida de acabar con Grievous, Kybo provocó una explosión en el núcleo de la fábrica, causando una reacción en cadena que devastó no sólo el edificio, sino toda la superficie planetaria. Los mineros se planteaban despegar ellos solos, pero Ty llegó con los niños justo a tiempo. Ty y el Clan subieron a bordo de la nave y slaieron del planeta, siendo testigos de la catástrofe que devastó Belsus.

Ty llevó al Clan Bergruutfa ante el Consejo Jedi en Coruscant y los dejó a su cuidado. Con Allara presente, Ty reconoció haber incumplido sus votos, pero dijo no lamentarlo, y no pidió perdón para sí misma ni para sus difuntos socios; los maestros Mace Windu y Yoda expulsaron de la Orden a Ty, pese al rescate de los niños y la aparente muerte de Grievous. Allara estaba sorprendida por ello. Grievous, sin embargo, había sobrevivido a ese encuentro y continuó sus experimentos en el planeta Nelvaan poco después.

El Maestro del Clan Bergruutfa, Quarmall fue capturado por el Imperio Galáctico más tarde, y manipulado por el emperador Palpatine hasta convertirlo en un agente durmiente del lado oscuro. Sin embargo, Quarmall no reapareció hasta después de la batalla de Endor. En ese momento, Quarmall lideraba un culto interplanetario que predicaba la unidad y extendía un mensaje de paz intergaláctica y armonía, atrayendo millones de adeptos. Era su fin debilitar al ejército de la Nueva República haciendo que sus líderes militares se convirtiesen a su fe y abandonasen las armas; aunque los altos mandos no habían sucumbido, muchos militares de la Nueva República sí que habían caído en esa trampa.

Un grupo de jóvenes jedi asistieron a un mítin de Quarmall y le incitaron para que revelase su verdadera naturaleza como usuario del reverso tenebroso. Después de eso, Quarmall se enfrentó a estos detractores, que se vieron obligados a derrotarle en combate. Por desgracia, eso les dio a ellos mala reputación como los asesinos de un adalid de la paz.

CURIOSIDADES

El bergruutfa apareció por primera vez en el libro de juego de rol Creatures of the Galaxy de West End Games. Siguiendo el plan del libro, el artista Pete Venters hizo una ilustración de la criatura y dio un par de datos sobre el concepto, siendo por tanto el creador del bergruutfa. Después de eso, el escritor Bill Smith (coincidencialmente también editor del libro) escribió un artículo más detallado para el animal.

Las reglas de juego de rol hacen que el bergruutfa sea muy fácil de cabalgar, y le dan una protección contra el daño en todo su cuerpo, siendo ésta más alta en la cabeza. También incluyen reglas relativas al ataque con cabezazo, y a sus babas: Un personaje que pise el charco de babas debe hacer una tirada para no resbalar. La ficha de rol es repetida exactamente en otro libro de rol, Rules of Engagement: The Rebel SpecForce Handbook, si bien el bergruutfa es mencionado de pasada en otras fuentes.

El muy posterior libro de rol The Unknown Regions, publicado por Wizards of the Coast para la Saga Edition del juego de rol, adapta la ficha del bergruutfa a este nuevo modelo de juego. La nueva versión también incluye reglas para el ataque de cabezazo, pero no menciona las babas.

El Clan Bergruutfa aparece por primera vez en el cómic General Grievous, pero el Clan mismo y su maestro no son identificados por nombre. El Clan es llamado así por primera vez en el artículo Unknown Soldier: The Story of General Grievous, publicado en Star Wars Insider Nº 86, y allí se menciona que Quarmall había muerto defendiéndoles. Esta última afirmación es presentada de modo no ambiguo por un narrador omnisciente, pero después The Complete Star Wars Encyclopedia cuenta una historia distinta según la cual Quarmall había sobrevivido al tiroteo.

El nombre de Quarmall está aparentemente tomado del libro de West End Games Star Wars Gamemaster Screen (1992), aunque su especie y aspecto no se definieron en este libro. Sólo más tarde,Unknown Soldier lo identifica como el abyssino del cómic General Grievous. En Screen se presenta una idea de aventura en la que aparece Quarmall en tiempos de la Nueva República, con diversos finales alternativos; uno de ellos sugiere que Quarmall era realmente un jedi superviviente, sincero en su súplica de paz, pero que uno de sus consejeros era en secreto un agente imperial que le manipulaba sin que él lo supiese. Sin embargo, Encyclopedia define explícitamente que Quarmall era un agente del emperador, lo cual concreta cuál de los posibles finales alternativos de su historia es canónico.

La entrada de la Encyclopedia sobre Cody Ti dice que Grievous había capturado al Clan Bergruutfa en el planeta Belsus, lo cual es inexacto: Los niños habían sido capturados en el espacio, y Belsus no es un planeta sino una luna.

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Los Ganjuko


 

Los bothan nativos del planeta Bothawui se extendieron, como muchas otras especies inteligentes, por los sistemas planetarios cercanos. Era fácil encontrar presencia bothan predominante en otros mundos del sector Bothan en el Borde Medio, como el cercano Kothlis. Las colonias bothan tendían a acercarse a los yermos y llanuras árticas de esos mundos, y los bothan transplantaban a su fauna habitual, a veces sin su conocimiento.



Un ganjuko

El ganjuko era uno de los animales que se encontraban habitualmente en planetas bothan. Este feroz y peligroso depredador parecido a un bantha estaba adaptado a los climas frígidos: Era una bestia enorme de cinco metros de largo y tres punto cinco metros de altura (o al menos tres metros) en la madurez. Su cuerpo estaba cubierto por masivas capas de grasa para absorber y retener calor, lo cual le daba un peso superior a seiscientos kilogramos. Otra medida evolutiva con el mismo fin era su grueso vello oscuro y lanoso que cubría casi todo su cuerpo y que podía ser negro, marrón, marrón oscuro o rojo oscuro. Su masa le daba un blindaje natural tan potente que los rayos de bláster podían rebotar sobre él sin causarle daño; sin embargo, el animal se daba cuenta de que alguien le estaba intentando atacar y podía detener su actividad para mirar cuál era la fuente de esa molestia. Aparte de estos rasgos, otras dos características llamaban la atención: El animal tenía una gran cola, y hedía de cerca.

Ahora bien: La misma capacidad de protegerse del frío se volvía contra el ganjuko en condiciones de mínimo calor. Con sólo unas pocas horas de exposición a una temperatura superior en 5 grados centígrados a la congelación del agua, el ganjuko se debilitaba rápidamente. Una hora era suficiente para que los efectos empezasen a notarse en su vigor y su velocidad, un día lo hacía mucho más débil y, si el ganjuko permanecía una semana en un entorno de temperatura insoportable, entraba en hibernación hasta que volviese a hacer frío.

Destacaba en el ganjuko la cabeza, no cubierta de vello: Tenía una placa de cráneo externa y un pico duro cuyo color iba del rojo al naranja brillante. Éstos estaban reforzados por capas espesadas de cartílago que protegían cabeza y ojos (dándole además un arma en las embestidas). En combate, el ganjuko cerraba sus pesados párpados de cartílago para proteger sus ojos, y pasaba a guiarse por el sonido y el olor. El ganjuko usaba su afilado pico para cavar en el hielo, atacar a sus presas y romper placas de blindaje de animales que lo tuviesen.

El ganjuko era sorprendentemente rápido para un animal tan grande, corría mucho más que la mayoría de humanos, y era más sigiloso de lo que cabría esperar. Incluso podía escalar. Sin embargo, en razón a su volúmen, le costaba girar y maniobrar deprisa.

La herencia evolutiva del ganjuko era principalmente de ave, pero el animal mostraba varios rasgos propios de los marsupiales, incluyendo una bolsa en la espalda para llevar a las crías. Ya que menciono a los jóvenes ganjukos, éstos estaban indefensos ante los depredadores, por lo que tenían una alta tasa de mortalidad y eran protegidos por sus padres (Los ganjukos adultos eran lo bastante poderosos para temer a muy pocos animales). El ganjuko niño no tenía fuerza suficiente para salir de la bolsa hasta los tres meses de edad. A los siete meses, el ganjuko era expulsado y obligado a valerse por sí mismo, o en cuanto se alejaba de sus padres, empezaba a cazar solo o daba cualquier otra señal de independencia, lo que sucediese primero. Un ganjuko tenía una esperanza de vida de hasta 110 años estándar, pero en ese tiempo sólo ponía entre cuatro y ocho huevos.

Los ganjukos eran animales activos durante el día y la noche: En vez de dormir durante varias horas seguidas, se tomaban pequeñas siestas. Animales solitarios por naturaleza y muy territoriales, cada ganjuko se tallaba su propia guarida en la nieve y el hielo, y controlaba una zona de hasta doscientos kilómetros cuadrados de terreno.

Los ganjukos eran vulnerables al envenenamiento radiactivo, pero morir de eso llevaba bastante tiempo.

CULTURA

El ganjuko se ganó una reputación de animal peligroso, fácil de enfadar y capaz de matar a cualquier criatura en su camino. A veces un ganjuko embestía a personas gritando en tonos agudos y latigueando con su cola para golpear a quien le esquivase; un solo golpe de esa cola podía dañar los huesos y músculos de un humano. No era infrecuente que un ganjuko atacase un pueblo pequeño. Los bothans desarrollaron diversos términos en su lengua vernácula que describían al ganjuko, pero era difícil traducirlos al idioma básico porque muchos exigían erizar su vello mientras se hablaba; de hecho, se ha observado que algunos bothan erizan su vello de puro nervio, y de modo muy llamativo, cuando un ganjuko se acercaba a donde ellos estaban.

Ahora bien, el propio ganjuko era una pieza de coleccionista, vendido en el mercado negro. Su pico en concreto solía ser tallado en filos de dagas, caros y muy apreciados por los bothan; estas armas eran especialmente populares entre líderes de clan bothan adinerados.



Detalle de la cabeza de un ganjuko

Así, los ganjukos eran cazados en busca de trofeos, y salían expediciones que codiciaban sus picos. Algunos cazadores de caza mayor pagaban generosamente a los guías bothan por el supuesto privilegio de perseguir a estas criaturas. Sin embargo, el peligroso ganjuko derrotaba a sus perseguidores en más de la mitad de sus enfrentamientos: Los cazadores parecían subestimar la astucia, ferocidad y velocidad de esta bestia. Algunas expediciones poco preparadas intentaron aturdir y cegar a un ganjuko usando granadas de destellos y pirotecnias, aparentemente ignorando que el ganjuko peleaba con los ojos cerrados.

HISTORIA

Aunque el ganjuko era visto principalmente en el Espacio Bothan, su estructura genética indicaba un origen distinto: Posiblemente el ganjuko había evolucionado en el planeta Fenn del Borde Medio, y se extendió en tiempos prerrepublicanos gracias a colonos, exploradores o pilotos desucidados.

El hogar adoptivo del ganjuko era Bothawui, en el sistema Both. Un mundo de montañas, valles y grandes llanuras, Bothawui tenía también abundantes depredadores, bosques y zonas montañosas. La extrema variación de su eje axial provocaba mini-edades de hielo que apenas duraban décadas, pero arrasaban la flora de grandes zonas cubriéndolas de hielo. Bothawui no dio animales de tiro de modo natural, lo cual evitó que surgiesen monturas para cubrir terrenos amplios, y restringió la extensión de la civilización: Aunque existían ciudades bothan, en general los bothans eran nómadas que seguían las migraciones animales, y abundaba el territorio salvaje con depredadores.

El cercano planeta Kothlis, en el sistema Koth, a pocos años-luz de Bothawui, estaba cubierto de tundra y bosques gankto, cuyos troncos cubiertos de hongos emitían el omnipresente olor a queso mohoso que se notaba por doquier. El planeta maderero Kohtlis había sido comprado por Empresas Mineras Raynor para construir un cuartel general, pero las vetas pétreas se agotaron cuando Raynor sólo había terminado la losa sobre la cual pretendía construir su base.

La corporación vendía el planeta a los bothans por poco dinero, y éstos construyeron su ciudad capital, Tal'cara, sobre los cimientos que Raynor dejaba atrás. Aunque Tal'cara era civilizada, Kothlis era hostil en cuanto uno se alejaba de sus neones: Allí, un explorador descuidado se arriesgaba no sólo a morir por las condiciones climáticas extremas, sino también a ser pisoteado por amenazantes depredadores, como el ganjuko, en los bosques gankto.

Aproximadamente en el año 97 ABY, cayó en un valle remoto al norte de Tal'cara un meteorito de valioso metal radiactivo, 50 kilogramos de peso y no mayor que un bláster. La radiación envenenó lentamente a miles de ganjukos, haciendo que muriesen allí. Sus valiosos esqueletos quedaron atrás, en este valioso cementerio que nadie reclamaba.

En la era del Imperio (empezando en 18 ABY) existía un culto fanático de bothans que adoraban al ganjuko. Estas personas vestían ropas marrones holgadas, y se ponían cráneos de ganjuko en ocasiones especiales. A veces llevaban vibroarmas ocultas. Cada uno tenía un medallón hecho con el pico de un ganjuko y tallado con la forma de este.

En la era del Imperio, un contrabandista de 1.75 metros de altura y su copiloto, de nombres no revelados visitaron un mundo bothan no revelado para traficar con blásters u hologramas piratas (tampoco revelado). Era su contacto un tratante de carga bothan con varios compinches, y éste pidió encontrarse en un valle a pocos clics de Fey'starn, un pequeño pueblo pesquero con mucho tráfico marítimo; allí, decía el contacto, sobornaremos a un capitán de barco y nadie notará la presencia de las cajas adicionales. El contrabandista desconfiaba de estos socios, así que dejó a su piloto en la nave con un aviso: Si él golpeaba dos veces el comunicador es que tenía problemas y necesitaba ser rescatado. La operación, sin embargo, se cerró con éxito y sin dificultad.

Pero en ese momento los bothan empezaron a ponerse muy nerviosos. El contrabandista hizo la señal discreta a su copiloto, mas el bothan no era el peligro; al contrario, ellos notaban la amenaza salvaje y el portavoz recomendó al alienígena que se fuese. Los bothans se giraron para irse; cuando lo hizo el contrabandista, sólo vio al ganjuko en estampida directamente hacia él.

El contrabandista intentó alejarse del camino de la bestia, pero recibió un coletazo en ese momento. Él declaró que no sentía las piernas, lo veía todo negro, y notaba moverse las vértebras de su espalda. Los bothans estaban retrocediendo hacia su esquife, pero ellos o el copiloto recién llegado se tomaron un momento para disparar sus blásters a la fiera salvaje. El animal, a punto de devorar al contrabandista indefenso, levantó la cabeza en busca de su atacante, y eso dio tiempo al perceptor de levantarse y correr lo más posible hacia su nave.

El contrabandista llegó a su transporte y despegó rápidamente, tomándose un momento para agradecer la ayuda a los bothans. En tiempos posteriores, ese contrabandista (que había tenido otros eventos accidentados en su vida con enemigos de otros tipos) pasó a tener horribles pesadillas sobre el ganjuko inclinándose sobre él.



Un ganjuko

En otro momento, representantes de un clan bothan decidieron obtener una pareja de fieras nativas, krak'jyas de nieve, para su zoo particular en un intento de mejorar su posición social. Contrataron a un grupo asociado a la Alianza Rebelde y a una guía de caza bothan para este safari, y les prohibieron llevar armas letales. Resultaba que el grupo tenía enemigos: Un sindicato criminal rodiano-sullustano de poca monta y con base en Bothawui quería vengar una afronta previa, y el Imperio había enviado un grupo de asesinos de élite tras ellos; la guía bothan era en realidad una agente imperial encubierta que preparó una trampa para ellos.

El grupo llegó a un enorme glaciar que tenía vistas a un valle nevado, y prepararon un campamento para la noche. Un enorme ganjuko atacó el refugio, destrozando las tiendas y el equipo, e hiriendo fatalmente a la guía. Expulsar a este animal resultó difícil sin armas potentes, pero lo lograron. Este ataque, sin embargo, estropeó la trampa de la guía bothan. Sus asociados consiguieron estabilizar su estado, reparar el equipo y pedir ayuda, pero al hacerlo cayeron en una emboscada de sus dos grupos de enemigos.

Fue también en tiempos del Imperio que el cementerio de ganjukos fue descubierto por un hombre independiente llamado Gart. Gart entró en Tal'cara contando historias de la riqueza y guía espiritual de tal lugar, pero la mayoría de los que le oían le tomaron por un loco o un idiota. Sin embargo, había varias facciones que se interesaron: La Legión de Beldonna, una banda de mercenarios aburridos; un grupo de whífidos que vivían en una fundición abandonada y se sentían atraídos por la promesa del dinero (El líder esperaba encontrar un ganjuko gigante protegiendo el cementerio, para añadirlo a su colección); el culto fanático protector del ganjuko que quería impedir que se revelase el secreto del cementerio a los ateos; la Alianza Rebelde envió un grupo a comprobar estos rumores; y por supuesto el Imperio Galáctico.

Los mercenarios, los cultistas y los imperiales acosaron a Gart durante días, intentando exigir su ayuda a cualquier precio. Gart intentó ocultarse, pero cayó en manos del Despacho de Seguridad Imperial. El DSI interrogó a Gart, obtuvo la información y puso un impostor en su lugar: Cladus Gynn, equipado con un rastreador, esperaba que llegase un equipo imperial cualificado para escoltarle y comprobar la información in situ, pero el grupo tardaría días.

Mientras tanto, para el resto de Kothlis, Gart había desaparecido misteriosamente. Los agentes rebeldes contactaron con el soplón bothan Dakkar, y éste les dirigió a un almacén abandonado en un mal vecindario, donde supuestamente Gart se escondía de sus enemigos. El culto emboscó a los rebeldes a plena luz del día en un intento de asustarles, pero fracasaron: Los rebeldes encontraron a Gynn, creyendo que era Gart. Gynn decidió usar a esos infelices como escolta, y traicionarles al llegar. Mientras estaban negociando, fueron atacados por mercenarios, y por agentes encubiertos del DSI; estos últimos, compinchados con Gynn, estaban allí para dar credibilidad a su mascarada.

Después de ese encuentro, Gynn y los rebeldes prepararon el viaje: Se hicieron con ropa para el clima frío y transporte. Gynn decía que sólo podían encontrar el cementerio si iban cerca del suelo, así que no podían usar una nave.

Al salir de la ciudad, el grupo fue atacado nuevamente por el culto, pero esta vez el culto intentaba matarles y había traido superioridad numérica. Por fortuna, francotiradores ocultos del DSI se aseguraron de que Gynn pudiese seguir su camino. Sobre las colinas, el grupo tuvo encontronazos con varios animales nativos, y encontraron trampas de redes y pozos preparadas por los whífidos en un intento de retrasarles y asustarles; los whífidos acabaron mostrándose para un combate abierto.

El grupo alcanzó el cementerio, y allí fueron atacados simultáneamente por la Legión, los whífidos, el culto con sus cráneos puestos, en una batalla de todos contra todos. Un destartalado camión deslizador se unió al grupo, trayendo a los refuerzos de Gynn: Diez agentes del DSI, más cuatro tropas de exploración en motos-jet, con las miras puestas en el meteorito. Al verles llegar, Gynn atacó por sorpresa a los rebeldes, revelando su identidad y, entre burlas, fue a por su botín, dejando de lado los esqueletos.

CURIOSIDADES

Los ganjukos son mencionados por primera vez en el libro de rol de West End Games Creatures of the Galaxy (1994). En ejemplos previos de sus guías, West End Games usaba primero a un escritor para que detallase el trasfondo de una especie (o de un personaje, un planeta...), y después pedía a un dibujante que ilustrase esas palabras. En este caso decidieron experimentar al contrario: Pidieron a varios artistas que les entregasen imágenes de criaturas que les pareciesen interesantes, con sólo algunas notas sobre su origen, y después encargaron a los escritores que detallasen los pormenores de estas bestias.

En el caso del ganjuko, Mike Vilardi hizo el dibujo y Bill Smith escribió el texto. El libro incluye también el relato breve "Eyewitness Account", en el que aparece el ganjuko, acompañando el texto descriptivo. La ficha de rol incluye reglas para usar del pico del ganjuko para cavar, y para calcular el efecto de temperaturas altas en el ganjuko.

En 1996, West End Games publicó el libro de rol Shadows of the Empire Planet Guide, en el que también se habla del ganjuko, repitiendo información y dando datos nuevos. La sección del planeta Bothawui reproduce la ficha de rol del ganjuko vista en Creatures of the Galaxy, y la sección de Kothlis la abrevia, aunque la ficha es exactamente la misma.

The Essential Guide to Planets and Moons (1998, Del Rey Books) vuelve a mencionar al ganjuko y presenta una nueva imagen no firmada. Las ilustración del libro eran de Brandon McKinney y de Scott Kolins, cualquiera de ellos podría ser el autor de ese dibujo. El dibujo fue reproducido en The Complete Star Wars Encyclopedia (2008).

El ganjuko también es mencionado en el material de videojuego Forces of Corruption, en particular en la guía Star Wars: Empire at War: Forces of Corruption: Prima Official Game Guide (2006).

Creatures of the Galaxy y The Complete Star Wars Encyclopedia dicen que el ganjuko se encuentra en las llanuras árticas de algo llamado "el sector Filve". Ahora bien, Filve no es un sector, sino un planeta, visto por primera vez en La Última Orden, como se puede comprobar en The Essential Atlas o en la letra efe de la misma Encyclopedia. Más aún: Filve ni siquiera tiene llanuras árticas, sino que es un desierto urbano.

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Los Ghest


 

El planeta Rodia, en el sistema Tyrius del sector Savareen del Borde Exterior, es un mundo caliente y húmedo, con junglas y densos bosques. Entre la poblada fauna local, evolucionaron muchos voraces depredadores, pero posiblemente ninguno de ellos fue tan infame o tan temible como el ghest.

El reptil de piel resbaladiza llamado ghest era una enorme criatura que podía llegar a mediar más de seis metros de largo. Su esqueleto estaba hecho de cartílago en vez de hueso, y su aspecto sin rasgos le daba un rostro fantasmagórico.

El ghest vivía en pantanos y ciénagas de Rodia, nadando en las aguas: Aunque podía moverse por tierra, caminando más despacio que un humano, era mucho más rápido y se sentía más cómodo nadando en las aguas.



Un ghest

Un monstruoso depredador de gran fuerza física, el ghest tenía una gran boca llena de dientes encorvados y afilados como cuchillas, y pesadas garras en cada una de sus cuatro extremidades. Atacaba con ambos tipos de armas naturales, siendo los colmillos más letales que sus zarpas. En general, el ghest cazaba a los herbívoros más grandes que encontraba, aunque también comían crías de ghest (excepto la propia madre de esas crías cuando las reconocía como propias).

El rostro del ghest, dominado por sus enormes fauces, mostraba además dos inmensos ojos inexpresivos. El ghest se movía nadando lentamente por el agua turbia, asomando sólo lo so jos y la frente sobre la superficie mientras cazaba. En cuanto encontraba una presa propicia, el ghest se lanzaba al ataque en un estallido de movimiento, erupcionando desde el agua con tal ferocidad y rapidez que muchos perceptores cuerdos se veían dominados por el terror. La emboscada pillaba desprevenida a su presa, dando al ghest la ocasión de tragársela entera como era su costumbre. El ghest no tenía depredadores naturales propios.

Un ghest sentía el deseo innato de impedir que cualquier otro ser se reprodujese. Como quiera que su reproducción era sexuada, el ghest entraba en conflicto en su época de celo: Su deseo de procrear se oponía a su deseo de impedir que el otro ghest procrease. Eso daba lugar a una situación inusual: En primer lugar, cada miembro de la pareja intentaba demostrar que se podía apañar solo en combate, siendo por tanto una pareja digna. Para ello, los ghests se enfrentaban entre sí, en un duelo que parecía también un baile. La hembra se permitía luchar más duro, puesto que ella podía matar al macho y extraer del cadáver el esperma necesario para completar la fertilización; el macho, por el contrario, no podía matar a la hembra si quería que su progenie viviese.

Tras el coito, la pareja se separaba, alejándose lo más posible uno del otro a nado. Se ha observado que este comportamiento reducía la posibilidad de que el macho topase con alguna de sus crías: Si un ghest macho encontraba crías de ghest, sistemáticamente se las comía, fuesen suyas o no.

La hembra entonces ponía cientos de huevos en una charca, y empezaba a protegerla. La mayoría de huevos se convertían en diminutas crías de ghests, similares en forma a sus padres. Los bebés se mataban entonces unos a otros, para que sólo los más fuertes sobreviviesen. Los supervivientes alcanzaban la etapa de preadultos, y entonces hacían madrigueras en el fango con el único fin de esconderse de su madre. Cuando la madre ghest encontrase su estanque vacío, ella perdería el interés y se iría, y eso permitiría a las crías empezar su etapa de adultos. Sin embargo, si las crías intentaban irse del estanque antes de que la madre dejase de protegerlo, ésta se las comía, porque no podía estar segura de si ésos eran sus hijos o los de otro ghest.

HISTORIA

En tiempos antiguos, los continentes del frondoso y tropical Rodia estaban llenos de flora y fauna. Buena parte de los animales eran hostiles depredadores. Los rodianos, especie inteligente nativa, estaban iniciando su civilización con pueblos primitivos, pero les resultaba difícil: Frecuentemente un ghest solitario atacaba uno de estos pueblos con impunidad y devoraba a todos sus habitantes, erradicando el centro de población. Durante siglos, los ghests acosaron a los rodianos.

Fue por esto que los rodianos primitivos introdujeron a los ghests o "demonios del pantano" en sus tradiciones: Ellos creían que la aparición de un ghest era un presagio de perdición inminente (lo cual tenía su lógica), y que los ghests capturaban a los espíritus de los muertos. Los rodianos primitivos también organizaban cazas rituales de ghest bajo ciertas circunstancias: A veces, un gran número de varones rodianos organizados perseguían y mataban un único ghest en la creencia de qeu si triunfaban se eliminaba una maldición de sequía o hambruna.



Un ghest

Ante el problema del ghest y de otros monstruos, los rodianos se vieron obligados a convertirse en maestros de la caza para sobrevivir: En su hostil entorno, sólo la ferocidad aseguraba su supervivencia frente a los ghests, y crearon su cultura alrededor de ese concepto, venerando la violencia y encontrando en ella belleza.

Según la civilización rodiana avanzaba, también lo hacía su tencología, sobre todo la armamentística. Los cazadores rodianos masacraron a los animales locales en un número tan alarmante que hasta los ghests sedientos de sangr eestaban al borde de la extinción. Sus compañeros de jungla no tuvieron tanta suerte: Muchos otros depredadores, y formas de vida más pacíficas, se fueron exterminadas por los cazadores rodianos.

Ante esta victoria sobre la naturaleza que les dejaba sin presas dignas, los rodianos se volvieron unos contra otros, masacrándose en duelos gladiatorios. Recibieron entonces la visita de una nave de la Antigua República, y el líder de su civilización, el Gran Protector, comprendió las ventajas de unirse a la civilización galáctica: Los mamíferos recién llegados tenían armas poderosas, pero eran malos luchadores. A cambio de tecnología avanzada, el Protector envió a rodianos al espacio exterior para que rastreasen fugitivas. En algún momento entre el 20.000 y el 15.000 ABY, Rodia entró en la República. La historia recordaría que esta decisión del Protector salvó no sólo a los rodianos de la autodestrucción, sino también al ghest y a las otras criaturas locales de acabar aniquiladas.

Incluso así, los rodianos respetaban la ferocidad del ghest, y el fabuloso demonio del pantano se convirtió en una faceta esencial de su mitología: Los rodianos solían representar a los ghests como demonios en su ficción y en sus obras teatrales. Esto tenía relevancia, en tanto que el teatro rodiano era una exportación popular, considerado de los más conmovedores, respetados y violentos de la galaxia.

Los conductistas zoológicos tuvieron ccasión de analizar el ritual de apareamiento ghest, e indicaron en sus notas el conflicto de deseos de la criatura.

Los belicosos rodianos insistieron en construir fábricas de armas y droides, y minas para obtener materias primas. Esta industrialización veloz venció terreno a la vegetación, afectando a las criaturas nativas. Los rodianos construyeron sus ciudades sobre canales y las protegieron con escudos ambientales y, aunque la superficie estaba dominada por vastas áreas de jungla y pantano, el planeta necesitaba importar comida.

En tiempos de las Guerras Clon, Rodia recibió reprimendas por mal uso de sus recursos militares, y sufrió escasez por la piratería en sus fronteras.

En tiempos del Imperio, los ghests eran escasos. Algunos rodianos ricos y sentimentales iniciaron intentos de transplantar ghests a otros planetas. Otros, como Kalon Lenitor, obtuvieron fama como asesinos de ghests; en el caso de Lenitor, esto no le impedía ser a la vez amante esposo y buen padre.

También en esta era, el cazador War'qi (de especie y sexo desconocidos) posteó en el ilegal Datálogo de Equipo de Gundark sobre la Pistola de Lanzas Arco de Fuego 49 de Industrias BlasTech. Según explicaba War'qi, la Pistola tenía un bláster incorporado con múltiples disparos, pero War'qi prefería ignorarlo y usar el disparador de lanza, que sólo tenía un tiro (Se podía recargar la lanza, pero hacían falta valiosos segundos para ello). Esto hacía que fuese un arma óptima para cazar un ghest en los pantanos de Rodia, porque el tener un único disparo lo hacía más divertido. Nótese además que la lanza causaba menos daño que el bláster, y que el arma estaba prohibida o restringida en todos los sectores de la galaxia (Ya digo que el Datálogo era ilegal y trataba sobre productos ilegales).

En el año 8 DBY, había al menos un ghest en el planeta Danoor del lejano sector Kathol. Danoor, al borde de la nébula Brecha de Kathol, era un mundo de bosques, montes, colinas y llanuras, con una colonia de investigadores científicos fundada cien años antes. Este ghest había llegado allí de modo desconocido y habitaba el subsuelo de la ciudad de Eror Zeen. Específicamente, vivía en los túneles de duracero de un antiguo canal de irrigación utilizado en tiempos anteriores para dar agua a las granjas que había ocupado ese lugar antes de la construcción de Eror Zeen. Por entonces, ese alcantarillado arrastraba un arroyo de agua sucia de lluvia, y el ghest compartía su hábitat con un hongo luminiscente pegado a las paredes.



Éste es el ghest de Danoor

Ese año, Danoor fue visitado por la nave neorrepublicana Estrella Remota, cuya capitana buscaba un navegante que les guiase a través de la Brecha. Encontraron al hombre llamado Makezh, pero el traicionero Ministro Waric Nane, secretamente asociado al Imperio, envió tras ellos droides asesinos y fuerzas de seguridad. Makezh, que conocía el canal de irrigación de su niñez, guió a sus nuevos empleadores a las cloacas, prometiendo que les guiaría hasta el puerto espacial por el subsuelo; pero de camino fueron atacados por el ghest con garras y dientes. Los tripulantes del Estrella Remota se ocuparon de este encuentro, y llegaron al puerto espacial. No está confirmado si el ghest sobrevivió a este encuentro. Poco después, un destructor imperial enviado por el Moff Sarne lanzó un torpedo devastador a Danoor, arrasando todo en un radio de diez kilómetros; de nuevo no se sabe si el impacto tuvo lugar cerca del ghest.

La galaxia fue invadida por la especie alienígena conocida como yuuzhan vong. Estos seres conquistaron varios mundos, incluyendo Rodia, y los destinaron a varios fines. Los yuuzhan vong esculpieron genéticamente a los rodianos para crear su propia especie de guerreros, "Vagh Rodiek", y terraformaron el planeta, derrumbando los bloques urbanos de sus ciudades para sembrar los bosques con capullos correosos del tamaño de astronaves. No está claro cómo afectó esto a la población de ghests.

CURIOSIDADES

El ghest apareció por primera vez en el libro de juego de rol Creatures of the Galaxy, para el cual se seguía el sistema opuesto al habitual: En vez de redactar un texto describiendo al alienígena y después dárselo a un artista para que lo ilustrase, lo que se hizo fue pedir a los artistas que hiciesen diseños a su antojo y diesen un concepto general, y más tarde pedir a escritores que redactasen el texto que lo acompañaría. En este caso, Pete Venters dibujó la primera imagen del ghest, y Chuck Truett detalló a la criatura.

El ghest aparece también en Star Wars: The Roleplaying Game, Second Edition, Revised and Expanded, (1996) con la imagen de Venters coloreada y la misma ficha de juego de rol, sólo que cambiando de orden las habilidades especiales "garras" y "dientes". La ficha de juego de rol es también idéntica en la aventura publicada en El Yermo de Kathol (1996), que incluye una nueva imagen del ghest.

Alliance Intelligence Reports menciona que un rodiano concreto era "un legendario asesino de ghests" ("ghestslayer" en inglés). No se especifica si existe la profesión institucionalizada de "asesino de ghests", o si se trata de un epíteto referido a proezas pasadas de ese rodiano.

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Los Gornt


 

El planeta Hethar, en el sector Atrivis del Borde Exterior, era el mundo originario del feo y rechoncho gornt. Un animal cuadrúpedo con voluminoso y puntiagudo cuarto trasero, el verde gornt tenía una cabeza siempre cercana al suelo, sin nariz aparente y con largas barbas parecidas a ramas sobresaliendo de su mentón. Un pequeño cuerno sobresalía de su coronilla, comparable a los espolones de sus patas traseras. Todas sus piernas tenían articulación trasera, destacando que las piernas posteriores eran mucho más voluminosas que las delanteras. Con ojos minúsculos y enorme papada, el gornt tenía un aspecto poco atractivo.

El gornt, que medía un metro de largo en su madurez, no era especialmente rápido, robusto ni resistente. Su único ataque natural era un mordisco que apenas causaba daño; su velocidad, propia de ser paticorto, era inferior a la de un humano; y se consideraba que un gornt patas arriba estaba indefenso y paralizado, víctima de posibles depredadores. De hecho, esta última imagen se usaba a veces como metáfora de una nave a la deriva, indefensa en territorio hostil.



Gornt

La esperanza de vida de un gornt salvaje era de seis años estándar. En ese tiempo, el gornt se apareaba tres veces, produciendo cada vez, por lo general, una camada de entre dos y cuatro crías o ayas. Esto no llegaba a producirse si el gornt había sufrido: La tensión, enfermedad o manipulación genética podían afectar a su delicado equilibrio genético, del que dependía su alta tasa de fertilidad. Además, los partos mismos podían tener complicaciones, por lo que los rancheros preferían tener controlados de cerca a sus gornts encintas. Los partos eran vivíparos, y la madre atendía a sus crías durante el primer año de vida, hasta que los pequeños podían valerse por sí mismos.

En su estado salvaje, los gornts solían viajar en manadas de entre 10 y 30 adultos, más una cría por cada dos adultos. En general ellos se comportaban como criaturas simples, sin más propósito aparente que comer, dormir y reproducirse

Los gornts estaban clasificados como omnívoros, y realmente lo eran... si no había más remedio. Por lo general tendían a una dieta herbívora, pero su muy eficiente sistema digestivo les permitía descomponer hasta los más duros alimentos (cartílago, concha, corteza de árbol, hueso) en nutrientes fundamentales. Un gornt podía comer en una semana una cantidad equivalente a su propio peso y, por su capacidad omnívora, una cantidad de gornts podría comerse un bosque entero rápidamente, pero su equilibrio reproductivo delicado lo impedía en la práctica. Nótese, sin embargo, que cualquier alteración en la dieta del gornt afectaba también a su ciclo de cría.

Este excelente aparato digestivo a su vez causaba que el cuerpo del gornt fuese grueso y carnoso, y que sus huesos se pudiesen descomponer fácilmente en suplementos vitamínicos, haciendo que la carne de gornt fuese muy sabrosa, jugosa, dulce y de alto valor nutritivo. Además, la carne de gornt aguantaba largos periodos de tiempo sin echarse a perder.

Añadiendo a esto la docilidad natural de la especie, el gornt podía ser el ganado perfecto para producir comida, y de hecho existía una economía alrededor de esta especie. La carne de gornt combinaba bien con la tortilla de huevos de garto rellena con queso jerba en tiras; y con la ensalada de lechuga revwien frescha aderezada con topates, zanahorias espaciales, qirabanitos, naranjas mandalorianas, uvas pasas sriluurianas y wol cabasshews. La chef Gormaanda los proponía como ingrediente en su compleja receta de Fideos de Brillazul y Chav. Sin embargo, en la cultura twi'lek, la carne de gornt era percibida como comida para turistas, y a una camarera twi'lek le daba asco hasta servir gornt asado con salsa.

Además de su penetración en el mercado como alimento, los gornts habían entrado también en forma de argot. Existían cerca de mil millones de chistes sobre un bothan y un gornt que entraban en un establecimiento de bebidas (cantina o cafetería), y que eran especialmente populares entre los servicios de inteligencia. Los pilotos de caza también conocían estas burlas; en 11 DBY, Wedge Antilles se sabía al menos una de ellas. Iella Wessiri afirmaba haber oído seguramente todos y no tener interés en oír más; su ex-compañero, Corran Horn, por el contrario, no estaba familiarizado con este aspecto cultural.

El término gornt era utilizado también como insulto durante la Guerra Civil Galáctica: El capitán Haber Trell, humano de Carida, utilizó la expresión "cerebro de gornt" para referirse a los rebeldes, idealistas en extremo.

El término en concreto era muy usado como insulto en el año 137 DBY. El soplón sakiyano Naxy Screeger fue comparado con un gornt por varios de sus asociados, entre ellos Lun Rask, vigo houk de Sol Negro en el sector Arkanis; y al menos dos veces Cade Skywalker, pirata humano que encontraba desagradable negociar con él. Cade Skywalker usó el término gornt también para insultar a un oficial imperial que había golpeada a una amiga; y al asesino anzat Sint con quien se estaba batiendo.

En un intento de animar a un amigo, criticó más que insultó a la Orden jedi diciendo que era unos gornts, pero más bien sugería que eran unos aburridos estirados. Por último, cuando Skywalker encontró a su amante zeltron Deliah Blue en un potro de tortura, llamó gornts a quienes habían hecho eso a Blue.

La propia Blue también usaba el término gornt, en concreto para criticar a los Caballeros Imperiales que se tomaban demasiadas libertades subiendo carga a la nave de Blue; y también cuando los horripilantes monstruos rakghoul amenazaron a sus amigos.

El término también se oyó de labios imperiales. Un soldado imperial lo usó para insultar a un prisionero mientras le golpeaba para ponerle de rodillas (Este prisionero era Nat Skywalker, alias Bantha Rawk). El piloto Tormenta, del Escuadrón Cráneo, despreciaba a los pilotos Furias Sith asignados al puesto de mando, y también les llamó gornts.

HISTORIA

El gornt pasó mucho tiempo siendo criado por su carne. En tiempos de la Antigua República, existían varios mundos de cría de gornt además de Hethar, en particular mundos periféricos; y algunas corporaciones realizaban ingeniería genética en su ganada de gornt. En esos tiempos, se creía que Hethar había sido el mundo de origen de la especie gornt, y que después los gornts habían sido exportados a otros planetas para criarlos por su carne; esta creencia era completamente cierto.

Justo antes del inicio de las Guerras Clon, en el año 22 ABY, la chef Gormaanda ofreció en la HoloRed una receta de Fideos de Brillazul y Chav, que se podía preparar con una pata cocinada de gornt magro. Al mismo tiempo, el variado menú del restaurante del besalisko Dexter Jettster, en el Distrito CoCo de Coruscant, incluía la opción de añadir gornt en daditos a la tortilla de huevo de garto para desayunar (con un sobreprecio de 0.50 créditos al precio habitual de la tortilla, de 7.5 créditos), o añadir gornt a la parrilla en la ensalada de jardín interestelar (sumando 1 crédito adicional al precio de la ensalada, de 5.7 créditos).

En ese tiempo, "Un Guguel de Gornts" era uno de los esperados títulos de holomedia que iban a ser publicados durante la Temporada de Verano Bemoano pero, al igual que otros títulos, fue criticado (antes de que pudiese haber sido leído) por Jaysa Namoor, Presidenta de la Asociación de Críticos de Mundos del Núcleo, y sus holocríticos, que vilipendiaban la caracterización de los personajes, el humor ofensivo, las tramas infantiles y los efectos abrumadores.

Los gornts obtuvieron titulares en la HoloRed cuando la Corporación Agrícola Salliche, que realizaba ingeniería genética lícita sobre sus gornts, acusó a Carnes Dasobo, un distribuidor de comida regional del planeta Yulant en el Núcleo, de robo de propiedad intelectual. Según declaraba Losibaru Jenks, Oficial de Finanzas de Salliche Ag, un análisis nanoscópico del producto de Dasobo Las Mejores Chuletas de Gornt había revelado la marca genética de Salliche Ag. Salliche Ag llevó a juicio a Dasobo por sus gornts, alcanzando titulares de prensa y con Jenks haciendo declaraciones. Los representantes de Dasobo esperaban poder llegar a un acuerdo extrajudicial.

Después de esto, tuvieron lugar las Guerras Clon, tras las cuales el gobierno federal de la República fue reemplazado por el Imperio Galáctico. Más tarde sugiría la Alianza para la Restauración de la República, también llamada Alianza Rebelde o simplemente Rebelión, una facción que se oponía al Imperio, lo cual provocó el inicio de la Guerra Civil Galáctica.

Fue durante este conflicto, poco antes de la batalla de Yavin, que el Imperio anexionó Hethar. Los colonos de Hethar ofrecieron a los suministradores imperiales carne de gornt, materia prima usada en sus propias dietas. La Marina Imperial observó los beneficios de esta carne, e inició un programa de cría y procesado d egornts para alimentar a sus tropas. Varios rancheros emprendedores sullustanos hicieron tratos y empezaron a reunir, cebar y criar gornts para dar comida a los suministros navales. En el proceso, forzaron los ciclos de cría: Ellos razonaban que los suministros de alimento para los gornts no eran un problema porque, como los gornts eran omnívoros, podían comer cualquier cosa. Gracias a estos tratos, los rancheros sullustanos establecieron suministros fiables de comida, que les permitieron enriquecerse; y algunos suministradores imperiales con suerte consiguieron importantes ascensos.

Las tropas de la Alianza, más guerrilleras que sus enemigos, robaban suministros de rancho de los depósitos imperiales, y descubrieron para su deleite que este nuevo tipo de carne empacada había sido añadida al menú imperial. Aunque los rebeldes, encantados con el nuevo sabor, no imaginaban que un animal tan feo fuese su origen, es probable que a la mayoría de rebeldes no les importase. Pronto, la carne de gornt se convirtió en una materia prima estándar en las raciones de ambos bandos, y un favorito de todas las tropas. Algunos granjeros simpatizantes de la Alianza compraron ganado de cría de gornt e intentaron criar sus propias manadas.

En esos tiempos, Hethar era también hogar de una población de murciélagos trituradores, y un contingente imperial fue enviado al mismo mundo. Un grupo de rebeldes, incluido el agente Homack, fue enviado a investigar este grupo de tropas. Los rebeldes toparon con los murciélagos, y Homack eventualmente documentó parte de lo sucedido en su misión en el Datalog de Equipo de Gundark, un foro ilegal público.

Un oficial imperial de alto rango, el Gran Almirante Thrawn, ubicó una célula de agentes "durmientes", Jenth-44, en el planeta Pakrik Menor del sector Kanchen, un mundo de granjas, campiña sin desarrollar, bosques, montes y cultivos de fruta y granoalto. Sus agentes eran clones del legendario piloto Barón Soontir Fel, e incluían a los "hermanos" Carib, Dobrow y Sabmin Devist, a Hovarb y a Tabric. Los "durmientes" se infiltraron en una colonia de granjeros de granoalto en el Valle de Dorchess. Hovarb se hizo granjero de granoalto, y se asoció con Tabric para ser ambos rancheros de gornt, ocupándose d eun establo, a la vez que mantenían contacto con los Devist.

Tras años de manipulación genética, se redujo la calidad de la carne de gornt para consumo de tropas. La cría forzada también menguó la calidad general y el ritmo de reproducción. Los rancheros y criadores imperiales eran incapaces de ajustar las alteraciones del ciclo de cría. Eso les llevó a intentar tratamientos químicos y genéticos, que sólo redujeron aún más la tasa de fertilidad y alteraron el genoma del gornt. Los rancheros eran conscientes de que la calidad y número de sus manadas bajaba peligrosamente, pero no conseguían remediarlo.

Ahora bien: Varios oficiales imperiales de sumnistro de alto rango aún estaban decididos a intentarlo. Apostaban fortunas por la supervivencia del gornt, enviando genetistas imperiales a Hethar y a otros mundos de cría de gornt en busca de una solución a ese problema. Quien la consiguiese, ganaría mucho dinero y amigos.

En el año 4 DBY, el emperador murió y la Rebelión se reconvirtió en la Nueva República, eventualmente haciéndose con el planeta capital de la galaxia, Coruscant. El Imperio, sin embargo, se resistía a morir: Aún en 9 DBY, el Gran Almirante Thrawn se opuso a la Nueva República, hasta morir en combate.

En 11 DBY, el restaurante twi'lek Kavsrach de Car'ulorn, especializado en carne de mynock, abrió sus puertas en el planeta Coruscant. El piloto Corran Horn llevó a comer allí a su amiga y excompañera Iella Wessiri mientras investigaba la desaparición de su esposa. Horn pidió gornt asado y, al ver a la camarera twi'lek reprimir su expresión, empezó a lamentarlo. Horn tuvo problemas para comerse el gornt, y masticaba la carne con dificultad a la vez que procesaba las duras palabras de su amiga. Horn, demasiado orgulloso para reconocer su error, insistió en terminar su comida. Wessiri, que conocía la dieta twi'lek, dijo a Horn que lo peor llegaría media hora después de haberse acabado el plato (aunque ella podría haber mentido sobre esto). La camarera, simpatizando con los problemas de Horn, le ofreció un postre para quitarle el sabor de boca.

En 19 DBY, un impostor se hacía pasar por Thrawn, lo cual causó la reactivación de la célula Jenth-44 en Pakrir Menor. Carib Devist dio la señal, e hizo que Sabmin avisase a Hovarb y Tabric. Sabmin explicó que tres de los gornts de Hovarb y Tabric habían entrado en trabajo de parto esa misma tarde, por lo que ellos podrían no querer ir; pero Carib insistió en la importancia de la situación. Sin embargo, Carib aceptó que se reuniesen en casa de Sabmin, porque estaba a tres minutos en deslizador del establo de gornt, por si algo iba mal en el parto.

En el 26 DBY, el restaurante y cafetería Verde Frondoso, en el Callejón de Jo'Ko de Coruscant, servía gornt. Los jedi Mara Jade Skywalker y su sobrino Anakin Solo fueron allí a investigar indicios de presencia de invasores yuuzhan vong en la zona. Solo estaba comiendo un filete de gornt cuando Jade Skywalker se levantó a seguir el rastro de una guerrero yuuzhan vong disfrazada. Solo se unió a su tía, y derrotaron a la invasora, pero ella se suicidó.

ENTRE BAMBALINAS

Los gornts fueron creados para el libro de juego de rol Creatures of the Galaxy. Siguiendo el criterio del libro, el ilustrador Mike Vilardi recibió instrucciones de hacer un dibujo a su gusto y dar una idea general; el escrito Phil Brucato dio detalles a partir del arte de Vilardi. Esto se describe tanto en el libro como en la entrada que tenían los gornts en la web oficial de Star Wars, en la que además aparecía la imagen de Vilardi coloreada.

Star Wars Galaxies Quick Reference Guide menciona otro animal llamado "Gnort", pero no hay constancia de que esté relacionado con el anagrama de su nombre.

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Los Humbaba


 

El planeta Kashoon, en el sector Colundra del Borde Exterior, no era sólo el boscoso hogar del pueblo kashoonara, sino también de la criatura conocida como el humbaba.

El humbaba era un bovino sorprendentemente rápido para ser tan masivo: Alcanzando los dos metros de altura al hombro, era más pequeño que seis kashoonara juntos, y estaba cubierto de denso vello para camuflarse en su entorno natural.

El humbaba tenía grandes garras romas que usaba para cavar entre el polvo, la roca y el barro. Gran cavador natural de conejeras, prefería pernoctar en cenagales blandos, y no en el bosque de duro suelo, así que iba a las tierras pantanosas, más blandas, allende la linde del arbolado. Al horadar la espesura, los escombros se le quedaban adheridos al vello. Existía además una variedad de humbaba que vivía en los bosques, y otra polar, cada uno del color de su ecosistema.

El extraordinario hocico del humbaba era un miembro prénsil, con bultos ásperos que le permitían agarrar y sostener, con fuerza aunque con torpeza, objetos. La inusual nariz era además un órgano sensorial agudo. En general, la usaba para romper o apartar obstáculos de su camino, aunque ciertos rumores hablaban de humbaba que usaban herramientas simples con estas trompas. Cada variedad de humbaba tenía una trompa distinta.

El humbaba tenía un grito estruendoso que usaba para espantar a algunos de sus depredadores naturales. Si se veía obligado a pelear, los dientes del humbaba causaban graves daños, y las garras, aunque en absoluto afiladas, tambié causaban un buen daño contundente. En ocasiones balanceaban su enorme nariz como una maza en un intento de aporrear blancos cercanos; en otros casos, aferraban a un enemigo y lo atraían a su boca para conseguir un mordisco sólido. Si todo fallaba, el humbaba podía darse la vuelta y sentarse sobre un atacante en un intento de aplastarle. En todo caso, el tamaño, fuerza y gruesa piel del humbaba le daba bastante protección natural. Por ello era venturoso que el animal fuese, en general, pacífico y poco agresivo.



Humbaba. Obsérvese la trompa

Durante el día, el humbaba dormía bajo el suelo (o la nieve en ocasiones), y al anochecer salía para forrajear. El color natural del vello le servía para camuflarse en su hábitat, y los escombros adheridos a su pelo en la madriguera también ayudaban. Rara vez era visto si no quería ser detectado, lo cual era habitual.

Los humbabas eran omnívoros y se movían en grupos de hasta cinco individuos.< /p>

HISTORIA

Los bosques de Kashoon no estaban exentos de peligro. Muchas especies de seres vivos eran incapaces de prosperar, y al final era precisa la fuerza bruta o un buen camuflaje para subsistir. Los humbaba evolucionaron y prevalecieron allí. Las migraciones planetarias de la bestia llevaron a que hubiese cuatro especies distintas, diferenciables a través de su trompa y del color de su vello: Dos de ellas, con vello multicolor, habitaban los pantanos del continente sur; otra, de color tierra, vivía en los bosques; y la última variedad, de color azul-blanco, hacía sus madrigueras bajo el hielo y la nieve polar.

Los rasgos evolutivos de los humbaba les hicieron entrar en la leyenda, principalmente en la de la especie inteligente nativa de Kashoon: Los humanoides salvajes kashoonara creían que Hurrungat, el que trae el ocaso, cabalgaba lentamente a la primera humbaba como su corcel, y lo montó desde el inframundo para, y cito, atar juntos día y noche en mañana y crepúsculo. La enorme humbaba de Hurrungat, Aarwynn, medía hasta el hombro lo que seis kashoonara, y dormía bajo el suelo durante el día, al igual que su amo. "El Canto del Crepúsculo" rezaba a Hurrungat y a Aarwynn, reconociéndola como matriarca de la sagrada línea y nacida entre los dedos de la Reina Árbol (insisto, estoy citando); esa oración pedía a ambos, Hurrungat y Aarwynn, que trajesen el ocaso antes de la llegada del sol.

Los kashoonara consideraban al humbaba un animal sagrado y no sólo se negaba a cazarlo, sino que lo defendían ante otros seres, incluyendo alienígenas; por ello, el potencial como comida de estos seres no se explotó en Kashoon. Ahora bien, el humbaba no estaba tan protegido en otros mundos, y se extendió por la galaxia, especialmente en mundos boscosos: Era posible encontrarlo en Corelia, Dantooine y Talus, donde a veces cazadores solitarios intentaban matarlo para conseguir su abundante carne y leche, y para dar usos a sus huesos y a su piel correosa. Otro recursos natural conocido ofrecido por los humbaba era su estiércol: En 5 ABY, el coreliano Han Solo explicó a su amigo wookiee Chewbacca que, si no hubiese logrado burlar a su enemigo Veratil, ambos habrían estado, metafóricamente, hasta el cuello de estiércol de humbaba.

Sin embargo, el humbaba era bastante duro: Un maestro en combate sin armas podía tener problemas para detener a un humbaba por sí mismo. El humbaba en general iba en manada, pero los miembros de la manada no tendían a ayudar a compañeros en apuros.

El humbaba tenía también utilidad como montura: Era posible cabalgarlos, no siendo más difíciles de dominar que un bantha, y después de todo avanzaban más rápido que los humanos.



Sí, esto también es un humbaba

Al poco de declararse el Imperio Galáctico en 18 ABY, esta nueva facción conquistó el planeta Kashoon. Los kashoonara se alzaron en armas contra los invasores, pero la revolución fue neutralizada de modo aplastante. Sin embargo, los kashoonara mantuvieron su cultura y su protección hacia los humbaba: Se rumoreaba que varios soldados de asalto imperiales habían abierto fuego contra humbabas, y después habían sufrido represalias a manos de los kashoonara.

Eventualmente, una nueva facción opuesta al Imperio empezó a prevalecer, la Alianza para la Restauración de la Antigua República o Alianza Rebelde. La Alianza ayudó a los kashoonara a liberar su mundo con una serie de asaltos de guerrilla. Durante este conflicto, los soldados rebeldes cabalgaron humbabas a la batalla, y muchos humbabas fueron abatidos. La victoria, empero, acabó llegando: Los imperiales fueron expulsados, y los rebeldes escogieron irse, dejando Kashoon a los kashoonara.

Los humbaba se volvieron más reclusivos y agresivos, aunque seguían siendo abundante y no estaban en peligro de extinción pese a las bajas de guerra. Se recomendaba a los visitantes de Kashoon que evitasen a los humbaba, sobre todo por las costumbres de los kashoonara.

CURIOSIDADES

Como muchas otras especies, el humbaba fue creado para el libro de juego de rol Creatures of the Galaxy. Siguiendo la política del libro, se decidió pedir a un artista que hiciese un diseño gráfico de un animal, y posteriormente encargar a un escritor el texto descriptivo (cuando en otros libros se hacía a la inversa: El artista ilustraba un texto ya terminado). En el caso del humbaba, Tim Bobko hizo el diseño del animal y el concepto inicial; y Phil Brucato lo describió. El texto incluía reglas para reflejar el camuflaje natural de la criatura, su blindaje natural, y su modo de usar la trompa para agarrar o empujar. No incluía reglas ni daño para cuando el humbaba se sienta encima de un oponente.

El videojuego Star Wars Galaxies incluía al animal humbaba, aunque tenía un aspecto muy distinto, similar al eopie de Naboo. Un animal de nivel 7 (sobre 10) causaba un daño bastante bajo y, por lo demás, tenía estadísticas cercanas a la media según detalla Star Wars Galaxies Quick Reference Guide. Los jugadores podían cazarlo para obtener carne doméstica en abundancia, piel correosa, huesos de mamífero y leche. Otro animal coreliano, el durni, era similar y daba esos recursos en mayor medida (sólo que la leche era de animal salvaje, y la carne era de herbívoro no doméstico).



Los diseñadores del juego se tomaron ciertas libertades.

The Complete Star Wars Encyclopedia (2008) incluye una entrada sobre el humbaba, describiendo principalmente al humbaba de Kashoon (con alguna mención a Corelia), pero con una imagen del humbaba del videojuego.

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© S I T H N E T

Sección creada por Skippy Farlstendoiro y Al Noah para SithNET
Prohibida la reproducción total o parcial sin el consentimiento de los autores.

Aquí puedes encontrar todas las fuentes consultadas en la elaboración de este artículo.

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