LAS ESPECIES PRIMITIVAS - 2ª PARTE

Articulo creado por Skippy Farlstendoiro y maquetado por Al Noah, los xenobiólogos de SithNET.
Prohibida la reproducción total o parcial sin el consentimiento de los autores
[ Los myneyrsh y los psadans ] [ Los Nelvaanianos ] [ Los Rishiis ] [ Los Savrips Mantelianos ]

[VOLVER A LA PRIMERA PARTE]

LOS MYNEYRSH Y LOS PSADANS


 

I.- WAYLAND

Wayland es un mundo semitropical del Borde Exterior, base secreta imperial, que obtuvo prominencia cinco años después de la batalla de Endor durante la campaña del Gran Almirante Thrawn. Mientras tanto, apenas era otra más de esas esferas que daban vueltas por la galaxia perjudicando la navegación hiperespacial por el sector Ojoster. Desde entonces, mucho ha cambiado en la superficie de ese mundo.

¿Qué se sabe de Wayland? En los suelos del Palacio Imperial se usaba mármol de Wayland, pero nadie mostraba interés por el planeta, ni por las especies que lo habitaban.



Vista del plantea Wayland

La evolución fue más generosa con Wayland que la política: El planeta tenía no una, sino dos especies inteligentes totalmente distintas. Debido a que la historia de ambas es común, al ser la historia del planeta, ofreceremos información sobre ambas especies en el mismo artículo.

II.- LOS MYNEYRSH

Los myneyrsh son alienígenas inteligentes evolucionados en Wayland. Son delgados y muy altos, con el metro noventa de estatura media. Cada myneyrsh tiene cuatro brazos y dos torsos superiores, uno sobre el otro. Todo su cuepro está cubierto de una capa de carne cristalina de color azul que les protege de cierto daño.

Su rostro no resulta menos extraño: Tienen largas orejas puntiagudas, y una corta trompa en vez de nariz.

Los mynyersh son mucho más inteligentes que la otra especie nativa, los psadans, aunque sus sentidos destacan por ser peores. Son una especie obstinada, sobre todo en su trato con otras especies. Excelentes escaladores y exploradores con sus cuatro brazos, saben moverse con sigilo pese a su gran estatura física.

El idioma myneyrsh se compone de resoplidos, bocinazos y vocalizaciones profundas, siendo muy difícil de pronunciar sin trompa. No tiene forma escrita; la especie se basa en la transmisión oral de conocimiento.

Es frecuente que los myneyrsh aprendan el idioma psadan pese a las claras diferencias fonéticas, y pese a que las dos especies han estado constantemente en guerra.

III.- LOS PSADANS

La otra especie nativa es mucho más bajita: Un psadan adulto no supera el metro y medio de estatura. Son mucho más corpulentos, con cortas piernas rechonchas, escamas duras cubriendo todo su cuerpo y espaldas acorazadas con placas naturales como un estegosaurio. Son mucho más fuertes y resistentes, aunque son muy lentos.

Los psadans tienen además grandes caras planas, lo cual podría ser un efecto secundario de una adaptación evolutiva: Tienen una resistencia innata a la manipulación telepática. Algunos xenobiólogos creen que esto ha provocado un problema cultural: Los psadans son poco amigos de los grupos grandes y de la sociabilización. Son obstinados y peleones, y su inteligencia está muy por debajo de la de los myneyrsh.

Los psadans tienen una compleja religión que gira en torno a una de sus actividades favoritas: La caza. Es un mandamiento de gran importancia que ninguna parte de un ser cazado puede ser desperdiciada; por ello, adornan sus cuerpos con las pieles y los huesos de sus presas.

El idioma de los psadans está compuesto por lo que muchos consideran gruñidos y gemidos guturales, con alguna vocalización profunda. Al igual que sucede con el myneyrsh, no existe forma escrita, pero los psadans aprenden ambos idiomas.

IV.- HISTORIA

Durante generaciones, Wayland era un mundo aislado en que ninguna especie tenía contacto con otra, excepto en las relaciones del ecosistema normal: Cazadores y presas, y las constantes guerras entre myneyrsh y psadans.

En la segunda oleada expansionista de la Antigua República, Wayland fue descubierto y colonizado. Casi inmediatamente después, un error de archivo borró todos los registros del planeta de las cartas de astronavegación y de los históricos.

Los colonos, básicamente humanos, no tardaron en entrar en conflicto con las dos especies nativas por separado, en una guerra a tres bandas. Se cree que los myneyrsh y los psadans atacaron sin provocación aparente, aunque probablemente los colonos humanos violasen sin saberlo una cantidad de tabúes locales (quizá incluso asesinando sin darse cuenta a nativos).

En los primeros años de este conflicto, los colonos usaron la avanzada tecnología de la República para mantener a raya a los myneyrsh y los psadans, con notable éxito. Sin embargo, estaban aislados y no contaban con repuestos ni ayuda externa. Con el paso del tiempo, su cultura acabó sucumbiendo y, como náufragos, alcanzaron el nivel tecnológico de los nativos.

Wayland fue redescubierto siglos después por el emperador Palpatine. Su aislamiento y ocultación, decidió, lo hacían óptimo para construir un almacén de artefactos arcanos y tecnología secreta.

El imperio llegó al planeta y descubrió a las especies nativas, que a su vez observaron a los invasores. Probablemente por primera vez, los myneyrsh y los psadans se aliaron en un frente común contra el mismo enemigo.

Fracasaron estrepitosamente, claro.

El Imperio conquistó el planeta, esclavizó a la población indígena y los puso a todos a trabajar en la construcción de un gran complejo en Monte Tantiss. Los psadans en concreto rara vez mostraron suficiente inteligencia o voluntad para resistir.

Sin embargo, unos pocos psadans eludiaron la captura, retirándose a las profundidades de las junglas locales. No estaban equipados para oponer una resistencia organizada, ni tampoco tenían un líder, así que simplemente eligieron vivir alejados del Imperio.

Finalmente, Palpatine vio construida una fortaleza en Monte Tantiss. La usaría como almacén de diversos objetos de maldad inexplicable, y veinte mil cilindors de clonación spaarti que el emperador usaría para clonar versiones malvadas de poderosos jedi que se negaban a sucumbir al lado oscuro. Palpatine también se clonó a sí mismo en esos cilindros.

Palpatine eligió poner un jedi oscuro como guardián, y probablemente éste fue Joruus C'baoth, clon demente del maestro Jorus C'baoth. Joruus y los nativos recordaban, años después, un duelo de la Fuerza entre Joruus y el guardián, en que el guardián fue derrotado. Sin embargo, no está claro si esto sucedió realmente o si se trataba de la demencia de Joruus C'baoth traspasada a otros.

Finalmente, Palpatine abandonó Wayland, dejándolo como un depósito de emergencia. C'baoth, sediento de poder, se convirtió en un déspota local, instaurando un código legal cruel y retorcido basado en las creencias jedis, y provocando una paz forzada entre humanos y especies nativas que culmina en una tensa coexistencia al suroeste de Tantiss. C'baoth se aseguró de matar a todos los visitantes alienígenas del planeta.

Mucho tiempo después, en el año 9 después de Yavin, el gran almirante Thrawn descubrió el proyecto imperial de Wayland en los archivos de Obroa-skai. Viajó al planeta en busca de los cilindros de clonación spaarti y de la tecnología de ocultación. Previendo un ataque del guardián, Thrawn se llevó ysalamiris que repelerían sus poderes de la Fuerza, dejando muchos en el planeta.

Gracias al material obtenido en Wayland, Thrawn clonó una tripulación para su recién adquirida flota de acorazados Katana, además de un clon malvado de Luke Skywalker, Luuke Skywalker, después de que C'baoth fuese incapaz de atraer a Skywalker al lado oscuro.

Sin embargo, el almacén de Monte Tantiss fue destruido por Lando Calrisisan y Chewbacca, mientras Mara Jade mataba a C'baoth y, junto con Luke Skywalker, al clon de Luuke.

La destrucción de esta base fue uno de los puntos vitales para acabar con la amenaza que Thrawn suposo para la República, además de una serie de derrotas imperiales en Garos IV y en el sector Kathol, la pérdia de los astilleros de Bilbringi, y la muerte de Thrawn a manos de su guardaespaldas noghri cuando esta especie descubrió que había sido traicionada.

La Nueva República mostró un repentino interés en el planeta Wayland, buscando en las ruinas imperiales pistas para derrotar a nuevos señores de la guerra. Reubicaron a sus nuevos aliados noghri en una colonia en Wayland, para que huyesen del colapso de su mundo de Honoghr; llamaron a la colonia Nuevo Nystao en honor a Nystao, la capital de Honoghr. Pronto habría muchas colonias noghri en el planeta, aunque muchos noghri se quedaban en Nuevo Nystao, investigando las ruinas de Monte Tantiss.

Las especies nativas han aceptado formar parte de la Nueva República y han firmado tratados de paz con los alienígenas y unas con otras. Sin embargo, la tradición bélica myneyrsh-psadan hace que la tensión entre esas dos especies siga siendo importante.



Un grupo de Mmnyersh

Muchos myneyrsh ven la tecnología como un recuerdo malvenido de los conquistadores imperiales. Evitan la cercanía de lo que llaman "objetos de vergüenza" (consistente en cualquier cosa cuyo funcionamiento no les resulte evidente), y prefieren los objetos primitivos.

Durante diez años, la vida en Wayland continuó con relativa tranquilidad, alejados de los conflictos galácticos. Los nativos se adaptaron relativamente rápido a su nueva vida como ciudadanos de la comunidad galáctica, en parte gracias a los expertos en primer contacto enviados por la República, aunque seguían resistiéndose en su mayoría a abandonar el planeta.

Fue en el diecinueve después de Yavin que se encontró una tarjeta de datos cerca de Monte Tantiss. Esa tarjeta demostraba la implicación de al menos algunos bothans en la destrucción del planeta Caamas a manos del Imperio. Al parecer, los bothans colaboraron con el Imperio desactivando las defensas de Caamas.

Esto provocó una polémica política contra los bothans, aunque precisamente el Imperio no podía aprovecharse de la situación por problemas políticas: El gran almirante Gilad Pellaeon estaba intentando firmar una rendición en buenas condiciones con la Nueva República. El moff Disra, en colaboración con un impostor que se hacía psasar por Thrawn y un superviviente de las clonaciones originales del verdadero Thrawn en Wayland, conspiraba contra él. Mientras tanto, media Nueva República y sus asociados buscaban desesperadamente una copia completa del documento Caamas por toda la galaxia.

Pese a que el inicio de todo el berenjenal tuvo lugar en Wayland, pronto cubrió toda la galaxia, disipándose de la superficie del planeta (sobre todo porque había muchos intereses privados que vieron la ocasión de pelearse). Wayland siguió con su vida, viendo cómo su nombre volvía a salir en una página de los libros de historia galáctica, mientras R2-D2 volvía a salvar el universo obteniendo el documento, Disra y Tierce son arrestados, y Pellaeon firmaba un tratado de paz con el presidente Gavrisom a bordo del Quimera.

Seis años después, durante la invasión de los yuuzhan vong, la Nueva República decidió usar Wayland como mundo franco, aprovechando que los alienígenas no conocían el planeta. Esto fue útil hasta que la Nueva República intentó transportar a la sacerdotisa vong capturada Elan a Wayland para interrogarla. Una fuerza vong atacó el transporte y Elan tuvo ocasión de transmitir a su especie la ubicación de Wayland en un villip oculto.

Los yuuzhan vong invadieron el planeta y lanzaron sobre él un chom-vrone, una especie de criatura parecida a un gusano que mastica minerales, digiriéndolo en forma de plasma para crear túneles y después expulsar el plasma en la dirección deseada. Buena parte de la corteza y el manto del planeta fueron destruidos, y el personal neorrepublicano murió casi en su totalidad.

Los nativos lucharon, formando un grupo que resistía la invasión de Wayland: El Pueblo Libre, formado por humanos, myneyrshi y psadans, bajo el liderazgo de un myneyrsh, Txer.

La Nueva República ofreció evacuación a los supervivientes en unas pocas naves. La mayoría de los psadans se negaron a irse, al igual que los myneyrshi. Se cree que en concreto la mayoría de los myneyrshi fueron exterminados, u obligados a entrar en las junglas más profundas. Se habla de algunos casos concretos de mynyershi desplazados a la fuerza que iniciaron nuevas vidas de aventura entre las estrellas.

En la actualidad, después del ataque vong, apenas quedan tribus vivas de psadans y myneyrshi. El futuro de estas especies es incierto.

V.- PSADANS NOTORIOS

Ba'han: Un famoso psadan.

Da'yud: Un famoso psadan.

Looie: Este psadan (ver imagen) era miembro del Gremio de Cazarrecompensas y, dentro de éste, del Capítulo Nova Carmesí, el más poderoso en los años previos a las Guerras Clon. Looie era el alcaide de la prisión Centro de Redenció en la estación espacial de Nova Carmesí, La Perforadora.

Sin embargo, el Consejo Jedi se enfrentó a la Nova Carmesí, con Kit Fisto organizando una revuelta de prisioneros. Finalmente, y pese a que el Capítulo se negaba a cooperar, los jedis lograron desarticularlo. No está claro qué sucedió con Looie.

Lupec: Un famoso psadan.

Parla: Un famoso psadan.

Rhev: Un famoso psadan.

Rsidd: Un famoso psadan.

Sinni: Un famoso psadan.

Sy'nir: Un famoso psadan.

Yaodi: Un famoso psadan.

V.- MYNEYRSHI NOTORIOS

Chyresh: Un famoso myneyrsh.

Eychani: Un famoso myneyrsh.

Orychee: Un famoso myneyrsh.

Panaysha: Un famoso myneyrsh.

Txer: Este myneyrsh vivió en el año 25 después de Yavin, y fue testigo de la invasión yuuzhan vong a su mundo de Wayland, y de cómo empezaban a destruir el planeta.

Txer organizó y lideró entonces El Pueblo Libre, un grupo de myneyrshi, psadans y humanois que resistían ahora y siempre al invasor.

Txer se encontró con un piloto neorrepublicano, Ulder Lochett, que estaba buscando a la jedi Klin-Fa Gi para impedir que ella cayese en el lado oscuro. Txer colaboró un poco con Lochett, pero no participó muy activamente en la misión.

El destino de Txer después de la invasión yuuzhan vong es desconocido.

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LOS NELVAANIANOS


 

I.- NELVAAN

Hoy estamos buscando especies primitivas, con tecnología limitada y poco acceso a la comunidad galáctica, pero a la vez inteligentes y claramente capaces de adaptarse a la vida alienígena. Algunas especies así han sido encontradas accidentalmente por empresarios que buscaban lugares discretos, lejos de los curiosos ojos del gobierno coruscaní, y a menudo han sido tomados por animales salvajes.

Por ello hoy estamos repitiendo la ruta que siguieron algunos empresarios de estas características. El primer lugar donde se pueden buscar planetas habitables pero deshabitados, reservas de la República o simplemente rechazados, es el Borde Exterior y, en éste, el sector Arkanis. El sector Arkanis, hogar de sistemas como Tatooine, Sirpar y Pii, es a menudo pasado por alto por los burócratas.

Así encontramos aquí el sistema Koobi, a veces llamado Nelvaan, que apenas ha sido cartografiado. Pese a su cercanía a Tythe, Koobi es difícilmente accesible. Nadie se ha tomado la molestia de acercarse demasiado al sistema porque, en principio, no había nada interesante allí.



Imagen del planeta Nelvaan
(Serie de Animación - Las Guerras Clon)

Orbitando el sol Koobi encontramos un planeta llamado Nelvaan, rodeado por tres lunas. Nelvaan es habitable, pero está lejos de su sol y en plena edad de hielo. Es un mundo montañoso, pero casi exclusivamente cubierto de nieve y hielo. Se ven claramente mesetas, bosques y ríos. La baja gravedad planetaria ha provocado el desarrollo de formas de vida masivas, y de precarias mesetas que en otros mundos con más gravedad se habrían derrumbado siglos antes.

Probablemente la más masiva criatura terrestre de Nelvaan sea el horax, un voraz depredador de más de quince metros a la altura del hombro. El horax es un cuadrúpedo de piel gruesa que recorre los bosques en busca de presas. Sus dientes están muy afilados, y cuatro de ellos surgen de su mandíbula como espadas. También tiene cuernos como palas al final de su hocico; los utiliza para desarraigar árboles enteros y así acceder a las colonias de animales que hibernan bajo las raíces. La larga y pesada cola de un horax está llena de espolones afilados, y termina en un palo de hueso denso.

Los horax son raros y están en extinción porque son incapaces de aclimatarse bien a los cambios de la edad de hielo. Por causa de su enorme tamaño y de su naturaleza territorial, sólo hay un horax en cada zona, y son fáciles de detectar. Mejor suerte tendrán los reptiles cardenal-sanguijuela, que han demostrado ser mucho más adaptables.

II.- LOS NELVAANIANOS

Pero en realidad quienes nos preocupan son más bien los habitantes inteligentes de Nelvaan, los nelvaanianos o nelvaanos. ¿Serán ellos capaces de sobrevivir a los brutales cambios que sufre su mundo sin ayuda externa? ¿Se convertirán en víctimas antes de desarrollar una civilización planetaria? ¿O perderá Nelvaan su estátus de reserva para ser socorrido por el gobierno galáctico, sacrificando la cultura que puedan tener en pro de la necesidad más apremiante? Conozcamos a la especie para ver si podemos responder a esa pregunta.

Los nelvaanos son humanoides ursinos cubiertos de vello azul. Muestran hocicos caninos, aunque las manos y los pies son prácticamente humanas: Los pies han perdido su capacidad prensil, adaptándose sólo para correr. Sus dientes les delatan como carnívoros, siendo incapaces de aprovechar el alimento vegetal.

Viven en tribus (que podrían o no suponer una familia grande) a las sombras de esas gigantescas mesetas que cualquier alieníena temería que cayesen sobre sus cabezas. La autoridad la ejerce un capitán o capitana, y su cónyuge como segundo al mando. Un chamán anciano es asesor en prácticamente todos los campos, y por lo tanto ministro en jefe.

Los varones más aptos sirven de exploradores, cazan comida y protegen su pueblo de ataques depredadores. Las mujeres son constructoras de las chozas y recolectoras de plantas con valor medicinal. Ellas también crían a los niños, siendo ésta la tarea más importante para su cultura. En Nelvaan, la maternidad es sagrada. Creen incluso que su planeta es la madre de todas las cosas, y lo denominan La Madre, o La Gran Madre, en su idioma nelvaanés natal.

Los chamanes nelvaanos han descubierto que los horax se sienten repelidos unos por otros. Un elixir especial hecho con escamas de la cola de un horax sirve para repeler a otros horax (e incluso al donante), y les basta una escama para producir suficiente elixir como para dibujar u perímetro alrededor del pueblo. Este anillo protector, que debe renovarse anualmente cuando el elixir agota su potencia, es un importante elemento en su cultura tribal: Cada año, varios jóvenes deben ser enviados a buscar un horax durmiente, y deben regresar con una escama. Quienes sobreviven a este rito de pasaje pasan a ser considerados adultos, y en concreto ejercerán de exploradores-guerreros.

III.- HISTORIA

Nelvaan jamás ha contado con un gobierno planetario organizado. Las relaciones entre tribus, de hecho, parecen ser un tema tabú de cara a los extranjeros. Es probable que las tribus se encuentren ocasionalmente, aunque no está claro si estos encuentros son o no hostiles.

Los chamanes nativos son respetados y su fiabilidad sugiere una cierta familiaridad intuitiva con la Fuerza. En concreto Orvus predijo la llegada de una edad de hielo al planeta, aunque no está claro si lo hizo a posteriori o si su profecía fue interpretada. De un modo u otro, el chamán Orvus ganó mucho prestigio con ese acierto.

Algunos cargueros bothan han viajado ocasionalmente a Nelvaan para llenar sus bodegas con productos naturales glaciares. Los mercadres bothan venden tanques de agua en la zona, con promesas de materiales revigorizantes que refuerzan la vida (Nótese que no existe prueba científica que demuestre tal cosa).

Los bothans han tenido especial cuidado para no afectar el desarrollo de la vida local. Todas las extracciones han sido realizadas lejos de los poblados. Los nativos no han observado consecuencias en estos aterrizajes alienígenas, aunque han elegido eludir el contacto con miedo supersticioso. Los comerciantes, sin embargo, han estudiado a los nativos, incorporando palabras y frase del nelvaanés en su propio dialecto de comercio, que se han extendido en el espacio vecindante. El maestro jedi Qui-Gon Jinn aprendió parte de estos dialectos durante sus viajes, y su entonces aprendiz padawan Obi-Wan Kenobi también mostró atención.

Corría el año 19 antes de la batalla de Yavin cuando Nelvaan consiguió cierta atención de la comunidad galáctica. Pese a que las Guerras Clon cubrían la galaxia de explosiones, un planeta como Nelvaan no esta afiliado con ninguno de los bandos.



Mujeres y niños nelvaaaninos
(Serie de Animación - Las Guerras Clon)

El planeta recibió una visita de la Tecno Unión, una organización skakoana que apoyaba a los separatistas. La Tecno Unión pretendía establecer una operación de alto secreto en Nelvaan: Extraerían energías geotermales del planeta para abastecer de energía a un laboratorio subterráneo dedicado al desarrollo de guerreros cyborg. Los skakoanos buscaban el supersoldado cyborg perfecto, insatisfechos con el progreso tecnológico de los ejércitos droides e inspirados por el éxito de la forma cibernética del General Grievous.

Un equipo de especialistas de la Tecno Unión capturaron a varios nelvaanos nativos y les sometieron a programas mutogénicos experimentales. El propio Grievous visitó el laboratorio, y observó una similitud entre los nelvaanos y su propia especie, los kaleesh. Grievous decidió que aprobaba el proyecto, y que de hecho pretendía convertir a los nelvaanos en su nuevo grupo de soldados de élite, los izvoshra.

El laboratorio usaba un enorme cristal geotermal en el núcleo de un generador de extracción, que drenaba la zona colindante de energías termales. Como resultado, el pueblo nelvaano de Rokrul sufrió un invierno aún más crudo, de acuerdo con las profecías de su chamán, Orvus ("La Gran Madre está enferma"). Eso vino bien a la Tecno Unión, porque el pueblo envió nativos a investigar, facilitando su captura. Grievous también atrajo a varios guerreros del pueblo, haciéndoles creer que él era una figura profetizada por su mitología.

Como resultado, casi cualquier explorador enviado a investigar "los extraños ruidos y actividades" desaparecía misteriosamente, y la Tecno Unión lo convertía en cyborg. En poco tiempo, no quedaban varones adultos, ni siquiera el guerrero Harvos. El capitán de la tribu, Tuzes-Adaz, se quedó atrás para organizar el pueblo.

El sabio chamán Orvus no podía dar respuesta pero, en estupor lisérgico, tuvo la visión de "unos extraños que entraban en la tierra del pueblo de Rokrul y descubrían qué había hecho enfermar a la Madre, siguiendo el camino de sus lágrimas heladas hasta donde su llama interna languidece". Profetizó la llegada de alguien llamado "Mano Fantasma" ("Holt Kezed"), una fuerza natural que dará a su portador el poder despiadado de asesinar a todos sus enemigos. La mano fantasma consumirá al portador, bloqueará su luz y estrangulará su vida privándole de sus seres amados, según la profecía.

Mientras tanto, la Tecno Unión preveía que sus actos afectarían inevitablemente la vida nativa, así que se llevaron ejemplares no alterados de las criaturas cercanas, básicamente como reliquias o en tanques bacta. La estación espacial Trinchera, base ocasional del Conde Dooku, tenía varias criaturas nelvaanianas disecadas.

La presencia de Grievous en la zona acabó siendo filtrada a la República, que envió a dos jedis a investigar: Obi-Wan Kenobi y Anakin Skywalker. Al aterrizar en el planeta, Kenobi tuvo un mal presentimiento, y poco después un horax apareció. Skywalker, tomando al horax por una amenaza, lo combatió hasta matarlo, interrumpiendo en el proceso el rito de iniciación de un nativo, casualmente Adaz, el hijo del capitán.

Kenobi y Skywalker fueron llevados al pueblo. Al entrar, descubrieron los problemas de los nativos, y Kenobi usó sus poderes de la Fuerza, combinados con su conocimiento idiomático previo, para entender más o menos su idioma. Al oír hablar al chamán, Kenobi reveló la mano artificial de Skywalker y afirmó que él era la Mano Fantasma. Orvus en ese momento decidió callarse la parte negativa de la profecía, sobre el destino de Mano Fantasma: Lamentándolo, el chamán dejó que el muchacho se fuese. La Madre necesitaba su fuerza, no importa cuál sea la consecuencia para él.

Skywalker, ahora el campeón de los nelvaanos, se sometió a los ritos de iniciación con reptiles cardenal-sanguijuela que marcaron su piel, y siguió las indicaciones del chamán. Kenobi le dijo que el desafío serviría como prueba final para considerar a Skywalker un jedi.

Skywalker siguió el río helado hasta el corazón de la perturbación, y descubrió una caverna artificial en la superficie. Allí sufrió una visión profética de inminente oscuridad, y después descubrió el laboratorio, con droides de combate de seguridad. Dos ingenieros de combate skakoanos que conversaban le permitieron descubrir lo que estaba pasando con los nativos, e incluso fue testigo de la transformación del último prisionero indemne, Harvos, en uno de los mutante que ya habían modificado: Ahora los orgullosos guerreros eran monstruos con tecnología incrustada en la carne: Armas bláster, aparatos de puntería... y sistemas de control.



Nelvaaaninos mutados
(Serie de Animación - Las Guerras Clon)

Skywalker se enfureció y atacó, destrozando a los droides de seguridad con las manos desnudas. Alcanzó el núcleo del sistema con su mano cibernética, y usó la Fuerza para romperla en mil astillas, liberando la energía y causando una explosión que alteraría drásticamente el clima. Era el fin de la edad de hielo. El horax está perdido.

Los científicos skakoanos intentaron escapar en su contaminante transporte, pero Skywalker los mató a todos. Los nelvaanos le reconocieron como el guerrero de la leyenda, y fueron liberados. Harvos les recordó sus orígenes y los nelvaanos se volvieron contra la Tecno Unión.

Con el laboratorio destruido, Skywalker y los nelvaanos volvieron a Rokrul. Al principio hubo dudas al ver a los monstruos deformes, hasta que un niño, el hijo de Harvos, reconoció a su padre. El pueblo vio entonces a través de las deformidades y dieron la bienvenida a los suyos. Y hubo celebración, y hubo gran regocijo, y Skywalker y Kenobi abandonaron el planeta.

Poco después, Kenobi y Skywalker lideraron un asalto contra las fuerzas confederadas en el planeta Tythe, intentando apresar al Conde Dooku. Skywalker sucumbió a su rabia para atravesar las defensas. Dooku se vio obligado a huir, haciendo una breve parada en Nelvaan para intentar desanimar la persecución. Sin embargo, esta caza se vio interrumpida por el ataque de Grievous contra Coruscant; los tres jedis abandonaron Nelvaan rumbo al Núcleo.

Nelvaan dejó de llamar la atención durante las décadas siguientes. Sabemos que, en tiempos del Imperio, el moff Julstan gobernaba todo el sector Arkanis, y por lo tanto era responsable de Nelvaan, pero no está claro hasta qué punto prestaba atención a ese planeta concreto.

IV.- NELVAANIANOS NOTORIOS

Adaz: Este joven nelvaaniano era el hijo de Tuzes-Adaz. En el año 19 antes de la batalla de Yavin, Adaz estaba intentando obtener una escama de la cola de un horax como ritual de madurez, pero fue interrumpido cuando el jedi Anakin Skywalker mató a su horax. Adaz y sus compañeros guiaron entonces a Skywalker y a su colaborador, Kenobi, al pueblo de Rokrul, para informar a Tudes-Adaz.

Harvos: Este guerrero-explorador nelvaaniano vivía en el pueblo de Rokrul en el año 19 antes de la batalla de Yavin. Fue enviado a investigar el misterioso cambio climático, y capturado por la Tecno Unión para convertirlo en un guerrero cyborg mutante. Harvos fue el último prisionero en ser mutado, pero Anakin Skywalker le liberó antes de que pudiesen implantarle tecnología cyborg. Harvos entonces hizo que los otros mutantes recordasen sus orígenes y se volviesen contra la Tecno Unión, liderando la destrucción del laboratorio.

Al volver al pueblo de Rokrul, el hijo de Harvos le reconoció y le aceptó pese a sus mutaciones, llevando a la aceptación generalizada de todos los mutantes.



Harvos encadenado

Orvus: Este nelvaano era el chamán del pueblo de Rokrul. En su senectud tenía el cabello blanco canoso y unos intensos ojos negros.

Orvus predijo la llegada de una edad de hielo, entre las burlas de otros nelvaanos que ya vivían entre el hielo desde hacía mucho, pero al final resultó que tenía razón: Estaba prediciendo un invierno inaceptablemente crudo por la llegada de la Tecno Unión y los cambios climáticos causados por su proyecto secreto.



Orvus

Ante esta crisis, Orvus tuvo visión de unos extraños que llegarían y les salvarían, entre ellos Mano Fantasma. Éste, a su vez, sería destruido por su propia fortaleza tiempo después. Cuando conoció a Anakin Skywalker y vio su mano metálica, se calló la segunda parte de la profecía y le envió a investigar, aceptando el sacrificio del agradable muchacho, y le marcó con reptiles cardenal-sanguijuela en un ritual.

No se sabe qué pasó exactamente con Orvus después de que los prisioneros nelvaanos fuesen liberados.

Tuzes-Adaz: Este nelvaano de cabello y ojos negros era el capitán del pueblo de Rokrul, y el padre de Adaz.

En el año 19 antes de Yavin, Tuzes-Adaz envió a varios grupos de guerreros a investigar el misterioso cambio climático, pero todos desaparecieron. Excepto por Orvus, Tuzes-Adaz fue uno de los pocos varones aptos que no fueron a investigar, porque él era demasiado importante para el pueblo y su desaparición habría sido muy grave.

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LOS RISHIIS


 

Podríamos seguir dando vueltas por el Borde Exterior como acostumbro a hacer, pero hoy vamos a ir mucho más lejos, llegando haste el Espacio Salvaje. Allí podemos encontrar sectores parcialmente cartografiados, como Abrion, y en su interior tenemos el sistema Rishi, de cuatro planetas. El más cercano al sol Rish es Risha, seguido por orden de Rishal, Rishi y Rishos.

La ventaja que tiene el sistema Rishi es que es, probablemente, el punto de partida de la única ruta navegable al Laberinto Rishi, una galaxia enana próxima, al sur de la cual se ocultan planetas tan valiosos como Kamino. Muchos creen erróneamente que el Laberinto Rishi es una ruta de comercio remota más allá del Borde Exterior, y acaban sorprendiéndose y perdiéndose en una galaxia encajada gravitacionalmente en un lugar fijo, con planetas y estrellas que causan problemas hiperespaciales.

Alejándonos de Rishi en otra dirección encontramos una zona muerta hiperespacial cercana, la Falla de Rishi. En realidad no es nada fácil navegar por esta zona.

Asumiendo que hemos conseguido llegar, aterricemos en el planeta Rishi como si fuésemos colonos en busca de un terreno en el que asentarnos. Nos encontraremos con un mundo tropical dotado de inmensos árboles. La superficie es en su mayoría pantanosa, y es preciso drenar el terreno para conseguir unos cimientos edificables. Esto creará un sumidero adecuado para poner un edificio. Alternativamente, es posible construir en los profundos cañones.

La corteza planetaria está dotada de metales con poca utilidad doméstica, pero útiles a nivel industrial. Con el tiempo, se convertirían en una de las principales exportaciones de Rishi al resto de la galaxia.

Existen diversos animales conocidos en Rishi. El más frecuente es el khi'r, un herbívoro que se alimenta de hojas.

Más interesante es el maungur, un depredador polar de tres metros de altura. Parece una bestia cuadrúpeda que se arrastra sobre cuatro extremidades flexibles parecidas a tentáculos. En idioma local, cada uno de estos tentáculos se llama kithaj, o kithaji en plural. Además, los maungurs tienen hocicos afilados terminados en un pico que usan para destripar a sus presas.

Son objeto de mitología local. El maungur es el conflicto encarnado. No es necesariamente malo, pero representa el caos que todos los seres vivos deben afrontar. De hecho, en idioma local, "maungur" significa "Un espíritu de conflicto violento sin sentido con el que no se puede razonar".

I.- LOS RISHII

Hablemos ahora de la especie nativa que creó estos mitos. Son conocidos como los rishii, unas aves humanoides de 160 centímetros de altura en la madurez. Los rishii tienen alas enormes terminadas en manos de aspecto humano; utilizan sus dedos para llevar herramientas y hondas de caza primitivas. Por supuesto, las alas pueden utilizarse para volar, siempre que no lleven nada demasiado grande o incómodo en ninguna de las manos.

En vez de pies, los rishii tienen unas garras. Acostumbran a tirarse en picado a altas velocidades desde acantilados y árboles para cazar roedores. A esto les ayudan sus agudos sentidos de depredador.

Los rishii han mostrado un talento especial para los idiomas. Aprenden con mucha facilidad hasta las lenguas más complejas. Encuentran muy divertido, además, el copiar las voces y movimientos de otros seres. Evidentemente, esto resulta molesto para muchos, que acaban aburriéndose de ver a los rishii repetir todo cuanto dicen y lo consideran un tipo de burla.

Los rishii viven en grupos familiares o tribus que podrían ser uni o multifamiliares, con los miembros de una tribu trabajando juntos y en paz. Construyen sus nidos en lo alto de acantilados o árboles de las más altas ramas. Se sabe que respetan mucho a los miembros de otras tribus que les visitan; es probable que nunca haya habido una guerra entre tribus de rishiis.

Los rishii son famosos por ser siempre simpáticos y amistosos con los extraños, incluso con los alienígenas. Es cierto, eso sí, que consideran que los alienígenas son más curiosidades que personas, y no entienden su necesidad de vivir en las tierras bajas. La única excepción se da si un alienígena rompe un tabú local, pero es raro hacerlo sin querer.

Los alienígenas han intentado introducir a los rishii en aspectos de la tecnología, pero los rishii han mostrado poco interés por las máquinas: Los pocos objetos de tecnología que obtienen comerciando, acaban usándose para decorar los nidos. Lo único que les atrae son las naves (o "rocas brillantes", como ellos las llaman), que permiten volar a los seres sin alas.

II.- HISTORIA

La historia de Rishi es limitada; los nativos no suelen mencionar muchos acontecimientos importantes en los tiempos de sus antepasados, y la relevancia del planeta en la historia galáctica se ha visto muy reducida por la lejanía de su mundo y su difícil acceso. Es extraño ver muchos rishii por la galaxia.

Existen, por supuesto, unos cuantos acontecimientos de relevancia relacionados con Rishi. A quienes deseen conocerlos dedico los próximos párrafos.

Hubo un hombre llamado H'kig que vivía en el planeta Galand. H'kig extendió un mensaje de vida sencilla, alta moral, bien y aceptación. Atrajo a las masas, y en consecuencia atrajo la ira de la realeza galandiana. El virrey le ordenó ejecutar, en una astuta jugada que convirtió a H'kig en un mártir.

Los seguidores de H'kig, que ahora se hacían llamar los h'kig, iniciaron un éxodo. Compraron dos naves-colonia y dejaron Galand, buscando un lugar donde su credo no fuese perseguido.

En el año 64 antes de la batalla de Yavin, siglos después de la muerte de H'kig, los fundamentalistas h'kig aterrizaron en Rishi y establecieron una teocracia según las enseñanzas de H'kig. Los seguidores de H'kig eran fundamentalmente galandianos (semihumanos de piel gris), pero aceptaban seguidores de cualquier especie. Se ignora si hubo un porcentaje aceptable de rishii entre sus filas. Nótese que los h'kig ya no se consideran galandianos; opinan que los galandianos son sólo aquéllos nativos de Galand que no han tenido la fortuna de conocer la palabra de H'kig.

Existen cuatro componentes claves en la fe h'kig: Jeh "el inminente", teh "el trascendente", peh "el eterno" y tan la esencia consciente. Los tres primeros se consideran demasiado sagrados para escribirse totalmente, por lo que deben encapsularse en jeroglíficos o abreviarse (De hecho, estoy blasfemando al escribirlos); el cuarto, por el contrario, es más laico y se puede escribir con normalidad.

Con sólo tres años en Rishi, los h'kig sufrieron su primer (y hasta el momento único) gran cisma. La disputa doctrinal alcanzó tales medidas que un grupo de h'kig decidieron abandonar Rishi e iniciar una nueva comunidad h'kig en otro planeta. El elegido fue Doornik-628E, rebautizado J't'p'tan, en el Conglomerado de Koornacht. Esta otra comunidad sería arrasada por los yevetha en la segunda década de la Nueva República.

En el año 22 antes de Yavin, Dexter Jettster mencionó a su amigo Obi-Wan Kenobi que el planeta Kamino estaba al sur, más allá del Laberinto Rishi. Es probable que Jettster conociese el Laberinto, aunque está por demostrar que haya estado en el planeta Rishi en algún momento.

En el año 6 después de Yavin, la agente neorrepublicana Winter descubrió que alguien había almacenado en Rishi partes de naves, incluyendo varias alas-X completas. Wedge Antilles logró recuperarlas usando el carguero YT-1300 Jinete del Eclipse.

En el año 9 después de Yavin, el gran almirante Thrawn comprometió la base del forajido Talon Karrde en Myrkr. Karrde movió entonces su sede principal a Rishi. Allí, el cazarrecompensas Gunner Groth, alias Dengar, intentó capturar a Mara Jade en la calle Wozwashi, cerca del Depósito de Suministros Número 3. Ni que decir tiene que Jade derrotó con facilidad a Groth.

Desde entonces, el planeta Rishi ha volado lo bastante bajo para evitar incluso los radores de los yuuzhan vong.

III.- RISHII NOTORIOS

El Arquitecto: Jabba el Hutt contrató a un famoso arquitecto rishii para diseñar el Gran Estadio de Mos Espa.

Ban Papeega: Este rishii era una especie de mercenario o interrogador. Llevaba una espada tradicional de metal, y un parche en el ojo derecho. Poco después de la batalla de Yavin, en el antiguo museo republicano de Centares, interrogó a un piloto rebelde ante Darth Vader y otros mercenarios. Ban Papeega extrajo al prisionero el nombre del piloto que había destruído la Estrella de la Muerte. Satisfecho ante el resultado, aunque incapaz de recordar el nombre (Dudaba entre Sunblazer o Starkiller), presentó la grabación del interrogatorio a Darth Vader.

Frustrado por su relación personal con el enemigo, Vader atacó a todos los mercenarios presentes, asesinándoles uno por uno. Ban Papeega se ocultó en una pajarera hasta que Vader acabó con casi todos; sólo quedaban él y Mala Mala. Una tropa imperial reveló la ubicación de Ban Papeega.

Vader fue a por él. Pese a que Ban Papeega intentó convencerle de que olvidaría todo lo que había visto y oído (con muy poca labia, por otro lado), Vader le asesinó con su sable láser y después prendió fuego al aviario.

Nazish: Esta asesina rishii se unió a los Espadachines Zulirianos. Se dice que el estilo de lucha de Nazish heredaba técnicas de la lucha con sable láser en trispzest, que sólo se puede utilizar si se vuela mientras se combate. Nazish volaba en picado acercándose a su enemigo y atacaba con la espada cuando estaba cerca, de un modo difícil de detener.

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LOS SAVRIPS MANTELIANOS


 
"Ese cazarrecompensas que encontramos en Ord Mantell me hizo cambiar de idea".

I.- ORD MANTELL

Considerando todo lo que viaja Han Solo a Ord Mantell, resulta casi sorprendente que lo único que encuentre son cazarrecompensas. Después de todo, y contrariamente a lo que se cree, Ord Mantell tiene vida inteligente nativa, una vida inteligente que estudiaremos hoy.

Ord Mantell es un planeta en el Borde Medio, sector Conglomerado de la Joya Brillante, sistema Joya Brillante. Orbita un sol que, en un alarde de originalidad, se llama Joya Brillante. A su vez, es orbitado por quince lunas, incluyendo dos que son gemelas.

El planeta tiene un terreno bastante variado: Llanuras, junglas, mesetas, lagos de agua salada y algunas cordilleras de montañas. En la actualidad, el entorno urbano ocupa buena parte de la superficie, polucionando cuanto encuentra. En la actualidad, Ord Mantell tiene cuatro mil millones de habitantes, sobre todo en las ciudades.

Desde el exterior, el planeta parece cubierto en un 80% por una capa rosada de nubes, que con el tiempo se convertiría en una atracción turística.

Y ahora veamos cuál es la especie que ha evolucionado allí.

II.- LOS SAVRIPS MANTELIANOS

Los savrips mantelianos no parecen ser muy inteligentes.

En primer lugar, se trata de seres gigantescos que, aunque encorvados, alcanzan cuatro metros de altura en la madurez. Tienen una piel correosa y gruesa, capaz de resistir golpes directos incluso de vibroarmas, y en ocasiones de blásters. Su cabeza, parecida a la de una serpiente, se ubica en un cuello flexible que usan para poder mirar en cualquier dirección, incluso hacia atrás. Los dientes transmiten un veneno al morder que paraliza a la presa durante varios minutos.

Los savrips tienen patas cortas y regordetas, pero sorprendentemente rápidas para correr. Sus brazos son por el contrario tan grandes que muchos savrips los arrastran por el suelo al caminar. Cada brazo termina en una garra que puede cortar piel, hueso o incluso un chaleco protector.

La esperanza de vida de un savrip es superior a mil años; los savrips de menos de quinientos años a menudo no tienen consideración social en su tribu.

El idioma savrip es complejo y formado por gruñidos y gestos. Se sabe que, cuando un savrip se encuentra con un extraño, empieza por desafiarle con un aterrador aullido; es lo más parecido a un saludo tradicional que poseen. Si el savrip se siente amenazado, o si cree que el extraño es un peligro para su tribu, entonces el savrip carga a atacarle. Hasta el momento, sólo usuarios de la Fuerza han demostrado ser capaces de calmar a tan temperamentales diplomáticos, pero mantienen que, una vez se ha hecho un contacto amistoso, son camaradas de confianza.

Es correcto además asumir que sólo con ayuda de la Fuerza un alienígena ha sido capaz de aprender el idioma savrip, considerado incomprensible por casi cualquier extraño. Los savrips, por su parte, son fisiológicamente capaces de aprender Básico y otros idiomas, pero sólo en situaciones muy raras un savrip decide aprender algo así, e incluso después suele elegir no hablarlo.

Los savrips no han tenido ocasión de desarrollar tecnología avanzada, porque el primer contacto con la civilización galáctica tuvo lugar cuando ellos aún se encontraban en su prehistoria, vistiendo con taparrabos. Usan herramientas y armas primitivas, y han desarrollado sus conocimientos para una cultura de supervivencia en entornos salvajes.

III.- HISTORIA

Ord Mantell fue colonizado en el año 12.000 antes de Yavin por corelianos. Era su objetivo convertir el planeta en un fuerte avanzado de la República (El prefijo "Ord" significa "Depósito militar regional/Artillería"). En cuanto se abasteció al planeta de soldados y equipo militar, surgió la civilización y los primeros centros urbanos.

Los savrips se vieron obligados a retirarse a zonas más salvajes y más difíciles de civilizar como los pantanos y las montañas. Apenas se les encontraba. Sin embargo, cuando un colono encontraba un savrip, el savrip luchaba por defender su cada vez más escaso territorio.

Peor aún: Por su actitud, pronto se les etiquetó de animales salvajes. Dada su aparente ferocidad, su caza no fue prohibida por la República, aunque pocos colonos se atrevían a ir a por ellos. Era frecuente, por supuesto, que tuviesen armas para defender su propiedad de posibles ataques de savrips.

Salvo por algunos cazadores profesionales, pocos buscaban savrips, e incluso entonces era más para registrar su existencia que para llevarse un pellejo como trofeo (aunque algunos cazadores querían precisamente una cabeza de savrip). Sin embargo, criminales con armamento más pesado perseguían y cazaban savrips preferiblemente vivos para traficar con ellos. Los savrips fueron arrastrados a otros planetas, en jaulas y en bodegas de cargueros, para participar en juegos ilegales de gladiadores y caza mayor. Por causa de este comercio, algunos savrips han sido vistos en libertad en otros planetas.

Esta clase de actividad criminal, apenas perseguida, enfureció a los savrips, que se volvieron cada vez más agresivos para con los colonos. Debido a ciertos incidentes de ataques de savrip, el gobierno local puso una recompensa por la piel de cada savrip que llevasen. El savrip dejó de ser un animal común, llegando a veces a estar en peligro de extinción, pero aún así no estaba prohibido cazarlo. Los cazadores profesionales y los criminales siguieron persiguiendo a los savrips.



Un Savrip como pieza holográfica de dejarik

Los savrips son gregarios y viven en tribus. Los exploradores y vigías atacarán a cualquier intruso, sin mostrar miedo ante armas. Sin embargo, son lo bastante astutos para preparar trampas, y han conseguido acabar con muchos grupos de caza. Es más: Son lo bastante listos para reconocer a quien no quiere hacerles daño. Los "alienígenas" que demuestren ser aptos y dignos de su confianza, han llegado a ser aceptados como parte de la tribu. Incluso entonces, eso sí, la comunicación es rara.

Debido a su aspecto, el savrip ha sido utilizado en el arte galáctico. Hay incontables mitos y leyendas de savrips derrotando a otros seres más poderosos que ellos, y son símbolos de unidades militares, casas nobles y equipos deportivos.

Pero como más han destacado es como pieza del dejarik, o vrax: Un juego inicialmente jedi, con una base cilíndrica del tamaño de una mesa, con casillas blancas y negras. Al activar el juego, aparecen hologramas de criaturas en color, de entre 5 y 30 centímetros de alto, proyectadas sobre la mesa. Todas son criaturas de la galaxia, reales o míticas, y el savrip destaca por ser una de las piezas más poderosas. Los hologramas imitan el movimiento de los seres representados (Hasta simulan aburrimiento si el jugador tarda mucho en mover).

Con el paso de los años, surgieron mejores rutas hiperespaciales y otros planetas más ricos, que redujeron la importancia estratégica de Ord Mantell. El uso masivo de combustibles fósiles, además, casi destroza el ecosistema manteliano, y en todo caso arruinó buena parte del paisaje y de los recursos naturales, por no hablar de un inmenso basurero que ocupa un continente. Finalmente, Ord Mantell se convirtió en algo distinto a un eje de comercio. Retuvo algo de prestigio y de actividad sobre todo por ser un puerto libre para cargueros, y por tanto una parada popular, y porque sus leyes bancarias estaban entre las más laxas de la galaxia: Aquél que pague y no cree problemas, no será analizado en más detalle.

Así se mantuvieron las cosas en Ord Mantell durante miles de años, con un status quo en el que los savrips acabaron aprendiendo hasta dónde podían retroceder. La ignorancia generalizada alcanzó cotas impresionantes cuando hasta los jedi aceptaron a los savrips como animales: Crearon el Clan del Savrip como una de las múltiples clases en las que entrenar a los más jóvenes miembros de la Orden, manteniendo la tradición de nombrar a los clanes con nombres de animales como el oso o el bantha.

Menos de un siglo antes de la batalla de Yavin, un barón de terreno llamado Taxer Sundown mató a los otros barones existentes para hacerse con sus granjas de humedad y culpó a los savrips del desastre, provocando cierta histeria. Algunos savrips fueron sacados del planeta de contrabando, pero esto dejó un rastro que permitió a Qui-Gon Jinn y su padawan Obi-Wan Kenobi encontrar a Sundown. Sundown y un savrip murieron en el enfrentamiento, y Jinn explicó a los colonos la verdad. Los savrips fueron vistos como inocentes, pero eso no mejoró demasiado las relaciones entre especies, puesto que los savrips seguían siendo muy territoriales y poco abiertos a la comunicación.

Poco antes de las Guerras Clon, el jedi Pablo-Jill consiguió llevar la paz al planeta, de modo que, durante la guerra, el Gran Ejército clónico de la República usó Ord Mantell como arsenal, como se había pretendido ciento veinte siglos antes. Los savrips se mantuvieron alejados durante todo ese conflicto.

En tiempos de Palpatine, el planeta fue declarado "libre de interés imperial", y era utilizado por la flota imperial sólo para maniobras. Los cazadores de savrips abundaban en las zonas más salvajes; en concreto el rodiano Teerik era un experto, poco dado a la conversación, pero avisaba del peligro a cuantos encontraba. Teerk rondaba la zona donde había "savrips hambrientos buscando activamente comida en dos patas", como cerca del asentamiento fronterizo Gran Roca.



El Rodiano Teerk con un Savrip Mantelinano

También en tiempos del Imperio, el contrabandista duro y colaboracionista de la Alianza Hagk Baht tenía un carguero llamado Savrip Cantarín, que utilizaba para hacer contrabando. El susodicho estaba intentando llevar un cargamento de rifles bláster a Tatooine para venderlos a sus contactos rebeldes, pero fue atacado por una nave de aduanas imperiales, que dañó los estabilizadores del Savrip e hizo fallar los repulsores. Para escapar, el Savrip se metió en la peor tormenta de arena en Anchorhead desde hacía más de una década. Mientras intentaba aterrizar y llegar a la cita, con dificultad, el capitán Baht activó el comunicador para explicar la situación a los contactos. ¡Casualmente éstos estaban protegiéndose de la tormenta en un lugar lleno de soldados de asalto imperiales! Baht llevó a cabo un aterrizaje forzoso a corta distancia de la Estación de Tosche, y murió en el impacto, pero los contactos se libraron de los imperiales y recogieron el cargamento, intacto.

Por último, el Imperio bautizó Savrip a uno de sus cruceros pesados clase Vindicador, concretamente al primero en ser totalmente operativo. El Savrip recibió la orden de patrullar el Borde Medio, y lo hizo lo bastante bien como para que se decidiese no convertirlo en un crucero interdictor. Sin embargo, el Savrip fue capturado por la Alianza Rebelde y rebautizado Molator.

Después de la muerte del Emperador Palpatine, el gobierno de Ord Mantell decidió reestructurar el terreno alrededor de la Llanura de Diez Millas, una importante atracción turística, para convertirlo en una reserva natural de savrips mantelianos. Se cree que Ord Mantell estaba ya asociado con la Nueva República en este momento.

En el año 9 después de Yavin, el gran almirante Thrawn atacó las ciudades de Ord Mantell en un plan para mantener distraída a la Nueva República, aunque no parece que hubiese savrips implicados.

Cinco años después, el jedi Jaden Korr destruyó un depósito de antiguas armas en Ord Mantell para evitar que cayesen en manos de un grupo sith, los Discípulos de Ragnos, y combatió a Boba Fett en el proceso. De nuevo no se ve a savrips cerca de este conflicto.

Finalmente, durante la crisis de los yuuzhan vong, la Nueva República usó Ord Mantell para hospedar refugiados, hasta que los vong lo encontraron y lo tomaron. El planeta fue liberado por soldados con armadura mandaloriana. Cabe destacar también que un líder yuuzhan vong, Tsavong Lah, demostró interés por el dejarik y de hecho se hizo construir un tablero de dejarik "a tamaño natural", reemplazando las piezas holográficas por seres vivos. Es probable que sus subordinados cazasen un savrip vivo y en buen estado para este uso.

IV- SAVRIPS NOTORIOS

Kalharr: Este savrip era un criminal de renombre en tiempos del Imperio. Junto con algunos de sus sicarios, Kalharr combatió a Luke Skywalker en la cantina de Chalmun.

Mawkran: Este savrip aprendió "el idioma de los embusteros", como él lo llamaba, de un comerciante. Pertenecía a una tribu acosada por Sundown y los hombres que estaban dispuestos a seguirle, aunque ayudó a rescatar a Nella Bold, asumiendo que el enemigo de su enemigo era su amigo. Mawkran encontró a Qui-Gon Jinn y estuvo dispuesto a hablar con él, pero Jinn no pudo convencerle para que no llevase a su tribu en un ataque contra Sundown; al menos, aceptaron que él los guiase. Mawkran descubrió entonces que Sundown estaba siendo manipulado por la baronesa Omnino, que pretendía secuestrar savrips y criarlos para comerlos, pero Jinn pudo matar a Omnino a tiempo. Por desgracia, Mawkran fue atacado y asesinado por granjeros que le consideraban una amenaza. Después de verle morir, incapaz de salvarle, Jinn convenció a los granjeros para que dejasen de atacar a los savrips.

El Sith Savrip: Un savrip de nombre desconocido fue visto entre los muchos liderados por Darth Nihl, bajo el Nuevo Orden Sith de Darth Krayt. Bajo el mando de Nihl y del moff Rulf Yage, de las fuerzas imperiales, este sith participó en la Masacre de Ossus en el año 130 después de Yavin, purgando el praxeum de Ossus y dispersando el Nuevo Orden Jedi. Es probable que el sith savrip muriese antes del fin de esta batalla.



Un Sith Savrip

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Sección creada por Skippy Farlstendoiro y Al Noah para SithNET
Prohibida la reproducción total o parcial sin el consentimiento de los autores.

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