CRIATURAS DE LA GALAXIA - 2ª PARTE DE 2

Articulo creado por Skippy Farlstendoiro y maquetado por Al Noah, los xenobiólogos de SithNET
Prohibida la reproducción total o parcial sin el consentimiento de los autores
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Makthiers de presa


 

En la llanura continente norte del planeta Makthierse, en el sector Cegul del Borde Exterior, se encontraban las cuevas de cristal que servían de hogar a la criatura llamada makthier. No estaba claro cuánta presencia makthier había en la llanura; las cuevas podían comunicarse por toda la zona sin que los habitantes perceptores lo supiesen con certeza.

El makthier, de color verde, parecía una graciosa larva de insecto, volando a velocidad de paso con unas enormes membranas que aleteaban a cada uno de sus lados. La envergadura de alas podía llegar a los dos metros, y el gusano medía entre 1,20 y 1,70 metros, desde su cara en forma de ventosa con dos largas probóscides, hasta su cola acabada en un aguijón afilado y venenoso: Un pinchazo causaba daño perforante, y después la víctima sentía mareos y aturdimiento durante un rato, terminando en un incómodo dolor de cabeza en el caso de ciertas especies.



Makthier de presa

Esto hace que el makthier parezca menos risible de lo que su aspecto sugería. En realidad, el makthier no tenía demasiado de divertido: Era un depredador carnívoro que podía consumir el doble de su masa corporal de una vez. Rápido y fuerte, el makthier constreñía a su presa envolviéndola en su flexible y adaptativa cola.

Numerosas ventosas pequeñas ayudaban al makthier a aferrar y retener a criaturas más grandes, y su gran fuerza les permitía levantar del suelo a una res de trescientos kilos sin dificultad. Una vez atrapado por el makthier, la víctima apenas podía moverse, y necesitaba una gran fuerza para liberarse por sí mismo. En la caza, la oruga se retorcía, semejando el sable de un jedi al deflectar disparos; enredaba las colas en sus presas y, operando en la noche, podía ser casi invisible hasta que alguien acercaba una fuente de luz como una magnantorcha.

El makthier era a la luz normal, pero usaba habilidades sónicas muy desarrolladas para operar con gran precisión en la oscuridad total, donde su propia ceguera no le hacía más vulnerable que un animal vidente. El makthier reflejaba ondas ultrasónicas para obtener una imagen tridimensional de su entorno, y además se movía con gran sigilo.

Con esas capacidades, el makthier era un gran enemigo: La luz no le asustaba, y era inmune a los inhibidores sónicos de baja frecuencia que los agricultores solían poner para ahuyentar a depredadores. Afortunadamente, los disparos de bláster podían ahuyentar a estas criaturas.

CULTURA

Este depredador y cazador nocturno tenía una forma tan improbable y un modo de caza tan extraordinario, que a menudo resultaba increíble para los perceptores.

En general, el makthier solía alimentarse de roedores pequeños que encontraba en sus cuevas, pero no era inaudito que un grupo de makthier se asomase a la vecindad de sus dominios para cazar, habitualmente, animales en manadas pequeñas. En ocasiones, los muy territoriales makthier se han agrupado en grupos de al menos diez individuos para atacar a humanoides que, sin saberlo, estaban invadiendo sus guaridas subterráneas.

HISTORIA

La propia existencia de los makthiers era desconocida incluso en Makthierse durante un tiempo.

En cierta ocasión, los ganaderos hermanos Tovi y Sirloss Brill se mudaron a la región de Quantax Creek con su manada de lacas, creyendo que no había depredadores en la zona; pese a ello, tenían un seguro contra pérdida por depredadores indígenas. A los tres meses de su estancia, los makthiers empezaron a consumir entre dos y tres cabezas de ganado de los Brill cada noche; cada animal podía pesar trescientos kilos.

Los granjeros pusieron guardias y tecnología de vigilancia, pero no encontraron la causa, y eso causó que sus trabajadores más supersticiosos escapasen. Haciendo guardia ellos mismos con algunos de sus empleados más diligentes, pudieron encontrar a las criaturas: Sirloss Brill vio cómo una de sus lacas se alzaba en el aire, y después otras dos. Sólo cuando Tovi acercó una fuente de luz, pudieron ver a los makthiers; y los makthiers reaccionaron aferrando a Tovi. Sirloss reaccionó abriendo fuego y, aunque erró sus disparos por la oscuridad y su poca experiencia con el arma, consiguió despertar a sus colegas y hacer que se uniesen a él. Los disparos acabaron ahuyentando a los makthiers.

Los Brill fueron al norte con su manada y, durante los siguientes tres meses, no tuvieron problemas con los depredadores. Sin embargo, cuando Sirloss fue a un mediador para presentar una demanda por daños y perjuicios a su aseguradora, el árbitro desconfiaba de la idea de que larvas gigantes conspirasen para llevarse el ganado de Brill. Como digo, los makthiers eran desconocidos áun en su mundo, lo cual dificultaba este tipo de trámites.

En el año 19 DBY, el Maestro Jedi Luke Skywalker tenía cierto conocimiento de los makthiers: Cuando hizo primer contacto con un alienígena de la especie Qom Qaez, Skywalker pensó que el ser parecía estar a medio camino entre un makthier y un mynock, y especuló si estaría emparentado con alguna de las dos especies. Por otro lado, Skywalker no temía a la criatura porque se consideraba demasiado grande para que algo así le comiese, salvo que operase en manada; esto sugiere que Skywalker no conocía tan bien a los makthier, que podían dar buena cuenta de un humano.

En Makthierse, pocos colonos humanos se asentaban ya en las zonas adyacentes a las cuevas con presencia makthier conocida. Sin embargo, no estaba claro cuáles de las cuevas estaban ocupadas por makthiers, y algunos especulaban que los makthiers cubrían buena parte de la llanura continental, con lo que la amenaza para los colonos recientes era desconocida.

CURIOSIDADES

Los makthiers fueron creados por el dibujante Dan Schaefer, que realizó una ilustración y dio un concepto básico de la especie. El escrito Rick D. Stuart detalló más información sobre la criatura. La colaboración de ambos fue publicada en el libro de juego de rol Creatures of the Galaxy (1994), publicado por West End Games. Para ese libro, la editorial decidió pedir a los artistas que hiciesen diseños interesantes y exóticos, y después entregar esas ilustraciones a los escritores para que creasen el trasfondo de las criaturas, cuando en general West End Games operaba justo a la inversa: Los ilustradores recibían un texto terminado, y lo usaban de base para sus dibujos.

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Murciélago triturador


 

El murciélago triturador hacía honor a su nombre, aunque su aspecto no resultase tan intimidante: El animal mostraba un cuerpo delgado de hasta un metro de largo, cubierto de vello que podía ser oscuro o claro. En un extremo se encontraba la cabeza, lampiña, con dos grandes orejas orientas hacia atrás y una boca dotada de seis colmillos muy afilados, cuatro de ellos extensibles y uno adicional a cada lado, además de una lengua parecida a un tubo.

En el extremo opuesto se encontraba una larga cola hendida y dos pequeñas patas que el animal comprimía contra su torso al volar. Cada pata terminaba en tres dedos afilados. Además, el murciélago tenía dos enormes alas, que podían ser monocromas o moteadas. Cada ala estaba controlada por un pequeño brazo que también tenía tres pequeños dígitos, y la envergadura del animal podía alcanzar otro metro. Volando, el murciélago alcanzaba una velocidad muy superior a la que podían aspirar la mayoría de humanoides en carrera.

Los murciélagos trituradores no tenían ojos, pero esto no era óbice para ellos porque tenían diversos órganos auditivos incluyendo sus pronunciadas orejas y otros órganos en el cuello, además de diversos órganos en sus frentes, cada uno de ellos sintonizado sutilmente para recibir un tono distinto. En conjunto, la percepción del murciélago le daba una magnífica imagen compuesta del mundo a su alrededor, a menudo más precisa de la que recibían los seres videntes, lo cual obraba en su favor para rastrear y ocultarse. Como el murciélago no necesitaba ver, podía estar activo de día y de noche.

Ahora bien, este valioso oído podía ser abrumado por sonidos de alta frecuencia como el producido por el Excluyente de Animales fabricado por Merr-Son. Esta tecnología estaba precisamente diseñada para alejar a animales salvajes que mostrasen interés por un perceptor, y lo hacía con un sonido inaudible para la mayoría de especies humanoides. Para los murciélagos trituradores, sin embargo, esta música tenía un efecto devastador que imposibilitaba el vuelo: Los murciélagos caían del cielo, vivos pero indefensos.



Murciélagos trituradores

El murciélago triturador era un peligroso depredador que atacaba a perceptores y criaturas. Gracias a su magnífico oído, podía ubicar con precisión a seres vivos que estuviesen en un radio de quince kilómetros. Una vez encontrada la presa, el muerciélago triturador caía en picado sobre la a menudo desprevenida criatura, a veces anunciando su presencia con un aleteo y un chillido.

En un ataque devastador con los colmillos extendidos, el murciélago atacaba a la arteria coronaria del blanco; la combinación de perforación con colmillos afilados y velocidad del picado solía bastar para cobrarse la vida del desdichado ser, pero si no fuese así, el murciélago podía forcejear con notable eficiencia. El murciélago entonces extendía su lengua para drenar la sangre de la víctima. Si el animal sobrevivía e intentaba escapar, el murciélago podía rastrearlo durante kilómetros, esperando persistentemente la ocasión de terminar su cacería.

Los huevos de murciélago triturador eran pequeñas esferas blandas y gelatinosas de menos de un milímetro de diámetro. Una hembra de murciélago podía reproducirse hasta cinco veces al año, poniendo hasta trescientos huevos cada vez, y el periodo de gestación era de sólo veintidós días. La madre protegía ferozmente a sus crías, porque las otras hembras de murciélago atacaban a los hijos ajenos; este instinto maternal se basaba, en opinión de expertos, en el hecho de que la madre daba más opciones de supervivencia a sus propias crías si mataba a las crías de otras madres.

El murciélago triturador no era su único depredador natural: Otras especies, incluyendo algunos perceptores, encontraban sabrosa la carne de murciélago. En general, y si no caía ante un depredador, el murciélago tenía una esperanza de vida de entre dos y cuatros años estándar.

Famoso por frecuentar una variedad de ecosistemas, el murciélago triturador podía encontrarse en bosques, junglas tropicales, llanuras o montañas. Existían varias subespecies diferentes en la misma familia, la mayoría de las cuales hibernaban durante las estaciones más frías. Excepción a esta regla era el relativamente raro murciélago triturador de la nieve, que habitaba en climas fríos.

Los murciélagos trituradores eran animales de manada: Vivían y cazaban en bandadas de veinte o más individuos (Enjambres aterradores de varios cientos han sido reportados en algunos mundos). Sin embargo, no cooperaban entre ellos. Más al contrario, miembros del mismo grupo peleaban entre sí por poder alimentarse de los animales derribados. No resultaba extraño encontrar, varios murciélagos muertos alrededor del cuerpo de una víctima de una bandada.

HISTORIA

Los murciélagos trituradores fueron encontrados en Atrisia, un antiguo planeta de clima variado. Desde entonces se extendieron por la galaxia, creando colonias en más de mil planetas incluido Hethar (el mundo del gornt), en el sector Atrivis del Borde Exterior, y Paláxides, en el sector Ojoster también del Borde. La forma de reproducción de la criatura les permitía extenderse con facilidad en nuevos planetas, especialmente en aquéllos donde la inspección del cargamento y los procesos de descontaminzación no eran prioritarios. Sólo la alta mortalidad infantil del murciélago, a manos de otros murciélagos, pudo impedir que la especie exterminase a toda la población de mundos poco poblados.

Entre los académicos había habido mucha especualización, al menos hasta los tiempos del Imperio Galáctico, sobre cómo estos temibles seres habían podido extenderse tanto. Se creía que en algunos casos, los murciélagos se ocultaban en bodegas de carga de astronaves. Un pequeño grupo de xenobiólogos teorizaban que estos animales podían tener la capacidad de poner a sus crías en algún tipo de hibernación natural y entonces introducirlas en otros animales, para que se extendiesen. Esto no se ha confirmado.

Además de eso, los murciélagos eran una presa de cazadores, y habían sido exportados a otros mundos con fines deportivos. Algunos perceptores gustaban de disecar y exhibir a estos animales.

Pongamos al caso de Paláxides. Paláxides era un mundo corporativo propiedad de la Compañía Tagge. Un planeta de bosques, montañas y bellas cataratas, sin animales que supusiesen amenaza para los humanoides, Taggeco lo usaba como centro vacacional. TaggeCo hizo importar animales peligrosos, incluyendo murciélagos depredadores y zuxu, para satisfacer las aficiones de caza de algunos ejecutivos de la compañía. Esta decisión se llevó a cabo sin considerar los efectos ecológicos a largo plazo de semejante cambio.

En tiempos de la Guerra Civil Galáctica, el Imperio instaló un pequeño contingente en Hethar, cerca de los terrenos de una colonia de murciélagos trituradores. La Alianza Rebelde envió una unidad en misión secreta para investigar la guarnición. Durante la noche, cuatro rebeldes montaban guardia (incluido el agente Homack), y los murciélagos decidieron atacarles. Homack tuvo la suerte de oírles venir, pero los rebeldes preferían no iniciar un tiroteo, porque revelarían su presencia al enemigo. Así, ellos activaron los Excluyentes que llevaban para emergencias, derribando literalmente a los murciélagos. Mataron entonces a las criaturas y las cocinaron para el desayuno, con notable éxito entre los otros rebeldes. Eventualmente, Homack reportó este incidente en el Datalog de Gundark, un servicio ilegal de venta de equipo tecnológico, como crítica favorable al Excluyente.



Murciélagos trituradores expuestos en Tapani (arriba a la derecha)

Al menos dos murciélagos trituradores de color claro fueron capturados por cazadores de la aristocrática Casa Melantha del sector Tapani. Estas pobres criaturas fueron disecadas y expuestas en una exhibición de capturas de caza en el Refugio de Caza Orbital de Casa Melantha, en órbita a la luna Vilhon del planeta Vycinyth. En tiempos del Imperio, en el año en que Melantha patrocinó el safari Vor-cal, estos murciélagos seguían colgados allí.

CURIOSIDADES

El murciélago triturador shredder bat en el original) fue creado por el dibujante Peter Venters para el libro de juego de rol Creatures of the Galaxy (1994). Siguiendo la indicación para ese libro, Venters hizo un dibujo y dio una indicación general. El escritor Bill Smith, editor además del libro, redactó un texto descriptivo para acompañar la imagen. Habitualmente West End Games lo hacía a la inversa: Primero un escritor redactaba un texto descriptivo, y después se pedía a un dibujante que hiciese las ilustraciones para acompañar esos párrafos.

El murciélago triturador apareció además en otros tres libros de rol de West End Games, todos publicados en 1997: En Gundark's Fantastic Technology, se le menciona en la descripción del Excluyente de Merr-Son; en No Disintegrations, se menciona al murciélago en la aventura Gone To Ground; y por último, en la aventura Hunting Grounds publicada en Lords of the Expanse Campaign Guide, los murciélagos aparecen en una imagen por Jacen Burrows, aunque el texto no los mencione explícitamente.

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Oskan devoradores de sangre


 

El oskan devorador de sangre era una monstruosa criatura que parecía surgida de una pesadilla y que hacía estremecerse a hombres adultos. Una bestia de dos metros y medio de altura, si no más, el devorador tenía cuatro enormes brazos, cada uno terminado en una enorme garra que asemajaba un filo o una sierra. Estas armas naturales no eran decorativas: El devorador podía usarlas para atacar con inconcebible fuerza, incluso con varios brazos a la vez. Como quiera que sus hombros estaban encorvados, las garras estaba pensadas para atacar a blancos más pequeños que él y, si éstos la esquivaban, el devorador golpeaba el suelo.

Al otro extremo de sus brazos estaba su cabeza, o lo que debería haber sido su cabeza. En realidad, lo único que tenía eran varias filas concéntricas de dientes afilados como cuchillas, de un modo que parecía una ventosa formada únicamente por fauces. Estas bocas podían rugir amenazadoramente. Al mismo tiempo, la carencia de órganos sensoriales especializados parecía darle desventaja, pero lo que no tenían en agudeza lo compensaba con determinación: Los devoradores eran buenos rastreadores, que perseguían a una presa durante dos semanas o más si era necesario.

La gruesa capa de piel protectora, a menudo oscura, les servía además como defensa. Esto, combinado con su tamaño, le suponía un problema para pasar por un espacio pequeño. No era tampoco suficiente contra un sable láser: Un arma así podía rajarle la piel o cercenar uno de los brazos del devorador. En esos casos, el devorador aullaba de rabia y dolor a la vez que manoteaba, por reflejo, con su garra cortada y otro brazo, para después intentar alejarse corriendo. Un sable láser podía cortar también las piernas o la cabeza de esta criatura, dejándola inquietante quieta y en pie hasta que el ser se derrumbaba. Nótese que las extremidades cercenadas de un devorador flotaban en el agua.



Oskan devorador de sangre

Los devoradores eran depredadores increíblemente robustos, y sorprendentemente rápidos en movimientos para su tamaño (aunque más lentos que un humano en sus pesados andares). Se podían alimentar de cualquier criatura con sangre oxigenada pero, teniendo grandes necesidades de alimento, se concentraban en mamíferos grandes. La visión de un humanoide u otra criatura de tamaño similar hacía entrar a un devorador en frenesí, lo cual le hacía aún más peligroso e incapaz de dejar de atacar.

El método de cazar del devorador era especialmente truculento. La bestia trinchaba a su presa en pequeñas piezas, convirtiéndola en una pila de carne y un charco de sangre. El devorador se ganaba entonces el nombre bajando la cabeza hasta el estanque de fluido vital, e ingiriéndolo a través de los muchos agujeros en sus bocas perforadas. Comedor desordenado e insaciable, con conocida preferencia por los humanos, el devorador además emitía efluvios nauseabundos y hediondos residuos.

Jabba el Hutt afirmaba que los devoradores eran sin embargo seres sensibles: Si un devorador viajaba en una nave y ésta se metía en un conflicto armado, el monstruo se ponía nervioso y a veces era necesario darles de comer una persona para tranquilizarlos.

Aunque la opinión de Jabba es discutible, lo cierto es que los devoradores tenían algún tipo de inteligencia: Eran susceptibles a las ilusiones de una bruja mental, por ejemplo. Si la bruja hacía creer al devorador que éste estaba en una jaula, el monstruo se quedabe en el interior de su prisión, aporreando barrotes imaginarios. Un jedi también podía detectar a un devorador de sangre usando la Fuerza.

Los devoradores de sangre se reproducían asexualmente por partenogénsis, y su reproducción celular meiótica tenía un método eficaz de corregir erroes, por lo que existía una tasa muy baja de mutación en la especie. Esto tenía dos efectos: Primero, había muy pocas diferencias entre devoradores individuales, y segundo, estos seres podían existir en muchos ecosistemas distintas.

HISTORIA

Los oskan devoradores de sangre fueron el resultado de experimentos imperiales no autorizados con propósito desconocido. El avistamiento público más temprano registrado de un devorador fue en 21 ABY (técnicamente antes de la formación del Imperio).

Desde ese momento, los devoradores de sangre fueron encontrados en muchos sistemas, principalmente como guardianes en planetas prisión. Sin embargo, no formaban parte de la mitología primitiva de los nativos, lo cual era infrecuente para un carnívoro de ese tamaño. Tomando esta irregularidad, y sumándole lo improbable de su genética, muchos zoólogos dedujeron que los devoradores de sangre habían sido desarrollados artificialmente. Ante este descubrimiento, el Imperio dio una explicación oficial falsa: Los devoradores habían sido producidos por experimentos de manipulación genética de la Antigua República. La rama de Desestabilización del Despacho de Operaciones de Inteligencia Imperial preparó rumores que "confirmaban" esta versión de los hechos.

Durante la Guerra Civil Galáctica, los devoradores de sangre eran vistos rara vez, salvo en representaciones realistas en holovídeos. Se sabía relativamente poco de ellos: Aunque no se les había visto recogiendo y utilizando armas tecnológicas, por ejemplo, no era inimaginable que pudiesen hacerlo.

Además de su uso en muchas colonias penales imperiales, Jabba el Hutt tuvo una mascota de esta especie en el año 5 ABY; y el pirata nikto Nim Abek usaba otro devorador como bestia gladiatoria exótica en su base, Estación de Abek.

En el año 4 DBY, poco después de la muerte del emperador, se rumoreaba que los devoradores habían sido creados artificialmente por el Imperio, basándose en que se habían desucbierto en muchas colonias penales imperiales en diversos mundos.

OSKAN DEVORADORES DE SANGRE NOTORIOS

El devorador de sangre de Abek: En tiempos de la Guerra Civil Galáctica, el pirata kajain'sa'Nikto (o nikto rojo) Nim Abek (nombre real Nim'abek'shy-wedell) operaba un puerto espacial ilegal secreto como base de su banda, desgüace de naves robadas y centro de modificaciones. Este lugar, Estación de Abek, estaba más allá de la intersección entre la Carrera Sisar y el Espolón Ac'fren.

Abek era además un gran aficionado al combate gladiatorio. Él organizaba combates entre, o contra, criaturas extrañas, exóticas y peligrosas. Abek compraba criaturas así, pagando de modo espléndido, y las introducía en su Estación vía lanzadera desde un pequeño muelle que llevaba directamente a un foso. Una vez allí, la criatura sólo podía salir al centro de un estadio, donde las gradas estaban protegidas con vibroalambre tenso entre vigas reforzadas de plastiacero. Abek gustaba de enfrentar a sus monstruos contra enemigos personales, o contra algún voluntario que optaba a un premio en caso de vencer.

Para hacer el evento interesante, Abek mantenía armas blancas, mayoritariamente no vibratorias, al alcance de los luchadores. Ni que decir tiene que Abek tuvo un oskan devorador de sangre en esos tiempos.



El devorador de sangre de Abek

En el 3 DBY, después de la batalla de Hoth, la mercenariakerestiana Limna Yith contactó con Abek desde el planeta Sriluur para ofrecerle comprar un objeto que ella había robado a Sprax, el vigo nalroni del sindicato criminal Sol Negro. Abek fingió interés en el negocio, pero tenía segundas intenciones: Secretamente él trabajaba para Sprax, pero aún más secretamente conspiraba contra Sprax para ridiculizarle ante los altos mandos de Sol Negro y así hacerse con su poder.

Abek además pretendía traicionar a Yith, pero ella lo sospechaba tras una traición similar: Abek envió una lanzadera para llevar a Yith a la Estación; de camino, Yith mató al piloto y escondió el artículo valioso en el planeta Sedri. De ese modo, los agentes de Abek debían capturar a Yith con vida, o nunca tendrían el objeto. Efectivamente, Abek hizo apresar a Yith, aunque Abek se planteaba que, si él no podía echar mano del objeto, quizá aún sería suficiente que Sprax lo hubiese "perdido" para que el nalroni quedase en ridículo.

Sprax, por su parte, envió a un equipo a recuperar su botín. Éstos siguieron el rastro de Yith hasta la Estación de Abek, y allí su investigación llamó la atención del nikto. Abek sospechaba que estas personas eran aliados de Yith, y pretendía capturarlos vivos para lanzarlos al pozo del devorador de sangre, como lección para quienes osasen desafiarle; de saber la verdad, Abek habría hecho lo mismo.

Los agentes de Sprax fueron noqueados y encerrados en una jaula del estadio. En la jaula frente a ellos estaba Yith y, en el foso, el devorador esperando su comida. Abek organizó rápidamente un público, y despertó a sus luchadores a través del sistema de altavoces. Los agentes Sprax salieron al centro del ruedo. A la señal de Abek, el jefe de seguridad cuasihumano Blalock abrió la puerta que retenía al devorador de sangre, y el monstruo entró en frenesí. El nikto sospechaba que el devorador de sangre daría rápida cuenta de sus presas, pero éstos demostraron recursos haciendo uso de las hacha y la vibroespada a su alcance: El devorador de sangre fue derrotado.

Sorprendido, Abek felicitó a los vencedores, de nuevo a través de la seguridad de la megafonía, y les dijo que una proeza así merecería la libertad y una posible recompensa en condiciones normales; pero en esa ocasión, Abek insistió en enfrentarles contra Yith, armada con un vibrofilo doble y con un collar de esclava. El nikto quería ver a Yith luchar contra sus amigos (o eso creía él). Sin embargo, ese duelo fue interrumpido por un bombardeo: La Estación de Abek fue atacada por el crucero de asalto imperial Tormenta de Iones, cuyo comandante, Surlev, también seguía el rastro de Yith.

El devorador de sangre del Azote: En tiempos del Imperio, el líder pirata humano Chalmer Trillili recuperó a un devorador de sangre de piel oscura de una nave imperial, y decidió retenerlo para usarlo como bestia guardiana en su organización criminal, la banda pirata El Azote.

El Azote llevó al devorador a su guarida en una cueva subterránea inestable del mundo contaminado y baldío Dega (en el sector Elrood), donde el agua estaba envenenada y los humanos necesitaban máscara de respiración al cabo de unas pocas horas por causa de la minería descontrolada que la Corporación Mineral Radell había realizado allí décadas antes. El escondite estaba a quinientos metros bajo la superficie, y se dividía en varias estancias. Un pasillo retorcido era el único acceso a una gruta de treinta metros de diámetro y casi cien de alto, con estalactitas en el suelo, donde el devorador quedaría retenido tras una verja levadiza que se activaba con interruptores ocultos. Los piratas colgaron del techo de esa misma gruta una plataforma de plastiacero de tres metros de diámetro, sostenida a sesenta metros del suelo con cuatro cables.

Durante la Guerra Civil Galáctica, el Azote capturó a los Grifos Grises, un grupo de cuatro exploradores de la Alianza Rebelde asociados a Radell: El rastreador sullustano Oro Otel, la informática humana Valera, el piloto humano Dunston Karell y el alienígena varón Parek. Los piratas decidieron retenerles prisioneros en su base para pedir un gran rescate, salvo a Parek, a quien enviaron de vuelta con sus condiciones. Los otros tres fueron esposados y retenidos sobre la plataforma, en la cueva del devorador. Los cautivos fueron mal alimentados, si es que fueron alimentados en absoluto, hasta que estuvieron malnutridos y demasiado débiles para moverse por sí mismos. Con la constante amenaza del devorador, ellos no intentaron escapar de su mazmorra.

Sin embargo, cuando Radell y la Alianza Rebelde recibieron la nota de rescate, enviaron conjuntamente un equipo que rastreó a los piratas y liberó a los Grifos.

El devorador de sangre de Jabba: En el año 5 ABY, el jefe criminal Jabba el Hutt había conseguido un oskan devorador de sangre como "mascota" y decidió llevarlo de su casa en Nar Shaddaa a su palacio en Tatooine. A tal fin, Jabba organizó un viaje en su crucero ubrikkiano Joya Estelar, acompañado de su séquito: El ayuda de cámara twi'lek Lobb Gerido, el intérprete nalargo Whizz-Bang, el chef ishi tib Totoplat, varios ayudantes más, y dos de sus pilotos ocasioneales de especia, el coreliano Han Solo y Chewbacca el wookiee. La nave llevaba varios cazas Z-95 en su bodega como escolta por si fuese necesario.

El viaje exigía varios saltos al hiperespacio hasta la llegada. La penúltima parada para el camino más directo era por la ruta menos transitada, y allí cuatro naves piratas de los drell les estaban esperando. Solo inició maniobras evasivas, con Chewbacca y los artilleros dando apoyo; y desplegó los cazas Z-95. Solo también avisó a los pasajeros de lo que sucedía para que se agarrasen, pero Jabba y su gente se quejaba tanto que el capitán cortó el canal de comunicación.

Solo consiguió derrotar a los piratas con astucia, aunque haciendo muchos virajes y arriesgadas maniobras de pilotaje. Una vez a salvo, Jabba se sentía insatisfecho porque el devorador de sangre estaba "alterado", y el hutt se planteaba sacrificar a una bailarina para que el devorador se la comiese y se calmase. Jabba recriminó lo sucedido a Solo, pero éste evitó el enfado de su jefe al indicarle que el ataque posiblemente no había sido casual: Les habían estado esperando en una conspiración, un intento de asesinato contra Jabba. Jabba se tranquilizó y dirigió su rabia hacia el clan rival Besadii, probables organizadores del plan. No se sabe qué fue del devorador de sangre, pero eventualmente Jabba el Hutt reemplazó a su mascota por otra bestia.

El devorador de sangre de S'ybll: Este oskan devorador de sangre acabó en manos de soldados imperiales, que a su vez le llevaron al lluvioso y acuático planeta Tarnoonga, en el sector Arkanis. Allí existían pocas masas de tierra salvo las cimas de montañas sumergidas en forma de arrecifes. Los imperiales montaron allí una base y encontraron un pozo subterráneo, profundo, artificial y con paredes empinadas, muy útil para retener prisioneros y dejado atrás por anteriores habitantes.

Eventualmente, una lanzadera llegó con varios agentes del Imperio y una infiltrada: La bruja mental S'ybll, que se estaba haciendo pasar por uno de los imperiales con sus poderes mentales. S'byl mató a todos los imperiales de Tarnoonga y descubrió que ese mundo era lugar de uno de los focos de poder, con unas columnas talladas en una cueva húmeda y oscura. Haciendo uso de su poder, S'byll consiguió controlar al devorador de sangre como a una mascota o a un animal de presa.

En el año 4 DBY, dos exploradores humanos asociados con la Alianza Rebelde, el varón Andur Thorsim y la mujer Glaennor, viajaron a Tarnoonga en un carguero coreliano Velero G9, y encontraron los restos de lo que parecía un puesto imperial abandonado. S'byll quería aprovechar la ocasión para atraer a Tarnoonga a su antiguo némesis, el aprendiz de jedi Luke Skywalker, que estaba asociado con la Alianza. Así, ella engañó a los dos exploradores creando una ilusión en que un enorme devorador de sangre atacaba a los exploradores, y una mujer misteriosa armada con un sable láser (posiblemente una de las últimos jedi supervivientes) se arriesgaba para detenerles.

Los exploradores informaron de lo que habían visto, y el mensaje llegó a oídos primero del oficial rebelde Han Solo, y después de su amigo Skywalker. Skywalker estaba casualmente en el planeta Tatooine, en el mismo sector Arkanis, y podía viajar rápidamente a Tarnoonga en su caza monoplaza ala-X, con la única compañía de su droides astromecánico R2-D2, para prestar ayuda a los exploradores en aprietos.

S'byll mientras retenía al devorador de sangre en el pozo de paredes diagonales, y le retenía en una jaula ilusoria que sólo existía mientras ella lo desease. La bruja encerró a los exploradores en el mismo pozo, al lado, y en otra jaula también ficticia.

Rastreando la baliza, Skywalker y R2-D2 encontraron el Velero de los exploradores en un arrecife, sin más señales de vida que el musgo local. Skywalker subió a bordo y comprobó que las consolas y controles del puente de la nave habían sido destruidas con disparos, lo cual podría no haber sido obra de una bestia como el devorador.

S'byll aprovechó la ocasión para generar complejas ilusiones con las que pretendía engañar a Skywalker; aún hoy no está claro cuáles de las percepciones se correspondían con la realidad. En primer lugar, un devorador de sangre se acercó corriendo silenciosamente a Skywalker, y le atacó con dos de sus brazos; Skywalker esquivó uno y dañó el otro con su sable láser. Herido, el monstruo lanzó sus otros brazos contra el humano, pero éste evitó el ataque rodando con el suelo. Apareicó entonces la propia S'byll, oculta con una toga azul con capucha, y ella cercenó un brazo del devorador a la altura del codo con un golpe de sable láser azul. El devorador aulló de dolor, derribó a la mujer misteriosa de un manotazo contra un muro y le hizo soltar el sable antes de alejarse, manoteando con su muñón. Skywalker podría haber seguido al monstruo, pero eligió moralmente ayudar a la mujer, aunque a la vez observó que el sable de ella hbaía desaparecido.

De nuevo usando sus poderes, S'byll asumió el rostro de Frija Torlock, una conspiradora imperial cuyo sosias robótico había conocido Skywalker. S'byll, en el papel de Torlock, afirmó conocer a Skywalker sólo por reputación y le contó que ella era exploradora rebelde (lo cual después demostró ser falso). En la mentira de S'byll, Torlock y su colega Levlonn habían sido atacados por el devorador; el devorador había matado aparentemente a la jedi, una mujer de capa negra, y se había llevado a Levlonn cautivo. Torlock había tomado el sable láser de la mujer como arma porque su bláster se había quedado su célula de potencia, y había confirmado que al menos otros cinco devoradores de sangre merodeaban por la zona, así que instó a Skywalker a buscar refugio.

Torlock y Skywalker entraron en una cueva de paredes suaves a través de una grieta demasiado estrecha para que entrasen los devoradores. La luz de una lámpara brillante en el lugar permitió a Skywalker ver el puesto imperial. Una vez allí, la falsa Torlock expandió su triquiñuela: El primer devorador atacó a los exploradores, pero una mujer con capa negra y piel clara apareció de la nada, les defendió y les pidió u ordenó ponerse a cubierto. Ellos fueron a la nave y vieron cómo ella mataba al devorador. Torlock envió entonces su informe. Mientras transmitía, Torlock oyó un grito y vio a la mujer, supuesta jedi, abrumada y derrotada por los otros devoradores. Torlock y Levlonn buscaron a la mujer, pero no encontraron nada. Por desgracia, los otros devoradores volvieron su atención hacia ellos. Los exploradores intentaron refugiarse en la nave, pero dos de los devoradores les siguieron a bordo. Torlock y Levlonn vaciaron sus blásters sobre ellos, dañando las consolas, hasta quedarse sin cargador. Levlonn fue capturado, pero Torlock logró escapar.

Ahora bien, Skywalker encontró un fallo en esa coartada: Torlock tenía acceso a una lámpara brillante operativa, por lo que ella podría haber usado la célula de potencia de la lámpara para recargar su bláster como habría hecho cualquier auténtico explorador rebelde.

Antes de que Skywalker pudiese exponer su razonamiento, enormes golpazos resonaron en la pared, como si algo aún más fuerte que un devorador de sangre las estuviese aporreando. Torlock escapó por una escalera de piedra hacia el subsuelo, específicamente hacia la cueva donde las columnas le daban más poder. Skywalker la siguió, y la encontró atrapada por un devorador de sangre: La bestia la mantenía inmovilizada con sus garras contra una columna, y acercaba sus fauces a la cabeza. Torlock suplicó ayuda, pero en vez de eso Skywalker explicó que la había descubierto.

Riendo, S'byll rompió su ilusión: El monstruo desapareció y la falsa Frija también. A petición de Skywalker, a bruja abrió una escotilla para mostrar el pozo donde estaban las jaulas de los exploradores, y también la del auténtico devorador de sangre. Skywalker observó que estos exploradores no eran ilusorios, ni tampoco el monstruo; y S'byll hizo desvanecerse la jaula de los humanos, amenazando implícitamente con hacer lo mismo con la del devorador en vez de sacar a los cautivos del pozo.

Con los exploradores como rehenes, S'byll exigió a Skywalker su ayuda para atraer personas, incluyendo imperiales, a un planeta aislado para que ella absorbiese la energía de éstos y les matase; pero Skywalker decidió que no ayudaría a otros a ser víctimas de esa bruja. S'byll hizo desaparecer la jaula del devorador, y el monstruo rugió confuso antes de decidirse a atacar. Skywalker no dudó: Tomó la lámpara con su mano izquierda, empuñó el sable con la derecha y saltó al pozo. Aterrizó entre el depredador y sus presas, que estaban retrocediendo hacia la pared. Skywalker tiró la lámpara al suelo, encendió su sable y se preparó para atacar.

Pero S'byll estaba manipulando la mente de Skywalker para que su vista confundiese al devorador con los exploradores y viceversa. Los exploradores le gritaron que se volviese, y extrañamente Skywalker creyó oír la voz viniendo del devorador de sangre. El devorador atacó a Skywalker por la espalda con su masivo brazo, y le lanzó hasta un muro. Skywalker rodó, intentando ponerse en pie, y recordó la lección de su maestro sobre cómo no debía confiar en sus ojos. Cerrándolos, Skywalker confió en la Fuerza y sintió al devorador de sangre yendo a por él.

El devorador apuntó a la cabeza de Skywalker con una enorme garra, pero el jedi esquivó el ataque y lanzó su sable a por el brazo de la criatura. Mutilado, el devorador aulló de dolor y rabia, pero lanzó un nuevo ataque con otra garra. Skywalker, siempre con los ojos cerrados, esquivó el nuevo ataque y movió su sable a una de las piernas de la criatura. Entre rugidos, el devorador se derrumbó sobre su apéndice herido, pero no se rindió: Una nueva garra cruzó el aire hacia el pecho de Skywalker. Éste la evitó saltando hacia atrás y, pateando la pared, se lanzó hacia el torso del devorrador de sangre, rajando desde arriba hasta abajo la cabeza del monstruo. Skywalker aterrizó junto a los exploradores, aún con los ojos cerrados, y el monstruo se mantuvo enhiesto, aunque ya muerto, sobre una sola pata durante un instante antes de derrumbarse sonoramente.

S'byll dijo enfurecida que, puesto que habían matado a su mascota, ella debía enterrarla: La bruja cerró la entrada del techo y abrió una escotilla por la que empezó a entrar agua a chorros. El agua golpeó la carcasa desmembrada del devorador, enviando piezas hacia Skywalker (incluyendo una garra, ahora inofensiva). Skywalker ayudó a los exploradores y les presentó un plan: Flotar hasta que el nivel del agua subiese a la altura del techo, y una vez allí, el sable láser de Skywalker abriría una salida. Aunque S'byll intentó varios trucos más para acabar con ellos, Skywalker derrotó a la bruja definitivamente poco después.

CURIOSIDADES

El oskan devorador de sangre (Oskan Blood Eater en el original) aparece por primera vez en el libro de juego de rol Creatures of the Galaxy. Para este libro, el dibujante Tim Bobko ideó un concepto general de la criatura e hizo una ilustración; después, West End Games hizo llegar este dibujo e idea al escritor Chuck Truett, el cual redactó un artículo descriptivo.

El devorador de sangre aparece en otros dos libros de juego de rol de West End Games. El primero fue Operation: Elrood, (1996) con las mismas estadísticas de juego, sólo que resumidas (Por ejemplo, no dice que los devoradores pueden rastrear a una presa durante semanas, sólo que son persistentes y efectivos rastreadores; ni tampoco da tamaño o escala). En ese libro, se reproduce de nuevo la imagen de Bobko. El resumen general del "Episodio Tres" del "Acto Uno" menciona que los personajes jugadores deben vencer a los piratas y a su desagradable "mascota", un devorador de sangre; sin embargo, leyendo la descripción completa de la aventura, hay formas de terminarla con éxito sin enfrentarse directamente al devorador, o incluso sin topar con él.

Más tarde, el devorador de sangre aparece en Secrets of the Sisar Run, (1997) con las mismas estadísticas de rol y con una nueva imagen por Marshall Andrews III.

Los devoradores aparece también en la novela A New Hope: The Life of Luke Skywalker (2009, Ryder Windham). La bruja S'byll usa sus poderes mentales para crear devoradores de sangre ilusorios, que podrían comportarse de modos imposibles para su especie. Este artículo asume que los rasgos de esos devoradores son coherentes con la realidad, excepto quizá correr silenciosamente. Otras acciones realizadas por los devoradores falsos incluyen atacar simultáneamente con varios brazos, machacar el suelo con las garras, golpear a alguien con fuerza suficiente para lanzarle volando, y aullar cuando les cortan (El auténtico devorador que sale en esa novela también aúlla cuando le hieren).

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Pez-mineral andoano


 

El mal llamado pez-mineral andoano era en realidad un crustáceo (y por tanto marisco) nadador que se movía por los mares del planeta Ando, en el sector Landa. Ando era también el hogar de la marcial especie aqualish, cuyo destino se entremezclaría con el del pez-mineral en más de una ocasión.

El pez-mineral tenía en general el aspecto de un pez y solía medir medio metro de largo, aunque podía llegar a un metro. Tenía un metabolismo muy alto y producía mucho calor. Avanzaba propulsado por sus aletas cubiertas de concha; estas extremidades eran ásperas al tacto y podían herir a otro ser con sólo frotar su piel. Además, el pez-mineral las usaba para romper rocas grandes hasta dividirlas en pedazos pequeños que él pudiese comer.



Pez-mineral andoano

Resulta curioso, ¿verdad? El pez-mineral se alimentaba exclusivamente de metales y minerales, especialmente las ricas vetas que cubrían las profundas cuevas submarinas. Usando un sentido innato, el pez-mineral podía percibir grandes concentraciones pétreas aptas para su consumo. Precisamente, los peces-mineral tendían individualmente a ir a esos depósitos ricos, por lo que la presencia de un banco de peces-mineral revelaba la proximidad de una rica veta.

Los sistemas digestivos de un pez-mineral filtraban su alimento y tomaban los nutrientes necesarios. El pez después secretaba el mineral sobrante para crear su pico y su grueso exoesqueleto, un caparazón blindado duro como... Bueno, como una roca. Después de todo, esta concha, que les cubría en su totalidad, estaba formada de metales y aleaciones de no poco valor. Por ejemplo, se podía encontrar en ese coraza sedrellium purificado, un material de gran fuerza y gran precio.

El pez-mineral usaba también su afilada cola picuda para quebrar colosales cantos, y también demostraba ser letal con su cola cuando se defendía de depredadores; incluso un humanoide podía sufrir graves daños si recibía un coletazo. El pico podía arrancar el brazo a un aqualish adulto descuidado. Aunque las aletas podían ser usadas en combate, eso rara vez sucedía.

Además de sus fortalezas, los peces-mineral tenían vairas debilidades: La gravedad les hacía lentos y torpes, fáciles de esquivar una vez se les sacaba del agua salada. Sus coberturas, aunque duras, conducían bien la electricidad y les hacían vulnerables a ciertos tipos de ataque. Algunos enemigos aprendían a hacer uso de estas ventajas.

Un pez-mineral tenía una esperanza de vida de entre tres y cinco años, alcanzando la madurez completa aproximadamente al año y medio de edad. Las hembras adultas ponían cientos de pequeños huevos con concha dura, similares a rodamientos, cada cinco meses. Entonces la madre construía un nido en un estanque tranquilo y poco profundo, cercano a las costas, porque en esas zonas había menos depredadores naturales que en otras.

CULTURA

Ando era un planeta principalmente acuático, con pocas masas de tierra. En un mundo así, el metal era muy valioso, al punto de ser un lujo. Cosechar o pescar el pez-mineral era un modo relativamente fácil de hacerse con metales casi inaccesibles de otro modo. No sólo eso, sino que los metales de este pez eran de tan alta calidad que habrían alcanzado alto valor en mundos del Núcleo. Convertido en un recurso natural importante, posiblemente el más importante de Ando, la industria del pez-mineral se convirtió en la base toda la economía andoana: Un único pez-mineral podía valer la nada despreciable... cifra de 10.000 créditos.

El pez-mienral se pescaba en alta mar, para lo cual se lanzaban redes de deriva desde un barco pesquero. Los marineros de cubierta, de bajo rango, noqueaban entonces al crustáceo con bastones aturdidores pesados, alimentados por el generador de energía del buque. Como el pez-mineral era muy fuerte y agresivo, normalmente los pescadores lo sacaban del agua y esperaban a que se asfixiase; sólo entonces, con el pez ya muerto, empezaba el proceso de extraer los valiosos minerales que llevaban en sus conchas y órganos internos.

Tradicionalmente, un pesquero procesaba su captura el mismo día que la cogía. Marineros especializados, llamados "destripadores", rompían las conchas metálicas, las escaneaban para ver la composición exacta del metal, y las almacenaban en la bodega de la nave. Las entrañas de un pez-mineral en una cubierta hecha de cedro pantanoso andoano podían ser resbaladizas, así que se tendía a limpiar esos restos, con mayor o menor fortuna. El trabajo de destripador podía ser agradecido: Un profesional podía sacar mil créditos en su primer viaje.

Almacenar un cargamento de metal valioso podía crear problemas con los piratas. Un barco cargado resultaba lento, y eso daba un tentador objetivo a los saqueadores. Por otro lado, un viaje de este tipo duraba tres meses para poder ser práctico; no era rentable descargar en puerto cada día. Así que Ando tenía una tradición de carga de arena: Los buques dejaban el puerto con la bodega llena de arena, una mercancía barata, y la vaciaban gradualmente según recogían las conchas. De ese modo, todos los barcos eran lentos, y los piratas nunca sabían si era porque llevaban mercancía valiosa o porque acababan de partir.

Los marineros buscaban con interés a los bancos de peces-minerales, porque su presencia significaba la cercanía de un depósito rico. Las expediciones mineras submarinas de los aqualish también perseguían a los peces-minerales, en busca del lugar óptimo para establecer nuevas minas. Grandes plataformas pesqueras merodeaban los mares de Ando en busca de bancos de peces-minerales, pero algunas cuevas de alimentación de estas criaturas eran inaccesibles hasta para los anfibios aqualish más audaces.



Pez-mineral andoano

El proceso bioquímico de filtrado del pez-mineral andoano era objeto de estudio y análisis por ejemplo por los alumnos de oceanografía, pero incluso así no se comprendía del todo. Un número de firmas mineras inviertieron en que se hiciese una extensiva investigación, esperando que se descubriese un modo rentable de reproducirlo artificialmente, pero los científicos fueron incapaces de conseguir ese logro. Los experimentos de cría de pez-mineral en laboratorio también fracasaron: En cautividad, o en entorno controlado, el pez-mineral no sobrevivía más de tres meses estándar y, que se supiese, jamás se logró que eclosionasen sus huevos.

Las conchas del pez-mineral, más duras que el plastiacero, resistían el impacto de armas energéticas y no se corroían salvo en los entornos más ácidos. Resultaban útiles para varios fines: Se usaban para construir el armazón del casco de un buque pesquero, por ejemplo. El sedrellium purificado se usaba para reforzar el casco de un caza ala-X. También se podía hacer blindaje corporal con pez-mineral andoano: El almirante Trench, un harch (especie emparentada con los aqualish) tenía un traje de presión de armadura hecha de pez-mineral andoano, y esta vestimenta le ayudó a sobrevivir a una explosión.

HISTORIA

En tiempos antiguos, el pez-mineral andoano era muy abundante en los ricos mares de su mundo. Por entonces, las dos etnias principales de aqualish empezaron a dividirse: El 10% de población de etnia quara, con dedos en sus manos, pasaron a habitar las escasas islas, mientras que la mayoría aquala, con aletas en sus extremidades, navegaban y pescaban por los océanos.

Eventualmente, la población de pez-mineral empezó a reducirse por la pesca excesiva. Los aquala buscaron un chivo expiatorio al que culpar, y decidieron ir a por sus primos quara. Empezó una brutal guerra civil en Ando que duró varias generaciones, y durante la cual los metales proporcionados por el pez-mineral se convirtieron en una materia prima aún más importante.

Los aqualish se habrían extinguido, pero providencialmente una nave exploradora de la República aterrizó en plena zona de guerra y atrajo fuego de ambos bandos. Los aqualish mataron a los alienígenas, realizaron ingeniería inversa sobre la nave y crearon una flota espacial, asociándose provisionalmente para poder abandonar su sistema y conquistar a las civilizaciones que encontrasen. La República Galáctica, menos agresiva pero mejor preparada, resultó ser un hueso demasiado duro de roer, y los aqualish perdieron esa guerra.

Ando suplicó la paz. La República desmilitarizó el planeta a la fuerza y lo convirtió en un protectorado. Sólo después de esto, la población de pez-mineral volvió a los niveles anteriores a la guerra civil.

Desde entonces, el pez-mineral pasó a mover la economía de Ando, aunque con pesca controlada. Era muy frecuente ver pescadores-mineral navegando en mares abiertos de Ando o reuniéndose en los pueblos-balsa.

En el año 34 ABY, una armadura de pez-mineral salvó la vida del almirante Trench, un harch (especie emparentada con los aqualish). Trench había dirigido su flota de destructores Cola de Abanico y corsarios sikurdianos en un bloqueo en los Estrechos de Malastare en beneficio de la Alianza Corporativa, pero su nave insignia fue destruida por el enemigo y su bando obligado a retirarse. La República dio a Trench por muerto; sin embargo, el almirante había sobrevivido gracias a su traje de presión con blindaje de pez-mineral andoano, y al vigor propio de su especie.

Más tarde, la República fue reemplazada por el Imperio Galáctico, un gobierno bastante más agresivo e intervencionista. El Imperio permitió cosechar pez-mineral adulto en cantidad ilimitada, pero restringió la pesca de pez-mineral pre-adulto: Las aguas donde estos peces desovaban estaban patrulladas por esquifes imperiales para impedir la pesca furtiva. El Imperio también restringió ciertos tipos de tecnología en los buques pesqueros aunque, reconociendo el problema de la piratería, les permitía llevar armas (Por el contrario, las astronaves aqualish tenían prohibido el uso de armas).

Pongamos por ejemplo el pesquero Suerte de Nanda, al mando del capitán aquala Bipopa "Bippi" Bogzider, un cíborg experto en pez-mineral. El barco tenía 20.7 metros de eslora, exigía cuatro tripulantes y permitía veinticinco pasajeros (Es decir, pescadora). Su capacidad de carga era de 58 toneladas. Ahora bien, se movía a vela, con una velocidad de entre 2 y 6 metros por segundo (dependiendo de si tenía el viento en contra); y una velocidad máxima de 14 metros por segundo usando repulsores (pero eso era sólo para emergencias porque la batería era de 24 horas y no se podía recargar hasta volver a puerto, para lo cual podían faltar meses).

El casco estaba hecho con cedro de pantano andoano prensado y tratado, según Bogzider cubriendo un armazón de blindaje de pez-mineral. El equipo tenoclógico era limitado e incluía: Sonar sensible a pesca, ordenador primitivo de navegación, sistema de comunicaciones, motor repulsor de emergencia, escáners metalúrgicos, escudos defensivos ligeros y torretas láser en proa y popa.

El Imperio cosechaba pez-mineral en suficiente cantidad como para amenazar su supervivencia, usando barcos con tecnología ilegal para los civiles para recoger docenas de peces-mineral en un día. La alta presencia humana entre las flotas pesqueras llevó al rumor de que el Imperio buscaba el secreto del refinado natural del pez-mineral, aunque otras personas creían que el Imperio simplemente buscaba enriquecerse con recursos naturales de un planea súbdito.

Razonablemente bien documentado estaba el servicio del mon calamariano Sissalik, ex-oceanógrafo fugitivo, en el pesquero Suerte de Nanda; Sissalik había distribuido su diario en una botella. Él declaraba que, tras resbalar en la cubierta en su primer día al pisar entrañas de pez-mineral, el capitán Bogzider le había apodado "Escurridizo". Tras cinco días en mar abierto poco profundo y tres más viajando con una flota pesquera informal, consiguieron su primera captura importante, de tres peces-mineral de casi un metro cada uno, más otras especies de peces.

En el día 96 de servicio, el barco regresaba e hizo una parada en el pueblo-balsa Natamee. Estando de servicio sólo Bogzider y Sissalik, fueron después atacados por la autoproclamada reina pirata de Ando, Pyash Yopayompa, una quara con un barco con repulsores ilegales. Pese a que dieron la alarma a tiempo y la tripulación luchó con valor, el Nanda fue capturado por una fuerza superior en número y por la destreza en combate de Yopayompa.

Bogzider rindió el barco a cambio de que perdonase las vidas de los supervivientes; Yopayomba le mató y puso a Sissalik al mando para que llevase a cabo un plan: Cargaron el Nanda de explosivos y Sissalik debía capitanearlo hasta el Festival de Luna de Porteo. Ella esperaba provocar una guerra civil en Ando, siguiendo un plan imperial por el que ella sería recompensada. Seis días después, sin embargo, Sissalik planeaba virar manualmente el barco y dirigirlo hacia el buque de Yopayomba, Majestuoso. Esa batalla casi lanzó a Ando a una nueva guerra civil, la mayor desde sus tiempos preespaciales; y sin embargo convirtió a Sissalik en leyenda planetaria.

Las raras aleaciones en el pez-mineral resultaron especialmente valiosas en la Guerra Civil Galáctica, que enfrentó al Imperio con la Alianza Rebelde. El sedrellium atrajo a la Alianza hacia Ando, en busca de esos recursos. Eventualmente, Ando decidió alejarse de la influencia imperial y virar hacia las aguas rebeldes.

CURIOSIDADES

El pez-mineral andoano aparece por primera vez en el libro de juego de rol Creatures of the Galaxy, publicado en 1994 por West End Games. Para ese libro, WEG pidió a varios artistas que improvisasen unos dibujos de animales alienígenas a su antojo, en vez de hacerlo intentando ilustrar una descripción previa, y después pidieron a los escritores que redactasen el texto de trasfondo de esos animales. En el caso del pez-mineral andoano, la ilustración y concepto básico fueron de Pete Venters, y el texto es de Bill Smith.

El libro incluía reglas especiales sobre el sentido de detección de minerales del pez-mineral, su protección por coraza, y el daño causado con su cola y con su aleta (aunque no con su pico). Las estadísticas del pez-mineral son razonablemente bajas, pero aún así uno de estos animales podría bastarse para amenazar a un personaje no jugador. El libro incluía un relato breve, "Courier's Deal" (El trato del mensajero), en la misma página, aparentemente acompañando a la descripción; sin embargo, este texto no menciona al pez-mineral, sólo al sedrellium y a la situación en Ando.

En 1998, Daniel Wallace menciona al pez-mineral en The Essential Guide to Planets and Moons. El libro incluye una imagen del pez-mineral, que podría ser obra de Brandon McKinney o de Scott Kolins (Ambos artistas trabajaron en ese libro).

En 2003, el pez-mineral es mencionado en el texto Ando: Planet of the Walrus Men, por Cory J. Herndon, y publicado gratuitamente en la web de Wizards of the Coast como suplemento de su juego de rol. Aunque el pez-mineral es esencial en el texto, el libro no incluye reglas de rol o ficha de rol para esta criatura. Sin embargo, la ficha del capitán "Bippi" Bogzider incluye la habilidad especializada de "Conocimiento: Pez-mineral andoano" a 10 rangos, +3 porque Bogzider tiene además "Énfasis en Una Habilidad: Conocimiento: Pez-mineral andoano" para un total práctico de 13 (Bogzider tiene un modificador por atributo de +0 en la habilidad).

El pez-mineral andoano es mencionado de pasada 10 años después en The Essential Guide to Warfare de Jason Fry y Paul R. Urquhart, cuando se habla del Almirante Trench.

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Los quamilla (singular quamin)


 

El alienígena objeto de este artículo era un habitante de las junglas de Kidron, en el sector Eldrood. Kidron era el segundo planeta de cinco en el sistema homónimo, orbitante la gigante naranja Kidros. Ese planeta montañoso y selvático era de temperatura cálida, gravedad leve, hidrosfera húmeda y atmósfera tenue (Tipo II; se sugería máscara de respiración). Por la luz de Kidros daba albas y ocasos espectaculares con los cielos cubiertos de luz naranja. Los orfitas, especie inteligente nativa, eran humanoides robustos e inteligentes, y había también una población significativa de humanos y gamorreanos.

Pero en esta ocasión vamos a hablar de uno de los animales locales: El quamin (La forma plural quamilla en lengua vernácula orfita se usaba también en Básico).

El quamin era una criatura similar al mynock para el ojo inexperto, sobre todo cuando se veía en movimiento. El quamin mostraba esencialmente un cuerpo en forma de cono de dos metros de longitud, con el vértice sirviendo de cola y la base circular en el extremo frontal a modo de faz; ahora bien, en vez de rasgos, tenía sólo una abertura de alimentación esponjosa parecida a una ventosa. El quamin tenía además dos alas membranosas dispuestas a los lados, con una envergadura que podía llegar a 170 centímetros y que les permitía volar mucho más rápido de lo que corría un humano. Con piel correosa, huesos huecos y músculos sorprendemente fuertes.

A lo largo de su cola, el quamin presentaba unas aletas afiladas como cuchillas, con las que podía golpear a una presa sin dejar de volar. Estas hojas causaban cortes profundos que dolían y sangraban durante horas y días, y tardaban en curar. En caso de que un quamin perdiese sus ligeras aletas de cola, éstas se regeneraban en una semana estándar como máximo; pero esto podía ser demasiado tiempo: Era la única arma natural de este depredador y, sin ella, un quamin podía morir de inanición mientras esperaba recuperarse.

Tres pequeños corazones latían dentro de la caja torácica del quamin, en un sistema redundante que permitía al animal sufrir daños graves y tener ocasión de curarse. Estos músculos sólo operaban a máxima intensidad en combate o en vuelo; habitualmente sólo trabajaban a una fracción de su capacidad. La atmósfera de Kidron era muy débil, así que los pulmones del quamin eran muy grandes en proporción a su tamaño.

El quamin se guiaba basándose en el sentido del olfato, no en el de la vista, por lo que la oscuridad no les suponía problema. Su percepción era tan aguda que podía abrirse paso a través de humo denso o de un clima hostil.



Quamin

Los quamilla no eran animales inteligentes, y mantenían un comportamiento agresivo, prolijo y cruel, aunque también razonablemente tranquilo. Los quamilla viajaban en bandadas de entre cinco y diez individuos (aunque también se han visto grupos mucho mayores, capaces de diezmar a una expedición de cinco hombres); sin embargo, parecía no gustarles su mutua compañía: Los xenobiólogos observaron que los miembros de estos grupos luchaban por el dominio, específicamente por el control sobre otros individuos y el derecho a comer una parte mayor de su presa (El territorio no parecía una prioridad en estos duelos).

Las bandadas se movían lentamente por el aire en grupo. Cuando detectaban un blanco apetecible, los animales se volvían más sigilosos. Caían entonces en picado desde los árboles, atacando en oleadas con el propósito de abrumar al blanco a través de su número. Eventualmente la captura se derrumbaba por la pérdida de sangre, momento en que las bestias se posaba sobre ella y absorbían los fluidos vitales a través de sus "caras". Los quamilla dejaban atrás los restos del cadáver que ellos no podían aprovechar, y que habitualmente eran devorados por los slorks carroñeros omnívoros de Kidron. Los slorks mismos no eran presa de los depredadores locales como los quamilla porque el olor nauseabundo del slork mantenía a raya a todos sus enemigos: Nada en Kidron quería comer slorks.

Bandadas de quamilla podían hacer pedazos a las sodbestias y caer en picado sobre un redjik indefenso. Sin embargo, el ganado más abundante de Kidron era el kril, enorme herbívoro escalador y presa fácil para los depredadores; los krils sólo habían resistido la extinción porque su especie se reproducía rápidamente. Otra forma de vida local que compartía ecosistema con los quamilla eran los mosquitos selváticos.

CULTURA

Los quamilla, condenadamente rápidos y sorprendentemente fuertes, suponían una amenaza para los humanoides en Kidron. Aunque estos animales podían ser abatidos con un lanzallamas o un bláster de muñeca bien dirigido, podían acabar incluso con un soldado bien entrenado y equipado. Se aconsejaba a los visitantes de Kidron que estuviesen atentos a los árboles y colinas a su alrededor, por si había bandadas de estos seres.

Kidron era un mundo principalmente agrícola con poca tecnología. Los orfitas nativos distribuían la carne de kril, criada por ellos, en el sector; y cada tribu orfita o shah controlaba una vasta zona de jungla de donde obtenían recursos naturales en abundancia. Ellos no necesitaban mucha más organización, aunque se construyeron varias ciudades, especialmente Alta Ciudad de Refugio y Ciudad Orfa, para hospedar a los "invitados" alienígenas. Los orfitas a menudo aceptaban a fugitivos que deseaban empezar sus vidas de cero, siempre que respetasen las leyes locales.



Detalle de cabeza y manipulador de un quamin

Las afiladas colas de quamilla entraron en la cultura local porque eran utilizadas como arma personal por alienígenas en busca de posición social o por nativos desesperados. Estas aletas de cola solían ser atadas a postes, tejidas en látigos o unidas a cuñas arrojadizas, y tenía reputación de no embotarse nunca. En realidad, las aletas de cola muertas se rompían con facilidad.

Algunos alienígenas reunían y capturaban quamilla con vida para sus propios fines.

HISTORIA

En tiempos de la Guerra Civil Galáctica, el Imperio tenía control oficial sobre Kidron, pero no les exigía demasiado porque consideraba que el planeta tenía valía insignificantes y que sus nativos eran meros salvajes. Pese a ello, los quamilla habían pasado a tener presencia en otros planetas, incluido Nal Hutta.

En 5 DBY, los cazarrecompensas Boba Fett y Dengar prepararon una trampa para su colega Jodo Kast en Nal Hutta. Fett atrajo a Kast poniendo una recompensa por un supuesto Satknik Hiicrop, afincado en ese mundo. En Nal Hutta, Dengar reunió al menos dos quamilla para que emboscasen a Kast; Dengar encontraba que cazar a estos seres había sido un reto mayor que algunas de sus cazas de recompensa, y se encariñó con las sanguijuelas, por no decir que le ayudó a combatir el tedio. Kast dejó a los quamilla y otras trampas (como telarañas láser) en un palacio hutt que teóricamente era la guarida de Hiicrop.



Jodo Kast contra los quamilla

Kast irrumpió en este edificio y encontró las trampas del nivel inferior. Observando que las paredes eran especialmente resistentes, Kast rompió el techo para huir al piso superior y, cuando intentó acceder al sistema de seguridad y desactivar las defensas, fue atacado por los aullantes quamilla. En el momento, Kast creyó que eran mynocks pero comprobó rápidamente su error. Disparó a uno de estos animales y lo mató; pero eso dio al otro quamin la ocasión de acercarse. Kast frió a este enemigo con un lanzallamas. Sin embargo, después comprobó que le habían arañado las piernas, y temía haber sido envenenado. Dengar y Fett estaban monitoreando el combate, y Dengar se lamentó de la muerte de sus mascotas.

CURIOSIDADES

Los quamilla fueron creados para el libro de juego de rol Creatures of the Galaxy, publicado por West End Games en 1994. Normalmente, West End Games organizaba el trabajo en sus guías del siguiente modo: Un autor redactaba una descripción textual (de un planeta, alienígena, persona, lo que fuese), y entonces el editor pasaba ese texto a un artista. Leyendo la narrativa, el artista hacía una ilustración adaptada a esa necesidad. Sin embargo, para este caso, West End Games decidió probar el método inverso: Pidió a los artistas que dibujasen a su gusto criaturas de aspecto alienígena, ideando sólo un concepto básico, y después estas ilustraciones serían entregadas a redactores para que detallasen el texto. En el caso del quamin, la ilustración fue de Mike Vilardi y el texto, de Phil Brucato. Brucato incluyó una referencia cruzada a otra especie del mismo libro, el slork, cuya redacción también corría por su cuenta. Además, se mencionó que los quamilla venían del planeta Kidron, que ya había sido presentado en el libro de rol previo Planets of the Galaxy, Volume Three (1993).

En dos narraciones posteriores, el narrador menciona a los quamilla a modo de metáforas, no poniendo la expresión en boca de ningún personaje; ahora bien, la extradiégesis no es completa porque buena parte del texto narrativo parece venir de la mente de un personaje específico, concretamente Leia Organa en Planeta de Penumbra (de Barbara Hambly) y el capitán Dagon Niriz en Command Decision (de Timothy Zahn, publicado en Star Wars Adventure Journal Nº 11). En ambos casos, se compara una abrumadora victoria en una batalla naval con un grupo de quamilla destrozando una presa.

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Quizzer


 

El quizzer era un animal nativo de Gamorr, en el sector Galov del Borde Exterior. Gamorr era, en muchos sentidos, un placentero planeta subdesarrollado con bosques caducifolios, ríos claros, montes frondosos y húmedas arboledas de hongos. Los puntos más antipáticos de Gamorr incluían un clima temperamental y sus pendencieros y porcinos pobladores, los gamorreanos. Famosos por ser agresivos, los gamorreanos habían cazado a todas las bestias grandes de su planeta hasta extinguirlas mucho tiempo antes de la Guerra Civil Galáctica, o eso se creía. La realidad era que ningún animal mayor de un metro habitaba los bosques frescos de Gamorr.

El quizzer, de medio metro de altura, era uno de estos supervivientes. Un mamífero bípedo con pulgares oponibles en las manos, se solía mover correteando y gateando desenfrenadamente, lo cual le daba un aspecto desmañado y torpe. En realidad, el quizzer era asombrosamente ágil y diestro, moviéndose veloz por el denso follaje y saltando grandes distancias con gran facilidad.

Ahora bien, en tierra firme iban más despacio que un humano: No habían evolucionado para moverse rápido sino en los árboles. Sus garras eran uno de los motivos de esta lentitud, pero eran de gran ayuda en su entorno natural: Los quizzer las usaban para escalar deprisa y para alzarse erguidos sobre las ramas.



Quizzer

En tiempos de la Guerra, los xenobiólogos especulaban sobre el motivo de las cuatro placas óseas en forma de aleta que adornaban el lomo de cada quizzer. Se creía principalmente que regulaban la temperatura corporal de estos seres; otros eruditos, en su audacia, sugerían que las placas daban cierta protección contra ataques por retaguardia, pero esto resultaba improbable por la forma de moverse del quizzer, así que, allá ellos. Los eruditos, digo.

Habitante arbóreo, el quizzer subsistía principalmente comiendo fruta y hojas. Solía dormir colgando de una rama por la cola.

El quizzer era razonablemente inteligente y adaptable para ser una criatura no perceptora. Los quizzers, aún careciendo de idioma reconocible, se comunicaban entre ellos con una serie sencilla de aullidos, gorjeos y ladridos, así como chillidos en caso de sentir dolor.

Los grupos sociales de quizzers iban de pequeñas tribus unifamiliares a grandes reuniones de docenas de individuos; los gamorreanos llamaban a estas últimas "quizzlings." Cualquier ser de otra especie que encontrase tal reunión sería acosado por los quizzer, que le arrebatarían objetos, comerían su comida y le arrojarían escombros y desechos desde las copas de los árboles.

Los quizzers se reproducían de modo vivíparo, con una estación de apareamiento que comenzaba poco después de la estación de lluvias pesadas (llamada esta aturlino en la lengua local). Muchas tribus de quizzers se reunían en terrenos de cría reconocidos instintivamente. El único momento en que un quizzer podía ser violento era en las competiciones para apareamiento: Veloz y perspicaz, el quizzer no contaba con el vigor físico como una ventaja natural.

Cada hembra quizzer podía parir una camada de entre tres y cinco individuos, a los que después llevaba en una gruesa bolsa natural en su estómago. Los quizzer alcanzaban la madurez a la edad de siete meses estándar, durante los cuales sus mayores entrenaban a los jóvenes en las bases del viaje arbóreo.

Los quizzers sentían auténtica fascinación por los objetos brillantes y titilantes. Al detectar un artículo así, el quizzer se encaprichaba con ello, corría desde el árbol, se hacía con tal artículo y desaparecía en las ramas superiores para examinar su premio; la destreza natural y conocimiento de su entorno les daba ventaja para estos pequeños hurtos. Esto ocasionalmente ha llevado al desastre en los casos registrados en que los quizzers robaban medpacs, blásters o granadas; en un caso conocido, un quizzer robó un detonador termal, activándolo poco después. Los quizzers no parecían tener intención agresiva, sino sólo pícara y juguetona, pero su hábito era demostradamente peligroso.

CULTURA

Los parloteantes quizzers se movían en libertad en el denso follaje de Gamorr, saltando de rama en rama mientras, a nivel del suelo, colonias móviles de hongos snoruuk se agitaban entre hojas caídas. Los quizzers se guardaban de bajar de los árboles cuando había otro ser a corto alcance, sabiéndose en desventaja en tierra firme. Sin embargo, la gran curiosidad de los quizzers les llevaba a seguir a todos los extraños, a veces durante kilómetros, y en especial si esas personas llevaban algo brillante consigo.



Alguien se acaba de meter en un lío

Los gamorreanos odiaban apasionadamente a los quizzer, habían organizado varias campañas en un intento de exterminar a las alimañas. Siempre fracasaron. Los gamorreanos solían encontrar los "quizzlings" y declarar sesión de caza abierta en la zona al momento, pero con eso sólo consiguieron hacer que las reuniones de quizzers fuesen breves. Los cazadores gamorreanos también intentaron desanimar la cría talando árboles o montando zonas de caza en los territorios usados por los quizzers, pero esas trampas a menudo funcionaban una única vez: La velocidad con que los quizzers se adaptaban a los cambios hablaba mucho de la inteligencia de estas criaturas.

La costumbre quizzer de dormir colgados de sus colas dio origen a un cuento gamorreano para antes de dormir, que hablaba de frutas que cobraban vida y se comían por sorpresa a los recolectores de fruta.

Se aconsejaba a los visitantes de Gamorr que ocultasen sus objetos brillantes, especialmenet si viajaban por los bosques (Bueno, en realidad se aconsejaba a los visitantes de Gamorr que no visitasen Gamorr, pero eso no era por los quizzers).

Algunos coleccionistas han comprado quizzers como mascotas, pero los animales se resistían a la domesticación y solían morir en cautividad. Las criaturas parecían más felices viviendo libres, y al mismo tiempo los intentos de civilizar Gamorr también habían fracasado incluso en tiempos del Imperio, por lo que los quizzers no formaban parte de la economía galáctica.

CURIOSIDADES

El quizzer aparece por primera vez en el libro de juego de rol Creatures of the Galaxy publicado por West End Games en 1994. Para ese libro, West End Games pidió a diversos artistas que dibujasen animales a su antojo, sin especial restricción creativa y dando sólo alguna indicación sobre la naturaleza de la criatura; y después WEG entregó las ilustraciones a un grupo de escritores, que idearon un trasfondo para esos seres. Este proceso fue experimental; normalmente West End Games pedía a los dibujantes que ilustrasen un texto terminado, en vez de hacerlo a la inversa. En el caso del quizzer, la ilustración fue de David Plunkett y el texto, de Phil Brucato.

La palabra "quizzer" no existe en inglés, pero parece tratarse de un derivado del verbo "quiz", que se refiere a hacer una pregunta (actualmente y por extensión, también a teleconcursos de preguntas). El sufijo -er suele significar el que realiza una acción ("reader"/lector, "trumpeter"/trompetista), viene de un lugar ("Londoner"/londinense), o está asociado con algo. Con respecto al término "quizzling", el sufijo -ling suele significar diminutivo de algo (versión más pequeña, joven o inferior de), como en "duckling"/patito; o con la cualidad de algo (que tiene esa cualidad), como en "Earthling"/terrícola.

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Sección creada por Skippy Farlstendoiro y Al Noah para SithNET
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