LOS NASHTAH

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Los Nashtah


 

El nashtah, o sabueso draviano, era un famoso depredador reptiliano y bestia de caza. Originario de las montañas del planeta Dra III, en el sector Wyl del Borde Exterior, el nashtah era una imponente imagen:



Un nashtah

Un reptil esbelto cubierto de piel lustrosa cuyo color iba del verde al marrón oscuro, el nashtah tenía seis poderosas patas armadas con largas garras curvas e increíblemente duras. El animal podía galopar a gran velocidad, y saltar para cubrir aún mayores distancias. Su enorme bola tenía tres filas de dientes blancos, afilados y de longitudes distintas, que a veces usaba para desenterrar a sus presas de formaciones de basalto. En la boca estaba también su lengua, que podía arquear, y de ella salía un aliento húmedo que hacía un ruido áspero al atravesar los dientes. Sus ojos necesitaban muy poca luz para operar con propiedad. En el otro extremo, una larga cola terminada en púa envenenada se sacudía furiosamente cuando el animal combatía.

Con una altura de sólo 1,10 m. hasta el hombro y una longitud máxima de 1,50 m. de largo, el nashtah parecía demasiado pequeño para ser muy fuerte, pero lo era, quizá más de lo que podía esperarse. Sus poderosos músculos hacían al nashtah tan poderoso que hasta un wookiee adulto como Chewbacca tenía problemas igualando su velocidad o vigor, siendo áun más difícil levantar en vilo a un nashtah y arrojarlo al suelo. Estos músculos se tensaban y destensaban, ondeando su pellejo incluso en cautividad.

Los nashtah emitían muy diversos sonidos, posiblemente en una forma primitiva de comunicación: Si otra criatura le rugía, el nashtah respondía con gruñidos agresivos. La criatura podía gritar, aullar de alegría, ladrar de dolor, gañir ladriditos al reconocer la derrota, jadear cuando era estrangulado, o emitir un gruñido bajo cuando percibía a un intruso. El bramido de un nashtah podía oírse por encima del zumbido de un generador de campo de fuerza.

Impresionante físicamente, el nashtah era considerado uno de los animales de ataque más crueles. Sediento de sangre e incansable, era además un magnífico rastreador. Como otros animales y algunos droides, un nashtah escudriñaba su entorno en busca de entidades biológicas relacionadas con la presa, como sangre y sudor, y anómalas concentraciones en su entorno, como hojas aplastadas en el suelo (Esto se ha comparado con el droide sonda Ojo Oscuro Sith DRK-1 y su modo de rastrear usuarios de la Fuerza, sólo que el droide buscaba midiclorianos en vez de sangre y se centraba en concentraciones anómalas de la Fuerza).

El nashtah tenía una merecida reputación de implacable e incansable siguiendo un rastro tenazmente: Una vez tenía el olor de su presa, la seguía sin renunciar a la persecución, sin reducir u velocidad ni casi dormir, aún en condiciones adversas e ignorando presas más fáciles a riesgo de morir de hambre.

En ocasiones, mandadas de nashtahs persiguieron a su presa durante semanas, sin parar aunque se les presentase otro blanco. Si el nashtah podía marcar a su presa con saliva o con veneno de su cola, podía rastrearla sin posible error durante un mes. Además, usando el olfato, podía encontrar fácilmente a enemigos ocultos a dos metros, y a enemigos que se acercasen en un radio de diez metros (veinte con el viento a favor, seis con el viento en contra). En una ocasión, un nashtah entrenado pudo seguir el rastro de un humano hasta el lugar exacto incluso sobre rocas, aunque cierto es que su presa estaba sangrando.

Un animal de tendencias agresivas, el nashtah escupía antes de atacar. Sin embargo, no era necio y a menudo resultaba más listo que otros animales más grandes o rápidos. En primer lugar, los nashtahs en libertad se agrupaban en manadas pequeñas para cazar. Sin embargo, cada nashtah actuaba individualmente, sin perjudicar ni ayudar a sus otros compañeros.

Una vez tenía un blanco a la vista, el nashtah atacaba con ferocidad, combinando mordiscos con coletazos, o empezando con un feroz salto para atacar. Un prodigioso saltador, el nashtah podía cubrir diez metros de un solo bote, lanzándose como un borrón sin dar tiempo siquiera a disparar, y rajar con seis zarpazos al aterrizar. A veces el nashtah rugía horriblemente para intimidar a su presa. El nashtah no podía atacar con las garras si a la vez intentaba morder o golpear con la cola.

Imprudente y temerario al atacar, un nashtah se centraba en un blanco hasta herirlo, y después de eso se negaba a cambiar de enemigo hasta que su presa hubiese sido derrotada. Si el nashtah recibía heridas en combate, éstas no parecían detenerle (a menos que el nashtah cayese muerto). El vigor extraordinario del nashtah le dio fama intergaláctica: Uno de estos seres podía perder una pata y seguir activo en cuestión de minutos (Evidentemente cojeando, pero dispuesto a volver a la acción).

Un nashtah en plena caza tenía vulnerabilidades: Si un enemigo contraatacaba de modo imprevisto, el nashtah podía ser sorprendido y emboscado. Las sacudidas eléctricas leves de una correa de control podían bastar para detenerlos. En un enfrentamiento físico, un nashtah podía ser estrangulado y después vapuleado, rápidamente golpeado contra mamparos en las inmediaciones, hasta que el animal moría y su cabeza quedaba colgando en un ángulo extraño. Sin embargo, y si bien esto ha sucedido, requería que el oponente del nashtah fuese extraordinariamente fuerte.



El nashtah era un depredador temible

Las hembras nashtah, igual de temibles que los machos, no podían diferenciarse de un vistazo. Sin embargo, los rituales de apareamiento han sido estudiados: Anualmente, los nashtahs de una zona se reunían, y cada nashtah buscaba a los nashtahs más fuertes del sexo opuesto. Para ello, cada nashtah atacaba a los otros nashtahs de su sexo, percibidos como competencia, para impresionar a sus parejas. Tras la cópula, la pareja mantenía un nido común para proteger los huevos puestos por la hembra, que podían llegar a ser siete de una única vez.

Una vez las crías rompían el cascarón, el padre se llevaba a media camada a un lugar, y la madre tomaba a la otra mitad para ir a otro sitio. Cada progenitor criaba a sus polluelos hasta que éstos alcanzaban la madurez al cabo de cinco o seis meses. En ese tiempo, el nashtah adulto protegía ferozmente a sus crías y, si un cazador se llevaba a uno de estos valiosos retoño, a veces descubría que el padre o madre le había rastreado durante días o semanas y le atacaba cuando el ladrón se creía a salvo. Los nashtahs tenían una reputación de crueldad, pero se entregaban a la protección de sus familias.


Cultura Nashtah


 

Impresionante cazador y feroz depredador, llegó a ser un animal legendario. Se ha visto a un nashtah combatiendo contra un nek al menos una vez. Los nashtahs eran los únicos animales dravianos que alguien había logrado domesticar, aunque fuese para convertirlos en animales de ataque.

Sí pero, ¿quién querría tener un nashtah? Algunos criminales y aristócratas destacados usaban nashtahs como bestias guardianas, aunque era muy probable que atacasen a sus amos en vez de defenderlos. A veces, la mera existencia de un nashtah en el terreno propio bastaba para desalentar a potenciales intrusos; cuando no era así, el encuentro del intruso y el nashtah podía funcionar.

Especialmente amaestrado, un nashtah podía ser el animal de un cazador, especialmente un furtivo: Los furtivos de toda la galaxia valoraban especialmente a las crías de nashtah, que podían ser entrenadas para este fin. Se podía entrenar al nashtah para que respondiese a chasquidos de la lengua, y se le podía poner una máscara de respiración para que operase en entornos de atmósfera inadecuada o de demasiado humo.

Algunos cazarrecompensas buscaban nashtahs para ciertos tipos de cacería. Otros cuidadores de nashtahs eran los centinelas, que llevaban a los animales con correas para que rastreasen zonas boscosas y los soltaban cuando veían un intruso. A la hora de manejar a un nashtah con correa, a veces el animal, motivado por su ansia de atacar, intentaba tirar de su dueño; éste entonces clavaba los talones y activaba el control de su correa para activar una sacudida eléctrica.

Para tales actividades, el nashtah debía estar bien entrenado. Esto era un problema: Resultaba imposible entrenar a un nashtah que hubiese cumplido tres meses de vida; y al mismo tiempo, conseguir una cría de nashtah era muy difícil porque suponía burlar o vencer al padre de ese nashtah. Los cazadores encontraban esta dicotomía frustrante, cuando no abiertamente peligrosa. Peor aún: Incluso un nashtah entrenado era difícil de control, por lo que a menudo se le equipaba con un collar de choque que lo hacía más manejable. Un nashtah mal entrenado podía intentar escapar de sus cuidadores y volver a la naturaleza donde, si conseguía encontrar otro nashtah del sexo opuesto, procrearía y conseguiría dar al planeta una población de nashtahs salvajes. Tal situación sucedió varias veces.

Los coleccionistas de animales exóticos podían tener interés en comprarlos, para lo cual los nashtahs eran transportados y retenidos en grandes jaulas repulsoras. Quienes usaban nashtahs como mascotas a veces los premiaban sosteniendo un pedazo de grasa blanca para que el animal lo cogiese; para un perceptor inteligente, tal acto resultaba humillante.



Un nashtah (de espaldas) pelea contra un nek

Otra gente ha encontrado utilidad para la piel del nashtah utilizándola para forrar muebles o como alfombra. Esto parece ser menos práctico que decorativo, y se usaba sobretodo para sugerir que el propietario había derrotado personalmente a un nashtah y merecía respeto. En muchos planetas, los nashtahs (domésticos o no) fueron declarados ilegales, y en algunos sistemas era ilegal importar tales criaturas.


Historia Nashtah


 

El planeta Dra III no fue explorado durante la mayor parte de la era galáctica. Ya por 3959 ABY, durante la Guerra Civil Jedi, Dra estaba dentro del Imperio Sith de Darth Revan durante su auge, y poco después, entre 3976 y 3970, estaba en la zona de guerra durante las Guerras Mandalorianas. En los siguientes milenios, el planeta se mantuvo principalmente alejado de las zonas más civilizadas.

Finalmente, un equipo de exploradores consiguió salir con vida de Dra III y logró matar a algunos nashtahs. Desde entonces, el nashtah pasó a ser la forma de vida draviana estudiada en mayor detalle. El longevo explorador moreliano Barosa Warren trabajó para la República como explorador y reclamó varios mundos peligrosos, entre ellos Dra III, antes de 57 ABY. En Dra, Warren fue atacado por un nashtah y herido en su brazo derecho, por lo cual recibió una cicatriz permanente que él retenía en 2 DBY.

Cuatro meses después de la batalla de Yavin, Boddu Bocck, cazador de caza mayor y de recompensas, decoraba su lujoso apartamento de Ciudad Nube en una demostración de su gusto por el safari. Sus alfombras estaban hechas con pieles de bestias feroces, incluyendo un katarn, un nashtah y una bestia guardiana de Gamorr. Sus otras decoraciones tenían pieles de otros animales salvajes, para demostrar sus triunfos como experto cazador.

Por entonces, la contrabandista brentaaliana Platt Okeefe había ganado un gran trono de piel de nashtah en una retorcida partida de sabacc. Era un asiento tan ornamentado que parecía digno de un rey pirata espacial, pero no estaba especialmente cuidado: Bajo el cojín ocultaba un chip-carta de sabacc en blanco desde hacía tiempo inmemorial.

Okeefe hizo colocar el trono en el salón de tripulación de su carguero YT-1300 Última Oportunidad, junto con un rancio diván de Wroona, una mesa para los holojuegos, una máscara de metal y el cuerno retorcido de un animal gigante. Pese a ello, el trono dominaba una de las paredes del salón. Siete años después, en 7 ABY, Okeefe seguía poseyendo el trono: En una reunión amistosa a bordo con Okeefe y sus socios de Okeefe Dirk Harkness, Jai Raventhorn y Starter, el amigo twi'lek de Okeefe Tru'eb Cholakk se tomó su tiempo para sentarse cómodamente en el trono. Starter insistió entonces en contar su fascinante pero poco creíble historia.



Tru'eb Cholakk, de espaldas, sentado en el trono de nashtah

Pero me estoy adelantando. En 4 DBY, durante la invasión nagai a la galaxia, el planeta Dra III se encontraba en un espacio disputado: Tras la muerte del emperador en la Batalla de Endor, diversas facciones competían por el territorio espacial, y ninguna había tomado el control de ese sistema. Mas poco después, en 6 DBY o antes, Dra III cayó bajo el control del Imperio de Zsinj hasta el año 8 DBY, momento en el que Zsinj murió. Dra III sería controlado por los aliados del Gran Almirante Thrawn desde entonces durante un año. Tras la muerte de Thrawn, Dra pasó a estar en espacio neutral.

En esos primeros tiempos de la Nueva República, el planeta Andasala, en el sector Cor'ric, era un refugio de criminales donde un animal tan exótico y peligroso como un nashtah no era especialmente difícil de conseguir; hacerse con un nashtah sano, por el contrario, exigía tener buenos contactos. En otros mundos del Borde Exterior, como Midani, en el sector Thuris, adquirir un nashtah era prácticamente imposible.

El planeta de los nashtahs no fue un foco importante en la guerra contra los yuuzhan vong. Sólo tras el colapso del Núcleo en el segundo año de la guerra (26-27 DBY), la Nueva República pasó cerca el sistema en movimientos secundarios, principalmente rumbo a Calamari, y siempre sin llegar a Dra. La Nueva Guerra Civil Galáctica del año 40 DBY tampoco afectó a Dra III.

En el año 137 DBY, Dra III estaba técnicamente dentro del Imperio Sith de Drath Krayt.


Apodados Nashtah


 

A lo largo de la historia, el nombre nashtah fue usado comparativamente para referirse a seres especialmente peligrosos. El capitán imperial Sergus Lannox del destructor clase Victoria Peligro Imperial comparó para sí a la líder rebelde Sayer Mon Neela con una nashtah cuando descubrió que ella había corrompido los sistemas de su nave durante unas negociaciones agresivas.

La expresión "el foso del nashtah", significando un lugar de donde era difícil escapar, fue utilizada por el soplón Snitchly Gritch para referirse al centro de detención principal del puerto espacial en que estaba, en contrapunto al calabozo del sector cinco del mismo puerto (Algunos de los nashtahs de Gallo Memm eran guardados literalmente en un foso, quizá Gritch lo conocía). Pero, más allá de eso, algunos individuos y grupos han recibido ese mote de forma constante, no como una mera referencia pasajera. Veamos algunos de los más destacados:

Aurra "Nashtah" Sing: La semihumana Aurra Sing, nacida aproximadamente en el 51 ABY, fue entrenada como jedi por la controvertida maestra An'ya Kuro, llamada Dama Oscura. Kuro apodó a su aprendiza "Nashtah" por su capacidad depredadora y cazadora. Algunos otros estudiantes estigmatizaron a Sing con ese mote por encontrarla cabezota e incontrolable, a la vez que mortífera en combate. Kuro hizo lo posible por domarla, pero Sing abandonó el templo en el 42 ABY y acabó convirtiéndose en cazarrecompensas obsesionada con matar jedi.

Tiempo después, viéndolo en retrospectiva, el maestro jedi Tholme diría a Kuro que "Nashtah" era un apodo demasiado severo para un niño, pero Kuro le replicó que ella siempre había sido una profesora severa, y que el Alto Consejo siempre le había dado estudiantes difíciles.

En el año 32 ABY, Sing fue contratada para matar al maestro Jedi Sharad Hett, que se había convertido en un líder de los moradores de las arenas. Durante esta cacería, que enfrentó a Sing con el jedi Ki-Adi-Mundi, ella recordó que su maestra la llamaba "nashtah", y encontró que el mote era adecuado.

En el año 22 ABY, seis meses después del inicio de las Guerras Clon, Sing viajó al planeta Devaron, donde se asoció con gobernantes nativas corruptas y proseparatistas. La Dama Oscura y sus asociaods jedi, Tholme y la twi'lek Aayla Secura, viajaron también a Devaron. Sing les vio llegar, y dejó un rastro falso que llevaba a la zona sur de las montañas cercanas al Savrip Manteliano (cuando el objetivo de los jedi estaba en el norte), y allí Sing grabó en aurebesh la palabra "nashtah" para que Kuro la viese.

Cuando Kuro llehó y vio el texto, comprendió que su enemigo era Sing y se puso en guardia; pero era muy tarde y se activó una trampa explosiva de la cazarrecompensas. Sing se hizo con el sable de Tholme para su colección, aunque esperaba que su maestra siguiese viva. Así era: Kuro y Tholme habían sobrevivido, aunque habían quedado atrapados, y la Dama Oscura explicó a su amigo el razonamiento. Secura después derrotó a Sing y rescató a los otros jedi.

En los meses siguientes, Sing colaboró con el mercenario duro Cad Bane. La flota separatista de Bane ponía rumbo de nuevo a Devaron, donde el maestro jedi Bolla Ropal custodiaba un cristal de memoria kyber que Bane deseaba. Bane puso a Sing al mando de un pelotón de droides de combate B1, irónicamente llamado Equipo Nashtah. La invasión separatista al Templo de Eedit abrumó a los sorprendidos defensores republicanos de Devaron, Sing capturó a Ropal y dirigió al Equipo Nashtah para que derribasen la cañonera en que viajaba Tyzen Xebec, el aprendiz zabrak de Ropal. Xebec y sus tropas se recuperaron sobre una presa, y el padawan ordenó destruirla. La inundación del valle barrió a ambos bandos, impidiendo que Sing y su Equipo Nashtah pudiesen seguir la lucha. Xebec y sus tropas tuvieron después la ocasión de escapar.

En el año 19 ABY, las Guerras Clon terminaron y la República se reconvirtió en el Imperio Galáctico. Uno de los líderes imperiales, Darth Vader, contrató a Sing para que rastrease al fugitivo Jax Pavan. Durante esa cacería, Sing usaba explícitamente el epíteto Nashtah al presentarse.

Salto ahora al año 40 DBY (Es decir, sesenta años después, cuando Aurra debía tener unos noventa años). Sing seguía por entonces en activo, operando bajo el seudónimo Nashtah (En esa ocasión, Sing ocultaba su identidad real). La aristócrata Lady Lalu Morawn contrató a Sing, sabiendo su verdadero nombre, para que asesinase a la líder hapana Reina Madre Tenel Ka Djo.

Mientras tanto, Han Solo y su esposa Leia Organa Solo estaban viajando a Hapes para intentar convencer a la Reina Madre de que apoyase la independencia de Corelia en vez de a la Alianza Galáctica, pero toparon con un intento de asesinato organizado por otra noble traidora, Ducha Galney de Terephon, y fueron incriminados erróneamente. "Nashtah" les ayudó a huir, sin revelarles su verdadero nombre. Sin embargo, "Nashtah" fue reconocida por testigos como una asesina profesional, lo cual empeoró la reputación de Organa y Solo: Al dejarse ver colaborando con Nashtah, parecía que ellos eran los auténticos responsables del golpe.

Organa y Solo engañaron a su nueva amiga Nashtah para que ella creyese que ellos habían sido contratados para asesinar a la Reina Madre, y que de ese modo Nashtah les llevase con su empleador. Nashtah aceptó conducir a los Solo a un bar en Estación Nova, donde tuvieron un enfrentamiento con soldados hapanos. Los hapanos usaron fuerza letal y consiguieron herir a Solo antes de ser derrotados.

Nashtah llevó finalmente a los Solo ante Lady Morwan. Morwan ordenó a Nashtah asesinar a Allana Djo, hija de Tenel Ka, so pena de quedarse sin cobrar, y Sing partió en una nave de Morwan hacia el destructor Anakin Solo. La aristócrata reveló a los Solo que Nashtah era en realidad Aurra Sing. Solo informó entonces a Jacen, su hijo y técnicamente enemigo, de que Aurra Sing, la legendaria cazadora de jedis, iba a por Allana, que era casualmente la hija ilegítima de Jacen. Aurra Sing, buscando a Allana, entró en una habitación del destructor a la vez que entraba Jacen. Allana consiguió inyectar un palo adormecedor con una droga en la nalga de Sing. Sing fue entonces arrestada y llevada a un centro de detención de a bordo.

La Banda Nashtah: Esta pandilla de jóvenes criminales menores operaba en las calles del planeta Coruscant en los primeros días del Imperio. La Banda estaba liderada por un duro con un tatuaje sobre su otro derecho, e incluía al menos a otros tres duros, un abyssino un kian'thar un nikto y un humanoide con tentáculos en la cabeza. Se movían en algún tipo de swoop o moto-jet y emboscaban en grupo a ciudadanos indefensos.

En 18 ABY, el jefe criminal twi'lek Lonay encargó a la Banda Nashtah que atacasen a un omwati llamado Kodo Finn y le causasen mutilaciones y daños visibles permanentes. El superior de Lonay, el ambicioso criminal falleen Xizor, quería vengarse de una afrenta causada por Finn y a la vez pavimentar su ascenso a vigo de la organización ilegal Sol Negro.

En el distrito Zkygret, la Banda rodeó a Finn y a su esposa Aleema cuando volvían a casa de un restaurante. El señor Finn ofreció dinero a los bandidos a cambio de que les dejasen ir, pero el líder insistió en que buscasen problemas. Problemas encontraron, porque un grupo de tres adolescentes jedi supervivientes de la Orden 66 operaban por la zona protegiendo a los inocentes: El varón humano Drake Lo'gaan, la mujer baroliana (cuasihumana) Ekria (alias Azul) y el seloniano Zonder.

Ekria llamó la atención de los bandidos la primera, cayendo del techo envuelta en togas. El líder duro la intentó intimidar para hacerla retroceder, pero Ekria empujó al bandido usando la Fuerza. Inmediatamenet después, Lo'gaan apareció embozado, lanzando bombas de gas al grupo criminal y aturdiendo, entre toses, al abyssino y al kian'thar. Lo'gaan les golpeó entonces.



Miembros de la Banda Nashtah

Otros dos bandidos intentaron incorporar su swoops a la lucha, pero Ekria se hizo telekinéticamente con los controles de los vehículos y los desbocó. Lo'gaan golpeaba al alienígena con tentáculos, mientras el nikto se le acercaba por la espalda. Zonder salió de entre las sombras, pillando al nikto por sorpresa. En el proceso, el seloniano se puso a tiro de dos duros, que le apuntaron con sus armas, pero Zonder les espantó sólo gritando, y la telekinesis de Ekria les arrebató las armas. Lo'gaan y Ekria ordenaron a esos duros huir, y éstos, viéndose derrotados, obedecieron. Después reportaron a Lonay que habían sido emboscados por al menos una docena de enemigos.

Mientras tanto, el líder de la Banda se había recuperado. Se levantó del suelo, se acercó a Finn por la espalda y, amenazante, le marcó el cuello con un aparato que causaba una quemadura. El líder huyó, y Zonder examinó la herida de Finn. El seloniano diagnosticó que el daño era superficial, pero aún así pidió a Ekria que llamase a un servicio médico y a la señora Finn que se quedase con su marido.

Una vez Finn estuvo en el hospital, dos días después, la señora Finn informó de lo sucedido a las noticias, especificando que consideraba a la Banda Nashtah un grupo de cobardes que sólo suponía una amenaza hasta que alguien les desafiaba. Esta transmisión, con la mención a la Banda Nashtah, fue analizada por Inteligencia Imperial, que buscaba a ese grupo de jedi; y por Xizor. Xizor llamó a Lonay para recriminarle su fracaso, que ponía en peligro sus planes. Lonay transmitió las excusas de la Banda Nashtah, pero Xizor las desoyó, acusando a la Banda de ser indiscipplinados. En adelante, y para tales propósitos, Xizor prescindió de Lonay y recurrió a su sicaria kian'thar Kreet'ah para que enviase a un asesino contra los Finn.



El líder de la Banda Nashtah

El Equipo Nashtah: El Equipo Nashtah era un pelotón separatista de droides de combate B1, activos durante el primer año de las Guerras Clon. El mercenario duro Cad Bane asociado a los separatistas, puso al Equipo Nashtah bajo las órdenes de la cazarrecompensas cuasihumana Aurra Sing (también apodada Nashtah) durante el ataque separatista a la base republicana en en Templo de Eedit, en el planeta Devaron. El propósito del ataque de Bane era hacerse con un cristal kyber que en ese momento custodiaba el Maestro Jedi Bolla Ropal en Devaron.

La invasión separatista cogió desprevenida a la flota republicana y Sing capturó a Ropal en los primeros movimientos. El aprendiz padawan de Ropal, el zabrak Tyzen Xebec, seguía libre y protegía eficientemente a sus tropas clon deflectando disparos con su sable láser. Viendo esto, Sing decidió centrar su fuego en él: El Equipo Nashtah disparó a la cañonera LAAT/i en que viajaban Xebec y sus clones. El vehículo fue derribado en una presa de agua, causando graves daños y diversas bajas. El propio Xebec quedó aturdido, pero su oficial clon Ganch le protegió hasta que el chico tuvo ocasión de recuperarse.

La situación de Xebec era apurada: Los enemigos estaban en posición de acercarse desde una cresta, y los clones habían perdido sus cohetes. Peor aún, el maestro Ropal murió en la batalla, y la realimentación síquica afectó visiblemente a Xebec. El muchacho ordenó a sus clones destruir la presa, liberando el agua contenida. Esto causó que Xebec, sus clones, Sing y sus droides fuesen barridos por la repentina corriente, inundando el valle e impidiendo que la lucha continuase. Los refuerzos republicanos de Xebec, en forma de tres cañoneras LAAT/i, tuvieron así ocasión de llegar y rescatar a Xebec y a sus clones.


Nashtah Notorios


 

Los nashtahs del Crédito Ensangrentado: En los primeros días del Imperio, cuatro nashtahs eran usados por la tripulación del Crédito Ensangrentado, un transporte medio de Astilleros Gallofree. La nave, esclavista en función, era operada por seis marinos tradoshanos, ex-mercenarios separatistas, que iban acompañados de doce colegas para funciones no náuticas. Uno de estos últimos era el responsable de cuidar a los nashtahs, y de soltarlos contra un enemigo si hacía falta.

El Crédito Ensangrentado consiguió asociarse con el Imperio y operaba capturando nazrens en el planeta Nizon del sistema Centares, y llevándoselos del planeta. El destructor Dragón Arkaniano, custodiando el sistema, aceptaba la presencia del Crédito y hasta enviaba cazas ala-V para escoltarlo. Como la atmósfera de Nizon no era óptima, los esclavistas y los nashtahs llevaban siempre máscara de respiración en el planeta.

El Crédito tuvo la mala pata de aterrizar en plena revuelta nazren, sufriendo daños en el proceso que le impedían volver a despegar. Nueva trandoshanos se esforzaron por reparar las averías desde dentro de la nave, mientras el resto cargaban un último cargamento de sesenta esclavos. Tuvieron entonces un enfrentamiento con un grupo de agentes libres asociados con los nazren. Los trandoshanos soltaron a sus nashtahs en esta pelea, pero aparentemente fue inútil.

Los nashtahs de Cruegar: La posesión más preciada del gran Cruegar (o sea, no que fuese Cruegar el grande, sino que era un gran, un alienígena de tres ojos del planeta Kinyen) era una pareja de nashtahs que él retenía en una jaula muy reforzada, en una zona oculta de su negocio de venta de bestias tatooinas, El Potrero, en Mos Eisley. Los nashtahs caminaban lentamente en el interior de su guarida, gruñendo a los intrusos y esperando impacientes que su amo les pusiese unas correas y les llevase a cazar. Junto a ellos estaba otro de los activos secretos de Cruegar, un grupo de scurriers que él soltaba para que se comportasen como una plaga afectando a sus enemigos.

En general, el negocio de Cruegar era la compraventa de animales de carga o transporte, y en segundo lugar un servicio de zoológico. Poca gente sabía que Cruegar poseía nashtahs (o scurriers). Quienes conocían a estas mascotas a veces contrataban al gran como rastreador. Cuando Cruegar cazaba blancos conocidos, a veces extraía veneno de las colas del nashtah para marcar al sujeto y conseguir un modo más eficiente de persecución; de lo contrario, él confiaba en los agudos sentidos de sus animales.

Klirun, el nashtah de Shotar "La Correa" Kass: Shotar Kass era un aspirante a Cazador Tunroth y guardaespaldas personal del vigo nalroni Sprax en tiempos de la Guerra Civil Galáctica. Kass mantenía en su compañía a una mascota, el nashtah Klirun, que acrecentaba aún más la imagen feroz del corpulento, silencioso e intimidante Kass. En cierta ocasión, un asaltante intentó emboscar a Sprax, pero Klirun vapuleó salvajemente al agresor. Desde entonces, Sprax sentía afecto personal hacia esta bestia.

Los nashtahs de Gallo Memm: El excéntrico nimbanel Gallo Memm, dueño de la Isla Streysel en el planeta Vaynai, mantenía la Capilla de Kooroo como lugar de peregrinaje junto a su mansión, con guardias weequay a sus órdenes protegiendo a los peregrinos. La seguridad era importante para Memm por otros motivos, incluyendo su colección personal de arte, tan atractiva para los ladrones, y el hecho de que no todos sus negocios eran totalmente legales.

Los weequays usaban nashtahs para buscar intrusos: Cada patrulla de cuatro weequays incluía dos nashtahs, llevados por correas por el mismo centinela, cuando ellos buscaban rastros por el bosque. A la primera señal de ataque, el cuidador soltaba a las criaturas, que cargaban hacia la presa; los otros centinelas se ponían a cubierto y preparaban sus rifles de asalto, pidiendo refuerzos sólo si la escaramuza se complicaba.

En el lago de la isla no había patrullas, principalmente porque seis droides de ataque estaban camuflados como espeluznantes estatuas de cuatro brazos. Si éstas se movían y empezaban su ataque cuerpo a cuerpo, protegidas por su blindaje, el ruido alertaría a los centinelas weequay, que irían veloces como refuerzo con sus nashtahs, salvo que el enfrentamiento terminase muy rápido.

La galería de la mansión de Memm exhibía varias obras de arte, incluida la valiosa Armadura Fenelar en su zona central. Era su posesión más preciada, y por tanto protegida: Quien intentase hacerse con esta pieza sin desactivar la alarma, desencadenaba una trampa: Los cuatro paneles de suelo alrededor de la estatua se caían, tirando a todo aquel que estuviese a dos metros de esta armadura a un foso con cinco feroces nashtahs que atacarían a quien cayese. Los afortunados podrían agarrarse al borde, pero en todo caso no se librarían de la alarma que resonaba por la mansión, atrayendo a más guardias, y más nashtahs.

El nashtah de Suroc: En tiempos del Imperio, el cazarrecompensas profesional Suroc viajó hasta Andasala, desde donde pensaba poner rumbo a Midani. Él necesitaba conseguir un nashtah para una cacería especial y decidió comprarlo en Andasala, previendo que no podría hacerlo en Midani. Se metió en un local de copas llamado Guarida del Rancor y mencionó su abierto interés por animales exóticos, supuestamente para hacer un regalo a un sobrino. Después se sentó en una cabina, donde contactó con él un rodiano; ninguno de los dos mostró su cara al otro, pero empezaron una negociación. Viendo que el rodiano podía conseguir un nashtah, Suroc le hizo bajar el precio de 15.000 a 9.000 créditos, y a cambio el rodiano decidió el lugar, el muelle de atraque 127. Suroc presionó para que el intercambio tuviera lugar esa misma noche.

El rodiano no sólo buscó al nashtah: También buscó información sobre Suroc, y descubrió que éste era un cazarrecompensas. El rodiano consiguió un magnífico nashtah verde, que guardó en una jaula repulsora con generador de campo de fuerza. Llevó al animal hasta el muelle de atraque acompañado de una escolta de varios sicarios, tal vez porque temía que Suroc le atacase, o tal vez porque pretendía matar a Suroc y quedarse el botín.

Alegando que no era seguro pasear con tanto dinero encima, Suroc pagó al rodiano con un chipcódigo, con identificación por huella de mano, para una caja de depósito en el hotel en que se hospedaba, de modo que el rodiano necesitaba acompañar a Suroc hasta el hotel, o arriesgarse a que Suroc retirase la huella de su mano y a la vez se llevase el dinero. El rodiano se enfadó, aunque Suroc halagó la calidad de su mercancía en un intento de apaciguarle. Finalmente, el rodiano aceptó ir con Suroc al hotel (lo cual por escrito ha sonado mal; y no creo que lo vaya a arreglar diciendo que era un asunto de dinero).

El nashtah de Tyro Viveca: En tiempos de la Guerra Civil Galáctica, el excelente cazador Tyro Viveca era el krish más rico de la galaxia. Afincado en el planeta Kabal, Viveca había adaptado su villa a sus intereses, con un bosque y una zona de peñascos para cazar. Viveca poseía un nashtah de presa, rastreador entrenado para responder a los chasquidos de la lengua de Viveca. Otros recursos de Viveca en sus cacerías eran su rifle bláster pesado y su siervo houk Rutt.

En 0 DBY, Viveca recibió una visita del ladrón Cecil Nadie, que pretendía venderle una Pistola de Mando Hapana. Viveca supo que dos enemigos de Nadie habían puesto recompensas por él, y el krish pretendía matar a Nadie para cobrar sendas recompensas entregando la cabeza del ladrón a una de estas personas, los brazos de Nadie con sus huellas dactilares identificativas a otro, y entregar las piernas de Nadie a su nashtah para que las comiese. Con el propósito de disfrutar de la velada, Viveca decidió cazar a Nadie en su terreno, con Rutt cargando una mochila, el nashtah por la correa, y varios sistemas dron rodiano tras el ladrón.

Aunque Nadie se libró de los drones, resultó herido en el proceso y avanzaba goteando sangre. El nashtah lo tuvo fácil para seguir esa pista aún entre las rocas y, a la vez, complacer a su amo.

Nadie, mientras, había encontrado una jaula con un lamproide que Viveca tenía guardado para cazarlo luego. Nadie liberó al lamproide, y éste emboscó y atacó a la partida de caza, pillando desprevenido incluso a Viveca: Rápidamente, el serpentino alienígena se lanzó contra Rutt y lo atravesó, mientras su extremo se columpiaba hacia el sorprendido nashtah en forma de nudo. Tras ocuparse de Rutt, el lamproide se enredó en el nashtah, cercenó bruscamente su correa y su pata central izquierda, y catapultó al animal por los aires hacia el linde del bosque. Viveca se recuperó y mató al lamproide de un disparo en la cabeza, tras lo cual pudo oír al nashtah gruñendo y gritando de dolor.

El krish se sentía enfurecido por la pérdida de su sirviente y del trofeo que esperaba sacar del lamproide, así como por la mutilación de su sabueso, y decidió pagarlo con Nadie. Viveca recuperó al nashtah, y observó que la bestia seguía ansiosa por volver a la caza. Ahora cojeaba previsiblemente, pero eso precisamente le quitaba una tendencia a correr aprensivamente en cabeza. El animal insistió en destripar los restos del lamproide antes de continuar, lo cual le llevó valiosos segundos, pero Viveca decidió permitirlo porque no se le ocurría nada mejor que hacer con ese cadáver.

El nashtah recuperó la pista hacia un sendero principal, donde Viveca había dejado trampas, y después regresó a un matorral. Desapareció entre unos tallos de bambooi, con Viveca siguiéndole de cerca pero con cautela: En esa zona, Viveca había dejado una trampa gravítica usando una R-TechApp Ubrikkiana, y consideró incluso llamar al nashtah para que éste no fuese herido por ella. Ambos encontraron, sin embargo, la placa de activación de la trampa completamente inactiva, y el activador hecho añicos por un disparo de bláster. Viveca dedujo que Nadie tenía cómplices en la zona, y verificó los alrededores en busca de una emboscada, pero no encontró a nadie, ni a Nadie.

Ajeno a todo esto, el nashtah olisqueó unos juncos en otra zona y, aparentemente encontrando un olor, avisó a su amo con unos ladriditos. Entró en una zona de brotes frescos y Viveca le siguió, oyendo voces cercanass cuyas palabras no podía identificar. Viveca y el nashtah encontraron una bola quay con voces grabadas, conectada a un explosivo de detonita. El nashtah gañó justo antes de una explosión que acabó con su vida y la de su amo.

El nashtah de Zlarb: Este nashtah era controlado, a través de una correa, por un humano duro y achaparrado que era además uno de los sicarios del esclavista Zlarb en el año 2 ABY. Iban acompañados de un robusto alienígena llamado Wadda.

En tal fecha, los tres criminales y el animal visitaron el planeta Lur; aquéllos necesitaban un transporte para su cargamento de esclavos y aprovecharon la visita del contrabandista Han Solo a bordo de su ave Halcón Milenario. Solo había llegado a Lur engañado para hacer negocios con Zlarb, pero Zlarb le encañonó. Solo vio al nashtah arquear sus músculos y de su presencia dedujo que estaba ante cazadores furtivos.

El poderoso copiloto de Solo, el wookiee Chewbacca, se asomó por la rampa de la nave con su ballesta lista, pero no podía intervenir sin arriesgarse a que disparasen a su capitán. El nashtah, inquieto, gritó e intentó lanzarse contra Chewbacca, pero su cuidador clavó los talones en el suelo para que no le arrastrase, y le dio una descarga eléctrica a través de la correa. El animal aulló de dolor y se detuvo, por el momento; mientras tanto, el cuidador y Wadda sacaron sendos blásters de mano, y Zlarb obligó a Chewbacca a entregarle su arma.



El nashtah de Zlarb

Los criminales subieron a bordo del Halcón, y el nashtah arañó la cubierta con sus garras. De nuevo tuvieron que frenarle para que no saltase sobre Chewbacca; Solo se preguntó si Chewbacca se parecería u olería como un enemigo natural de los nashtahs.

Zlarb hizo que Solo abriese su escotilla y que Wadda fuese a por el cargamento; el cuidador mantendría vigilado a Chewbacca con su arma. Poco después, otro sicario, armado con un rifle, se unió a él, y el cuidador pudo llevar a su animal a la cabina. Incluso pusieron un restrictor al androide de Solo, Bólux. Satisfecho con su control sobre el Halcón, Zlarb ordenó a Solo y Chewbacca ocupar los controles, vigilados por el cuidador y el hombre del rifle. Zlarb hizo cargar la bodega con esclavos lurrianos, pese a la oposición vocal de Solo y Chewbacca, y después ordenó a Solo que despegase.

Lo que los esclavistas ignoraban era que el droide Bólux hospedaba a un droide más pequeño, Blue Max, en un compartimento interior. Con movilidad limitada, Max Azul consiguió activar el sistema automático anti-incendios del Halcón, que respondió como si todo el interior de la nave estuviese ardiendo. Zlarb quedó sorprendido cuando le cayó espuma encima, y Chewbacca y Solo aprovecharon para vapulearle y hacerse con su arma. Han se asomó al pasillo principal, vio al hombre del rifle a su derecha y le disparó, derribándole.

Pero claro, lo que tiene esto de la percepción espacial humana es que no ves los dos lados a la vez: A la izquierda de Solo estaba el cuidador con el nashtah. Y pronto estaba el cuidador sin el nashtah, en cuanto soltó la correa. La bestia saltó sobre Solo rápidamente y le rajó en el hombro y en el antebrazo. El fortísimo Chewbacca agarró al animal, lo alzó en vilo y lo arrojó contra un mamparo, aunque él mismo tuvo problemas para recuperar el equilibrio. Solo no osó disparar a la criatura porque aún estaba aturdido por el forcejeo.

Al fin, el nashtah tenía ocasión de enfrentarse a Chewbacca. Con un coletazo de furia y un grito de horror, saltó sobre el wookiee y le empujó de vuelta al pasillo. Chewbacca usó toda su considerable fuerza para absorber el ataque y evitar ser derribado. El wookiee intentó estrangular al animal con sus manos mientras usaba piernas y antebrazos para evitar sus zarpas. El nashtah rugió a Chewbacca, y el copiloto respondió con un bramido aún más alto. Finalmente con la ventaja, Chewbacca alejó al animal del suelo y lo estrelló contra tres o cuatro mamparos en un segundo. Esto bastó para matar al nashtah: El animal se desplomó, con el cuello roto, aún aferrado por Chewbacca. El wookiee lo soltó, y el animal cayó al suelo.

El cuidador rugió enojado y apuntó con su pistola, pero Solo fue más rápido y le dio. El hombre intentó disparar, pero Solo le disparó nuevamente, acertando una segunda vez. El cuidador cayó al suelo, cerca de su bestia.

Chewbacca y Solo tenían que enfrentarse a otros esclavistas, especialmente al enorme Wadda y a Zlarb, aún con vida; pero triunfaron en ese combate. Cuando tuvieron ocasión de recuperarse, comprobaron que las garras del nashtah no habían causado heridas profundas a Chewbacca ni a Solo.


El Cachorro de Nashtah


 

El Cachorro de Nashtah era un caza Z-95 Cazacabezas de Incom/Subpro, altamente modificado, y con funciones de nave exploradora de corto alcance: Carecía de hipermotor. Era un vehículo biplaza sin espacio de carga, o casi; los dos tripulante se sentaban en asientos de cuero negro y tenían escáners de a bordo para que tuviesen la percepción de mirar por dos ventanas trapezoidales.

El vehículo tenía servicios limitados de soporte vital, con filtrado de aire; de escudos, incluyendo sólo los de serie; y de armamento, incluyendo dos cañones bláster. Ahora bien, tenía capacidad atmosférica, escáners para detectar tecnología en tierra, y transceptores de banda ancha que incluían banda lateral sencilla, una forma excelente para transmitir el idioma shyriwook de los wookiees, y que además permitían conectar la línea principal de comunicaciones de la nave a las emisiones de un droide concreto. Algunos pilotos no estaban familiarizados con los controles de una nave así, y temían no poder virar o aterrizar decentemente el vehículo.

El Cachorro era propiedad del cazarrecompensas trandoshano Bossk, pero era un vehículo secundario: Bossk pilotaba una nave mucho mayor, el carguero ligero modificado Diente de Sabueso, un YV-666 de la Corporación de Ingeniería Coreliana con una inteligencia artificial de a bordo como copiloto que podía controlar al droide de servicio X10-D. El Diente tenía sensores analizando todo lo que entraba, controles adaptados a las zarpas trandoshanas, y mecanismos variados de seguridad. Bossk sólo aceptaba viajar en el Diente.

Bossk mantenía el Cachorro a bordo del Diente: La cubierta de carga superior trasera del Diente había sido eliminada completamente para dejar un pequeño muelle de atraque donde guardaba el Cachorro. Una escotilla en la parte superior de la nave se abría para dejar salir la nave exploradora. Su amo lo lanzaba en operaciones de emergencia. Pero Bossk, que veía al Cachorro como un objeto, rara vez lo usaba, prefiriendo una cápsula de escape especialmente preparada para huídas urgentes más rápidas.

En 3 DBY, Bossk respondió a una petición imperial de cazarrecompensas en la nave insignia de Darth Vader, el Ejecutor. Bossk atracó su carguero en el muelle 6 y aceptó un contrato para perseguir a la tripulación de la nave Halcón Milenario y a sus asociados. Bossk había tenido ya contacto desagradable con estas personas, el capitán Han Solo y el copiloto wookiee Chewbacca, y sentía odio personal hacia ellos. Ahora bien, buscando una pista para rastrearles, Bossk aceptó indicaciones de Boba Fett que le llevarían por mal camino.

De mala gana, Bossk aceptó colaborar con otros dos cazarrecompensas que afirmaban tener una pista pero haber llegado tarde a la reunión con Vader. Éstos eran la joven humana Tinian I'att y su amigo wookiee Chenlambec. Llevaban oculto su cargamento, incluyendo dos momias wookiee crionizadas y un droide ilegal, Flirt, programado para seducir un ordenador inteligente como el de la nave de Bossk y hacerse con control de la nave (y sí, he dicho seducir), en un procedimiento poco fiable y lento; y tenían un plan para rescatar a seiscientos esclavos wookiees que el Imperio retenía en Lomabu III como cebo para la flota rebelde.

Para ello, dijeron a Bossk que la red wookiee había visto el Halcón camino al sistema Lomabu, posiblemente hacia una base rebelde, pero que debían recurrir a la red wookiee para encontrar Lomabu. Bossk aceptó seguir esta pista, siempre que todos ellos fuesen en el Diente de Sabueso; él enumeró algunas de las defensas y armas de su nave, alegando evaluar los recursos del grupo, pero no mencionó el Cachorro.

Bossk, paranoica pero razonablemente, desconfiaba de sus nuevos colegas, así que les drogó y eligió salir del hiperspacio en unas coordenadas cercanas a las que I'att le había proporcionado, por si acaso le llevaban a una trampa. Bossk pretendía que sus socios se moviesen en el Cachorro, así que empezó por quitar los dos cañones bláster a la nave exploradora. Una vez satisfecho, Bossk puso rumbo a Lomabu.

Ahora bien, cuando Bossk se fue a dormir, Chenlambec exploró el interior del Diente y encontró la nave exploradora, quedando fascinado por el vehículo. El wookiee comprendió que Bossk les haría pilotar ese vehículo para hacer vigilancia de superficie en Lomabu, y su plan incluía llevarse los cadáveres de wookiees a la superficie sin que Bossk lo supiese, y después traerlos de vuelta, descongelados, para que Bossk creyese que Chenlambec e I'att acababan de matar a unos wookiees. Chenlambec rodeó el Z-95, buscando dónde ocultar los cadáveres, y observó los enormes agujeros donde habían estado los cañones bláster. El wookiee recurrió a Flirt para obtener el control del droide de Bossk, X10-D, y consiguió cargar los huecos con sus difuntos; Flirt también ayudó en otras triquiñuelas, incluyendo engañar al naviordenador e incluir datos falsos en los sensores para que Bossk creyese detectar el Halcón.

Más tarde, con los tres cazadores despiertos, el Diente salió del hiperespacio en Lomabu, y los sensores de a bordo detectaron al Halcón. Bossk ordenó a sus colegas ir al planeta para determinar los recursos de Solo y sus posibles rutas de escape, y aceptó que usasen su nave exploradora, Cachorro de Nashtah. I'att manipuló a Bossk para que creyese que había sido idea suya, y de todos modos el trandoshano les rastreó con un cañón cuádruple desde el Diente.

Una vez lejos de Bossk, I'att expresó su agrado por el Cachorro; y Chenlambec contactó con Flirt, aún a bordo del Diente. Siguiendo órdenes de Chenlambec, Flirt desactivó el autorreceptor del Sabueso durante dos minutos y su traductor durante doce; I'att aprovechó para conectar asíncronamente con el gobernador imperial Io Desnand de Lomabu y le alertó de que el cazarrecompensas Bossk estaba invadiendo la prisión local con el propósito de raptar a sus prisioneros wookiees (lo cual era mentira).

Identificándose como una cazarrecompensas rival, I'att se ofreció a capturar a Bossk a cambio de una recompensa. Después, Chenlambec se comunicó con un anciano esclavo wookiee que tenía un transmisor ilegal en el campamento de prisioneros, para avisarle de que iban a rescatarles pero que necesitaban soporte. Usando los escáners del Cachorro, Chenlambec vio que la prisión imperial incluía artillería pesada, incluyendo dos emplazamientos de turboláser, así que empezaron a planear cómo poner esa tecnología en manos de los esclavos wookiees. No pudieron realizar más trabajo encubierto porque, si Flirt seguía silenciando las transmisiones del Cachorro, Bossk se habría dado cuenta.

Así que I'att habló con Bossk y le dijo que iban a matar unos cuantos wookiees. Chenlambec aterrizó el caza Z-95, porque I'att desconfiaba de su capacidad operando una nave poco conocida. En cuanto tomaron tierra en un acantilado cercano a la costa, donde un promontorio rocoso les ocultaba de la vista de los guardias, I'att empezó a descrionizar los cadáveres de los wookiees y a cargar el ordenador de a bordo mientras Chenlambec exploraba.

El ordenador del Cachorro pasó a detectar falsamente dos humanos, incluyendo uno que coincidía con la descripción de Solo, entre los prisioneros wookiees. I'att notó que los cuerpos empezaban a sangrar al deshelarse, así que no se pudo permitir dejarlos a bordo de la nave: Llevó las unidades hasta un cercano bosque, y después las cargó de regreso. Chenlambec, a su vez, detectó formas de vida carnívoras e inusuales en la arena, y un emplazamiento de turboláser al alcance de su ballesta. Chenlambec destruyó el turboláser y regresó al Cachorro; él e I'att subieron a bordo, y volaron de regreso al Diente de Sabueso.

I'att informó a Bossk de que el supuesto campo de prisioneros era un colectivo de rebeldes wookiees, pero Solo no podía escapar por tierra debido a la fauna local. I'att dio los dos cadáveres wookiees para que Bossk los despellejase; ella alegó que los muertos eran centinelas de la banda. Chenlambec sintió náuseas al ver a Bossk coger los cuerpos desde el Cachorro, pero se comportó flemáticamente. Habiéndose ganado la simpatía de Bossk, I'att le informó de que sus sensores habían detectado a Solo.

Bossk deseaba capturar con vida a Solo y a Chewbacca, para lo cual propuso atacar en una finta desde las dos naves: Bossk pilotando el Diente y sus compañeros pilotando el Cachorro; por supuesto, Bossk haría instalar las armas en el Cachorro. I'att intentó discutir con Bossk para dar tiempo a Flirt de hacerse con el control del Diente; ella propuso que Chenlambec pilotase el Cachorro en solitario mientras I'att servía de ayuda a Bossk en el Diente. Por supuesto, Bossk se negó.

Tras despellejar los cadáveres, Bossk fue con X10-D a reinstalar los cañones en el Cachorro, cuando la nave ni siquiera había enfriado del todo. Bossk preparaba varias sorpresas para sus colaboradores, y envió a X10-D a la bodega a por dos objetos: Un enorme torpedo y un pequeño bote. Se trataba de un arma con un adhesivo incendiario que cubría varios kilómetros cuadrados; el plan de Bossk era manipular la situación para que Chenlambec soltase esta bomba sobre los cientos de wookiees. También tomó un dispensador de gas obah que causaba invalidez nerviosa permanente en criaturas más pequeñas que un wookiee o un trandoshano: Chenlambec quedaría indefenso, e I'att acabaría mucho peor.

Bossk aprovechó para eliminar los escudos del Cachorro mientras lo verificaba. El plan general de Bossk era que el Cachorro intentaría ir a por las defensas del campamento, pero en vez de eso lanzaría sobre los wookiees la llamada "alfombra de llamas". En cuanto Chenlambec e I'att viesen lo que habían hecho, Bossk les gasearía desde el Diente, y les recogería con un rayo tractor; pero antes, derribaría el Halcón intentando no dañar a sus tripulantes. Por último, Bossk encargó a X10-D cargar diez misíles inyectores de esporas mekebve en el tubo número tres del Diente, y otros dos en el sistema de ventilación; el polem mekebve era alérgico para los mamíferos, mientras que los reptiles eran inmunes.

Justo cuando I'att recibía un mensaje de Desnand (que aceptaba pagar 40.000 créditos por la captura de Bossk), el trandoshano premeditamente apagó las luces y liberó el pólen mekebve, dificultando la respiración y visión de I'att y de Chenlambec. Bossk les dijo que era una medida de seguridad para presas que intentaban escapar, que se había activado accidentalmente; y que, como llevaría tiempo arreglarlo, I'att y Chenlambec estarían a salvo subiendo al Cachorro y activando el filtrado de aire. I'att le oyó, informó a Chenlambec, y ambos se metieron en el pequeño caza. Una vez a bordo, Chenlambec se sentó en los controles, estudiándolos cuidadosamente, e I'att se puso el traje de vuelo. En cuanto dijeron a Bossk que ya se encontraban mejor salvo por el estornudo ocasional, éste preparó el lanzamiento del caza.

Pero resulta que I'att era una experta en explosivos: Al cabo de varios minutos, mientras Chenlambec pilotaba, ella recuperó su sentido del olfato y notó la presencia de explosivos que no debían estar a bordo. Se desabrochó el cinturón de seguridad, se levantó, comprobó los sistemas y recorrió el espacio limitado sin encontrar nada, pero concluyó que Bossk estaba dispuesto a sacrificar al Cachorro para matarles. Chenlambec, mientras, contactó primero con los prisioneros wookiees y después con Flirt. Flirt aceptó preparar una alarma falsa a bordo del Diente para tener ocupado a Bossk. I'att pidió a Flirt que hiciese comprobaciones al Cachorro para averiguar qué pretendía hacer Bossk con ellos en esa misión; Bossk estaba escuchando a escondidas pero, ignorando la existencia de Flirt, él creyó que I'att hablaba con Chenlambec y no se preocupó. Así, cuando sonó la alarma falsa de Flirt, Bossk se levantó a comprobarlo porque aún faltaban minutos para que llegase el momento de activar la alfombra de llamas; y en cuanto Bossk dejó el puente, Flirt avisó a I'att y a Chenlambec de que no les estaban controlando.

Flirt convenció al ordenador del Diente para que le revelase información, e I'att fue lo bastante lista para hacer las preguntas correctas: Descubrieron el plan de la alfombra de llamas, e incluso el gas obah en el sistema de ventilación (aunque no la falta de escudos). I'att empezó a encontrar el Cachorro claustrofóbico, pero se centró en buscar el modo de librarse de la alfombra de llamas sin dañar a nadie. Se planteó dispararla al Diente, pero si destruían esa nave, se quedarían varados en espacio imperial en el Cachorro, sin hipermotor. Su segunda idea fue lanzar la alfombra directamente al sol: I'att viró su caza, apuntó el lanzatorpedos al sol y disparó, haciendo que el Cachorro se sacudiese. Chenlambec se golpeó la cabeza por las vibraciones, pero Bossk no se quejó del disparo, señal de que no les estaba monitoreando aún.



Ésta es la lanzadera usada por Bossk, pero definitivamente no es el Cachorro de Nashtah

I'att viró el Cachorro hacia tierra, mientras pedía a Flirt que retuviese a Bossk lejos del puente. I'att no se planteó eyectar todavía, porque estaban demasiado lejos del suelo y, por tanto, si Bossk les intentaba gasear, estaban atrapados. El Cachorro se acercó a la prisión wookiee sobre el mar y desde el este. Allí vieron cuatro torres de guardia en alerta, una de las cuales disparó al Cachorro, afortunadamente callando.

Por suerte, dentro de la cárcel, los wookiees se habían organizado y atacaron a los guardias. Sufrieron bajas por el superior armamento de los vigilantes, pero estaban decididos y siguieron luchando, causando que la prisión pidiese oficialmente refuerzos a Desnand; por suerte, Flirt hizo que el ordenador del Sabueso interceptase la transmisión. Mientras, Chenlambec intentaba en vano desactivar el emisor de gas.

Bossk finalmente vio que sus supuestos socios le habían traicionado. Chenlambec maldijo, e I'att le ordenó virar hacia tierra mientras ella preparaba la eyección. Chenlambec preparó un barrido de cientos de metros, mientras I'att conseguía controlar al droide X10-D para retener a Bossk. Chenlambec se enfrentó a un cañón turboláser, y consiguió hacer que la torre explotase en mil pedazos antes de derribar al Cachorro. Con esa maniobra, los wookiees llevaban las de ganar para hacerse con el control de la cárcel.

Chenlambec puso entonces rumbo hacia el Diente. I'att temía que Bossk activase el gas, y descubrió que Flirt no podía contrarrestarlo. Buscaron una forma de máscara de respiración, y decidieron improvisarse máscaras con el traje de vuelo de I'att, que rellenaron con vello de Chenlambec.

Flirt tenía control completo sobre el Diente y abrió la escotilla para que el Cachorro entrase en el muelle. I'att salió antes que Chenlambec, respiró tranquila y selló el Cachorro. Descubrieron que XD-10, bajo el control de Flirt, había encerrado a Bossk en una caja, y pusieron rumbo al sistema Aida para entregar su prisionero a Desnand. Bossk amenazó con activar la destrucción de la nave, pero Flirt la había desactivado. Tras entregar al trandoshano, Chenlambec e I'att se quedaron las naves de Bossk y liberaron a los wookiees.

Sin embargo, poco después, Bossk había recuperado el control del Diente del Sabueso y lo usó en una operación para robar el cuerpo crionizado de Han Solo a su colega Boba Fett. Necesitando transportar carga desde la nave de Fett a la suya, Bossk utilizó una pequeña lanzadera; pero Fett manipuló el evento para cargar la lanzadera con explosivos que detonaron después de atracar en el Diente. La nave resultó dañada, pero Bossk sobrevivió e incluso llegó a Tatooine antes que Fett. No está claro si, durante estos eventos, el Cachorro de Nashtah estaba o no en la bodega superior del Diente y, en ese caso, si resultó dañado o destruido.


Curiosidades


 

Los nashtahs aparecieron por primera vez en la novela La Venganza de Han Solo (Han Solo's Revenge), de Brian Daley, publicada en 1979 (antes incluso del estreno de El Imperio Contraataca). Desde entonces han aparecido en diversas novelas, relatos, libros de juego de rol, etcétera.

La forma plural es "los nashtah" según A Guide to the Star Wars Universe, First Edition, Alien Anthology, Ultimate Adversaries y The First to Strike; y "los nashtahs" según Han Solo and the Corporate Sector Sourcebook y Threats of the Galaxy, de lo que deduzco que ambas formas son válidas. En inglés, la forma femenina es "she-nashtah" según el relato breve The Capture of Imperial Hazard (publicado en Star Wars Adventure Journal Nº 10), pero según La Venganza de Han Solo, no se puede identificar el sexo de un nashtah de un vistazo (el nashtah que aparece es llamado invariablemente "it", "eso").

Guttu el Hutt podría poseer una mascota nashtah según se menciona en The Great Herdship Heist (publicado en Star Wars Adventure Journal Nº 15), o quizá el texto es una metáfora: Se menciona cómo Guttu ofrece un trozo de grasa a Cecil Nadie, "como si estuviese dando un regalo a su nashtah mascota."

A nivel del juego de rol de West End Games, el nashtah aparece en Han Solo and the Corporate Sector Sourcebook (1993), con unas estadísticas excelentes en relación a sus atributos y habilidades físicas. Incluye reglas para que el nashtah siga rastro y para que ataque con sus garras, dientes y púa de cola (en orden menguante de eficacia), así como su tasa de movimiento, su altura y longitud y su blindaje natural.

El posterior libro de rol Secrets of the Sisar Run (1997) da estadísticas distintas al nashtah Klirun: Sigue teniendo estadísticas excelentes, aunque sus habilidades son peores. No tiene reglas de rastreo especiales y sólo puede causar daño con las garras. También tiene peor movimiento, su tamaño es inferior y sólo da una dimensión, y no indica resistencia por blindaje natural.

Del mismo año es Imperial Double-Cross (1997), un libro de "elige tu propia aventura". En una de las opciones, el protagonista, Darrik, puede ocultarse bajo el trono de nashtah en la nave de Platt Okeefe, o puede no hacerlo. El cánon no especifica la versión oficial.

Tras la desaparición de West End Games, Wizards of the Coast toma el relevo y crea su propio juego de rol de Star Wars. El nashtah se introduce en ese juego con un texto descriptivo y una ficha de personaje vistas en Alien Anthology (2001) y repetidas con precisión en Ultimate Adversaries (2004)... Bueno, repetidas exactamente, o casi, pero no necesariamente expresado igual. Por ejemplo, Ultimate Adversaries detalla lo que significan las cualidades del nashtah como "visión con poca luz". Ultimate Adversaries da un extraño daño por la cola de 1d3+2, que en Alien Anthology es de 1d3+4; en este caso tiene más sentido Alien Anthology porque el valor posterior al signo + debería ser proporcional al atributo de Fortaleza del nashtah, y por tanto, con una Fortaleza de 19, debe ser un +4. Alien Anthology dice que todas las Dotes del animal son bonificación por su naturaleza, algo que Ultimate Adversaries no especifica. Ahora bien, Ultimate Adversaries lista los Puntos de Fuerza y del Lado Oscuro de la criatura (que son cero en ambos casos) y sus dimensiones, que no aparecían en Alien Anthology. Por lo demás, la ficha está bien: Es un depredador de rápida reacción, con dotes de ataque y rastreo, y reglas específicas para su ataque de salto. según la ficha, un nashtah no puede atacar con las garras si intenta a la vez morder o usar la cola.

El artículo Secrets of Mos Eisley publicado en Star Wars Gamer Nº 7 da la ficha de un depredador de nivel más bajo, con estadísticas distintas, pero con nuevas reglas para tener una bonificación al rastreo de blancos envenenados con la cola. Insisto: Esta ficha es distinta, carece de tan rápida habilidad de reacción, tiene habilidades distintas y su mordisco hace menos daño; pero al mismo tiempo tiene más vigor y carisma a cambio de tener menos percepción.

El artículo Topside Infiltration publicado en Star Wars Gamer Nº 8 da una ficha de nashtah también diferente, pero aparentemente inspirada en la de Alien Anthology: Se trata de un animal que ha subido un nivel en general, pero ha perdido puntos en la habilidad de Supervivencia, y no explica que le corresponde una bonificación por especie a la habilidad de Salto (aunque la bonificación está ahí).

Estos dos últimos artículos hablan de los nashtahs de Cruegar y de Gallo Memm. Los textos están escritos de modo que pueden adaptarse a cualquier momento histórico, para favorecer que se incluyan en diversas campañas de rol.

Más tarde, Wizards of the Coast abandonó este juego de rol para centrarse en la versión "Saga" del juego de rol de Star Wars. El nashtah es citado dos veces, con estadísticas radicalmente distintas:

En el libro Threats of the Galaxy (2008), el nashtah es una bestia que puede ver con poca luz y tiene nuevas reglas para el ataque con salto (Si toma suficiente carrerilla, puede saltar y atacar con sus seis garras). También incluye veloces ataques con los dientes, cola y garras y gran vigor físico.

Del mismo año es la aventura The First to Strike (2008), parte de la saga Dawn of Defiance publicada en la web oficial de Wizards. En esa aventura se habla de los nashtahs de la nave Crédito Ensangrentado pero, en vez de dar estadísticas, sugieren al director de juego que use las estadísticas del nexu en el libro de reglas.

El nexu, en comparación con el nashtah,... es otra cosa. El nashtah tiene un nivel de personaje superior. El nexu sólo puede atacar con garras y dientes, no con la cola, y sus tiradas de ataque y daño son siempre menores. El nexu es radicalmente más lento, más débil, con menos puntos de vida y defensa (salvo de Fortaleza), aunque sea más resistente y tenga más carisma (lo cual acaba causando habilidades muy distintas). Por supuesto, el nexu no tiene el fascinante ataque de salto del nashtah. Pero a cambio, el nexu tiene una regla específica para emboscar enemigos desmañados, algo que no tiene el nashtah.

En la aventura The First to Strike, uno de los esclavistas trandoshanos de la nave es asignado responsable de los nashtahs y, si este cuidador era abatido por los jugadores, entonces los nashtah huirían de la escena en cuanto sufriesen alguna herida, intimidación o efecto de miedo (causado por el lado oscuro); mientras tanto, cada bestia atacaba al enemigo más cercano que tuviese ese asalto. Esa aventura no especificaba si la máscara de respiración que llevaban los nashtahs les impedía o perjudicaba en el ataque de mordisco. El encuentro con los nashtahs no era parte esencial de la aventura y por tanto dependía de las acciones de los personajes jugadores si los esclavistas era detenidos o no.

Según Wookieepedia, habrá menciones al nashtah en la inminente novela Star Wars: The Clone Wars: Darth Maul: Shadow Conspiracy, que se publicará el 1 de enero de 2013. Se trata de un libro juvenil que adapta los episodios "Revival, "Eminence," "Shades of Reason," y "The Lawless" de la quinta temporada de la teleserie Las Guerras Clon.

En cuanto al Cachorro de Nashtah, fue mencionado por primera vez en el relato breve The Prize Pelt: The Tale of Bossk, de Kathy Tyers, publicado en Tales of the Bounty Hunters (1996, editor Kevin J. Anderson). Desde entonces otras fuentes han mencionado al Cachorro, como el libro Aurra Sing: Dawn of the Bounty Hunters (2000, por Josh Ling y Ryder Windham).

El artículo de juego de rol de Wizards of the Coast Harbingers of Doom, publicado en Star Wars Gamer Nº 7, no especifica qué clase de nave es el Cachorro, sino que simplemente sugiere que el director de juego puede usar las estadísticas de un Z-95 Cazacabezas, sólo que para dos pasajeros. El libro posterior Threats of the Galaxy, de la edición Saga del juego de rol, menciona de modo no ambiguo que, dentro de la continuidad, el Cachorro es un Z-95 Cazacabezas modificado.

En el cómic Sombras del Imperio (1996), Bossk y sus sicarios usan una lanzadera que sale desde la parte inferior del Diente del Sabueso, y que explota espectacularmente. Algunos aficionados han asumido que se trata del Cachorro de Nashtah, pero esto ha demostrado ser falso: The Star Wars Fact Files Nº 124, publicado por DeAgostini, habla del Cachorro y de esta lanzadera como naves distintas.

Fact Files menciona además que el Cachorro no tenía capacidad de carga, como exigía la operación de Sombras del Imperio, e incluso menciona que Bossk usaba la lanzadera para cargamentos como el cuerpo crionizado de Han Solo. Por tanto, la primera representación gráfica del Cachorro no fue en ese cómic, sino, con suerte, esos breves trazos que se ven en Harbingers of Doom.



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Sección creada por Skippy Farlstendoiro y Al Noah para SithNET
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