LOS KRISH

Articulo creado por Skippy Farlstendoiro y maquetado por Al Noah, los xenobiólogos de SithNET.
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"Aunque ellos carecen de la cultura y arte que usted y yo damos por sentado, tienen cerebro para resolver rompecabezas endiabladamente complejos. Por eso cazarlos es tan emocionante. ¿Más brandy?" (Tyro Viveca)

Para los krish, todo es un juego. Viven por y para la competición, esforzándose sólo si encuentran un digno desafío. Si el juego más peligroso es la caza, los krish se cuentan entre los más eficientes cazadores de la galaxia. Pero, precisamente por sus aptitudes y sus obsesiones, no son los alienígenas más fiables que existen...

LOS KRISH


 

Existe en el Borde Medio cierto planeta templado. El mundo se conoce como Sanza aunque ocasionalmente se le ha llamado como Krish.

En las junglas de tal planeta surgieron animales variados. Apareció un ecosistema de feroces depredadores. Uno de éstos obtuvo inteligencia y llegó a convertirse en un ser humanoide, de complexión ligeramente más corpulenta que un humano.

Estos seres, los como krish tienen cuerpos musculosos que van del metro cincuenta a los dos metros de altura en la madurez, con una estatura media de un metro setenta y cinco (o un metro setenta, según otras fuentes). Tienen la piel suave de color tostado. Su cabeza es grande un ancha. Destacan en ésta su nariz plana y su pelo grasiento, corto y rígido; pero ante todo destaca la cresta ósea sobre sus ojos. La ancha boca de un krish tiene varias filas de pequeños dientes puntiagudos. Cuando un krish sonríe, la mueca que forma su rostro puede resultar intimidatoria. Los krish son de fácil sonrisa, lo cual perturba a muchos que les traten.



Un krish preparado para la caza (Imagen extraída de Alien Encounters)

No sólo les queda la boca de sus antepasados: El idioma krish está claramente heredado de los bramidos y rugidos de depredadores, usando ásperas vocalizaciones como colofón.

Los krish son físicamente más fuertes que un humano, y también tienen una esperanza de vida mayor: En apenas década y media, un krish está en el cénit de sus condiciones, y aguantará así durante muchos años.


CULTURA KRISH


 

Los krish adoran los juegos. Les encanta el deporte, los juegos de azar e incluso las actividades lúdicas no competitivas. Convierten cualquier actividad en una competición, prefiriendo un desafío digno a cualquier actividad en la que tengan una clara ventaja (lo que ellos llaman una "matanza fácil"). Así, obtienen victorias de las que enorgullecerse.

Con esa actitud, sonríen en el rostro de la adversidad con una mueca llena de dientes y se lanzan al peligro.

Como consecuencia de su actitud, son adictos a las apuestas altas, y miran con desdén a quienes consideran más débiles. Para un krish, todo sin excepción es un juego o un rompecabezas, o tal vez un deporte. Forman la base de su cultura sobre esta creencia. Toda la superficie planetaria de Sanza está cubierta de estadios, casinos, circuitos de carreras y empresas de entretenimiento, excepto por el terreno imprescindible para cultivar comida o fabricar los productos necesarios para mantener a la población.

Esta actitud ha llevado a los krish a extenderse por mundos como Tresidiss, cuya economía se base en casinos, juegos de azar y vicios considerados ilegales en el resto de la galaxia. En Tresidiss en concreto, los krish son la tercera especie más abundante, por detrás de hérglicos y humanos. Los hérglicos comparten la afición por el juego de los krish, y además son los propietarios del planeta, manteniéndolo en funcionamiento a base de sobornos y colaboraciones con gobernadores y hutts.

Los krish tienen además cierta inclinación natural por la mecánica, seguramente por su afición a los rompecabezas. También son excelentes exploradores natos y grandes rastreadores en entornos selváticos. Suelen ser atléticos, resistentes y/o sigilosos, y muchos krish se han convertido en cazadores de renombre. A menudo, los cazadores krish están sedientos de emociones y persiguen presas ilegales, como por ejemplo seres inteligentes pero primitivos.

Muchos krish recorren la galaxia en busca de excitación y nuevas distracciones. Les gusta correr riesgos, incitar al conflicto y arriesgar las vidas de otros. Suelen empezar como exploradores o militares, y a menudo acaban como piratas, tahúres o mercenarios; en menor medida, ha habido krish jefes del crimen o ases de la aviación. Los cazarrecompensas krish, que tampoco escasean, son famosos por dar ocasionalmente ventajas a sus presas para que la caza siguiese siendo interesante.

Los krish disfrutan siendo parte de la comunidad galáctica y toman cuanto pueden de ésta, pero han contribuido con muy poco a la civilización. El mero idioma krish es un batiburrillo confuso de alfabetos galácticos combinados en un intento de hacer palabras con el mínimo número de sílabas.

¿Por qué sucede esto? Porque los krish rigen su vida con su propio interes y los pasatiempos de un krish interfieren sistemáticamente en su trabajo. Los krish, incluso los que aporten las mejores intenciones, tienen una pésima capacidad de atención. Acaban siendo descuidados y chapuceros, y abandonan a quienes dependen de ello. Los funcionarios y directivos krish suelen ser corruptos y buscan el poder personal, considerando la política un mero juego. Incluso si alguno demuestra capacidad para usar la Fuerza, raro sería que tuviese disposición para ser un Jedi. Así, los krish son infames por su informalidad para una asociación de negocios.


KRISH NOTORIOS


 

Endelor Darvat: Un famoso krish.

Falmal: Falmal era uno de los krish que trabajaban para el criminal Gamgalon. Falmal servía como uno de los guías en los safaris de caza de morodin. Estos safaris eran una tapadera para plantar semillas de bayas aleudrupe que, mezcladas con la baba de los morodin, tenían aplicación armamentística. Los morodin eran seres inteligentes a los que Gamgalon torturaba y obligaba a seguir una ruta concreta, para que cayesen en manos de los cazadores y a la vez abonasen sus sembrados. Falmal se aseguraba de que todo fuese según lo previsto.

En el 8 después de Yavin, el safari incluía un grupo de ricos aburridos formado por Tamish, un thennqora; Cob-care, un saffa; Hav y Jivis, dos duros, y Syndic Hart y Seoul, dos humanos. Hart guió personalmente a los dos humanos y dejó al resto en manos de los otros guías. Hart intentaba sacar información a Falmal con lo que pretendía ser conversación casual; pero Falmal decidió que Hart era más de lo que parecía. Hart se fijó en las plantas de aleudrupe, así que Falmal quiso desviar su atención. Falmal llevó entonces a Hart hasta un morodin y le instó a disparar; Hart no quiso atacar al animal indefenso, y éste fue abatido por los otros cazadores.

Falmal llevó a todo el grupo a un campamento y les animó a regocijarse, pero también avisó a Gamgalon. Gamgalon, Falmal y los otros krish vigilaron a Hart y Seoul, que efectivamente empezaron a husmear demasiado y encontraron pruebas de que los morodins eran seres inteligentes. Falmal y los demás atraparon en ese momento a los humanos, que resultaron ser los contrabandistas Talon Karrde y Quelev Tapper. Tapper murió intentando huir, pero los demás atraparon a Karrde y se lo llevaron en un speeder.

El speeder fue atacado por morodins, atraídos por una aliada de Karrde. Gamgalon y Falmal intentaron llevarse al prisionero. Pero un cuchillo arrojadizo atravesó el esternón de Falmal, matándole.

Fleck: Este krish trabajaba para Gamgalon en Tropis-on-Varont. Fleck era publicista de los safaris ilegales de Gamgalon, y amigo de otro de los empleados de Gamgalon, el callado humano Buzzy. Fleck pretendía atraer al safari a un rico humano temporalmente varado, Syndic Hart, y negoció con él el precio; Hart demostró tener la mente aguda y regateó bien. Fleck ignoraba que Hart, en realidad el contrabandista maestro Talon Karrde, había ido a Tropis-on-Varont precisamente a investigar los safaris. Karrde puso fin a la operación criminal de Gamgalon poco después, pero se ignora qué fue de Fleck.

Gamgalon: Gamgalon, apodado "el Krish", era un famosísimo cazador y mente criminal. Tenía la piel morada y el cabello castaño; éste sólo era visible en una perilla y dos coletas, una a cada lado de la cabeza.

Se sabe que Gamgalon se tropezó con la enorme babosa espacial de casi un kilómetro que habitaba el cinturón de asteroides del sistema Hoth. Gamgalon entonces respondió a un anuncio público en que se ofrecían cien mil créditos por una babosa espacial viva y en buen estado, que sirviese para controlar la población de mynocks de una estación espacial. Afirmaba estar en condiciones de capturarla en un par de semanas, usando una nave coreliana de remolque, dos cabestrantes industriales bith y un tanque de sedante, todo ello para extraer a la presa de su ubicación. También daba consejos al posible cliente sobre cómo mantener la babosa. Sin embargo, Gamgalon consideraba también un incremento en el precio. No está claro cómo terminó esta negociación.

Después de la batalla de Endor, Gamgalon se asentó en la comunidad de Tropis-on-Varont, en el planeta Varonat. Gamgalon sabía que Varonat estaba habitado por morodins, gigantescos seres inteligentes que parecían bestias herbívoras. Gamgalon sabía que las bayas aleudrupe, mezcladas con baba de morodin, podían ser utilizadas como un catalizador de bláster tan eficiente como el tibanna. Por ello, Gamgalon inició una plantación ilegal de aleudrupe. Además, capturó a todos los morodin que pudo encontrar, los torturó y les obligó a recorrer una ruta predesignada, de modo que con su rastro fermentasen las bayas. Continuó su actividad ilegal organizando safaris de morodins, que le servían para mantener bajo control a los prisioneros, como excusa para esparcir semillas durante el paseo, y como tapadera para su operación. De todos modos, el gobernador imperial de Varonat recibía sobornos a cambio de no interferir.

Gamgalon reunió un equipo, incluyendo al menos a tres krish (uno de ellos el guía de safaris Falmal y otro, Fleck, hacía de publicista para sus safaris), un rodiano sin identificar, y un lacónico humano, Buzzy. Gamgalon intentó contratar también a la bella mecánica astroespacial local, Celina Marniss, asumiendo con razón que ella era más de lo que parecía. El krish le ofreció rugidos de morodins grabados para explicarle el plan. Sin embargo, ella desconfiaba incluso de los krish honestos, y sabía que Gamgalon no lo era: Rechazó la oferta.

En el año 8 después de Yavin, los contrabandistas Talon Karrde y Quelev Tapper visitaron Varonat. Habían oído de la provechosa actividad de safaris de Gamgalon, y esperaban encontrar un modo de beneficiarse de ésta. Bajo seudónimo, se unieron a uno de los safaris, pero el guía Falmal se dio cuenta de que ocultaban algo y avisó a Gamgalon.

Gamgalon y sus matones encontraron a Karrde y Tapper esa noche, y les capturaron cuando ya habían descubierto una parte del plan; Gamgalon les contó los otros detalles, y rechazó las ofertas de colaboración que Karrde insistía en proponer. Tapper, por el contrario, intentó escapar, pero fue abatido por uno de los guardias krish.

Gamgalon montó en un speeder con sus guardias y su prisionero para llevarlo a una base donde ejecutarle. Pero Celina Marniss, que había conversado con Karrde y esperaba conseguir un empleo a sus órdenes, preparó una emboscada de morodins que impidieron el paso de las máquinas. Gamgalon y Falmal intentaron alejarse a pie con su prisionero. Marniss, oculta en la espesura, mató a Falmal lanzándole un cuchillo y después disparó a Gamgalon. Recogió a Karrde y ambos huyeron antes de que llegasen los otros krish.

Lungroph Isher:Un krish luchador de teräs käsi, ganador de 10 combates y perdedor de 12, que fue derrotado en Bunduki en el torneo que tuvo lugar justo antes del inicio de las Guerras Clon.

Karalan: Este krish era un contrabandista que trabajó para varios empleadores en los sistemas Lexas. Debido a una mala gestión microeconómica y a una tendencia a distraerse durante el trabajo, Karalan acumuló deudas, perdió su nave y se ganó enemigos. Uno de estos últimos envió tras Karalan a un cazarrecompensas; el krish logró escapar.

Karalan conoció al humano Talas Piran y a su socio el noehon Tir'uh, y de algún modo se ganó sus simpatías. Piran y Tir'uh eran miembro de alto rango del Consejo de Esclavistas de Mytaranor, y contrataron a Karalan. Desde ese momento, Karlan pasó a trabajar como guardia de seguridad en el cuartel móvil de los esclavistas, la nave-mazmorra mandalorea clase Kiltirin Conquistador. Karalan estaba en este puesto en el año 2 después de Yavin.

Maníaco: Este krish era un mecánico de naves especializado en sistemas de tracción. Debía su nombre a su mirada de demente, su contorsión facial llena de dientes picudos y su incontrolable risita. Por supuesto, Maníaco tenía cierta tendencia a realizar modificaciones peligrosas a las naves, no dejando pasar la ocasión de modificar un motor.

Nacido en el año 20 antes de Yavin, Maníaco tuvo una carrera en el sector privado. Fue el mecánico de un grupo de cazarrecompensas llamado Los Cuatro Yagaranos, trabajando en su carguero YT-1300 fuertemente armado. Los Cuatro insistieron en que mejorase el hipermotor de la nave, y Maníaco no pudo resistir la tentación de llevar la máquina hasta el límite. Poco después, los Cuatro Yagaranos perseguían a un blanco en Elin Roe e intentaron usar el hipermotor. Las modificaciones de Maníaco causaron que la unidad de botella magnética del hipermotor tuviese que dejar pasar demasiada potencia. La nave explotó, matando a Los Cuatro Yagaranos y bombardeando toda la quinta luna de Elin Roe con polvo radiactivo en un desastre legendario. Más tarde, Maníaco dijo haber descubierto y resuelto a posteriori el problema de esa modificación concreta; sus otros clientes afirmaban comprender que una modificación de Maníaco hubiese tenido tales consecuencias.

Aún con su actitud audaz, Maníaco destacaba en la reparación de transportes, cazas espaciales y droides.

Maníaco era aficionado a juguetear con droides, a menudo droides confiados a los que pillaba por sorpresa. Por sistema el habitáculo personal de Maníaco estaba lleno de piezas de droide desordenadas. En algún momento, Maníaco se hizo con R2-X0, su proyecto más exitoso. Este pequeño droide automecánico pasó a tener placas de blindaje extra y una pistola bláster oculta donde había estado la pantalla de video. Sus programas de preservación fueron reemplazados por rutinas de autodefensa aunque, aún así, rara vez el arma veía uso. Además, el pequeño droide emitía una molesta risita electrónica tras cada frase de su amo, aunque es discutible que Maníaco hubiese programado esta característica aposta. De cualquier modo, el droide personalizado seguía a su amo a todas partes y respondía al nuevo mote de Retales.

La segunda mayor afición de Maníaco, después de la modificación de droides, eran los pequeños rompecabezas electrónicos.

Poco después de la batalla de Yavin, Maníaco era mecánico a las órdenes de la sullustana Bolabo Hujaan en el centro secreto de reparaciones ilegales "El Garaje de Bolabo", en la torre de Byblos 214. En ocasiones trabajaba para la Alianza Rebelde, si éstos ofrecían dinero y garantías (El coronel rebelde Airen Cracken sugería revisar las modificaciones de Maníaco antes de despegar). Maníaco solía ir con un mono andrajoso, gafas protectoras atadas a su frente, y Retales en su rastro. Los mecánicos de menos nivel estaban a sus órdenes salvo contraorden de Bolabo, pero Maníaco no ejercía a menudo este poder.

Ligg Panat: Esta krish era piloto de caza en tiempos de la guerra contra los yuuzhan vong. Volaba tomándose a la ligera toda situación de combate y considerándola un juego.

En el 25 después de Yavin, la teniente Panat se había unido al Escuadrón Pícaro, teniendo el indicativo de Pícaro 7. Panat participó en la batalla de Dantooine. Colaboró con Kral Nevil (Pícaro 2) y Gavin Darklighter (Jefe Pícaro) en una escaramuza aérea contra un coralskipper vong. Por desgracia, Panat fue abatida durante este combate. No se pudo confirmar su muerte.

Skurvis: Este krish era uno de los guardaespaldas del contrabandista de armas Treytis Prash. Puesto que Presh trabajaba para la Alianza Rebelde, no le faltaban enemigos: El Imperio había puesto una recompensa por su cabeza. Skurvis y el otro escolta, Beidlo, protegían al impecable humano Prash.

La cazarrecompensas proimperial Thune había convencido a la contrabandista Celia Durasha de que Prash era un cazarrecompensas y que él había capturado al amigo y socio de Durash, Kaj Nedmak (En realidad, Nedmak estaba prisionero de la propia Thune). Thune esperaba que Durasha le ayudase a capturar a Prash para cobrar la recompensa. Thune y Durasha emboscaron a Prash en un pub del Ord Simres. Durasha disparó y mató a ambos guardaespaldas mientras Thune aturdía y capturaba a Prash.

Tyro Viveca: Tyro Viveca era el krish más rico de la galaxia en tiempos de la Guerra Civil Galáctica. Vivía en Palisade, una pequeña comunidad costera en la mayor isla ecuatorial del planeta Kabal, donde era famoso como un barón de negocios excéntrico. Le atendía un criado houk de nombre Rutt.

Gran aficionado a la caza, Viveca había terraformado su finca para cazar allí mismo animales capturados en otros lugares de la galaxia. Tenía cientos de trofeos disecados con placas que indicaban su especie, peso, planeta originario y fecha de muerte. Tenía además siete enormes nichos con depredadores en tamaño natural, y un octavo con su colección de armas raras.

Viveca cazaba seres inteligentes si el desafío merecía la pena. En un momento, cazó un florn lamproide varón y capturó a su compañera, encerrándola en una jaula en su terreno para cazarla más adelante.



Tyro Viveca (Imagen extraída de Star Wars Gamer)

Antes de que llegase esta segunda cacería, Viveca aceptó reunirse con un hombre sin invitación. Este hombre era el timador profesional Cecil Nadie. Nadie y sus asociados habían robado una pistola de mando hapana de valor incalculable, pero no encontraban comprador y probaron suerte con Viveca. Aunque parte del márketing ofrecido por Nadie había sido exagerado o puramente inventado, el arma, un rifle de mano, era funcional: Viveca probó a disparar a Rutt y el efecto dejó al criado hipnotizado durante casi tres cuartos de hora.

Nadie pidió entonces a Viveca la cantidad de un millón trescientos mil. Viveca indicó a Nadie que le había reconocido. Otras personas que alegaban propiedad del arma, incluídos Guttu el Hutt y los herederos de Ritinki, habían puesto precio a la cabeza y las extremidades de Nadie, respectivamente. Viveca pretendía cazar a Nadie en sus terrenos y, como parte del juego, decidió que Nadie podría irse del planeta si lograba salir con vida de la finca de Viveca. Nadie encontró esto muy falto de originalidad.

Viveca destruyó entonces el comunicador de Nadie, en lo que fue su primer error: La ausencia de señal alertó a los amigos de Nadie, que comprendieron que había algún problema.

Nadie ordenó a Rutt atacar a su amo. El houk, bajo el efecto hipnótico del arma hapana, obedeció; pero no era rival para el veloz Viveca. Nadie intentó aprovechar la ocasión para coger una de las armas expuestas. Descubrió demasiado tarde que la ballesta que había cogido no tenía virote alguno, y para entonces Viveca ya le tenía en su mira. Pero el krish aceptó que empezase la caza, perdonando este pequeño desliz.

Lanzó entonces Viveca seis drones repulsores que cooperasen con él e impidiesen la salida de su presa. Uno de los drones se encontró con los amigos de Nadie, que iban al rescate. Mientras tanto, Nadie resultó herido al intentar preparar una trampa, pero encontró y liberó a la lamproide. Viveca inició la caza llevando a su nashtah de la correa. Le decepcionó el informe de los drones, pero encontró el rastro de Nadie. Viveca leyó las señales, comprendiendo la torpeza de su presa, y le alegró que éste fuese a dejar un reguero de sangre.

La lamproide saltó entonces sobre el grupo de caza. Atacó a la vez a Rutt y al nashtah, matando al primero en poco tiempo. Viveca intentó preparar el arma y, al verlo, la lamproide lanzó lejos al animal para concentrarse en Viveca; al aterrizar, el nashtah se dañó la pata derecha central. Siseando, la lamproide cayó sobre el krish y le envolvió en sus anillos de serpiente. Le bloqueó el brazo del arma, pero a la vez Viveca detuvo la cabeza de su enemigo antes de que éste pudiese morderle.

Con dificultad, Viveca consiguió liberar un poco su rifle. La lamproide intentó soltar un poco sus anillos para rajar a Viveca con el aguijón de su cola. Aunque Viveca llegó a sangrar, puso su arma en la barbilla de la lamproide y le voló la cabeza.

Viveca se sentía enfurecido, culpando a Nadie por sus pérdidas (que según él incluían un sirviente muerto, un sabueso cojo, un trofeo perdido y una tarde desperdiciada). También le ofendía que Nadie hubiese conseguido esa victoria con pura suerte, no con un plan inteligente. No se opuso a que el nashtah se comiese a la lamproide: Sin la cabeza, el trofeo no tenía valor.

El nashtah seguía husmeando el rastro, y de hecho había perdido la tendencia a correr, con lo que la correa ya no era necesaria. Viveca le siguió hasta un foso para cazar tigres de Ralltiir. Nadie lo había esquivado, como comprendió Viveca, hasta caer en una trampa para hombres. La trampa estaba destrozada, y el krish comprendió que Nadie había recibido ayuda. Se sintió ofendido ante lo que consideraba hacer trampa.

Pero trampa era lo que le esperaba: Los asociados de Nadie habían dejado una trampa para él, usando un juguete quay como señal. Carecían de detonadores, pero la selva proporcionó cuanto necesitaban. La detonita reunida bastó para arrasar cuatro hectáreas de finca, centradas en el desventurado krish y su mascota.



© S I T H N E T

Sección creada por Skippy Farlstendoiro y Al Noah para SithNET
Prohibida la reproducción total o parcial sin el consentimiento de los autores.

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