EL ZOO DE SKIPPY - 2ª PARTE

Articulo creado por Skippy Farlstendoiro y maquetado por Al Noah, los xenobiólogos de SithNET.
Prohibida la reproducción total o parcial sin el consentimiento de los autores
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NERF


 

Además del bantha, existe otro animal que también ha sido domesticado por su carne y piel. Pero, lejos de los orígenes misteriosos del bantha, este otro ser está mucho mejor documentado. Es uno de los más extendidos supervivientes de Alderaan: El nerf.

El nerf es un animal de algo más de un metro de alto y entre cincuenta y ciento cincuenta centímetros de largo. Tiene un cuerpo musculoso, delgado y flexible. Se caracteriza por sus cascos duros y redondos; su cola larga y peluda, y sus cuernos curvos en espiral.

Pero es su vello lo más característico. Es una masa de vello áspero, largo y rizado, que se enreda fácilmente, recogiendo todo lo que toca. El resultado es que el nerf tiene un intenso olor que desagrada a todos los seres de la galaxia, no importa su trasfondo (La única excepción a esta regla es el mosquito de verano, al que le gusta el olor del nerf).

Los machos son más grandes que las hembras, y tienen cuernos más gruesos que hacen una espiral más pronunciada. Por lo demás, las diferencias entre los sexos son sutiles, y de hecho lo son aún más hasta que las crías alcanzan la madurez.

Son herbívoros y rumiantes. Al rumiar, acumulan mucha saliva en la boca, por lo que acostumbran a expectorar frecuentemente.

Se trata de un animal gregario que gusta de la compañía de otros nerfs. Los machos en particular gustan de pelear con otros machos, acosar a las hembras y pisotear a las crías, todas ellas actividades que exigen la compañía de otros nerfs. Bueno, vale, en realidad se mantienen juntos no sólo por comodidad, sino también para protegerse de los depredadores.

Aparte de esto, los nerfs son malhumorados y vagos, y además de oler mal, pueden transmitir algunas enfermedades, como la sífilis de nerf, incluso a humanos (Afortunadamente, ninguna de estas dolencias es mortal para los seres inteligentes).

Siendo así, es extraño que se hayan extendido tanto por la galaxia. Influye el hecho de que se adaptan fácilmente a una gran variedad de climas, sobre todo templados. Sin embargo, no están acostumbrados a muchos tipos de terreno.

 

HISTORIA

El nerf es originario de Alderaan, un planeta básicamente habitado por humanos.

El nerf fue criado inicialmente como fuente de comida. La carne de nerf se considera deliciosa, y se suele servir acompañada de gumes o de salsa redor (que es ácida). Se sirven nerfburguesas y medallones de nerf según recetas preparadas por chefs tan prestigiosos como Gormaanda. Existe incluso un pastel salado de nerf que se sirve en rebanadas (Este pastel es muy peligroso para los arcona, que pueden desarrollar adicción a la sal).

La carne no es el único motivo para pastorear nerfs. El vello del nerf se teje en lana, utilizada para hacer chaquetas. La piel, por su parte, se utiliza para fabricar excelentes artículos de cuero.

Los pastores de nerfs son hombres pacientes a quienes las clases altas ven como miembros menores de la sociedad. Cuando llevan la carne al mercado, consiguen altos precios por ésta y viven como reyes, pero sin la parte de respeto de la aristocracia.

El trabajo de pastor de nerf no es tan sencillo como podría parecer. Un único pastor en ningún caso puede encargarse de más de quince nerfs.

Los nerfs a menudo se pelean entre sí, y con los pastores si éstos intentan pararlos u obligarles a hacer algo. En ese caso, el nerf golpeará al pastor con sus cuernos o sus cascos, o le escupirá, o al menos se sentará y se negará a colaborar. Los pastores están llenos de magulladuras y sustancias pegajosas, lo cual les da un aspecto poco cuidado.

Los nerfs comen mucho y se les debe llevar a pastar durante mucho tiempo, a veces una semana seguida, momento en el que corren más peligro de ser víctimas de depredadores o peligros naturales.

Es frecuente que los pastores mantengan a los machos encerrados en rediles. En época de celo, los pastores permiten que las hembras entren en los rediles pero, en principio, los machos no salen nunca. Las crías nacen en primavera, al ritmo de una por hembra, y se quedan con las hembras hasta que crecen. Tardan un año en crecer, momento en que son reubicados: Los machos reemplazarán a algunos de los machos más viejos, o se les lleva al mercado.

Debido a la constante sobreexposición a los olores de nerf, la mayoría de los pastores han perdido su sentido del olfato. Algunos han perdido también el sentido del gusto, lo cual hace que la carne de nerf no les parezca tan deliciosa, y eso que la comen a menudo.

Sin embargo, los pastores se toman su trabajo muy en serio. Pese al desprecio de sus clientes y de sus criaturas, no dudan en proteger la valiosa mercancía usando varas y armas de proyectiles.

En algunos lugares, como Alderaan, es posible visitar los establos de nerfs. Los pastores suelen trazar en el suelo un raya para que los visitantes se mantengan más allá del alcance de un escupitajo de nerf. Este dato no es especialmente conocido, como pudo comprobar la Princesa Leia en su niñez al recibir un impacto de saliva. Tanto el pastor como el padre adoptivo de la princesa, Bail Organa, encontraron la situación muy divertida, y de hecho Bail se rió de eso durante el resto del día. En la actualidad, la princesa Leia no puede evitar pensar en ello cuando tiene carne de nerf en un plato, y se siente incapaz de comérsela.

Pocos pastores de nerfs han alcanzado notoriedad, y para eso los que la han conseguido no son exactamente celebridades. Rennek, por ejemplo, era un humano de piel oscura que ejercía de pastor de nerfs para Jabba el Hutt; era además un hábil soldado.

Nov era un granjero de boshi en Tatooine que criaba nerfs sólo para alimentación propia y de su familia. Su sobrino, Domo Jones, de fuertes opiniones anti-imperiales, provocó una estampida de nerfs contra el criminal Ep Gart, que quería vender un cargamento de Nergon-14 a un oficial imperial. En el proceso, Jones consiguió atraer el ojo de la chica que le gustaba.

Vreet Harak, de veinte años, es un pastor de tercera generación que trabaja para la Corporación Ranchera Gran Cuerno en Fennesa. Consigue evitar que le escupan, según él porque ha hecho comprender a los nerfs que él no teme que le escupan. No siendo una amenaza, continúa, los nerfs han decidido que no merece un esputo.

La ganadería de nerfs es más prestigiosa si uno se mantiene alejado de los nerfs propiamente dichos. El criminal Groff Haug tenía intereses legítimos en este campo; Industrias Haug Nerf poseía un almacén legítimo de empaquetado de nerfs cerca del distrito de entretenimiento en el mismo Coruscant, en los últimos años de la Antigua República. Haug, por supuesto, utilizaba este importante centro de proceso como tapadera para sus fines criminales.

En tiempos del Imperio, la capitana Jadonna Veloz transportaba carne de nerf, más exactamente lomos, de Alderaan a Bespin, en su nave, Niña Caprichosa. Sufrió en una ocasión heridas y daños variados, y pudo ser rescatada por un joven Han Solo que, de todos modos, quería ir a Bespin a un torneo de sabacc.

La Corporación de Ingeniería Coreliana, en colaboración con la Corporación Loronar, montó el Laboratorio de Astilleros 6671-X42, un centro de investigación de naves droide. Los trabajadores lo llamaron Obras Nerf; bromeaban diciendo que los ejecutivos corporativos no les visitaban ni les daban financiación porque ellos "olían mal". Obras Nerf produjo una docena de diseños de naves controladas por droides, como el carguero Ycaqt, el Monitor YQ-400 o el XX-777, pero sólo unos pocos diseños fueron fabricados.

 

SUBESPECIES DE NERF

Los nerfs han sido criados en diversos mundos, sobreviviendo a la destrucción de Alderaan. En algunos casos se han adaptado, dando lugar a seres muy distintos a otros, como el nerf lanudo. En otros casos, se consideran subespecie simplemente porque tienen un ecosistema distinto. En ocasiones, por ejemplo, el nerf se enfrenta a un depredador, el desgarrador. Algunas poblaciones de nerfs han aprendido a embestir en el pecho al desgarrador para que no les coman.

El atrasado planeta Engebo V, en el Borde Exterior, sobrevivía exportando únicamente nerfs, en particular del Rancho de Nerf Doble-Zeta de Davengatt, gestionado por y propiedad de Jaffro Davengatt. Los nerfs importados se habían adaptado bien a las llanuras locales de hierba, engordando y siendo un poco más grandes de lo normal. Davengatt poseía al menos varios cientos de nerfs. Lady Wylla, una noble de Alderaan, hacía que le llevasen la carne directamente desde allí.

Sin embargo, la población de nerfs (y de todo lo demás) en Engebo V se extinguió totalmente. Los kekepeces son híbridos de formas de vida basadas en carbono y silicio, y que se caracterizan por "nadar" a tarvés del suelo moviendo rápidamente sus escamas metálicas, afiladas como cuchillas, que raspaban el material destruyendo la roca sólida en el proceso. Voraces, famélicos y capaces de reproducirse muy rápido, se decía que una colonia de skekpeces podía acabar con toda la fauna principal de un planeta subdesarrollado en muy poco tiempo. Cuando se quedaban sin comida (que debió ser lo que sucedió en esta ocasión), los skekpeces dejaban sus huevos en las carcasas de sus presas, y los huevos podían sobrevivir miles de años antes de eclosionar si nadie los perturbaba.

Un snivviano llamado Goontirk vio su nave acosada por skekpeces cuando unos huevos eclosionaron. Goontirk alcanzó una cápsula de escape y huyó hacia Engebo V, pero llevaba varios skekpeces pegados a su ropa. La cápsula de escape colisionó, con el snivviano ya muerto. Los skekpeces salieron y sembraron el caos, aniquilando a todos los nerfs y a todos los seres vivos que encontrasen. Esto fue culpa de una joven nativa, Nell Davengatt, la hija del granjero de nerfs, que abrió la cápsula.

Nell logró escapar en colaboración con unos pilotos de Lady Wylla, pero el resto de los habitantes fueron destrozados. Nell informó a Wylla, que estuvo de acuerdo en bombardear el planeta hasta sacarlo de su órbita para acabar con la amenaza de los skekpeces.

Fenessa es un mundo rocoso que lleva miles de años colonizado, así que los nerfs han tenido ocasión de adaptarse. Los llamados nerfs de montaña son más ágiles y comen las yerbas que crecen entre las rocas.

Los pastores suelen dejarles sueltos casi todo el año, pero manteniendo a machos y hembras en montañas separadas. Usan palos para evitar que los nerfs salgan de su sitio. Lo que más les cuesta, afirman, es sacarlos de las montañas: Acostumbran a esconderse, a veces durante semanas, y las montañas de Fennesa ofrecen múltiples cuevas y escondrijos variados. Sin embargo, pocos pastores han optado por utilizar aparatos de rastreo.

También parece ser más peligroso pelear en terreno elevado. Según las estimaciones del Consejo de Pastoreo de Nerfs de Fennesa, un 0.56% de los nerfs mueren anualmente en caídas, y sus cadáveres en valles atraen a carroñeros y depredadores (principalemente felinos y aves grandes).

Los nerfs de montaña parecen ser más agresivos: Se defienden con cuernos, patadas y un esputo levemente ácido (Sólo deja picazón y una marca roja en la piel). Sin embargo, prefieren huir de cosas raras aunque, al hacerlo, a veces provocan derrumbamientos. No se sabe si esto es intencionado, sobre todo porque los depredadores suelen atacar desde arriba, pero de todos modos los nerfs de montaña también intentan huir hacia arriba, pasando al lado del depredador si es necesario.

Froswythe es otro de los mundos donde hay nerfs. Se trata de un planeta de las Colonias, importante fuente de carne y textiles de animales para planetas del Núcleo y las Colonias. Hay grandes manadas de nerfs, banthas y otros animales menos conocidos. Apenas hay población inteligente excepto por los pastores, que usan ycaqts para moverse. En este ecosistema, el principal depredador de los nerf es la pantera de las llanuras, que ha provocado múltiples estampidas.

En Gamorr, hay un deporte de lanzamiento de nerfs, pero es ilegal porque los nerfs lanzados no suelen sobrevivir.

El nerf de Grizmallt se caracteriza por su inusual cornamenta.

Muskree es un planeta terrestre en el sistema Simus Menor. Fue inicialmente colonizado por mineros, que esperaban encontrar valiosos minerales allí, pero sus apreciaciones iniciales eran exageradas. En la actualidad quedan sólo unos pocos cientos de habitantes en la ciudad de Escarbaduro. que intentan cultivar algo en el suelo rojizo o pastorean nerfs flacuchos.

En Nam Chorios y otros mundos más desérticos, el nerf sufre el acoso de un parásito, la pulga de arena.

En Noqiuvzar, de un modo extraño, se da el llamado nerf salvaje. Los zoólogos insisten en que los nerfs son domésticos por naturaleza (cosa que los pastores les discuten), pero éstos en particular escapan totalmente a la clasificación.

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OGRO CORUSCANI


 

Los ogros coruscanis son alimañas terribles, ejemplos de mutación e involución más allá de todo lo que puede considerarse bueno. Ni siquiera está claro a partir de qué especie han mutado.

No hay dos ogros que parezcan iguales, pero se encuentran ciertas similitudes entre ellos. En primer lugar, todos son antropoides, y su altura media está entre dos y tres metros. Tienen una cabeza triangular que cuelga entre sus hombros. Sus bocas parecen permanentemente torcidas en muecas horrendas, y sus mandíbulas parecen colgar, como si estuvieran mal sujetas. El ojo izquierdo es mucho más grande que el derecho, y suele estar lleno de tumor y sangre podrida; el derecho, por el contrario, es amarillo brillante e inyectado en sangre. Es frecuente que tengan cuernos, garras y/o colmillos.

Las extremidades tienen tamaños distintos, incluso en un mismo ogro. Sus cuerpos están cubiertos de parches de vello desgreñado. Algunos ogros presentan bultos y tumores, con piel rota y/o cubierta de podredumbre y/o pus. Muchos parece jorobados o mutilados.

Pese a su aspecto enfermo, son poderosos y peligrosos. De hecho, el puño de un ogro puede causar más daño del esperado.

Los ogros son sensibles a la luz, prefiriendo la oscuridad de la noche o los niveles más bajos del mundo-ciudad de Coruscant. Están muy bien adaptados para las penumbras completas, viendo en la oscuridad total hasta a veinte metros, y pudiendo detectar a través del olfato hasta a seis metros con el viento en contra (o más si es un olor muy fuerte).

Los ogros comen hongos y criaturas pequeñas que vivan en su ecosistema, dedicándose a criaturas más grandes cuando es posible. No son muy exquisitos; cualquier cosa viva es un posible manjar. Si tiene una predilección, ésa es únicamente la comida viva.

El ciclo vital del ogro no ha sido investigado. Creemos que se aparean unas cuantas veces a lo largo de sus vidas, siendo indudablemente vivíparos. La mortalidad infantil es probablemente alta, y los supervivientes se ven obligados a crecer deprisa para apañarse pronto sin ayuda paterna. Se duda que vivan más de veinte años, aunque lo más probable es que sufran antes una muerte violenta.

Los ogros coruscanis son sólo semiinteligentes, pero resultan notablemente astutos. Gustan de poner trampas y emboscadas para defender sus hogares y cazar. Algunos son lo bastante listos para construir jaulas o encontrar pozos profundos, donde almacenan a sus presas para comérselas posteriormente (Esto se conoce en algunos entornos como ganadería).

Los ogros son territoriales, pero eligen huir cuando encuentran una gran cantidad de actividad. Los grupos pequeños (arqueólogos, contrabandistas o exploradores) no les asustan.

Sin embargo, no se puede razonar con ellos. Cuando se encuentran ante una situación, atacan o huyen, punto.

En combate, los ogros coruscanis golpean con ambos brazos. En caso de que tengan cuernos o garras, parecen no saber utilizarlos. Sin embargo, sus puños pueden derribar puertas o muros, y matar a un hombre de un único golpe. Algunos ogros llevan una cachiporra o una cadena como arma.

 

HISTORIA

Los ogros coruscanis son productos de entornos artificiales. Se dice que es imposible predecir dónde se encontrarán. Hasta el momento, sólo ha habido avistamientos registrados y confirmados en las profundidades de la Subciudad de Coruscant. Algunos expertos de credibilidad dudosa piensan que podrían existir especies similares en otros mundos muy industrializados o polucionados: El basurero de Ord Mantell, la luna portuaria hutt de Nar Shaddaa o incluso los astilleros de Kuat.

Los primeros ogros fueron encontrados por equipos de obreros de construcción que reclamaban secciones ruinosas de la ciudad. No se capturaron ogros vivos, pero se encontraron pruebas de sus actividades, principalmente construcciones de los ogros, en guaridas abandonadas.

Nadie sabe exactamente cuántos son ni cómo llegaron allí. Son uno de los desagradables misterios del mundo ciudad.

En tiempos de la República, se creó un comité, el Departamento de Gestión de Fauna Salvaje de Coruscant (DGFSC), con responsabilidad implícita para con los ogros, y un presupuesto generoso para retenerlos confinados y que no se acercasen a la gente. De hecho, el DGFSC tenía pocas responsabilidades serias aparte de ésa.

Viendo que era una suerte de chollo, el DGFSC atrajo a burócratas incompetentes, corruptos y caídos en desgracia. Ocasionalmente, se dice que trataron con organizaciones no gubernamentales cuasi legales (Es decir, criminales) para exportar ogros, pero al gobierno no le importaba si unos pocos ogros pasaban a ser problema de otro. Sin embargo, nadie ha visto a esos ogros exportados; es probable que no sobreviviesen.

Los ogros continuaron su existencia apacible hasta la llegada de los yuuzhan vong, que conquistaron Coruscant y lo terraformaron (o "vongformaron") para convertirlo en un mundo selvático. Los ogros ya no podían observar una distinción clara entre los lugares "seguros" y los lugares "no seguros". Pasaron a extenderse y vagar por doquier, comiendo cualquier cosa que encontrasen y luchando con la nueva fauna local. Se dice que un grupo audaz utilizó a los ogros para distraer a una patrulla de yuuzhan vong.

 

MIMOSO EL OGRO CORDIAL

En los últimos años de la Antigua República, el DGFSC cayó en manos de un hombre llamado Melen Toobo. Toobo tenía cierta ambición y decidió domesticar unos cuantos ogros. Pretendía calmar a los brutos y redirigirlos hacia usos productivos.

Dio inicio lo que él llamaba El Programa. Se trataba de lobotomizar ogros y meter en sus cerebros implantes cibernéticos. El propósito era crear una fuerza de trabajo de seres dóciles o, como él los llamaba, "droides orgánicos". El coste de lobotomizar y cibernetizar un ogro sería menor que el de comprar un droide nuevo. El mantenimiento y las mejoras serían más caras, pero los ogros son prescindibles.

El primer resultado fue un fracaso total. Los ogros pasaron a ser incontrolables y aún más salvajes.

Varios meses después, uno de los sujetos se convirtió en el primer éxito moderado. El sujeto, conocido como "Mimoso", era dócil y obediente aproximadamente un 80% del tiempo; ocasionales bugs del software le llevaban a tener un comportamiento impredecible ocasional. Sin embargo, se había implantado un botón de "apagado" en la ciborgía (evidentemente en un control remoto), y los científicos creían saber cuáles eran los problemas.

Toobo dio el visto bueno. Empezó una redada masiva y los ogros fueron lobotomizados en serie.

Los ogros aceptaron implantes con rechazo limitado. Algunos de ellos parecían haber aceptado todo, pero el botón de apagado fallaba en ellos. Sin embargo, tras varias semanas, empezaron a mostrar un comportamiento aberrante. En tres meses, todos eran propensos a tener frecuentes estallidos excepcionalmente violentos. El botón de apagado los ponía a dormir, pero al despertar estaban aún peor.

Al parecer, Mimoso había sido una casualidad. Los motivos quizá sean siempre un misterio. El Programa había terminado. Los detalles son desconocidos, pero aparentemente la mayoría de los sujetos escaparon.

Poco después, llegó el Imperio. Los registros del DGFSC fueron sometidos a una auditoría, y El Programa fue descubierto (junto con otros negocios cuestionables del DGFSC). Sin embargo, para los científicos imperiales, el resultado había sido un éxito. El Imperio no buscaba otro tipo de obrero dócil; para eso tenían razas alienígenas esclavizadas. Buscaban otro tipo de soldado.

Con las notas disponibles, el Imperio intentó reproducir El Programa original, pero fracasaron. Los ogros alterados por el Imperio no mostraban docilidad alguna.

El Imperio buscó entonces a los ogros lobotomizados fugitivos, ahora denominados "mimosos". Los capturaron con vida y los soltaron en ubicaciones remotas donde el Imperio tenía problemas oficiales. Era su propósito que los ogros causasen daño en zonas pobladas, matando a algunas personas. Entonces llegarían las tropas de asalto del Imperio, matarían a los ogros y restaurarían la paz a las poblaciones asustadas. Sólo un pequeño porcentaje de los planetas afectados comprendieron que esto era un chanchullo de "protección", y aún así apenas pudieron hacer nada.

Parte de la fuerza de los mimosos estaba en la falta de información sobre ellos. Se trataba de un arma secreta imperial.

Tiempo después, el Imperio perdió el control sobre Coruscant y la Nueva República ocupó su lugar. Los mimosos básicamente fueron olvidados, porque la Nueva República tenía preocupaciones más acuciantes. Los mimosos encontrados fueron sometidos a eutanasia. Otros escaparon a la subciudad, o fueron exportados de contrabando para usos ilegales. Se les clasificó de horror imperial oficial y se cerró el caso. De cualquier modo, viven en zonas donde no hay nadie, y no querían averiguar si el botón de apagado seguía funcionando.

Se habla de docenas de mundos donde se han registrado casos de mimosos. Según ciertos expertos, deben ser mimosos de segunda y tercera generación, ya sin implantes cibernéticos. Deben haber aprendido el comportamiento de sus padres, y probablemente sean aún más violentos que ellos, según los informes de algunos agentes de la Nueva República.

Alternativamente, es probable que buena parte de lo que se oye sea la leyenda urbana de los planetas polucionados.

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RATA WOMP


 
"Yo solía cazar ratas womp allá en mi planeta, y el blanco no tiene más de dos metros" (Luke)

Ésta es una popular frase proferida por Luke Skywalker a Wedge Antilles, poco antes de la batalla de Yavin. Antilles miró entonces a Skywalker como si estuviese loco, y dudando considerablemente que esas ratas womp de las que hablaba el granjero tuviesen cañones de iones para devolverle el fuego.

Aclararemos ahora, espero, algunas de las dudas que tenía Antilles.

Las ratas womp son roedores nativos del planeta Tatooine. Existen depredadores similares en muchos mundos distintos, e incluso variantes en el propio Tatooine. Empezaremos por analizar a la variedad desértica de rata womp de Tatooine, y después hablaremos de algunas diferencias; en realidad, casi todas las variedades son muy parecidas.

Se trata de un pequeño cuadrúpedo, con cola parecida a un látigo, dientes afilados y garras. Puede alcanzar hasta los tres metros de longitud, aunque la variedad desértica muy rara vez pasa de los dos metros. Parecen grandes ratas saltarinas, similares en aspecto a los scurriers, otra especie local. En el vello de las ratas se ocultan ocasionalmente ácaros drewoods, unos insectos parasitarios.

Las ratas están cubiertas de vello corto de un color similar a su entorno, habitualmente amarillo o dorado claro. Sus ojos reflejan la luz de los soles gemelos de Tatooine, delatando su posición a veces a un kilómetro de distancia.

Algunos les han descrito como depredadores carnívoros y crueles, en realidad es mucho más preciso describirlos como carroñeros salvajes y oportunistas.

Las ratas suelen viajar en manadas, de unas diez u once ratas, pero se han encontrado ocasionalmente manadas de sólo seis ratas, o de hasta quince. Atacando en grupo, se atreven a ir a por dewbacks, y ocasionalmente a por el bantha más débil de la manada; una docena de ratas womp son suficientes para coger a un animal así y hacerlo pedazos rápidamente. Las ratas son lo bastante audaces para atacar a viajeros humanos, o incluso asentamientos armados; sin embargo, nunca se atreven contra vehículos grandes como reptadores de las arenas de los jawas o andadores imperiales.

Las ratas womp prefieren emboscar a sus presas en vez de perseguirlas, sobre todo si son tan grandes como las antes mencionadas. La manada empieza por rodear a la presa, incluso si es más pequeña que una rata womp, y atacan al únisono. Sin embargo, si ven que están perdiendo muchos individuos, se asustan y huyen en direcciones distintas, a toda velocidad.

Pese a su naturaleza agresiva, las ratas son comunales y muy rara vez atacan a otras ratas.

Sus guaridas son lugares infectos como vertederos, que suelen tener bajo su control. También ocupan barrancos y residencias abandonadas. La mansión abandonada de Sedi Fisk, uno de los colonos originales de Tatooine, fue tomada por ratas después de que éste se fuese.

Una hembra de rata puede tener hasta dieciséis crías en una única camada. La mayoría de éstas se unirán a la manada, permaneciendo en el centro del grupo para estar más protegidas de amenazas exteriores.

Los seres inteligentes miran a las ratas womp con desprecio y miedo. Protegen sus domicilios con ciertas medidas de seguridad, pero se sabe bien que un individuo solitario atrapado no tienen ninguna posibilidad contra una manada de ratas.

Algunos han intentado domesticar a las ratas womp, aprovechando su mentalidad de manada, pero todos los esfuerzos han fallado. Única excepción a esta regla está en los seres excéntricos que adoptan una única rata womp como mascota agresiva. Beolo, antiguo mayordomo de Jabba el Hutt, tenía una rata womp llamada Worra.

No hay leyes que protejan a las ratas womp de la extinción; más al contrario, ha habido esfuerzos de sanidad pública por exterminarlas. A la velocidad a la que se reproducen, sin embargo, las ratas womp no parecen tener problemas para sobrevivir.

Los colonso de Tatooine han convertido la caza de ratas womp en un deporte. Las "carreras womp" consisten en disparar a las ratas desde vehículos con armamento ligero y alta velocidad, como el saltador T-16. Éstas deben llevarse a cabo en zonas donde se sabe que hay población de ratas womp, como el Cañón del Mendigo, y cada rata cazada, aparentemente, otorga una puntuación fija.

Los adultos, por el contrario, cazan a las ratas por necesidad, y a veces hasta hacen safaris para turistas que visitan Tatooine en algo denominado "negocios legítimos". El deporte es casi inofensivo para los cazadores, y además hace que los otros carroñeros vayan a por las ratas, y no a por la gente.

En época de gran abundancia de ratas womp, el gobierno de Tatooine ha tenido que poner una pequeña recompensa por cada cadáver de rata womp que se le llevase. Esto ha agradado a muchos grupos de jóvenes, que han visto su ocasión de obtener beneficio pecuniario de sus actividades de ocio. Luke Skywalker y Biggs Darklighter obtuvieron una gran cantidad de dinero para beneficiar a sus granjas y pagar parte de su educación.

Además de estos pilotos, ha habido otros varios cazadores de ratas womp que han obtenido notoriedad. Wenny Boggs es uno de ellos; se hizo famoso cuando se perdió en plena cacería y tuvo ocasión de encontrar a un grupo de moradores de las arenas, ofreciendo importante información xenoantropológica sobre ellos.

Otro cazador famoso es Thok, uno de los guardias gamorreanos de Jabba el Hutt en tiempos del Imperio. Thok cazaba ratas en su tiempo libre.

 

SUBESPECIES DE RATAS WOMP

Las ratas womp del desierto de Tatooine son las más frecuentes, pero no debemos olvidar que han aparecido ratas womp en otros mundos, y en algunos casos han entrado en la cultura popular.

Acaso la rata womp barriobajera es el primo más urbano de la rata womp del desierto. A diferencia de ésta, aquélla prefiere los entornos urbanos.

Entre los primos alienígenas de las ratas womp está el veshet dathomiriano. Es un gran roedor famoso por su sentido del olfato para rastrear a sus presas y, a diferencia de los tatooinianos, puede ser entrenado con facilidad. Ha sido utilizado por asesinos para rastrear a seres inteligentes y matarlos; en tiempos de la Antigua República, se intentó utilizar un veshet para matar al senador Wren en Cularin, pero las fuerzas de seguridad se lo impidieron.

En el mismo Cularin, mundo de selvas y fango, se encuentra una rata womp adaptada a su entorno: La rata womp de pantano. Tiene un vello color marrón oscuro que le permite mezclarse con su entorno. Pese a que su vista es pésima, su olfato es excelente y tiene bigotes que pueden sentir el movimiento en el agua. Gracias a éstos puede percibir vibraciones hasta a veinte metros, o cincuenta si son vehículos repulsores.

La rata womp de pantano, como la desértica, prefiere emboscar a perseguir. Se oculta bajo la superficie del pantano, con la nariz sobresaliendo. Cuando la víctima se acerca a diez metros, una manada de ratas saltan para atacarla. La que inicie el ataque parece hacerlo siempre con los dientes, mientras que el resto eligen entre mordiscos y zarpazos. Si la presa es un grupo grande, las ratas se centrarán en sólo uno o dos blancos, a los que intentarán llevar bajo el agua antes de que maten a la mayoría de las ratas.

Las ratas womp de pantano son cobardes cuando se enfrentan a un enemigo peligroso. La luz brillante o los ruidos fuertes, como el disparo de un bláster, consiguen asustarlas. Tampoco irán a tierra firme salvo que estén muy hambrientas o persigan a una víctima herida. Sin embargo, son lo bastante idiotas para atacar transportes, por lo que se han convertido en una molestia para la población.

En Cularin se han organizado "carreras womp" para reducir la población. Los jóvenes tarasinos recorren los pantanos o los lagos en vehículos repulsores, esperando que la manada les ataque, y entonces empiezan a dispararles. Los pilotos hábiles se jactan de esperar al último momento antes de huir, sólo para poder matar a una o dos ratas más.

 

LEYENDAS URBANAS

Las ratas womp son fuente de diversas historias de folclore entre los granjeros de humedad y los otros seres inteligentes que viven en su ecosistema. Se ha hablado de ratas womp del tamaño de un dewback, capaces de cambiar de color a ojos vista, o de saltar hasta tres o cinco metros de altura. Se relaciona al twi'lek Gor Kolomo con historias de ratas womp que lanzan rayos de iones por los ojos.

Nadie hace mucho caso a estas historias. Normalmente las relatan niños, personas febriles, turistas sin influencia local, o jawas balbuceantes.

Una de las historias resultó ser cierta. Hablaba de una rata womp mutante en tiempos del Imperio Galáctico, con largas orejas parecidas a alas. Los escépticos han tenido que tragarse su orgullo cuando se encontraron ejemplares que estudiar. La teoría científica más popular era una mutación debida a residuos tóxicos vertidos por el Imperio. Estas ratas womp nunca abundaron porque la misma mutación las esterilizaba.

En la actualidad, la leyenda más popular habla de la rata womp superinteligente. Los informes son más consistentes que en los otros casos, aunque están esparcidos por todo el hemisferio sur.

Se trata de una rata womp de tamaño normal, más feroz y que se mueve menos predeciblemente que las otras. Se dice que sus ojos tienen un brillo de inteligencia. Es recurrente que sus garras delanteras hayan mutado en algo parecido a manos. Se le atribuyen las capacidades de preparar trampas, utilizar herramientas y luchar por algo que no sea comida ni agua. Con las manos que se describen, quizá pueda sostener herramientas, pero difícilmente podría preparar trampas.

No está claro si la rata womp superinteligente viaja en manadas formadas únicamente por otras ratas womp superinteligentes, o si prefiere la compañía de seres "normales".

La rata womp superinteligente parece interesarse por la tecnología, y muchos jawas afirman que ataca para robar maquinaria (ver más adelante), pero es improbable que sepa qué hacer con su botín una vez lo ha conseguido. Algunos temen que esté aprendiendo.

Uno de los testimonios rastreables es de una mujer humana, Jent Loquoy, de diecisiete años, hija de Burdo y Lorna, granjeros de humedad. Según cuenta, su T-16 se estrelló porque un grupo de ratas womps superinteligentes habían puesto un cable como trampa. Loquoy tuvo ocasión de eyectar a tiempo, pero se fijó en que su T-16 se estrelló en un lugar donde había docenas de ratas: Si no hubiese eyectado, la habrían "cogido".

Una o dos ratas womp sostenían piezas de metal como garrotes, e incitaron a las otras a escalar, persiguiendo a Loquoy. Ella activó una bengala de rescate y, al verla, las dos líderes huyeron, pero las otras siguieron escalando. Afortunadamente, por causa de la bengala, Burdo Loquoy fue corriendo a rescatar a su hija.

Se sabe que Jent Loquoy es una buena piloto, pero también tiene reputación de ser algo fantasma; es posible que se estrellase ella sola y se inventase la historia para quedar mejor.

Otro de los testigos es Wassak, un jawa que encontró en el desierto un droide sonda imperial estropeado. Pretendía recogerlo para informar a las autoridades. Entonces aparecieron cuatro ratas womp avanzando hacia los restos de la sonda. Según la descripción de Wasak, tenían dedos y pulgares, y querían el chásis. Dos de ellas empezaron a llevárselo mientras las otras dos se acercaban a Wassak para atacarle.

Wassak sacó su bláster. Las dos ratas que tenía delante reaccionaron como si supieran lo que era. Una de ellas atacó, y Wassak le disparó, matándola. Las otras tres olvidaron el droide y se llevaron al cadáver.

Wassak devolvió el droide "a sus legítimos propietarios" semanas antes de esta declaración, eliminando cualquier prueba de su historia. Además, los jawas no suelen ser de fiar, según los granjeros. Pero es innegable que pasan más tiempo en el desierto que ningún humano, y ven muchas cosas. Quizá incluso de más.

Hay una historia repetida sobre un evaporador de humedad estropeado. Cuando el granjero va a ver qué le pasa, una manada de ratas womp le han emboscado. La idea es que las ratas han saboteado el evaporador, aunque también podría ser una coincidencia. Sin embargo, esto ha sucedido al menos en tres ocasiones durante el pasado año.

No faltan teóricos de la conspiración que presentan sus teorías. Éstas son algunas de las más populares:

  • Se trata de un timo, organizado por un único farsante. Él se lo inventa y cuenta la historia; de repente, otras personas afirman haber visto lo mismo, e incluso haberlo sufrido.


  • Un hermitaño solitario ha conseguido entrenar a unas pocas ratas womp para hacer trucos. Él se mantiene oculto y las ratas impresionan a los incautos.


  • Hay una única rata, y no es un genio, pero es más lista de lo normal, quizá tanto como una persona tonta. El resto es exageración.


  • Los hutts contrataron a un científico mon calamari hace un año para hacer clonaciones y cosas biónicas. Como su trabajo no era lo bastante gratificante, el científico dedicó su tiempo libre a alterar el ADN de las ratas womp. Al final los resultados se le escaparon de las manos, así que decidió soltarlas.


  • ¡Hics! Zzzz...

Esta investigación sobre leyendas urbanas de ratas womp ha salido bastante cara, he tenido que invitar a beber a algunos de los borrachos más recalcitrantes de las cantinas de Tatooine. Espero conseguir una subvención para mis próximos artículos.

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TAUNTAUN


 

Algunos de ustedes quizá me dirán "Yo me conozco bien el planeta Hoth". No dudo que usted haya sido veterano de la dura batalla que tuvo lugar allí en tiempos del Imperio Galáctico, o que usted, el de atrás, se viese obligado a ocultarse en Hoth cuando era un fugitivo de la justicia. Quizá aquél de allí haya viajado al sistema Hoth a realizar un estudio sobre el cinturón de asteroides, o quizá alguno tenga conocimiento sobre el depredador local más peligroso, el wampa.

¿Pero qué saben realmente sobre los tauntauns?

Antes de empezar, daré un par de pinceladas que describan al planeta de origen de los tauntauns, para aquellos de los presentes que no lo conozcan tan bien. Básicamente es un mundo helado y desértico, azotado por vientos penetrantes y cubierto por densos glaciares. Está muy alejado del centro de su sistema solar, por eso casi no llega calor, y hay constantes lluvias de meteoros debido a la proximidad al cinturón de asteroides.

El tauntaun es una de las pocas especies nativas de un mundo tan inhóspito. A día de hoy, los expertos siguen discutiendo sobre si es un reptil, un mamífero, o si entra en la curiosa descripción de reptomamífero, teniendo rasgos de ambos grupos. A simple vista, parece una iguana cubierta de vello.

El tauntaun tiene cuernos de cabra que se enroscan sobre sí mismos. Tiene también una nariz con cuatro enormes fosas nasales. Éstas están dotadas de cámaras únicas para calentar cada bocanada de aire antes de que llegue a sus pulmones.

Los labios de un tauntaun son fuertes y duros, lo cual les permite rascar líquenes y musgos que puedan encontrar en rocas expuestas. Esto es necesario para que se alimenten, aunque también se ha visto a los tauntauns comiendo carroña y pequeños roedores. En particular muestran predilección por un reptil comedor de líquenes llamado garrapata de hielo.

Los tauntauns tienen patas de tres dedos. Las patas traseras, o más exactamente los cuartos traseros, son enormes y están preparados para ser usados como punto de apoyo, permitiéndoles correr. Las patas delanteras son mucho más pequeñas y tienen una función manipuladora. Para mantener el equilibrio a dos patas, el tauntaun cuenta con una inmensa y larga cola.

El tauntaun está muy bien adaptado a su entorno de Hoth. Tiene un espeso pelaje sobre varias capas de grasa, lo cual le permite mantener la temperatura corporal durante el día (La noche de Hoth, mucho más fría, es otro cantar). Los tauntauns además exudan aceites y desperdicios a través de los poros de su piel, emanando un hedor identificativo que ha sido descrito como "sucio y apestoso". Los órganos internos del tauntaun están ocultos bajo muchas capas de piel y grasa para protegerse del frío; el resultado es que están apelotonados en muy poco espacio. Incluso la sangre del tauntaun es resistente al frío.

Pero, como he dicho, las noches de Hoth son mucho más frías que los días. Ni siquiera la adaptación evolutiva del tauntaun le permite sobrevivir a eso. En cuanto se oculta el sol, el tauntaun cae en una especie de estado de hibernación, pero antes debe buscar cobijo en una cueva. Muchas de las subespecies de tauntaun mueren congeladas con facilidad sólo con que se las despierte de noche.

Los tauntauns son animales gregarios, que acostumbran a correr en grandes manadas. La organización y jerarquía de la manada depende de la subespecie; aparentemente, las manadas con tauntauns de subespecies distintas no se dan.

Las hembras dan a luz y alimentan a las crías con una especie de leche que vomitan desde sus estómagos. Los machos también pueden vomitar esta leche, pero sólo la usan para escupir cuando se enfadan o enfurecen.

La cadena alimenticia de Hoth es en el mejor de los casos, limitada. Están los líquenes duros, los gusanos de hielo y los pequeños roedores y reptiles, cada uno de los cuales se alimenta de los anteriores. El tauntaun ocupa el siguiente puesto en la cadena, pudiendo comer todo eso. No hay muchos más eslabones.

Descontando, por supuesto, al inmenso wampa. De hecho, el tauntaun parece el alimento favorito del wampa. Este temible depredador no come mucho de una vez; en vez de esto, captura presas vivas para encerrarlas en hielo hasta que tenga hambre. El wampa usa su aliento caliente y su saliva para colgar a los tauntauns del techo de sus guaridas, dejándoles indefensos. Afortunadamente, el tauntaun ha aprendido a reconocer el grito de celo del wampa y huye de él cuando tiene ocasión.

 

SUBESPECIES

Aunque el tauntaun propiamente dicho sólo se encuentra en Hoth, hay al menos quince especies distintas de tauntaun en el planeta, cada una de ellas con una mezcla distinta de rasgos reptilianos y mamíferos. Permítanme mencionar algunas de las más importantes.

El tauntaun común o tauntaun gigante es el más corriente. Es el tauntaun de llanuras heladas, pelaje blanco grisáceo, cuernos curvos y balido característico. La Alianza Rebelde usó tauntauns comunes durante su estancia en Base Eco.

En el caso del tauntaun común, la manada está en manos de la hembra alfa, que parece ser la hembra más vieja y más fuerte. La hembra alfa tiene suficiente influencia para alterar el comportamiento de toda la manada.

El tauntaun escaladores una de las subespecies más pequeñas. Tiene zarpas con pesadas garras que le permiten escalar las paredes de glaciares y grutas, en busca de musgo que pueda haber en el techo. El escalador tiene un aspecto más parecido a un roedor, y sus cuernos están curvados hacia arriba, juntándose totalmente sobre la coronilla.

El tauntaun de los glaciares es otra de las subespecies más pequeñas. Vive principalmente en los bordes de los glaciares, de ahí su nombre. Es más delgado y menos velludo; sus cuernos son más pequeños y están curvados en pronunciadas espirales; y tiene una cola muchísimo más corta.

Poco sabemos del tauntaun de las montañas excepto que acostumbra a frecuentar entornos altos.


Si quieres escuchara a un Tauntaun
pulsa sobre la imagen.

Acaso la subespecie más estudiada en tiempos recientes es el tauntaun escamoso o tauntaun de las profundidades de las cuevas heladas. Poco conocida hasta ahora, parece tener sólo una vaga relación con el tauntaun gigante.

Los cuernos del escamoso son mucho más pequeños, alcanzando un máximo de treinta centímetros de largo, y siempre estando pegados a la cabeza. Han pasado a ser vestigiales, puesto que no se encuentra uso alguno para ellos. Las hembras casi nunca tienen cuernos.

Los tauntauns escamosos no poseen el vello peludo de un tauntaun normal, estando en su lugar cubiertos de una piel suave y escamosa. Esto elimina buena parte del potente hedor asociado al tauntaun gigante. Existe una breve capa de pelo que no consigue ni siquiera empezar a cubrir su pálida piel. Parece que su principal baza para la supervivencia es una gruesa capa de grasa aislante.

Bajo la superficie del planeta Hoth se encuentran las cavernas de hielo donde viven estos tauntauns. Éstas, de un mínimo de cuatro kilómetros bajo la superficie y cubiertas de una capa de hielo, no están heladas en sí mismas, pero las temperaturas rondan la congelación. Pero, a intervalos frecuentes, hay secciones kilométricas vaporosas y sulfurosas por causa de las fuentes geotermales, capaces de calentar fácilmente los túneles. Allí los escamosos pueden vivir sin necesidad de vello, alimentándose de los líquenes que crecen en las zonas cálidas y húmedas alrededor de las fuentes (más algún insecto o alimaña ocasional).

Los tauntauns escamosos mantienen manadas familiares de cinco a diez individuos, donde permanecen toda su vida. Cada familia está gobernada por un macho alfa con tres a cinco hembras, más uno o dos machos no alfa, y dos o tres crías de menos de un año.

Los escamosos colaboran con el resto de su manada para protegerse de depredadores, pero parecen preferir huir; sólo pelean si están arrinconados o en celo, en cuyo caso las garras y dientes tienen una sorprendente coordinación. A menudo, un tauntaun individual se sacrifica ganando tiempo para que su manada huya.

Migran cada cierto tiempo de un "oasis" a otro, buscando líquenes y siguiendo el rastro de azufre y calor. Corren mucho, pese a que su grasa basta para mantenerlos calientes en viajes de varios días. Los xenobiólogos han encontrado, empero, cadáveres helados acurrucados unos contra otros, sin duda manadas extraviadas por los túneles.

Los wampas son el principal depredador natural del tauntaun escamoso, pero rara vez entran en las grutas subterráneas salvo que tengan mucha hambre o se vean sorprendidos por una ventisca. Encuentran incómodas las zonas cálidas, prefiriendo cazar en otras zonas. Al parecer, los wampas preparan emboscadas en las zonas frías que hay entre los túneles calientes para atacar al próximo éxodo de escamosos que pasen. Ocasionalmente, dos wampas colaboran: Uno asusta a un tauntaun en la zona caliente para que corra hacia el segundo wampa, o en todo caso hacia un callejón sin salida.

Los seres extraños, como los inteligentes, son considerados enemigos potenciales de los tauntauns escamosos. Muy pocos seres inteligentes visitan su ecosistema, excepto quienes pretenden esconderse o los científicos que van explícitamente a estudiarlos. Ocasionalmente podrían llegar seres buscando comida o montura. Los rebeldes de Base Eco no exploraron lo bastante para encontrar a los tauntauns escamosos, pero se dice que pequeños grupos de piratas y criminales han dado con ellos y los han entrenado para que les sirvan de montura y alarma natural.

Los científicos están muy interesados en la adaptabilidad de los tauntauns escamosos. En comparación con los tauntauns gigantes y montañosos, los escamosos pierden poco calor; en comparación con muchos mamíferos, apenas pierden calor, y en vez de eso lo usan para mantenerse vivos unos a otros. Algunos científicos creen poder descubrir cómo lo hacen para alterar otras criaturas y hacer que sobrevivan en bajas temperaturas con poca comida. Otros opinan que la ingeniería naval puede verse beneficiada por este descubrimiento: Obtener un mayor almacenamiento de energía biológica con menos aislamiento mecánico puede valer una fortuna.

Existen en otros mundos criaturas emparentadas con los tauntauns. A continuación mencionaré algunas de las más populares:

El cu-pa es un primo lejano que evolucionó en climas más cálidos, en Nam Chorios. Es menos inteligente que el tauntaun, que en realidad no es que fuese muy listo, y ha sido utilizado con éxito limitado como montura. El cu-pa es de colores brillantes, yendo del rosa y el azul claro al bronceado y el dorado, a veces con combinaciones.

El malkloc es una criatura de Dathomir, muy parecida al tauntaun gigante. Sus principales diferencias son su largo cuello, su cuerpo pesado y su aspecto temible. Pese a este último detalle, el malkloc es herbívoro; en Dathomir los rancors son más peligrosos.

El tanta se da en Ando Prima. Camina a cuatro patas, pero puede mantenerse sobre los cuartos traseros durante un corto periodo de tiempo. Los talids, nativos del planeta, domestican a los tantas.

El thuvasaurio es un cruel depredador que se parece en tamaño y forma al tauntaun pero en realidad está emparenado con el dewback. Los thuvasaurios son importados a Eiattu para cazarlos. Las familias reales de Eiattu han empezado a domesticar a una de las subespecies para poder montarla, pero los thuvasaurios domesticados sigue siendo peligroso y puede tirar a sus jinetes.

 

HISTORIA

Pese a que los tauntauns sólo se dan en el perdido planeta Hoth, la galaxia en general parece conocerlos desde hace mucho tiempo, y saber que son comestibles. En Cularin, un hacker firmaba con el nick deseotaun en la HoloRed, añadiendo "Si los deseos fuesen tauntauns, todos comeríamos carne".

Y sin embargo, nadie parece visitar el planeta Hoth, ¿verdad? Bueno, eso dicen. Es cierto que varios criminales habían hecho su base del inhóspito desierto helado, pero no está claro si exportaban tauntauns. Uno de estos criminales fue el contrabandista Jonox Forb cuyos archivos al respecto serían después descubiertos por el general Carlist Rieekan.

Tres años después de la batalla de Yavin, el mayor Kem Monnon de la Alianza Rebelde escogió Hoth para montar Base Eco. Se envió allí a un equipo de exploración, en el que estaba el Cabo Vyn Rolado.

Rolado adquirió la ubicación de las grutas a Jonox Forb. El contrabandista le presentó a los tauntauns locales, pero dijo que no sabía mucho sobre ellos, excepto que huelen mal, y que había oído historias a colegas criminales de que los usaban como monturas. Rolado planeaba utilizarlos como fuente de alimento.

Durante la construcción de Base Eco, los speeders empezaron a dar problemas, no pudiendo utilizarse por el extremo frío. Rolado tuvo la feliz idea de mencionar a su teniente que los tauntauns le recordaban a los ycaqts que él había montado en su juventud. Por abrir la bocaza, recibió el puesto de líder de la primera unidad de adiestradores de tauntauns.

La unidad tardó una semana sólo en acercarse a una manada. Para intentar capturarlos, usaron como cebo a las presas de los tauntauns, heridas y con sedantes inyectados. Así, y gran esfuerzo, lograron encerrar y acorralar a unos cuantos tauntauns. A éstos no les gustaba nada la idea y no hacían otra cosa que gritar. Mientras tanto, el hangar de Base Eco ya había sido excavado y empezaban a entrar naves y naves; cada vez habría más gente.

Rolado logró convencer al teniente para que se excavase una zona para que los tauntauns tuviesen espacio. Eso ayudó a tranquilizarles un poco, lo bastante para que Rolado intentase ensillar a uno al azar. Quiso el azar que su presa fuese la hembra alfa de la manada.

Cuando se levantó del suelo y recuperó el aliento, Rolado eligió probar en un exterior. Sedó a la hembra alfa, la llevó a la entrada de la base, le dio comida de su mano, y logró mantenerla quieta lo bastante para ensillarla y cabalgar. Dio un paseito de treinta y cinco kilómetros y volvió a la Base.

Fue venturoso que la hembra alfa pudiese comunicarse con el resto de la manada. Al parecer, los tauntauns decidieron que compartirían sus cuevas con los bichos sin pelo, y a cambio éstos se unirían a los tauntauns para una carrerita diaria.

Pronto, los soldados rebeldes prepararon pequeños rodeos de tauntaun, poniendo a sus monturas a hacer ejercicios y proezas, a la vez que intentaban crear una sana camaradería con las poco cooperativas bestias. Descubrieron que a los tauntauns les gustaba el sabor de la fruta mook (que había traído la Alianza), y se la entregaron a sus monturas como recompensa cuando hacían bien una acrobacia.

Algunos de los principales adiestradores de tauntauns fueron:

  • Corman Quien, un explorador entrenado, con la responsabilidad de capturar, amaestrar y entrenar a las bestias.


  • El Cabo Maer, un experto en animales y en entornos gélidos, que logró desarrollar un idioma de signos utilizado para comunicarse con los tauntauns.


  • Jeroen Webb, de Ralltiir, que no destacó especialmente.

La Alianza Rebelde utilizaba a las monturas tauntaun para realizar reconocimiento en persona del perímetro. La intensa actividad meteórica local perjudicaba los sensores. Sin embargo, los tauntauns atraían a los wampas. En ocasiones, un grupo coordinado de rebeldes consiguió capturar a varios wampas, a los que encerraron en Base Eco (Lo consideraban más seguro que dejarlos sueltos, y más humano que ejecutarlos en su inconsciencia).

Los wampas, empero, lograron entrar en Base Eco, atraídos por el olor de los tauntauns, de modo que se encontraron cadáveres de tauntaun en el interior de la base. Ya no había lugar seguro.

Dejó de haberlo poco después de que los tauntauns de Luke Skywalker y Han Solo muriesen en acto de servicio. El Imperio encontró la base rebelde e inició un ataque, que acabaría siendo conocido como la batalla de Hoth. Durante el conflicto, se tomó la decisión de liberar a los tauntauns, excepto a los que hiciesen falta a las unidades de caballería implicadas en el conflicto. Cuando esas unidades lograsen evacuar la base, si es que lo lograban, sus tauntauns también serían liberados.

Durante esta liberación, un grupo de tauntauns se sorprendió por las explosiones e inició una estampida, matando a cinco humanos. Uno de ellos era Corman Quien.

Después de eso, los tauntauns volvieron a su estado salvaje anterior, donde permanecieron durante años. El maestro jedi Kyle Katarn y su aprendiz viajaron en una ocasión a Hoth a investigar una perturbación en la Fuerza, pero los sistemas de su nave, la Garra del Cuervo, se congelaron, y los jedis se vieron obligados a viajar en tauntauns hasta poder arreglar la nave.

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THRANTA


 

Los thrantas son reptaves, una rama del reino animal que está a medio camino entre los reptiles y las aves, compartiendo rasgos de ambas.

Son grandes criaturas, gráciles y bellas en el vuelo (Cuando digo grandes hablo de ocho metros de longitud para un adulto medio de la subespecie más pequeña). Parecen gigantescos peces voladores con enormes alas en forma de aletas que surgen de los lados de su cuerpo. No tienen, sin embargo, patas ni brazos. La cabeza del thranta se parece a la de un roedor, con nariz picuda y ojos hacia la parte frontal. Su piel es suave y fresca al tacto, siendo de un tono gris o azul, pero eso depende de la especie.

Los thrantas son sorprendentemente ligeros para lo enormes que son. Esto se debe, en primer lugar, a sus huesos huecos. Además, tienen varias vejigas internas llenas de gases ligeros. Debería bastar con todo eso para que pudiesen volar, pero es que además se mueven por electrolocomoción, de un modo similar a los beldons.

Carecen de brazos o patas, por lo que es muy raro que pretendan aterrizar. Más probablemente tratarán de pasar toda la vida en el aire, si es posible por encima de los picos montañosos, las tormentas y las turbulencias. Además, en caso de que aterricen, no pueden despegar por sí solos, y necesitan la ayuda de un viento fuerte o más.

Los thrantas son vivíparos. Las hembras dan a luz durante el vuelo, y las crías deben aprender a volar en los primeros segundos de caída libre. A partir de ahí, alcanzarán la madurez en ocho años, y tendrán una esperanza de vida de unos cuarenta. No suelen sufrir muertes violentas, o al menos no es tan frecuente como con otras criaturas (aunque tienen depredadores, claro está).

Los thrantas viajan en manadas de diez a sesenta individuos, la mitad de los cuales son cachorros o adolescentes. Parecen querer cazar junto con su manada, comiendo pequeñas presas voladoras, frecuentemente no más que microbios filtrados por el aire. Pero suplementan su dieta omnívora con la fotosíntesis: Se nutren de luz solar. En la oscuridad se debilitan, y mueren de hambre en cuestión de unos pocos días.

Se cree que se comunican a base de chillidos agudos parecidos a pitidos.

 

SUBESPECIES

Históricamente existen cuatro subespecies de thrantas, aunque en la actualidad es muy infrecuente, por decir algo agradable, ver un solo ejemplar de las tres más grandes. Se les da por extintas.

La afortunada superviviente se conoce como Thranta Común, Thranta de Alderaan, Thranta de Bespin o Thranta de Rodeo. Es un ejemplar que mide unos ocho metros de largo, siendo la subespecie más pequeña. Tiene color gris acero con patrón dorsal moteado y vientre color blanco crema. Sus alas son triangulares, y tiene una cola muy pesada de cuatro lóbulos que le sirve de timón y le da estabilidad. Es ocasionalmente utilizada como montura, aunque sólo puede llevar un jinete y un pasajero.

El Balana Thranta tiene un cuerpo un poco más grande. Es de color marrón liso por todo el cuerpo. Sus alas tienen cerca de la punta una protuberancia en forma de gancho, parecida a una mano vestigial. Su cola es distinta, con los lóbulos horizontales mucho más largos que los verticales. Los balanas thrantas han sido entrenados para el transporte, y se les ataba una lancha abierta en su espalda.

El pilotta thranta es la segunda especie más grande, con piel negra en el dorso y blanca en el vientre. Su nariz es sorprendentemente corta y picuda. La cola tiene sólo tres lóbulos, dos horizontales y uno vertical. Para montarlos, se han puesto transportes de pasajeros colgando de su cuerpo.

El Gran Thranta o Thranta Gigante es ocasionalmente diez o hasta quince veces más grande que el pilotta thranta, y en su defecto nunca baja de dieciséis metros de longitud. Su piel es totalmente blanca, tiene un cuello mucho más largo que cualquier otro thranta, y una cabeza rechoncha. Su cola carece de timón horizontal, y sus alas son muy musculosas. Para montarlos, hay que abrochar a su pecho un enorme transporte de pasajeros, pero el piloto debe ir en un compartimento individual en la cabeza para guiarle.

Se cree que el thranta puede estar emparentado con el aiwha, un cetáceo gigante nativo de Naboo que también se da en Kamino. El aiwha es superficialmente similar al thranta, pero tiene ciertas diferencias:

  • Se comunica usando una combinación de radar y sonar, en vez de chillar como el thranta.


  • Se mueve con igual facilidad tanto en el aire como en el océano.


  • Flota en buena parte debido a sus enormes pulmones, y siempre usa la cola trasera como timón.


  • Tiene unas patitas pequeñas, inútiles para andar, pero acostumbra a aterrizar en el agua.


  • Se alimenta de pececitos que habitan en la superficie oceánica; no muestra interés por la fotosíntesis y parece aguantar sin luz solar.

Los gungans y los kaminoanos han entrenado a los aiwhas para usarlos como monturas. Se cree que la especie es nativa de Naboo y que ha llegado a Kamino transplantada o incluso clonada.

 

EL THRANTA DE RODEO

Los thrantas son besitas originarias de Alderaan, aunque desde la destrucción de tal mundo sólo se encuentran en Bespin. Han sido transplantados una única vez que se sepa, y sólo se pudo llegar a Bespin. Los thrantas comunes que se transportaron estuvieron a punto de morir en el viaje.

Es posible que haya otros supervivientes en otros mundos remotos, transplantados en viajes desconocidos, pero a estas alturas se considera improbable; ver más adelante. Lo que es cierto que seres similares han sido encontrados en otros planetas, pero no pertenecen al mismo genus.

En Bespin, los thrantas han prosperado en estado salvaje y en cautividad. Son seres dóciles y se pueden domesticar fácilmente para el transporte, y para ser usados como bestias de carga. En Bespin, muchos thrantas son monturas para aficionados adinerados.

Destaca sobre todo el rodeo aéreo. Es un espectáculo en que thrantas con jinetes realizan proezas acrobáticas variadas, en las que el jinete camina sobre la espalda de un thranta o salta de un thranta a otro. Especialmente popular es un número en que el jinete salta al aire y cae durante varios segundos. Cuando el público le cree condenado, el thranta hace una caída controlada y le coge.

El mejor rodeo sólo tiene lugar unas pocas veces al año, y las entradas cuestan varios miles de créditos. Aún así, millones de personas en el planeta asisten, y miles de millones lo siguen a través de holograbaciones.

En la actualidad, los thrantas utilizados en el rodeo son de cuarta o quinta generación nacidos en cautividad, criados por domadores al igual que sus padres y los padres de sus padres. Siguen, sin emabrgo, siendo audaces, vigorosos, y siempre dispuestos a aprender trucos.

Los domadores usan pitidos agudos con un emulador electrónico, o a veces silbando. Se utilizan distintas señales para instar al thranta a que haga distintos trucos. Unos thrantas de rodeo jubilados en una ocasión se volvieron locos cuando un músico callejero empezó a tocar su caja mozz, y las bestias lo tomaron por órdenes de los tiempos de rodeo.

Los thrantas se vinculan mucho con los domadores, hasta afectivamente; algunos xenobiólogos creen que consideran al domador el macho alfa de la manada. Le protegerán a él, e incluso a su familia, de amenazas percibidas, y obedecerán sus órdenes. Cuando un domador es despedido, se lleva sus thrantas; los dueños saben que ningún otro puede hacer nada con esos thrantas específicos. Se cree que uno de los domadores despedidos utilizó a sus thrantas para huir después de cometer delitos.

Los corrales de thrantas son espacios abiertos limitados por sondas flotantes; así los thrantas no tienen que aterrizar. Las sondas, de inteligencia muy limitada, dan una cierta descarga a cualquiera que cruce los límites marcados. Esto es un peligro cuando se acercan intrusos inteligentes, o una manada de beldons; para ello hay un servicio de seguridad al que se avisa en esos casos.

Un thranta empieza a ser entrenado al nacer. Suele estar listo a los dos o tres años, y aguanta diez años más hasta su edad de jubilación. En ese momento, algunos pasan a ser criadores, y otros son utilizados para entrenar a los nuevos jinetes. Los hay que se venden como montura a ricos aficionados o compañías de safaris y buscadores de emociones; así ven cierta actividad. Sin embargo, no se permite que la vida de un jinete dependa de un quinceañero.

Ha habido casos de dueños sin escrúpulos que simplemente han soltado a los thrantas. Estos thrantas libertos se adaptan bien a la vida libre tras haber pasado toda su existencia en cautividad. Sin embargo, muestran la curiosa costumbre de formar manadas sólo con otros libertos, y no con nacidos libre.

Existe un grupo misterioso y silencioso que ha confraternizado con los thrantas. Se hacen llamar, hábilmente, los Jinetes de Thranta. Tienen grandes lóbulos craneales y caras delgadas, y a menudo se tatúan espirales. No prestan atención a la cultura local, excepto porque realizan su propio rodeo aéreo mensual para los visitantes. Los thrantas hacen giros y espirales, y los jinetes saltan y caen. Algunos, los mejores, parecen unirse al otro rodeo de Bespin.

Es muy difícil sacar thrantas del planeta. Se ha intentado, pero se suelen morir de hambre en viajes sin luz. Algunos empresarios han contratado pilotos rápidos y decididos para hacer saltos cortos, con fragatas de transporte enormes llenas de luces ultravioletas. Aún así, los thrantas sufren mucho durante el transporte y llegan débiles y famélicos, necesitando varios días para recuperarse.

Son muy pocos los rodeos que hay fuera de Bespin, pero son famosos por su escasez. Algunos activistas de derechos animales han protestado por el trato inhumano que reciben los thrantas durante el transporte, pero los dueños obtienen dinero y los aficionados obtienen ocio. Los activistas han llegado a secuestrar a una propietaria para mantenerla una semana a oscuras y sin comida, a ver qué opinaba de ese trato, y no pidieron otro rescate que el fin de los rodeos.

En tiempos de la Antigua República, el jedi fugitivo Reess Kairn contrató a tres shi'idos para hacerse pasar por él en otros tantos planetas. Uno de ellos viajó a Bespin y se unió a un grupo de Jinetes de Thranta. Creyendo que era el auténtico Kairn después de haber matado a los otros dos shi'idos, la cazarrecompensas Aurra Sing le persiguió y le mató.

El Imperio Galáctico decidió transportar unos cuantos thrantas a Coruscant para usarlos como correos. Sin embargo, con las emisiones tóxicas de la ciudad planetaria, esos thrantas murieron envenenados.

En tiempos de la Nueva República, Lando Calrissian intentó montar un nuevo parque temático en Bespin con la ayuda de su socio Cojahn. Invitó a Jacen y Jaina Solo, junto con sus amigos Tenel Ka y Bajocca, para que lo probasen. Sin embargo, un cyborg asesino llamado Czethros, que quería resucitar a la organización criminal Sol Negro, decidió intimidar a los dueños del parque. Cojahn no se asustó, y Czethros le mató.

Jacen tuvo un encuentro con Czethros, y éste le tiró al vacío. Por fortuna, el forcejeo fue detectado por M'kim, un joven Jinete de Thranta que estaba allí entrenando. M'kim rescató a Jacen y le devolvió a tierra firme, o lo que sea eso en Bespin.

 

EL CRUCERO DE CLASE TRANTA

El crucero clase Thranta es uno de los últimos diseños navales militares de Alderaan en ser fabricado, justo antes de que Alderaan decidiese desmilitarizarse. Se suponía que todos los Thrantas habían sido destruidos, pero es mentira. Tres de ellos se mantuvieron intactos: El Valiente, el Coraje y el Fidelidad.

Esto se debía a un plan secreto del Consejo de Ancianos de Alderaan. Una fragata de guerra convertida en nave arsenal, el Otra Oportundiad, almacenaría todas las armas de Alderaan para sacarlas del planeta. Entonces, saltaría continuamente al hiperespacio hasta que el Consejo de Ancianos decidiese llamarla. La nave estaría tripulada por trabajadores droides para realizar labores de mantenimiento y protección contra entradas no autorizadas.

La acompañarían los tres thrantas, con los circuitos esclavizados a los suyos. Uno entraría al espacio real antes que el Otra Oportunidad para enfrentarse a posible resistencia; el segundo viajaría siempre a su lado para protegerla; y el tercero cubriría la retirada. Esto dio lugar a muchas historias acerca de naves fantasma cerca del sistema Alderaan.

La destrucción de Alderaan dejó atrás un montón de escombros, que formarían el campo de asteroides llamado Cementerio, o Cementerio de Alderaan. También dejó atrás a un único miembro del Consejo de Ancianos, Orinn Tathis, que estaba fuera del planeta en viaje de negocios en ese momento. Al enterarse, Tathis decidió volver a Alderaan para buscar el llamador remoto, traer de vuelta el Otra Oportunidad y entregárselo a la Alianza para que usasen las armas contra el Imperio.

Mientras tanto, Darth Vader pretendía atraer a Leia Organa a una trampa, en lo que llamaba Operación Matar Yavin Dos. Extendió el rumor de que se habían descubierto partes del Palacio Real de Alderaan en el Asteroide 7785, y un superviviente en su interior afirmaba ser Bail Organa. Vader llegó a ordenar que se reprodujese el Palacio dentro del asteroide, con trampas y mecanismos a las órdenes del capitán imperial Janus Bonn.

Dos mineros en busca de fortuna, Hanos Darr y Zaz Hamiroz, vieron el falso palacio e hicieron correr el rumor. Sin embargo, al comprender la verdad, intentaron avisar a la Alianza en la nave-manada ithoriana Bazar. Un droide asesino imperial mató a Darr antes de que contactase con la Alianza, pero con su último aliento, Darr reveló el nombre de Hamiroz a un grupo de agentes rebeldes.

Estos agentes fueron al asteroide 7785 al mismo tiempo que Tathis, con misión distinta. Al aparecer los rebeldes, las trampas del palacio se activaron al instante; no eran la presa deseada, pero tendría que valer. Sin embargo, los rebeldes derrotaron a las trampas imperiales.

Tathis encontró a los agentes rebeldes y estuvo encantado de ayudar. El anciano logró invocar al Otra Oportunidad y entregó las armas a los rebeldes, así como dos de los cruceros clase Thranta.

El tercero, el Valiente, saltó de nuevo al hiperespacio demasiado pronto, previendo un posible nuevo salto del Otra Oportunidad, y no sería recuperado hasta mucho después.

Durante la Guerra Bacta, el Escuadrón Pícaro se enfrentó a dos inmensas naves imperiales, el Corruptor y el Agregador, cerca del sistema Alderaan. Uno de los pilotos pícaros implicados era el alderaaniano Tycho Celchu, que intentó enmascarar su caza utilizando transmisiones del Otra Oportunidad. El Valiente recibió accidentalmente estas transmisiones, y salió del hiperespacio. Identificó al Corruptor como una nave enemiga e inició el ataque, pillando desprevenidos a los imperiales. Los Pícaros siguieron a su inesperado aliado.

Después de esta operación, la última nave clase Thranta se unió oficialmente al Escuadrón Pícaro bajo el mando de Aril Nunb.

 

EL THRANTA ESCARLATA

El Thranta Escarlata era una corbeta de tamaño medio que pertenecía al Departamento Judicial de la Nueva República. Sus ciento cincuenta tripulantes estaban bajo el mando del capitán Zozridor Slayke y su primer oficial rodiano, el sargento Grudo.

Slayke observó que muchos planetas se secesionaban de la República para unirse al movimiento separatista del Conde Dooku. Mientras tanto, la República se veía maniatada por su propia burocracia, incapaz de actuar. Slayke siempre se había creído leal a la República, pero la frustración que sentía superó a su lealtad. Así, Slayke hizo que su tripulación se amotinase en el sectro Sluis. Durante una semana dejaron de informar, y después enviaron un comunicado a sus ex-superiores, que sería interceptado por el programa de noticias Esencia.

Slayke afirmó que él mismo se secesionaba del ejército de la República para tener ocasión de iniciar su propia campaña personal contra los separatistas. Su grupo adoptó el nombre de los Hijos e Hijas de la Libertad. El Departamento Judicial y su representante, Terrinald Screed, condenaron la acción y se negaron a aceptar la responsabilidad por los actos de Slayke.

En la semana siguiente, no hubo informes de escaramuzas en el sector Sluis, excepto que las transmisiones de la HoloRed había parado en toda la zona. Slayke se convirtió en un héroe de masas en el Borde Medio; los analistas sociopolíticos comprendían esta actitud, sobre todo la Universidad de Alderaan. El sector Sluis puso una recompensa de cuarenta y cinco mil créditos por Slayke, pero Screed se apresuró a protestar: Mientras Slayke no fuese acusado oficialmente de ningún delito contra el sector Sluis, esa recompensa era ilegal.

Una semana después, Coruscant envió una fuerza de asalto formada por doce jedis y treinta miembros del Departamento Judicial, en ocho cazas jedi y el crucero Punzón Plooroide. El oficial al mando de esta fuerza era el maestro jedi Nejaa Halcyon.

Halcyon interceptó al Thranta Escarlata en Bpfassh. Allí, Slayke comprendió que Halcyon no iniciaría un ataque por temor a matar innecesariamente a nadie. Slayke envió a Grudo a desafiar a Halcyon en un duelo, sabiendo que Halcyon se mediría para no matarle. Mientras Halcyon estaba ocupado, Slayke se escurrió y robó el Punzón.

Grudo fue hecho prisionero, por supuesto, pero lo esperaba. Cuando Halcyon llegó a Coruscant, decidió dejar suelto a Grudo, recomendándole que pasase desapercibido; no iba a presentarse ante el Consejo Jedi con un único prisionero. El Consejo decidió privar a Halcyon del mando hasta que tuviese ocasión de redimirse.vEl Senado tachó oficialmente a Slayke y a sus Hijos e Hijas de la Libertad de traidores y piratas. Extraoficialmente, incluso el canciller Palpatine tuvo que reconocer que estaban haciendo el trabajo sucio que ellos no podían hacer.

El sector Sluis se unió oficialmente a los separatistas poco después. El khedive sluissi Candobar Inglet realizó una oferta oficial de ayudar al Departamento Judicial y a los jedis en sus actividades contra Slayke en territorio separatista sluissi. Screed vio la oferta con suspicacia; era demasiado precipitado para un sluissi, y sospechó que se trataba de una trampa.

Finalmente, con el inicio oficial de las Guerras Clon, Palpatine perdonó oficialmente a los Hijos e Hijas de la Libertad por su motón. Sin embargo, Slayke eligió seguir actuando independientemente de la República, y reunió una pequeña flota alrededor del Thranta Escarlata y el Punzón Plooroide.

Dos años después de la batalla de Geonosis, los separatistas capturaron el centro de comunicaciones intergaláctico de Praesitlyn. Estaba al mando el táctico separatista Pors Tonith, que había tomado rehenes.

Slayke intentó mantener a raya a los droides de combate para dar oportunidad a la República de recuperar Praesitlyn. Pidió refuerzos antes de entrar en el campo interceptor de comunicaciones de los separatistas. La República aceptó enviar ayuda si Slayke mantenía la posición, pero en el proceso Slayke perdió mucho material y vidas.

Entonces llegaron los refuerzos republicanos. Aparte de un ejército de clones y un padawan jedi llamado Anakin Skywalker, llegaron dos viejos conocidos: El cazarrecompensas Grudo y, al mando de todo el grupo, el maestro jedi Nejaa Halcyon. Éste se tragó su orgullo y aceptó colaborar con Slayke; a su vez, Slayke aceptó cederle el mando sólo después de que Skywalker le dejase impresionado.

El primer plan organizado para liberar Praesitlyn fue un fracaso total por falta de información. Tonith se comunicó entonces con Dooku y su asociada, Assajj Ventress, y les dijo que no necesitaba refuerzos. Sin embargo, los líderes separatistas, dudando de la capacidad de Tonith para mantener el control, los enviaron igualmente.

Mientras tanto, Grudo era abatido, y Skywalker se enfurecía e iniciaba un nuevo plan de ataque. Saltándose todas las medidas de seguridad de Tonith, Skywalker liberó a los rehenes y capturó al comandante enemigo. Tonith aceptó rendirse, y poco después llegaron sus refuerzos, demasiado tarde.

Slayke se ofreció a devolver el Punzón a Halcyon, pero éste lo rechazó. Fue de todos modos reinstaurado como comandante en Coruscant.

La historia apenas recuerda al Thranta Escarlata, y los detalles de los Hijos e Hijas de la Libertad se perdieron bastante al final de las Guerras Clon. Sin embargo, en tiempos del Imperio, seguían siendo recordados porque ayudaron a los jedi a intentar restablecer el orden en la Antigua República.

 

EL THRANTA DORADO

El Thranta Dorado era un yate ubrikkiano FX-77, de cuarenta y cuatro metros de largo, armado con cañones láser dobles y doce misíles de impacto. Pertenecía a la organización criminal Sol Negro.

Con el fin de Sol Negro en tiempos de la Nueva República, el Thranta Dorado cayó en manos de un contable de alto nivel del sindicato criminal, el rodiano Soolehad. Éste utilizó el yate para realizar misiones para otros ex-agentes de Sol Negro.

Durante la invasión de los yuuzhan vong, Soolehad era el afortunado propietario de 9T-LOM, un droide que poseía información de varios siglos sobre los recursos financieros de Sol Negro. Tenía intención de llevarlo a Coruscant para entregárselo a sus asociados, a cambio de una jugosa jubilación.

Soolehad hizo escala en Sriluur durante su viaje, atracando su nave en Ciudad Meirm. Pero los weequays nativos eran conscientes de que los yuuzhan vong invadirían su mundo. Soolehad había dejado la nave a media ciudad de distancia cuando descubrió que la invasión comenzaría en apenas unas horas.

Seis humanos pertenecientes a la Brigada de la Paz decidieron impresionar a los yuuzhan vong limpiando Meirm de droides, y atacaron a un grupo de droides entre los que estaba 9T-LOM. Falloon intentó proteger a LOM y a los otros droides, pero se dio cuenta de que no lo conseguiría solo; pidió ayuda, llegando a ofrecer dinero por ella.

Un grupo independiente ayudó a Soolehad (que dijo llamarse Falloon) a librarse de los agitadores, y éste les ofreció sacarlos del planeta si le ayudaba a llegar a su nave con su droide. En el camino se enfrentaron a una docena de chazrachs y a media docena de guerreros vong. Soolehad estaba decidido a que LOM abandonase el planeta, aunque él no lo lograse.

Soolehad y sus asociados llegaron a la nave y salieron a la órbita planetaria, donde se enfrentaron a los cazas vong coralskippers. En cuanto se libraron de ellos, saltaron hacia Coruscant; las coordenadas ya habían sido introducidas.

[ Indice ]

VORNSKR


 

La Fuerza es un campo de energía creado por todas las cosas vivientes (o, al menos, por todas las que están basadas en el carbono). Nos rodea, penetra en nosotros y mantiene unida la galaxia. La Fuerza es lo que le da al jedi su poder. Aquél que domine el poder de la Fuerza, será capaz de realizar inconcebibles proezas......sea una persona o una bestia.

Quizá hayan oído hablar de Myrkr, un pequeño planeta en la Región de la Frontera. Fue descubierto hace un montón de siglos, sin mucha pompa. Hace apenas trescientos años, empezó a ser colonizado, y nadie le prestó atención. Los registros de la Antigua República apenas lo mencionan. La Orden Jedi dejó en paz el planeta; no mostraron interés por él.

Quizá lo sabían e intentaron ocultarlo bajo la alfombra. Myrkr podía contener la clave de la destrucción de la Orden Jedi.

Verán, la fauna de Myrkr muestra la curiosa tendencia a ser fuerte en la Fuerza. Vamos a centrarnos hoy en una de las criaturas natitvas, el vornskr (Sí, yo también creo que son demasiadas consonantes seguidas).

El vornskr es depredador nativo de Myrkr, canino o vagamente canino según algunos expertos. Es un animal cuadrúpedo con largas patas y garras afiladas. El cuerpo está íntegramente cubierto de una corta capa de vello oscuro. Es un cuerpo esbelto, con músculos marcados que le dan gran velocidad y vigor.

La cabeza de un vornskr tiene unos estrechos ojos en la parte frontal, dos pequeñas orejas puntiaguadas, un largo hocico y una mandíbula llena de colmillos. Parece bastante canino, ¿qué sabrán esos expertos minoritarios?

El vornskr posee una larga cola parecida a un látigo. Esta cola termina en un aguijón que inyecta un leve veneno paralizante. Dependiendo del tamaño de la presa, ésta podría morir; sin embargo, en un blanco de tamaño humano, lo único que causa es un ligera parálisis (que puede dar al vornskr oportunidad de atacar), y una irritación en la piel más tarde. Escuece y deja una marca importante, pero tampoco es tan grave.

Hasta el momento estamos hablando de un depredador canino como hay miles en incontables planetas. ¿Qué hace al vornskr merecedor de este artículo? Bien, el vornskr, siempre alerta, es difícil de sorprender. Pero esto no se da por una adaptación evolutiva normal. El vornskr es sensible a la Fuerza. Detecta el flujo y el reflujo de la Fuerza, y se guía por ella.

El enemigo natural del vornskr es el ysalamiri, otra bestia nativa de Myrkr. El ysalamiri es un animal sésil, inmóvil en una rama de un árbol, y una presa deseable para los vornskrs. Un vornskr siempre atacará cuando encuentre un grupo de ysalamiris.

Pero no lo logra fácilmente. Los ysalamiris también se han adaptado a su entorno. Alrededor de un ysalamiri, es imposible percibir o utilizar los poderes de la Fuerza. Los teóricos siguen analizando el fenómeno, pero los hechos son que ni siquiera el más poderoso maestro jedi puede mover una hoja de árbol con telekinesis. En los alrededores de un ysalamiri, un vornskr no puede detectarle.

Por algún motivo, cuando un vornskr detecta a un usuario de la Fuerza (como un jedi o un sith), lo confunde con un ysalamiri y le ataca con gran ferocidad. También puede atacar a una persona cuando caza.

Esto suele ser de noche; los vornskrs se muestran inactivos de día. Cuando cazan, lo hacen en pequeñas manadas de tres a cinco individuos (Ocasionalmente caza una pareja de sólo dos individuos de sexo distinto que copulan en otros momentos).

Un vornskr es un excelente cazador compensando sus sentidos no especialmente agudos con sus poderes de la Fuerza. Se les da bien ocultarse para preparar emboscadas. También acostumbran a agruparse, e incluso pedir "refuerzos", si ven que se enfrentan a enemigos muy poderosos. Huyen si son gravemente heridos, a menos que estén atacando a un jedi; en ese caso, luchan hasta la muerte (La suya o la de la presa).

El vornskr acostumbra a atacar con las zarpas delanteras y el mordisco; y sólo ocasionalmente usa la cola venenosa excepto para lanzar una emboscada. Algunos supervivientes a enfrentamientos con vornskrs, opinan que usan sus habilidades de la Fuerza para mejorar su capacidad de lucha.

Más de uno ha tenido el deseo de domar un vornskr. Sin embargo, los vornskrs son animales de gran ferocidad, seres indómitos a los que hasta un domador experto considera un desafío. Al cortarles la cola pierden parte de su agresividad; pasan a ser peores luchadores, pero se les puede domesticar para utilizarlos como mascotas y guardias. Bueno, excepto cuando ven un jedi: En ese caso atacan, y ningún entrenamiento les va a detener.

Esto fue descubierto por el contrabandista Talon Karrde, que había dispuesto su base de operaciones en Myrkr después de la batalla de Endor. Karrde fue atacado por un vornskr. En defensa propia, le disparó y le voló la cola. Entonces el vornskr se volvió más dócil. Karrde consiguió a partir de entonces que el vornskr le siguiese, le enseñó a comer de su mano, y consiguió una dócil mascota a la vez que un animal salvaje, a la que llamó Sturm. Su artillero y domador, Chin, fue el primero en observar el detalle de la cola.

Poco después, Karrde encontró otro vornskr atrapado en una de las trampas de perímetro de su base. Lo liberó, le cortó la cola y lo adiestró. Le llamó Sturm. Después, Karrde preparó casetas para vornskrs en su base y en su transporte coreliano, el Salvaje Karrde. Incluso escribió a revistas especializadas para contarles su descubrimiento.

Ahora, algunos vornskrs son capturados de jóvenes y les cortan las colas. Algunos cazadores los usan como animales de presa para que les ayuden a cazar, pero es necesario trabajar con ellos y cuidarlos personalmente. Por ejemplo: El noble Corell Muntique, de la Casa Calipsa, compró un vornskr doméstico al que llamó Crill y lo entrenó en caza mayor. Pretendía que le ayudase a ganar el Vor-Car anual, una competición local de caza.

Existe una subespecie llamada vornskr enano, más pequeño, más fácil de controlar, y más sacada de contrabando de Myrkr. Es vendida como animal de guardia a ciudadanos privados, muchos de los cuales son jefes criminales.

 

EL VPXYN

Los vornskrs son máquinas naturales para matar a los jedi. Este conocimiento puede resultar tentador para cualquier enemigo de los jedi, y desde los tiempos de la Nueva República es del dominio público.

Permítanme dar un pequeño salto de décadas. Existe una amenaza para toda la civilización galáctica conocida. Hablo de una especie alienígena extragaláctica conocida como los yuuzhan vong, y conocida también por sus ansias de conquista. Atacan los planetas con implacable eficiencia, tomándolos uno tras otro y "vongformándolos" para adaptarse a sus gustos. Éstos incluyen tecnología biológica, criaturas modificadas genéticamente, en vez de máquinas.

Los yuuzhan vong son incapaces de percibir la Fuerza, algo que aparentemente no existía en su galaxia. Además, la Fuerza no puede ser utilizada directamente contra ellos. Consideran que los jedi son una especie de herejía viviente y están decididos a destruirlos.

Debido a los constantes éxitos en la conquista de los yuuzhan vong, empezaron a surgir movimientos quintacolumnistas en la galaxia que opinaban que los yuuzhan vong iban a ganar la guerra. En ese caso, la única opción sensata era intentar congraciarse con ellos. Surgió la Brigada de la Paz, humanos que pretendían ayudar a los yuuzhan vong a que el gobierno de la Nueva República, y después el Remanente Imperial, cayesen ante sus ataques.

Algunos agentes no identificados de la Brigada informaron a los yuuzhan vong de las características de los vornskrs: Bestias orgánicas que detectaban jedis y los atacaban con ferocidad, pudiendo llegar a matarlos. Los yuuzhan vong mostraron interés por estas criaturas y empezaron por capturar unas cuantas con vida.

La primera opción era intentar domar a los vornsrks, pero éste se resistieron a todos sus intentos. Es posible que los vornskrs no fuesen capaces de entender la presencia de sus amos yuuzhan vong; quizá nadie explicó a éstos lo que pasaba si se les cortaba la cola, o quizá los yuuzhan vong se negaban a aceptar una mascota menos feroz que lo esperado.

Pese a este fracaso inicial, los yuuzhan vong no se desanimaron. Decidieron tomar Myrkr para continuar sus experimentos; de todos modos, Myrkr estaba en su ruta de invasión, y debido a sus bajas defensas, ya era suyo. Simplemente, hasta ese momento no le habían dado la importancia adecuada.

Los formadores, casta científica de los yuuzhan vong, iniciaron un experimento genético con los vornskrs. Pretendían crear un mutante combinando el ADN del vornskr con el de un depredador de su planeta llamado fero xyn, precondicionado para responder a las órdenes de un guerrero yuuzhan vong. Había nacido un nuevo monstruo: El voxyn.

El voxyn es una bestia parecida a un dragón de ocho patas curvas. Mide apenas un metro de alto por cuatro de largo, y está cubierto por escamas negras protectoras. En su cabeza plana hay una enorme boca capaz de escupir, desde su estómago, un poderoso ácido que consume carne viva en cuestión de minutos. La espina dorsal está tachonada con púas protectoras, y tiene una cola en forma de látigo, con una púa blanca en el extremo, que causa un shock neural si entra en contacto con carne desnuda. Los ojos amarillos del voxyn, debido a su herencia vornskrs, son prácticamente inútiles hasta que localiza a su presa.

El voxyn puede atacar con un chillido que incapacita a la mayoría de las especies. Su sangre muta en una neurotoxina al exponerse al aire. Sus zarpas están llenas de retroviruses para evitar que funcionen antídotos a cualquiera de los venenos que puede inyectar.

Pero la parte buena de los voxyns se acababa prácticamente ahí. Los voxyns se volvían locos en presencia de ysalamiris; perdían su astucia natural y sucumbían a una demencia irreparable. La solución parecía sencilla: Llevar a los voxyns a donde no hubiese ysalamiris. Bien, tampoco se podía: Los voxyns necesitaban una sustancia nutriente que sólo se daba en Myrkr; al abandonar el planeta, los voxyns no tardaban en morir. La siguiente respuesta era hacer que los voxyns se reprodujesen masivamente para tener un buen suministro. Pues bien, como resultado del cruce entre dos especies animales distintas, el voxyn era estéril.

Esa nimiedad tampoco podía detener a los yuuzhan vong. Habían creado un voxyn, podían conseguir más. Se decidió crear una reina cuya única función sería parir nuevos vornskrs. Era una forma de clonación natural. Un líder de los formadores, Yal Phaath, había estado apadrinando el proyecto y estaba dispuesto a continuarlo.

A tal fin, la nave-mundo Baanu Rass fue llevada a Myrkr. Era la mayor nave-mundo de la galaxia, pero también una de las más viejas y estaba muriéndose rápidamente. Phaath pasó a estar al mando de las defensas de la nave, protegiendo el desarrollo y la producción de sus bestias. Sin embargo, detestaba que el señor de la guerra vong, Tsavong Lah, no proporcionase defensas al centro de cría de los voxyns.

Los voxyns empezaron a ser utilizados para perseguir a los jedis. En cuanto encontraron informes fiables de la ubicación de algún jedi, enviaron tras él a sus nuevas bestias.

La nave militar yuuzhan vong Regalo de Angustia emboscó a una nave de refugiados neorrepublicana, el Cazador de Nébulas. Los vong llevaban a bordo varios voxyns y estaban convencidos de que había jedis en el crucero capturado. El capitán se negó a admitirlo y, por su insolencia, le cortaron una oreja y mataron a su tripulación antes de hacerse con el control de los refugiados.

Los yuuzhan vong acabaron encontrado de todos modos a dos jedis, las hermanas Alema y Numa Rar. Las arrinconaron con un voxyn, y las atacaron. Numa tuvo el dudoso honor de ser la primera jedi en morir ante una de estas bestias, pero su hermana logró escapar. El cruceor, además, sería utilizado en otro plan para capturar a los gemelos Solo.

Los yuuzhan vong incluso se desviaron de su ruta de ataque para atacar el planeta Quirón, usando varios voxyns. Su única meta: La aprendiza de jedi quironiana Lusa, que estaba de vacaciones y que fue de las primeras en caer ante un voxyn. Lyric, una jedi melodie de Yavin 4, cayó poco después ante otro voxyn. Los informes de jedis destruidos por estas extrañas bestias empezaron a proliferar.

Preocupado, Luke Skywalker decidió llevar a los caballeros jedi adultos a Eclipse. La jedi barabel Saba Sebatyne envió a sus tres estudiantes, pero ella misma fue a su vez enviada por su maestra, Eelysa. Eelysa eligió quedarse en Barab I, y murió poco después a manos de otro voxyn.

Los yuuzhan vong pusieron cuatro vornskrs a bordo de una nave, el Dulce Sorpresa, que debía aterrizar en Coruscant. Afortunadamente, este intento fue frustrado por la rápida y oportuna intervención del Escuadrón Pícaro.

Ante los constantes y abrumadores ataques de los voxyns, los jedis comprendieron que era una prioridad detenerlos. Pero para eso debían descubrir qué eran. Se iniciaron diversas misiones, destacando una audaz maniobra de Tenel Ka, Bajocca y Raynar Thul para encontrar voxyns escondidos. Mientras tanto, los yuuzhan vong se acercaban peligrosamente a Coruscant.

A lo largo de sus repetidos encuentros con los voxyns, y comparándolos con datos previos, algunos jedi observaron en ellos ragos de los vornskrs y empezaron a plantearse si eran híbridos de los vornskrs. Para confirmarlo, y para convencer a la Nueva República de que hiciese algo al respecto, necesitaban pruebas, y la única forma de obtenerlas era averiguar si los yuuzhan vong estaban trabajando en Myrkr.

Poco después del incidente del Dulce Sorpresa que acabo de mencionar, el maestro jedi Luke Skywalker preparó una misión para un grupo de agentes jedi y asociados para que echasen un vistazo en Myrkr. Skywalker les advirtió del peligro que es Myrkr para un jedi, sobre todo con tanto ysalamiri. También les recomendó salir del sistema Myrkr antes de transmitir información, pues de lo contrario los yuuzhan vong podrían interceptarlos, y la misión de infiltración era secreta. De hecho, los agentes viajaron en un carguero ligero YV-100, el Dama Tormenta Estelar, haciéndose pasar por contrabandistas que querían capturar ysalamiris para venderlos a la Brigada de la Paz.

La llegada del Tormenta Estelar pasó desapercibida porque las fuerzas de perímetro de Myrkr estaban distraídas por la llegada de otra nave yuuzhan vong. Los agentes fueron emboscados en la superficie por un grupo de vornskrs y se acercaron a unos guerreros yuuzhan vong que estaban averiguando si los voxyns podían aparearse con vornskrs para crear una nueva variedad más longeva (Este experimento resultó un fracaso; los voxyns son totalmente estériles). Después, consiguieron escapar con las nuevas pruebas.

Al fin, los jedis habían descubierto el orígen de los voxyns, pero la Nueva República no podía actuar a tiempo; tenía sus propios problemas. Era cosa de los jedis tomar medidas.

Los jedi creían, no sin criterio, que el voxyn original, el que engendraba a los demás, estaba en la nave-mundo enemiga que se había descubierto en órbita a Myrkr. Anakin Solo propuso una desesperada misión para destruirla. No pocos jedis se unieron a su plan, incluyendo a: Tekli, Jaina Solo, Jacen Solo, Tenel Ka, Eryl Besa, Ulaha Kore, Tahiri Vela, Bela Hara, Krasov Hara, Tesar Sebatyne, Raynar Thul, Bajocca y Jovan Drark. El liderazgo del grupo recaería en el comandante Anakin Solo.

Lando Calrissian les ayudó haciéndose pasar por Fitzgibbon Lane, de Talfaglio, capitán y dueño del yate de lujo Sueño Estelar. Lane entregaría a los jedi a los yuuzhan vong, alegando que él había sido partidario de los jedi hasta que éstos "destruyeron" su mundo. Mientras Calrissian negociaba con los vong, droides específicos, el comandante YVH 1-1A, YVH 2-4S e YVH 2-1S, se pegarían al casco de la nave vong para liberar después a los jedi, esperando la señal de Anakin para entrar en acción.

Calrissian tuvo la suerte de ser abordado por la nave de guerra yuuzhan vong Muerte Exquisita, capitaneada por el guerrero Duman Yaght. Digo que tuvo la suerte porque Yaght no era especialmente astuto y se lo creyó todo. Metió a los jedis en las bodegas para llevarlos a Myrkr, donde servirían de alimento a los voxyns y para varias pruebas. Durante el transporte a la bodega, un guerrero golpeó brutalmente a Ulaha Kore, atravesándole un pulmón; no era especialmente grave, pero no podían hacer nada por Kore en ese momento. El droide 1-1A volvió con Calrissian cuando estuvo seguro de que los otros droides estaban a bordo del Muerte. Con la ayuda de los dos droides, los jedis fueron liberados y derrotaron a la tripulación. 2-1S recibió fuego pesado e iba a necesitar reparaciones. Tesar Sebatyne decapitó a Yaght, con lo que la nave fue declarada suya.

Por desgracia, los yuuzhan vong sabían que la nave había sido capturada, y si les permitieron llegar a Myrkr era sólo porque pretendían capturarlos. Nom Anor y Vergere viajaron a Myrkr en la fragata Ksstarr para asegurar su captura, junto con dos unidades de guerreros yuuzhan vong, "Un Azote" y "Dos Azotes". Sus órdenes, capturar a los jedi infiltrados, vivos, a cualquier precio.

Sólo para conseguir que el equipo jedi consiguiese llegar al Baanu Rass en una pequeña lanzadera, fue imprescindible que 2-4S saliese al espacio a pelear, sacrificándose. Ulaha Kore se quedaría en el Muerte, intentando volver al eclipse, mientras el otro droide, 2-1S, se autodestruía en el espacio para distraer a las naves enemigas. Por desgracia, los yuuzhan vong cortaron las rutas de huída a Kore y ella tuvo que rendirse. Varios cruceros se acercaron para capturarla, pero entonces ella detonó el Muerte.

Sólo al inicio de la infiltración, empezaron a sufrir pérdidas. Besa fue abatida y Thul, con quien ella había flirteado durante el viaje, se desesperó al momento. Poco después, un voxyn hirió gravemente a Thul en el abdómen.

Bajocca encontró en la bodega un caguero YV-888, el Volador de Taquiones. Había sido de dos prisioneros de los yuuzhan vong, Welk y Lomi Plo, miembros de la Academia de las Sombras, a quienes habían obligado a colaborar en la creación de los voxyns. Ambos aceptaron colaborar en el plan jedi para destruir a la reina, y por supuesto el YV-888 estaba disponible para el plan de fuga.

Thul fue llevado al Volador en cuanto resultó herido. Intentó aliviar su dolor trabajando en la reparación de la nave para distraerse, siempre con la ayuda de Bajocca.

Mientras tanto, los jedi seguían cayendo. Bela Hara fue emboscada y golpeada en la espalda con un anfipalo; un voxyn escupió ácido a Krasov y Solo, impactando al primero; y Jovan fue mordido por flitnats modificado y después un yuuzhan vong le golpeó en el pecho. Ni siquiera Tekli pudo hacer nada por ellos. Vergere, además, apareció para ofrecer su ayuda, pero pretendía capturar a todos los jedis para ganarse el favor de Tsavong Lah.

Welk y Lomi decidieron que estaban asustados y que huirían para salvar sus propias vidas. Entraron en el Volador y eyectaron a Bajocca, ignorando que Thul seguía en la nave. Por desgracia, los sensores de los vong detectaron la huída de la nave y la destruyeron.

Anakin recibió una herida de anfipalo en el abdómen y empezó a agonizar, aunque usó la Fuerza para reunir energía a su alrededor. De pronto, se convirtió en una extensión brillante de la Fuerza, un ser invencible que destruía a los yuuzhan vong para que sus amigos alcanzasen a la reina voxyn.

Pero ningún hombre puede contener esa energía durante mucho tiempo. Anakin sabía que el poder estaba consumiendo su cuerpo. Se aseguró de dejar claras las prioridades: Había que destruir a la reina. Una vez estuvo seguro de que su amada Tahiri estaba a salvo, Anakin murió.

Jacen Solo condujo a la reina hasta un dovin basal y ésta fue consumida por el pozo de gravedad generado por dovin basal. Jaina culpó abiertamente a Jacen de la muerte de Anakin; consumida por la rabia y la culpabilidad, Jaina estuvo a punto de caer en el lado oscuro. A su vez, Jacen tuvo que ser dejado atrás para que el resto del equipo pudiese salir.

Los jedi supervivientes (Jaina Solo, Tekli, Tenel Ka, Krasov Hara, Tesar Sebatyne y Bajocca) robaron la fraga Ksstarr y partieron hacia Coruscant, llevándose el cuerpo de Anakin para darle un entierro decente. Los yuuzhan vong también sufrieron graves pérdidas, además de lo evidente: Toda la compañía Un Azote, y buena parte de Dos Azotes, habían caído en la lucha, decepcionando gravemente a Tsavong Lah. La Baanu Rass fue abandonada.

Sin embargo, un único clon de voxyn sobrevivió. No debería haber sido un problema; uno solo seguro que moría por su cuenta y sin dificultad. Sin embargo, Tsavong Lah lo mantuvo oculto para futuros usos y consiguió clonarlo para obtener cinco nuevos voxyns.

Tiempo después, los seis últimos voxyns fuerone nviados al contingente de tropas que Tsavong Lah preparaba para atacar Ebaq, siguiendo información proporcionada por Nom Anor. Sin embargo, el plan de Ebaq había sido una trampa que atrapó a la flota vong en una táctica de pinzas. La Nueva República se marcó una gran victoria ese día, destruyendo a todos los voxyns además de a buena parte de las fuerzas vong enviadas.

Sin embargo, aún después de eso, los voxyns acosarían a muchos jedis en sus pesadillas. Tahiri Veila se vio asediada por un montón de voxyns en un sueño que temía fuese premonitorio.

 

EL VORNSKR LOCO

A diferencia de lo que sucede con otras especies, el vornskr no parece haber obtenido mucha popularidad cultural. Pocos establecimientos o astronaves tienen un nombre que se relacione con esta bestias de Myrkr. Que hayan obtenido notoriedad, todavía hay menos. De hecho, sólo se me ocurre uno.

Les hablaré de un tipo al que conocí, un mercenario coreliano llamado Lex Kempo.

En su juventud, Kempo tuvo la desgracia de beber en exceso y, durante su estupor etílico, de algún modo fue reclutado por el Imperio. Se convirtió en un soldado de asalto y decidió sacar el mejor partido a la situación.

Kempo demostró ser más veloz y más fuerte que los otros soldados, ganándose la enemistad de éstos. Alguien movió unos hilos para alejar a Kempo, y éste fue asignado al 676º de Exploradores de Apoyo Ligero. Kempo aprovechó la ocasión para desertar y huír, llevándose consigo su armadura de explorador modificada, con termapintura para parecerse a su entorno.

Kempo empezó a trabajar como mercenario, colaborando con varios grupos. Afirmaba en su currículum haber sido un soldado de asalto "de élite", lo cual es como poco discutible. En todo caso, no hay ninguna prueba, salvo la palabra de Kempo, de que ello haya sido así.

En su carrera como soldado de fortuna, Kempo mostró la curiosa (y deseable) capacidad de escapar a tiroteos a los que nadie podría (o debería) haber sobrevivido. Un conocido suyo que le había visto en acción, le dijo que estaba tan loco como un vornskr. A Kempo le gustó la descripción, y se quedó el mote: Lex Kempo, el Vornskr Loco.

Poco después, Kempo se unió a la Alianza Rebelde como explorador. Fue asignado a la unidad de infiltración Alfa Rojo, bajo las órdenes del coronel Andrephan Stormcaller, de Entralla. En esta actividad colaboraría con el trunsk Sully Tigereye y con Ivey, de logística.

No todas las actividades de Kempo estuvieron relacionadas con Alfa Rojo. Como infiltrador, se le asignó en una ocasión que trabajase como guardaespaldas del Gundren Vren en una misión. Vren debía viajar a Tatooine, donde el jefe criminal Begas Tok pretendía subastar un programa antiseguridad robado, la Astilla de Alderaan. Tok preparó la subasta en la barcaza de lujo Princesa de las Dunas y había invitado a representantes de la Alianza Rebelde y del Imperio, así como a varios independientes (El Princesa era considerado terreno neutral). Pretendía obtener dinero para saldar ciertas deudas que tenía con Jabba el Hutt. La misión de Vren era hacerse con la Astilla; la de Kempo, proteger la vida de Vren.

Inicialmente, Kempo ignoraba que el guardaespaldas de Tok era Datoro Scorn, un viejo conocido suyo. Scorn se había enfrentado a Kempo en algún momento del pasado, y el tiroteo había terminado con la pérdida de uno de los ojos de Scorn, por no hablar de incontables cicatrices faciales. Scorn esperaba tener alguna oportunidad de vengarse de Kempo con especial dolor. Al mismo tiempo, Scorn era un agente doble de Jabba, con órdenes de asesinar a Tok si la subasta salía mal.

Kempo tuvo ocasión de conocer a los otros invitados. Entre ellos estaban Alexis Cov-Prim, una estrella de holovídeos imperiales protegida por un agente artístico y cazarrecompensas llamado Malthorn. Éste pretendía capturar a Kempo y Vren para recibir la recompensa que había por sus cabezas (Se ignora si esta recompensa era oficial o privada). También asistió la reportera Sella Marik, haciéndose pasar por una rica heredera para intentar encontrar pruebas para arrestar a Cov-Prim. El diplomático y torturador imperial retirado Jared Tome pretendía únicamente hacerse con la Astilla, protegido por un agente de inteligencia llamado Breezer Nos-Carron, que se hacía pasar por un mendigo. El simpatizante rebelde que había creado la Astilla, conocido por su nombre en clave Nunca Morir, envió un droide médico reprogramado llamado 0-1B que debía hacerse con la Astilla antes de la subasta.

Los detalles a partir de aquí están poco claros, pero se sabe que la Princesa se encontró con una tormenta de arena, provocando el caos entre quienes estaban a bordo. En la confusión, el datapad que contenía la Astilla se perdió, y Tok fue ejecutado por los matones de Jabba. No está claro qué sucedió con el resto de los presentes, excepto que Kempo pudo escapar.

El coronel Stormcaller tuvo después una acalorada discusión con el mando de la Nueva República. Stormcaller exigía al gobierno que le ayudase a liberar su mundo de la Alineación Pentaestelar; sin embargo, éstos alegan que la Alineación era demasiado fuerte en ese momento y que no se podían permitir iniciar una campaña militar en ese momento. Enfurecido, Stormcaller abandonó la Nueva República para formar una unidad de mercenarios, las Lunas Rojas. La mayor parte de Alfa Rojo, incluyendo a Kempo y a Tigereye, eligieron acompañarle.

Las Lunas Rojas contaban también con el apoyo de Hugo Cutter, expulsado de la Academia de Ingeniería Imperial, experto en demoliciones y, en opinión de muchos, sicótico y demente. Cutter y Kempo eran grandes amigos y, como parte de su relación, se lanzaban constantes insultos; a tal fin, cualquiera que no les conociese creería que no estaban satisfechos de trabajar juntos.

Kempo realizó al menos una misión con las Lunas Rojas en Dantooine, una operación de busca y destruye. Según una opinión posterior de Tigereye, Kempo hizo una chapuza que podría haber echado a perder la misión. Se ignoran más detalles.

Kempo participó en una misión de las Lunas Rojas en la luna de Gabredor III; su objetivo era el Gremio de Esclavistas Karazakanos. El oficial al mando de la operación era Tigereye, y les acompañarían Cutter como demoledor, y una joven recluta, la médico de combate Brixie Ergo. Kempo se comportó amistosamente con Ergo, probablemente intentando ofrecerle la figura de un mentor.

La operación era un secreto conocido sólo por Tigereye y sus superiores hasta que llegasen a la superficie, aunque el aterrizaje fue forzoso y en una cápsula de escape; abandonar Gabredor iba a ser difícil. El objetivo era rescatar a dos niños específicos del maestro esclavistas Greezim Trentacal, colaborador de la Alineación Pentaestelar. Tigereye no quiso comunicar al grupo las identidades de los niños ni los motivos de la operación. Kempo aceptó gustoso las condiciones, pero posteriores presiones del resto del grupo obligaron a Tigereye a revelar lo que sabía: El embajador de Cantras Gola, un planeta de la Alineación, pretendía hacer presión para que su mundo se uniese a la Nueva República. La Alineación hizo que los karazakanos secuestrasen a sus dos hijos pequeños para impedirle actuar, mientras preparaban un nuevo embajador y el asesinato del actual. La Nueva República no podía intervenir directamente porque los karazakanos estaban en espacio pentaestelar y no querían iniciar una guerra abierta. Así que contrataron a las Lunas Rojas para hacer su trabajo sucio.

Kempo fue atacado por la fauna local, que saltó desde arriba; fue ayudado por Tigereye y Ergo.

Después, Kempo tuvo ocasión de poner una alarma para asegurar su propio perímetro, mientras comprobaban el perímetro de los esclavistas. Gracias a esto, pudieron ver acercarse a una patrulla de jinetes esclavistas. Kempo se enfrentó a uno de los jinetes, con tan mala suerte que falló su primer disparo; indudablemente habría acabado ganando, pero Tigereye le privó de la gloria abatiendo al enemigo.

Desgraciadamente, el grupo fue detectado, y se dividieron. Kempo fue con Ergo, observando que los esclavistas contaban con torretas armadas (en su opinión, extraidas de una nave comandante). Kempo se hizo con un gravi-carro para realizar un ataque suicida contra las torretas, dando una oportunidad a los demás de terminar la misión.

El ataque de Kempo le costó la vida pero, como había planeado, terminó con la ventaja enemiga. Ergo tardaría en superar esta pérdida; Cutter y Tigereye probablemente también, pero se lo callaron. La operación tuvo éxito y terminó con una inmensa explosión que barrió la base enemiga, una explosión con forma semicircular que los testigos relacionaron con una luna roja.

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Sección creada por Skippy Farlstendoiro y Al Noah para SithNET
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