EN GLORIOSO BLANCO Y NEGRO - 1ª PARTE

Articulo creado por Skippy Farlstendoiro y maquetado por Al Noah, los xenobiólogos de SithNET.
Prohibida la reproducción total o parcial sin el consentimiento de los autores
[Berrita]  [Bilar]  [Carosita ]  [Gerb]  [Kadri'Ra]

[ PASAR A LA SEGUNDA PARTE ]

En la actualidad, los nuevos libros ilustrados de Star Wars muestran imágenes a todo color, pero hubo un tiempo en que eso era apenas viable en las portadas. Fue un tiempo en que las ilustraciones sólo podían mostrarse en glorioso blanco y negro, y eso cuando era posible ilustrar el texto. En muchos sentidos, fue la era de West End Games.

Algunas especies de aquella era han sido vistas en vivos colores en apariciones posteriores; ésas están ya siendo tratadas en la sección principal de esta página. Pero, en honor a aquellos tiempos, más difíciles y a la vez más sencillos, hemos querido escribir un Especial Navidad de once especies alienígenas que sólo hayan aparecido en imágenes en blanco y negro. Esperamos que os guste, ¡y feliz 2010!

Aclaración: Han colaborado en investigaciones para este artículo Freddy Aguilar y Daniel Eyre. Nuestro agradecimiento a ambos.

Berritas


 

Por una vez, vamos a viajar a un planeta del Borde Interior, cerca de los Mundos del Núcleo. La evolución allí ha tenido sus dificultades por las condiciones poco habituales. En primer lugar, la gravedad es muy alta en Berri, y además el planeta está constantemente cubierto por una niebla tóxica. La comida escasea, con la posible excepción de tubérculos enterrados, pero aún así toda la superficie está asolada por frecuentes sequías y picos de privaciones.

Allí evolucionó una especie con la piel verde brillante. Incapaces de competir con la fuerza gravitatoria local, los berritas no alcanzan alturas superiores a los ciento treinta centímetros, y lo habitual es que se queden en un metro.

Los berritas no son antropomorfos. De la cintura hacia arriba, son en cierto modo parecidos a los humanos, con una cabeza y dos brazos; sus manos, en cambio, tienen forma de pala y su cabeza tiene rasgos bastante peculiares. De cintura para abajo son aún más extraños: Parecen tener la forma de una enorme babosa sostenida en cuatro fornidas y cortas patas parecidas a troncos de árbol. Estos centaurinos seres, siendo mucho más pequeños que un humano, no pueden alcanzar la velocidad de paseo humana ni siquiera corriendo a toda velocidad.

La sensación general viendo a un berrita suele ser la de una combinación entre un humano y una arrugada babosa. Esto se debe en parte a que el berrita muestra enormes michelines de grasa floja y pelos negros ásperos por diversos lugares inconvenientes (aunque nunca en la cabeza). Además, los berritas se mueven despacio y parecen no ser demasiado listos.

Permítanme mostrarles el aspecto de un rostro berrita. Los ojos son pequeños, están muy juntos y apenas les permiten ver. La nariz es un mero agujero de respiracion que, a cada aliento, se abre y se cierra. El berrita tiene una boca ancha que suele colgar abierta. No tiene orejas visibles. Las membranas perceptorass de audio y video están en las mejillas, la nuca y la garganta.

Pese a que sus sentidos tradicionales son bastante malos, tienen una ventaja que les hace tan perceptivos como un ser humano: Un sistema de sónar. En donde debería estar cada oreja, el berrita tiene cinco tubos verticales de carne; los más altos miden siete centímetros y están en la zona central, mientras que los de los lados sólo alcanzan tres centímetros. Estos tubos emiten impulsos ultrasónicos que rebotan en objetos y vuelven al emisor, el cual los recoge con sus membranas aurales. Para hacer esto, el berrita debe contonear conscientemente estos tubos flexibles.

Otro rasgo inusual son las llamadas bolsas de carrillo. Un berrita al comer rellena su rostro, almacenando comida en los buchetes hasta extenderlos de modo exagerado. Más tarde, el berrita masticará con calma el alimento, normalmente en todos los momentos en los que no deja balancearse su mandíbula. La capacidad de las bolsas de carrillo permite a un berrita no sentarse nuevamente a la mesa en tres días.

En general, viendo su aspecto, el berrita parece mostrar los ragos que en un humano se presentan en casos de necedad extrema, pero esta impresión es errónea.

Los berritas son hermafroditas, aunque la mayoría de los alienígenes les creen sexuados. En realidad, cada individuo cambia de sexo varias veces a lo largo de su vida. La especie tiene un periodo de celo cada quince meses estándar, durante el cual un berrite asume el rol de fertilizador, otro sujeto se convierte en ponedora de huevos, y llevan a cabo un acto de cópula.

En cada ciclo de apareamiento, una ponedora deposita al menos tres huevos gelatinosos. A partir de ese momento, "ella" lleva sus embriones ocultos entre los pliegues de su carne, manteniendo sus brazos alrededor del cuerpo para mayor protección, durante un periodo de incubación de treinta y ocho días. En ese tiempo, la madre evitará actividades que pudiesen dañar a los huevos, dedicándose principalmente a sentarse y dormir.

Tras la incubación, los huevos eclosionan y los jóvenes berritas empiezan a crecer. En menos de un año estándar, han alcanzado el tamaño de un adulto, aunque para ello se han alimentado vorazmente.

Los berritas pueden alcanzar cuatrocientos años de edad, pero dejan de ser fértiles a los sesenta años.

CULTURA

El berrita típico es razonablemente inteligente; no genial, pero sí bastante listo. Es perfectamente consciente de que otras especies le considerarán lerdo. Saben por tanto que, fingiendo ser necios, se pueden proteger despistando, distrayendo o induciendo a error a los que ya han sido engañados por su aspecto. Con este fin, el berrita hablará lentamente y, mirando muy de cerca y esforzadamente a su interlocutor con expresión de perplejidad, le pedirán que repita lo que acaba de decir. Esto, como mínimo, dará tiempo al berrita para usar sus ultrasonidos y mapear toda la zona cercana.

Aunque no son tontos, tienen muchos problemas con el concepto de sexo, que las otras especies consideran fijo. Los berritas a menudo equivocan las palabras sexuadas, como los pronombres. En caso de que un berrita viva en una cultura en que el sexo define la posición social o laboral, el berrita fingirá pertenecer al sexo mejor considerado.

El idioma berrita es detectado por los no hablantes como una lenta expresión monótona en la que las palabras se arrastran.

Los berritas son muy aficionados a las canciones y a la narrativa oral. Es frecuente que se reúnan para escuchar baladas históricas, algunas de las cuales tienen milenios de antigüedad. Estas conferencias pueden continuar ininterrumpidamente durante dos días, en los que el orador sólo dejará de hablar para masticar, en caso de que él haya rellenado sus bolsas de carrillo. Siempre se narran las baladas en la lengua original.

Los berritas nunca desarrollaron un gobierno formal, posiblemente porque las comunicaciones y hasta el movimiento son difíciles en Berri. Su sistema se puede definir como anarquía a un nivel que otros considerarían utópico. Aunque los berritas siguen los dictados de su conciencia, suelen compartir los recursos disponibles en vez de competir por la exigua comida.

Sin embargo, cuando son oprimidos o amenazados, los berritas rara vez reaccionan violentamente. Suelen recurrir, en vez de eso, a una absoluta falta de cooperación.

En Berri, la tecnología se fabrica manualmente y para uso personal; pese a ello, tienen industria pesada. Cada berrita tiene sus herramientas y su generador de vapor, y producen bienes con los que puede comerciar. Han desarrollado un procedimiento para aprovechar las energías geotermales naturales de su mundo al que se ha llamado geo-tecnología berrita; esta técnica se ha exportado para su uso en planetas coloniales con pocos recursos. En lo que respecta a importaciones, muy pocos artículos de tecnología galáctica han llegado a Berri, y los que están allí pertenecen a colecciones privadas y son atesorados por sus dueños.

HISTORIA

Como ya he mencionado, en Berri había muy poca comida. Por eso los nativos evolucionaron para ser buscadores de comida: Tendrían cuerpos robustos, capas de grasa protectora que les permitiesen almacenar energía en los peores tiempos, manos que les permitiesen cavar en busca de tubérculos, y un sónar natural para ubicarse en la densa atmósfera.

Los berritas fueron miembros de la Antigua República, conocidos en la galaxia durante mucho tiempo; pero pocos berritas dejaban Berri. ¿La causa? Apenas había comercio galáctico con Berri.

A lo largo de su historia, ha habido varios intentos de esclavizar a los berritas. En todos ellos, los berritas han fingido ser demasiado tontos para resultar útiles y, cuando han sido puestos a fabricar, han producido artículos defectuosos y crecientes accidentes. Eventualmente, los emprendedores desistieron. Sin embargo, en muchos casos, los berritas vistos fuera de Berri en tiempos recientes son descendientes de esclavos.

En tiempos del Imperio Galáctico, Berri no podía ser ignorado porque estaba en el Borde Interior. El Imperio hizo oficial la conquista de Berri, pero rara vez se molestó en visitarlo por su atmósfera hostil y su baja productividad. El gobernador imperial intentó convertir Berri en un mundo fábrica esclavizando a los nativos, pero acabó indignándose ante la supuesta estupidez de los berritas, y solicitando una transferencia a otro planeta.

Sin embargo, los berritas no olvidaron este último intento, y pasaron a ser secretamente hostiles hacia el Imperio. En su posición no podría acabar con el gobierno, pero sí servir como útiles espías.

MEXNEAN

Esta berrita nació en Berri en el 235 antes de Yavin.

A los 243 años, en el 7 dY, Mexnean había adoptado sexo femenino, medía un metro treinta, y se había convertido en una timadora y criminal de poca monta, pero con cierta reputación. Mexnean frecuentaba puertos espaciales y bares en busca de las frecuentes presas para sus estafas. Astuta y diplomática, Mexnean tenía algunos talentos inesperados, como la capacidad de pilotar un repulsor o de manejar cierta tecnología, incluyendo un astrocomputador. También llevaba consigo un arma de proyectiles.

Mexnean había trabajado en una amplia gama de delitos, incluyendo blanqueo de dinero para contrabandistas de especia y juegos de sabacc amañados. A veces, ella se hacía pasar por empleada de una compañía importante o por agente de un criminal, y compraba a crédito por valor de decenas de miles de créditos; desaparecía entonces antes de que se revelase el engaño. Se sospechaba además que tenía vínculos con poderosas organizaciones criminales.

Mexnean tuvo sus encuentros con la Nueva República, incluyendo un momento en que robó trescientos cincuenta créditos a Airen Cracken. La Nueva República ofreció mil quinientos créditos de recompensa por ella, acusándola de blanqueo de dinero, conspiración, fraude y robo; tenían pruebas para encerrarla durante décadas. En realidad, el propósito de la República era pedir a Mexnean información sobre los jefes criminales con los que supuestamente había tratado entre los años 6 y 7 dY, a cambio de olvidar sus actividades pasadas.

- indice -

Bilar


 
"El Proyecto Chubar es el nombre que han dado a las técnicas que usan para incrementar la inteligencia de seres perceptores y cuasi-perceptores. El nombre viene de un peresonaje en una serie de holos infantiles sobre un bilar, una monada de criatura mamífera, que es la inteligente mascota de una niña pequeña" (Tonin el droide).

Expresado así, todo suena muy fácil. Qué suerte tenemos que haya gente dispuesta a invertir en investigación para una buena causa, y que además sean aficionados a las viejas holoseries. Pero no, nunca está todo tan claro. Veamos qué son los bilars.

MIMA II

Empezaremos por el principio.

El principio es el sistema Lar. Los dos primeros mundos están muy cerca del sol naranja Lar. En concreto Mima II está tan cerca que sólo necesita 103 días estándar para rodear el sol, y es tan pequeño que tiene un día de sólo quince horas estándar.

La gravedad de Lar es bastante intensa, y Mima II está demasiado cerca. Las placas litosféricas del planeta se sienten atraídas hacia el núcleo fundido del sol y, por causa de las órbitas, se mueven en direcciones distintas según el momento. Es algo parecido a una luna influenciando las mareas, pero de modo más brutal: En Mima II, constantemente se forman nuevas masas de tierra, cordilleras, volcanes y mares. En el proceso, se libera carbono, hidrógeno y oxígeno, que se combinan con la radiación electromagnética emitida por Lar. En esas condiciones, todos esos gases acaban siendo la semilla de la vida. De mucha vida.

Mima II se ha convertido en un planeta tropical lleno de junglas con plantas amarillas, azules y verdes de cientos de metros de altura. La biosfera tiene docenas de niveles distintos, destacando las linaas colgantes que caen en cascada por las laderas de montañas jóvenes. Los océanos suelen ser lo bastante poco profundos para que las plantas arraiguen visiblemente; cuando no lo son, la superficie está tapada por musgo amarillo.

Una forma de vida local es el riam, una serpiente voladora y depredador natural de los mamíferos de un metro. Curiosamente, aunque la cadena alimenticia no termine con ellos, esos pequeños animalillos, y no el riam, son los reyes de la selva.

BIOLOGÍA

Los bilars son primates de un metro cubiertos de piel rosa arrugada. No poseen pelo en ningún lugar aparente.

Son aproximadamente bípedos: Pueden caminar sobre dos pies aunque, por su altura, son muy lentos comparados con los humanos. Pero sus brazos son desproporcionadamente largos para ese cuerpo: Con sólo inclinarse levemente hacia adelante, los bilars pueden corretear a cuatro patas entre la maleza. Por último, también puede usar los brazos para balancearse por las lianas, alcanzando altas velocidades.

La cabeza de un bilar es esférica, con dos orejas redondas en la cima. Éstas son sensibles a longitudes de onda infra y ultrasónicas, lo cual les permite oír más que la mayoría de las especies; y además se pueden rotar para escuchar en direcciones distintas. Bajo un ceño delicado, el bilar tiene dos ojos oscuros adaptados para ver en la semioscuridad de la turbia selva: Pueden ver entre el infrarrojo y el amarillo, con lo que se defienden muy bien con poca luz, y bastante mal con luz abundante. Sobresaliento de un breve hocico en el centro de la cara vemos una húmeda y negra nariz, que no es mucho mejor que la de otros animales. Sus labios, delgados, están constantemente girados hacia arriba en una mueca constante.

Los bilar no suelen ser especialmente vigorosos; algunos individuos han demostrado ser muy ágiles. ¿Cuál es el rasgo, entonces que les permite controlar su entorno?

Como muchos otros animales herbívoros, los bilars viven en grupos, de modo que, cuando un bilar come o duerme, sabe que hay al menos otro vigilando; a menudo hay muchas orejas alerta. Esta costumbre acabó codificándose en sus genes. De pronto, los bilar que nacían en un periodo de pocos días empezaban a ser especialmente afines entre sí, teniendo facilidad genética para trabajar en equipo. Al cabo de unas pocas generaciones, el ciclo reproductivo de la especie se ajustó para maximizar la posibilidad de que cada recién nacido se vinculase con el mayor número posible de bilars. Las camadas empezaron a nacer todas en un periodo de pocas horas.

Los individuos nacidos con tan poca diferencia de tiempo pasaron a desarrollar vínculos mentales más fuertes. No era simplemente una comunicación más rápida o intuitiva para la defensa; empezaba a ser lo que se conoce como telepatía, compartir abiertamente pensamientos. Más aún: Las inteligencias se combinaron. Por medios desconocidos (aunque las teorías más extendidas hablan de feromonas, contacto físico y lectura de pensamiento de los otros miembros), los bilars creaban mentes colectivas o claqas.

El claqa entero era un único individuo que tenía diversos cuerpos, y cuantos más cuerpos tuviera, más inteligente era. Un bilar solitario (lo cual es ya difícil de ver) tenía un intelecto comparable al de un roedor; pero un claqa de dos bilars era el doble de listo, tanto como un equino domesticado. Si el claqa era de tres bilars, pensaba como un primate salvaje. A partir de cuatro encontramos lo que se suele considerar inteligencia, con pensamientos abstractos y uso de herramientas. Cinco o seis bilars equivalen a un humano con talento y especializado. Siete bilars, algo que no es excepcional, es lo que en la mayoría de las especies se considera un genio; aunque la diferencia con ocho ó nueve bilars es bastante sutil. Sólo hay un caso registrado de un claqa de diez bilars, Uni Yerudi, que llegó a ser el individuo más rico del sector Anoat.

El claqa se aplica a diversas cualidades, dependiendo de lo que decida el colectivo: Se puede centrar en pensamiento abstracto, en memoria, en capacidades tecnológicas o en percepción del entorno. Sólo funciona si cada bilar puede ver al menos a otro bilar de su claqa pero, si esto no es posible, entonces simplemente la capacidad del claqa mengua temporalmente. Por el contrario, la muerte de un bilar puede causar depresión, catatonia o incluso la muerte del resto del claqa.

Aunque los bilars de un claqa son genéticamente distintos, es difícil diferenciarlos. Esto sólo lo pueden hacer los otros bilars del claqa, lo cual ha contribuído a la creencia de que un bilar no tiene identidad fuera de su claqa.

CULTURA

Los bilars son inquisitivos, amantes de la libertad y tan despreocupados como su expresión indica.

Son vegetarianos tímidos con muy poca agresividad. Si detectan que un enemigo se acerca por tierra, los bilars escapan escalando árboles; y viceversa, si el depredador viene por entre las copas, los bilars saltan al suelo. En concreto el feroz riam volador puede incentivar a los bilars para que salten a un río embravecido. El concepto de peligro, si bien les entra en la cabeza, no les impide hacer lo que les de la gana.

No existe violencia entre distintos claqas. A nivel filosófico, consideran que toda su especie es algo así como un enorme claqa, por lo que no tiene sentido atacar a otro bilar. Además, no hay razón para ello:

La flora en Mima II es muy rica, y la comida abunda en las copas de los árboles. Los bilars comen cuando lo desean y no están acostumbrados a las privaciones, por lo que no suelen ser ambiciosos. Sin embargo, ante la decepción, pueden ser tan mezquinos como niños malcriados porque no están acostumbrados.

HISTORIA

Puesto que los bilar no tienen que cosechar comida, ni siquiera prepararla (se comen fruta cruda), han tenido tiempo para establecer una sociedad tecnológica sofisticada. Han alcanzado el nivel indsutrial preatómico, enfatizando la producción masiva.

Los bilars construyeron ciudades en las porciones centrales de las placas tectónicas de Mima II, porque son las zonas más estables de su mundo propenso a terremotos. Estas urbes son ricas en parques, donde un bilar puede encontrar toda la comida que necesite. Se ha observado que los claqas de cinco o más bilars prefieren vivir en ciudades.



Un bilar a cuatro patas

Los bilars son conocidos en la galaxia, y de hecho se les considera alternativamente la especie más mona de la galaxia o la más grotesca, principalmente por su aspecto de muñeco de peluche de los que usan los niños para jugar. Eso ha permitido la creación de una serie de holos infantiles sobre un bilar llamado Chubar.

Sin embargo, la mente colectiva de los bilar resulta intimidante para los seers individuales (es decir, la mayoría de la gente de la galaxia). Un claqa reunido puede resultar aterrador. Esto ha provocado cierto nivel de discriminación e incluso xenofobia, así como rumores de que los claqas que dejan Mima II son criminales e incluso asesinos.

La desconfianza es bastante mala para la inserción social, pero desde luego es pésima para el negocio. Los comerciantes no frecuentan Mima II porque saben que los bilars son expertos regateando, con la ventaja que les da su gran inteligencia, y porque les cuesta entender la personalidad de esta clase de seres. Además, Mima II no tiene nada que exportar que no se encuentre en otros planetas.

No habiendo apenas nada que valor en Mima II, los bilars tienen poco que ofrecer a cambio de un viaje espacial, y ellos mismos rara vez tienne ocasión de aprender a pilotar. De todos modos, las privaciones que afronta un bilar en otros planetas le convencen para que vuelva lo antes posible a su hogar. Sólo los claqas más grandes e inteligentes dejan bilar durante mucho tiempo, sea porque han alcanzado gran poder (a menudo en el mundo del crimen) o porque han conseguido éxitos en el trabajo en equipo (grupos teatrales o musicales y troupes acrobáticos son habituales).

En algún momento antes del año 2 dY, un bilar fue atacado en un casino por Milacass, el cazarrecompensas kerestiano. Poco antes, Milacass había perdido un dinero ante un tahúr de Oseon e, incapaz de aguantarse, estalló de rabia. Milacass mató al bilar y causó daños al local por valor de miles de créditos.

En el año 7 dY, llamó la atención de la Nueva República el Proyecto Chubar, un programa científico del Imperio Galáctico bautizado en honor a un bilar de ficción.

Mucho después, en el 16 dY, durante la Crisis de la Flota Negra, el maestro jedi Luke Skywalker visitó la Biblioteca Los Archivos Galácticos, en el puerto espacial de Talos del planeta Atzerri. Skywalker estaba buscando textos sobre jedi, y el bibliotecario afirmó tener diversos libros interesantes sobre el tema, incluyendo uno sólo relacionado tangencialmente que hablaba sobre los secretos de formar mentes colectivas de claqa estilo bilar. Skywalker abandonó el local convencido de que se trataba de un fraude.

BILARS NOTORIOS

Unni Yerudi: Este claqa de diez bilars fue un importante timador interplanetario y, más tarde, el dueño de varios clubes en Ciudad Nube. Eventualmente, Unni Yerudi se convirtió en el ser más rico del sector Anoat.

CHUBAR

Chubar era un personaje de ficción, protagonista de una serie de holos infantiles de animación. Se trataba de la inteligente mascota de una niña. Los holos recurrían a gráficos animados a los que daban voz actores reales. Chubar en concreto tenía la voz de Garik Loran, el popular actor infantil de las películas propagandísticas imperiales.

El emperador Palpatine, que se sabe sentía cierta predilección por Loran, aprovechó el nombre del animalito y lo utilizó para bautizar un proyecto científico. Palpatine había observado que los gamorreanos eran seres fuertes y poderosos, pero no tenían autocontrol y por tanto no servían para tareas delicadas como el espionaje. El Proyecto Chubar sería un programa científico para alterar la bioquímica de los gamorreanos y darle paciencia. Fue asignado a la empresa farmacéutica Producto Biomédico Binring, que ya hacía ingeniería con animales para adaptarlos a entornos planetarios distintos, y que ya tenía tratos con el Imperio (Fabricaba el rancho de las tropas de asalto).

Los detalles del proyecto durante muchos años, y su cronología exacta, siguen siendo un secreto clasificado; y la mayoría de las personas y documentos con esa información ya no están entre nosotros. Sabemos que, en algún momento, el control del proyecto cayó en manos del Gran Moff Zsinj. El director del proyecto era el doctor Tuzin Gast, ayudado por su sobrina, la también doctora Edda Gast. Se utilizó el centro de Binring en el planeta Saffalore, con celdas de transpariacero traídas desde Xartun, como base de operaciones del Proyecto Chubar.

El Proyecto Chubar fue creciendo en alcance y en ambición. Ya no se trataba sólo de mejorar el control gamorreano, sino de mejorar la inteligencia de varias especies no humanas, principalmente las que casi se consideraban inteligentes, hasta niveles humanos o casi humanos, para su uso como agentes imperiales posiblemente secretos. Para ello, el Proyecto Chubar usaría química, genética y métodos de control del comportamiento.

El Proyecto Chubar trabajó con sujetos de varias especies, incluyendo bilars, chadra-fan, ewoks, gamorreanos, kowakianos, ortolanos, ranats, talz e incluso dianogas. Algunos sujetos eran sensibles a la Fuerza, aunque este dato se les pasó por alto. Algunas especies, como los ewoks, eran ya inteligentes; en esos casos, el Proyecto Chubar redirigía la especialización de su intelecto para asemejarlos más a los humanos (Por ejemplo, centrarlos más en análisis del entorno y menos en percepción), y a veces intentaba mejorar aún más su intelecto.

Dos de los éxitos fueron el gamorreano Gorc y el kowakiano Picaroon C. "Pic" Boodle, ambos capturados por el Imperio de modos deshonestos: Gorc había sido traicionado al Imperio por su hermano mayor Thok, a cambio de que dejasen escapar a Thok del esclavismo; y Boodle, hasta entonces la mascota del comerciante independiente Az-Iban, había sido puesto en cuarentena en Eriadu acusado de tener la rabia cybórrea. Ambos respondían bien al tratamiento, quizá porque eran sensibles a la Fuerza. Este detalle no escapó a Lord Agujero Negro, alias Cronal, Profeta del Lado Oscuro y sirviente del Emperador Palpatine; Cronal requisó a estos dos sujetos, a los que consideraba meras bestias, para someterlos a sus propios experimentos alquímicos.

Otro de los mayores éxitos del Proyecto Chubar fue Sujeto Gamma-9104, un niño gamorreano. Un biólogo bajo el mando de Zsinj modificó su bioquímica y alteró su esturctura cerebral para darle paciencia. También consiguió mejorar su agudeza matemática, algo necesario para aprender astronáutica y astrogación. Gamma-9104 pasó a tener una capacidad de atención y de cálculo muy superior incluso a la de un humano normal.

Excepto Gamma-9104, Gorc y Boodle, los otros sujetos mostraron tendencias suicidas y acabaron quitándose la vida, por motivos que no se han aclarado. Gamma-9104 ha especulado a este respecto que los sujetos se sentían desplazados, incapaces de empatizar con el resto de su especie que ahora les parecían salvajes. De cualquier modo, esta tendencia lemming causó una gran impresión en el doctor Gast.

Gast puso entonces a Gamma-9104 en varios programas simuladores de entrenamiento para pilotos, con la excusa oficial de querer probar su capacidad. En realidad, Gast estaba enseñando a Gamma-9104 a pilotar muchos vehículos distintos imperiales e incluso neorrepublicanos. Cuando Gast estuvo satisfecho con los progresos de Gamma-9104, organizó la fuga del gamorreano hacia el planeta Obroa-skai y se dejó llevar por el dolor de haber perdido a sus otros "niños". Gast causó una gran explosión en el Ala Épsilon del laboratorio, destruyéndola junto con buena parte de los desarrollos del proyecto, y quitándose él mismo la vida en el proceso.

Durante todos estos eventos, el emperador Palpatine murió en la batalla de Endor y el Imperio se fragmentó. El gobierno central de la galaxia fue a parar a la Nueva República. Zsinj se convirtió en un Señor de la Guerra, pero retuvo el control de muchos de sus activos.

Gamma-9104 siguió adelante, sabiendo lo sucedido, y acabó uniéndose a las fuerzas de cazas de la Nueva República, adoptando el nombre de Voort "Piggy" saBinring. El Proyecto Chubar también siguió adelante en Saffalore, con nuevos sujetos y bajo el mando de Edda Gast y de otro científico, Novin Bress. Zsinj se empeñó en montar un laboratorio secundario para el Proyecto Chubar a bordo de su nave insignia, el Puño de Hierro.

Zsinj preparó un segundo proyecto usando como base el Proyecto Chubar: El Proyecto Campo Minado, un programa de tratamientos químicos similares a los de Chubar, pero distinto, de acción más rápida y para realizar lavados de cerebro a mucho más corto plazo. El sujeto sufriría una sugestión post-hipnótica asociada con una frase código que serviría de disparador. En ese momento, el sujeto sufriría un delirio sobre una situación horrible que se podría evitar llevando a cabo una cierta misión. Esto permitiría al Imperio infiltrar asesinos "durmientes" en terreno enemigo. El proceso, no perfeccionado, sólo funcionaba en mamíferos no humanos y los efectos se desvanecían si nadie mencionaba la frase código en un año.

Aplicando el Campo Minado, Zsinj preparó una operación militar llamada Proyecto Funeral: Muchos políticos y oradores alienígenas serían hipnotizados para que expresasen enérgicamente ideas radicales, generando así tensión especiesista en la Nueva República. Este plan, de todos modos, fracasó.

A modo de chiste, un reclutador de pilotos de la Nueva República mencionó a un oficial ficticio, el Teniente Kettch, un ewok. Esto resultaba risible por la falta de precentes. Zsinj se enteró del chascarrillo a través de su servicio de inteligencia y ordenó poner un ewok en el programa de entrenamiento; Zsinj se tomaba en serio la anécdota y temía que Kettch pudiese ser un sujeto fugado del Proyecto Chubar. Gast se hizo con un ewok, Kolot, y lo entrenó como piloto, en un simulador; el ewok, de cortas extremidades, tuvo que utilizar prótesis para alcanzar los mandos.



Un objetivo del Proyecto Chubar.

Zsinj descubrió que, si bien no había ningún ewok entre los pilotos de la Nueva República, el cuerpo de pilotos republicanos que tantos dolores de cabeza le estaba causando, el Escuadrón Pícaro, contaba con un sujeto fugitivo del Proyecto Chubar: Voort saBinring. Zsinj decidió que había problemas de seguridad en la base de Saffalore y ordenó reunir todos los activos del Proyecto Chubar en el Puño de Hierro. Encargó entonces a la doctora Gast preparar una trampa para los pilotos enemigos en el centro de Saffalore. El Escuadrón Espectro efectivamente atacó el centro de Saffalore para obtener inteligencia sobre Zsinj pero, inesperadamente, la trampa fracasó y ninguno de los pilotos enemigos falleció. Peor aún: El gamorreano logró capturar con vida a la doctora Gast.

Una agente doble de inteligencia imperial que en realidad había puesto su lealtad en la Nueva República, de nombre Gara Petothel, alias Lara Notsil, alias Kirney Slane, se infiltró en el Puño de Hierro junto con su droide astromecánica R2 Tonin. Petothel pretendía sabotear la nave y encargó esta labor a Tonin. El droide encontró entonces las alas médicas dedicadas al Proyecto Chubar, junto con el teatro de operación y varias jaulas donde se retenía a los sujetos. En ese momento los sujetos eran cinco chadra-fan, cuatro ortolanos, tres bilars, tres ewoks (entre ellos Kolot), dos ranats, dos gamorreanos (un macho y una hembra) y un talz.

Petothel encargó a Tonin vigilar la zona e investigar en los archivos. Tonin reportó entonces lo que había descubierto sobre los proyectos Chubar, Campo Minado y Funeral. Sabiendo que Petothel había entablado amistad con Garik Loran, por entonces piloto de caza de la Nueva República, el droide sugirió a su ama que no informase a Loran del legado de su personaje Chubar.

Petothel decidió ayudar a los sujetos del Proyecto. Realizó diversos sabotajes en la nave insignia de Zsinj para que él no pudiese retroceder durante una batalla contra la flota del General Han Solo y, peor aún, para aislarlo del resto de sus naves. Con la distracción de la que sería llamada batalla de Selaggis, Petothel apresó a los científicos del Proyecto, a los que ató, amordazó e insultó, indicando su desprecio por ellos. Liberó entonces a uno de los ewoks, y reclutó su ayuda para liberar al resto.

Petothel preguntó entonces a los antiguos sujetos de prueba si alguno sabía pilotar, y se sorprendió al descubrir que Kolot sabía. Le pidió que llevase a los alienígenas y a Tonin a un lugar seguro mientras ella iba a ayudar a las fuerzas republicanas. Encargó a Tonin emitir todos los datos disponibles sobre Chubar y Campo Minado a la Nueva República.

Tras la batalla, Petothel no se reunió con sus antiguos socios de la Nueva República directamente, porque tendría que enfrentarse a acusaciones de traición. Ella puso rumbo a Corelia en una nave clase Centinela, pilotada por Kolot y posiblemente acompañada por los otros sujetos. Petothel y Kolot iniciaron allí una nueva vida, trabajando en un negocio de lanzaderas, mientras el resto de la galaxia la creía muerta en la batalla. Petothel tenía el deseo de presentar a su nuevo amigo Kolot y a su viejo amigo/novio Myn Donos, pero se cree que nunca consiguió reunirles.

Poco después, Zsinj y el Puño de Hierro fueron destruidos en la batalla de Dathomir. Nadie retomaría el control del Proyecto Chubar.

- indice -

Carosita


 
"El negocio padece achaques, pero puede ser curado con el tratamiento correcto".

Esta frase en sí misma ya empieza a describir a los carositas: Son médicos definitivos, famosos por este talento y que extrapolan a cualquier área de la vida. Vamos a examinarlos más de cerca.

Los carositas evolucionaron en el planeta Carosi IV del sistema Carosus, pero en la actualidad viven en Carosi XII, un planeta bastante más frío y menos adaptado a su evolución. En seguida llegaremos a los motivos del éxodo.



Un Carosita sentado.

Estamos hablando de mamíferos humanoides cubiertos de un vello corto que les mantiene caliente. En la madurez alcanzan una altura de entre ciento treinta y ciento setenta centímetros, destacando como rasgo llamativo el cuello, inusualmente largo. La cabeza tiene ojos redondos, brillantes y pequeños, y un hocico bastante largo; ambos son adaptaciones evolutivas, puesto que todos los sentidos de los carositas son muy agudos. Frecuentemente, los carositas se dejan largas perillas.

Se puede destacar su complexión delgada en comparación con los humanos. También llama la atención su extraordinaria destreza manual, debida a que tienen un pulgar a cada lado de la mano, y tres dedos entre los dos pulgares.

Los carositas sólo pueden procrear dos veces en su vida, cada una de ellas pudiendo tener una camada de hasta seis crías. La familia es la unidad social fundamental y casi única de su sociedad; a menudo incluye a los parientes ancianos que no pueden vivir solos. La esperanza de vida de los carositas puede alcanzar ciento veinte años.

CULTURA

Puesto que los carositas no tienen muchas ocasiones de crear vida, han desarrollado una gran reverencia por ésta. Para ellos, la vida de todo ser es sagrada, y esto ha afectado a su sociedad en muchos sentidos.

El más importante es la gran tradición médica de la especie. Los carositas han realizado importantes avances en los campos de reconocimiento y tratamiento de enfermedades mentales, y sus asilos siquiátricos son famosos por su insistencia en curar al paciente en vez de simplemente retenero. Los carositas también han perfeccionado la programación de droides médicos; modificar un droide médico en Carosi XII es muchísimo más barato que en ningún otro sitio. En cuanto a la farmacia, muchas medicinas carositas utilizan un aceite llamado lu-ramin que la especie compra a los ebranitas. Los carositas utilizan también el lu-ramin en el mantenimiento de sus centros médicos, que es una de sus grandes preocupaciones.

Puesto que su principal interés es curar y no obtener dinero, los carositas cobran por sus servicios clínicos pero sólo en relación a lo que el paciente puede pagar. Tienen otras peculiaridades; por ejemplo, en general se niegan a instalar reemplazos prostéticos. Además, a la especie le desagrada el consumo de alcohol por sus efectos dañinos a largo y a corto plazo, así que es difícil encontrar puntos de venta de bebidas estimulantes en su planeta´, y el licor está cargado con altísimos impuestos.

En su cultura, es importante y gozoso transmitir el conocimiento de la medicina. Por ello han construído varias e importantes academias de medicina, que atraen a médicos, científicos y cirujanos de prestigio para enseñar o aprender. Destaca la Academia de Medicina de Carosi XII, que estaba asociada con la Alianza Rebelde - si bien no todos los estudiantes compartían esta ideología.

Continuando esta tendencia, los carositas comunican datos médicos de utilidad incluso si no se encuentran en un aula. De modo paternalista, tienen tendencia a dar consejos dietéticos no solicitados, algo que muchos alienígenas consideran más cargante que cuando lo hace un droide de protocolo.

La lengua carosita está tan influenciada por su cultura médica que ellos usan metáforas médicas constantemente, incluso si hablan de otros campos como economía y política.

Los carositas tienen una cultura muy pacifista. La violencia física entre carositas es rara vez alcanzada. Sin embargo, si un carosita ve cómo alguien amenaza a los indefensos, a los débiles o a sus pacientes, entra en un estado enloquecido y, con la rabia de un wookiee, atacará al agresor. Esto se llama "fanatismo que salva vidas". Una minoría de carositas llamada Los Que Previenen han estado abogando por una acción enérgica contra los colectivos opresores, estilo Imperio Galáctico, para salvar vidas a largo plazo.

Ellos valoran mucho la verdad: Un acuerdo, sea o no oral, es totalmente vinculante entre ellos. Optimistas como son, extienden esta idea a los alienígenas, y después se decepcionan al ver que el otro ha abusado de su confianza. Quizá podrían intentar extraerle más información, pero para los carositas los pensamientos privados son inviolables: Los interrogatorios y los lavados de cerebro son anatema.

El poder de la Fuerza no es ajeno a los carositas. Ellos han sabido de sus capacidades y han intentado aprender al respecto, pero sólo para utilizarla como herramienta curativa y regenerativa (Del mismo modo, otros carositas innovadores siguen buscando la forma de usar la tecnología de armamento bláster para tales fines). Por ello, nunca un carosita ha conseguido entrenar como jedi, puesto que ello exigiría ver la Fuerza más allá de esto.

El gobierno es una democracia en la que se elige a un líder con autoridad absoluta para los siguientes diez años. Este regente tiene once consejeros, elegidos de entre las once familias carositas más importantes.

HISTORIA

El planeta Carosi IV, en el sistema Carosus, Borde Exterior, fue el origen de la especie carosita.

Por desgracia, en el año 200 antes de Yavin, el sol Carosi empezó a expandirse rápida e inesperadamente. Carosi IV estaba condenado. La sociedad carosita pasó a estar agitada, pero por fortuna evitaron el caos. Era necesario evacuar urgentemente el planeta. Toda su civilización voló al mundo más alejado en el sistema, el gélido Carosi XII.

El éxodo duró veinte años, y las primeras naves aterrizaron en la orilla de único mar disponible, Avuae. Sólo después, el sol devoró los planetas Carosi I a V, y aumentó la temperatura de Carosi XII. Pasando entonces de helado a fresco, el planeta fue más habitable.

No es como si el planeta estuviese vacío. Allí habitaban los cachorros carosi, pero era más importante el mamífero depredador de dos metros de largo, el rinagato. Esta bestia montañosa normalmente cazaba rumiantes como el teshek, pero a veces bajaba de las montañas y la tomaba con los carositas. Famoso por su tenacidad, se decía que el rinagato podía cruzar un continente entero persiguiendo a una presa.

Durante los dos siglos siguientes, los carositas han traído a científicos y especialistas para terraformar el planeta. Descubrieron que el mar era rico en fauna marina llena de proteínas, y que nadar en aguas glaciales les resultaba grato.

Sólo construyeron una ciudad en Carosi XII: Punto Nueva Vida, a la orilla del Avuae, y donde viven la mayoría de los dos millones de carositas. Allí se encuentran los principales hospitales, asilos y centros de cibernética, así como el único puerto espacial de Carosi XII.

Los carositas descubrieron, al sur de su ciudad, unos pozos de agua calentada por actividad volcánica subterránea con propiedades curativas. No tardaron en establecer un sistema subterráneo de transrraíl para comunicar el lugar con Punto Nueva Vida.

Durante la Guerra Civil Galáctica, los carositas se asociaron con, y fueron leales a, la Alianza para la Restauración de la República. No tenían una gran fuerza militar, manteniendo sólo una pequeña flota mercante y una marina; pero ayudaron mucho a la Rebelión al curar a aquéllos rebeldes que resultaban heridos en los combates. Sin embargo, el respeto que sienten por la vida les llevó a dar cuidados médicos también a los supervivientes imperiales.

En estos tiempos, algunos carositas viajaban por la galaxia, habitualmente trabajando como médicos. Dos de éstos servían en la Escuela de Supervivencia Al Aire Libre Extragaláctica.

Otros carositas tenían ocupaciones distintas, entre ellas el contrabando. Darth Vader capturó a un carosita no identificado y, utilizando el poder del lado oscuro, quemó su mente. Le convirtió en una bestia salvaje motivada por el miedo, y lo utilizó como guardia fanático en Belsavis. Cuando Vader murió, el carosita feroz siguió en activo, ignorando lo que había pasado.

Pero cuando Vader murió, pasaron más cosas. El Imperio empezó a derrumbarse, aunque siguió en activo durante bastante tiempo; en el Borde Exterior, el Imperio podía aún causar mucho daño. La Alianza se reformó como la Nueva República, y los carositas siguieron apoyándola. El líder carosita electo, Omo Taj, permitió a la jefa de estado neorrepublicana Mon Mothma establecer una base secreta en su planeta. Por desgracia, la actividad neorrepublicana atrajo la atención imperial: Un agente del Imperio entrenaba rinagatos para cazar a los operarios de la Nueva República.

También en este tiempo, se descubrió una nave hospital principalmente carosita en activo por la galaxia. Era una HS-1 de Astilleros Kuat que recorría la galaxia proporcionando cuidado médico gratuito a todo el que encontraba, y alcanzando una sorprendente tasa de recuperación: El Restauración Repentina, así llamado porque solía visitar los lugares donde había habido una batalla. Muchos de los pacientes acababan siendo transferidos después al Hospital Alfa Carosi, en Carosi XII.



Carositas en el Restauración Repentina.

El Restauración Repentina utilizaba métodos de curación variados: En cierta ocasión, los carositas descubrieron al chamán ewok Keoulkeech en un transporte carosita rumbo a Yir Tangee; guiado por la Fuerza, él se había subido de polizón durante una escala en el Puesto de Comercio de Salfur, Endor. Cuando los carositas reconocieron su talento e innegables resultados, le hicieron transferir al Restauración Repentina.

Al no tener afiliación política, pocos atacaban la nave. De hecho, quienes lo intentaban, eran después acosados por piratas vengativos. Pero eso no disuadía a todos: Un amo del crimen contrató a un cazarrecompensas para que asesinase a un oficial imperial que estaba siendo curado en esa nave, así que el cazador les atacó. El Imperio también chantajeó a uno de los médicos para que dejase en coma a los pacientes afiliados a la Nueva República, firmase sus defunciones y tirase por la borda sus cuerpos; el Imperio después recuperaba los presuntos cadáveres, los revivía y los interrogaba. Después de estos eventos, la Nueva República insistió en estacionar varios alas-X en la nave hospital para proporcionar algo de protección. Los carositas, satisfechos en general con la nave, consideraron producir más como ella.

En el año 12 d.Y., el carosita salvaje de Belsavis encontró a dos intrusos en sus catacumbas: Han Solo y Chewbacca. Ésta fue su última aparición.

En cuanto a Carosi XII, por esos tiempos se empezaron a construir domos de placer en su superficie. Algunos de éstos utilizaban caros sintedroides de la Corporación Loronar. Los sintedroides son famosos por utilizaron piel sintética sobre sus armazones metálicos, resultando un gran atractivo local. Viendo negocio en la venta local de sintedroides, Loronar acabó construyendo una fábrica en la única luna de Carosi XII. En el año 13 d.Y., la jefa de estado republicana Leia Organa Solo visitó esta fábrica.

CAROSITAS NOTORIOS

Tamo Lan: Este carosita estudió medicina en el planeta Carosi XII y empezó a trabajar como médico. Un día, un twi'lek amenazó la vida de uno de los pacientes de Lan. Lan se vio obligado a matar al twi'lek. Como consecuencia de la situación, Lan decidió unirse a la Alianza.

Lan sirvió a la Rebelión como médico en el belicoso mundo de Baes Logia y también en el templo massassi de Yavin 4. Posteriormente, se unió a la unidad de espías e infiltradores rebeldes, Equipo Mortaja, de nuevo como médico.

A lo largo de su carrera, Lan conoció a Karlon, el aqualish miembro del Equipo Escandio. Con el tiempo, se hicieron grandes amigos. Sin embargo, durante la espectacular derrota de Escandio en la Masacre de Wellte-ir, en Bresnia. Lan entonces acogió a la hermana de Karlon, Gondara, que había perdido ya a toda su familia; Lan la adoptó extraoficialmente. Con el tiempo, Gondara se convirtió en la ayudante médica de Lan.

Parnath: Este médico carosita era sorprendentemente egoísta para su especie. Fue acusado de prácticas poco éticas y de hacer cualquier cosa por dinero, algo especialmente repugnante para su especie. Finalmente, fue exiliado de Carosi.

Parnath se mudó entonces a los Asteroides de Vergesso, en el sector Bajic del Borde Exterior. Allí, Parnath se ganaba la vida haciendo mejoras cibernéticas por encargo, pero sólo si se le pagaba bien.

Omo Taj: Este carosita era el líder electo de Carosi XII en los primeros tiempos de la Nueva República. Autorizó que la Nueva República construyese una base secreta en Carosi XII. Después, mantuvo buenas relaciones con Balderik Rajana, el joven e idealista comandante humano de la guarnición.

- indice -

Gerb


 

Desde la destrucción de la Estrella de la Muerte, todos hemos oído hablar del sistema planetario Yavin. Alrededor del sol Yavin orbitan tres planetas, Fiddanl, Stroiketcy y Yavin Prime. Este último es un enorme gigante gaseoso, dieciséis veces más grande que Coruscant, que parece generar luz propia y que es orbitado por no menos de veintiséis lunas. El destino de la galaxia se decidió en la órbita de Yavin 4. Mientras, en Yavin 13, los nativos no se imaginaban lo que estaba pasando allí.

La luna conocida como Yavin 13 es considerada desértica, pero eso no hace que se parezca a las interminables dunas de tatooine. No, Yavin 13 es una llanura rocosa en el hemisferio norte, y en el hemisferio sur está casi totalmente cubierto por un océano gigantesco pero poco profundo. De allí surgen enormes nubes que se mueven pacientemente al norte, descargan poderosas pero rápidas tormentas y desaparecen. No siendo éste un fenómeno frecuente, Yavin 13 es un planeta con mínima hidrosfera. Aunque la temperatura no sea desproporcionada, con quince grados durante el día de ocho horas y media, y congelación de noche al no quedar nubes para retener el calor.



Gerb

La superficie planetaria es azotada por potentes vientos, así que la vida resiste como puede. La flora suele tener una esperanza de vida muy breve, a menudo de una única estación, como sucede con la flor korin y el arbusto saldi. La planta más resistente es un tipo de cactus que almacena en sus hojas y tallos toda el agua posible durante las tormentas, y busca más con largas y fuertes raíces. Sus tallos suelen estar dotados de largas púas, para protegerlos de animales que busquen agua. Estos cactos suelen agruparse en bosques y algunos ejemplares alcanzan los dieciséis metros de altura.

La fauna de Yavin 13 está formada sobre todo por reptiles que consumen poca agua, como los lagartos del crepúsculo, y especialmente por incontables insectos que forman la dieta de muchos de sus habitantes.

Dos especies inteligentes han evolucionado en Yavin 13. Una de ellas recibe el nombre de slith y son reptiles serpentinos, sin extremidades, que pueden alcanzar hasta cinco metros. Los slith son cazadores nocturnos que paralizan a sus víctimas inyectándoles veneno; como quiera que son pocos sociables y no tienen un idioma verbal, sólo hemos descubierto su inteligencia observando sus elaboradas ceremonias y complejas técnicas de caza.

LOS GERBS

En tiempos de la Guerra Civil Galáctica, había unos diecinueve millones de slith en Yavin 13, pero los gerbs superaban esta cifra en cinco millones.

Los gerbs son roedores cubiertos de vello corto que se vuelve gris con la edad. Los gerbs miden entre un metro y un metro y medio en la madurez. Su rostro no es totalmente distinto al de un rodiano. Muestran brazos manipulativos dotados de unas garras metálicas que, pese a su composición, resultan poco eficientes en combate y sólo sirven para cavar en el suelo rocoso. Las largas patas traseras les dan velocidad en la carrera y les permiten avanzar con pequeños brincos; los gerbs son prodigiosos saltarines. Sin embargo, necesitan equilibrar su peso utilizando sus largas colas.

Los gerbs tienen dos orejas rosadas, móviles y tan grandes que la cuarta parte de su altura son las orejas enhiestas. Gracias a ellas, los gerbs oyen acercarse a sus enemigos y están en constante estado de tensión. Además, las orejas contienen una red de pequeños vasos sanguíneos cercanos a la superficie de la piel de modo que, cuando sopla el viento, si el gerb levanta las orejas, puede enfriar su sangre, y por tanto utilizar las orejas como mecanismo de refresco. Alternativamente, durante las noches, si hace más frío, el gerb puede plegar las orejas cerca de su cuerpo.

Aunque el gerb no es especialmente fuerte y poderoso, lo compensa con su velocidad y su constante alerta. Además, sus pies le permiten dar poderosas coces, y ha desarrollado una inmunidad natural al veneno del slith.

CULTURA

Los gerbs se caracterizan por moverse rápidamente, de un modo que los humanos equipararían a estar constantemente nerviosos. Ante cualquier signo de peligro, los gerbs procuran huir lo más lejos posible pero, si se les obliga a defenderse, utilizarán sus patas traseras.

Al igual que los sliths, los gerbs han demostrado comportamiento inteligente, aunque en este caso es más reconocible. En primer lugar, los gerbs han dejado de ser cazadores-recolectores y han desarrollado agricultura: Sus primitivas técnicas y cosechas anuales de cebada, yerbas y cactos son visibles en llanuras y en sus hábitats. Excepto en las comunidades más avanzadas, no hay canales de irrigación, e incluso en éstas únicamente se desvía agua de arroyos cercanos a los cultivos; sin embargo, en la mayoría de los casos, los gerbs forman en fila desde el río hasta la plantación y cada uno pasa un cubo lleno de agua al siguiente.

A partir del momento en que dejan de ser nomádicos como los slith, han empezado a establecer asentamientos permanentes. Éstos suelen ser madrigueras subterráneas, pequeñas y frescas, en las que viven normalmente unas diez familias. Los gerbs han empezado a desarrollar un sentimiento comunitario, así como sistemas de construcción con muros de adobe.

Estas comunidades gerb muestran tendencia a crecer, en tanto que la mortalidad de los gerbs es más baja que su natalidad ahora que están civilizados. Expandir una madriguera no supone mucho problema pero, llegado el momento, el suministro de comida en la zona será insuficiente para todos los habitantes. En ese momento, un grupo de gerbs seleccionado entre los más jóvenes se escinde y parte en busca de un oasis o arroyo, que será el núcleo de un nuevo asentamiento o pueblo.

Se suele considerar que Yavin 13 tiene un gobierno tribal, pero los gerbs en realidad no muestran líderes identificables. Cada gerb trabaja de motu propio cultivando, cavando o custodiando, siempre en beneficio del colectivo.

Los gerbs utilizan herramientas, pero su nivel tecnológico está en la edad de piedra. A menudo llevan herramientas y cuchillos hechos de piedra, y visten con ropas primitivas. Al igual que los sliths, su conocimiento sobre la tecnología y el viaje espacial es muy limitado; pese a ello, cada gerb se esfuerza por aprender una profesión y profundizar en conocimientos teóricos y prácticos.

Los gerbs poseen un idioma propio, el gerbés, que es principalmente oral pero complementado con movimientos de las garras, orejas y cola; incluye además un argot completo y complejo para permitir el trueque de bienes. Esto les diferencia de los slith que, preocupados por el gasto de agua implícito al usar la voz, se comunican sólo frotando sus escamas contra el suelo. Pero este código slithés tiene señales que no sólo los slith pueden entender: Los gerbs han aprendido, sin duda como mecanismo evolutivo de defensa, a entender los gestos de sus serpentinos vecinos. El inverso es falso: Los slith no entienden la lengua gerb.

Aunque los gerbs y los slith parecerían destinados a ser enemigos naturales, ambas especies han alcanzado un estado de paz y armonía a base de evitarse unos a otros en todo lo posible. Sólo en circunstancias especiales los gerbs y los slith han interactuado y, aunque no es impensable que cooperen, ambas razas harán lo posible por no verse en esta situación.

HISTORIA

Yavin 13 no era de interés para la Antigua República, así que durante mucho tiempo los gerbs y los slith vivieron sus vidas sin contacto con alienígenas. Esto fue cierto hasta poco después del 3956 antes de la batalla de Yavin. Por entonces, una estación de servicio republicana en el sistema, la Estación Yavin, era regentada por el rodiano Suvam Tan. Viéndose de pronto obligado a abandonar el sistema precipitadamente, y a la vez incapaz de llevar consigo algunos de sus objetos más preciados, Tan ocultó estas posesiones en cápsulas muy resistentes y las lanzó a los no colonizados mundos del sistema. Pretendía volver en cuanto tuviera ocasión, utilizando tecnología para reencontrar sus tesoros; pero Tan no se hacía demasiadas ilusiones. Tal vez debieran ser sus hijos quienes pudieran volver al sistema Yavin, en busca de la herencia.

Una de las cápsulas fue lanzada a Yavin 13. En su interior se ocultaba una pirámide cristalina utilizada para almacenar información. No se ha podido confirmar si era o no uno de los legendarios holocrones que supuestamente sólo un jedi podía construir; Tan no era un jedi, pero fue capaz de construir su propio sable láser en otro momento.

La cápsula aterrizó en Yavin 13 y acabó en una conejera gerb. Los gerbs aprendieron a reproducir el holograma de Tan presionando un botón en la cápsula, aunque no aprendieron a abrirla.

Posteriormente, Yavin 13 fue visitado por exploradores de la Antigua República y, después, por grupos corporativos. Pese a todo, ni los gerbs ni los slith llegaron a tener contacto digno de mención con la comunidad galáctica.

Las cosas empezaron a cambiar después de la Estrella de la Muerte. El Imperio Galáctica había construido una estación espacial acorazada con potencia suficiente para destruir un planeta y la había enviado al sistema Yavin a acabar con la recién descubierta base secreta de la Alianza Rebelde. Extraordinariamente, los rebeldes habían vencido la batalla, acabando con la supuesta arma definitiva.

El Imperio reaccionó rápidamente para minimizar los daños. Creó una operación supuestamente de salvamento para recuperar todas las piezas aprovechables antes de que saqueadores como los squibs se hiciesen con ellas, y pusieron al mando a un oficial del Despacho de Seguridad Imperial, el mayor Reskik. Esto serviría de tapadera para una operación militar en la zona.

Aunque el Imperio había prohibido durante años las nuevas colonias, de pronto mostró oficialmente interés por establecer una colonia en el sistema Yavin y autorizó a un grupo de exploradores, la Expedición de Exploración de Fernandin para que catalogasen la zona. El líder de ésta, Lexi Fernandin, era perfectamente consciente de las prioridades imperiales, incluyendo catalogar nuevas especies y avanzar en fines militares; pero Fernandin contaba con que el Imperio respetase sus propios acuerdos y permitiese la colonia. Fernandin y su grupo empezaron estudiando los datos de los exploradores previos a su tiempo, y después profundizaron. Trabajaron en varios planetas del sistema y, en Yavin 13, han hecho contacto inicial con las especies inteligentes; posiblemente, el gerb con el que contactaron fue Chichak, que después no conseguiría hacer creer sus historias sobre bípedos alienígenas a su madriguera.

La Alianza Rebelde envió también agentes a Yavin 13, en este caso negociadores secretos que pretendían establecer relaciones con las especies nativas. Después de lo que parecía haber sido un fracaso, la Alianza les ordenó esconderse mientras llegaba una nave para recogerles.

Para su desdicha, el equipo de Fernandin tuvo más éxito enviando representantes a contactar con los gerbs. No tardaron en lamentarlo: Sin darse cuenta, los exploradores llevaban gérmenes alienígenas y contagiaron a los gerbs con una enfermedad que amenazaba con destruir la especie. El germen mutó a continuación y pasó a ser peligroso, aunque no se ha confirmado si letal, para los humanos. Los exploradores y los diplomáticos rebeldes se contagiaron. La gente de Fernandin, queriendo salvar a los suyos y a los gerbs (e ignorando que había más humanos en el planeta), mandó una señal de socorro abierta y contactó con el Imperio.

Fernandin solicitó al mayor Reskik usar el laboratorio de biología de sus instalaciones. El Imperio afirmó haber pedido una fragata médica que llegaría en cuarenta y ocho horas, y rechazó la solicitud, manteniendo la cuarentena en Yavin. En realidad, Reskik pretendía arrasar la superficie planetaria usando seis bombarderos TIE; el virus empezaría a cobrarse vidas a las veinticuatro horas, con lo que Yavin 13 estaba condenado.

Afortunadamente, los rebeldes recién llegados contactaron con la situación y descubrieron que debían ir a buscar a la doctora Pipa Rosheed, jefa de biología del equipo de Fernandin, en Yavin 4, convencerla de que son aliados, llevarla a la estación de salvamento del mayor Reskik, y conseguir que ella pudiese desarrollar una cura en el laboratorio imperial. Esto, u otra solución a la crisis, tuvo lugar.

Prácticamente al mismo tiempo, el sistema Yavin recibió la visita de Sun Tanwa, descendiente de Suvam Tan. Tanwa había conseguido información sobre los tesoros ocultos de su antepasado y, casi cuatro mil años después de su era, ella estaba recolectándolos. Inicialmente viajó al gigante gaseoso Yavin siguiendo indicaciones de un cristal de datos, y consiguió cinco inmensas gemas corusca. Después de eso, puso rumbo a Yavin 13, esperando encontrar un desierto habitado sólo por los cactos.

Tanwa usó avanzada tecnología para encontrar la cápsula que buscaba, a veinte metros bajo el nivel del suelo. Aterrizó y buscó en vano una apertura. Decidió cavar verticalmente, pero esto perturbó los hábitats de slith y gerbs en la zona. Un grupo de slith detuvieron a Tanwa y la guiaron a una conejera gerb. Cuando ella llegó, un gerb salió inesperadamente del agujero, sorprendiéndola y haciendo que cayese hacia atrás. Un segundo gerb se unió al primero, y éste puso una lanza en el suelo. Tanwa, imitándole, soltó su vibropala. Ante esta señal, un gerb chilló, y se unió al grupo un anciano e inmenso gerb, de vello gris y ataviado con una túnica. El viejo llevaba la cápsula y activó el holograma de Suvam Tan, dejando claros con gestos la similitud física de Tan y Tanwa. Los gerbs cedieron la cápsula a Tanwa y se fueron. Ella se fue del planeta poco después, con su nuevo tesoro, y tuvo una vida próspera y feliz.

Los gerbs no fueron tan afortunados. La especie empezó a ser más conocida para la galaxia hacia el fin de los tiempos del Imperio. Sin embargo, los invasores yuuzhan vong arrasaron Yavin 13 durante su asalto al sistema para acabar con la base jedi de Luke Skywalker en Yavin 4. La vida en Yavin 13 fue totalmente destruida, y la especie gerb se extinguió.

GERBS NOTORIOS

Chichak: Este gerb joven e intrépido, aunque crédulo y no demasiado listo, era un adolescente en tiempos de la batalla de Yavin, aunque era muy alto para su edad, midiendo 1.10 m. Un espíritu inquieto con facilidad para aburrirse, a menudo se iba al desierto a vagabundear durante semanas en busca de entretenimiento, normalmente en forma de enormes cactos que pudiese derribar o quemar. Ingenuamente, los ancianos de su comunidad creían que Chichak estaba buscando la iluminación. El chico regresaba contando impresionantes relatos de sus aventuras para disfrute de los más pequeños; los mayores se preocupaban porque Chichak transmitía ideas muy equivocadas sobre cómo funcionaban las cosas.

En uno de sus viajes, Chichak se encontró con una expedición de exploradores humanos, probablemente la Expedición de Exploración de Fernandin. Chichak les siguió durante semanas y aprendió su idioma. Lo usó entonces para comunicarse con ellos, aunque seguía moviéndose tan rápido que los humanos creyeron que era un ser de natural nervioso. Chichak explicó a los exploradores historias muy imprecisas sobre los gerbs.

Chichak volvió entonces a la madriguera de su comunidad y habló a todos de los alienígenas bípedos. Aunque se divirtieron con sus historias, nadie le creyó. Chichak se enfadó y volvió al desierto, a vagar en busca de humanos para demostrar a todos que decía la verdad.

- indice -

Kadri'Ra


 
"¿Cuándo sabe un contrabandista que es bueno? El día que tienes un encuentro en persona con Saadoon-Kauldi y te vas con tu mente y tus extremidades intactas." (Karl Ancher, contrabandista legendario, magnate criminal y socio de Saadoon-Kauldi)

Saadoon-Kauldi en concreto es un individuo excepcional por méritos propios, pero la verdad es que la especie a la que pertenece, los kadri'Ra, resultan impresionantes por sí mismos, incluso en una galaxia en que el crimen organizado suele estar controlado por alienígenas de aspecto poco humanoide.

Los kadri'Ra son inmensas criaturas inteligentes parecidas a leviatanes o dragones. Algunos xenobiólogos creen que podrían ser parientes evolutivos de los duinuogwuin, los legendarios "dragones de las estrellas", pero esto no se ha confirmado. Compartiendo rasgos con sus potenciales primos, los kadri'Ra pueden vivir en el espacio hasta ocho días sin necesidad de equipo de respiración.

Una de las características de los kadri'Ra es que no dejan de crecer en ningún momento durante toda su vida, empezando con cinco metros de longitud y alcanzando, al menos, los doscientos metros. Tienen un exoesqueleto endurecido, y bastante resistente, que sin embargo se rompe y expande con cada ciclo de crecimiento, a la vez que les proporciona protección contra los ataques. Los kadri'Ra a veces embisten cuando se ven amenazados (pudiendo atacar incluso una nave espacial), aprovechando su dermatoesqueleto para causar más daño. Otra alternativa que tienen es pisotear a sus enemigos, haciendo buen uso de su inmenso tamaño.

Un kadri'Ra puede vivir entre mil y mil quinientos años estándar. Por desgracia, en la práctica los kadri'Ra suelen ser esclavizados y, debido a sus condiciones menos que óptimas, apenas aguantan entre setenta y quinientos años. Supuesto que puedan seguir viviendo, seguirán creciendo incesantemente hasta convertirse en seres tan colosalmente inmensos que se ponen en peligro a sí mismos. En ese momento, un instinto natural les hace buscar algún tipo de gruta, donde se asientan y siguen creciendo, con su exoesqueleto adaptándose a su entorno.

Se ha confirmado que algunos kadri'Ra son sensibles al poder de la Fuerza.

Permítanme hablar ahora, como suelo hacer, de su mundo de origen. El planeta Arapia es lo más parecido que tenemos: Su mundo natal adoptivo. Está en el sistema Arapia, en la Región de Expansión, y en el imperio criminal de Saadoon-Kauldi. La población está formada, que sepamos, por los nativos kadri'Ra y algunos humanos.

CULTURA

Los kadri'Ra son seres muy inteligentes, grandes pensadores de excepcional sensibilidad. A menudo eligen el arte y la filosofía para expresarse, y suelen dominar veintenas de idiomas. Su propia lengua, el inconcebiblemente complejo idioma kadri'Ra, ha sido olvidado por los alienígenas durante mucho tiempo, y el Imperio lo consideraba un mero dialecto de una especie que consideraba inferior, lo cual hizo que tendiese a su desuso.

Aunque los kadri'Ra son poderosos y sabios, no son en absoluto rápidos, y con la edad se vuelven cada vez más lentos. Tampoco se les suele dar bien manejar tecnología pensada para humanos. Sin embargo, con el paso de las décadas, sus habilidades en otros campos mejoran hasta niveles que pocos bípedos pueden esperar alcanzar.

Los kadri'Ra sensibles a la Fuerza suelen ocultar su habilidad, temerosos de que los esclavistas o el Imperio intenten exterminarles.

HISTORIA

Desde el principio de su historia, los kadri'Ra han sido el objetivo de los esclavistas. Siempre hubo demanda de esclavos kadri'Ra, sobre todo en muelles espaciales (para aprovechar su capacidad de vivir en el espacio) y en la construcción a gran escala (para convertirlos en obreros y en maquinaria de construcción viviente).

Durante los tiempos de la Antigua República, la población kadri'Ra en Arapia alcanzó los 140.000.000 de personas. El auge del Imperio en el 18 a.Y. supuso un desastre: El nuevo gobierno se negó a considerar que los kadri'Ra pudiesen ser inteligentes, y por tanto dejaron de estar protegidos por la ley. Los esclavistas se pusieron las botas y los kadri'Ra sufrieron lo que ellos llamaban un "holocausto imperial". En el año 0 a.Y., quedaban menos de 14.000 individuos en Arapia, un 0,1% de la cifra original.

En esos tiempos, Saadoon-Kauldi, el jefe criminal kadri'Ra, controlaba las operaciones ilegales en Arapia... pero desde la seguridad del sistema Socorro.

SAADOON-KAULDI

Saadoon-Kauldi nació en Arapia.

Al inicio de su vida, fue un esclavo. Se ha confirmado que Saadoon-Kauldi fue liberado por los Badawzi, una familia de comerciantes twi'lek del planeta Ryloth que tenía ya por entonces bastante poder e influencia. Los detalles no se conocen pero, según ciertos rumores de años posteriores, Saadoon-Kauldi estaba viajando en una nave de transporte de esclavos con un cierto twi'lek de la familia Badawzi. Los parientes de este twi'lek habían contratado a unos piratas para que capturasen esa nave durante su viaje a un mundo prisión. La operación fue un éxito y todos los presos fueron liberados. Insisto en que esto no está confirmado.



Saadoon-Kauldi

De vuelta a los hechos, Saadoon-Kauldi decidió empezar a trabajar para los Badawzi en agradecimiento. Los twi'leks siempre le mostraron respeto, algo que el kadri'Ra no olvidó. Eventualmente, y tras varios años de servicio, Saadoon-Kauldi partió para empezar su propio negocio, manteniéndose en buenas relaciones con la familia.

Saadoon-Kauldi empezó entonces a construir una empresa. Bueno, en realidad se trataba de un imperio criminal. Saadoon-Kauldi se hizo con el control, y de hecho con el monopolio, de ciertas rutas de narcotráfico preexistentes y muy provechosas. Saadoon-Kauldi puso en nómina a varios contrabandistas y se hizo con la propiedad incluso de los centros de proceso de especia y de los puertos espaciales clandestinos.

Saadoon-Kauldi se caracterizaba por su astucia endiablada y sigilo intelectual, lo cual le ganó la admiración de otros criminales galácticos. El Imperio Hutt le respetaba, según algunos porque Saadoon-Kauldi, al igual que ellos, hacía planes a varios siglos vista porque su esperanza de vida se lo permitía.

Saadoon-Kauldi empezó a trabajar en diversas actividades ilegales, entre ellas usura; blanqueo de dinero; juegos de azar ilegales; contrabando de armas, sustancias controladas y otros. Tenía al menos cinco mil personas en nómina y operativos por toda la galaxia, pero basaba su poder más en alianzas y contactos que en activos fijos.

Un día, este incipiente amo del crimen estaba trabajando con unos contrabandistas. Por una serie de circunstancias, acabaron abordando un galeón esclavista, sin haberlo planificado. Saadoon-Kauldi vio entonces a los esclavos en malsanas condiciones y se enfureció. Y cuando Saadoon-Kauldi se enfurece, a veces muere gente. Concretamente todos los esclavistas.

Tras esta masacre, Saadoon-Kauldi decretó que los esclavos fuesen liberados. Para su sorpresa, la mayor parte de los libertos ofrecieron su lealtad y sus servicios a Saadoon-Kauldi, preferiblemente a cambio de dinero. Saadoon-Kauldi decidió respetar a estas personas, igual que los Badawzi le habían respetado a él cuando él acababa de ser liberado; el kadri'Ra estaba convencido de que recordarían y recompensarían este acto.

Saadoon-Kauldi también comprendió que liberar esclavos y aceptarlos a su servicio le daba empleados leales, haciendo crecer la influencia y poder de lo que él llamaba su "dinastía". Decidió entonces aparcar sus operaciones de contrabando y dedicar sus recursos al secuestro de naves esclavistas. El objetivo: Liberar al mayor número posible de esclavos.

Más tarde, Saadoon-Kauldi rescató a cientos de esclavos del Imperio que trabajaban en un pontón de basura. Uno de ellos era Guzald, un anciano devaroniano que conocía el idioma kadri'Ra. Guzald consideraba que su salvador era también su soberano, y pasó a pegarse a él como un orbalisko, sirviéndole de la mejor manera posible.

El Gremio de Esclavistas, como cabe esperar, no veía con buenos ojos las acciones de Saadoon-Kauldi. Los Esclavistas empezaron a presionar a sus aliados más poderosos, entre ellos oficiales del Imperio, para que tomasen medidas contra Saadoon-Kauldi. Acabaron poniendo una sustanciosa recompensa por la cabeza del alienígena, pero Saadoon-Kauldi no estaba impresionado. Para entonces, había liberado a tantos esclavos y prisioneros que, al menos numéricamente, había conseguido un aliado muy poderoso. Y entonces, decidió volver al narcotráfico, como los jefes criminales normales.



Saadoon-Kauldi con Guzald

Al fin, Saadoon-Kauldi se había convertido en una importante figura entre los jefes criminales. Por supuesto, esto significaba reducir sus apariciones públicas. Aún estaba asentado en Arapia cuando intentaron asesinarle; el intento falló, claro está, la presa ya era difícil de matar.

Pero Saadoon-Kauldi pasó a estar algo paranoico, sobre todo porque no fue la única vez, y procuró mantenerse en movimiento. Saadoon-Kauldi sabía que el Imperio quería devolverle a la esclavitud. Pero era difícil no quedarse en un único sitio y pasar desapercibido cuando uno se acercaba a los setenta y cinco metros de largo.

El joven y emprendedor señor del crimen del sistema Socorro, el twi'lek Abdi-Badawzi, estaba empezando a expandir sus dominios fuera de las fronteras donde sus aliados habituales podían protegerle. En busca de consejo y de valiosos aliados, contactó con Saadoon-Kauldi, un viejo amigo de la familia (Según algunos rumores, Abdi era el bisnieto del twi'lek Badawzi que había viajado con Saadoon-Kauldi justo antes de que ambos fuesen liberados). Abdi-Badawzi supo entonces de las preocupaciones de Saadoon-Kauldi por su seguridad.

Otro aliado de Abdi-Badawzi, el alderaano Pret Swain, se acercó a Saadoon-Kauldi y le ofreció una solución: Venderle un crucero pesado al por mayor, para que lo usase como residencia segura a la vez que móvil. El vehículo era un transporte Acción V de la Corporación de Ingeniería Coreliana, modificado para ocultar armamento y con un casco negro para disimular. Saadoon-Kauldi aceptó y el Merkel fue adaptado a las necesidades del creciente criminal: Se adaptaron camarotes para que él los ocupase, y se añadió un hangar para cazas Z-95.

Saadoon-Kauldi se alió oficialmente con Abdi-Badawzi y obtuvo su bendición para poner el Merkel en la órbita del planeta Neftali, en el sistema Socorro. Abdi-Badawzi, por supuesto, había estado manipulando todo para que Saadoon-Kauldi se mudase a su territorio y se hiciese su socio, incrementando así su poder. A la vez, Saadoon-Kauldi también amplió sus operaciones al espacio socorrano, sin dejar de controlar el crimen del sistema Arapia.

El crimen en Socorro incluía grupos bastante grandes y activos de contrabandistas y piratas. Los piratas tenían una reputación de integridad muy compatible con el pasado de Saadoon-Kauldi. En cuanto a los contrabandistas, el grupo más grande era el sindicato Bha'lir Negro, mantenido con aportaciones de sus miembros y famoso por ofrecer "cobertura" a sus asociados: El grupo nunca abandonaba a un Bha'lir, excepto si éste les traicionaba... Bueno, en realidad entonces tampoco lo abandonaban, no hasta que le mataban con saña. El Bha'lir Negro odiaba a los esclavistas casi tanto como a los traidores, con lo que Saadoon-Kauldi y ellos en seguida se hicieron íntimos amigos; no está claro si Saadoon-Kauldi se unió al Bha'lir o si sólo les apoyaba desde fuera.

Saadoon-Kauldi también consiguió colaboradores entre los colonos civiles de Socorro. Las alarmas de su nave estaban conectadas con los puertos espaciales socorranos: Si alguien intentaba atacar al Merkel, se enfrentaría a las fuerzas espaciales de un planeta. Para facilitar esta defensa, el Merkel rara vez se alejaba del espacio socorrano. O de la órbita de Neftali, de hecho.

Entre los criminales, Saadoon-Kauldi era considerado una especie de aristócrata, y no tenía otros enemigos que los Esclavistas. Incluso algunas agencias de la ley le respetaban. Los socorranos rumoreaban que Saadoon-Kauldi había sido secuestrado de su mundo de origen y transportado como esclavo, algo que atacaba a todos los tabúes locales y hacía que Socorro simpatizase con el extraño alienígena.

Una vez Saadoon-Kauldi estuvo asentado en Neftali, empezó a hacer esfuerzos por expandir su organización, y Abdi-Badawzi estuvo encantado de ayudarle. Empezó por ofrecerle formar una sociedad para controlar la lucrativa Fábrica de Cerveza Ethra. "Ethra" significa "tres" en socorrano, y así hubo un tercer socio, el magnate coreliano y ex-contrabandista Karl Ancher. Abdi vendió la idea a Ancher hablándole de un socio extraplanetario que mejoraría los contactos de ambos fuera del sistema. Para Saadoon-Kauldi, la empresa vendía té de bayas zsajhira, un codiciado lujo en el Borde Interior, y la sofisticada y popular bebida para pilotos raava socorrana, distribuída en características botellas hechas con las arenas negras de Socorro. Ethra mantenía una alta calidad comprando derechos sobre agua purificada de Neftali (algo inviable en Socorro porque atentaba contra las tradiciones de los nativos), e incluso haciendo llamar a chamanes de la tribu Ibhaan'I para que bendijesen el proceso. Y ya de paso, Ethra también fabricaba y distribuía bebidas destiladas ilegalmente; porque ninguno de ellos había nacido ayer.

El hombre que había vendido su carguero a Saadoon-Kauldi, Pret Swain, era el dirigente del Sindicato Caelli-Merced, una empresa que fabricaba armas ilegales y componentes para modificar naves espaciales. Saadoon-Kauldi consiguió que Caelli-Merced le pagase una parte de sus beneficios por cada una de sus exportaciones.

Aunque Saadoon-Kauldi podía hablar Básico y muchos otros idiomas, se negaba a hacerlo como protesta por la opresión que sufría la lengua kadri'Ra a manos del Imperio. Saadoon-Kauldi por tanto sólo hablaba su idioma natal, y quien quisiera hablar con él debía ser muy culto, o tener un intérprete. En el probable caso de que su visitante no hiciese ninguna de estas cosas, Saadoon-Kauldi utilizaba a su empleado devaroniano, el ex-esclavo Guzald, uno de los pocos que conocían el idioma.

Por lo demás, el contrabando también era beneficioso. Muchos de los contrabandistas de Socorro, la mayoría corelianos, intentaban trabajar para Saadoon-Kauldi. Habían oído que Saadoon-Kauldi podía ser cruel castigando el fracaso, pero que ayudaba a los que le fallaban si era la primera vez; también tenía reputación de dar favores preferenciales y dinero a aquéllos subordinados que le impresionaban con un buen trabajo.

Menos famoso era el hecho de que Saadoon-Kauldi era un pésimo piloto y mecánico, algo que debía tener poca importancia porque podía contratar gente. Tampoco se sabía que era sensible a la Fuerza, tal vez porque en realidad nunca entrenó este talento.

Sabedor de que su especie estaba siendo prácticamente masacrada por culpa del Imperio, y atormentado por este hecho, Saadoon-Kauldi se hizo partidario de la Alianza Rebelde, aunque no miembro en pleno derecho. Saadoon-Kauldi empezó a organizar envíos periódicos de armamento a la Alianza a través de Caelli-Merced.

Durante este tiempo, Saadoon-Kauldi se estaba haciendo más grande, y más inquieto. Se decía que pronto buscaría el modo de echar raíces permanentes, posiblemente asentándose en un fiordo de hielo en Neftali para vivir el resto de sus días, seguramente alejado de las actividades criminales.

Aproximdamente en el año 10 antes de Yavin, Saadoon-Kauldi envió a dos de sus agentes, el humano Toob Ancher y el issori Fahs Oxsor, a su mundo natal Arapia a cobrar una deuda. El humano Saylor "Marji" Marjan le debía mucho dinero. Marjan y Ancher habían sido amigos, aunque se habían enfadado años antes; sin embargo, Marjan apeló a esta relación para conseguir una oportunidad de reunir el dinero. Marjan convenció a los contrabandistas para que llevasen un alijo de especia al sector Elrood, con lo que esperaba ganar dinero para pagar la deuda y obtener de paso un beneficio. Tras esta operación, Marjan ganó suficiente para pagar a Saadoon-Kauldi y un poco más de dinero, pero la nave de Ancher acabó con cinco brechas en el casco, y el beneficio obtenido no era suficiente para reparar siquiera una. Saadoon-Kauldi quedó satisfecho con el dinero cobrado, pero Ancher y Marjan ya estaban peleados y esto no ayudó nada.

En tiempos cercanos a la batalla de Yavin, el contrabandista Kaine Paulsen murió, dejando huérfano a su hijo adolescente, Drake Paulsen, que ya había demostrado su valía trabajando con su padre e impresionando a jefes del crimen. Muchos intentaron atraer a Drake a sus filas, entre ellos Saadoon-Kauldi, pero también Abdi-Badawzi, Jabba e incluso Sol Negro. Eventualmente, Drake se asoció con el Bha'lir Negro.

Poco después, Drake y sus asociados, la wookiee Nikaede Celso y los contrabandistas Thaddeus Ross y Tait Ransom, asesinaron al traicionero twi'lek Izzat, que había estado implicado en la muerte de Kaine. Los asociados imperiales de Izzat pusieron una recompensa de cuarenta mil créditos por Ross y Ransom, y precios más altos por los otros. Los líderes del Bha'lir empezaron a trabajar en el modo de reducir esas cantidades, pero el Imperio era un hueso duro de roer. Saadoon-Kauldi aceptó acoger a Ross y Ransom para mantenerlos fuera del ojo público: El Bha'lir Negro cuida de los suyos.

[ PASAR A LA SEGUNDA PARTE ]

© S I T H N E T

Sección creada por Skippy Farlstendoiro y Al Noah para SithNET
Prohibida la reproducción total o parcial sin el consentimiento de los autores.

AQUÍ puedes encontrar todas las fuentes consultadas en la elaboración de este artículo.

Si deseas leer sobre alguna raza alienígena en particular,
no tienes más que mandarnos un emaul ;-)