DIBUJOS ANIMADOS - 1ª PARTE

Articulo creado por Skippy Farlstendoiro y maquetado por Al Noah, los xenobiólogos de SithNET.
Prohibida la reproducción total o parcial sin el consentimiento de los autores
[ Introducción ] [ Horax ] [ Insectomorfo ] [ Keelkana ] [ Ródisar ]

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Introducción


 

Hoy vamos a hablar de dibujos animados, pero no se preocupen ustedes: No va a ser la serie de los Ewoks de 1985-86 (Ésa me la guardo para hacer artículos mensuales). Hablaremos de dibujos animados de las Guerras Clon, y presentaré ocho fascinantes especies que vivieron sus primeras apariciones en tal formato. Muchas de ellas apenas se han prodigado fuera de la animación, así que difícilmente podría escribir sobre ellas en otro lugar.

¿Pero cuál dibujo animado de las Guerras Clon?, me preguntarán ustedes. No les falta razón, porque ha habido varios. Estoy basándome en dos teleseries para este especial.

Star Wars: Las Guerras Clon (2003-2005) es descrita como una microserie con 25 episodios de entre 3 y 5 minutos cada uno (excepto en la tercera temporada, que pasaron a tener entre 12 y 15 minutos). La persona responsable de este proyecto, creador, director, productor ejecutivo y guionista, fue Genndy Tartakovsky, que también había estado detrás de éxitos televisivos de animación como El Laboratorio de Dexter (1996-2003), Las Supernenas (1998-2002) y Samurai Jack (2001-2004). La serie, de animación tradicional, introduce a un personaje tan importante como el General Grievous antes de su aparición en cine; pero por supuesto la especie de Grievous tiene demasiado material como para que yo la pueda incluir en un Especial Navidad.

Tras el éxito de esta serie, Lucasfilm Animation decidió re-visitar la era, esta vez trabajando con un estilo de animación 3D hecho por ordenador. La nueva serie Star Wars: The Clone Wars (2008-2020, si consideramos la última temporada), con un episodio piloto convertido en película, presenta a otro carismático personaje, Ahsoka Tano. La responsabilidad fundamental diría que cayó en Dave Filoni, desarrollador, guionista, director y director supervisor. Tartakovsky no estuvo implicado en esta segunda serie, lo cual supongo que le dio tiempo para centrarse en su debut directorial para cine, Hotel Transilvania (2012) (y sus secuelas).

No voy a ocuparme de absolutamente todas las especies aparecidas en la serie, ni siquiera de todas las especies poco conocidas. Después de un cuidadoso análisis, he decidido quedarme con sólo especies aparecidas en la primera teleserie, o en las dos primeras temporadas de la segunda teleserie.

Por supuesto, si alguien tiene interés en leer sobre alguna especie en particular, no tiene más que escribirme...

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HORAX


 

La gravedad del planeta Nelvaan era sorprendentemente baja, permitiendo no sólo paisajes extraños de mesetas precarias que parecen a punto de derrumbarse, sino también la evolución de formas de vida enormes como el horax. Esta bestia empequeñecía a las ardillas, sanguijuelas, nelvaanianos humanoides e incluso banthas blancos con los que compartía el paisaje nevado.

El horax era un robusto cuadrúpedo reptiliano que alcanzaba quince metros a la altura del hombro en la madurez. Tenía piel gruesa y nudosa, de color azul grisáceo, para cubrir su cuerpo enormemente musculoso. Sus enormes patas con pezuñas, que hacían temblar en suelo con un mero pisotón, podían aplastar a un humanoide sin problemas… pero ésa era sólo una entre sus múltiples armas naturales.



El horax era una bestia enorme: Eso pequeñito bajo su pata son soldados clónicos.

En la cabeza, bajo sus ojos rojizo-anaranjados, había una boca con múltiples dientes afilados, entre los que destacaban cuatro enormes colmillos en forma de sable que no cabían dentro de sus fauces. Además, el horax tenía dos cuernos en forma de pala al final de su hocico, que se utilizaban para desarraigar árboles enteros y abrir madrigueras de siltcrawlers, de modo que pudiese encontrar colonias enteras en hibernación para devorarlas.

Por último, la larga y pesada cola del horax, cubierta de escamas y de espolones romos, remataba en un hueso denso que podía usar como arma contundente. El horax usaba la cola a menudo para enfrentarse a otros horaxes en disputas territoriales. Quien sobreviviese a un impacto de su cola, se encontraba siempre en una posición de desventaja para el siguiente ataque.



La cola del horax.

El cerebro del horax era sorprendentemente pequeño y estaba muy cerca de la piel, en la coronilla. Estaba sin embargo protegido porque muy pocas cosas podían perforar la coraza de la bestia, y de hecho pocos enemigos podían simplemente encaramarse a su cabeza.

Una bestia así de grande y rápida había evolucionado para ser omnívora, con lo cual causaba un enorme impacto en el ecosistema: Sus cuernos le permitían romper árboles enteros para comérselos, y sus necesidades de alimentación eran tan grandes como su estómago, proporcional a su cuerpo.

 

CULTURA

Afortunadamente para los otros habitantes de Nelvaan, los horaxes eran escasos, seres solitarios que sólo buscaban otros horaxes para procrear: Normalmente sólo había un horax en cada zona del planeta, definiendo "zona" como un territorio bastante grande. por su tamaño, era fácil detectarles cuando se acercaban. Hasta los animales eran conscientes de la amenaza.

El horax no resistía bien los cambios climáticos que el planeta sufría en tiempos de la civilización galáctica. La especie estaba agonizando y, en unos cuantos cientos de miles de años, dejaría de existir.

Los nelvaanianos de los pueblos Rokrul descubrieron cómo fabricar un elixir especial con escamas de cola de horax que producía un olor desagradable para los propios horaxes, por lo tanto manteniéndoles lejos. Una sola escama de la cola era suficiente para fabricar una mezcla que permitiese trazar el perímetro de una aldea con un efecto que duraba un año. El anillo protector se convirtió en un elemento cultural importante para las tribus nelvaanianas: Cada año, los jóvenes varones nelvaanianos eran enviados a encontrar un horax dormido para robarle una escama de la cola y volver con ella. Tras este rito de paso, el muchacho triunfante pasaba a ser uno de los exploradores guerreros del pueblo.

Los nelvaanianos incorporaron al horax en su cultura de más maneras, reconociéndole como un enemigo natural: La leyenda del holt kazet (traducido como "mano fantasma") hablaba de un héroe de los nelvaanianos, un guerrero que había perdido su brazo para verlo reemplazado por un objeto mágico que le daba fuerza sobrehumana. Con su poder, "holt kazet" derrotaba a varias amenazas para los nelvaanianos, incluyendo al menos un horax. Los nelvaanianos plasmaron este mito en forma de pinturas rupestres, que parecían animarse cuando se respiraban ciertos alucinógenos; en uno de los casos se veía a holt kazet literalmente dando la vuelta al colosal horax con sólo su mano sobrenatural.



El horax en una pintura rupestre que narra la leyenda.
 

HISTORIA

Durante las Guerras Clon, en 20 ABY, la mayoría de varones adultos nelvaanianos desaparecieron, capturados por la Tecno Unión. Necesitados de héroes, los nelvaanianos que quedaban buscaron la forma de conseguirlos. La cacique Tuzes-Adaz envió a su hijo en una misión a robar una escama de la cola de un horax.

La República se interesó por la actividad de la Tecno Unión y exploró la superficie de Nelvaan. Los jedi Obi-Wan Kenobi y Anakin Skywalker, acompañados por un pelotón de clones, exploraron la superficie en busca de actividad alienígena. Lo que encontraron fue escasa fauna claramente asustada por la cercanía de una bestia horax; pero los alienígenas no podían comprender la amenaza.



Las tropas clon plantan cara al horax.

Entonces el horax se dejó ver, rugiendo y atacando con sus cuernos a los varios clones. Con dos pisotones, aplastó a varios otros clones; y con un coletazo, derribó varios árboles sobre otros clones. Las tropas habían caído hasta el último soldado; pero quedaban los oficiales: El atlético Skywalker, con su poderoso sable láser, rajó al horax. El monstruo se sorprendió al sentir dolor y, tras recibir un segundo golpe, rugió de rabia.

Kenobi se fijó en la presencia nelvaaniana y, deduciendo que el horax formaba parte de una costumbre de los nativos, intentó convencer a Skywalker para que se detuviese; pero el joven jedi estaba exaltado: Saltó sobre la cabeza del horax y perforó su cerebro con su sable, matándole.



Anakin mata al horax.

Cuando se asentó el polvo de la lucha, Skywalker se fijó en los nelvaanianos. El hijo de Tuzes-Adaz estaba especialmente enojado porque los extraños habían echado a perder su ocasión de lucirse. La cacique Tuzes-Adaz también estaba disgustada y desconfiaba de los recién llegados. Ella sin embargo recordó que su chamán Orvos había profetizado que llegarían forasteros para ayudar a los nelvaanianos y a la Gran Madre (como ellos llamaban a su mundo) en su necesidad; así que Tuzes-Adaz hizo llevar a los jedi hasta los pueblos de Rokrul.

En el pueblo de Rokrul, los nelvaanianos decidieron que Skywalker era holt kazet en su profetizada llegada, basándose en que la mano derecha de Skywalker había sido reemplazada por una prótesis cibernética. Los nelvaanianos enviaron a "holt kazet" a investigar la desaparición de sus guerreros y la "enfermedad de la madre". Cabalgando sobre un bantha, Skywalker siguió el rastro de los problemas y acabó investigando el interior de una gruta subterránea. Los nelvaanianos habían estado allí, como demostraba el hecho de que había pinturas en los muros.

Skywalker, afectado por alucinógenos locales y con sus capacidades de la Fuerza, tuvo una perturbadora visión de su propio futuro. Las imágenes en los muros se movieron, y vio cómo el nelvaaniano legendario holt kazet derrotaba a un horax con una sola mano. Supo Skywalker entonces que la leyenda continuaba con holt kazet sucumbiendo a la oscuridad; pero tal futuro no le detuvo en ese momento: Skywalker siguió adelante y resolvió el problema que sufrían los nelvaanianos.

 

CURIOSIDADES

Los nelvaanianos fueron creados para la teleserie Star Wars: Las Guerras Clon (2003-2005, Genndy Tartakovsky); aparecen en los episodios 22 y 24 (ambos en 2005, en el "Volumen 2" de la serie). Hay cinco artículos en The Complete Star Wars Encyclopedia (2008, vv.aa.), y tres entradas en el Databank (retirado en 2011), que describen o mencionan a los horaxes.

En el juego de rol, los horax se describen en The Clone Wars Campaign Guide (2009, Rodney Thompson, Patrick Stutzman, J.D. Wiker, Gary Astleford y T. Rob Brown), para el juego de rol de Wizards, edición Saga. El libro también describe a su mundo y a los nelvaanianos. La mecánica del juego dice que el horax es fuerte y resistente a rabiar, sorprendentemente rápido para su tamaño, y capaz de causar daños corneando o con coletazos. Cuando ataca con la cola, usando la dote de "Power Attack", causa un daño extra de tantos puntos como haya gastado en el "Power Attack" y quien resulte impactado, es derribado. Claro que, con lo bestia que es la bestia, ése puede ser el menor de tus problemas.

Hay un par de incongruencias entre las fuentes. Por ejemplo, el artículo del horax en el Databank dice que es omnívoro; pero su artículo en la Encyclopedia dice que es carnívoro.

Además, en The New Essential Chronology se dice que Anakin Skywalker se ganó la admiración de los nelvaanianos al matar a un monstruo gigante en la jungla, y que entonces los nelvaanianos le tomaron como un enviado de los dioses. En el dibujo animado, los nelvaanianos tratan a Skywalker con desconfianza cuando él ha matado al horax. Sólo tras unos rituales del chamán en que le identifican como holtz kazet le aceptan, posiblemente a desgana, como su campeón.

Esto se resalta en The New Essential Guide to Alien Species (2006, Ann Margaret Lewis y Helen Keier), que dice que los nelvaanianos "aunque al principio desconfiaban de los Jedis (porque Skywalker había interrumpido un importante rito de paso para uno de los machos más jóvenes de la tribu), los llevaron de vuelta a su aldea". El artículo de Tuzes-Adaz en la Encyclopedia profundiza en la decisión de ella, explicando que podía haber intentado matar a los jedi, pero decidió llevarlos a que se reunieran con el chamán al recordar la profecía.

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INSECTOMORFO


 

El planeta Malastare, en el sector Dustig del Borde Medio, era famoso por sus carreras de vainas, su influencia política en la República y su posición privilegiada en una ruta hiperespacial como el Camino Hydiano. Durante un tiempo, los grans de Kinyen se hicieron con el poder sobre las formas de vida nativas, principalmente los inteligentes dugs; pero había otras formas de vida en Malastare que estuvieron bajo la férula de los dugs. Veamos hoy a alguna de ellas.

Los insectomorfos eran cuadrúpedos porque tenían cuatro patas, pero con una proporción inusual. Las patas traseras eran aproximadamente el doble de largas y altas que las delanteras, y considerablemente más musculosas, haciendo que su torso ovoidal estuviese inclinado hacia adelante. Patas así podrían acabar en cascos o pies anchos, pero en su caso el pie estaba compuesto de dos largas almohadillas frontales parecidas a dedos y una pequeña protuberancia trasera para mantener el equilibrio. Esta disposición que parecía aleatoria o contraproducente permitía al insectomorfo correr a altas velocidades y dar prodigiosos saltos.



Un insectomorfo montado.

La cabeza del insectomorfo, corta, roma y carente de cuello, apenas sobresalía entre los hombros de las patas delanteras. En ella se podía ver una mandíbula que bajaba y se separaba un poco horizontalmente para mostrar dientes anchos y curiosamente afilados. Los ojos del insectomorfo eran sendas esferas totalmente rojas, protegidas por párpados amarillos.

El insectomorfo estaba cubierto de piel gris con líneas, manchas y zonas amarillas y verdosas.

 

CULTURA

Los dugs domesticaron a los insectomorfos para usarlos como cabalgaduras. En concreto, los insectomorfos eran la montura usada por los hidalgos dugs, soldados que protegían al gobierno de Malastare liderado por el Doge. Los hidalgos usaban una silla de montar para ubicarse sobre el insectomorfo (Recordemos que la anatomía del dug, que caminaba sobre sus manos y manipulaba objetos con los pies, tampoco era estándar). Estos guerreros vestían armaduras e iban armados con electrocetros que producían a quemarropa una carga eléctrica para dañar a orgánicos o a droides.



Un hidalgo dug cabalga su insectomorfo.

Los insectomorfos de los hidalgos dugs eran bestias bien entrenadas para uso militar: El insectomorfo montado cabalgaba en combate, saltaba a luchar contra enemigos incluso cuando éstos eran abrumadoramente superiores, y mantenía disciplinado la formación junto a los insectomorfos de otros hidalgos y junto a aliados diferentes si hacía falta. El insectomorfo montado no se amedrentaba con el escándolo y el vendaval que causaba una nave espacial aterrizando junto a él, y mantendría la situación en todo momento.



El Doge en el centro, con sus dos escoltas montadas flanqueándole.

El gobernante de Malastare o Doge contaba con una escolta de dos hidalgos montados que le acompañaban silenciosamente en casi todo momento, incluso cuando estaba reunido con dignatarios de otros mundos. Durante las Guerras Clon, el Doge Nakha Urus tenía su propio insectomorfo y a veces se movía cabalgándolo.

 

HISTORIA

En 22 ABY, durante las Guerras Clon, los hidalgos dugs y sus insectomorfos entraron en combate contra fuerzas invasoras de los separatistas. Cientos de droides de combate y vehículos liderados por un droide táctico serie de T de Baktoide intentaban tomar el control de un mundo que los dugs acababan de recuperar (por el fin del gobierno gran). El gobernante dug, Doge Nakha Urus, organizó su defensa con los hidalgos dugs, la infantería y las armas disponibles, pero Malastare no era rival militar para los separatistas.

Por suerte, no era ésa su única baza. La República deseaba acceso al combustible de Malastare para mantener sus ejércitos, y el Canciller Supremo Palpatine deseaba firmar un tratado con el gobierno dug. El gobierno dug, preocupado por su mera supervivencia, pidió a cambio apoyo militar a la República: Si los dugs no ganaban la batalla de Malastare, entonces ese tratado sería flimsiplástico mojado. Así, Palpatine envió tropas clónicas bajo el mando de los generales jedi Mace Windu y Anakin Skywalker para reforzar las defensas dugs.



Las industrias de Malastare que interesaban a la República.

El enfrentamiento se prolongó hasta convertirse en una de las batallas más largas y brutales de las Guerras Clon: Los Separatistas no iban a renunciar a Malastare. Ante lo desesperado de la situación, Palpatine autorizó el uso de un arma experimental, la bomba de electroprotones, que generaría una onda de energía electromagnética para afectar exclusivamente a la tecnología electrónica. Esto inutilizaría a todos los droides y máquinas separatistas, sin afectar demasiado a los clones republicanos ni a los soldados dugs. La doctora Sionver Boll, experta en electroprotones, fue enviada a Malastare y recibida en el palacio imperial, donde se preparó la bomba para que un bombardero ala-Y la soltase sobre los enemigos.

Los hidalgos dugs, la infantería dug y las tropas clon adoptaron posiciones defensivas alrededor del palacio imperial. Un enorme ejército droide avanzaba hacia allí a través del desolado paisaje, en un intento de tomar el palacio (Es posible que supiesen de la bomba y la estrategia fuese impedir su lanzamiento; pero también puede ser que no supiesen de la bomba y sólo intentasen conquistar un territorio inherentemente valioso). Incluso los clones estaban impresionados por el despliegue separatista. Clones y soldados dugs debían mantener a raya a los enemigos mientras se preparaban los bombarderos, hasta que cayesen las bombas.

Los clones atacaron primero, y la caballería dug se unió instantes después. Droides araña enanos DSD1 separatistas masacraron a insectomorfos y jinetes; apenas un dug consiguió saltar sobre una araña y clavarle su lanza, inutilizando a ese robot. Un instante después, el droide araña contiguo disparó a ese heroico dug y le mató.



Durante la batalla, los droides araña derribaron a muchos insectomorfos, pero ahí
vemos a uno que sigue avanzando con su cetro encendido. No le irá mejor.

El ala-Y, escoltado por cazas ARC-170, soltó la bomba entre las filas de los droides, causando una enorme explosión. La onda de energía electromagnética barrió a los droides, paralizándoles. Los cascos de los clones dejaron de funcionar; pero los clones estaban preparados para esto. Los dugs no sintieron efecto alguno. Cuando la caida del enemigo fue confirmada, los dugs vitorearon, celebrando la caida del enemigo.

Entonces la tierra se hundió donde había caido la bomba, abriéndose un enorme sumidero que engulló a los vehículos republicanos (recordemos, los vehículos eran electrónicos y por tanto estaban paralizados). Varios clones murieron, atrapados por el derrumbe, y varios edificios industriales cercanos fueron destruidos. Los soldados dugs estaban preocupados pero, en cuanto la situación se estabilizó, los hidalgos empezaron a buscar supervivientes entre los restos, ayudando en el rescate, y también asegurándose de que ningún droide enemigo había sobrevivido.

La República envió un equipo de rescate al foso, que desapareció. Un segundo equipo dirigido por el General Windu y el Comandante CC-6454 "Ponds" encontró problemas y consiguió escapar sólo gracias al General Skywalker a bordo de su caza. Descubrieron que la explosión había despertado a una gigantesca y terrible Bestia Zillo, monstruo reptiliano de tamaño inmenso.

El Doge, reconociendo el problema, cabalgó al borde del cráter con sus dos escoltas para compartir su conocimiento: Las Bestias Zillos, enemigo pretérito de los dugs, se creían extintas. El Doge identificó al Zillo como un enemigo de los dugs que debía ser destruido. Exigió la ayuda de la República para ello, y empezó a tomar medidas: Los dugs empezaron a tirar bombas con catapultas al interior del cráter, con los hidalgos montados de guardia, iluminando la noche con sus barras de energía.

Los jedi eran reacios a matar al Zillo, que consideraban una forma de vida valiosa. Skywalker teorizó que un pulso aturdidor concentrado podría noquear a la criatura; entonces los jedi convencerían a los dugs de que habían matado al monstruo y se lo llevarían a otro mundo, lejos de la atención de los dugs. El Canciller y el resto de republicanos aceptaron el plan.

Mientras tanto, los dugs observaron que las bombas no conseguían dañar al Zillo, así que el Doge ordenó verter combustible líquido en el cráter; ellos sabían que, históricamente, ese material había demostrado ser tóxica para la bestia. Los jinetes de insectomorfo y otros dugs mantenían su vigilancia en el borde del cráter y, al oír los gemidos de dolor del Zillo, los hidalgos corearon su aprobación.

Pero el líquido no mató al Zillo, sino que le motivó a escapar. La bestia empezó a escalar los muros del foso para emerger. Los dugs intentaron lanzarle más bombas, pese a que ya habían visto que no servía de nada. Mientras tanto, la República llegaba con sus tanques preparados para el plan de Skywalker y, cuando vieron lo que estaba sucediendo, tomaron medidas imprevistas: El General Windu ordenó al Doge que detuviesen el ataque y, cuando el dug, montado, se negó, el jedi llegó a amenazarle con su sable. Los dos escoltas montados del Doge apuntaron a Windu con sus cetros; pero Windu ni siquiera pestañeó. Sin embargo, el Doge vio su farol: Sin duda el jedi no iba a atacar a un alto cargo como él.



Cuando Mace Windu amenazó al Doge, los dos escoltas amenazaron a Windu.

Las negociaciones se vieron interrumpidas porque el Zillo llegó a la superficie en ese momento. Los dugs huyeron en sus insectomorfos, o a pie quienes no tenían montura, saltando para escapar, mientras el coloso acometía a las catapultas como un niño tirando juguetes. El Doge y sus guardias se quedaron atrás, ora paralizados por la sorpresa, ora por protocolo. El Zillo pisoteó las cercanías, causando temblores de tierra que derribaron al Doge de su montura.

Los jedi iniciaron su ataque con rayos aturdidores, pero no parecía funcionar: El Zillo derribó varios tanques de la República antes de dar muestras siquiera de cansancio. Finalmente, el titán sucumbió, colapsándose en un sueño profundo. Con la criatura inconsciente, los dugs celebraron la victoria y firmaron el acuerdo con la República, concediendo a los jedi el permiso para llevarse el cuerpo del Zillo fuera de Malastare.

Pero, aunque no tenga que ver con los insectomorfos, ése no fue el final de esta historia... ¡La bestia Zillo volvió!

 

CURIOSIDADES

Los insectomorfos aparecen por primera vez en "La Bestia Zillo", episodio 18 de la segunda temporada de la teleserie Star Wars: The Clone Wars (2008-2020 si consideramos la última temporada), dirigido por Giancarlo Volpe con guión de Craig Titley, y emitido por primera vez el 3 de abril de 2010 (en Reino Unido, seis días antes de que se emitiese en América). La guía online del episodio, publicada en Starwars.com, da a las criaturas el nombre de "insectomorfo" (insectomorph en el original), que significa "con forma de insecto" (por ejemplo, una escultura con forma de insecto).

La guía online también incluye varios diseños del insectomorfo, no firmados: Hay un dibujo artístico de un soldado dug montado en insectomorfo para que se vea cómo debe quedar, además de un dibujo conceptual del insectomorfo montado para referencias de animación, y otro dedicado a cómo el insectomorfo mueve la boca y los ojos. Por último, el cetro también aparece detallado, y en esta ocasión firmado por Randy Bartog.



Diseño conceptual del insectomorfo.

El insectomorfo no vuelve a aparecer en metraje original, pero algunas escenas de "La Bestia Zillo" se reproducen en el resumen del siguiente episodio, "La Bestia Zillo Contraataca" (dir. Steward Lee; 10 de abril de 2010), y una imagen aparece publicada en la revista infantil Star Wars: The Clone Wars Comic UK Nº 6.47 (2013).

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KEELKANA


 

Las profundidades oceánicas del planeta Mon Calamari eran el hogar de incontables formas de vida, desde seres inteligentes como los calamarianos y los quarren, hasta tan exóticos como el banco del conocimiento o el moappa, pasando por monstruosos depredadores como el calamar diabólico o el krakana, del que ya habíamos hablado en esta página.

La inmensa krakana, parecida a una anguila, vivía en lo más profundo de las aguas del planeta y emergía sólo hacia la superficie cuando cazaba motivada por el hambre. Era una bestia sin mente, un depredador temible.

El alienígena del que hablaré hoy era un pariente biológico del krakana, más inteligente y amable que él. El keelkana era una anguila enorme blindada parecida a una serpiente, nativa de las profundas fosas marinas de Mon Calamari. La piel del keelkana estaba blindada para protegerle del daño, y en su boca había enomres dientes cónicos, lo bastante afilados como para perforar el blindaje de vehículos submarinos. Su forma fundamenteal de ataque se basaba en nadar en una embestida, agitando la cola, y rápidamente golpear a su presa con los dientes. Los dientes de keelkana era adquiridos como supuestos amuletos de la suerte.



Keelkana montada.

Aunque el keelkana salvaje tenía un temperamento cruel, era un animal lo bastante inteligente para ser domesticado y montado.

El keelkana era un animal exclusivamente marino que no podía respirar fuera del agua.

 

CULTURA

Los mon calamari eran famosos por ser una especie amable y pacífica, pero en tiempos lejanos habían tenido que enfrentar a temibles criaturas marinas y a especies hostiles como sus beligerantes vecinos quarren. Aprendieron entonces habilidades marciales,y desarrollaron una orden de nobles protectores, los Caballeros de Mon Calamari, que tradicionalmente defendían sus ciudades submarinas cabalgando, o nadando, a lomos de keelkanas cuidadosamente entrenadas.



Los Caballeros de Mon Calamari.

No era la keelkana el único animal que les caracterizaba: El Caballero de Mon Calamari vestía una armadura hecha con placas de un kantrey titánico, y reforzada en tiempos posteriores con minerales modernos extraidos por los quarren. El escudo estaba hecho con un caparazón de cowell tejido con carbono. Su arma tradicional era una lanza de energía, que disparaba rayos de plasma. Los Caballeros podían hacer sonar una concha bajo el agua, a modo de tuba curva, para coordinar las órdenes en combate.

Aunque los Caballeros de Mon Calamari existían en los tiempos de paz de la República, eran por entonces una mera tradición cultural sin un propósito militar tan definido como habían tenido en tiempos antiguos.

El keelkana, por otro lado, seguía siendo de gran importancia para los calamarianos. Obras Submarinas Mon Calamari desarrolló varios vehículos sumergibles, consiguiendo uno de sus mejores logros en el Submarino Clase Keelkana. Era un vehículo de combate monotripulado que podía llegar a 2.500 metros de profundidad. A los lados del compartimento del piloto había tubos gemelos lanzatorpedos, y en sus rechonchas alas, dos cañones bláster pesados también gemelos; todas las armas apuntaban a proa. El coste en mercado era de 52.000 créditos, pero no estaba a la venta a particulares.

Debido a los intereses estéticos de los calamarianos, sus vehículos solían diseñarse para tener una apariencia bastante orgánica, al punto en que cada vehículo individual era sutilmente distinto al resto de la cadena de montaje (aunque no con las diferencias radicales de sus naves nodrizas). En general, sin embargo, el keelkana tenía el aspecto de una mantarraya estrecha, lejos de parecerse a la keelkana.



Submarino clase Keelkana.

El submarino Keelkana era considerado por muchos una excelente plataforma de combate acuática, y fue proporcionada en grandes números a la Alianza Rebelde durante su guerra contra el Imperio.

 

HISTORIA

En tiempos antiguos, la legendaria reina guerrera calamariana Nasrabi (no confundir con Mussat Nasrabi) mató a una keelkana salvaje. Este evento fue conmemorado con una gran estatua que fue ubicada en el Salón de los Héroes de la ciudad turística Orotoru G'am. Este museo contenía información y artefactos sobre los grandes individuos de la historia calamariana y quarrens, y era atravesado por una pista de carreras de vainas. Los pilotos podían contemplar la estatua, pero claro, no era buena idea a sus velocidades.



Estatua de la reina guerrera Nasrabi matando un keelkana.

Los Caballeros de Mon Calamari y sus monturas keelkanas llegaron a ser un cuerpo prestigioso de valientes soldados pero, en los últimos años de la Antigua República, los extensos periodos de paz y avances tecnológicos los habían dejado obsoletos en la práctica, convertidos en apenas una tradición pintoresca. Los Caballeros sin embergo tenían su orden y su disciplina en gran respeto.

Cuando la crisis separatista previa a las Guerras Clon dio lugar a rumores de guerra inminente, los Caballeros intensificaron su entrenamiento y recuperaron las habilidades de combate que les habían hecho legendarios. Así los Caballeros estuvieron listos cuando la guerra estalló.

Al principio de las hostilidades, la secesionista Liga de Aislamiento Quarren se alió con los Separatistas del Conde Dooku mientras que el Consejo de Calamari apoyaban a la República, provocando una guerra civil en su mundo. Los quarren atacaron varias ciudades calamarianas con apoyo de los droides de combate separatistas. Los Caballeros, montados en keelkanas, se opusieron; pero no eran suficientes para derrotar a este enemigo ni para proteger las ciudades de la superficie, aunque sus lanzas podían destruir los subcazas enemigos si conseguían tenerlos a su alcance.



Keelkana durante la batalla.

Un importante general jedi de la República, Yoda, observó el aprieto de los calamarianos. Reconociendo Calamari como un aliado poderoso, Yoda decidió enviar apoyo militar: Una flota de asalto de naves nodrizas clase Aclamador, aptas para amerizar en la superficie, y tropas clon SCUBA aptas para el combate submarino, lideradas por el general jedi Kit Fisto, un nautolano anfibio. Desde su nave de mando, Fisto se descamisó y saltó al agua para enfrentarse al enemigo en su elemento, con su sable láser listo.

Cuando los quarren detectaron al nuevo enemigo, le dieron prioridad: Eran más peligrosos que los primitivos Caballeros en sus keelkanas. Los quarren lanzaron contra la República sus sub-cazas droide clase manta proporcionados por los Separatistas, cque a su vez vomitaban mini-submarinos parecidos a motos-jet acuáticas con pilotos droide. Los bien preparados clones destruyeron las primeras oleadas enemigas; y los poderes telekinéticos de Fisto redirigieron los torpedos lanzazdos contra ellos y causaron que los mini-submarinos chocasen entre sí.

Revigorizados por este apoyo, los Caballeros se unieron a la República contra los quarren. Cuando las keelkanas alcanzaron los mini-submarinos enemigos, demostraron ser capaces de romper estos vehículos aplastándolos entre sus fauces: La boca de un keelkana era lo bastante grande para apresar un mini-submarino, aunque quizá no para tragárselo. Otras dos keelkanas rompieron un mini-submarino tirando una por cada lado, como dos niños discutiendo por el mismo juguete.

Las armas primitivas de los calamarianos estaban ayudando a ganar la batalla; pero los quarren tenía un arma secreta. Un enorme cañón de seis patas, colosal hasta comparado con los krakanas, que consiguió destruir un Aclamador con un único disparo. Fisto usó sus poderes de la Fuerza para inutilizar esta pieza de artillería. Rápidamente, el comandante calamariano ordenó a sus tropas empujar el cañón a un cráter submarino. Los krakanas usaron su considerable fuerza y admirable coordinación para librarse de esa herramienta de destrucción.



Al final de la batalla, los keelkanas empujaron el cañón a una fosa.

El enfrentamiento se saldó con victoria calamariana ese día, pero el planeta seguía en conflicto. Los calamarianos tuvieron que negociar para reunificar el planeta y dar su apoyo a la República, pero las luchas intestinas continuaron. No está claro si hubo keelkanas implicadas, sin embargo.

Después de las Guerras Clon, el uso de monturas keelkana dejó de ser de interés en Mon Calamari. Sin embargo, en Espacio Mon Calamari, las carreras de keelkanas pasaron a ser una moda fascinante.

En tiempos del Imperio, la Alianza Rebelde recibió gran cantidad de submarinos de clase Keelkana producidos por Obras Submarinas Mon Calamari, aparentemente para su uso militar.

 

CURIOSIDADES

Los keelkanas aparecen por primera vez en el capítulo 5 de la teleserie Star Wars: Las Guerras Clon (2003-2005, Genndy Tartakovsky), dirigido por Genndy Tartakovsky y emitido por primera vez el 13 de noviembre de 2003 en Cartoon Network. Esta batalla fue expandida y recordada en varias publicaciones posteriores, incluyendo el fotocómic Star Wars: Clone Wars (2008, Dark Horse); el artículo sobre los Caballeros de Mon Calamari en el Databank (retirada en 2011), que da nombre a los keelkanas por primera vez; y el artículo "Blood-Feud: Warriors of the Deep!" de Leland Chee, publicado en Star Wars Insider Nº 129 (2011), que detalla la relación entre quarrens y calamarianos.

El videojuego Star Wars: Racer Revenge (2002, Rainbow Studios y LucasArts) permite al jugador pilotar una vaina en un circuito en Calamari y pasar dentro de un museo, donde se ve una estatua de la reina calamariana Nasrabi luchando contra un keelkana.

En el MMORPG Star Wars Galaxies (2003-2011, LucasArts y Sony Online Entertainment), el jugador puede obtener como "loot" un diente de krakana, que sirve para incrementar los puntos de experiencia ganados durante una hora o, si el jugador tiene nivel 90, obtener un objeto de colección aleatorio.



Diente de keelkana.

Todas las fuentes escriben en mayúsculas la palabra "knights" (Caballeros) al decir "Mon Calamari Knights" (Caballeros de Mon Calamari); excepto el libro de pegatinas Ultimate Sticker Book: Star Wars: Clone Wars (2004, Simon Beecroft), que dice "Mon Calamari knigths" posiblemente por error.

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RÓDISAR


 

El sistema Rodis estaba en el sector Sugai, junto con mundos más populares como Firrerre, hogar de los firrerreos, o Houche, punto final de la ruta hiperespacial Carrera Annaj-Houche. Sugai era uno de los cuatro sectores (junto con Fusai, Ikenomin y Kakani) que conformaban la región Zuma Exterior, comunicada con Zuma Interior por la Carrera antes mencionada, y todos ellos se encontraban cerca del infame planeta Rattatak.



Fragmento del espacio donde estaba Rodis.

Rodis era un planeta primitivo con campos de batalla. Las estaciones provocaban cambios perceptibles y relevantes en Rodis, que afectaban a la forma de pensar de los nativos.

Los nativos inteligentes de Rodis era una especie de cocodrilomorfos llamados los ródisar. Reptilianos en su biología, los ródisar eran de aspecto vagamente antropoide, pero su torso era muy grande y desproporcionado en relación a sus piernas, haciéndoles parecer fisicoculturistas de anchos pectorales.

Las piernas del ródisar acababan en pies con tres garras frontales y ninguna trasera pero, contrariamente a otros reptilianos, los ródisar protegían las plantas de sus pies con zapatos. Una cola gruesa, con el volumen de sus dos piernas, les ayudaba a mantener el equilibrio, pero los ródisar no parecían poder mover la cola de forma independiente.

En la parte superior, el ródisar tenía un torso ancho y brazos mucho más gruesos que sus piernas. El ródisar tenía manos con tres dedos, más un pulgar oponible, todos ellos acabados en garras puntiagudas.

La cabeza reptiliana del ródisar mostraba dos cuernos en la parte superior, ojos con la esclera de color azul claro y un hocico de reptil con dos fosas nasales visibles. La mandíbula, prominente hacia adelante, era incapaz de mantener en su interior todos los colmillos del ródisar; éstos sobresalían de sus fauces a los lados. En la parte frontal de la boca, destacaban dos enormes dientes como cuernos que emergían de la quijada superior en dirección hacia abajo.



Nilo era un ródisar.

Los ródisar tenían aspecto de ser fuertes y aptos para el combate personal, pero esto no se ha confirmado completamente.

 

CULTURA

Los ródisar eran una civilización primitiva que experimentaba guerras estacionales, como por ejemplo las guerras invernales. Los ejércitos de Rodis se enfrentaban unos a otros. Algunos oficiales ródisar ascendían en sus filas sobornando a los políticos y apuntándose los tantos de sus subordinados.

Rodis no estaba completamente aislado de la civilización galáctica, y era visitado por naves alienígenas. Ocasionalmente estas naves eran de seres tan desagradables como los esclavistas zygerrianos.

 

HISTORIA

La galaxia descubrió el sistema Rodis en algún momento después del fin de las Nuevas Guerras Sith (1.000 ABY) y antes de la crisis separatista (24 ABY). Durante las Guerras Clon que siguieron a la crisis separatista, un ródisar, el general Nilo, fue capturado por esclavistas y visto en las luchas del planeta Rattatak.

Después de las Guerras Clon, Rodis evitó casi todos los conflictos posteriores, principalmente gracias a que estaba demasiado lejos del Núcleo. Sin embargo, en 137 DBY, Rodis formaba parte del Imperio Sith de Darth Krayt.

 

NILO

Nilo era un soldado ródisar en los campos de batalla de Rodis durante las guerras de las estaciones. Era un ródisar fuerte y un luchador bastante bueno, pero como líder y como estratega, dejaba bastante que desear. No le faltaba ambición, sin embargo: Sobornó a los políticos adecuados para ascender en las filas de los ejércitos y llegó a ser general en las guerras de invierno. La mayor parte de su supuesta experiencia militar, sin embargo, era en realidad de sus subordinados.

Entonces, los esclavistas zygerrianos realizaron una incursión en Rodis para secuestrar un grupo de ródisar, con tan mala suerte que dieron con Nilo y sus soldados. La mayoría de adeptos de Nilo murieron intentando en vano salvar a su general. Los zygerrianos finalmente se llevaron a Nilo con el propósito de venderlo.

Durante las Guerras Clon, los zygerrianos vendieron a Nilo a los barones de la guerra de Rattataki, a quienes impresionaron con supuestos relatos de las proezas militares de Nilo. Todo era falso, excepto alguna cosa, que era exageración.

Los barones de la guerra destinaron a Nilo a probar su valía en El Caldero, un gran estadio de gladiadores en forma de pozo circular dentro de una escarpada aguja de roca, el más grande e infame de éstos en el planeta Rattatak. Allí luchaban mercenarios y soldados esclavos, mientras desde cajas de observación, los barones de la guerra y otros generales les contemplaban, en busca de candidatos que reclutar o meramente apostando (lo cual siempre beneficiaba a la banca, claro).

Corría el año 22 DBY y Nilo vivió su primera y una única pelea en El Caldero. Algunos de los otros luchadores a los que se enfrentaría, en una batalla campal, eran:

  • Ancla Azul, un feroz houk con un vibrofilo en lugar de su mano derecha;
  • "Gigante" Azote, esclavo de origen desconocido y propiedad de Kesivo;
  • Blorga, un gamorreano armado con un amrtillo de doble púa;
  • Bugnaught, un droide gladiador que los rattataki solían usar como adversarios en entrenamientos;
  • Carl, un enorme y musculoso insectoide shikitari vendido como esclavo con engaños;
  • Crockagor, un feroz alien con púas que servía con lealtad al Conde Dooku;
  • Grunda Dolma, un aqualish ualaq de pelo largo con un cetro de dos afiladas cabezas;
  • Flalios, un humano con dos bolas gemelas que manejaba con cadenas;
  • Krutch, una criatura parecida a una araña de seis patas y seis brazos que entre sus armas contaba una red y varios filos;
  • Kulltu Kutta, espadachín enmascarado que cabalgaba un sowsquatch apenas domado;
  • L8-L9, un prototipo de droide de combate de TaggeCo en una prueba de campo;
  • Mantoide, un droide negro de ocho brazos con un arma diferente en cada uno;
  • Jasper McCuchillos, un kajain'sa'nikto seguidor del Culto de M'dweshuu;
  • Swyy'm-Ee, gladiador trogodile que llevaba dos cuchillos tradicionales fi'lang;
  • y un wampa.

En general, cada luchador buscaba el combate personal contra un único rival; cuando uno era derrotado, el ganador buscaba un nuevo contendiente. Nilo estaba midiéndose contra una persona desconocida que vestía armadura de gladiador. Entonces sucedió algo extraordinario.

Por entonces, la jedi tenebrosa rattataki Assaj Ventress pretendía impresionar a un líder político que observaba el espectáculo, el Conde Dooku. Ventress saltó al Caldero y usó sus poderes telekinéticos para derribar a dos luchadores. Eso atrajo la atención de un tercer contendiente, el droide L8-L9. Reconociendo a Ventress como el enemigo más peligroso, L8-L9 disparó contra ella con sus lanzallamas, arrojando bolas de plasma incandescentes. Ventress corrió a velocidad inhumana para esquivar el ataque, pasando entre Nilo y su rival. Ambos se fijaron en la velocista, y eso les distrajo en un momento decisivo: L8-L9 estaba disparando sus llamas en esa dirección, e impactó directamente a Nilo y al gladiador.



Nilo en su enfrentamiento en el Caldero. Esa nubecita de polvo a
la derecha es el rastro que dejaba Asajj Ventress al correr.

Está confirmado que Nilo murió en esa batalla. Ventress fue la única superviviente.

 

CURIOSIDADES

Nilo apareció por primera vez como un personaje de fondo sin nombre en el sexto capítulo de la serie de televisión animada Star Wars: Las Guerras Clon (2003-2005, Genndy Tartakovsky);. Su nombre e historia de Nilo se ampliaron más tarde cuando recibió su propia entrada en el Databank de la web de Star Wars (retirada en 2011).

Gráficalmente, Nilo se basa en un diseño conceptual de Nilo Rodis-Jamero para la película El Retorno del Jedi (1983, Richard Marquand); supuestamente, el dibujo debía representar a un guardia gamorreano, pero no fue usado en la producción final.

Posiblemente el nombre de Nilo sea un guiño al artista: Nilo Rodis-Jamero fue ayudante de director artístico en El Imperio Contraataca (1980, Irvin Kershner) y diseñador de vestuario en El Retorno del Jedi, responsable por tanto del aspecto icónico de varios personajes.



Nilo Rodis-Jamero.

Otra persona llamada Nilo en el Universo Expandido era un teniente imperial humano en el planeta Garos IV que aparece en cuatro relatos breves de Charle Newcomb protagonizados por Alex Winger y publicados en Star Wars Adventure Journal: "Whispers in the Dark", en el Nº 2 (1994), Mission to Zila, en el Nº 3 (1994); "Shadows of Darkness", en el 4 (1994); y "Betrayal by Knight", en el 12 (1997).

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© S I T H N E T

Sección creada por Skippy Farlstendoiro y Al Noah para SithNET
Prohibida la reproducción total o parcial sin el consentimiento de los autores.

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