LOS ZEHETHBRA

Articulo creado por Skippy Farlstendoiro y maquetado por Al Noah, los xenobiólogos de SithNET
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LOS ZEHETHBRA


 
"Es alguien a quien no querría tropezarme dos veces. Tan loco como un dinko
y el doble de malo. Se llama Raije y es una especie de granuja ZeHethbra."

ZeHeth

Hoy en día, podemos atravesar la galaxia de un extremo a otro a través del Camino Hydiano, una super-hiperruta de comercio. Los planetas lo bastante afortunados para estar en este trayecto encontrarán grandes ventajas al estar mejor comunicados con la comunidad galáctica en general.

Siguiendo la senda, abandonaremos el sistema Pax, habitado entre otros por los klatooinianos, y dejaremos también la Región de Expansión donde éste se encuentra. Estamos accediendo al Borde Central, y el primer mundo que encontraremos es un planeta templado llamado ZeHeth, que nos sirve de parada antes de seguir, si lo deseásemos, al popular Malastare.

Pero no; hoy nos quedaremos en ZeHeth, en el Sector Dustig. Es un mundo de atmósfera respirable, con regiones montañosas en el hemisferio norte, zonas polares en el sur y diversos ecosistemas que dan lugar a varias adaptaciones evolutivas.

Los ZeHethbra

Los nativos inteligentes de ZeHeth, llamados ZeHethbra, son humanoides bípedos, fuertes, corpulentos y musculosos, pero también se les ha descrito como mefítidos. Un adulto mide de media entre 190 y 230 centímetros, y es tan rápido en sus movimientos como un humano.

Los ZeHethbra están cubiertos de vello corto en principio de un único color, que suele ser negro o variar entre negro y marrón moteado. Sin embargo, la coloración principal varía dependiendo de la zona donde haya nacido: Los ZeHethbra de las montañas norteñas son habitualmente de color marrón o rojo; y los que habitan las áreas polares son de un color entre el azul y el blanco. Los ZeHethbra de linaje mestizo son una excepción porque pueden tener el vello moteado.

Pero un rasgo omnipresente es una tira de vello blanco que empieza en el caballete de su nariz, asciende sobre la coronilla del sujeto y después baja por su espalda, acabando sólo en la región dorsal de su columna vertebral. Los varones presentan una banda estrecha con leves ramas derivadas, mientras que la franja de las mujeres es más gruesa y no tiene bifurcaciones.

Manteniendo su aspecto mefítido, los ZeHethbra tienen cola vestigial, colmillos y además garras pequeñas en sus manos parecidas a zarpas. Estos rasgos son ya inútiles para ser utilizados en combate, aunque ayudan a dar a los ZeHethbra un aspecto feroz.

Los ZeHethbra producen de modo natural unas sofisticadas feromonas identificadoras. Ellos tienen sentidos razonablemente agudos, especialmente por el tema del olfato, pero en muchos sentidos están especializados para detectar lo que es habitual en su entorno.

En momentos de peligro o de furia, un ZeHethbra puede emitir una potente pulverización bioquímica picante sobre un punto cercano. El efecto sobre las criaturas orgánicas en esa zona es aturdidor, desorientador, cegador y en principio desagradable; si bien la pulverización no puede causar auténticos daños permanentes, muchas víctimas han sentido demasiadas arcadas para hacer otra cosa que intentar moverse, y algunos sujetos se han colapsado en el suelo. El radio de este efecto está entre los tres y los cuatro metros. Aunque cada ZeHethbra emite en este ataque feromonas únicas que le identifican, otros ZeHethbra son inmunes a los efectos dañinos.

Los ZeHethbra tienen una esperanza de vida un lustro mayor que los humanos, alcanzan la adolescencia antes de los diez años y no sienten los efectos perjudiciales de la edad hasta cuatro años después que los humanos.


CULTURA ZEHETHBRA


 

Los ZeHethbra son una especie con acceso a tecnología de viaje espacial, y muy conocida por la galaxia.

Los ZeHethbra se agrupan en clanes y tienen un estricto sentido de la posición social: Muestran respeto casi invariablemente a las personas que demuestran estar al mando. También son famosos por valorar la honradez.

Buena parte de la identidad cultura de los ZeHethbra se basa en las feromonas que emiten. Un ZeHethbra puede reconocer el clan y la historia de otro sólo por su olor.

Los ZeHethbra viven en lo que se conoce como expansiones urbanas o en madrigueras rurales, estas últimas construidas entre las raíces de los grandes árboles de ZeHeth.

Estos seres son famosos por ser propensos a cambios de humor, sobre todo con tendencia a la irritabilidad. Es relativamente fácil reconocer a un ZeHethbra enfurecido, porque seguramente estará gruñendo, bufando, rugiendo, escupiendo e insultando, no necesariamente por este orden, en dirección a aquello que le incomode, que podría o no ser una persona; si lo es, el ZeHethbra es aún más feroz. En ocasiones, el ZeHethbra, sobre todo si es joven e inexperto, habrá enfrentado físicamente y con violencia a la fuente de su incomodidad. Si se trata de otro ZeHethbra más experimentado, es posible, aunque no habitual, que el principiante pierda la vida en esta pelea.

Los ZeHethbra protegen con especial ferocidad a sus familias, su clanes y territorios. La palabra "territorio" debe tomarse en su acepción más amplia, que suele significar poca amplitud: Un ZeHethbra puede sentirse muy molesto si se viola su espacio personal.

La actitud agresiva de un ZeHethbra les ha valido una gran reputación como especie temperamentales y peligrosa. Algunos gobiernos y organizaciones, incluyendo grupos criminales, han contratado ZeHethbra como soldados y guardaespaldas. La mayoría de la población ZeHethbra dedica sus vidas en profesiones no agresivas, intelectuales o artesanales, pero es cierto que los ZeHethbra más intrépidos han tendido a la vida marcial, y algunos de ellos incluso han pertenecido a la Ordne Jedi.

El idioma ZeHethbra parece estar formado por los sonidos habituales que emite un ZeHethbra enfurecido: Gruñidos, rugidos, chillidos de rabia y ocasionalmente gorjeos. Pero los ZeHethbra hablan Básico con facilidad, y prácticamente todos ellos han aprendido el idioma.


HISTORIA ZEHETHBRA


 

El planeta ZeHeth fue explorado por la Antigua República en algún momento del Período Subterra (8.000-7.000 aY) o del Período Manderon (7.000-5.500 aY), y así los ZeHethbra entraron en la civilización galáctica. Nótese que por entonces aún no existía el Camino Hydiano, fundado sólo en 3.700 aY.

Los ZeHethbra han querido viajar por la galaxia y colonizar diversos mundos. Las variables geográficas e históricas han provocado la creación de al menos ochenta grupos culturales, raciales y étnicos distintos que los ZeHethbra identifican a través de marcas, lenguaje corporal, gestos, acentos leves y feromonas; los alienígenas de otras especies normalmente pueden diferenciar sólo entre cinco y seis etnias de ZeHethbra.

Antes del año 1.000 aY, los ZeHethbra pusieron colonias en el cercano sistema Malastare, de donde son originarios los insolentes y violentos dugs. Eso ha provocado al menos un conflicto bélico armado entre los dugs y los ZeHethbra. Eventualmente, y como consecuencia de otras acciones, la República obligó a los dugs a abandonar las armas, y las colonias ZeHethbra permanecieron en Malastare.

Durante las Guerras Clon, ZeHeth y Malastare pertenecieron al espacio de la República.

Al principio de la guerra contra los yuuzhan vong, el planeta Zeheth contaba entre mil y diez mil millones de habitantes.


ZEHETHBRAS NOTORIOS


 

Fyntarr: Un famoso ZeHethbra.

Raije: Este ZeHethbra especialmente musculoso y corpulento, incluso para su especie, era un cazarrecompensas en tiempos de la Guerra Civil Galáctica. Tenía el vello completamente negro, sin siquiera la franja blanca característica.

Raije era experto en el manejo de armas de casi todo tipo, incluyendo el ataque feromónico ZeHethbra, y en combate personal, así como en el uso de armaduras de energía. Su concepto de la diplomacia a menudo se acercaba a la intimidación, pero tenía también amplios talentos de negociación y, sobre todo, de investigación.

Raije solía vestir un chaleco blindado que le protegía contra ataques, y lleva dos medpacs, seis granadas, una pistola bláster y una balleta wookiee modificada para funcionar también como rifle bláster. Según él, había tomado la ballesta de su primer "blanco" como cazarrecompensas, y nunca se le veía sin el arma.

Raije disparaba contra cualquier obstáculo o competidor cuando estaba de servicio, procurando iniciar un combate: La batalla le era más grata que el dinero o la cacería propiamente dicho. Pretendía ser implacable una vez aceptaba un encargo.

Raije llevaba poco tiempo como cazarrecompensas, pero rápidamente se forjó una reputación que atravesaba sistemas como un cazador enloquecido: Incluso cuando estaba calmado, parecía que sólo mantenía su rabia bajo control a duras penas; en cuanto tenía ocasión de pelear, desconcertaba a sus enemigos con su recogijo demente.

En esos tiempos, dos gángster rivales competían en la pequeña ciudad de Le Yer, en el planeta Abregado-rae: Ajindre "Skrig" Skrigatov, un devaroniano, había asesinado al gobernador provincial y le había reemplazado, haciéndose con el poder político ; pretendía afianzar su posición con un matrimonio de conveniencia con la nieta de su predecesor, la joven Brinaloy "Brin" N'Vaari.

Un ambicioso aspirante, el rodiano Malkoi, había llegado con matones de su especie pocos años antes y pretendía hacerse con el control de Le Yer durante las elecciones. Malkoi amenazó a N'Vaari, y ella desapareció casi inmediatamente después. Si Skrigatov no se casaba a tiempo con N'Vaari, podría perder la reelección a gobernador provincial ante Malkoi.

Un tercer señor del crimen, no identificado, contractó a Raije con un objetivo: Asesinar a N'Vaari, con el propósito de desestabilizar el equilibrio de poder en Le Yer. Raije siguió el rastro de N'Vaari, y también de los agentes rodianos de Malkoi, que estaban peinando la zona en busca de la mujer.

Los rodianos descubrieron que N'Vaari era aficionada a la interpretación y que tenía talento para maquillarse; asimismo, también supieron que tenía un trineo repulsor rojo brillante. Siguieron el rastro del trineo hasta un garaje, Reparaciones de Al T. Nadder, e interrogaron al dueño, un devaroniano llamado Al T. Nadder, pero no lograron amedrentarle. Raije entró en el local cuando los rodianos se hubieron ido; Nadder quedó impresionado por su mirada y decidió que, en vez de ahuyentarle, le contaría todo lo que sabía: Le explicó que, un día antes, un twi'lek delgado le había pagado por pintarle un trineo repulsor de cualquier color, en sólo dos horas, y Nadder había aceptado aunque le parecía algo raro. Sabiendo que el nuevo color era el verde, Raije salió lo más rápido posible. Nadder, horas después, relató su encuentro con el twi'lek y su discurso con Raije a unos cazarrecompensas que trabajaban para Skrigatov.

Raije siguió el rastro de N'Vaari hasta una pequeña y cercana comunidad costera, Isla Phyrstal, donde N'Vaari actuaba en público disfrazada de twi'lek. El cazarrecompensas dedujo que N'Vaari podría intentar contactar con alguien en el Casino Amores Perdidos, así que fue allí a hora temprana, esperando poder pelearse con alguien. Los rodianos de Malkoi habían llegado antes pero, al ver entrar a Raije, se escabulleron; esperaron a que el ZeHethbra se fuese para volver. Raije también causó una impresión en el camarero, el humano Malric Blaene.

Raije probó suerte después en la Casa de Empeños Desconocida. Cuando llegó, los cazarrecompensas de Skrigatov intentaban extraer información al dueño, el quarren Vikas Sleer. Raije mir´oa sus rivales, se tensó preparándose para un combate, pero acabó controlándose. En vez de eso, amenazó a sus competidores con dispararles si no se retiraban de ese trabajo o si volvía a verles, y se alejó.

Por último, Raije fue a la Taberna de Njinska, un pequeño bar que daba espectáculos intentando atraer a clientela rica. N'Vaari cantaba allí disfrazada de twi'lek. Para cuando Raije entró, los agentes de Skrigatov y los rodianos de Malkoi habían revelado su presencia y se estaban peleando entre ellos mientras N'Vaari huía. Raije hizo epxlotar la puerta principal, noqueó a los dos porteros y, entre risas homicidas, atacó a todos los bandos.

N'Vaari fue eventualmente capturada por los hombre de Skrigatov. Raije, que había sobrevivido a esta lucha, se mantuvo alerta e intentó interceptar a N'Vaari y a sus captores antes de que llegasen a la base de Skrigatov, el Casino Triple Nova. Fracasó.

Raije marcó entonces a esas personas como su blanco: No los perseguiría activamente pero, si se volvían a cruzar en su camino, les atacaría sin previo aviso. Además, estaría encantado de trabajar para cualquiera que le ofreciese perseguirles.

Rygulan: Un famoso ZeHethbra.

Sarnizak: Un famoso ZeHethbra.


CLYNGUNN


 

Cyngunn es un ZeHethbra musculoso y velludo, como casi todos los de su especie, y también puede emitir la feromona agresiva de su especie. Sus colmillos y garras son más grandes de lo normal. Su vello es sobre todo negro, excepto por la característica franja blanca. Tiene una voz retumbante característica.

Clyngunn empezó su carrera profesional como atleta, y obtuvo popularidad. ZeHeth envió a Clyngunn como representante de su mundo a los Juegos Stratus de Hallrin IV. Clyngunn participó en la categoría de combate sni armas, en el evento de asalto de combate sin armas multi-perceptor, una forma regulamentada de combate entre especies. Clyngunn no sólo ganó el premio, sino que batió el récord de más perceptores derrotados en único asalto.

Repentinamente rico, Clyngunn abandonó la competición atlética profesoinal, en buena parte porque se sentía desencantado y aburrido. Pero, sin otra actividad que ejercer, su tedio no se desvanecía.

Un amigo de Clyngunn le propuso comprar una nave y viajar durante un tiempo por la galaxia buscándose a sí mismo. Clyngunn compró un yate estelar y visitó varios planetas turísticos, donde sus fans le recibieron con amabilidad... pero su apatía no se alteró un ápice.

Por puro capricho, Clyngunn viajó a los Territorios del Borde Exterior y allí, por primera vez, conoció a un contrabandista: Billey, el viejo humano de Corelia y que era considerado una leyenda en el gremio. Clyngunn consideró que el contrabando podría mantenerle lo bastante ocupado para aliviar su inapetencia.

Clyngunn cambió entonce su yate por un transporte clase Barloz de cuarenta y un metros de eslora. Invirtió la mayoría de sus ganancias en el deporte, una cantidad considerable, en personalizar la nave para orientarla al contrabando, y en el proceso el modelo original quedó casi irreconocible. En primer lugar, Clyngunn quiso mejorar los motores para incrementar la velocidad espacial y atmosférica. Añadió un generador de energía y varias formas de ocultar la carga, incluyendo un escudo contra sensores aplicado a varios compartimentos. Estas modificaciones se comieron una buena parte del espacio de cargamento: Su nave sólo podría con 70 toneladas de carga, cuando un Barloz de serie puede llevar hasta 120.



Clyngunn

Clyngunn además mejoró el casco y el armamento: Reemplazó el láser de proa por un trío de cañones cuádruples en babor, estribor y en la parte superior, así como cuatro lanzadores agrupados de misíles de impacto en la popa. Compró incluso un paquete de contramedidas de calidad militar que hacía la nave más difícil de rastrear. No alteró las zonas habitables, con lo que la nave permitía una tripulación de dos más cuatro pasajeros, y tenía una autonomía de dos meses.

Clyngunn sólo invirtió el dinero del que disponía, consiguiendo así que su nave estuviese totalmente pagada, lo cual es algo infrecuente para un contrabandista. Él quedó convencido de que la inversión había valido la pena, y de que tenía la nave perfecta para hacer contrabando, a la que bautizó Lady Fuego Solar. Hecho esto, Clyngunn empezó su nueva carrera allá por el año 10 aY.

Al principio, Clyngunn hizo contrabando de especia y armas para Billey, pero se cansó de ser empleado y se hizo autónomo. Descubrió que el contrabando freelance le ofrecía excitación a cada momento: Pilotar su pequeño carguero, eludiendo a los cruceros de aduanas y de piratas mientras competía con otros contrabandistas, acababa con su hartura. Más aún: De nuevo rompiendo la norma, Clyngunn conseguía ganar dinero casi constantemente.

Clyngunn es un buen navegante y piloto de cargueros, especializado en el Lady Fuego Solar; para pilotar, le gusta llevar un comlink en forma de auriculares y ocasionalmente un pendiente. También sabe manejarse en los bajos fondos y es famosa su capacidad para intimidar a otros. Suele vestir túnicas azules de mangas holgadas y pantalones negros flojos hechos con piel de bantha; favorece el uso de capas y túnicas fáciles de quitar si empieza una pelea, lo cual es frecuentemente porque Clyngunn es bastante irritable. Por ello suele llevar una pistola bláster pesada y, a veces, un rifle bláster; pero sus puños son lo único que necesita a corta distancia para causar estragos entre quienes eligen ser sus enemigos. Por si acaso, Clyngunn lleva identificaciones falsas para su persona y para su nave.

Clyngunn prefiere trabajar solo, y se le da bien. afirma hacerlo para reducir gastos indirectos, de modo que no tiene que compartir beneficios con otro. En realidad, no le gustan los otros contrabandistas, algo que sólo admite en privado: Comprende que difícilmente se puede fiar de gente así. Por ello, Clyngunn ha mantenido al mínimo el contacto con sus colegas, y tampoco se mete en cuestiones políticas.

El problema es que Lady Fuego Solar exige dos tripulantes. Clyngunn ha conseguido una solución creativa: Al principio de su carrera adquirió un viejo droide astromecánico R3 de Industrial Autómaton, que rara vez habla salvo para notificar emergencias. En ese tiempo, Clyngunn ha empezado a cablear al droide en los paneles de control de la cabina, contando con que esto subirá su eficiencia hasta hacerle comparable a un piloto orgánico. Evidentemente, el R3 no podrá salir de la cabina cuando haya acabado, pero a Clyngunn esto no le parece un problema.

Parte del éxito de Clyngunn ha estado en su capacidad de pasar desapercibido: Él siempre ha creído que mostrar síntomas de la buena suerte es arriesgarse a perderla. Se hizo famoso sólo en círculos de contrabandistas, con el epíteto de Clyngunn el ZeHethbra. En ese teimpo, Clyngunn aprendió a hablar idiomas que le fuesen a resultar útiles en su campo, concretamente huttés y ryl.

Hasta aproximadamente el tiempo de la batalla de Yavin, Clyngunn siguió compitiendo profesionalmente como atleta, y se ha mantenido en una forma física tan buena que podría haber hecho frente incluso a Chewbacca en un combate sin armas. Su fama como atleta ha ido disminuyendo desde entonces, aunque ha servido para convencer a otros granujas menos éticos de que no le molesten. Ocasionalmente Clyngunn es reconocido, para su sorpresa; es jovial ante estos eventos, aunque comprende que un contrabandista debe valorar el anonimato. En una ocasión, fue abordado por un equipo de aduanas cuyo líder era un deportista aficionado; éste reconoció a Clyngunn y se sintió tan honrado de recibir su autógrafo que se le pasó reconocer el cargamento de vino chav de contrabando.

En el ejercicio de su profesión, Clyngunn pudo observar a un coreliano, BoShek, que se la jugaba haciendo la llamada Carrera del Contrabandista. Clyngunn decidió seguir la carrera de BoShek y así descubrió que él pilotaba para los religiosos del Monasterio Dim-U de Tatooine, que frecuentabsa la Cantina de ***Chalmun*** en Mos Eisley, que había trabajado para el Príncipe Xizor de Falleen recuperando una obra de arte, y que había roto el récord de Han Solo en la Carrera Kessel poco antes de la batalla de Yavin. Llamaba al coreliano "Shekkie" y sabía que había muchas órdenes de arresto contra él. Clyngunn creía que BoShek había comprado la nave Infinito, pero en realidad el vehículo era de los Dim-U y se lo habían asignado para que lo pilotase.

Poco después de la batalla de Yavin, en la que la intervención del contrabandista Han Solo fue decisiva, el Imperio mostró un interés enfermizo sobre el mundillo criminal. El comandante Max Seerdon del Despacho de Seguridad Imperial envió agentes a averiguar información sobre otros delincuentes conocidos. Desde una localización desconocida, el contrabandista ZeHethbra Clyngunn aceptó ser entrevistado y hablar sobre BoShek; supo entonces que BoShek había destruído dos cazas TIE y había desaparecido. Sin preocuparse, Clyngunn propuso a los agentes imperiales buscar a BoShek en su cantina favorita de Mos Eisley.

Unos cuatro años después de este evento, el jefe criminal Jabba el Hutt murió asesinado, lo cual provocó un caos en el mundillo. La infraestructura del contrabando se vio sacudida: Aunque los contrabandistas no tenían a nadie a quien rendir cuentas, ya nadie rendía cuentas por ellos. Poco después, el Imperio se vio sacudido por la muerte del emperador Palpatine en Endor y la aparición de antiguos imperiales reconvertidos en señores de la guerra, luchando por el control de sus territorios; la naciente Nueva República era demasiado joven para ofrecer protección a nadie. Las rutas se iban hacienedo más peligrosas, y los castigos por delitos, más severos, según observó Clyngunn.

En el año 9 dY, el Gran Almirante Thrawn, agente del Imperio, regresó de una misió en las Regiones Desconocidas y preparó una campaña militar para recuperar la capital galáctica Coruscant, por entonces en manos de la Nueva república. Reconociendo a Clyngunn como uno de los más importante contrabandistas en activo, se reunió personalmente con él en al menos una ocasión antes de empezar el ataque: Thrawn quería estar seguro de que Clyngunn y los otros como él mantendrían la neutralidad cuando empezase el conflicto. Probablemente, empero, Thrawn no explicó a Clyngunn que ése era el propósito de la reunión.

Meses después, Thrawn empezó a crear clones con envejecimiento acelerado en una fábrica secreta. El contrabandista Talon Karrde, que ya había tenido tratos con la Nueva República, se sintió preocupado por este giro de los acontecimientos y temía una victoria abrumadora de Thrawn y, a continuación, un aplastante régimen que impidiese su línea de operaciones. Karrde decidió organizar una reunión de importantes contrabandistas para convencerles de que diesen su apoyo a la Nueva República contra el Imperio, simplemente proporcionándole información sobre los clones de Thrawn. El asociado de Karrde, Samuel Tomas Gillespee, ayudó a Karrde a convocar a las figuras más grandes del contrabando, entre ellas Clyngunn pero también Billey, Brasck, Ellor, Lishma, Mazzic, Par'tah y Niles Ferrier. Clyngunn aceptó ir porque veía cómo su negocio se estaba volviendo demasiado difícil.

La reunión tuvo lugar en el planeta Trogan. Los servicios imperiales de inteligencia supieron del evento y advirtieron a Thrawn. El Gran Almirante ordenó a la guarnición imperial de Trogan no intervenir bajo ningún concepto: Después de sus reuniones personales con Clyngunn y los otros, él sabía que estos contrabandistas no se arriesgarían a tomar partido en la guerra Imperio-Nueva República.

Por el contrario, Ferrier, un agente semi-secreto de Thrawn, había tenido sus roces con Karrde y sospechaba con razón que Karrde desconfiaría de él. Ferrier quería ganarse la confianza del grupo para poder infiltrarse en sus filas en el caso, él creía que probable, de que se fundase un colectivo estable. Para tal fin, Ferrier sobornó a un teniente imperial, Reynol Kosk, para que atacase la reunión con su pelotón de infantería.

Clyngunn asistió a la reunión con el resto de contrabandistas. Durante dos horas, Karrde propuso su idea, y se ganó a Par'Tah; pero el resto eran más reacios: Billey tenía poco interés en los cargamentos neorrepublicanos, y Clyngunn desarrolló esto argumento añadiendo que el Imperio sin duda acosaría a los contrabandistas que trabajasen para su enemigo. Karrde quiso aprovechar el pie para indicar que el Imperio efectivamente se estaba haciendo demasiado peligroso, pero Brasck y Ferrier convencieron al grupo para que no se jugasen la vida por esta idea. Karrde comprendió que Clyngunn y los otros no estaban convencidos.

Justo cuando parecía uqe no llegarían a ninguna parte, los contrabandistas fueron atacados por el teniente Kosk y sus fuerzas, incluyendo treinta tropas de infantería, cuatro soldados de asalto y varios speeders. Kosk intentó arrestar a todos los presentes, y se descubrió encañonado por unos profesionales que eran leyenda en su campo y que rápidamente se organizaron para contraatacar. Clyngunn tomó un rifle bláster y trabajó con Ellor y con Dravis, el enviado de Billey, aprovechando fuego de cobertura de Par'Tah y Brasck para abatir a los soldados enemigos uno a uno.

La batalla terminó con la muerte de todos los imperiales, pero ellos se llevaron por delante al contrabandista Lishma. Mazzic, conmovido por ese deceso, aceptó trabajar con Karrde, pero decidieron continuar la reunión lejos. Todos aceptaron unirse a Karrde salvo Brasck. Al poco, los contrabandistas estaban en el espacio, cada uno en su nave.

Karrde explicó que la Nueva República pagaría por información sobre los clones de Thrawn y pidió a los contrabandistas que investigasen, si bien reconocían que no era su campo; según Karrde, bastaría con mantener los ojos abiertos durante el desarrollo de su actividad habitual. Según sabía Karrde, la ruta de los clones pasaba por Poderis, pero Clyngunn se planteó si Thrawn ya la habría movido; en todo caso, Karrde les instó a seguir su mejor pista y, en cinco días, reunirse de nuevo en el planeta Chazwa. Niles Ferrier transmitió esta información a Thrawn, y éste decidió intentar convencer a los contrabandistas de que el ataque en Trogan había sido planeado por Karred.

Clyngunn mandó un breve informe a Karrde para indicar que no había indicaciones de tráfico de clones cerca de Poderis, Chazwa o Joiol. Gillespee añadió que Clyngunn y los otros contrabandistas estaban dispuesetos a desistir: No habían encontrado información útil que vender a la República, y por lo tanto no podrían cubrir gastos. Karrde entonces optó por robar dinero a la República para pagar a sus socios, y organizar otra reunión cuatro días después, en Hijarna; en esa ocasión, decidió no invitar a Ferrier.

Mientras tanto, Mazzic atacaba los astilleros de Thrawn en Bilbringi pero fue capturado por el Imperio. Thrawn decidió soltarle como prueba de buena voluntad y para demostrarle que el teniente Kosk había sido sobornado por alguien; Mazzic sospechó de Karrde. Thrawn encargó además a Ferrier que asistiese a la reunión de Hijarna, de la que se había enterado por sus servicios de inteligencia, y que se mantuviese siempre a la vista de todos mientras el guardaespaldas defel de Ferrier dejaba una tarjeta de datos con pruebas incriminatorias contra Karrde a bordo de la nave de éste.

Mazzic llegó a Hijarna y, con agresividad, exigió mantener la reunión en el interior del Salvaje Karrde, pero no acusó abiertamente de nada a Karrde. Clyngunn frunció el ceño, al igual que Gillespee y Dravis. Karrde aceptó pero, por restricciones de espacio, sólo los ocho líderes contrabandistas podrían entrar, y sus guardaespaldas y séquitos quedarían fuera. Una vez allí, Mazzic encargó a Par'tah y Ellor revisar todas las tarjetas de datos que encontrasen.

Sólo después de un rato, Mazzic acusó a Karrde de haber sobornado al teniente imperial. Clyngunn expresó su incredulidad, en tanto que las fuerzas armadas del Imperio rara vez eran propensas a trabajar para otros. Mazzic les contó su reunión con Thrawn, y añadió que había revisado los registros imperiales, descubriendo pruebas que incriminaban a Karrde; sin embargo, le daba a su colega el beneficio de la duda, asumiendo que el Imperio podría haber falsificado tales datos. Karrde les explicó que un infiltrador podía haber dejado alguna prueba a bordo, y Ferrier saltó, creyendo que acusaba a su defel de dejar una tarjeta de datos que, por cierto, aún no habían encontrado. Karrde sólo intentaba protegerse contra el descrédito que supondría una actitud así.

Clyngunn no estaba convencido: Thrawn, a diferencia de Vader, no sacrificaría tropas en un ataque predestinado al fracaso. Karrde supo elaborar esta idea: Thrawn no había orquestado esa maniobra, pero lo estaba aprovechando. Ferrier de nuevo abrió su bocaza para negar acusaciones que aún no habían tenido lugar y, en el proceso, casi se incriminó nuevamente al demostrar que su defel estaba demasiado alerta en Trogan. Peor aún, mencionó el nombre del teniente imperial que había dirigido el ataque, un nombre que según él estaba en la tarjeta de datos que Ferrier no podía haber visto. Mazzic se dio cuenta de ello, y Clyngunn, con estruendo, dijo que ese nombre no se había pronunciado antes. Cuando Karrde dijo que no había invitado a Ferrier a esa reunión, Ferrier se quedó sin excusas y Mazzic intentó apuntarle con un arma.

Pero Ferrier sacó un detonador termal y tomó a Karrde como rehén. Llamó a su defel, que había estado oculto en sombras todo ese tiempo, y le encargó custodiar al resto de contrabandistas mientras él regresaba a su propia nave. Clyngunn maldijo a Ferrier y le acusó abiertamente de haber traicionado a todos al Imperio.

Por supuesto, un defel solitario no era rival para seis granujas de alto rango. En cuanto Ferrier hubo bajado de la nave, Clyngunn y los demás dieron buena cuenta de su alcaide, aunque sin matarle. Cuando Ferrier trató de contactar con su defel por comunicador, Clyngunn le explicó que su defel no estaba para oír nada ni para moverse por sí mismo.

Ferrier trató de escapar, pero fue abatido en el proceso. Karrde hizo su propuesta y se fundó la Alianza de los Contrabandistas, formada inicialmente por Billey, Clyngunn, Dravis, Ellor, Gillespee, Karrde, Mazzic y Par'tah. Clyngunn seguía prefiriendo reducir al mínimo su contacto con otros contrabandistas, pero la amenaza de Thrawn le había convencido de la necesidad de este colectivo. Karrde tranquilizó al ZeHethbra, dándole su garantía personal de que Clyngunn no tendría que alterar significativamente su modus operandi habitual.

La Alianza de los Contrabandistas empezó a colaborar con la Nueva República casi inmediatamente, aunque muchos altos mandos republicanos eran reacios a trabajar con delincuentes confesos. Esto se alteró hasta cierto nivel cuando la Alianza ayudó a la flota republicana en la decisiva batalla de Bilbringi: Las naves republicanas estaban atrapadas por una maniobra imperial, y los contrabandistas colaboraron rompiendo la presa y atacando directamente los astilleros junto con el Escuadrón Pícaro. La línea defensiva imperial tuvo que romperse para proteger los activos y, antes de que Thrawn pudiese llevar a cabo una contratáctica, fue asesinado. El capitán Pellaeon tomó el mando y ordenó una retirada.

Diez años después de este evento, en 19 dY, el devaroniano Lak Jit abandonó el planeta Wayland con una tarjeta de datos que podría o no incriminar a muchos altos cargos bothan en la destrucción del planeta Caamas. Karrde ordenó a su organización buscar y capturar a Jit, y avisó a otros contrabandistas. Clyngunn y Mazzic prometieron poner a su gente tras la pista de Jit; étse fue finalmente capturado por los hombres de Mazzic.



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