LOS TÁLORON

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Los Táloron


 
"Crutag es un Cazador Táloron. Él no permitirá que escapemos." (Tercer rebelde)

Los táloron, humanoides de piel azul famosos por sus resueltos e implacables Cazadores… cazadores de seres inteligentes. Dotados de característica armadura con un casco alargado, y a menudo armados con bayonetas, los Cazadores Táloron recorrían la galaxia en sus naves, los Perseguidores de Presas. Mas no hace tantas generaciones, los táloron eran cualquier cosa excepto depredadores. Conozcamos hoy a esta especie.

El sistema Táloron se encontraba más allá de los límites de la galaxia civilizada, en el Espacio Salvaje. El Espacio Salvaje era una etiqueta que se ponía a los territorios fuera del control político y del interés del gobierno central (La República Galáctica, y después el Imperio), pero que había sido cartografiado hasta cierto punto. Táloron estaba relativamente cerca de Nirauan.

La especie nativa tenía el mismo nombre, táloron, y eran antropoides similares a los humanos en muchos sentidos: Cuatro extremidades, manos de cinco dedos, fisionomía estándar, etcétera. Muchos de ellos tenían ojos pequeños y brillantes y rasgos faciales hundidos. Algunos táloron eran altos, alcanzando dos metros de altura, y aunque de complexión enjuta, mostraban anchos hombros. Otros eran más bajos.

El principal rasgo biológico que les diferenciaba de los humanos era el color azul de su piel.



Crutag, un Cazador Táloron.

Un táloron de sesenta y siete años era considerado de mediana edad.

Las heridas sufridas por un táloron podían dejar atrás cicatrices: El soldado táloron Korgath exhibía varias en su cuerpo, incluyendo señales de heridas de bláster en su rostro.


Cultura


 

Muchos táloron tenían reputación de ser fríos, duros e implacables. Eran tan decididos que compensaba evitar ser sus enemigos. Mas los táloron a menudo hacían enemigos no por motivos personales sino ideológicos: Los táloron solían ser fanáticos de la ley y el orden, y por tanto eran hostiles a todos cuantos incumpliesen las normas, buscando conflicto con ellos.

Esto se debía a un cambio cultural relativamente reciente: No mucho tiempo atrás, los táloron tenían una civilización de agricultores y comerciantes, poco habituados al derramamiento de sangre. El miedo y la humillación parecían bastar para tenerlos controlados, pero eran una gente resuelta y audaz. Su perseverancia, antaño usada en labores pacíficas, se redirigió hacia las artes de la guerra. Pronto se hicieron famosos por su dogmático empeño en cualquier tarea, a menudo violenta.

De ese conflicto surgieron los Cazadores Táloron, grupo infame de fríos mercenarios y asesinos famosos en los más sórdidos sectores de la galaxia. Los Cazadores Táloron eran identificados por su armadura característica, que incluía lo siguiente: Acolchado interior; placas blindadas en al menos cuello, torso y brazos; un casco ancho con finas proyecciones laterales; una bolsa de cadera; una mochila cilíndrica que cubría toda la espalda; faldones en la parte superior de las piernas; cinturones variados; zapatos grandes (no botas) de color distinto al pantalón; y algo parecido a plumas largas colgadas de brazo y antebrazo. La armadura proporcionaba cierta protección contra daño físico, y una protección inferior contra ataques de energía como los disparos de bláster. En algunos casos, la armadura perjudicaba el movimiento del Cazador, limitando sus acciones en combate.

Era además frecuente ver a un cazador táloron armado con una carabina bláster, con una vibrobayoneta acoplada a su boca; y una espada normal, no vibratoria. Los Cazadores Táloron a menudo llevaban otras armas secundarias además de éstas, como granadas.



Atavío tradicional del Cazador Táloron.

La influencia de los Cazadores era tangible en otras culturas. El explorador hutt Parella Jiramma Baco, llamado Parella el Cazador, en una expedición persiguiendo al legendario gorach en el planeta Lowick, eligió como arma una carabina bláster con vibrobayoneta acoplada al estilo de los Cazadores Táloron. Cuando se enfrentó a su presa, ésta le arrojó lanzas y Parella pudo desviar varios proyectiles con su bayoneta. Lo que Parella no supo hasta más tarde fue que el gorach había dañado el arma bláster con una astilla, de modo que el hutt no pudo disparar. Pese a todo Parella prevaleció en ese encuentro.

Otra tecnología característica de los táloron era su nave, el modelo Perseguidor de Presa. Razonablemente pequeña, con sólo cuarenta metros de eslora, tenía capacidad para llevar hasta veinticinco pasajeros, y al mismo tiempo requería un único piloto y tripulante. El grupo podía permanecer a bordo cuatro meses sin abandonar la nave, gracias a la capacidad de almacenamiento de suministros. El Perseguidor tenía un hipermotor estándar x1 con naviordenador, y un hipermotor secundario de velocidad x15, así como una bodega que permitía cargar treinta toneladas de mercancías. Siendo una nave de combate, estaba dotada de dos cañones láser de serie, en torretas independientes, con un alcance de hasta 2.5 kilómetros en atmósfera y veinticinco unidades en espacio.

Se conoce en detalle una unidad modificada de Perseguidor, la nave Aroma del Miedo capitaneada por el Cazador Táloron Crutag. Éste había reducido la potencia de las armas, a cambio de mejorar la precisión de sus ordenadores de puntería, y también había mejorado el casco, los escudos, la maniobrabilidad y la velocidad: En atmósfera, su nave alcanzaba los 1.050 km/h, y fuera de ésta, 8 unidades sublumínicas.



Un Perseguidor de Presa Táloron se ensaña con un carguero Ghtroc modificado.

Aunque los táloron podían hablar en Básico, tenían también un idioma propio, también llamado táloron. En lengua táloron, la palabra "soknar" significaba "varios".


Historia


 

La civilización táloron en su sistema natal prosperó como una pacífica comunidad de comerciantes y campesinos. No mucho tiempo antes de la batalla de Yavin, sin embargo, fueron sometidos por un tirano que cambiaría su sociedad para siempre:

El sanguinario bandido Halgir consiguió unificar bajo su estandarte a varios grupos criminales y los envió a saquear Táloron. Halgir se instauró como un cruel cacique, oprimiendo a los táloron a través del miedo y la humillación. Los táloron pronto se hartaron de esta situación de servidumbre y empezaron a contraatacar, primero amados con útiles de granja y con las manos desnudas en escaramuzas menores. Cuando Halgir supo de esto, hizo arrasar varios pueblos para que sirviesen de ejemplo, pero con esto sólo cimentó la resolución de los táloron por derrocar a Halgir.

Había empezado el Conflicto Pirata de Táloron: Aunque la población táloron estuvo al borde de la extinción, pronto aprendieron cómo actuar en estos casos. Las emboscadas pasaron a estar muy bien planeadas y ejecutadas. Los ataques de guerrilla causaban estragos entre las fuerzas piratas. La guerra contra Halgir continuó durante años, con los piratas reaccionando a los ataques.

Finalmente, los táloron habían mejorado sus habilidades bélicas lo bastante y vencieron. Halgir fue capturado y entregado a las autoridades del Imperio Galáctico en algún momento posterior a 19 DBY.

Para entonces, sin embargo, los táloron habían cambiado: Se habían convertido en guerreros y soldados, y se habían quedado sin batallas. Muchos táloron abandonaron su sistema para perseguir criminales, lo cual era compatible con su filosofía de respeto por el orden. La especie ganó fama por su fanatismo al realizar este trabajo.

Durante la Guerra Civil Galáctica, había táloron partidarios del Imperio Galáctico y otros que apoyaban a la Alianza Rebelde. En tiempos de la Nueva República, la idea de un delincuente táloron no era inaudita, y éstos podían ser juzgados por las autoridades de la República si cometían crímenes en su jurisdicción. Su idioma fue lo bsatante popular para llamar la atención de seres de otras especies: La palabra "soknar" ("varios") fue el nombre elegido para la espada de tres filos usada por la artista marcial ocsinina Cene Gilvent, y forjada por el togoriano Mlatar Thon Gra, compañero de ella en los Espadachines Zulirianos.



Cene Gilvent sostiene su espada Soknar.

En el año 137 DBY, durante el Imperio Sith de Darth Krayt, el sistema Táloron estaba en la esfera de influencia de la Ascendencia Chiss, una civilización de humanoides azules que vivían en el Espacio Salvaje, fuera del territorio controlado por los sith.


Táloron Notorios


 

"Azul" Imcrix: Este táloron era un contrabandista y traficante de especia en tiempos de la Nueva República.

Imcrix había sido traficante de rokna azul, un tipo de especia ilegal que se fabricaba con el hongo rokna de la luna boscosa de Endor. El interés por el rokna azul bajó después del 17 DBY por varios motivos y, con el tiempo, Imcrix abandonó esta actividad. Más o menos de esa época databa Estación Rokna, una decrépita y claustrofóbica estación espacial en el sistema Endor, con forma de estrella de mar, creada exclusivamente para destilar rokna azul y abandonada precipitadamente por sus dueños diez meses después de su creación, dejando atrás casi todos sus activos (aunque no necesariamente nada de valor).

Casi una década después, en los primeros tiempos de la guerra contra los yuuzhan vong, Estación Rokna reactivó sus sistemas defensivos y abrió fuego contra viajeros de forma aparentemente aleatoria. "Azul" Imcrix sabía el porqué: Una cepa de rokna, potente pero de crecimiento lento, quedó atrás inadvertida y sólo en ese momento había madurado. Estación Rokna había reactivado sus defensas para proteger la especia, de forma automática o por orden del propio Imcrix.

La Nueva República envió a un grupo de fuerzas de seguridad a desactivar estos sistemas mientras preparaban a un equipo de demolición para destruir toda la estación y así impedir posibles daños a terceros. Sin embargo, la nave neorrepublicana fue interceptada y secuestrada por Imcrix y su equipo. Los agentes fueron capturados: Imcrix pretendía enviarlos al interior de la Estación y recuperar la droga antes de que la República destruyese la instalación. Imcrix no iba en persona porque los sistemas de seguridad de la estación le atacarían a él; además, si había agentes neorrepublicanos a bordo de la Estación, la República sería reacia a destruirla antes de que su propia gente saliese.

El plan de Imcrix falló y sus supuestos prisioneros le capturaron. Imcrix fue entonces entregado a la República para que le juzgasen.

Korgath: Korgath fue un soldado táloron que participó en operaciones especiales para la Alianza Rebelde como miembro del legendario Equipo Escandio.

Nacido en el 63 ABY aprox, Korgath empezó a colaborar en operaciones especiales contra el Imperio durante la primera era de la Alianza Rebelde, aproximadamente en 2 ABY. Por entonces se fundó el Equipo Escandio, una temprana unidad especial de veintiocho luchadores de resistencia antiimperial, incluido Korgath. Les lideraba el humano Harovan Toth, de Reynon, con Korgath como su primer oficial, y pronto el grupo se dividió en varias subunidades, destacando entre ella Unidad Teta, al mando del jin Dutra Zeneta.

Pronto el Equipo Escandio fue asimilado en la Alianza Rebelde, aceptando misiones muy peligrosas, con alta tasa de éxito, de bajas y de mortalidad… y también de destrucción de equipo. El Equipo Escandio obtuvo prestigio entre los otros comandos aliados, en parte por su colaboración con ellos, y en parte por cómo habían participado en las campañas de Loac y de Vidicx, en las Escaramuzas de Tynquay y en la batalla de Gendrah-Narvin, entre otras épicas misiones. No está claro cuánto o cómo contribuyó Korgath en estos casos, que estaban clasificados. Siete de los Escandios originales murieron en cumplimiento del deber.



Korgath.

Entonces tuvo lugar la Masacre de Wellte-ir. Allí el Equipo Escandio encontró dos unidades acorazadas imperiales de élite, que Inteligencia Rebelde sospechaba, a posteriori, eran en realidad un contingente de Guardias Reales en ejercicios de campo. Los veintiún Escandios estaban superados en número e intentaron huir. Tuvo lugar una brutal lucha de cuatro días en las llanuras de Bresnan, donde quince de los Escandios fueron abatidos. La piloto Escandio, la humana Aven Cholus, consiguió sacar de los Bancos Ocre a cinco supervivientes: Korgath, Toth, Zeneta, la ebranita especializada en infiltraciones en entornos desérticos Rith Tar'ak , el especialista tren de armas pesadas Opit-Wenbruh y el droide A-5DS.

Después de esta debacle, Cholus propuso desmantelar Equipo Escandio, y la moción fue aceptada. Toth se retiró. Tar'ak pidió un traslado a tareas de reclutamiento en Ebra, pero Korgath, a quien ella consideraba un amigo, intentaba convencerla para que regresase al trabajo de campo. Ella era reacia por los malos recuerdos: Dos de los Escandios muertos en Wellte-ir eran sus hermanas.

Korgath era el único Escandio superviviente que siguió trabajando en una posición similar a su trabajo previo, oficialmente como Infiltrador pero en la práctica como agente especial. El modus operandi de Korgath se mantenía: Un montón de encuentros peligrosos con imperiales y criminales, búsqueda de problemas, y un don extraordinario para escapar con vida y en razonable buen estado. A menudo frecuentaba sórdidos entornos, donde su uniforme de Cazador Táloron era reconocido al momento. Sus superiores le daban vía libre para realizar su trabajo.

Sus compañeros le consideraban una persona cercana, aunque él cultivaba una actitud agresiva para aprovechar la imagen intimidante de un Cazador Táloron: Escudriñaba amenazadoramente a quienes le devolvían la mirada, peleaba con cualquiera que chocase con él en un bar, mostraba muy mala leche en el campo de batalla. La gente cercana a él también creía que Korgath podía ser un adicto a la adrenalina, o que intentaba dañar al Imperio no sólo por él mismo, sino proporcionalmente por sus compañeros Escandios caídos en combate. El General Airen Cracken, líder de Inteligencia Rebelde, trabajó en varias ocasiones con Korgath y, en un informe que Cracken dirigió al General Crix Madine, expresó su asombro por la capacidad de supervivencia y extraordinaria suerte de Korgath. Cracken también teorizaba que Korgath creía estar viviendo tiempo prestado y por eso era tan activo en sus intentos de dañar al Imperio cuanto más, mejor.

En los últimos tiempos de la Guerra Civil Galáctica, c. 4 DBY, Korgath exhibía múltiples cicatrices por sus operaciones, incluyendo una enorme cicatriz de bláster en su mentón y mejilla derecha. Vestía un uniforme de Cazador Táloron con casco protector, chaleco y bolsa, que no limitaba sus movimientos; él era más rápido que un humano de su tamaño. Sus armas de elección eran la carabina bláster con vibrobayoneta y la espada tradicional. A menudo llevaba un comlink y un kit de supervivencia.

Korgath era un excelente luchador tanto en combate personal con o sin armas, como usando blásters manuales, armas de vehículo o granadas. Era también un buen escalador, con experiencia en demoliciones, informática y primeros auxilios, capaz de realizar mantenimiento a armaduras y armas, piloto de transportes aceptable y buen astronavegante. Sabía también cabalgar colsons. Como correspondía a un buen Cazador, Korgath era un magnífico rastreador e indómito investigador, capaz de moverse silenciosamente y de manejarse en múltiples entornos. Tenía además conocimientos y aptitudes variados propios de su carrera profesional, como habilidades lingüísticas, estudios sobre mundos y alienígenas, y experiencia engañando a enemigos y liderando a aliados.

El lugarteniente táloron de Crutag: Este táloron era miembro de la banda de cazarrecompensas de Crutag, un famoso Cazador Táloron. Crutag consideraba a esta persona su segundo. Lamentablemente, el lugarteniente de Crutag murió en una persecución.

Tiempo después de ese deceso, la banda de Crutag contaba con un matón rodiano llamado Slimego, que sabía del táloron muerto. Slimego creía erróneamente que Crutag estaba formándole para reemplazar al táloron muerto como su segundo de a bordo.

El táloron de piel rosa: Este humanoide llevaba una armadura de táloron con el característico rifle largo y una bayoneta (A veces incluso agarraba el rifle por el filo de la bayoneta, sin duda debido a la excelente protección de sus guanteletes). Extrañamente, esta persona parecía tener la piel de la cara rosada como los humanos, en vez de exhibir el tono azul propio de los táloron.

Esta persona era un matón y guardia que trabajaba para el gánster aleena Sollima en 1 ABY. Sollima era propietario de un mundo casino en el Cúmulo Si'Klaata, la Luna Hueca, de una red criminal de juego de azar, y de deudas por parte de varios contrabandistas, entre ellos los humanos Billal Batross y Han Solo. Sollima se reunió con Batross y éste le ofreció realizar una peligrosa misión para el gánster, recuperando un droide que el Imperio había requisado al jefe criminal. Batross convenció a Sollima para que Solo acompañase a aquél en la proeza.

Para reclutar a Solo, Sollima viajó al planeta Simbarc acompañado de su guardia táloron y de otros dos matones noghris. Sollima y su séquito esperaron a Solo en el hangar de su nave, Halcón Milenario, y cuando Solo fue allí con su copiloto, el poderoso wookiee Chewbacca, Sollima capturó a ambos, sin duda con ayuda de sus sicarios.



A la derecha, el táloron de piel rosa, justo antes de capturar a Han Solo.

Solo fue atado a una silla; Chewbacca, a una columna. Los noghris vapulearon a humano mientras el táloron se mantenía en guardia y Sollima llevaba la conversación. Después de disfrutar un rato con la paliza, Sollima explicó que enviaría a solo a un trabajo con Batross, pero retendría a Chewbacca como garantía. Los noghris pusieron a Chewbacca un collar de control.

Mientras los contrabandistas humanos se infiltraban en naves imperiales, Sollima viajó, acompañado del táloron, los noghris y el wookiee, a Luna Hueca en su propia nave. El táloron mantenía vigilado a Chewbacca hasta que llegaron. Entonces Sollima inscribió a Chewbacca en unos peligrosos juegos gladiatorios.

Más tarde, cuando Batross y Solo regresaron, Sollima les recibió con escolta noghri, sin el táloron presente (o al menos visible). La Luna Hueca fue arrasada porque Chewbacca organizó una revuelta y el Imperio les atacó. Sollima fue apresado por Solo y puesto en manos del imperio. No está claro dónde estaba el táloron en ese momento; puede que le pasase algo después de dejar a Chewbacca con los gladiadores.


Crutag


 

Crutag era un Cazador Táloron que trabajó como cazarrecompensas para el Imperio Galáctico. Era un humanoide alto y delgado, de hombros anchos y dos metros de estatura. Tenía el rostro enjuto, ojos pequeños de firme mirada y piel azul.

Fanático del orden, creía que su obligación era ayudar al Imperio Galáctico a apresar criminales de cualquier tipo dondequiera que los encontrase. Crutag era un mercenario especializado en combate, capaz de usar su carabina bláster con vibrobayoneta tanto a distancia como en combate personal. Sabía luchar sin armas y moverse con destreza, y tenía experiencia rastreando y persiguiendo a sus blancos en cualquier tipo de terreno. Crutag era un líder razonablemente bueno, y tenía tendencia a rodearse de otros mercenarios. También había aprendido algo de primeros auxilios.

Crutag vestía la tradicional armadura de Cazador Táloron con casco, que perjudicaba sus movimientos pero le protegía del daño. Como he dicho, llevaba una carabina bláster con vibrobayoneta, además de una espada típica de Cazadores Táloron, tres granadas en una bolsa lateral, tres medpacs en la mochila, un comunicador, sintecuerda y víveres.

Nativo del sistema Táloron, Crutag era, como la mayoría de Cazadores Táloron, duro, frío e implacable. Es posible que fuese veterano del Conflicto Pirata. Cuando terminó esta guerra, Crutag decidió dejar su mundo natal.

Crutag llegó a trabajar para el Sindicato Ragnar, una asociación de cazarrecompensas que por entonces había obtenido fama en el sector Merel. Durante un tiempo, Crutag encontró su trabajo gratificante, pero eso acabó cuando empezó a colaborar con otro cazador del grupo, el humano acorazado Noval Garaint. Garaint, lejos de los ideales de orden de Crutag, estaba en ese negocio sólo por el dinero. Crutag vio cómo Garaint dejaba escapar a un agente rebelde fugitivo a cambio de un soborno. Crutag intentó arrestar a Garaint, pero Garaint le confrontó, le hirió, y después reportó al Sindicato que Crutag había iniciado un ataque contra él. Crutag dejó el Sindicato.

Crutag se reconvirtió en cazarrecompensas independiente con simpatías imperiales: El Imperio pagaba mejor y más rápido que otros clientes. Obtuvo una respetable reputación de atrapar a sus blancos vivos o muertos, y de ser especialmente brutal al "disciplinar" a sus prisioneros: Algunos fugitivos preferían entregarse a las autoridades para no pasar tiempo vigilados por Crutag en sus propias celdas. Aunque Crutag se jactaba de no fallar nunca a la hora de pillar a su presa, en realidad sus resultados eran normalitos. Sin embargo, su prestigio por ser cruel y tenaz era bien merecido.

Crutag contrataba a otros mercenarios de menos talento para que le acompañasen como compinches en sus tareas. En general, Crutag era formal y se centraba en su trabajo, pero había puntos en los que lo personal salía a la superficie: Era fácil enfadarle sacando a colación el nombre de Boba Fett, a quien Crutag consideraba sobrevalorado; y, por supuesto, estaba Garaint, su enemigo personal. Si volvía a cruzarse en su camino, sería una prioridad (aunque, que se sepa, no volvieron a encontrarse).

En algún momento de su carrera, Crutag obtuvo su nave, el Perseguidor de Presa Táloron llamado Aroma del Miedo, que sería su posesión más preciada (Es posible que Crutag "se llevase" la nave al abandonar el Sindicato Ragnar). Crutag modificó el Aroma de acuerdo con sus preferencias personales, mejorando su velocidad, maniobrabilidad, escudos y casco. Crutag, según él mismo contaba, gustaba de acercarse a su blanco con los escudos bajados para que el enemigo se confiase y se descuidase. Crutag también sacrificó la potencia de sus armas a cambio de dar más precisión a su ordenador de puntería.

Por lo demás, el Aroma mantenía la figura genérica de un Perseguidor de Presa, una nave de cuarenta metros de eslora con hipermotor estándar y de apoyo, y capacidad para mantener a veinticinco pasajeros durante cuatro meses, más una bodega de treinta toneladas, con un único tripulante. ¿Y quiénes eran esos pasajeros? La banda de Crutag, un grupo de seres de especies variadas que él lideraba con rigurosa disciplina para evitar que peleasen unos contra otros.

Durante un tiempo, Crutag tenía a otro táloron como su teniente de confianza, pero esta persona murió en una cacería previa.

En 5 ó 4 ABY, Crutag visitó el planeta Barab I para reclutar nativos barabel: Crutag respetaba la ferocidad, fuerza y perseverancia de esos alienígenas reptilianos. Como parte del proceso de reclutamiento, Crutag aceptó combatir sin armas con una candidata, Slizzik. Slizzik ganó, pero Crutag sobrevivió lo cual impresionó a la barabel. Ella y su marido Balluzikik aceptaron trabajar para Crutag, que no tardó en ganarse su lealtad y admiración.

Entre 3 y 2 ABY, Crutag visitó la Estación Espacial de Kwenn y corrió la voz de que el táloron buscaba "pistoleros de alquiler". Eso atrajo la atención del rodiano Slimego, que por entonces era poco más que un macarra de bar que ansiaba provocar el caos a cambio de dinero. Slimego era servil e intentaba contentar a su jefe, a poder ser intimidando, torturando y matando víctimas (Slimego había visto a Crutag sacar una confesión a golpes a un prisionero, ganándose el respeto del rodiano, y pretendía imitarle). Slimego creía que Crutag estaba preparándole para ocupar el puesto de su segundo. Por el contrario, Crutag consideraba a Slimego poco más que un criminal, pero resultaba útil como voluntario en trabajos peligrosos. Más de una vez, las tendencias sanguinarias de Slimego le habían enfrentado a su jefe, que se había visto obligado a retenerle físicamente. Crutag pretendía librarse de Slimego en algún momento, dejándole vivo o muerto; el rodiano ni se lo imaginaba.



De izquierda a derecha: Crutag, Slizzik y Slimego.

Más tarde, en algún momento entre 2 y 1 ABY, tuvo lugar una de las cacerías mejor documentadas de Crutag. Crutag y su gente estaban en la Estación Espacial de Kwenn y allí Crutag reconoció a un grupo de cuatro a seis agentes de la Alianza Rebelde con una recompensa por sus cabezas (veinte mil vivo, diez mil muerto, cada uno), a los que decidió perseguir. El Imperio acababa de incautarse de la nave de los rebeldes, dejándoles varados, así que éstos robaron un carguero Ghtroc modificado a peor, Cubo Oxidado de Trallus, e intentaron huir al hiperespacio, sabiendo que el Cazador Táloron les pisaba los talones.

Crutag reunió a su gente a bordo del Aroma del Miedo y despegó. Por entonces, el equipo de veinte mercenarios a las órdenes de Crutag incluía también a un tipo llamado Gatral y a un alienígena pequeño llamado Hewi, además de los barabel y el rodiano que ya he mencionado.

Crutag dedujo correctamente que los rebeldes iban escasos de suministros y que, necesitando reabastecerse, posiblemente harían una escala en el mundo salvaje y deshabitado Trinta, en el sistema en el sistema Yartiv, así que Crutag les rastreó diligentemente y después, con paciencia, esperó en Yartiv. Los rebeldes tardaron semanas en llegar: Sus motores explotaron después del primer salto al hiperespacio y tuvieron que ser reparados. Durante ese tiempo, por supuesto, la escasa comida que tenían los rebeldes fue esfumándose, haciendo aún más acuciante su escala. Uno de los rebeldes estaba especialmente asustado ante la idea de que Crutag fuese su enemigo.

Cuando al fin el Cubo Oxidado se dejó ver acercándose a Trinta, el Aroma del Miedo les emboscó desde popa. Crutag usó las comunicaciones para intimidarles, puesto que prefería capturarles vivos, pero también abrió fuego en un intento de inutilizar totalmente la nave. El Cubo Oxidado era mucho más lento que el Aroma y no estaba en condiciones de enfrentarse a una nave de combate, así que intentó un aterrizaje forzoso sin un plan bien definido. Crutag les persiguió, intentando mantener la nave a corto alcance a la vez que evadía y devolvía el fuego enemigo mientras se burlaba y exigía la rendición rebelde.

Al entrar en la atmósfera de Trinta, la visibilidad se redujo por una tormenta de relámpagos, lluvia, viento, niebla verde densa y, después, las copas de los árboles. Pasó a ser preciso usar sensores para localizar la nave enemiga. Al llegar al dosel arbóreo, el Cubo Oxidado tuvo que desviar sus cañones a proa para disparar e improvisar una pista de aterrizaje. Crutag decidió interrumpir su persecución, aterrizar cómodamente al sur y continuar la cacería en tierra, aunque los rebeldes no se dieron cuenta hasta bajar de su nave.

El Aroma del Miedo aterrizó en un lugar más adecuado. Crutag y su gente descendieron adecuadamente pertrechados y, una vez en tierra, el táloron les dio órdenes: Los cazarrecompensas se dispersaron por el terreno para encontrar a su presa. El encuentro no debería tardar demasiado: Los rebeldes necesitaban desesperadamente comida y el lugar donde más probablemente pudiesen encontrarla era una enorme isla al sur de su posición, hacia donde había aterrizado la nave de Crutag. Probablemente Crutag lo había planeado, pero ni él había tenido en cuenta todos los factores.



Crutag organiza a sus hombres para la batida en busca de los rebeldes en Trinta.

Antes de continuar, será bueno ponerles en antecedentes respecto al secreto de Trinta. Había en Trinta un nexo del lado oscuro de la Fuerza, una concentración de poder malvado que podía manipular a, y ser manipulado por, usuarios de la Fuerza, y que afectaba a los seres cercanos. Merced a ello, habían fracasado los intentos de colonizar el planeta, y hasta de inspeccionarlo, en tiempos de la República y por tanto no había vida inteligente allí… excepto por un humano: El jedi caído Halagad Ventor. Al terminar las Guerras Clon, Ventor fue capturado por Darth Vader y torturado para que revelase las actividades y localizaciones de otros jedi a los que Vader podría perseguir y matar. Atormentado por la culpabilidad y el dolor, Ventor enloqueció. Vader, sabiendo que había doblegado la mente de Ventor, le permitió escapar en una nave pequeña, Jinete del Borde. El nexo de Trinta atrajo a Ventor y el jedi caído se estrelló allí, alimentando al nexo con sus miedos y fantasías y permitiendo que el nexo cubriese todo el orbe. El mayor miedo de Ventor era que Vader le rastrease, así que Ventor aprendió a utilizar los poderes oníricos del nexo para generar criaturas ilusorias que causaban algo parecido a daños físicos, además de daños mentales que podían provocar trastornos mentales.

En cuanto llegaron los intrusos, Ventor les detectó y, temiendo que Vader hubiese encontrado su escondite, intentó protegerse con los poderes del nexo. Pretendía aislar a los extraños tomando el control de sus naves, para lo cual embarrancó el Cubo Oxidado y de algún modo movió el Aroma del Miedo a un lugar secreto. Después generó paisajes oníricos e ilusorios para confundir, asustar o dirigir a los visitantes hacia donde él quisiera, preferiblemente hacia lugares donde la fauna y flora pudiesen acabar con sus vidas.

Ya podemos volver a la trama de antes: Una de las patrullas de cazarrecompensas estaba formado por Balluzikik, un humano y un tercer cazarrecompensas de una especie con al menos un pie. Estaban rastreando la zona, y sucumbieron víctima de los aterradores poderes de Ventor: Balluzikik murió de miedo, el humano se ahogó en un río cercano intentando huir y el otro tipo fue devorado por un animal marino llamado monsail, dejando sólo una bota tras de sí. Los tres cadáveres fueron encontrados por los rebeldes, a quienes Ventor acosaba de forma similar pero con menos éxito.

Cuando el equipo de Crutag dio con sus muertos más tarde, culparon a los rebeldes. La pérdida de Balluzikik fue un duro golpe para su esposa Slizzik, cuyo temperamento, ya errático, pasó a estar especialmente crispado. Crutag por su parte se negaba a creer que las condiciones de Trinta fuesen letales o místicas, sino únicamente incómodas.

Las desgracias no habían acabado para Crutag: Su gente descubrió que el Aroma del Miedo había desaparecido. El pequeño cazarrecompensas Hewi aseguraba que la nave se había desvanecido en el aire. Crutag se negó a aceptar esa idea, mató a Hewi de un puñetazo en el cuello y después decidió que alguien, posiblemente los rebeldes, habían robado su nave (aunque no podía entender porqué no la usaban para salir del planeta). Quedaban sólo quince cazarrecompensas a sus órdenes, a los dividió en dos grupos: Seis, bajo el mando de Gatral, explorarían el norte; y los demás seguirían a Crutag.

La patrulla de Gatral no tuvo suerte: Las bestias de Ventor, fortalecidas después de sus peleas anteriores, los mataron a todos y dejaron sus cuerpos en un estado lamentable. Ventor entonces resucitó a estos cazarrecompensas como muertos vivientes y los envió contra los rebeldes. Afortunadamente, los rebeldes prevalecieron.

Crutag sólo estaba reaccionando. Por el contrario, los rebeldes intentaban averiguar qué sucedía en Trinta y porqué. Ventor, por su parte, tenía un comportamiento errático: Le interesaban los rebeldes, que habían demostrado muchos recursos, e incluso esperaba que ellos pudiesen ayudarle a escapar del lado oscuro pero a la vez le daba miedo ser descubierto y, cuando el lado oscuro tomaba el control, intentaba destruir a los rebeldes. Ventor también se fijó especialmente en Crutag, que era mucho más fuerte y capaz que cualquiera de sus hombres, y esperaba poder utilizarle para sus fines.

En primer lugar, extrajo una pesadilla de la mente de Crutag: La imagen de Boba Fett apareció de forma misteriosa ante los rebeldes, un guardián que intentaba impedirles entrar en una cueva donde se podía descubrir el nombre de Ventor. El Fett fantasma fue incapaz de detenerles, y los rebeldes supieron hacia dónde debían dirigirse para encontrar al causante de sus desgracias.

Ventor entonces decidió usar a Crutag directamente. Usó sus poderes para guiarle, de forma sutil, a una isla por la que los rebeldes tendrían que pasar. Ventor esperaba que Crutag emboscase y matase a los rebeldes, y entonces Ventor podría guiar a Crutag hasta el nexo, donde le corrompería totalmente (lo cual no parece especialmente difícil).

Los nueve cazarrecompensas se ocultaron en un punto clave: Crutag y Slimego se agacharon tras un tronco caído, Slizzik se sumergió en un fétido estanque, y el resto se disimularon entre arbustos y árboles. El plan de Crutag era revelarse él con Slimego, amenazando rápidamente a los rebeldes, mientras los otros seguían escondidos y flanqueaban a su presa; Slizzik se mantendría oculta hasta que empezase el tiroteo, si empezaba. Esta preparación les daba ventaja, y entonces Crutag les ofrecería la ocasión de rendirse, para obtener la recompensa más grande y para interrogarles: Crutag pensaba que ellos habían matado a todos sus otros hombres, y además estaba convencido de que ellos tenían su nave, y pretendía recuperarla, así que en el peor de los casos intentaría garantizar que uno de los rebeldes siguiese vivo.



La emboscada en la que Crutag ataca a los rebeldes.

No está documentado en detalle qué pasó en este conflicto. Aparentemente salió bien al principio: Crutag amenazó a los rebeldes y, creyendo que llevaba las de ganar, se permitió alguna burla; y Slimego inmediatamente se ofreció a matarlos a todos, pero Crutag se negó porque "valen más vivos" y porque exigía saber dónde estaba su nave. A partir de ahí… Bueno, posiblemente las cosas se pusieron feas.

Los rebeldes consiguieron escapar de los cazarrecompensas, o derrotarles, capturándoles o no. Sabemos que Ventor se enfureció y su rabia liberó una tormenta del lado oscuro y estampidas de animales. No está claro si Crutag siguió en pie, implacablemente tras la pista de su presa.

Después de eso, los rebeldes alcanzaron la guarida de Halagad Ventor, donde el jedi caído les sometió a pruebas de carácter para ver si recurrían y sucumbían al lado oscuro. Estas pruebas eran escenarios ilusorios a los que cada rebelde se enfrentaba en solitario. En uno de ellos aparecía Crutag con tres de sus hombres, examinando los cuerpos abatidos de tres de los otros rebeldes. En realidad (si eso tiene sentido en un escenario irreal), este Crutag fantasma y su gente habían combatido a otro grupo de forajidos, que habían logrado aturdir a los rebeldes. Si el rebelde examinado atacaba a Crutag, fracasaba en la prueba; si intentaba ser diplomático, descubriría a un Crutag amistoso muy distinto a su homónimo real.



La versión onírica de Crutag.

Tras las pruebas, los rebeldes consiguieron devolver a Ventor la esperanza en un futuro mejor, y el viejo jedi expiró feliz y se despidió como fantasma de la Fuerza.

Es posible que los rebeldes saliesen de Trinta extrayendo piezas del Aroma del Miedo para reparar el Cubo Oxidado o, si eran más inteligentes, llevándose el Aroma del Miedo directamente.

Crutag no volvió a ser visto.


Curiosidades


 

Star Wars: La Guía (1987, Jeffery L. Briggs y Paul Murphy, eds.), publicado para el juego de rol de West End Games, incluía varios bocetos de producción de LucasFilm Ltd. para la trilogía original de Star Wars. Uno de ellos es descrito como el atavío típico de un Táloron, aunque el texto no especifica si "Táloron" es el nombre de una especie, una cultura, un grupo o qué. Sólo en la aventura de juego de rol Domain of Evil (1991, Jim Bambra) se describe a un táloron con piel azul, dejando claro que se trata de una especie. Crutag y Halagad Ventor son los dos personajes no jugadores principales de la aventura.

Domain of Evil es una partida para cuatro a seis jugadores y un director, que fue reeditada junto con otra aventura en Classic Adventures: Volume Two (1995, Greg Farhstey y Bill Slavicsek, eds.), reformateada y con cambios menores para adaptarla a la segunda edición del juego de rol. El texto original se mantuvo casi íntegramente, excepto porque Domain describe a los personajes jugadores como "rebeldes" y Classic es más ambigua: Hasta la segunda edición del juego, los jugadores estaban más limitados a la hora de elegir sus personajes y se les instaba a ser miembros de la Alianza Rebelde; sin embargo, The Complete Star Wars Encyclopedia (2008, vv.aa.), en su entrada sobre el cazarrecompensas Gatral, dice de forma clara que los enemigos de Crutag eran rebeldes. Se expandía la información adicional a la aventura, como el trasfondo de los personajes (incluido Crutag, añadiendo incluso una referencia a otra guía de West End Games), las naves (incluido el Aroma del Miedo) y las criaturas.

Classic también adapta las estadísticas de los personajes para adaptarlas a las reglas, bastante retrocompatibles, de la segunda edición. Crutag tiene principalmente las mismas estadísticas, aunque no siempre del mismo modo (La habilidad Esconderse/Furtivo ahora es dos habilidades, ambas al mismo nivel de antes; y la habilidad de Medicina se convierte en Primeros Auxilios); pero hay diferencias en su equipo: Las armas personales (espada y bayoneta) causaban daño fijo en Domain y daño variable dependiente de la fortaleza del usuario en Classic; Domain especifica dónde guarda Crutag sus granadas y medpacs; y por algún motivo Classic elimina del equipo de Crutag la comida. Eso es extraordinario, porque una de las tramas de la aventura consiste en los personajes jugadores buscando comida.



El rostro de Ventor fue adaptado por J.Corroney para convertirlo en un retrato del autor Abel G. Peña.

Domain of Evil es una aventura de juego de rol. Existe un final canónico a los hechos, puesto que otros productos hablan de la muerte de Halagad Ventor (y por eso se puede calcular la fecha en que sucede, entre 2 ABY, Declaración de Rebelión en The Force Unleashed, y 1 ABY, la muerte de Qu Rahn en Dark Forces, puesto que antes de morir Rahn había oído de la muerte de Ventor); pero hay varios caminos posibles que los jugadores pueden haber seguido, varios de ellos relativos a Crutag.

Por ejemplo: La batalla naval del Cubo Oxidado contra el Aroma del Miedo termina muy probablemente con la victoria del Aroma, en clara superioridad. Si de algún modo el Cubo logra abatir al Aroma, entonces los cazarrecompensas logran aterrizar con relativa seguridad para continuar la aventura.

La emboscada en una isla, poco antes de llegar a la guarida de Ventor, tiene múltiples posibilidades:

  • Los personajes jugadores tienen una pequeña posibilidad de detectar a un cazador antes de llegar, eliminarle, e incluso desde allí encontrar a la esquiva Slizzik, aún antes de que Crutag se deje ver y dé su ultimátum.
  • En un tiroteo, los cazarrecompensas intentan matar a todos los rebeldes y dejar uno vivo. Si Crutag muere en combate, Slimego o Slizzik deben sacar una tirada de Mando o los cazadores huirán.


  • Si los rebeldes ganan y capturan a los mercenarios, Crutag se mantiene serio y, si le ofrecen una tregua, aceptará sin pretender honrarla: Pretende escapar y volverá a las andadas. Slimego, pelotillero, fingirá que le obligaron a hacer esto y que obedecía a Crutag por puro miedo; pero si tiene ocasión, huirá, a poder ser con un arma. Slizzik intentará atacar a quien se acerque.


  • Si los rebeldes se rinden o son capturados, Crutag les interrogará, permitiendo a Slimego torturar a patadas a alguno de ellos. Le interesa encontrar su nave y los rebeldes le pueden engañar para llevarle hasta un punto donde supuestamente esté. Además, Slizzik ansía matar a alguien, exige saber quién mató a su marido y combatir con esa persona, y si todos lo niegan, ella se enfada más. Pasarán la noche vigilados por un cazador, pero pueden escapar y, si el cazador de guardia es Slizzik, ella se ofrece a dejarles escapar para poder enfrentarse a ellos de forma honorable. Si no escapan de noche, al amanecer obligarán al rebelde más robusto a enfrentarse a Slizzik en combate personal y, si Slizzik pierde, los cazarrecompensas podrían disparar al ganador.

El artículo Endor and the Moddell Sector, escrito por Craig C. Carey, Jason Fry y Daniel Wallace, y publicado en Star Wars Gamer Nº 9 (2002), incluye una breve idea para aventura de juego de rol que presenta al jefe criminal táloron "Azul" Imcrix. Es un suplemento para el juego de rol de Wizards of the Coast y la primera mención a un táloron en material de este otro juego. No incluye estadísticas ni reglas para la especie.

Varios táloron son mencionados en The Complete Star Wars Encyclopedia, específicamente Imcrix y Crutag, este último sólo en la entrada referida a Gatral. No hay una entrada para la especie.

The Essential Atlas (2009, Jason Fry y Daniel Wallace), en su suplemento The Essential Atlas Online Companion, aparentemente ubica el sistema Táloron en la casilla I-5. Combinando esta información con el mapa galáctico, vemos que la Ascendencia Chiss controla Táloron en 137 DBY, lo cual podría sugerir un muy razonable parentesco entre los táloron y los chiss: Ambos son humanoides de piel azul con predilección fanática por el orden. Sin embargo, el espacio chiss durante la mayor parte de la historia está bastante lejos de la casilla I-5, ocupando sólo E8-9, F8-9, H7-8 y G8. Lástima, ¿no?

Lamentablemente no es el único problema que me ha dado el Atlas con los táloron. Éste sitúa su mundo en el Espacio Salvaje, pero Domain of Evil (y su reedición Classic Adventures) dicen que estaba en el Borde Exterior. Vamos a asumir que el Atlas lo tiene más claro, que para eso es un atlas, ¿no?

La armadura tradicional táloron tiene dos estadísticas de juego de rol distinta en sus apariciones en West End Games: La armadura de Crutag protege un dado contra daño físico y un punto contra energía, pero reduce un dado la destreza; y el casco da la misma protección, de forma separada, sólo en la cabeza (yo diría que es protección acumulada: En la cabeza está más protegido). La armadura de Korgath, descrita en el artículo Cracken's Rebel Operatives por C. Robert Carey y Trevor J. Wilson, publicado en Star Wars Adventure Journal Nº 11 (1996), aparece conjuntamente como el casco y da la misma protección, pero no reduce la destreza. Por otro lado, tampoco aparece listada como armadura táloron, sino como "casco protector y chaleco".

Hay también algunas cosillas que merece la pena resaltar sobre Crutag. En primer lugar, Domain of Evil lista las habilidades de la tripulación del Aroma del Miedo, y no son desdeñables, pero estaría bien saber cuántos tripulantes son para poder usar las reglas. Classic Adventures dice simplemente "Ver Crutag", y Crutag no es un piloto: Tiene estadísticas mucho más bajas.

También se habla de cómo Crutag reclutó a Slizzik en "Barabel". Barabel es el nombre de la especie, venida del planeta Barab I en el sistema Barab. Barabel no es el nombre de un lugar.

En la prueba de Ventor en que aparece un falso Crutag, no se incluyen sus estadísticas, ni siquiera una referencia para decir que se usen las estadísticas del auténtico Crutag. En las otras pruebas se añadía esta clase de información.

En cuanto a "Azul" Imcrix, sólo aparece en una brevísima idea de aventura en Gamer y en su artículo en la Encyclopedia, ¡y las fuentes no se ponen de acuerdo! La Encyclopedia dice que Imcrix activa las defensas de Estación Rokna para atraer a agentes de la República a los que luego obligará a entrar en la estación para extraer valiosos viales, desafiando las defensas automáticas. ¡Pero buen hombre! ¿Para qué activas las defensas? No las actives, y así puedes entrar tú, saquear la estación y estar fuera antes de que nadie se dé cuenta. La versión de Gamer da a entender que las defensas se activan solas para proteger la cepa madura, y en el proceso atraen a Imcrix y a la República. Por otro lado, Encyclopedia dice cómo acaba la historia canónicamente.

En el cómic Star Wars Adventures: Han Solo and the Hollow Moon of Khorya (2009, guión de Jeremy Barlow dibujo de Rick Lacy y color de Michael Atiyeh) aparece el supuesto táloron de piel rosa. Es posible que el tipo sea un humano que ha adoptado el estilo de los táloron. La verdad, no tiene ni una línea de diálogo, es poco más que decorado.



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Sección creada por Skippy Farlstendoiro y Al Noah para SithNET
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