Es bien conocida la ruta de comercio Elrood-Derilyn, especialmente por los beneficios que lleva al sector Elrood. Menos popular e importante es otra ruta comercial, la Carrera Coyn. Ambas se cortan en un sistema, precisamente el que da nombre a la segunda.
El sistema Coyn orbita alrededor de una estrella llamada Coynek. Este nombre, en idioma local, significa "la luz de la tierra del conflicto y la sangre", y ya empieza a darnos pistas sobre la cultura local. Cinco son los mundos del sistema, todos ellos con nombres tomados del mismo idioma coynita local.
El planeta D'Skar, cuyo nombre significa "daga", es el más próximo a la estrella. Es un mundo baldío y rocoso, cubierto casi en su totalidad de volcanes.
Sat'Skar es el segundo planeta. Su atmósfera es increíblemente densa y, por causa de un efecto invernadero, está deshabitado excepto por microbios y bacterias primitivas. El nombre hace referencia a una espada ritual.
Ba'Har, o "filo de batalla", es el cuarto planeta. Se trata de un gigante gaseoso rodeado por un pequeño anillo. Ni él ni sus cinco lunas naturales parecen estar habitados.
El mundo más alejado es Tro'Har, un planeta frígido cubierto de hielo y metano. Tro'Har significa "el más lejano", evidentemente en relación a Coynek.
(La constelación Kezz'Sriek'Kuras, aunque recibe su nombre de la expresión coynita para decir "Bestia Depredadora del Anochecher", no se encuentra en el sistema Coyn, sino que es visible desde éste).
Un lector observador se habrá dado cuenta de que no he mencionado el tercer planeta. Eso es porque ese mundo es merecedor de un análisis más atento, en busca de una especie inteligente en el sistema.
El planeta en cuestión, de nombre Coyn, es un mundo templado. Tarda veinte horas en rotar sobre sí mismo y trescientos ochenta de sus días en rotar alrededor de Coyn. El paisaje está formado básicamente por bosques, llanuras y pantanos, aunque aparecen también bellas cordilleras.
La fauna local presenta por ejemplo al tris, un equino salvaje y carnívoro. Es una criatura grande y musculosa, con seis patas y un pellejo color marrón claro. Son seres bastante inteligentes que se pueden cabalgar.
El tangak es probablemente su enemigo más feroz. Es un depredador lanudo sorprendentemente ágil para su tamaño. Es su lana lo que le permite confundirse con su entorno y acercarse a su presa. Los tangaks son también astutos y peligrosos, y se alimentan de cualquier criatura que se les acerque. Más de un ser inteligente ha caído ante sus colmillos.
Pero no demasiados han sido coynitas. Los coynitas, que son la especie inteligente nativa de Coyn, son seres musculosos de casi tres metros de altura. El cuerpo de un coynita está cubierto de vello delgado, cuyo color varía del blanco al negro, o más comúnmente del dorado al marrón. La cabeza de un coynita está coronada con una crin de pelo más largo, cuya longitud indica su posición social.
El nacimiento de un coynita tiene lugar en camadas colectivas, o var'sairk, de dos a seis niños, todos ellos del mismo sexo.
Los xenobiólogos aventuran que la edad máxima de una coynita alcanza fácilmente los doscientos cincuenta años. Sin embargo, los coynitas difícilmente viven más allá de los cincuenta y cinco años, edad media a la que suelen sufrir una muerte violenta.
Esto es porque, por su cultura, los coynitas son primero feroces guerreros, y cualquier otra cosa en segundo lugar. Que se haya visto, siempre llevan encima armadura y armas, y raro es que bajen la guardia para dar al tangak ocasión de atacarles (aunque, insisto, ha sucedido).
Los coynitas ponen el honor y el ritual por encima de cualquier otra cosa. Se rigen por un sistema de códigos llamado En'Tra'Sol, que gobierna el combate, la política y casi cualquier aspecto de la vida de un coynita. Han llegado a matar a alienígenas por no adherirse al código.
El En'Tra'Sol fue desarrollado en tiempos antiguos por un líder coynita llamado Toral. En opinión de Toral, la especie se dirigía hacia su extinción. Las leyes del En'Tra'Sol unieron a los coynitas bajo un único líder, un puesto monárquico. Este puesto, que heredaría Arl'Toral, hijo de Toral, permitió que los coynitas sobreviviesen. Arl'Toral usó el En'Tra'Sol para canalizar la agresividad natural de los coynitas en un rígido código de conducta.
Por desgracia (o algo así), no todos los coynitas siguieron estas leyes. Surgieron naciones renegadas o contrarias a las leyes del En'Tra'Sol. Estas naciones serían tachadas de af'arl ("el que no puede, o no debe, verse"), y el En'Tra'Sol prohibiría comunicarse con cualquiera de una familia que fuese af'arl.
La más estricta ley de En'Tra'Sol es la llamada Ley de la Cuna. Según ella, ningún coynita puede casarse, poseer tierras o desobedecer los deseos de su padre, hasta que llegue a ser un adulto. No está claro en qué momento un niño coynita, o tu'pah, deja de serlo para convertirse en adulto; ignoramos si existe un rito de madurez o algo así. El paso a la madurez, sin embargo, se conoce como Lom'Ka'Sol, que significa literalmente "fuera de la cuna" (aunque "lom" es "libertad"), pero se suele traducir como "Libertad de la ley de la cuna".
En breve, el En'Tra'Sol dice lo siguiente:
- La palabra del coynita (cuando ha hecho una promesa, o sratt) es su honor (y le vincula para siempre).
- El combate es el orden natural de la vida (hasta el punto en que la palabra fa'tar, "paz", es malsonante).
- Una espada desenvainada debe ser utilizada.
- En combate no hay piedad.
- El veneno (kzah), el engaño (af'tah) o la cobardía (harl'tah) son pecados imperdonables.
- Lo es también lanzar un desafío a un enemigo debilitado o herido (aunque la debilidad, llamada mora'ga, no es que sea muy digna).
- Uno debe obedecer sin dudar a todo al que haya jurado alianza. Esto se refiere a reconocer los deseos de otro (al'ha'gra) cuando se ha hecho un juramento de alianza (tracc'sorr).
- Es precisa una ruptura formal de alianza para romper el vínculo de un guerrero con su superior. Esto se hace con un Fas'tracc'sorr, en que el superior puede desafiar la ruptura con un combate. Si el superior vence y elige perdonar al otro, la alianza se mantiene.
- Las emociones del af'harl no pueden ser expresadas sin perder honor. Éstas son dolor, tristeza, culpa, lamento o renuncia. El miedo (zee'tah) no está escrito oficialmente, pero también se considera extraoficialmente indigno.
- Uno no puede tocar físicamente a otro sin permiso expreso so pena de muerte.
- Los af'harl ya no son coynitas en ningún sentido.
Los coynitas consideran que el Código Jedi es similar al En'Tra'Sol en muchos aspectos (aspectos que otros no ven tan claros), y por ello sienten un alto respeto por la Orden Jedi de la Antigua República.
Arl'Toral también desarrollaría las primeras unidades de mercenarios coynitas. Pronto, éstas se convertirían en los mejores mercenarios del sector Elrood, oficialmente afiliados a la monarquía coynita.
A nivel político, el sistema de gobierno actual también data de Toral. El poder supremo lo tiene el En'Tra'Sol'Tais'Tra, literalmente "Rey-Amo de la Ley, la Tierra y las Ciudades". Habitualmente se le llama el En'Tra, o "Rey-Amo" para abreviar. Controla el Gremio de Mercenarios de Coyn, y posee sirvientes de alta confianza llamados En'Tra'Ag'Tra. Se dice que las camadas del En'Tra son Varsairk en vez de varsairk.
Existen varias familias nobles o ag'tra, cada una de las cuales gobierna una de las veintinueve naciones o Sharrh'Tais. Los herederos de un ag'tra se conocen como zal'tra. Todos los ag'tra son leales al En'Tra.
Los nobles se rodean de guerreros de élite llamados kroyn para su protección. Los kroyn poseen una posición social y un honor que les hace incorruptibles, y cada ag'tra tiene cincuenta y ocho kroyn. Por ley, cada ag'tra debe mandar a uno de sus kroyn cada año al En'Tra, para que sea su guardaespaldas personal. El En'Tra posee, por tanto, sólo treinta kroyn (veintinueve por los ag'tra y uno propio).
Los coynitas son expertos en tecnología militar, aunque parezcan reducirla a equipo primitivo por motivos ceremoniales. Les encanta la daga tradicional d'skar y el poste ceremonial coyn'skar. Sin embargo, la que probablemente sea la mejor arma coynita es la espada tradicional sta'skar. Es tan buena que el herrero maestro Mlatar Thon Gra la usó como referencia principal (entre otros diseños) para forjar el arma personalizada de su amigo Cene Gilvent. De hecho, los saludos tradicionales coynitas usan la palabra sat'skar siempre:
- Sat'skars Kabar'Ba (Espadas juntas, unidas en combate): Es un desafío a un adversario.
- Sat'skars Fas'Ba (Espadas terminadas en combate): Este saludo indica que hay conflictos no resueltos entre estos coynitas, y no serán olvidados.
- Sat'skars Fas'Tawws'Rattar (Espadas terminadas en honor y amistad): Un saludo alegre, indica que el coynita desea terminar los conflictos e iniciar una amistad.
- Sat'skars Kabar'Rattar (Espadas juntas, embotadas por la amistad): Éste es el saludo bueno, porque se acepta que el interlocutor es un amigo.
Los guerreros coynitas cabalgan ocasionalmente tris. En caso de que un coynita vaya a ser un jinete, se le asigna su tris individual a corta edad para que formen un vínculo duradero. Los guerreros coynitas que cabalgan tris son llamados kar'asruul, o "jinetes de almas".
Pero la tecnología coynita no se queda en este equipo. Es cierto que Armamentos Ekkar se ha especializado en cuchillos cortos, puñales y armaduras de diseños coynitas para clientes coynitas. Pero encontramos otra importante, aunque pequeña, empresa coynita, Astilleros Coyn, especializada en construir naves personalizadas. Astilleros Coyn estuvo detrás del desarrollo del Nunca Rendirse, la nave de la cazarrecompensas Grea.
La capital de Coyn es la ciudad de En'Tra'Tal, o "Ciudad Rey". Allí se encuentra el importante puerto espacial de En'Tra'Tais ("Tierra del Rey"). En las afueras de la ciudad se encuentra un gran cementerio, Arquas'Tai ("La Tierra de los Caídos de Valor"). Allí se entierra a cualquier miembro de la sociedad coynita muerto en combate, y también a guerreros no coynitas al servicio del Gremio de Mercenarios de Coyn, o del mismo Coyn. Una guardia de honor de cuatro guerreros coynitas en uniforme de gala indican la importancia del lugar.
Existen otros cinco puertos espaciales importantes en el planeta. Cuatro de ellos están bajo control coynita: Ah'Kra'Tais ("Tierra de los artesanos comunes"), en la ciudad de Ah'Kra; Im'Tra'Tais ("Tierra del Príncipe"), en la ciudad de Im'Tra'Tal; Kra'Tais ("Tierra de artesanos"), en la ciudad de Kra; y Kroyn'Tai ("Tierra de guerreros"), en la ciudad de Kroyn'Tal.
El último puerto espacial, y curiosamente el más importante, es Skraj'Tais ("Tierra del Cielo"). Muy similar en diseño a la Estación Espacial Kwenn, es utilizado sobre todo por seres que no tienen negocios en Coyn, pero que deben hacer una parada en el planeta.
Existe una importante construcción local, el gran estadio Rols'Kus, donde hay combates de gladiadores cada noche (especialmente durante las vacaciones y los campeonatos). El ganador definitivo de todas las luchas recibe el nombre de Tawws'Kroyn, "el Más Honorable Campeón Guerrero", y es reverenciado por toda su sociedad.
Los coynitas están en contacto con la galaxia en general desde hace bastante tiempo. Se desconocen las circunstancias del primer contacto. De todos modos, los coynitas se han mostrado reacios a participar activamente en la vida galáctica; parecen preferir conformarse con controlar su sistema.
A tal efecto, la flota Coyn'Skraj'Har ("el filo de los cielos de Coyn") patrulla y protege el sistema Coyn, asegurándose de que toda nave que pase por sus mundos tiene permiso para ello. Pusieron también una boya navegacional en Tro'Har para dirigir el tráfico entrante en el sistema.
Es extraño que los coynitas abandonen su sistema. Sin embargo, una importante cantidad de coynitas viajaron al mundo de Derilyn, en Elrood, como colonos. Compartirían este planeta de ecología variada con otras especies, principalmente gamorreanos, humanos, meris y teltoris.
No es mucho lo que se sabe de la historia de Coyn durante la Antigua República. El mundo pasó desapercibido hasta bien entrado el Imperio:
Poco después de la batalla de Yavin, el moff Andal pretendía eliminar la piratería y la rebelión en el sector Elrood. Asignaron a sus fuerzas al xenófobo general Alfren Hul.
Hul consiguió tomar Derilyn en tres días, poniendo allí a todo el ejército del sector. Los coynitas y los otros nativos ansiaban la libertad, pero no querían enfrentarse al Imperio.
Hul, empero, no fue capaz de eliminar el crimen en el sector. En los puertos espaciales de Coyn se encontró varias veces al timador Tamaron Pol, haciéndose pasar por guía, por ejemplo. Hul prohibió el transporte de tris fuera de Coyn, pero el contrabandista Thaddeus Ross logró sacar una cría.
De todos modos, Hul se informó sobre la cultura coynita. Montó un estadio de gladiadores en la ciudad de Tekar, en Derilyn. El Estadio de Juegos sería una réplica exacta de Rols'Kus. Su propósito: Lanzar criminales y sospechosos de ayudar a la Alianza contra guerreros coynitas en combates a muerte.
Para poder construir este estadio, Hul tuvo que pedir dinero al criminal Lud Chud. Pese a que no era capaz de reunir el dinero para los pagos, Hul consiguió ganarse el apoyo de Chud capturando a un enemigo de éste, Mikos Argdran. Hul recuperó unos datos que Argdran había robado, aunque no pudo retener al ladrón.
La piratería seguía creciendo en el territorio de Hul; piratas y rebeldes acosaban los convoys de la zona. Un destructor imperial bajo el mando del capitán Dadefra, enviado a Derilyn como refuerzo, resultó gravemente dañado en una emboscada pirata. En represalia, Hul declaró la ley marcial en Derilyn cuando llegó el destructor.
Sin embargo, poco después el destructor fue a su vez destruido por una célula de la Alianza Rebelde y sus asociados, que también volaron la Plataforma Espacial de Derilyn. Después de eso, Hul sería degradado.
No está claro quién pasó a estar al mando en Derilyn; Coyn, como siempre, seguía en manos de los coynitas.
Arecelis Acosta: Este coynita estaba cubierto de vello azul oscuro, casi negro. Acosta era miembro de la Alianza Rebelde, y uno de los componentes del grupo de infiltración Equipo Lebrel. Por ello, estaba bajo el mando directo de la jovencísima capitana Fable Astin, jedi en entrenamiento y famosa por ser muy distraída y veleidosa. A su vez, Astin recibía las órdenes de la comandante Beatonn. Acosta era muy amigo de otros de los miembros del Equipo Lebrel, Deke Holman, un ex-pirata y ex-mercenario que, pese a ser ya de mediana edad, seguía siendo un buscador de aventuras.
Siguiendo órdenes de Beatonn, el Equipo Lebrel viajó hacia Nysza III, un planeta donde, según sus informes, se estaba construyendo un búnker de comunicaciones imperial. La misión del Equipo Lebrel era destruirlo. Por desgracia, el búnker estaba protegido por el jedi tenebroso Vialco, que había entrenado con el Alto Inquisidor Tremayne. Vialco consiguió matar a Acosta y derrotar a Astin, aunque el Equipo Lebrel acabaría consiguiendo destruir el búnker. Vialco escaparía y Astin volvería a enfrentarse a él, aún enfurecida por la muerte de Acosta.
Arl'Toral: Este coynita vivió en tiempos antiguos. Era el hijo de Toral, el legendario coynita que desarrolló el sistema de leyes y conducta En'Tra'Sol para unificar a todo su pueblo bajo un único líder o En'Tra'Sol'Tais'Tra. Como quiera que el liderazgo era monárquico, a la muerte de Toral, Arl'Toral fue proclamado nuevo En'Tra'Sol'Tais'Tra.
Como En'Tra'Sol'Tais'Tra, Arl'Toral utilizó el En'Tra'Sol para canalizar la agresividad natural de los coynitas en un rígido código de conducta. Así, aseguró que los coynitas no se destruirían unos a otros sin motivo. Arl'Toral también desarrolló los primeros grupos oficiales de mercenarios coynitas que, en generaciones posteriores, llegarían a ser los mejores mercenarios del sector Elrood. Por definición, los mercenarios coynitas siempre han estado afiliados al En'Tra'Sol'Tais'Tra.
Em'Tora VIII: Esta coynita era la esposa de Im'Toral XV y reina de Coyn en tiempos del Imperio.
Gjo'Fomaan: Este coynita era un gladiador en su mundo, y llegó a ser el Tawws'Kroyn, obteniendo gran reconocimiento en Coyn. Gjo'Fomaan vivió en los últimos años de la Antigua República, un tiempo en que este tipo de deportes estaban oficialmente prohibidos aunque no eran especialmente perseguidos. Gjo'Fomaan afirmaba ser lo bastante valiente para adaptarse a cualquier condición, y estaba dispuesto a desafiar a cualquier otro ser en su propio estilo de lucha.
Gjo'Fomaan realizó declaraciones públicas cuando el promotor Mettez Roi intentó coordinar las luchas de gladiadores en la Federación Galáctica de Gladiadores. El coynita estaba preocupado por detalles que consideraba especialmente importantes. Estaba dispuesta, decía, a ser flexible para ganar legitimidad y audiencia crítica por toda la galaxia, pero no lo estaba a sacrificar la integridad de lo que él considera un deporte honorable. No era en absoluto el único en mantener esta postura.
Im'Toral XV: Este coynita era el en'tra de su mundo en tiempos del Imperio.
Toral: Este legendario líder coynita llegó a la conclusión de que su especie se dirigía hacia la extinción. Decidiendo impedirlo, desarrolló el código de conducta y legislación coynita En'Tra'Sol, y logró unificar a todos los coynitas bajo un único líder, el En'Tra'Sol'Tais'Tra. Toral se convirtió en el primer En'Tra'Sol'Tais'Tra y consiguió convertir a los coynitas en un pueblo fuerte. A su muerte, sería sucedido como En'Tra'Sol'Tais'Tra por su hijo Arl'Toral.
Tra'Parr'Sratt: Este coynita tenía el nombre de Sratt, lo cual significa "la promesa de mi padre". Es quizá por este motivo que Tra'Parr'Sratt seguía la Ley de la Cuna al pie de la letra. Esto supuso un problema, porque suponía obedecer los deseos de su padre, y el padre de Tra'Parr'Sratt estaba loco. Le ordenó matar primero a sus siete hermanos, después a su madre y por último a su padre. Muchos coynitas afirmaron que ése había sido el mayor honor familiar jamás mostrado.
Muchas familias nobles ofrecieron a Tra'Parr'Sratt riqueza y poder político por la increíble lealtad demostrada, pero Tra'Parr'Sratt no podía resistir seguir en Coyn después de haber asesinado a su familia.
Tra'Parr'Sratt trabajó durante un tiempo en varias naves de contrabandistas. Finalmente, llegó a miembro honorario de la Sociedad del Bha'lir Negro y, más tarde, trabajó para el gángster Abdi-Badawzi como guardaespaldas personal.
Tra colaboró con los contrabandistas socorranos Drake y Kaine Paulsen. El coynita había apodado a Kaine Chu'la, un apodo que le quedaría en otros lugares y que significa en coynita "el astuto zorrillo que no será atrapado". A Drake le llamó Lom, que significa libertad, y después, cuando consideró que Drake había alcanzado la madurez, le llamó Lom'Ka'Sol.
Zal Afreg Kt'Aya: Este coynita era el zal'tra más joven del clan Kt'Aya en tiempos del Imperio. Era el favorito de su padre, un noble que eligió mantenerse neutral en la guerra civil galáctica.
Zal Afreg seguía la letra del En'Tra'Sol, pero procuraba manipularla en su beneficio. Es por esto que la gente creía que nunca lograría demostrar su honor, puesto que, según los rumores, él no tenía honor alguno.
Zal Afreg también era rival de Zal Tuag Th'Trar.
Zal Tuag Th'Trar: Este zal'tra era el hijo menor de un noble coynita que colaboraba con la Alianza. Por ello, Zal Tuag tuvo ocasión de conocer a muchos alienígenas. Usó estos encuentros para informar a su padre del honor y situación social de estos seres, así como de la situación de la Guerra Civil Galáctica.
Se dice que Zal Tuag era un coynita virtuoso y orgulloso de su herencia. También se dice que era rival de Zal Afreg Kt'Aya.
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