LOS IGNORADOS DE WIZARDS (I)


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Introducción

 

En noviembre de 2000, Wizards of the Coast publica el manual básico del nuevo juego de rol de Star Wars, escrito entre otros por Andy Collins, y utilizando el dado de veinte caras en vez del hasta entonces tradicional dado de seis caras.

Desde entonces, Wizards ha estado publicando incansablemente material con información recopilada y actualizada sobre razas alienígenas, a menudo consiguiendo arrojar nueva luz sobre algunas especies oscuras. Destacan sobre todo la Alien Anthology (2001), El Poder de los Jedi (2002) y la Ultimate Alien Anthology (2003), todos ellos fuentes de consulta habitual para el desarrollo de esta vuestra sección, y la mía.

Sin embargo, existen aún muchas especies alienígenas que Wizards aún no ha mencionado. Ni una sola ficha de personaje ha aparecido para mencionar a especies que, por el contrario, habían sido objeto de artículos en tiempos previos, básicamente cuando West End Games controlaba el juego de rol. Son grandes olvidados por excelencia, olvidados incluso por el Universo Expandido desde hace demasiados años. Descubramos la verdad que se oculta en sus pequeños y oscuros planetas...


Aramandi

 

El sector Brak se divide, en la actualidad, en dos partes principales: El Racimo Aramand por un lado, y el resto del sector Brak por el otro.

El Racimo Aramand es una colección de sistemas estelares en el interior del sector Brak, que ostenta un cierto nivel de soberanía e independencia.

El punto que da nombre al Racimo es la estrella Aramand, junto con el sistema planetario que la rodea. El sistema Aramand tiene cuatro planetas:

  • Bala es el planeta más próximo a la estrella. Es una roca abrasada, realmente inhóspita y carente de lunas.
  • Aram es un mundo de alta gravedad que presenta dos océanos, el Océano Meela al norte y el Océano Balano al sur.
  • Polana es un gigante gaseoso orbitado por nueve lunas.
  • Mirani, el más alejado de la estrella Aram, es también un gigante gaseoso. Posee no menos de diecinueve lunas.

Aram es un mundo tropical, con una atmósfera respirable aunque rica en CO2. Sus días duran 20 horas estándar, y el año dura 398 días locales.

Me centro en Aram porque es el único que tiene vida nativa inteligente, al menos que sepamos. Los habitantes de Aram se conocen como los aramandi (El singular es aramand). Son seres de cuerpos bajitos y robustos debido a la alta gravedad.

Un aramandi

La piel de un aramand varía en color del rojo claro al marrón claro. Los ojos son totalmente negros, sin diferencias perceptibles entre la pupila y el iris. No se sabe con certeza si estos peculiares ojos les permiten ver zonas del espectro imperceptibles para otras especies.

Destaca más, empero, el hecho de que los aramandi poseen cuatro de estos ojos monocromos. Más aún: Un aramand posee igualmente cuatro de sus fuertes brazos. Esto hace que llamen bastante la atención en una multitud multirracial. De todos modos, no suelen frecuentar tales circunstancias.

La cultura de los aramandi, así como todos los otros aspectos de sus vidas, está gobernada por las creencias del Eeronon. El Eeronon es una antigua religión muy estricta que documenta a toda la especie. Explica, entre otras cosas, cómo se deben elegir a los líderes. El líder neutral de todos los aramandi, o Taal, es elegido de por vida (No hay constancia de una sola abdicación en toda la historia conocida), y está al mando, entre otras cosas, de las fuerzas militares que protegen Aram, las taler.

Una de las creencias más básicas del Eeronon es que los aramandi son la única forma de vida inteligente del universo. Por ello, y puesto que existen más planetas habitables, los aramandi deberían expandirse por la galaxia. Todos los akias deben trabajar para el día en que puedan abandonar Aram y colonizar sus propios sistemas, según está escrito en el Eeronon.

Pero, ¿qué es eso de "akia" de lo que habla el Eeronon? No se preocupe, porque se lo voy a explicar. Los aramandi se dividen en cuatro clanes o castas, conocidas en su lengua como "akias". La diferencia de un akia a otro parece ser meramente cultural, de tal modo que un aramand que ignorase su akia (lo cual es inimaginable) podría pertenecer a cualquiera de los cuatro. Se cree que el akia es asignado dependiendo de la familia en que se nace. Los akias son los siguientes:

  • Los Cirra son famosos por su agresividad y sus habilidades de combate.
  • Los Lota poseen una aproximación conservadora a la vida. Discuten durante horas para estar totalmente informados de todos y cada uno de los aspectos de una situación antes de tomar una decisión.
  • Los Mila son los más liberales, y muy dados a los negocios
  • Los Orma son los más devotos entre los aramandi, siguiendo al pie de la letra los preceptos del Eeronon.

La historia aramandi empieza como una historia de progreso. Construyeron grandes ciudades en la superficie de su mundo, destacando entre otras Maka y Tika.

Pero sobre todo destaca Talerakia, construída encima de la Bahía de Eeronon (Una larga entrada del Océano Meela en el continente). La ciudad, atravesada por el Río de Taal, se convertiría en el principal centro político y religioso de Aram, así como en la capital planetaria. En una isla relativamente pequeña en mitad del delta del río, se construiría el Alto Templo de Eeronon, desde entonces la base de operaciones principal para los sacerdotes de Eeronon. En la misma islita se construiría el centro político de todo el Racimo, que sirve además como residencia del Taal; este edificio sería astutamente llamado Residencia del Taal para que no hubiese lugar a equívoco.

El terreno que rodea a la isla desde el continente, fue repartido en cuatro sectores. Cada uno de estos sectores fue asignado a un akia.

Los aramandi pusieron nombres a las estrellas visibles desde su mundo. Como se ve que no usaron mucho la imaginación, las llamaron Orma, Cirra, Mila y Lota, para tenerlas ya asignadas cuando pudiesen abandonar Aram y colonizarlas tal y como dice el Eeronon. Estas cuatro estrellas están dentro de las fronteras del Racimo Aramand y, junto con el sistema Aram, conforman casi todo el Racimo.

Los Aram descubrieron el viaje espacial, pero todavía no el interestelar. Sólo podían llegar a otros planetas de su sistema. El Eeronon no decía nada de colonizar su propio sistema, pero se les ocurrió que era buena idea, como entrenamiento para cuando pudiesen colonizar el exterior; así sabrían a qué enfrentarse.

De este modo, se puso una pequeña colonia aramand en el inhóspito Bala. Polana y Mirani, ambos gigantes gaseosos, no fueron colonizados directamente, pero sí sus lunas. No quedó una luna de Polana sin edificar en mayor o menor medida; respecto a Mirani, sólo tenemos constancia de que se colonizasen algunas de sus lunas. No se conoce el criterio seguido por los aramandi para seleccionar las lunas que colonizarían.

Finalmente, los aramandi descubrieron el viaje interestelar. Podían llegar a otras estrellas. Los Orma fueron los primeros en partir a colonizar su sistema, pues así estaba escrito en el Eeronon.

Pero una sorpresa aguardaba a los aramandi en el futuro, una que sin duda el lector ya habrá observado.

Todo empezó cuando la Corporación Minera Lant empezó a agotar los recursos de los mundos que la República les había asignado en el sector Brak. Lant observó que existían mundos ricos en minerales valiosos en lo que, ignorándolo ellos, se llamaba Racimo Aramand. La empresa decidió intntar hacerse con ellos.

Siguiendo la legislación republicana, Lant exploró la zona en busca de vida inteligente. Si existía, esos alienígenas eran los legítimos propietarios de los derechos sobre sus planetas, y Lant debería tratar con ellos. Evidentemente, Lant encontró a los aramandi.

La corporación preparó un primer contacto para conseguir los derechos de minería. Los mila estaban encantados de hacer negocios con estos recién llegados, por supuesto. Sin embargo, su presencia, su mera existencia, desafiaba el precepto del Eeronon de que no existía más vida inteligente en la galaxia. Esto supuso una crisis religiosa de primera magnitud.

Los sacerdotes rápidamente prepararon una excusa. Afirmaron que las primeras interpretaciones del Eeronon estaban equivocadas, y que en realidad el Eeronon predecía la llegada de los humanos. No parece haber ninguna referencia previa a esta predicción, y las primeras interpretaciones "equivocadas" se ajustan a la letra del Eeronon sin mucho lugar a error.

Debido a esto, muchos aramandi cuestionaron este cambio de chaqueta, y acusaron a los sacerdotes de embusteros y oportunistas.

Sin embargo, los sacerdotes eran muy poderosos, política y culturalmente. Iniciaron una persecución religiosa contra estos seela, como se les llamaría. La autoridad de los sacerdotes se desvanecía más allá de las zonas desarrolladas del Racimo; por ello, los seela, en su mayoría, escaparon ocultándose en planetas deshabitados.

Respecto a la corporación Lant, no tuvieron mucha suerte. El taal Arak Omis, del akia Cirra, les despreciaba y se negó a concederle ningún tipo de derechos mineros. Sin embargo, aparentemente, otros aramandi a sus espaldas conspiraron para dar más opciones a Lant y que los alienígenas se quedasen por allí.

Gracias a la autoridad de Omis, los aramandi mantuvieron el control sobre el Racimo Aramand. Protegerían las fronteras contra intrusiones del resto del sector Brak porque "es su área de nacimiento", y acabaron convencidos de que eso les daba derecho. Aún hoy, el Racimo Aramand está poco abierto a visitas.

Más tarde, en los primeros años del Imperio, los aramandi descubrieron un robo. El objeto robado era la Maza Cirra, un arma ceremonial e icono del akia Cirra. Al parecer, había sido robada por un seela. El ladrón pudo ser capturado, pero nunca se recuperaría el arma. Se dice que fue subastada en Genesia y adquirida por un nalroni, pero los guerreros cirra nunca encontraron prueba alguna de esto.

Según el Imperio iba expandiéndose, el sector Brak empezó a llamar su atención. El emperador necesitaba un moff para Brak, y concedió el puesto a Lesan Ramier, de Lolnar, que había subyugado antes a varios sistemas conflictivos. Ramier encontró oposición nada más empezar su trabajo, pero sus detractores desaparecieron en poco tiempo.

Ramier consiguió acabar con una fuerte célula rebelde que había surgido después de la batalla de Yavin en el planeta Bacrana, capital de Brak. Tras acallar esta molesta insurrección, construyó allí unos astilleros imperiales.

Pero Ramier no lograba subyugar debidamente a los aramandi. Para el emperador, el Racimo Aramand no era sino una parte del sector Brak, y Ramier debía tenerlo igualmente controlado. En su desesperación, Ramier negoció con Lant, que era una potencia económica en todo el sector, pese a no estar en óptimas relaciones con el Imperio.

Los aramandi protegían su sistema con unas naves de patrulla llamadas Cruceros de Sistema Aramand, de ciento cuarenta metros de eslora. Un crucero llevaba cuatro cañones láser en torretas más un cañón estándar taler. Exigía quince tripulantes, más cuatro artilleros adicionales, y podía ofrecer transporte hasta a diez tropas y doscientas cincuenta toneladas de carga. Estas naves eran suficientes para alejar al Imperio.

Finalmente, Ramier tuvo que hacer varias concesiones para permitir que se erigiera una guarnición en Aram pero, a cambio, dejaría en paz a los aramandi. Irónicamente, el taal Omis estaba sufriendo pérdidas peores de lo que se atrevía a admitir, y no habría podido mantener la resistencia durante mucho más tiempo.

Desde entonces, los aramandi han procurado tener contento al Imperio para retener cierto control sobre su Racimo.

Pocos aramandi han salido del Racimo, mucho menos del sector Brak, aunque parece que su cultura empezó a hacerse más conocida en tiempos más recientes.

En los primeros años de la Nueva República, Tegist Byrg, gobernador del sistema Glova, empresario y supuesto partidario del Imperio, poseía un restaurante caro y lujoso llamado Aramand's en la ciudad de Drepplin. Aramand's reunía a los oficiales políticos más ricos y corruptos de Glova. No está claro cuánta relación tenía el restaurante con la especie en sí misma; se ignora si servían comida típica aramandi o qué.

Byrg perdió el control de éste y sus otros negocios cuando el embajador de la Nueva República, Robet Makina, consiguió demostrar, con la ayuda de un grupo de contrabandistas varados en Glova, que Byrg no tenía la nariz limpia.


  • ARAMANDI NOTORIOS

Arak Omis: Este imponente aramandi del akia Cirra era el taal del Racimo Aramand. Era un tipo agresivo y dado a discutir, aunque era respetado por su reputación de resolver con justicia cualquier disputa.

Omis era el taal del Racimo Aramand cuando aterrizó la Corporación Minera Lant. Lant pretendía convencer a los aramandi para que les cediesen derechos de minería sobre algunos planetas del Racimo. Por motivos poco claros, Omis despreciaba a Lant y les negó esos derechos que deseaban.

Cuando el Imperio empezó a tomar el control del sector Brak, Omis opuso resistencia con sus fuerzas militares o taler. Fue lo bastante eficaz para convencer al moff Lesar Ramier de que los aramandi eran demasiado poderosos para ser subyugados fácilmente. Sin embargo, Omis estaba sufriendo graves pérdidas y no podría mantener la situación mucho tiempo.

Afortunadamente, Ramier firmó un acuerdo de paz con Omis. El Imperio aceptaría una serie de concesiones y en principio dejaría en paz a los aramandi; a cambio, Ramier sólo quería poner una pequeña guarnición en Aram. Omis firmó este acuerdo.

Desde entonces, consciente de que el poder militar del Imperio podría humillarle con facilidad, Omis trabajó por tener contento al Imperio en todo lo posible, mientras los aramandi retuviesen el control del Racimo Aramand.

Ar'wa Nonshik: Este aramand era miembro del akia Cirra, y amigo de toda la vida de Ujin Voli, un delincuente gotal. En los inicios de su carrera, Nonshik trabajó en Aram como guardia de un burócrata de nivel bajo; Nonshik nunca tuvo claro qué hacía su jefe para ganarse la vida. Este burócrata fue encontrado muerto aproximadamente veinte años antes de la batalla de Hoth, pero Nonshik no fue culpado por ello. El único problema era que había perdido su trabajo.

Entonces se le acercó Ujin Voli. Voli estaba formando una banda de contrabandista, ladrones y cortagargantas experimentados, y estaba interesado en contratar a Nonshik. El nuevo grupo se llamaría la Banda Antar y estaría bajo el mando de Voli. El gotal sólo deseaba reclutar criminales que hubiesen trabajado en el pasado para otras organizaciones criminales, o para agencias de la ley; entre éstos destaca Zirlig, el asesino perfeccionista ishi tib.

La Banda Antar empezó su carrera en tiempos del Imperio, saqueando a las naves que hacían la Carrera Sisar. Sin embargo, "oficialmente", la Carrera Sisar entraba en la jurisdicción de otra organización criminal, Sol Negro. Los dos vigos de Sol Negro que se disputaban la codiciada ruta de comercio, Durga el Hutt y el nalroni Sprax, se enfurecieron al ver que la Banda Antar se llevaba parte de sus beneficios.

Especialmente, Sprax decidió enfrentarse a Voli en lo que era una guerra de bandas. Ar'wa se mantuvo leal a Voli durante este conflicto.

Sprax preparó un ataque contra la Banda Antar, esperando aniquilarla completamente. En el ataque, las fuerzas de Sprax hirieron a Voli en un ojo, pero la Banda, y Nonshik, sobrevivieron. Después del ataque, sin embargo, Sprax comprendió que Nonshik y Zirlig era una amenaza mucho mayor de lo que él había pensado inicialmente, y decidió dejar en paz a la Banda Antar.

Se desconocen las actividades de Nonshik después de que Voli fuese asesinado por desconocidos.

Cicara Tuk: Este aramand era un seela, y fue perseguido por los sacerdotes de Eeronon hasta que estuvo fuera del Racimo Aramand. Conociendo la galaxia en general ante él, decidió hacerse contrabandista de profesión, y timador de afición.

Esta afición le reportó grandes beneficios, y también grandes problemas. Tuk estafó una gran cantidad de créditos al jefe criminal semihumano Eelien Kirat; cuando éste se enteró, puso un grupo de mercenarios tras la pista de Tuk.

Pero la audacia de Tuk resultaba divertida para Qual'om Soach, un jefe criminal twi'lek y rival de Kirat. Soach ofreció su confianza a Tuk. Éste, sin embargo, le compensó estafándole otra cantidad de créditos. Soach también se enfureció y ordenó a sus sicarios capturar a tuk.

Los mercenarios de Kirat fueron los primeros que encontraron a Tuk, y estuvieron a punto de capturarle. El aramand logró escapar, pero en la fuga reveló su posición a los agentes de Soach. En su desesperación, Tuk intentó evitar su captura haciéndose pasar por un miembro del clan akia, pero fue descubierto y apresado por los agentes de Kirat.

Irra Jeea: Este aramand era miembro del akia Mila. Jeea había sido partidario de la Alianza Rebelde desde que supo de su existencia. Cuando el Imperio empezó a tomar el control del sector Brak, Jeea intentó hacer que los Mila se aliasen con la Reelión para combatir a las fuerzas imperiales.

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Balinaka

 

El sistema Garnib es inusual porque las órbitas de todos sus mundos están inexplicablemente lejos de la estrella. Coomputu es un mundo seco y frígido con una luna, y es sólo el cuarto en distancia. Mastala, el siguiente más cercano, es también rocoso y frígido. El segundo planeta, Hultomo, con dos lunas, está igualmente cubierto de hielo y nieve.

El planeta Garnib es el más próximo a la estrella. ¿Por qué,, entonces, está cubierto de glaciares y océanos helados? Probablemente porque está tan lejos de la estrella como Hoth de la suya; la única diferencia es que no hay otros planetas entre la estrella y él.

Garnib rota sobre sí mismo cada treinta y cinco horas, y tarda cuatrocientos treinta y dos días locales en terminar de girar alrededor de su estrella. Eso es mucho tiempo, y habla también de la longitud de su órbita.

Garnib tiene cuatro continentes: Beszilov, Hev, Sesto y Dropp, siendo este último el mayor. Todos ellos son hermosos a la ve que brutales.

Encontramos en garnib a una raza inteligente conocida como vernoi. Son humanoides rechonchos de piel azul, excepto alrededor de ojos y boca, y en las palmas de las manos y las plantas de los pies, que adopta una coloración naranja. Estos seres son territoriales y temerosos de otros, pero extremadamente leales a quienes consideran sus amigos.

Sin embargo, los vernoi no son nativos de Garnib. Es por eso que no nos centraremos en ellos hoy.

La especie nativa de vernoi se conoce como balinak. Los balinaka parecen nutrias humanoides que miden cuatro metros de altura hasta el hombro. Los balinaka tienen unos ojos muy sensibles que cubren un espectro visual más grande que el de muchos humanoides.

Un balinaka

Los estudios demuestran que los balinaka son mamíferos anfibios. Han desarrollado vello grueso y una capa de grasa para sobrevivir en las gélidas aguas de Garnib. Tienen pulmones y agallas, con lo que pueden respirar aire o agua. Sin embargo, siguen siendo sensibles a la hipotermia, a la que llaman guyef.

Una raza expresiva con una rica cultura artística, los balinaka se encuentran, en opinión de muchos, entre los seres más artísticos de la galaxia. Disfrutan de una vida de amor y expresión.

Han desarrollado su propia civilización, y construyeron ciudades en todos los continentes. Son las más importantes Abuf (en Sesto), Bewwil (en Hev) y Feszum y Tettilov (ambas en Beszilov).

Los balinaka disfrutan de un festival artístico anual de cincuenta días, el Wallarand. Tiene lugar en la costa este de Hev, en la llanura Heswe-karr, durante la estación cálida. Allí, rodeados de edificios-glaciares, los competidores realizan esculturas de hielo bajo la mirada del público. Es un lugar de encuentro, o "heswe", habitual para balinaka y turistas. Se dice que el festival representa la expresión definitiva del espíritu artístico de los balinaka y su constante lucha contra la naturaleza.


  • HISTORIA

Miles de años antes de la batalla de Yavin, el legendario artista balinak Vornest Dep-thesel Digarsarg incorporó pequeños fragmentos de piedras nativas a sus esculturas. Se le considera el primero en hacer esto. Sus esculturas empezaron a presentar destellos brillantes de luz por los reflejos de las gemas, y pronto eso se convirtió en una escuela de arte.

Muchos artesanos empezaron at rabajar con cada cristal para formar obras de arte, todas ellas individuales y diferentes.

Un comerciante venido de otros mundos, Abram Zavict, quedó impresionado por este trabajo, y convenció a los balinaka para que vendieran estas esculturas a la galaxia.

Zavict fundó Creaciones de Cristal Garnib (a veces llamada Corporación de Cristales Garnib) para vender estas obras de arte. Pronto, los llamados Cristales Garnib se hicieron muy populares.

Pero más tarde se descubriría que tenían un efecto casi adictivo. Los patrones giratorios de luz reflejada resultaban hipnóticos. Muchos seres se sentaban ante los cristales durante horas, observando el cambio de las luces según se movía la fuente de iluminación (habitualmente un sol). Los médicos opinaron que era una sobreestimulación a corto plazo sobre el nervio óptico, pero ciertos seres podían llegar a hacerse dependientes de estas luces.

Milenios después, el Imperio llegó a Garnib a subyugar a los balinaka. Para su sorpresa, los balinaka no ofrecieron resistencia, ni siquiera una queja. Pagaron sus impuestos y se portaron bien, con lo que el Imperio puso únicamente una guarnición marginal. De todos modos, subyugados o no, los balinaka retenían sus pasiones artísticas.

Se asignó a Garnib al incompetente gobernador Verus Carbinol, que odiaba el agua, el hielo y la alegría de los balinaka, pero se tragó su orgullo para sacar beneficios con impuestos sobre los cristales garnib.

Carbinol industrializó un poco el planeta con fábricas imperiales. Los balinaka no se opusieron en absoluto. Así, el Imperio autorizó que siguiese el Wallarand. Pero sin duda algo se ocultaba bajo esa bucólica superficie.

En una ocasión, el consejero del emperador, Gam Rothwall, realizó una inspección sorpresa a los centros imperiales de Garnib, y allí fue objeto de varios intentos de asesinato. Nunca se supo quién estaba detrás, pero algunos opinaron que había una célula rebelde oculta (y muy bien oculta) en Garnib.


  • BALINAKA NOTORIOS

Vornest Dep-thesel Digarsarg: Este escultor balinak vivió en Garnib miles de años antes de la batalla de Yavin. Se cree que fue el primero en incorporar pequeñas gemas de color a sus esculturas de hielo. El resultado, llamado Cristal Garnib, fue muy popular y pronto crearía escuela, para después ser exportado por toda la galaxia. Por ello, su nombre pasó a la posteridad.

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Bitthaevrian

 

El planeta Guiteica se encuentra en las Regiones Kadok, y en particular en el sistema Kadok III, o Kadok Terciario. Cinco son los mundos que orbitan la estrella Kadok III, y Guiteica es el cuarto. Por ello, en muchas cartas estelares (sobre todo de la Antigua República), aparece mencionado como Kadok III-D (En el sistema Kadok III, el mundo más próximo es Kadok III-A, el segundo es Kadok III-B, y así sucesivamente).

Guiteica tiene nueve lunas naturales, y no menos de dieciséis continentes distintos, de los cuales el principal es l'Quart'a. Guitieca es un mundo rugoso con grandes picos y cataratas.

Debido a su eje axial, Guiteica experimenta siete estaciones distintas cada año: Giil, Quul, Aul, Zoul, Tweil, Jael, y Quaal.

La especie nativa de Guiteica recibe el nombre de bitthaevrian. Son una especie antigua de guerreros, físicamente formidables. El cuerpo de un bitthaevrian está cubierto de una piel dura y correosa. Las articulaciones de rodillas y codos están protegidas por púas afiladas, que se regeneran rápidamente si se han roto o perdido en combate.

La mandíbula superior de un bitthaevrian también es imponente: Tiene seis dientes serrados y cubre totalmente la mandíbula inferior. Eso hace que los bitthaevrian se parezcan notablemente a tiburones.

Son, sin embargo, vulnerables a la enfermedad. Una dolencia llamada sinjaffe afecta a los jóvenes bitthaevrians, y suele ser fatal. Muchos niños de esta especie no alcanzan la madurez por su causa.

Un bitthaevrian

Un bitthaevrian tiene un nombre compuesto por tres palabras. La primera palabra es la estación en la que nació; la segunda es el nombre de la familia de su madre; y la tercera es su nombre personal. Cuando dos bitthaevrians se casan, el varón toma el nombre de la familia de su esposa.

Los bitthaevrians prefieren estar aislados del resto de la galaxia. Jamás han ansiado viajar entre las estrellas. Conocen la existencia de la comunidad galáctica, por supuesto. En tiempos de la Antigua República, sin embargo, se sabe que los bitthaevrians no tenían mucho respeto por el gobierno con sede en Coruscant (Una opinión que se ha observado también en el resto de las Regiones Kadok).

Pero la galaxia no les iba a dejar en paz. Guiteica es un mundo rico en cristales bal'ta'ran. Se trata de un mineral valioso y escaso. Los bitthaevrians han tenido que conceder permiso a algunas corporaciones extranjeras para realizar sus operaciones de minería. Sin embargo, muy pocas son las empresas con esta autorización.

Entre las corporaciones que trabajan en Guiteica destaca Minerales Vulca. Vulca suele trabajar en el Racimo Bal'ta'ran Superior, una cadena de islas al noroeste de l'Quart'a, donde parece que hay más densidad de minerales.

Los bitthaevrians sienten un gran respeto por los guerreros. Han enterrado a muchos guerreros en la región montañosa de s'Korth'an, que ahora es objeto de reverencia. Los líderes bitthaevrians deben utilizar guardaespaldas y protectores a los que llaman guardianes, puesto que son a veces objeto de intentos de atentados por otros bitthaevrians.

Pese a que tienen acceso a la civilización, continúan utilizando armas ceremoniales que parecen primitivas. Por ejemplo, el dematoil es un garrote corto parecido a una maza, que termina en una bola cubierta de púas. Según la tradición, las púas de un dematoil deben sacarse de los bitthaevrians a quienes el dueño derrote en combate. Otra arma similarmente arcaica es el cuchillo de púas.

Los bitthaevrians tampoco favorecen los transportes de alta tecnología. Prefieren cabalgar una criatura nativa llamada j'kuutak.

La principal fuerza militar bitthaevrian es la Milicia Guiteica, que protege el planeta Guiteica y, por extensión, las Regiones Kadok. Los dieciséis continentes de Guiteica deben ofrecer equipo y tropas para la Milicia. Sin emabrgo, el continente l'Quart'a es tan grande que ofrece más del ochenta por ciento de los activos de la Milicia. Además, sus líderes son los más fuertes de la Milicia. Por ello, se les considera extraoficialmente los líderes.

El ejército del continente l'Quart'a, llamado orden m'Yalfor'ac, ha jurado eliminar a dos grupos. El primero son los bothans: La orden detesta el modo en que los bothan evitan el conflicto directo, y algunos opinan que hasta temen ese comportamiento.

La orden también ha jurado eliminar a todos los usuarios de la Fuerza. No está claro por qué, pero se dice que la orden derrotó en batalla a los Caballeros Jedi poco antes del ascenso al poder de Palpatine.

La orden cuenta con más de diez mil soldados fanáticamente leales, todos ellos bitthaevrians tradicionalmente. Está liderada por cinco seres, uno de los cuales es coronel y los otros cuatro sus subordinados. La sucesión de liderazgo debe presidirla un bitthaevrian llamado Juez de Sucesión, que debe ser totalmente imparcial para que la sucesión sea justa.

Cuando llegó el Imperio, el moff Rhain Towith fue puesto al cargo de las Regiones Kadok. Towith no tenía ni idea de cómo poner bajo control a la orden m'Yalfor'ac. Afortunadamente para él, el líder de la orden, el coronel Qual Tavier Catharius, decidió que el Imperio era el menor de los males, y mucho mejor que la Antigua República, y por ello no causó muchos problemas a Towith.


  • BITTHAEVRIANS NOTORIOS

Aul Tarrus Vishav: Este bitthaevrian nació esclavo en el Racimo Bal'ta'ran Superior. Debido al constante trabajo físico que se vio obligado a realizar, desarrolló una gran musculatura y tamaño. En su juventud, Vishav padeció sinjaffe, lo cual le costó la piel de los brazos, pero aparentemente esto sólo le hizo guardar cama unos pocos días.

El capataz de los esclavos consideró que la fuerza y tamaño de Vishav le convertían en una amenaza. Ordenó por tanto ejecutarle, pero los guardias le subestimaron y Vishav logró escapar. Su nombre pasó a ser leyenda entre los esclavos de las minas.

Vishav se alistó en la orden m'Yalfor'ac como soldado de infantería y fue ascendiendo hasta que llgó a guardaespaldas del coronel Quaal Tavier Catharius. Vishav se enfrentó a tres atacantes enviados por un enemigo de Catharius, Jael Ganton Farvash, y en esa lucha demostró su habilidad y su lealtad. Desde entonces, Vishav pasó a ser considerado un héroe, y muchos decían que era el igual de Catharius. Catharius concedió a Vishav la Insignia Ransar Rhal, lo cual prácticamente aseguraba que Vishav sucedería a Catharius.

Cuando Farvash fue arrestado y desafió a Catharius a un combate personal, Catharius eligió a Vishav como su guardián para que luchase a la vez contra un guardián seleccionado por Farvash mientra el propio Catharius combatía a Farvash. Farvash utilizó a tres guardianes para el duelo, porque tenía contactos con el juez de sucesión. Sin embargo, Vishav logró vencer a sus tres enemigos.

Jael Ganton Farvash: Este bitthaevrian era mayor en la orden m'Yalfor'ac. Sin embargo, ansiaba más poder y preparó un atentado para asesinar al líder de la orden, Quaal Tavier Catharius. Catharius resultó herido, pero el asesinato falló y Farvash fue arrestado y condenado a muerte.

Sin embargo, Farvash invocó su derecho a desafiar en combate a Catharius, que aún estaba herido. Pretendía rebajar al coronel cuando éste rechazase el duelo, pero Catharius aceptó, y eligió a Aul Tarrus Vishav como su guardián para luchar a su lado. Pero Farvash era amigo personal del Juez de Sucesión y forzó las leyes para poder utilizar tres guardianes mientras Catharius usaba sólo uno. Catharius protestó, pero fue en vano.

Aún en inferioridad, Vishav venció a sus tres enemigos. Catharius, a su vez, venció a Farvash y lo mató en combate. Catharius hizo ejecutar después al Juez de Sucesión.

Quaal Stavi Giniras: Este guerrero bitthaevrian era mayor de la Milicia Guiteica. Se sabe que era un enemigo acérrimo del mayor Zoul Lavor Xariv Lar. Habían tenido más de cuatrocientes combates personales, todos los cuales habían terminado en graves heridas. Sin embargo, en cuanto ambos se recuperaban, volvían a desafiarse. En cincuenta años, Lar derrotó a Giniras doscientas doce veces, y Giniras a Lar sólo doscientas once.

Giniras falleció, sin embargo, por causas naturales a edad avanzada. Sólo esto terminó su rivalidad. Lar tomó entonces una púa de su propio codo y la incrustó en el dematoil de Giniras antes de enterrarlo con Giniras en s'Korth'an.

Quaal Tavier Catharius: Este coronel bitthaevrian fue el trigésimo primer líder de la orden m'Yalfor'ac, en tiempos del Imperio. Era un héroe famoso en su pueblo por sus proezas en combate, y también por su retórica anti-Imperial. Se decía que estaba casado con Zoul Minchov Dwaeer, pero esto no se ha confirmado. El guardián personal de Catharius era el antiguo esclavo Aul Tarrus Vishav.

Algunas decisiones de Catharius resultaban cuando menos poco ortodoxas. En una ocasión, reclutó como consejero a su amigo Tarlo Ganar, ofreciéndole un puesto en la Milicia. Esta decisión no habría sido grave de no ser porque Ganar no era un bitthaevrian, sino un khil. Es el único precedente conocido de un no bitthaevrian en la orden m'Yalfor'ac.

Un enemigo personal de Catharius era el mayor de la orden m'Yalfor'ac Jael Ganton Farvash. Farvash era uno de los pocos traidores de la historia de la orden, puesto que ansiaba el poder y el puesto de Catharius. Farvash organizó un atentado contra Catharius. El atentado fracasó gracias a la intervención de Vishav, pero Catharius resultó herido.

Tras descubrir la implicación de Farvash, Catharius le hizo arrestar, le juzgó y le condenó a muerte. Farvash apeló entonces a su derecho a desafiar en combate a Catharius. Esperaba que Catharius, herido, rechazase el duelo, pero el coronel lo aceptó.

Siguiendo las normas del duelo, cada combatiente tendría derecho a llevar consigo a un guardián, y Catharius eligió a Vishav. Farvash escogió a tres de sus secuaces. Catharius presentó una protesta ante el Juez de Sucesión, pero el Juez era amigo personal de Farvash y desoyó las quejas de Catharius.

Pese a las desventajas, Vishav consiguió vencer a los tres guardianes de Farvash, y Catharius mató en combate al propio Farvash. Después, Catharius hizo ejecutar al Juez de Sucesión para evitar que hubiese más traciones.

Cuando llegó el Imperio a Guiteica, Catharius reconoció que era un gobierno corrupto y retorcido, pero consideró que era mejor que la Antigua República y no le puso problemas.

Zoul Minchov Dwaeer: Se dice que esta bitthaevrian estaba casada con el coronel Quaal Tavier Catharius.

Zoul Lavor Xariv Lar: Este guerrero bitthaevrian era mayor de la Milicia Guiteica. Se sabe que era un enemigo acérrimo del mayor Quaal Stavi Giniras. Habían tenido más de cuatrocientes combates personales, todos los cuales habían terminado en graves heridas. Sin embargo, en cuanto ambos se recuperaban, volvían a desafiarse. En cincuenta años, Lar derrotó a Giniras doscientas doce veces, y Giniras a Lar sólo doscientas once.

Giniras falleció, sin embargo, por causas naturales a edad avanzada. Sólo esto terminó su rivalidad. Lar tomó entonces una púa de su propio codo y la incrustó en el dematoil de Giniras antes de enterrarlo con Giniras en s'Korth'an.

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Coynitas

 

Es bien conocida la ruta de comercio Elrood-Derilyn, especialmente por los beneficios que lleva al sector Elrood. Menos popular e importante es otra ruta comercial, la Carrera Coyn. Ambas se cortan en un sistema, precisamente el que da nombre a la segunda.

El sistema Coyn orbita alrededor de una estrella llamada Coynek. Este nombre, en idioma local, significa "la luz de la tierra del conflicto y la sangre", y ya empieza a darnos pistas sobre la cultura local. Cinco son los mundos del sistema, todos ellos con nombres tomados del mismo idioma coynita local.

El planeta D'Skar, cuyo nombre significa "daga", es el más próximo a la estrella. Es un mundo baldío y rocoso, cubierto casi en su totalidad de volcanes.

Sat'Skar es el segundo planeta. Su atmósfera es increíblemente densa y, por causa de un efecto invernadero, está deshabitado excepto por microbios y bacterias primitivas. El nombre hace referencia a una espada ritual.

Ba'Har, o "filo de batalla", es el cuarto planeta. Se trata de un gigante gaseoso rodeado por un pequeño anillo. Ni él ni sus cinco lunas naturales parecen estar habitados.

El mundo más alejado es Tro'Har, un planeta frígido cubierto de hielo y metano. Tro'Har significa "el más lejano", evidentemente en relación a Coynek.

(La constelación Kezz'Sriek'Kuras, aunque recibe su nombre de la expresión coynita para decir "Bestia Depredadora del Anochecher", no se encuentra en el sistema Coyn, sino que es visible desde éste).

Un lector observador se habrá dado cuenta de que no he mencionado el tercer planeta. Eso es porque ese mundo es merecedor de un análisis más atento, en busca de una especie inteligente en el sistema.

El planeta en cuestión, de nombre Coyn, es un mundo templado. Tarda veinte horas en rotar sobre sí mismo y trescientos ochenta de sus días en rotar alrededor de Coyn. El paisaje está formado básicamente por bosques, llanuras y pantanos, aunque aparecen también bellas cordilleras.

La fauna local presenta por ejemplo al tris, un equino salvaje y carnívoro. Es una criatura grande y musculosa, con seis patas y un pellejo color marrón claro. Son seres bastante inteligentes que se pueden cabalgar.

El tangak es probablemente su enemigo más feroz. Es un depredador lanudo sorprendentemente ágil para su tamaño. Es su lana lo que le permite confundirse con su entorno y acercarse a su presa. Los tangaks son también astutos y peligrosos, y se alimentan de cualquier criatura que se les acerque. Más de un ser inteligente ha caído ante sus colmillos.

Un coynita con su armadura completa

Pero no demasiados han sido coynitas. Los coynitas, que son la especie inteligente nativa de Coyn, son seres musculosos de casi tres metros de altura. El cuerpo de un coynita está cubierto de vello delgado, cuyo color varía del blanco al negro, o más comúnmente del dorado al marrón. La cabeza de un coynita está coronada con una crin de pelo más largo, cuya longitud indica su posición social.

El nacimiento de un coynita tiene lugar en camadas colectivas, o var'sairk, de dos a seis niños, todos ellos del mismo sexo.

Los xenobiólogos aventuran que la edad máxima de una coynita alcanza fácilmente los doscientos cincuenta años. Sin embargo, los coynitas difícilmente viven más allá de los cincuenta y cinco años, edad media a la que suelen sufrir una muerte violenta.

Esto es porque, por su cultura, los coynitas son primero feroces guerreros, y cualquier otra cosa en segundo lugar. Que se haya visto, siempre llevan encima armadura y armas, y raro es que bajen la guardia para dar al tangak ocasión de atacarles (aunque, insisto, ha sucedido).

Los coynitas ponen el honor y el ritual por encima de cualquier otra cosa. Se rigen por un sistema de códigos llamado En'Tra'Sol, que gobierna el combate, la política y casi cualquier aspecto de la vida de un coynita. Han llegado a matar a alienígenas por no adherirse al código.

El En'Tra'Sol fue desarrollado en tiempos antiguos por un líder coynita llamado Toral. En opinión de Toral, la especie se dirigía hacia su extinción. Las leyes del En'Tra'Sol unieron a los coynitas bajo un único líder, un puesto monárquico. Este puesto, que heredaría Arl'Toral, hijo de Toral, permitió que los coynitas sobreviviesen. Arl'Toral usó el En'Tra'Sol para canalizar la agresividad natural de los coynitas en un rígido código de conducta.

Por desgracia (o algo así), no todos los coynitas siguieron estas leyes. Surgieron naciones renegadas o contrarias a las leyes del En'Tra'Sol. Estas naciones serían tachadas de af'arl ("el que no puede, o no debe, verse"), y el En'Tra'Sol prohibiría comunicarse con cualquiera de una familia que fuese af'arl.

La más estricta ley de En'Tra'Sol es la llamada Ley de la Cuna. Según ella, ningún coynita puede casarse, poseer tierras o desobedecer los deseos de su padre, hasta que llegue a ser un adulto. No está claro en qué momento un niño coynita, o tu'pah, deja de serlo para convertirse en adulto; ignoramos si existe un rito de madurez o algo así. El paso a la madurez, sin embargo, se conoce como Lom'Ka'Sol, que significa literalmente "fuera de la cuna" (aunque "lom" es "libertad"), pero se suele traducir como "Libertad de la ley de la cuna".

En breve, el En'Tra'Sol dice lo siguiente:

  • La palabra del coynita (cuando ha hecho una promesa, o sratt) es su honor (y le vincula para siempre).
  • El combate es el orden natural de la vida (hasta el punto en que la palabra fa'tar, "paz", es malsonante).
  • Una espada desenvainada debe ser utilizada.
  • En combate no hay piedad.
  • El veneno (kzah), el engaño (af'tah) o la cobardía (harl'tah) son pecados imperdonables.
  • Lo es también lanzar un desafío a un enemigo debilitado o herido (aunque la debilidad, llamada mora'ga, no es que sea muy digna).
  • Uno debe obedecer sin dudar a todo al que haya jurado alianza. Esto se refiere a reconocer los deseos de otro (al'ha'gra) cuando se ha hecho un juramento de alianza (tracc'sorr).
  • Es precisa una ruptura formal de alianza para romper el vínculo de un guerrero con su superior. Esto se hace con un Fas'tracc'sorr, en que el superior puede desafiar la ruptura con un combate. Si el superior vence y elige perdonar al otro, la alianza se mantiene.
  • Las emociones del af'harl no pueden ser expresadas sin perder honor. Éstas son dolor, tristeza, culpa, lamento o renuncia. El miedo (zee'tah) no está escrito oficialmente, pero también se considera extraoficialmente indigno.
  • Uno no puede tocar físicamente a otro sin permiso expreso so pena de muerte.
  • Los af'harl ya no son coynitas en ningún sentido.

Los coynitas consideran que el Código Jedi es similar al En'Tra'Sol en muchos aspectos (aspectos que otros no ven tan claros), y por ello sienten un alto respeto por la Orden Jedi de la Antigua República.

Arl'Toral también desarrollaría las primeras unidades de mercenarios coynitas. Pronto, éstas se convertirían en los mejores mercenarios del sector Elrood, oficialmente afiliados a la monarquía coynita.

A nivel político, el sistema de gobierno actual también data de Toral. El poder supremo lo tiene el En'Tra'Sol'Tais'Tra, literalmente "Rey-Amo de la Ley, la Tierra y las Ciudades". Habitualmente se le llama el En'Tra, o "Rey-Amo" para abreviar. Controla el Gremio de Mercenarios de Coyn, y posee sirvientes de alta confianza llamados En'Tra'Ag'Tra. Se dice que las camadas del En'Tra son Varsairk en vez de varsairk.

Existen varias familias nobles o ag'tra, cada una de las cuales gobierna una de las veintinueve naciones o Sharrh'Tais. Los herederos de un ag'tra se conocen como zal'tra. Todos los ag'tra son leales al En'Tra.

Los nobles se rodean de guerreros de élite llamados kroyn para su protección. Los kroyn poseen una posición social y un honor que les hace incorruptibles, y cada ag'tra tiene cincuenta y ocho kroyn. Por ley, cada ag'tra debe mandar a uno de sus kroyn cada año al En'Tra, para que sea su guardaespaldas personal. El En'Tra posee, por tanto, sólo treinta kroyn (veintinueve por los ag'tra y uno propio).


Espada sta'skar

Los coynitas son expertos en tecnología militar, aunque parezcan reducirla a equipo primitivo por motivos ceremoniales. Les encanta la daga tradicional d'skar y el poste ceremonial coyn'skar. Sin embargo, la que probablemente sea la mejor arma coynita es la espada tradicional sta'skar. Es tan buena que el herrero maestro Mlatar Thon Gra la usó como referencia principal (entre otros diseños) para forjar el arma personalizada de su amigo Cene Gilvent. De hecho, los saludos tradicionales coynitas usan la palabra sat'skar siempre:

  • Sat'skars Kabar'Ba (Espadas juntas, unidas en combate): Es un desafío a un adversario.
  • Sat'skars Fas'Ba (Espadas terminadas en combate): Este saludo indica que hay conflictos no resueltos entre estos coynitas, y no serán olvidados.
  • Sat'skars Fas'Tawws'Rattar (Espadas terminadas en honor y amistad): Un saludo alegre, indica que el coynita desea terminar los conflictos e iniciar una amistad.
  • Sat'skars Kabar'Rattar (Espadas juntas, embotadas por la amistad): Éste es el saludo bueno, porque se acepta que el interlocutor es un amigo.

Los guerreros coynitas cabalgan ocasionalmente tris. En caso de que un coynita vaya a ser un jinete, se le asigna su tris individual a corta edad para que formen un vínculo duradero. Los guerreros coynitas que cabalgan tris son llamados kar'asruul, o "jinetes de almas".

Pero la tecnología coynita no se queda en este equipo. Es cierto que Armamentos Ekkar se ha especializado en cuchillos cortos, puñales y armaduras de diseños coynitas para clientes coynitas. Pero encontramos otra importante, aunque pequeña, empresa coynita, Astilleros Coyn, especializada en construir naves personalizadas. Astilleros Coyn estuvo detrás del desarrollo del Nunca Rendirse, la nave de la cazarrecompensas Grea.

La capital de Coyn es la ciudad de En'Tra'Tal, o "Ciudad Rey". Allí se encuentra el importante puerto espacial de En'Tra'Tais ("Tierra del Rey"). En las afueras de la ciudad se encuentra un gran cementerio, Arquas'Tai ("La Tierra de los Caídos de Valor"). Allí se entierra a cualquier miembro de la sociedad coynita muerto en combate, y también a guerreros no coynitas al servicio del Gremio de Mercenarios de Coyn, o del mismo Coyn. Una guardia de honor de cuatro guerreros coynitas en uniforme de gala indican la importancia del lugar.

Existen otros cinco puertos espaciales importantes en el planeta. Cuatro de ellos están bajo control coynita: Ah'Kra'Tais ("Tierra de los artesanos comunes"), en la ciudad de Ah'Kra; Im'Tra'Tais ("Tierra del Príncipe"), en la ciudad de Im'Tra'Tal; Kra'Tais ("Tierra de artesanos"), en la ciudad de Kra; y Kroyn'Tai ("Tierra de guerreros"), en la ciudad de Kroyn'Tal.

El último puerto espacial, y curiosamente el más importante, es Skraj'Tais ("Tierra del Cielo"). Muy similar en diseño a la Estación Espacial Kwenn, es utilizado sobre todo por seres que no tienen negocios en Coyn, pero que deben hacer una parada en el planeta.

Existe una importante construcción local, el gran estadio Rols'Kus, donde hay combates de gladiadores cada noche (especialmente durante las vacaciones y los campeonatos). El ganador definitivo de todas las luchas recibe el nombre de Tawws'Kroyn, "el Más Honorable Campeón Guerrero", y es reverenciado por toda su sociedad.

Los coynitas están en contacto con la galaxia en general desde hace bastante tiempo. Se desconocen las circunstancias del primer contacto. De todos modos, los coynitas se han mostrado reacios a participar activamente en la vida galáctica; parecen preferir conformarse con controlar su sistema.

A tal efecto, la flota Coyn'Skraj'Har ("el filo de los cielos de Coyn") patrulla y protege el sistema Coyn, asegurándose de que toda nave que pase por sus mundos tiene permiso para ello. Pusieron también una boya navegacional en Tro'Har para dirigir el tráfico entrante en el sistema.

Es extraño que los coynitas abandonen su sistema. Sin embargo, una importante cantidad de coynitas viajaron al mundo de Derilyn, en Elrood, como colonos. Compartirían este planeta de ecología variada con otras especies, principalmente gamorreanos, humanos, meris y teltoris.

No es mucho lo que se sabe de la historia de Coyn durante la Antigua República. El mundo pasó desapercibido hasta bien entrado el Imperio:

Poco después de la batalla de Yavin, el moff Andal pretendía eliminar la piratería y la rebelión en el sector Elrood. Asignaron a sus fuerzas al xenófobo general Alfren Hul.

Hul consiguió tomar Derilyn en tres días, poniendo allí a todo el ejército del sector. Los coynitas y los otros nativos ansiaban la libertad, pero no querían enfrentarse al Imperio.

Hul, empero, no fue capaz de eliminar el crimen en el sector. En los puertos espaciales de Coyn se encontró varias veces al timador Tamaron Pol, haciéndose pasar por guía, por ejemplo. Hul prohibió el transporte de tris fuera de Coyn, pero el contrabandista Thaddeus Ross logró sacar una cría.

De todos modos, Hul se informó sobre la cultura coynita. Montó un estadio de gladiadores en la ciudad de Tekar, en Derilyn. El Estadio de Juegos sería una réplica exacta de Rols'Kus. Su propósito: Lanzar criminales y sospechosos de ayudar a la Alianza contra guerreros coynitas en combates a muerte.


Armadura coynita

Para poder construir este estadio, Hul tuvo que pedir dinero al criminal Lud Chud. Pese a que no era capaz de reunir el dinero para los pagos, Hul consiguió ganarse el apoyo de Chud capturando a un enemigo de éste, Mikos Argdran. Hul recuperó unos datos que Argdran había robado, aunque no pudo retener al ladrón.

La piratería seguía creciendo en el territorio de Hul; piratas y rebeldes acosaban los convoys de la zona. Un destructor imperial bajo el mando del capitán Dadefra, enviado a Derilyn como refuerzo, resultó gravemente dañado en una emboscada pirata. En represalia, Hul declaró la ley marcial en Derilyn cuando llegó el destructor.

Sin embargo, poco después el destructor fue a su vez destruido por una célula de la Alianza Rebelde y sus asociados, que también volaron la Plataforma Espacial de Derilyn. Después de eso, Hul sería degradado.

No está claro quién pasó a estar al mando en Derilyn; Coyn, como siempre, seguía en manos de los coynitas.


  • COYNITAS NOTORIOS

Arecelis Acosta: Este coynita estaba cubierto de vello azul oscuro, casi negro. Acosta era miembro de la Alianza Rebelde, y uno de los componentes del grupo de infiltración Equipo Lebrel. Por ello, estaba bajo el mando directo de la jovencísima capitana Fable Astin, jedi en entrenamiento y famosa por ser muy distraída y veleidosa. A su vez, Astin recibía las órdenes de la comandante Beatonn. Acosta era muy amigo de otros de los miembros del Equipo Lebrel, Deke Holman, un ex-pirata y ex-mercenario que, pese a ser ya de mediana edad, seguía siendo un buscador de aventuras.

Siguiendo órdenes de Beatonn, el Equipo Lebrel viajó hacia Nysza III, un planeta donde, según sus informes, se estaba construyendo un búnker de comunicaciones imperial. La misión del Equipo Lebrel era destruirlo. Por desgracia, el búnker estaba protegido por el jedi tenebroso Vialco, que había entrenado con el Alto Inquisidor Tremayne. Vialco consiguió matar a Acosta y derrotar a Astin, aunque el Equipo Lebrel acabaría consiguiendo destruir el búnker. Vialco escaparía y Astin volvería a enfrentarse a él, aún enfurecida por la muerte de Acosta.

Arl'Toral: Este coynita vivió en tiempos antiguos. Era el hijo de Toral, el legendario coynita que desarrolló el sistema de leyes y conducta En'Tra'Sol para unificar a todo su pueblo bajo un único líder o En'Tra'Sol'Tais'Tra. Como quiera que el liderazgo era monárquico, a la muerte de Toral, Arl'Toral fue proclamado nuevo En'Tra'Sol'Tais'Tra.

Como En'Tra'Sol'Tais'Tra, Arl'Toral utilizó el En'Tra'Sol para canalizar la agresividad natural de los coynitas en un rígido código de conducta. Así, aseguró que los coynitas no se destruirían unos a otros sin motivo. Arl'Toral también desarrolló los primeros grupos oficiales de mercenarios coynitas que, en generaciones posteriores, llegarían a ser los mejores mercenarios del sector Elrood. Por definición, los mercenarios coynitas siempre han estado afiliados al En'Tra'Sol'Tais'Tra.

Em'Tora VIII: Esta coynita era la esposa de Im'Toral XV y reina de Coyn en tiempos del Imperio.

Gjo'Fomaan: Este coynita era un gladiador en su mundo, y llegó a ser el Tawws'Kroyn, obteniendo gran reconocimiento en Coyn. Gjo'Fomaan vivió en los últimos años de la Antigua República, un tiempo en que este tipo de deportes estaban oficialmente prohibidos aunque no eran especialmente perseguidos. Gjo'Fomaan afirmaba ser lo bastante valiente para adaptarse a cualquier condición, y estaba dispuesto a desafiar a cualquier otro ser en su propio estilo de lucha.

Gjo'Fomaan realizó declaraciones públicas cuando el promotor Mettez Roi intentó coordinar las luchas de gladiadores en la Federación Galáctica de Gladiadores. El coynita estaba preocupado por detalles que consideraba especialmente importantes. Estaba dispuesta, decía, a ser flexible para ganar legitimidad y audiencia crítica por toda la galaxia, pero no lo estaba a sacrificar la integridad de lo que él considera un deporte honorable. No era en absoluto el único en mantener esta postura.

Im'Toral XV: Este coynita era el en'tra de su mundo en tiempos del Imperio.

Toral: Este legendario líder coynita llegó a la conclusión de que su especie se dirigía hacia la extinción. Decidiendo impedirlo, desarrolló el código de conducta y legislación coynita En'Tra'Sol, y logró unificar a todos los coynitas bajo un único líder, el En'Tra'Sol'Tais'Tra. Toral se convirtió en el primer En'Tra'Sol'Tais'Tra y consiguió convertir a los coynitas en un pueblo fuerte. A su muerte, sería sucedido como En'Tra'Sol'Tais'Tra por su hijo Arl'Toral.

Tra'Parr'Sratt: Este coynita tenía el nombre de Sratt, lo cual significa "la promesa de mi padre". Es quizá por este motivo que Tra'Parr'Sratt seguía la Ley de la Cuna al pie de la letra. Esto supuso un problema, porque suponía obedecer los deseos de su padre, y el padre de Tra'Parr'Sratt estaba loco. Le ordenó matar primero a sus siete hermanos, después a su madre y por último a su padre. Muchos coynitas afirmaron que ése había sido el mayor honor familiar jamás mostrado.

Muchas familias nobles ofrecieron a Tra'Parr'Sratt riqueza y poder político por la increíble lealtad demostrada, pero Tra'Parr'Sratt no podía resistir seguir en Coyn después de haber asesinado a su familia.

Tra'Parr'Sratt trabajó durante un tiempo en varias naves de contrabandistas. Finalmente, llegó a miembro honorario de la Sociedad del Bha'lir Negro y, más tarde, trabajó para el gángster Abdi-Badawzi como guardaespaldas personal.

Tra colaboró con los contrabandistas socorranos Drake y Kaine Paulsen. El coynita había apodado a Kaine Chu'la, un apodo que le quedaría en otros lugares y que significa en coynita "el astuto zorrillo que no será atrapado". A Drake le llamó Lom, que significa libertad, y después, cuando consideró que Drake había alcanzado la madurez, le llamó Lom'Ka'Sol.

Zal Afreg Kt'Aya: Este coynita era el zal'tra más joven del clan Kt'Aya en tiempos del Imperio. Era el favorito de su padre, un noble que eligió mantenerse neutral en la guerra civil galáctica.

Zal Afreg seguía la letra del En'Tra'Sol, pero procuraba manipularla en su beneficio. Es por esto que la gente creía que nunca lograría demostrar su honor, puesto que, según los rumores, él no tenía honor alguno.

Zal Afreg también era rival de Zal Tuag Th'Trar.

Zal Tuag Th'Trar: Este zal'tra era el hijo menor de un noble coynita que colaboraba con la Alianza. Por ello, Zal Tuag tuvo ocasión de conocer a muchos alienígenas. Usó estos encuentros para informar a su padre del honor y situación social de estos seres, así como de la situación de la Guerra Civil Galáctica.

Se dice que Zal Tuag era un coynita virtuoso y orgulloso de su herencia. También se dice que era rival de Zal Afreg Kt'Aya.

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Esoomianos

 

El planeta Esooma no es especialmente importante, ni tampoco conocido. En una breve encuesta hecha en la calle, la mayor parte de la población ha admitido no saber en qué sector se encuentra Esooma, ni tampoco ha sido capaz de decir nada de sus nativos.

Los esoomianos, sin embargo, no pasan tan desapercibidos como su mundo. El esoomiano medio es enorme, rara vez mide menos de tres metros de altura. Sus piernas y sus brazos son muy largos y musculosos, en una clara desproporción. Esto es porque pueden moverse a cuatro patas, o sobre las extremidades traseras según la ocasión.

Un esoomiano

El cráneo de un esoomiano es pequeño y puntiagudo. Presentará dos ojos totalmente negros con forma de almendra, en los que no es posible diferenciar pupila o iris. Además, aparecen uno o dos tentáculos a cada lado de la boca del esoomiano, dependiendo del individuo. La funcionalidad de estos apéndices es desconocida, y se cree que en la actualidad son meramente vestigiales.

Los esoomianos son considerados en general brutos salvajes. Su actitud agresiva y su baja capacidad de raciocinio han sido motivo de polémica en los círculos de xenobiólogos. Se tardó en decidir si eran seres inteligentes o sólo animales. En la actualidad se les incluye en la categoría de "marginalmente inteligentes", con lo que son ciudadanos de la República.

Uno de los criterios que se utilizan para decidir si una especie es inteligente o no, es averiguar si tienen un idioma estructurado. Al parecer, los esoomianos tienen una lengua, o algo similar, pero se suele considerar una forma de hablar truncada e ininteligible. No fue ésta, pues, el factor decisivo para decretarles inteligentes.

Fue el hecho de que manipulasen herramientas, y que tuviesen la capacidad de desarrollarlas. Sabemos que los esoomianos crearon la cañería gruu. Se trata de un cilindro corto y rechoncho, con pequeñas protuberancias. La cañería gruu es una suerte de pipa para fumar. Utiliza una forma especial de tabaco que, según ciertos informes, incrementa la atención del fumador. No está claro cuáles son los efectos secundarios de este vegetal desconocido propio de Esooma.

La mayoría de los esoomianos que han dejado su mundo pueden encontrarse en puestos de trabajo que valoren su gran fuerza física y su agresividad por encima del intelecto o la capacidad de utilizar herramientas muy complejas.


  • ESOOMIANOS NOTORIOS

Tantor: Este esoomiano era un cazarrecompensas que operaba en Mos Eisley. Tenía reputación de ser un "rompe-antenas", o matón de alquiler para diversos jefes criminales en contratos individuales. Tantor utilizaba habitualmente un vibrohacha como arma, aunque también destacaba en el combate cuerpo a cuerpo.

Tantor trabajaba a menudo para el gángster enu Corf Sarb, que tenía reputación de matar a quien hiciera falta para proteger sus negocios. Pese a que la base de Sarb estaba en Deylerax, sus negocios de contrabando llegaban hasta Tatooine, momento en que utilizaba a Tantor como emisario.

En cierta ocasión, y aparentemente llevando a cabo un trabajo para Sarb, Tantor fue atacado por un grupo de gamorreanos y resultó herido de gravedad. Sarb se negó a pagar la factura del médico de Tantor. En represalia, Tantor atacó la fortaleza de Sarb para destruirla.

Tirsan: Este esoomiano era uno de los guardias del jefe criminal Glorga el Hutt, en su base en Hollast VII. Cuando los nativos intentaron derrocar a Glorga durante una insurrección, Tirsan y los otros guardias se vieron obligados a repeler el ataque.

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Gaceritas

 

La estrella naranja Klozar parece resultar muy brillante en todo su sistema, el sistema Gacerian. Los mundos del planeta han sido claras víctimas de ese cruel sol.

Tun, el planeta más cercano, es una tierra baldía seca y rocosa. No es capaz de desarrollar ni una luna.

Wei es otra tierra baldía y árida, carente también de lunas.

Alc está cubierto de una densa jungla cálida. Éste tiene al fin una luna, aunque sólo sea una, y una atmósfera vagamente habitable. Sin embargo, la gran actividad tectónica de Alc impide cualquier tipo de construcción.

Gacerian, el mundo principal del sistema, no tiene paisajes naturales, aunque posea una cruel belleza. Sus dos lunas naturales, Fortay y Tempay, giran en la misma órbita pero a 180 grados de distancia, mostrando cada una siempre la misma cara. Su órbita dura 37,5 de los días locales de 36 horas. Gacerian no tiene rotación axial, ni por tanto estaciones variadas. Tarda trescientos setenta y cinco días en rodear Klozar, y la luz es demasiado intensa para que muchas especies puedan ver con claridad en este planeta.

Tytun es el quinto mundo, un gigante gaseoso de ocho lunas.

El sexto y último mundo del sistema es Rue, cubierto de llanuras de metano y carente de lunas.

Nos centraremos en el cuarto planeta, el único mundo habitado del sistema. Tiene dos continentes principales, An-Elto y Elto; y dos océanos, el Mar Anteru y el Mar Kateru.

La vida es abundante en Gacerian. El mear es un mamífero herbívoro de seis patas que mide dos metros y medio de largo. Tiene grandes cuernos y cascos afilados que usa para defenderse. El mear vive en las montañas, comiendo la vegetación que puede encontrar, y es por esto que es un excelente escalador.

El revir es su enemigo natural, un mamífero carnívoro que también habita en las montañas rocosas, sobre todo cerca de los desiertos. Mide sólo un metro y medio de largo, pero sus garras y sus dientes están afilados y es muy feroz. El revir usa su ensordecedor aullido para aturdir a su presa, y también para comunicarse con otros revir alterando el tono y la duración del grito.

La flora resulta acaso más interesante en este mundo. El s'ae es un árbol de tamaño enorme, que alcanza fácilmente los cien metros de altura y doce de diámetro. El sistema de raíces del s'ae entra en la corteza planetaria, permitiendo a la planta responder a la actividad sísmica. El árbol realmente detecta cambios geológicos mínimos. Resuena entonces al tono y la vibración de la tierra bajo sus raíces, por lo que se les llama árboles cantarines. En el continente An-Elto está el bosque cantarín de Keee-s'ae, probablemente el más famoso del planeta.

Incluso las piedras cantan en Gacerian. Las rocas oueee-ha forman espirales que resuenan cuando las atraviesa el viento, creando una extraña melodía. Se pueden encontrar estas rocas en el continente Elto, y más específicamente en la Meseta de Sueños. Estas rocas atraen un turismo de melómanos que las visitan para meditar.

Gacerita

Hablaremos ahora de la especie inteligente de Gacerian. Recibe el nombre de gacerita. Son humanoides delgados de casi tres metros de altura. Tienen extremidades largas y delgadas, y carecen totalmente de vello corporal. La esperanza de vida de un gacerita alcanza los ciento cincuenta años.

Para proteger sus nervios ópticos del brillo de Klozar, los ojos de un gacerita han evolucionado hasta convertirse en pequeños orbes negros. Al mismo tiempo, los gaceritas tienen orejas muy grandes, lo cual repercute en su sentido del oído.

Las fosas nasales de un gacerita llevan aire a los pulmones llamados primarios. Sin embargo, los gaceritas tienen otras fosas nasales en el cuello, conectadas a un tercer pulmón. De este modo, los gaceritas pueden respirar mientras hablan o cantan.

Esto es de agradecer, porque los gaceritas son, como corresponde a los nativos de un mundo tan lleno de música, excelentes cantantes. Su música es apreciada en toda la galaxia. Se dice que incluso el emperador Palpatine siente debilidad por la ópera blues gacerita.

Los gaceritas admiran especialmente a los artistas. Esto se demuestra en el hecho de que Gacer'grocinga (o "líder de artistas") es el mayor cumplido que se puede decir a un no gacerita.

La sociedad gacerita parece ser casi idílica, sin clases sociales. Existe el matrimonio y el divorcio, pues la palabra "dinn" hace referencia a alguien que siempre está casándose y divorciándose.

Los gaceritas poseen un ejército disciplinado, y los soldados son capaces de luchar con gran vigor... especialmente si sus compatriotas tocan música. Se sabe que el Aria Callet'dira es una melodía musical que sume a los soldados en un frenesí de combate muy eficaz.

El idioma gacerita es conocido como gaceriano, aunque no está claro si resulta muy musical al oírlo. Sin embargo, los gaceritas han demostrado ser excelentes traductores, y se les suele contratar para que re-programen droides de protocolo, sobre todo unidades 3PO.

Los gaceritas han construido su propia civilización, con varias ciudades en su planeta. La capital planetaria es la ciudad de Armonía.

Durante la Antigua República, los gaceritas exportaron gemas al resto de la galaxia, pero no tuvieron mucho contacto con la política exterior.

Cuando llegó el Imperio, se puso al cargo de Gacerian al corpulento gobernador Ulbrek Gostech. En poco tiempo, Gostech tomó el control del planeta.

Pero entonces Gostech ofreció a los gaceritas una versión amable y justa del Nuevo Orden. El Imperio reconocía y respetaba a los gaceritas, ganándose así su confianza. Les ofreció los valores del Nuevo Orden preservando muchas de sus libertades. Pese a lo que se pueda creer, Gostech era totalmente leal al emperador, aunque sus métodos le valieron el desprecio de algunos de sus compañeros.

El Imperio puso una base de exploración en la luna de Tempay, en el polo norte, directamente sobre la línea de término. De ese modo, podrían monitorear el planeta, y también el espacio abierto al otro lado.

El Imperio decidió utilizar esclavos para extraer las gemas de Gacerian, pero era raro que esos esclavos fuesen nativos. Gracias a la base de exploración, por ejemplo, el Imperio pudo capturar a un viejo contrabandista, Dek Anorik. A cambio de su libertad, Anorik aceptó atraer a saqueadores codiciosos y desprevenidos a Gacerian, donde serían capturados por el Imperio y puestos a trabajar como esclavos.

Después de la batalla de Endor, Gacerian siguió siendo un mundo imperial, y la base de Tempay no fue en absoluto inutilizada. Aún varios años después de la caída del emperador, la senadora neorrepublicana Ala Cornin fue capturada por el Imperio en Gacerian, aunque pudo se liberada más tarde.

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Artículo escrito por Skippy Farlstendoiro.
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