LOS IGNORADOS DE WIZARDS (II)


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Horansi

 

Para comprender el planeta Mutanda, debemos conocer antes el planeta Killaniri.

Gorvan Horansi

Killaniri es el nombre de un sistema en el que están los dos planetas antes mencionados. Es también el nombre del planeta primario del sistema. El planeta Killaniri es un gigante gaseoso de ciento cincuenta y cuatro mil kilómetros de diámetro, orbitado por quince lunas. Es también una fuente de gas prothio, que se utiliza en la fabricación de blásters. De hecho, Killaniri es, junto con Bespin, una de las dos principales fuentes de prothio de la galaxia.

Por el contrario, Mutanda no es un gigante gaseoso. Es un mundo templado y húmedo. Rota sobre su propio eje cada dieciocho horas estándar, y tarda doscientos sesenta y siete días locales en orbitar a su estrella.

Mutanda tiene cuatro lunas: Mortav, la más interna; Juta, frígida y rocosa; Seldibia, que no tiene nada especial; y Mutar-oran, la más externa.

Mutanda tiene tres continentes principales: A'Sako y Cel'Con, conectados por un delgado puente de tierra; y Sess'lnu, que es una isla en sí mismo. Es un mundo famoso por los safaris, adonde van los ricos de la galaxia en busca de bestias.

El hokami, por ejemplo, es un depredador de un metro y medio de altura y casi cinco de longitud. Ataca con garras afiladas y enormes colmillos, y se sabe que ha atacado vehículos repulsores sin temor alguno.

El kalan es un herbívoro de más de tres metros de altura. Está cubierto de vello, tiene cuatro patas y vaga en manadas. Es cazado por los hokamis y otras especies, incluyendo los humanos visitantes, así que a veces usa sus colmillos para defenderse.

El yeat es un omnívoro convertido en depredador. Tiene cuatro patas musculosas que soportan su forma compacta, y durísimos y afilados cuernos asoman en su cabeza. Se dice que el yeat es amistoso, pero también es cierto que ataca sin avisar.

Kasa Horansi

Pero estamos ignorando a la especie inteligente de Mutanda. Estoy hablando de los horansi, unos seres felinos. En principio son bípedos, pero corren a cuatro patas si el terreno lo permite. Tienen una visión nocturna especialmente aguda que les permite rastrear a sus presas en situaciones de poca luz, como la noche de Mutanda. Son grandes cazadores y luchadores que acostumbran a limpiarse las uñas de los pies ("ad'n" en su lengua) después de conseguir una caza o una victoria, y no siguen trabajando hasta estar "dinn" (que significa algo así como "con las uñas de los pies limpias).

Los horansi han tenido guerras entre sí en el pasado, y no están por encima de matarse los unos a los otros.

Los horansi son una especie declarada inteligente, pero a veces son cazados por turistas en safaris. Esto es ilegal y furtivismo con todas las letras. Algunos horansi, sin embargo, comprenden el beneficio que se puede obtener ayudando a los turistas a cazar a sus compañeros de especie que les caigan mal.

Los horansi tienen en la actualidad una primitiva sociedad tribal. Conocemos cuatro tribus con diferencias marcadas:

  • Los gorvan horansi, o Señores de la Guerra, son identificables por su vello dorado. Son los líderes de facto de los horansi. Excelentes cazadores, los gorvan horansi cazarán a otros horansi si es necesario, pero preferiblemente por causas justificadas. En su cultura, los jóvenes varones deben combatir entre sí para demostrar su madurez; el perdedor, si no muere en el combate, es exiliado.
  • Los kasa horansi, o Maestros Rayados, tienen vello grueso a rayas y orejas puntiagudas. Son considerados valientes y fieles a sus causas, un pueblo noble y dignificado. Los líderes del clan kasa horansi son siempre albinos, una tradición cuyos orígenes se desconocen.
  • Los mashi horansi, o Rondadores Nocturnos, tienen vello negro y cuerpos esbeltos. Son los únicos horansi nocturnos, por herencia de sus antepasados. Son excelentes cazadores; se dice que sólo los más hábiles y afortunados pueden rastrear a un mashi horansi. Por ello, el pellejo de un mashi horansi es muy valorado por las otras tribus, pues dice mucho de la habilidad del cazador. Los mashi horansi se aparean de por vida, un rasgo que no está presente en las otras tribus.
  • Los treka horansi, o Habitantes de la Roca (No está claro si realmente habitan en las montañas), tienen el vello más corto que los demás. Son los mejores rastreadores de los horansi, incluso mejores que los mashi horansi porque los treka horansi pueden cazar durante el día. Irónicamente son los más pacíficos de los horansi: Odian la caza de otros horansi y el furtivismo de horansi a manos de alienígenas.
Mashi Horansi

Está registrado el primer contacto de los horansi con la Antigua República. Se sabe que los felinos saludaron a sus vecinos de las estrellas y les dieron la bienvenida.

Pronto, los horansi comprendieron la importancia de las minas de prothio en el sistema y supieron regatear para sacar beneficio de su posición. En primer lugar, sabiendo que muchos mineros y soldados serían estacionados en el sistema, los horansi se vendieron como guías de caza. Además, también se aprovecharon para hacer tratos más que justos con las corporaciones que quisiesen sacar prothio de su sistema. Pese a que los horansi no habitaban en el planeta con prothio, eran la única especie inteligente del sistema y eso les daba ventaja.

La República puso un centro de extracción de prothio en la luna de Justa, con el único puerto espacial del sistema. La minería estaría en manos de la Corporación BlasTech, Armamento Czerka e Industrias de Gas Blethern (esta última en menor medida), que podrían refinerías flotantes en la atmósfera de Killaniri. Todo el prothio que saliese del sistema pasaría por Justa. Obsérvese que los horansi habían conseguido sacar beneficio mientras protegían el ecosistema de Mutanda.

Cuando llegó el Imperio, los horansi también lo recibieron con los brazos abiertos. Viendo que Mutanda no era foco de conflicto, el Imperio puso únicamente una guarnición en Justa para proteger los intereses de las tres corporaciones mineras; la verdad era que los horansi molestaban poco.


  • HORANSI NOTORIOS

Treka Horansi

Myrgaanti Shi-iki: Este gorvan horansi era famoso por ser un matón bullicioso y un mujeriego. Había sido un operario independiente de la Alianza. Fue en esas condiciones que conoció al teniente Bryce Agoris, de la unidad de infiltración de la Rebelión. Se hicieron amigos y acabaron siendo inseparables durante la lucha contra el Imperio.

Ciertas informaciones contradictorias parecen sugerir que Agoris y Myrgaanti estaban en el grupo de mercenarios que colaboraron en el robo del prototipo de caza de asalto pesado de Koensayr VGK-3 Estrella Fugaz. Era un caza biplaza (piloto y artillero) de diecinueve metros de largo, con poco espacio para transportar carga; casi todo se dedicaba a energía para los motores y las armas. Según se cree, la nave tenía cinco cañones láser, un cañón de iones doble y dos lanzadores de torpedos de protones.

Después de la batalla de Endor, Agoris convenció a Myrgaanti para que ambos desertasen de la Alianza. Agoris y Myrgaanti robaron más de dos millones de créditos en equipo, y huyeron en el Estrella Fugaz, que rebautizarían Cerdo de la Guerra. Durante los primeros años de la Nueva República, Agoris y Myrgaanti trabajaron como mercenarios independientes.

Sw'isi: Este mashi horansi era un agente de la Alianza Rebelde en tiempos del Imperio. Sw'isi había liderado varias incursiones contra el Imperio en el sistema Killaniri, teniendo éxito en todas.

Se creía Sw'isi que había desertado para regresar a Mutanda. Se envió un grupo de agentes rebeldes, pero éstos descubrieron que Sw'isi era leal a la Alianza y había vuelto a Mutanda para reunir apoyo adicional para la Rebelión. Se descubriría que el agente que había difamado a Swi'isi era en realidad un espía imperial encubierto, que buscaba a Sw'isi para vengarse de las incursiones que el horansi había liderado.

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Ka'hren

 

Los ka'hren son la especie dominante en el planeta V'shar.

Se trata de humanoides muy altos, de aspecto casi esquelético. Tienen extremidades muy delgadas.

Su piel es gruesa y resistente, capaz de aguantar mucho castigo. El color de ésta va del azul al negro, pasando por el rojo oscuro.

Los ka'hren carecen de todo tipo de cabello, excepto por un poco de vello en los antebrazos, y dos rizos en las sienes.

Pese a que V'shar lleva bastante tiempo en la comunidad galáctica, todavía no tiene un gobierno planetario unificado. Al contrario, existen siete naciones teóricamente independientes en V'shar, aunque se suele llegar a un acuerdo entre todas ellas para tomar decisiones que afecten a todo el planeta.

De todos modos, los ka'hren son seres aislacionistas. Desarrollaron su propia forma de viaje hiperespacial, por ejemplo, pero prefieren quedarse en su mundo natal. De hecho, por ley, un ka'hren que desee abandonar V'shar necesita un permiso especial de todos y cada uno de los siete líderes de las naciones de V'shar.

Un Ka'hren

Los ka'hren son considerados honorables, y hasta que entraron en contacto con el resto de la galaxia, no comprendían el concepto de traición excepto como un abstracto.

La fuerza militar principal de V'shar era una hermandad conocida como los Guerreros Unfyr. Los Unfyr utilizaban como arma tradicional una espada de acero llamada rantok. Esta arma medía ciento veinte centímetros de longitud, más treinta y tres centímetros de la empuñadura, presentando esta última un pincho en cada lado. Los ka'hren podían manejar el rantok con una o dos manos.

Los Unfyr eran los principales adoradores de la religión politeísta conocida como jydan. Sin embargo, con la disolución de la hermandad, la religión jydan acabó perdiendo adeptos.

No fue hasta los tiempos del Imperio que apareció otra importante religión en V'shar. Kaltor Naklian fundaría el Ministerio Ni'Shaw-Dak, adorando al dios jydan de la guerra y la sabiduría, Ni'Shaw. Pese a que Ni'Shaw era un dios menor, el Ministerio consiguió suficientes adeptos para influir en el gobierno planetario. Según esta nueva religión, la sabiduría se obtiene derrotando a los enemigos y los mejores guerreros son los más poderosos a la vez con la espada y con la mente.

El Ministerio estaría liderado por un Tercer Profeta, que no era otro que Naklian, apoyado por doce sacerdotes Al'ma'den. Pronto aparecerían muchísimos predicadores, o shafar.

V'shar está empezando a ver una importante afluencia turística por el éxito de su principal centro de estudios, la Universidad de Timb, dedicada al estudio de civilizaciones antiguas.


  • KA'HREN NOTORIOS

Kaltor Naklian: Este ka'hren era profundamente religioso y creyente en el jydan. Era leyenda entre los suyos por su dominio de la esgrima con rantok.

Naklian estudió y después dio clase en la Universidad de Timb, mientras se sacaba un dinero como cazarrecompensas. Naklian capturó a wookiees y otros alienígenas poderosos, lo cual le valió el respeto de muchos de los suyos.

Naklian llamó la atención de Ther-das, un maestro de armas arcona. Ther-das sugirió a Naklian ser miembro fundador de su club social, los Espadachines Zulirianos. Serían coleccionistas de espadas y armas blancas, y estudiosos de armas personales antiguas y órdenes extintas de espadachines. Naklian se sintió honrado y se unió rápidamente al grupo, siendo una importante fuerza para los Zulirianos al tiempo que mantenía sus creencias religiosas.

Llegado el momento, Ther-das observó que los Zulirianos son hábiles luchadores y redirigió el objetivo del grupo a impartir justicia. Naklian colaboró con Ther-das en esta nueva visión.

Naklian descubrió en una ocasión copias preservadas de los Escritos Jydan y de los Volúmenes de la Verdad, junto con un rantok perfectamente preservado al lado, y una serie de libros que documentaban la historia y uso de tomos religiosos. Como resultado de este descubrimiento, Naklian pasó a considerarse el Tercer Profeta de Ni'Shaw, el dios jydan de la guerra y la sabiduría.

Naklian fundaría y lideraría una nueva religión, el Ministerio Ni'Shaw-Dak, manteniendo de algún modo sus responsabilidades para con los Espadachines.

El Ministerio Ni'Shaw-Dak se basa en la adoración al dios menor Ni'Shaw, que había perdido el favor entre los jydan tras su caída. El Ministerio estaría liderado por el Tercer Profeta, apoyado por doce Al'ma'den o sacerdotes mayores. Las parroquias individuales estarían en manos de sacerdotes llamados shafar.

Según el Ministerio, dos leyes fundamentales son "La sabiduría se gana derrotando a los enemigos" y "Los mejores guerreros son los más poderosos con la espada y con la mente".

Pese a que Ni'Shaw era un dios menor, el Ministerio ganó suficiente poder y seguidores para influir en el gobierno de V'shar.

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Meris y Teltioris

 

El sector Elrood es, desde un punto de vista xenobiológico, un lugar demasiado interesante para no analizarlo en más detalle. Vamos a echar un vistazo a otro de sus sistemas planetarios.

Merisee es otro de los sistemas habitados en este sector. Ha sido capaz de desarrollar varias formas de vida e incluso, lo cual resulta más extraño en un único sistema, varias formas de vida inteligente.

Pero empecemos haciendo un recorrido astronómico por el sistema. Los mundos de Merisee orbitan una estrella llamada Maris.

El mundo más cercano, Meris I, es rocoso y extrañamente frío. Este último rasgo no es frecuente en un planeta tan cercano a su sol. Aunque no se han analizado debidamente sus causas, la hipótesis más extendida tiene relación con alguna característica poco común en su estratosfera.

Meris II es un planeta selvático y cálido. Se considera en general totalmente inhóspito para casi cualquier forma de vida, excepto las nativas. Las plantas y bacterias de Meris II son extremadamente resistentes al calor local; tienen que serlo para subsistir. Estas últimas, de hecho, han sido estudiadas por la comunidad científica de cara a posibles usos comerciales, pero nunca se llegó a ningún producto específico.

Meris III, con una única luna, es igualmente selvático, aunque comparativamente más acogedor. Aquí también se encuentran muchas formas de vida especializadas, animales y vegetales, con interesantes características evolutivas. Muchos han sido investigados y examinados para uso farmacológico, en esta ocasión con más éxito: El antídoto contra la Plaga Taren, que ayudó a ralentizar el avance de la enfermedad, fue descubierto gracias a estas investigaciones.

Meris V está demasiado alejado de su sol y por ello el calor que recibe es del todo insuficiente para permitir que evolucione la vida. Es un mundo frío, rocoso e inexplorado, orbitado por dos lunas. Sin embargo, muchos opinan que Meris V promete un vasto suministro de minerales, tal vez incluso minerales valiosos, cuando se explore finalmente.

El último mundo de Merisee es Meris VI: Un planeta frígido cubierto de hielo, con una atmósfera que los humanos encuentran casi irrespirable. Sin embargo, es viable sobrevivir en Meris VI sin siquiera una máscara de respiración. Son las tormentas locales lo que han impedido la colonización.


Mapa de Merisee

Meris IV es el planeta donde se ha generado vida inteligente, y por eso lo analizaremos en más detalle.

El planeta tiene un tamaño medio y tarda veinticuatro horas estándar en girar sobre sí mismo, en lo que se conoce como un día local. Trescientos quince de estos días componen una órbita alrededor de Maris, esto es, un año.

Meris IV tiene a su vez dos lunas, Tola y Meriso, siendo ésta la más alejada. Las órbitas de ambas lunas aparentemente no colisionan en ningún momento.

La superficie planetaria incluye principalmente bellas llanuras y paisajes extensos, en lo que supone la parte cubierta de tierra. Ésta es escasa: Sólo incluye dos continentes, unidos por una pequeña cordillera, y unas pocas islas en el mayor de los océanos. Por lo demás, casi no hay tierra por encima del nivel del mar.

Existen tres océanos definidos: El Océano del Recuerdo, donde se encuentran las islas antes citadas; el Océano Curativo; y el Océano de la Esperanza. Pero la vida en estos océanos no ha sido debidamente analizada y, por el desconocimiento que tenemos, no son demasiado interesantes.

En tierra encontramos varias formas de vida salvajes. Destaca un depredador nocturno llamado zolall. Se trata de un animal escurridizo, lampiño y de piel muy suave. El zolall puede planear por el aire, planeando con unos sacos especializados en su abdómen que llena de aire. Utiliza su larga cola como un timón, y sus alas triangulares y blandas para planear (desde luego, no vuela). Tienen afilados colmillos con los que inyecta un veneno en su presa, aunque los efectos exactos de esta toxina no están claros. Los zolalls pueden ser domesticados para utilizarlos como animales de guardia, pero esta domesticación nunca será completa.

Nos centraremos ahora en las dos razas inteligentes de Meris IV: Los meris y los teltiors. Son dos especies que durante mucho tiempo han habitado continentes separados sin saber de su mutua existencia; mucha gente cree que, pese a ciertas similitudes entre ambos, han evolucionado por separado.

Los meris son alienígenas humanoides con la piel de color azul. Presentan manos palmeadas y unas frentes prominentes. Son seres diestros, gráciles y de movimientos coordinados; descienden de una civilización de guerreros y por ello se mueven como artistas marciales. Son además muy sigilosos

Detalle curioso: Los meris presentan una habilidad innata para predecir el clima. Según algunos xenobiólogos, esta habilidad es mucho menos precisa cuanto más distinto a Merisee es el planeta en que estén, y también se pierde precisión si se pretende obtener una predicción de más de cuatro horas.

Los teltioris son también humanoides azules con manos palmeadas, pero no tienen la frente prominente de los meris. Sus orígenes son más desconocidos, se ignora si sus antepasados eran tan belicosos como los de los meris, por ejemplo. Los movimientos de un teltiori no son tan gráciles como los de los mewris, pero de todos modos los teltioris son también más diestros que la media, y sus dedos han demostrado ser extremadamente flexibles.

Durante milenios, los meris y los teltioris vivieron separados por los océanos. Cada especie vivía en su continente, ignorando que no estaban solos en su planeta. Pero la ignorancia no duraría eternamente.

De pronto, se inició una gran actividad volcánica y sísmica bajo las aguas. El cambio fue tan brutal, que la superficie planetaria cambiaría drásticamente. El resultado de este periodo de tiempo, que es conocido en retrospectiva como "la Conexión", se formó una hilera de montañas entre los dos continentes.

Atravesando la cordillera, las dos especies se encontrarían finalmente. Cada una descubrió a la otra... y probablemente ambas se asustaron.

Aparentemente, fueron los meris quienes iniciaron el primer conflicto armado, la guerra entre ambas especies. Desde entonces, los meris y los teltioris se odiaron mutuamente. No está claro, por supuesto, cuál fue el detonante.

Los hechos indiscutibles son que, durante mil años, los meris y los teltioris se enfrentaron en una temible guerra civil. Bueno, no son hechos tan indiscutibles: Muchos historiadores creen que fueron varias guerras con relativa independencia.

Finalmente, la Antigua República encontró el planeta y enviaron a sus exploradores a realizar el primer contacto. Esta revelación, la existencia de una comunidad galáctica, resultó excesiva para la forma de pensar local. La guerra terminó en ese momento.

Ambas especies comprendieron que su conflicto era minúsculo comparado con la magnitud de la galaxia, de una galaxia tan inmensa como ésa. Decidieron que se abrirían paso mejor en la galaxia si unían sus fuerzas. A partir de entonces, formarían un único grupo llamado los loag (Palabra ésta proviniente de una mezcla de las palabras meri y teltiori para decir "guerrero").

Un meri

Sin embargo, aparentemente, esta asociación sería meramente política. No conocemos ningún caso de mestizaje entre meris y teltioris, lo que sugiere que se trata de dos especies biológicamente distintas... o que nuestros datos son incompletos.

Merisee se unió a la República, pero se esforzó por mantener un gobierno planetario independiente. Sus líderes, considerados iluminados, han mantenido la codiciada libertad durante toda la historia.

La civilización loag empezó a salir adelante con dos especies unidas, apoyándose la una a la otra. El todo es más que la suma de las partes, como ellos demostrarían.

Surgiría la ciudad de Loag, y también la más importante ciudad del planeta, Caronath.

En el centro ciudad de Caronath se encuentra el Centro Médico Merisee Grande, el mejor hospital del sector Elrood. Allí trabajan los mejores médicos y enfermeras en todos los campos; Merisee Grande es también el mejor hospital psiquiátrico del sector Elrood.

Caronath es también sede de Farmacéutica Merisee Prima, el principal proveedor y desarrollador de medicamentos legales del sector Elrood. Buena parte de su departamento de investigación y desarrollo se basa en las criaturas nativas de Meris II.

La civilización loag desarrolló también una forma de jardinería artística, el llamado Jardín Pensador. Se trata de un jardín habitualmente amurallado por un seto de shurbaya. Contiene habitualmente cataratas y montañas. Es imprescindible que tenga bancos de piedra que permiten a los visitantes relajarse y abandonarse al paso del agua. De hecho, los jardines están pensados para ayudar a los visitantes a escapar del mundo exterior.

Meris se convirtió en una potencia agrícola. Su producción daba alimentos a la mayor parte del sector Elrood. Por eso, extraoficialmente, se le llama la cesta del pan de Elrood.

Un importante suministrador de comida del sector desde Merisee es Alimentos Tozzin. Su principal rival del negocio equivalente es Cárnicas Attakril, de Kidron.

En Meris se puede obtener el grano toz, que se utiliza para la bebida fermentada llamada utoz. Es una bebida especialmente popular sobre todo en el propio Merisee, donde se puede obtener fácilmente en locales llamados casas de utoz.

La marca Utozz es popular en Elrood y fermenta toz en grandes cantidades. El utoz de Utozz es considerado delicioso en todo el sector, aunque los extranjeros lo consideran casi intragable.

Debido a la importancia de la exportación de toz y utoz, se formó la Alianza Agra para controlar precios, producción y prácticas de las cooperativas de cultivo de toz.

Con un estricto control de sus exportaciones y una productiva tierra de cultivo, Meris se hizo rico con las exportaciones. Al principio, dependía de otros para exportar pero pronto, con los beneficios obtenidos, empezó a construir sus propios puertos espaciales:

Merisee Agra es un importante puerto espacial por el que pasa buena parte de la carga que abandona el planeta (incluyendo toz y Utozz).

Merisee Expedido, en las afueras de Caronath, es el acceso principal a los centros médicos del planeta.

Merisee Prima, también en las afueras de Caronath, es el más grande de los puertos espaciales del planeta, y una ciudad en sí mismo.

Debido a la gran cantidad de naves en el sistema, los controladores de tráfico tuvieron que desarrollar sus propias frecuencias para tratar con todas las naves. La frecuencia J-33-567-Y32 sirve para dar instrucciones a las naves que entran en el sistema, por ejemplo, y la J-45-411-K77 es utilizada para ofrecer servicios de emergencia a cualquier nave que los necesite o que esté en una situación en que razonablemente se suponga que puede necesitarlos.

Pero existe un lado oscuro en el planeta Meris IV. Surgió en tal mundo una agrupación de mercenarios que respondía al nombre de los loag. Se trataba de los supervivientes del grupo original de loag previo al primer contacto con la República. Eran hábiles guerreros y asesinos que formaron una suerte de culto.

En los primeros tiempos, se mantuvieron ocultos, esperando una ocasión para actuar. Pronto se convertirían en una sociedad secreta, un auténtico culto con exceso de confianza. Se presentaron y, tras unos cuantos actos de violencia, exigieron a los nativos más pacíficos que se doblegasen a su voluntad.

Los meris y los teltioris pidieron ayuda a la República, y más específicamente a los jedi. Se envió un pequeño grupo de jedis a Meris IV para resolver la situación. El conflicto no se redujo a la superficie planetaria; los loag consiguieron enfrentarse a los jedi en el espacio. Según algunos historiadores, la actividad espacial de los loag se redujo al sistema Meris; según otros, fue más amplia, cubriendo otros sistemas y el espacio entre ellos.

En menos de un año, empero, los loag se habían convertido en bandas pequeñas y dispersas. Como organización, fueron aniquilados. Individualmente, casi todos cayeron en el conflicto.

Hubo supervivientes. Éstos lograron huir a Merisee y se ocultaron allí, esperando el momento de su venganza.

Los loag supervivientes domesticaron zolalls para utilizarlos como bestias guardianas. Tenían una segunda utilidad como fuente de un veneno natural que se podía utilizar como arma.

Pero los nativos también se prepararían. Formaron el Culto de Los Que Redimen para protegerse de un posible regreso de los loag. Los Que Redimen se convertiría en una sociedad secreta que había jurado ayudar a otros y eliminar el mal del planeta. También decidieron averiguar si quedaban loags en el planeta, siendo cualquier superviviente su objetivo número uno. Impresionados por la actuación de los jedi que visitaron su planeta, Los Que Redimen decidieron seguir el Código Jedi. Destaca en este culto Jero Jal-Song.

De todos modos, Los Que Redimen nunca tomaron acciones conocidas contra los loag supervivientes. Éstos volverían a aparecer, convertidos en una mera sombra de lo que habían sido. Se cree que todos murieron en misiones suicidas contra los jedi.

En una época de mayor paz, los teltioris en particular han demostrado ser mucho más viajeros que sus primos. De los nativos que han dejado Merisee para recorrer la galaxia, una inmensa mayoría son teltioris. Muchos de éstos han hecho fortuna como comerciantes. También, aunque esto es menos sabido, muchos de los mejores timadores de la galaxia son teltioris. Esto es algo que no enorgullece a los teltioris honrados, y que los otros tampoco desean que sea muy sabido; por ello, en general, los teltioris omiten esta información al hablar de sí mismos.

Teltiori

Mientras, los meris han cambiado su cultura. En principio, y salvo excepciones, han abandonado sus orígenes militares y prefieren dedicarse a la agricultura y la medicina, dos campos en los que, a las pruebas me remito, han destacado. Un meri cualquiera sin duda destacará en una de estas dos habilidades.

Pese a que los teltioris no muestran estos talentos naturales, el hecho de que compartan el sistema educativo de los meris ha hecho que muchos teltioris muestren talento también en agricultura o medicina. Sin embargo, los talentos naturales de los teltioris tienden más hacia los negocios.

Algunos meris y teltioris dejaron Merisee para colonizar un mundo cercano de ecología variada, Derilyn, también en el sector Elrood. La colonia está formada por cinco especies mayoritarias, siendo las otras tres humanos, gamorreanos y coynitas.

El gobierno Merisee mantuvo su codiciada independencia incluso en tiempos del Imperio. Se asignó el sistema a un gobernador imperial, Branff Miro, pero éste era poco efectivo y a todos los efectos invisible. Más tarde empezarían a correr rumores sobre Miro: Se decía que el Imperio había descubierto a un pequeño grupo de partidarios de los loag que trabajaban como intermediarios entre el Imperio y mercenarios contratados.

Pero no todos los meris y teltioris serían libres. Poco después de la batalla de Yavin, el moff Andal decidió eliminar toda la piratería y rebelión del sector Elrood. El general Alfren Hul, famoso por su xenofobia, fue asignado a sus fuerzas.

Poco después de Yavin, moff Andal quiere eliminar piratería y reb de Elrood. Asignado a sus fuerzas xenófobo grl Alfren Hul.

Hul consiguió tomar Derilyn en tres días, y lo convirtió en la base del ejército de todo el sector. En la ciudad de Tekar hizo construir un Estadio de Juegos, réplica de uno de Coyn, adonde lanzaría a los criminales y los sospechosos de ayudar a la Alianza, para que luchasen contra guerreros coynitas en duelos a muerte.

Para construir su estadio, Hul había pedido dinero al criminal Lud Chud, pero después tuvo problemas para devolverlo. Por suerte para él, Chud había sido traicionado poco tiempo antes por Mikos Argdran, que había alertado a la capitana Tanda Pryl, del destructor imperial Bengala de Fuego, de un inminente ataque. Pryl estaba oficialmente buscando piratas y rebeldes en el sector pero, al ser avisada, pudo tomar medidas y diezmar a los piratas de Chud cuando aparecieron.

Para acabar de ganarse la antipatía de Chud, Argdran había robado además varios ficheros de datos antes de desertar. Chud mandó tras Argdran a un grupo de cazarrecompensas, pero Argdran se salvó gracias a la intervención casi accidental de un equipo rebelde que estaba buscando a la legendaria oficial rebelde Shondra Del.

Enfurecido, Chud contrató a un equipo de asesinos loag, en la que sería la última aparición conocida de la organización, para perseguir a Argdran y a los rebeldes. Éstos estaban viajando hacia Merisee y fueron accidentalmente rescatados de los loag por la capitana Pryl, que les tomó por comerciantes.

Viéndose apurado en los pagos del estadio, Hul intentó ganarse el apoyo de Chud capturando a Argdran. Logró de hecho capturarlo y mandarlo al Estadio de Juegos, pero Argdran pudo ser rescatado por Shondra Del. Después de esta situación, Argdran se unió a la Alianza, y Chud apretó un poco más los tornillos a Hul. Se cree que Hul tomó entonces la decisión de subir los impuestos.

Los colonos de Derilyn se sentían oprimidos, pero pese a ello no eran capaces de enfrentarse al Imperio. Surgió, eso sí, una célula pro-alianza en Derilyn, los Amigos de Paran. Eran el único grupo superviviente después de que Hul tomase el planeta, y estaban bajo el mando de Shondra Del.

Con el crecimiento de la piratería, Hul solicitó refuerzos y Coruscant le envió un destructor imperial para que le ayudase. Sin embargo, el destructor resultó gravemente dañado en una emboscada pirata debido a la pura superioridad numérica de sus atacantes. El destructor acabaría varado en órbita a Derilyn.

Enfurecido, Hul decretó la ley marcial en Derilyn. Sin embargo, una célula rebelde, colaborando con los Amigos de Paran, logró destruir el destructor, así como una plataforma espacial.

Después de tan triste mancha en su carrera, Hul fue degradado, aunque no está claro qué sucedió en Derilyn.

En tiempos de la Nueva República, Merisee ha pasado desapercibido a nivel histórico. Encontramos una única referencia en el Esperanza de Merisee, una nave esclavista que llevaba esclavos exóticos a un burdel en las afueras del Sector Invisible de Coruscant. En realidad, la Esperanza era un alias utilizado por Winter para el Patín Púlsar como parte de un plan de Mirax Terrik para infiltrar a Gavin Darklighter y el Escuadrón Pícaro en un Coruscant aún imperial.


  • MERIS NOTORIOS

Honn Dangel: Un meri que estuvo en el ejército de su especie. Sin embargo, acabó abandonado esta actividad para trabajar como meteorólogo en Ciudad Nube, Bespin, aprovechando sus dotes naturales.

Scelli: Una meri que trabajaba como conductora de velocitaxis en el planeta Derilyn durante la ocupación imperial del planeta.


  • TELTIORIS NOTORIOS

Ceezva: Esta teltior era una famosa timadora y jugadora de sabacc. Se dice que se sentó a jugar una amistosa partida, con sólo 500 créditos a su nombre, contra el Archiduque Monlo de la Nébula Dentamma. A base de faroles, Ceezva consiguió ganar a Monlo los derechos de propidad sobre el sistema Unnipar.

Loeerna: Esta teltior vivía en Base Vergesso, la antigua base de exploración de Ecile Vergesso. Loeerna habitaba y trabajaba en la sección central de la Base, llamada "La Vida", donde estaban todas las áreas de entretenimiento, comercio y camarotes. Ella era la dueño y encargada de un bar llamado el Piloto Alegre, donde servía diversas sustancias intoxicantes. Loeerna no era una narcotraficante de renombre, pero tenía contactos con el distribuidor bith D'ring'my.

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Orfitas

 

La llamada Ruta de Comercio Elrood-Derilyn, o "Carrera E-D", es una de las principales del sector Elrood, puesto que conecta algunos de los sistemas más importantes del sector, entre ellos Elrood, Kidron y Derilyn.

Existe una zona especialmente aislada en el sector Elrood, por la que no pasa ninguna ruta de comercio. Se trata de los sistemas Dega y Osirrag, rodeados de materia molecular y gases interestelares. A efectos prácticos, estas "nubes de gas deganas" aislan a los dos sistemas de todo el resto del sector y, por extensión, de la galaxia.

Afortunadamente, las nubes de gas deganas están segmentadas en una zona, exactamente en la que comunica Dega con Kidron. De este modo, los deganos (y los osirraganos, a través de Dega) pueden comerciar con Kidron y con el resto de la galaxia.

Como quiera que Dega y Osirrag están habitados únicamente por humanos, el estudio de estos mundos no es asunto del presente artículo. Sin embargo, el sistema Kidron resulta más interesante desde una perspectiva xenobiológica debido a la especie dominante.

Kidron es un sistema centrado en una estrella naranja gigante llamada Kidro. Alrededor de ésta orbita una bola de roca fundida identificada como Tue. El segundo planeta del sistema, Kidron, será analizado en detalle más adelante. Por lo demás, tiene dos inmensos gigantes gaseosos: Kuantar, con veintidós lunas más un espectacular sistema de anillos; y Alvor, más grande todavía pero sólo con trece lunas. El quinto mundo del sistema, Spoi, está cubierto de hielo y metano.

Centrándonos como había prometido en Kidron, podemos ver que es un mundo con cuatro lunas. Las dos mayores, Primor y Segual, tienen una gran densidad de minerales valiosos.

El planeta propiamente dicho es un poco más pequeño de lo normal, pues orbita sobre sí mismo en sólo veinte horas estándar. La proximidad a Kidros hace que un año dure sólo doscientos setenta y seis días locales.

La atmósfera de Kidron es muy ténue, siendo apenas respirable para muchas especies. Debido a la composición atmosférica y a la luz naranja de Kidros, el cielo planetario es de un color naranja brillante, con amaneceres y anocheceres muy intensos. La gravedad también es algo inferior al estándar.

Kidron es un mundo cálido y húmedo, cubierto de junglas y océanos. Hay numerosos animales que sólo se dan en Kidron, y que no han resistido los intentos de exportarlos. Algunos de los más famosos son:

El slork, una bestia apestosa que habita los pantanos. Es un carroñero, habituado a consumir carne muerta o, en su defecto, basura e incluso residuos industriales. Los slorks son muy voraces cuando tienen hambre, pero son generalmente inofensivos para otras especies. Debido a su dieta, emiten un hedor tan nocivo que ningún depredador se les acerca. En particular, en una misión a Kidron dirigida por un tal Maxim, Kendrell Shell y su compañero el explorador lacónico Deeka, encontraron a un slork consumiendo un cadáver putrefacto.

Los slorks son seres solitarios que marcan su territorio y lo protegen de otros de su especie. Utilizan además sus inmensas narices para "oler" las vibraciones; un slork con la nariz herida está ciego a todos los efectos.

El anulador es un depredador parecido a una mantarraya que planea por el aire. Puede volar llenando de aire unos sacos especiales, y usando aletas para navegar en las brisas. Mide unos tres metros de largo, con una envergadura de alas equivalente. El anulador recibe su nombre por una nube de hedor que se extiende hasta a cinco metros de su cuerpo, anulando el sentido olfativo de otras espeices (lo cual es un problema grave porque en Kidron es uno de los más desarrollados).

No es el único depredador volador del planeta. El quamin (plural quamilla) es silencioso y agresivo, de aproximadamente dos metros de largo. Tiene los huesos huecos y vuela gracias a unas alas correosas que terminan en ganchos. Los quamilla atacan en manada, realizando cientos de pequeños impactos con sus colas puntiagudas sobre criaturas mucho más grandes. Después, chupan la sangre y otros fluidos vitales de sus presas a través de su cara, que parece una colección de esponjas debido a las adaptaciones.

La presa favorita del quamilla es un animal grande y lento llamado bestia del césped, del que sabemos muy poco.

Algo más sabemos del kril, a veces llamado krill: Se trata de un herbívoro escalador de forma vagamente humanoide, con inmensos ojos y un único cuerno en la frente. No han demostrado tener ningún tipo de inteligencia, por lo que son presa fácil para los depredadores. Los kril, al igual que los inmensos redjiks, son criados por la especie dominante para después comer su carne.


  • LOS ORFITAS

Hablemos ahora de la especie inteligente nativa de Kidron. Los orfitas son humanoides corpulentos, que podrían pasar fácilmente por humanos en la galaxia. Esto si obviamos, claro está, la inmensa nariz que domina el rostro de cada orfita. Esta nariz está llena de lóbulos olfativos rizados. Es una adaptación evolutiva para recoger todo rastro de aire respirable en la ténue atmósfera local. De hecho, los orfitas tienen también cuatro pulmones (el doble de lo nromal) para ayudar a enviar más rápido a sus venas el escaso oxígeno disponible.

La sociedad orfita gira en torno al olfato. Los orfitas aún hoy emiten feromonas con una gran variedad de información, haciendo que su idioma, el orfita, sea aún uno de los más oscuros de la galaxia.

Orfitas

Los orfitas viven en tribus llamadas sahh. Cada sahh controla una vasta sección de la selva de Kidron, y tiene un liderazgo definido. Si un orfita no está de acuerdo con las decisiones de sus líderes, es libre para cambiar de sahh. Sin embargo, todo orfita debe tener un sahh.

Existe un cuerpo que gobierna sobre todos los sahhs, el Consejo de Gordek. Cada uno de sus miembros es elegido por voto popular, y sirve de por vida, o hasta que el Consejo decida solicitar elecciones. Una de las principales labores del Consejo es mantener en secreto la presencia de minerales valiosos en las lunas de Primor y Segual; hasta el momento, ningún no orfita ha descubierto este dato.

El Consejo está formado por cuatro miembros. De hecho, el sistema numérico de los orfitas, como buena parte de su cultura, gira en torno al número cuatro. Nótese bien que los orfitas tienen cuatro pulmones para mantenerse con vida, y al mismo tiempo su planeta tiene cuatro lunas.

La capital planetaria, y única ciudad importante construida por nativos, responde al nombre de Ciudad Orfa. Es un testamento a la tecnología moderna que trajeron los primeros alienígenas, aunque se han perdido los detalles de este primer contacto con la galaxia. Buena parte del krill procesado proviene en la actualidad de Ciudad Orfa.

Después de ser descubiertos por la Antigua República, los orfitas han sido amistosos con los forasteros, siempre que éstos obedeciesen sus leyes. Irónicamente, muchos de los forasteros que llegaban a Kidron eran criminales y convictos fugitivos; el mundo se convirtió en un cobijo extraoficial para ellos.

La mayoría de los alienígenas que habitan Kidron viven en la Alta Ciudad de Refugio, a menudo llamada Refugio a secas. Esto no es casual: Refugio está cubierta por un domo de transpariacero para mantener una atmósfera estándar, más fácil de respirar para las otras especies. También está rodeada por una muralla de treinta y cinco metros de altura.

Refugio está gobernada por un cuerpo electo de quince personas, el Consejo de Alta Ciudad. Este Consejo organizó la Defensa del Sistema Kidron, una fuerza de seguridad compuesta íntegramente por no orfitas, puesto que los orfitas demostraron ser menos agresivos que casi cualquier otra especie.

Famoso miembro del Consejo era el twi'lek fugitivo Kep Fortuna, que se abrió paso a base de sobornos hasta que tuvo la ciudad en sus manos. Era un hombre de negocios astuto y, aunque desagradable, sus asociados intentaban tenerle contento.

En Refugio habitaba también, en los tiempos de las Guerras Clon, el jefe criminal bothan Staarn. Staarn acababa de alcanzar la madurez cuando decidió que prefería el crímen a la política, así que hizo fortuna tratando con intereses de fuera del planeta. Staarn tenía reputación de preferir hacer un trato antes que romper las antenas de sus rivales.

Cuando el Imperio llegó al poder, consideró que los orfitas no eran sino salvajes sin civilizar, y decidió dejarles en paz. Esto ayudó a que Refugio estuviese cada vez más llena de delincuentes.

La economía orfita, empero, prosperó en tiempos del Imperio. Una excelente fábrica textil, Sedas Kidron, empezó a realizar importantes exportaciones. No era la única empresa importante.

Orfa Toolco era una corporación orfita que producía tecnología para orfitas que abandonasen Kidron. Por ejempo, el llamado arnés de potencia permitía a un orfita maniobrar en mundos de gravedad normal. Consumía poca energía, utilizando una célula de potencia que se podía ocultar bajo la ropa; y al mismo tiempo daba fuerza a las piernas, los brazos, la espalda y los hombros.

La Corporación Olfatoria Orfa producía "máscaras de olor": Se trata de máscaras de respiración usadas para que el aire respirado resulte más agradable. Parece una máscara de respiración estándar, pero añadiendo un tubo que la conectaba al cinturón. Es allí donde se escondía la tableta de olor (también de C.O.O.), que genera una niebla respirable más placentera o intoxicante que el aire estándar. Entre las tabletas más populares estaban Brisamarina, Buenolor, Horadecomer, Lecho de Flores de Kidron, y Mañana en la Selva de Kidron Tras una Tormenta. Esta máscaras llegaron a ser exportadas como aparatos recreativos, encontrando mercado fuera del planeta.

Otra corporación similar es Entretenimiento Olfativo Orfa, S.A., una empresa mucho más pequeña. E.O.O. también producía aparatos recreativos basados en el olfato, que obtuvieron creciente aceptación en tiempos del Imperio.

Por último, Cárnicas Attakril era un negocio comparativamente pequeño que proporcionaba comida en grandes cantidades a restaurantes y carnicerías de todo el sector. Este negocio tenía un competidor abierto en Alimentos Tozzin, una empresa de Merisee.


  • ORFITAS NOTORIOS

Grea: Esta orfita era una cazarrecompensas nativa de Kidron, pero abandonó el planeta para extender sus operaciones a todo el sector Elrood en los últimos años de la Antigua República. Como un slork, Grea protegía lo que llamaba "sus terrenos de caza" de otros profesionales como ella.

Grea obtuvo reputación de ser despiadada y amoral, pero al mismo tiempo honesta y pragmática en sus tratos. En tiempos del Imperio, se le consideraba la "patrona" del gremio en el sector Elrood.

Grea trabajaba desde su nave, el Nunca Rendirse, un diseño personalizado de Astilleros Coyn.

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Revwien

 

El planeta Revyia se encuentra en el margen del Borde Exterior, al final de unas cuantas rutas menores de comercio. Es por esto que no es muy conocido. Es un mundo cubierto de junglas densas y vaporosas, y de hecho sus orígenes son aún un misterio; más de un piloto cuenta leyendas ante una copa sobre la historia de Revyia.

En ese mundo se dan plantas como la vognalia. Este vegetal produce cápsulas con semillas, que explotan al ser arrojadas.

La especie dominante es muy parecida a una planta. Los revwien poseen apéndices fluídos parecidos a hojas que, al ser prénsiles, sustituyen a manos y pies. El cuerpo es un tallo grueso. La cabeza bulbosa es en realidad un depósito de semillas con unos tallos sensoriales que sustituyen a vista, oído, tacto y olfato.

Un revwien

Los revwien son una especie pacífica que se comporta con tranquilidad en situaciones estresantes. Nada hay que adoren más que la vida y la paz. Para protegerse, crían a una criatura parecida a un gran lobo, el urpino, y lo usan como animal guardián.

La única ciudad reconocible como tal en su mundo es Estación Revyia, sede del único puerto espacial. Está pensada para hospedar básicamente a los pilotos que siguen las rutas de comercio, o a los que se pierden.

Los revwien son curiosos respecto a la galaxia, pero han concluído que no necesitan alta tecnología. Según los textos encontrados, prefieren ver y ayudar al desarrollo de los planetas que tienen valor potencial, aunque no se concreta valor potencial para qué.

En los tiempos anteriores a la batalla de Naboo, un grupo de revwien decidieron emigrar a Coruscant. Montaron la Academia de Comedia Revwien, una escuela de arte dramático, y un pequeño teatro, astutamente llamado Teatro de la Academia de Comedia Revwien, en donde interpretarían sus espectáculos más novedosos y populares. Ambos centros se encuentran en el distrito Uscru, en la calle Vos Gesal, al lado del hotel Vos Gesal.

Treinta años antes de la batalla de Yavin, un comerciante visitó Revyia y les enseñó a los revwien la filosofía conocida como tyia. Tyia siente un gran respeto por la vida y la paz, algo que iba muy bien a la cultura local. Los estudiantes de esta filosofía aprenderían a controlar su "tyia" interna a través de la meditación y el ritual. Algunos opinan que tyia es un método alternativo de conocer la Fuerza.

Muchos revwien se hicieron seguidores de tyia. La palabra que usa tyia para esto es Wthuwistens", un vocable que parte de la creencia tyia. El thuwisten es "la unión de los espíritus, completa en su armonía, buscando la armonía personal con el tyia de uno mismo para fortalecer el círculo vinculante".

El Imperio parecía dejar en paz Revyia, aunque no tenía escrúpulas en perseguir a los revwien que se unían a la Alianza Rebelde. Éstos, de todos modos, lo hacían individualmente; Revyia se mantuvo neutral toda la guerra.

En la actualidad, muchos revwien siguen la filosofía tyia, y parece estar demostrado que ésta tiene cierta relación con la Fuerza. Sin embargo, los revwien parecen haber elegido no relacionarse con los Caballeros Jedi.


  • REVWIEN NOTORIOS

Wuwuhuul: Este revwien tenía potencial para la Fuerza y luchaba para aprender a controlarla. Wuwuhuul era amigo y compañero de la antigua capitana pirata Grindol Maal, y ambos eran famosos partidarios de la Alianza.

Wuwuhuul y Maal acompañaron a un equipo rebelde al cristalino Goratak III para recuperar un droide imperial I2-CG, que había obtenido información sobre la fábrica de naves de la Alianza en Tar Morden.

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Saurton

 

Para conocer a los saurton, deberemos viajar hasta Saurton.

Saurton es el nombre de un sistema que orbita la estrella homónima, en el sector Trax. Sólo uno de los planetas de este sistema, que sepamos, está habitado. Ese planeta, Essowyn, tarda cuatrocientos diez días locales, de treinta y nueve horas cada uno, en dar una vuelta completa a la estrella Saurton.

Pero esas órbitas no son tan tranquilas como en otros sistemas. Para desgracia de Essowyn, dos cinturones gemelos de asteroides bombardean constantemente su superficie con escombros. El cinturón más externo, llamado Cinturón Greawyn, es un anillo alrededor de Essowyn. El otro, el Cinturón Kanawyn, está más alejado, pero no lo suficiente como para no provocar sus buenas lluvias.

El planeta Essowyn está cubierto de agua en buena parte de su superficie. Existen empero cuatro continentes principales: Sorontil, Steltout, Macor y Baslar, en orden menguante de superficie. También hay un número no determinado de islas consideradas grandes.

En algunas zonas de Essowyn abunda un herbívoro gigantesco llamado hoska. Estos seres de tres metros de altura hasta el hombro vagan en grandes manadas por las llanuras de su mundo. Tienen un gran cuerno a cada lado de la boca, pero éste no se utiliza para recoger comida. Es de hecho una defensa contra sus enemigos.

Sabemos que los hoskas se protegen del terecon, un temible reptil que alcanza sólo un metro de altura, pero puede superar los ocho metros de longitud. Los terecones cavan túneles en los que después se ocultan para emboscar a los hoskas. Se ha observado que los terecones son capaces de identificar pozos y túneles naturales o cavados por otros terecones, y también los utilizan para esta estratagema.

Nada de esto, o muy poco, tiene verdadera relación con la criatura inteligente que habita Essowyn. Este ser responde al nombre de saurton, por el sistema y la estrella.

Los saurton son reptiles bípedos con escamas doradas. Presentan hocicos visiblemente largos, llenos de dientes afilados. Otras de sus adaptaciones evolutivas no son perceptibles a simple vista. En primer lugar, los saurton son reptiles de sangre caliente. Además, poseen un avanzado sistema inmunológico que les ayuda a evitar una gran variedad de enfermedades e infecciones, incluyendo algunos trastornos que no se dan de modo natural en el sector Trax.

Saurton

Al evolucionar, los saurton se dieron cuenta rápidamente de que su mundo sufría constantes bombardeos de asteroides. Para que su cultura pudiese salir adelante, los saurton eligieron construir sus ciudades bajo tierra, donde estarían protegidas de los impactos. Así, en Steltout apareció la importante ciudad de Carbor, una de las más grandes del planeta. En una isla al norte de Essowyn se construyó la ciudad de Essor. El continente Sorontill es el que posee más ciudades grandes, entre las que destacan Asagov, Distol y, sobre todo, Hilissa, capital planetaria y sede del mayor puerto espacial.

Los saurton son famosos por ser unos perfeccionistas obsesivos. No toleran el fracaso, aún cuando el éxito sea considerado virtualmente imposible en una labor. Los trabajadores que no llevan a cabo su trabajo correctamente, son azotados o ejecutados por sus jefes, o a veces por sus compañeros.

El poder en Essowyn ha estado desde siempre en manos de los saurton. El Consejo Eliest se encarga de tomar las decisiones importantes, aunque desconocemos los detalles relativos a este cuerpo político.

Los saurton llevan en la comunidad galáctica desde los tiempos de la Antigua República. Esto se debe a motivos económicos: Los asteroides de los cinturones resultaban muy rentables para la minería.

La Corporación de Minas Messert decidió dedicarse a extraer minerales de los asteroides del sistema. Messert ya tenía experiencia en asentamientos extraños después de un trabajo realizado en Nurstin.

Messert se acercó a los Pozos de Thergum, que pretendía utilizar para sus operaciones mineras. Los Pozos estaban en el terreno de la nación saurton de Tresycht, y por tanto eran de su propiedad.

Tresycht había estado en guerra durante años con la nación vecina de Yiszte. Cuando Messert descubrió este dato, encontró la forma de hacer negocio: A cambio de que Tresycht vendiese los pozos a Messert, Messert acordó incrementar las fuerzas de los Tresycht, ofreciendo armas y apoyo a su ejército. Los Tresycht aceptaron encantados. Con el apoyo militar de Messert, los Tresycht subyugaron a los Yiszte en una batalla breve pero feroz.

Después de esa batalla, Messert empezó a trabajar en minería. Pero Tresycht consiguió retener el apoyo de los mineros. Con este respaldo, la nación Tresycht inició una campaña militar generalizada. En cuatro años, Tresycht logró controlar todas las naciones del planeta, bajo el mando de su caudillo, Gellack.

Gellack se autoproclamó Alto Sacerdote y modificó el sistema de gobierno. Cada tribu tendría su propio Alto Sacerdote, que respondería directamente ante Gellack y le informaría de todo lo importante que sucediese en su tribu. Gellack fundó también el cuerpo de los Protectores, guerreros que apoyaban el gobierno del Alto Sacerdote y que servían a la vez de jueces y policías.

Gellack no podía, sin embargo, permitirse ignorar a Messert. Parte del territorio planetario tuvo que ser asignado a la gran corporación minera, en pago por su ayuda. Años más tarde, otros consorcios mineros se asentaron en Essowyn y también consiguieron arrancar terreno al Alto Sacerdote. En la actualidad, hay seis consorcios mineros haciéndose mutuamente la competencia en Saurton. Los terrenos controlados por éstos reciben el nombre de Complejos Corporativos.

Pero el Alto Sacerdote no trajo la paz a los saurton. En tiempos más recientes, dos facciones en guerra dividieron a su cultura:

Los Des'mar se consideran visionarios que piensan hacia el futuro. Ellos dan la bienvenida a la prosperidad que las operaciones mineras han traído a su mundo.

Por el contrario, los Quenno se oponen al según ellos mal llamado progreso Des'mar. Los Quenno desean, si no exigen, que los saurton recuperen el control completo de Essowyn. Creen que las corporaciones mineras poco a poco están arrebatándoles el control de su mundo, para no dejarles nada.

Los Des'mar son muy inferiores en número a los Quenno, pero les superan con mucho en riqueza y poder.

Hace relativamente poco, tuvo lugar una de las escaramuzas más serias y brutales entre ambos bandos. El llamado Incidente Kussoh surgió cuando un capaz insultó a un minero, sin ocurrírsele nada mejor que llamarle perezoso cobarde. Antes de que las fuerzas de seguridad pudiesen intervenir, quince saurton habían muerto violentamente, e incontables más resultaron heridos de gravedad variada.

En tiempos del Imperio, parece que el emperador no tenía mucho interés en el sistema Saurton, pues no hay noticia de ninguna guarnición imperial siquiera en las inmediaciones. La Alianza Rebelde, consciente de esta situación, aprovechó para poner una base en Essowyn. La interacción entre estos rebeldes y los saurton parecía ser mínima.

Había, eso sí, contrabando explícito de fauna local desde Essowyn. El contrabandista Vin Feal, a bordo de su nave Carnicero Negro, lideró una banda que pretendía robar manadas de hoskas, pero su grupo fue expulsado del planeta por agentes rebeldes.

Durante la Nueva República, apareció un grupo de piratas conocidos como los Piratas Des'maric. Se sospechaba en sus inicios que estaban muy relacionados con la facción Des'mar de los saurton. El hecho de que muchos de los Piratas Des'maric fuesen saurtons, como es el caso de Ginzet, no hace sino reforzar esta teoría.

Los Piratas Des'maric acosaban la zona entre el Conglomerado de Minos y el Sector Kathol, obteniendo información sobre las rutas a través de un acuerdo con el jefe criminal Crev Bombaasa. Tenían su base móvil en el carguero Acción IV Jinete de Asagov (llamado Sirviente de Cekbar hata que fue capturado por los piratas), y utilizaban tres Skiprays GAT-12h pintados (los llamados Des'maric Uno, Des'maric Dos y Des'maric Tres, pilotados respectivamente por Yun, Jerri y Ginzet) para atacar a sus presas. Más tarde, se descubrió que el líder de los piratas era el saurton Miktiss, perteneciente a la facción Des'mar.


  • SAURTON NOTORIOS

Gellack: Este saurton era miembro de la nación Tresycht cuando la Corporación de Minas Messert empezó a negociar con los saurton los derechos sobre los minerales de su sistema. Se cree que en esos tiempos Gellack no era un saurton muy poderoso en Tresycht.

Messert descubrió que la nación Tresycht estaba en guerra con la nación Yiszte. A cambio de que Tresycht le vendiese los Pozos de Thergum, Messert aceptó respaldar al ejército de Tresycht con sus recursos. Se cree que Gellack era algún tipo de militar, cuya carrera despegó espectacularmente cuando la nación Tresycht obtuvo una gran victoria sobre Yiszte. A partir de ese momento o antes, Gellack se hizo con el poder de su nación.

Después de derrotar a los Yiszte, Gellack decidió utilizar los recursos de Messert en una gran campaña militar para tomar el control de todo el planeta. Aparentemente, Messert aceptó seguir respaldando a Gellack a cambio de más tierras. En cuatro años, Gellack llegó a dominar su mundo.

Entonces, Gellack se autoproclamó Alto Sacerdote. Decidió que cada tribu saurton debería tener un alto sacerdote que le informase. Este sistema de gobierno se mantiene en la actualidad en Essowyn, con sutiles diferencias.

Gellack tuvo que ceder parte de los terrenos conquistados a Messert. Estos terrenos se conocen ahora como Complejos Corporativos.

Ginzet: Este saurton era un amigo de Miktiss. En los primeros tiempos de la Nueva República, se vio a Ginzet como el principal teniente de Miktiss en la organización criminal conocida como los Piratas Des'maric. Ginzet pilotaba uno de los tres Skiprays GAT-12h de la banda, el Des'maric Tres, y obedecía las órdenes de Miktiss, acosando a los transportes que operaban en la zona entre el Conglomerado de Minos y el Sector Kathol, y en particular a los convoys que operaban en la Ruta de Comercio Trition. Los Piratas Des'maric obtenían información sobre esos convoys gracias a un acuerdo de Miktiss con el gángster Crev Bombaasa.

Miktiss consideraba a Ginzet su amigo, y por eso le había convertido en su teniente de más confianza. Sin embargo, a espaldas de Miktiss, Ginzet conspiraba con Crev Bombaasa para derrocarle.

Miktiss: Este saurton era miembro de la facción Des'mar. En los últimos años del Imperio, Miktiss consiguió robar un transporte Action IV propiedad de un grupo de nalronis con base en Celanon. Esta nave, el Sirviente de Cekbar sería rebautizada Jinete de Asagov, re-armado con ocho cañones de iones y doce cañones láser dobles, y se convertiría en la base móvil de la banda criminal de Miktiss, los Piratas Des'maric.

Los Piratas Des'maric operaron en la zona entre el Conglomerado de Minos y el Sector Kathol en los primeros años de la Nueva República. Miktiss había pactado con el jefe criminal Crev Bombaasa para obtener información sobre los convoys que operasen en la Ruta de Comercio Trition, obteniendo así jugosos blancos.

Desde el Jinete, Miktiss coordinaría las acciones de tres Skiprays GAT-12h monoplaza, todos ellos pintados con colores brillantes, en los que viajaban sus tres asociados: Yun, un mercenario aqualish, pilotaba el Des'maric Uno; la joven humana Jerri estaba a los mandos del Des'maric Dos; y el saurton Ginzet se encargaba del Des'maric Tres. Miktiss sentía especial confianza por Ginzet, a quien consideraba su principal teniente y amigo. Ignoraba que Ginzet estaba conspirando para derrocar a Miktiss en favor de Crev Bombaasa.

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Artículo escrito por Skippy Farlstendoiro.
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