LOS NOEHON

Articulo creado por Skippy Farlstendoiro y maquetado por Al Noah, los xenobiólogos de SithNET.
Prohibida la reproducción total o parcial sin el consentimiento de los autores
[Noe'ha'on y la k'lor'babosa]  [Los Noehon]  [Cultura Noehon]  [Historia Noehon]  [Noehon Notorios]

Noe'ha'on y la k'lor'babosa


 

I.- Noe'ha'on.

El planeta Noe'ha'on, en la Región de Expansión, se encuentra cerca de Nuevo Balosar y de Natalon; y bastante cerca del planeta Kinyen, de donde vienen los alienígenas gran.

Noe'ha'on es un mundo selvático con una flora rica en plantas curativas; pero es difícil de explotar porque exige un alto conocimiento especializado de la biología local. El planeta también presenta pantanos cubiertos de fango rosado.

Existen muchas variedades de insectos en el planeta, incluyendo especies carnívoras muy peligrosas y otras cuya amenaza consiste en la transmisión de enfermedades. Pero hay una especie de bestias que ha roto fronteras y se ha hecho famosa por toda la galaxia...

II.- La k'lor'babosa.

La k'lor'babosa es un temible depredador y carroñero salvaje con forma de gusano. En la mayoría de los casos, los adultos alcanzan solamente un metro de largo, aunque pueden madurar hasta un tamaño de dos y hasta de tres metros.

Su cuerpo extremadamente largo tiene al menos seis patas con puntas afiladas en donde estaría el pie, y además dos pinzas afiladas en fuertes brazos, que la k'lor'babosa utiliza para trepar y empujar huevos. Con esas patas, puede correr a la misma velocidad que un ewok. Tiene además un caparazón duro y segmentado que resiste los daños por cortes y traumatismos, pero no por fuego u otras formas de energía.

La cabeza de la k'lor'babosa es levemente bulbosa y hospeda dos ojos compuestos muy sensibles a la luz pero que a la vez le permiten ver en la oscuridad hasta veinte metros. La k'lor'babosa se siente aturdida ante las luces brillantes, y por ello suele vivir en lugares oscuros.

También tiene cráteres sensores de calor y olor que, como sus ojos, le permiten ser más perceptivo que la mayoría de los seres inteligentes. La boca de una k'lor'babosa está llena de anillos concéntricos de afilados colmillos, parecidos a los de una lamprea.

La k'lor'babosa tiene la piel de un curioso tono rosado que le permite ocultarse en los pantanos de Noe'ha'on. Si bien en otros lugares llama la atención, en ese entorno concreto, es inconcebiblemente difícil de ver hasta que ataca. Las k'lor'babosas son anfibios y excelentes nadadores que se mueven bajo la superficie del agua más rápido que muchas especies famosas por ello como los quarren.

Las k'lor'babosas son violentas por naturaleza, al igual que rápidas, silenciosas y letales. En el extremo de su larga y flexible cola tienen un aguijón que administra una neurotoxina paralizante. La k'lor'babosa no duda en usarlo en combate. El efecto es simplemente la parálisis durante minutos u horas, pero en cuanto la k'lor'babosa confirma que su presa está inmovilizada, salta para destrozar a la indefensa víctima con sus pinzas y comérsela, degustando cada pedazo. A menudo, la k'lor'babosa inicia su alimentación incluso si hay otras presas disponibles, o si hay amenazas en los alrededores.

Para reproducirse, la k'lor'babosa cava un nido en la arena o tierra blanda, y allí pone huevos. En ocasiones, la k'lor'babosa puede poner hasta trescientos huevos de una vez. La incubación sólo dura unos días, pero durante ellos la k'lor'babosa protegerá con fiereza a su descendencia. Cuando los huevos eclosionan, las crías, que nacen con tamaño adulto y hambre lobuna, se extienden rápidamente y empiezan a devorar cualquier cosa que encuentren y que les parezca comida. Y eso es casi cualquier cosa.

Las k'lor'babosas empezaron a extenderse por la galaxia porque demostraron ser capaces de ocultarse en naves especiales, predominantemente cargueros y transportes grandes, y porque pueden criar en nuevos ecosistemas. Peor aún: Acostumbran a criar mucho en cuanto encuentran un nuevo ecosistema.

k'lor'babosa

k'lor'babosa

Una vez en una astronave, la k'lor'babosa buscará la zona más oscura y fresca para poner sus huevos. Si está sola y es descubierta, puede ser una auténtica molestia para tripulantes bien armados. Pero, si un grupo militar preparado se encuentra una horda de k'lor'babosas (por ejemplo, una camada), posiblemente ellos salgan mal parados. Las k'lor'babosas a menudo eligen un único oponente para todas ellas y atacan en enjambre, consumiéndole y encajando en lo posible los ataques de los otros.

En caso de que una k'lor'babosa ponga huevos a bordo de un carguero, no sería extraordinario que las crías diesen buena cuenta de toda la tripulación y del cargamento mientras éste estuviese en alto espacio. Una infestación en un vehículo así es difícil de controlar, y es potencialmente letal.

Algunos capitanes de astronaves han combatido la amenaza de las k'lor'babosas llenando todos los pasillos y bodegas de sus naves de luces brillantes, lo cual priva a la k'lor'babosa de un lugar adecuado en que desovar; sin embargo, la mayoría creen que el gasto para esto es demasiado grande y el problema es demasiado específico. Otra alternativa es el uso de armas de energía, puesto que las k'lor'babosas resisten mucho el daño de armas físicas. Se sabe que se asustan de energías consistentes no escudadas, como una antorcha o un sable láser; en esos casos, las k'lor'babosas se mantienen a dos metros de la potencial presa, sin bajar la guardia y esperando una oportunidad.

Las k'lor'babosas han aparecido en multitud de planetas, habituamlente en pantanos, zonas urbanas deshabitadas (y a veces ruinosas) y en cargamentos de comida contaminados. No es extraño que tengan que pelear por la supremacía de su nuevo hogar: En alguna ocasión, una k'lor'babosa se ha visto cara a cara con el pequeño depredador anfibio llamado kirithin, frecuente en mundos fronterizos.

k'lor'babosa

k'lor'babosa

Así, la k'lor'babosa es en general temida por su agresividad y su precisión, despreciada como alimañana carroñera, y vilipendiada por simbolizar la decadencia y la gula. La mayoría de los perceptores evitan ser asociados con estas criaturas, pero a veces no pueden evitarlo: Varios poetas y compositores de canciones han insultado a funcionarios viles y codiciosos comparándolos con k'lor'babosas. Sin embargo, algunos piratas han adoptado a la k'lor'babosa como insignia, afirmando sentirse orgullosos del caos que encarnan.

Por otro lado, la k'lor'babosa es famosa de un modo menos inicuo como uno de los holomonstruos del dejarik. La mayoría estarán familiarizados con este juego de habilidad en el que, sobre un tablero de casillas blancas y negras, varias representaciones tridimensionales de seres míticos o reales son proyectadas y se mueven según el jugador les solicita. El holomonstruo simulará entonces los movimientos de un auténtico espécimen y, si no es utilizado durante un cierto tiempo, simulará aburrimiento. En el popular enfrentamiento entre el wookiee Chewbacca y el droide R2-D2 poco antes de la batalla de Yavin, el savrip de éste derribó al kintan de aquél, y la k'lor'babosa que quedaba en el tablero gesticuló mientras observaba con atención el enfrentamiento.

k'lor'babosa

Una mesa de Derajik como la del Halcó Milenario

El dejarik es famoso por ser un viejo juego de la Orden Jedi, estudio favorito de los Caballeros de la Orden hasta los últimos tiempos de la Antigua República. En tiempos de la invasión de los yuuzhan vong, la maestra jedi Vergere, una superviviente de la Orden Jedi original, propuso al señor de la guerra yuuzhan vong enseñarle a jugar al dejarik; para los yuuzhan vong, esa actividad propia de los infieles supondría una blasfemia, pero Lah quería aprender todo lo posible sobre la mente de los jedi y aceptó. Por supuesto, al final de la partida Vergere retenía tres k'lor'babosas y un kintan, mientras que Lah perdía piezas con rapidez.

Después de la caída de la Orden Jedi, en tiempos de la Guerra Civil Galáctica, el dejarik seguía siendo popular entre otras fes de seguidores de la Fuerza, como los Caballeros Oscuros de Dantooine y las Hermanas de la Noche de Dathomir. Poco después de la batalla de Yavin, también era del agrado de más personas, entre ellos Borvo el Hutt, un señor del crimen que operaba en Naboo, y también de un grupo de cazadores gotal afincados en una peligrosa zona de Kashyyyk llamada el Rastro Rryatt.

Las k'lor'babosas están muy bien, pero aquí hablaremos de una especie inteligente...


Los Noehon


 

Los noehon son insectoides bípedos de cuatro brazos, para un total de seis extremidades. Eso les hace muy diestros, sobre todo en tanto que no son zurdos de ninguno de sus brazos. En el tiempo en que un humano realiza una única acción, por ejemplo disparar un arma, un noehon puede hacer dos acciones.

El cuerpo de un noehon es redondeado y está cubierto de un blando caparazón de color verde moteado, adecuado para su natural entorno selvático (aunque se adaptan bien a otros lugares). Cortas cerdas surgen de todas partes de su ser.

Un noehon es una criatura diminuta que pueden medir entre 100 y 125 centímetros, estando la media en 110. Esto hace que su paso sea más corto que el de un humano, sus brazos no puedan manipular artículos pensados para seres más grandes, y su capacidad de carga sea reducida. Como ventajas, tienen más facilidad para ocultarse y ofrecen un blanco más pequeño a ataques enemigos.

Los aerbóreos noehon son excelentes escaladores que se balancean agarrándose con una mano y avanzan alternando esa mano con otra (y otra, y otra). Alcanzan la misma velocidad que tienen en tierra, y les resulta tan natural que no pueden trastabillar por un despiste. Acostumbrados como están a colgar boca abajo, rara vez sufren mareos o desorientación y se adaptan muy rápido a la gravedad cero.

La cabeza de un noheon es bastante grande para su cuerpo y protuberante, pero su cerebro está menos preparado que el de un humano a la hora de realizar razonamiento abstracto. El noehon tiene ojos grandes y multifacetados, en los que cada faceta está dirigida a un tipo específico de función (entre ellos: La faceta de movimiento y la faceta de detalles pequeños). Los noehon han aprendido a controlar sus ojos para ver el equivalente a los humanos.

A cada lado de sus enormes mandíbulas, el noehon tiene unas glándulas que producen una secreción con aroma a almizcle. Cada individuo emite un olor único e identificativo. El noehon frotará la mejilla contra los objetos que desee marcar como de su propiedad, incluyendo territorio e incluso subordinados. El olor es abrumador y persiste sin desgastarse indefinidamente, o durante entre tres y treinta días, lo que pase primero. Durante este tiempo, un sujeto que desee librarse del olor puede utilizar con gran regularidad productos de limpieza y desinfectantes, aunque su eficacia no está en modo alguno confirmada.

La esperanza de vida de un noehon sólo alcanza los cuarenta y cinco años. Los efectos perniciosos del envejecimiento se empiezan a notar a los veinticinco, y se hacen graves a los treinta y ocho, siendo propenso a enfermedades a partir de ese momento. Un noehon es considerado adulto a partir de los cinco años.


Cultura Noehon


 

Los noehon son, por lo general, disciplinados, exigentes, maniáticos y metódicos. Son fanáticos de la pulcritud y acaparadores: Les gusta que cada cosa esté en su lugar para poder utilizar todos los recursos a su alcance, nunca descartan algo que pueda serles útil más tarde, y marcan con su olor los objetos que poseen para poder utilizarlos después. Gracias a esta actitud, tienen un talento natural para la administración y gestión.

No existe un gobierno unificado en Noe'ha'on. Los noehon viven en comunidades aisladas, o welds, cada una de las cuales puede tener de doscientos a diez mil individuos.

Cada weld está gobernado por un macho alfa físicamente dominante, a veces llamado macho dominante. Esta persona mantendrá un harén personal de entre diez y cincuenta hembras serviles y procurará engendrar muchos hijos de ambos sexos. Los varones, sin embargo, serán expulsados del weld cuando sean adolescentes o jóvenes adultos. Esto se debe a que el macho dominante sólo gobierna por la fuerza: Cuando se hace demasiado débil, a menudo por la edad, un adolescente rival más joven, fuerte y poderoso le desafiará con éxito. El macho dominante y el aspirante combatirán a muerte; si el macho dominante pierde, entonces el muchacho se convierte en el nuevo macho dominante, y robará a las hembras y jóvenes del weld.

Independientemente de su sexo, los noehon que nacen en un weld son criados para ser combativos, insultantes, brutales, dominantes y mandones en una cultura que se caracteriza por su violencia.

Los noehon son seres extremadamente jerárquicos. Ante una persona a la que reconozca como su superior, un noehon se mostrará tímido e intentará aplacarle, apaciguarle y, si es posible, evitarle; por el contrario, con sus subordinados e inferiores, ese noehon será intimidante, innecesariamente cruel y dominante.

La jerarquía noehon está totalmente basada en el sexo, pero entre las mujeres también hay una jerarquía. Gobierna sobre las otras mujeres del weld la más vieja, o la que lleve más tiempo con el macho dominante; y están en la base de esa pirámide las más jóvenes o las que han sido capturadas recientemente.

Esta actitud marca su forma de gestión: Intimidación, daños brutales, y marcar con su almizcle a los individuos de menor rango, entre otros patrones de comportamiento heterodoxos. Sin embargo, no se puede negar su eficiencia.

Los noehon están familarizados con el comercio. Los welds realizan trueques con otros welds obteniendo así bienes de valor, chucherías consideradas preciosas, tecnología, o hembras adolescentes que le sobren al weld. Es frecuente que un macho dominante desee a las hembras adolescentes de otro weld y decida hacerse con ellas a cambio de nada a través del hurto o expoliación, especialmente si el weld es percibido como una presa fácil por ser pequeño o estar bien defendido. Esto es relativamente fácil, en tanto que un weld sólo está obligado a defender superficialmente a las hembras adolescentes y a los niños de ambos sexos.

Sin embargo, los adultos de ambos sexos son protegidos explícitamente. Eso no quita que un macho dominante pueda intentar robar a una noehon adulta de otro weld (Nótese que los noehon consideran que esto es un robo, y no un secuestro). En caso de que esto sea detectado, el macho dominante del weld robado desafiará a un conflicto físico al líder del weld que le ha robado, en una pelea a muerte. El vencedor se quedará el weld del perdedor como premio. En ese momento, las hembras lucharán entre ellas para establecer su propia jerarquía en el nuevo weld combinado, pero ellas rara vez se matan en esta pelea.

Como se puede deducir, las rivalidades tribales y batallas entre welds son frecuentes. Los noehon también son famosos por una gran propensión a luchas intestinas por las que se les considera bastante necios y desagradables.

Cuando un noehon sale de Noe'ha'on y de su weld, busca instintiva y activamente el sistema de rangos sociales en su entorno, intentando identificar su posición y poner rostro a sus superiores e inferiores. Aunque en un weld el sexo es decisivo para esto, los noehon no hacen una distinción dogmática entre alienígenas basados en el sexo: Un macho noehon puede ser el subordinado de una mujer alienígena.

Los noehon que han sido criados fuera de welds, o fuera de Noe'ha'on, muestran un temperamento calmado incluso en situaciones tensas, y son menos dominantes y pendencieros, pero siguen siendo metódicos y por ello buenos gestores. Estos noehon tienen más capacidad para funcionar en la comunidad galáctica y son más fácilmente aceptados por alienígenas.

La lengua nativa de los noehon es el noehonés, que carece de forma escrita. Su expresión incluye sonidos estridentes, cliqueos de mandíbula y emisión de ciertos olores. Aunque los noehon tienen muchos problemas para aprender otros idiomas, suelen molestarse en conocer el Básico porque tratan con alienígenas lo bastante para que merezca la pena entenderse con ellos.


Historia Noehon


 

Los noehon crearon una civilización en su mundo natal, y alcanzaron la industrialización utilizando combustibles fósiles (principalmente carbón, madera y petróleo). Desarrollaron armas de proyectiles de mínima precisión, pero que podían disparar rápidamente. Su medicina avanzó muchísimo gracias al descubrimiento de plantas curativas en sus selvas.

Sin embargo, los noehon no fueron capaces de descubrir el viaje espacial y, durante mucho tiempo, la República tampoco mostró interés en este planeta. Durante las Viejas Guerras Sith (4.051-3.950 aY), la República había explorado parcialmente la zona de la galaxia donde estaba Noe'ha'on, pero ese primer contacto se hacía de rogar.

Podemos deducir que algún contacto hubo entre Noe'ha'on y el viaje espacial a partir del primer momento en que se ven k'lor'babosas en algún otro lugar. Es bien sabido que el dejarik estaba extendido por la galaxia en 3.951 aY, según se deduce de una temprana conversación entre la Exiliada Jedi y Goto, pero los documentos históricos no confirman que se utilizasen representaciones de k'lor'babosas en ese momento; quizá estos primeros dejarik carecían del holomonstruo k'lor'babosa o quizá lo reemplazaban con otro.

Lo que ya no tiene duda es lo visto en el año 3.623 aY: En Korriban, el mausoleo del lord del sith Ajunta Pall (muerto en 6.895 aY) estaba infestada de k'lor'babosas que habían procreado allí y que convivían, no se sabe exactamente cómo, con ladrones de tumbas. Puede que algún viajero independiente aterrizase en la superficie planetaria de Noe'ha'on y las k'lor'babosas se colasen en su vehículo como polizones.

Noe'ha'on no sería explorado en ese momento, ni hasta el último milenio de la República, durante lo que se conoce como Asentamiento Generalizado y Apertura del Núcleo Profundo (1.000-25 aY).

Noe'haon se ubicó en la ruta comercial conocida como Gran Carrera Gran, que conectaba el mundo de los gran, Kinyen, en la Región de Expansión, con el planeta ecológico Cerea, en el Borde Exterior, y éste a su vez servía de nexo con otras rutas como el Alcance Cereano. De este modo, Noe'ha'on se conectaba comercialmente con otros planetas, destacando entre éstos Har Binande, Halm y Calcedonia.

Ahora que Noe'ha'on iba a ser parada regular de varios comerciantes, los noehon empezaron a organizarse (algo que se les da muy bien) para aprovechar lo que podía ofrecer su mundo. Algunos machos dominantes muy poderosos han organizado a cientos de hembras de sus welds, a veces hasta uno o dos miles, para que trabajen en las industrias planetarias y fabriquen o refinan especias, medicinas, pegamentos, y productos de fibra, goma, madera y piel. Esta actividad no está exenta de peligros, por causa de los insectos, enfermedades y otros problemas naturales.

Por desgracia para los noehon, su agresividad y propensión a los conflictos obra en su contra. Los welds no consiguen cooperar entre sí ni siquiera para fijar un precio mínimo por sus productos. De ese modo, los comerciantes alienígenas pueden comprar los bienes noehon a precios muy bajos sin tener siquiera que preocuparse de la manufactura. Los viajes mercantiles a Noe'ha'on pueden ser muy beneficiosos; algunos productos, como ciertas medicinas específicas, sólo pueden encontrarse en ese mundo.

Pero al mismo tiempo, Noe'ha'on puede ser muy incómodo para los alienígenas. No sólo está la cuestión de las k'lor'babosas metiéndose en las naves; la cultura noehon también puede ser problemática. Los alienígenas han aprendido por las duras a no interponerse cuando un joven y ambicioso noehon conspira para reemplazar al macho dominante de su weld, en lo que él considera "su destino". Del mismo modo, se sabe que ocasionalmente machos alfa han capturado alienígenas con propósitos nada claros.

El Noehon Tir'uh con unos amigos

El Noehon Tir'uh con unos amigos

Algunos comerciantes independientes sin escrúpulos han visitado Noe'ha'on para vender a los nativos armas bláster y vibratorias. Los noehon han aceptado estos artículos y los han introducido en su cultura. A partir de ese momento, las guerras entre welds sólo terminarían con la aniquilación absoluta de todos los noehon de un bando. Algunos welds han iniciado la costumbre de establecer treguas no habladas para romperlas poco después. Esto ha causado una gran anarquía que ha perjudicado el avance tecnológico, impidiendo que los noehon desarrollasen el vuelo espacial por sí mismos.

Los noehon que deseen abandonar su mundo deben pagar a alguno de los visitantes que esté dispuesto a dejarles un hueco en su vehículo. Sólo un pequeño porcentaje de la población ha dejado Noe'ha'on, pero ha sido suficiente para que los noehon creasen varias colonias. Y así, los noehon han entrado en la comunidad galáctica.

Es frecuente que los alienígenas cuestionen la inteligencia noehon por su comportamiento propio de bárbaros. En lo que a ellos respecta, cuando un noehon viaja por la galaxia, tiende a acabar en ocupaciones con jerarquía estricta, habitualmente contabilidad, ley, crimen organizado y, si es muy inteligente, comercio tecnológico. Muchos de los noehon que abandonan Noe'ha'on realizan actividades relacionadas con el esclavismo: Suelen ser esclavistas, esclavos o descendientes de esclavos. Los machos que dejan el planeta lo suelen hacer porque no han logrado establecer su propio weld y, al poseer esclavos de otras especies, mejoran así su posición social. Las hembras noehon a veces también se dedican al esclavismo.

Ningún noehon ha intentado ser jedi ni ha tenido la capacidad de serlo.

Durante las Guerras Clon, el planeta Noe'ha'on estaba en el espacio de la República, pese a que el cercano Kinyen era separatista.

Después, el Imperio Galáctico aceptó alegremente a los brutales noehon. Su antagonista, la Alianza Rebelde, ha descubierto un aliado en los noehon criados fuera de welds, y les ha dado buen uso haciéndoles trabajar en tareas administrativas.

Posiblemente en 3 dY, un noehon regordete estuvo por algún motivo en un casino propiedad del empresario humano y jefe criminal Green, y algo debió hacer que no le gustó al dueño. Uno de los agentes de Green, un guardia silencioso llamado Puln, cogió al noehon y le dio una paliza. Le golpeó contra una pared de permex y tiró al suelo al insectoide; después, Puln le volvió a patear ante los ojos de Green. Satisfecho con el espectáculo, Green decidió ascender a Puln, ignorando que Puln era un agente triple que informaría al rival de Green, Sprax, y al jefe de ambos, Xizor.

En el 4 dY, poco después de la batalla de Endor, la galaxia se vio sacudida durante breve tiempo por un enfrentamiento entre la Alianza de Planetas Libres, los alienígenas naga y sus enemigos tof. Fuerzas nagai y tof pasaron por la órbita de Noe'ha'on durante sus movimientos secundarios, pero aparentemente no atacaron el planeta.

Aproximadament en 35 dY, se calculó que la población de Noe'ha'on estaba entre los cien millones de habitantes y los quinientos millones de habitantes, una cifra muy alta para la zona de la galaxia en la que estaba.

Mucho después, en 137 dY, Noe'ha'on formaba parte del Imperio Sith de Darth Krayt.


Noehon Notorios


 

Gi'kha: Un famoso noehon.

Hark'r: El capitán Hark'r era un comerciante independiente, bajito y algo regordete para un noehon.

Hark'r, un astuto negociador y administrador, era su propia tripulación por lo que había aprendido a pilotar y astronavegar en su propia nave. Sólo llevaba consigo un comunicador, un cronómetro y una pipa de agua. Hablaba el idioma Básico a la perfección, con acento del Núcleo Galáctico y una pronunciación precisa, a menudo usando frases halagadoras e insinceras.

En algún momento de su carrera antes del 1 dY, Hark'r pasó cerca del inmenso remolcador de agua Hogar, que servía como base secreta y móvil de la unidad guerrillera secreta de la Alianza Rebelde, los Duros de Reekeene. Hark'r fue capturado por los rebeldes, que temían que fuese un pirata y que pretendiese vender al Imperio información sobre los Duros (incluyendo el hecho de que Hogar fuese su base). La general Lens Reekeene, que no deseaba matar a Hark'r preventivamente, ofreció al noehon una elección: Le abandonarían en un planeta primitivo, en el que no hubiese tráfico de naves ni tecnología de comunicaciones; o le mantendrían a bordo del Hogar, en ambos casos hasta el fin de la guerra. Hark'r escogió estar en la nave, creyendo que tendría más posibilidades de escapar.

Cuando la general Reekeene descubrió que Hark'r había desarrollado habilidades de gestión, le nombró director de suministros (a veces llamado "maestro de suministros"), pero aún le mantuvo vigilado de cerca. Los rebeldes que eran asignados a misiones en el exterior de la nave a menudo pasaban por su mostrador antes de partir. Hark'r, aterrado por Reekeene, intentaba sobornar a estos rebeldes para que le sacasen de Hogar oculto en forma de contrabando.

Ki'nakra: Un famoso noehon.

Ri'zat: Un famoso noehon.

Tir'uh: Esta mujer noehon era una conocida criminal que se dedicó al esclavismo durante dos décadas desde la formación del Imperio Galáctico. Tir'uh era una ama más brutal que cualquier macho noehon, algo frecuente entre las hembras noehon que se dedican a esto. También era eficiente y se decía de ella que conocía todos los lugares de venta de esclavos entre Kessel y Bnar VII.

Tir'uh se unió al Consejo de Esclavistas de Mytaranor, un grupo especializado en especies robustas y que operaba en el sector Mytaranor. Ella llegó a ser uno de sus miembros de más alto nivel. El Destacamento Especial de Seguridad de la Alianza Rebelde creyó durante mucho tiempo que Tir'uh era su líder de más nivel.

Cuando la Alianza descubrió que Talas Piran era el verdadero líder, reevaluaron las responsabilidades de Tir'uh. Decidieron entonces que ella proporcionaba consejo y perspicacia, y que ella era considerada una persona mayor muy respetada, con mucha experiencia e influencia.

En algún momento, Tir'uh y Piran se asociaron con un contrabandista krish fracasado, Karalan. De algún modo, Kalaran se ganó las simpatías de ambos, y ellos acabaron contratándole como parte del equipo de seguridad del Vencedor la nave-mazmorra clase Kiltirin que servía de base móvil al Consejo.

Zak'r: Un famoso noehon.

© S I T H N E T

Sección creada por Skippy Farlstendoiro y Al Noah para SithNET
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