LOS ANOMIDS

Articulo creado por Skippy Farlstendoiro y maquetado por Al Noah, los xenobiólogos de SithNET.
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Los Anomids


 

Los anomids son humanoides delgados y erguidos, aunque con aspecto frágil. De lejos, se les puede confundir con humanos. Un anomid adulto (ver imagen) mide entre 140 y 200 centímetros, aunque la mayoría se encuentran cerca de los 175, un poco por encima de la media. Tienen una esperanza de vida unos años superior a los humanos, por lo que también tardan más en alcanzar la edad adulta.

Existen varias diferencias fisiológicas importantes. En primer lugar, son hexadáctilos: Cada mano y cada pie tiene seis dedos, lo cual ha afectado a su cultura en modos no evidentes. La piel de un anomid es muy lívida, cadavérica y hasta diáfana, por no mencionar que es muy sensible por la falta de exposición a los elementos.

A nivel facial, en la cara de un anomid destacan sus grandes ojos, que varían en color del azul claro al plateado, y que son invariablemente opalescente. Las orejas de un anomid tienen el tamaño de una mano, están prensadas contra los lados de su cabeza y parecen hojas de árbol o aletas de pez. El anomid tiene una nariz delgada y alargada. El cabello, que sólo varía entre el gris y el negro, es sistemáticamente débil y escaso, y los anomids siempre están calvos en la coronilla.

Los anomids tienen labios anchos y pronunciados con matices del color melocotón. No es que les sirva de mucho: Nacen sin cuerdas vocales y por tanto son incapaces de hablar. Además, es normal que nariz y boca no sean visibles.

Esta especie posee altos niveles de dialógeno en su flujo sanguíneo, como sucede también con los wol cabasshites. Esto les hace especialmente susceptible a la putrefacción de gusano cerebral tipo A (La referencia al gusano es metafórica). La putrefacción es una enfermedad de transmisión aérea cuyos síntomas incluyen náuseas, sudoraciones frías, pérdida de la capacidad de lectura, errores sintácticos en la comunicación de cualquier tipo, y eventualmente la muerte. Existe cura para la enfermedad, y se puede prevenir con vacunación; las máscaras respiratorias dificultan, pero no impiden, el contagio.


Cultura Anomid


 

La cultura anomid, como la especie, es rica, es avanzada y ha sido estudiada en detalle. Por esto, podremos hablar de muchos de los curiosos detalles que hacen única a esta especie.

En primer lugar, los anomids evitan el contacto del sol con largas y fluidas togas de dendrita. Utilizan sistemáticamente tallas demasiado grandes, con lo que el extremo inferior barre el suelo mientras ellos caminan, y se tapan la cabeza con una enorme capucha. Las manos, que serían su parte más visible, suelen estar enguantadas. Así ellos se protegen no sólo de la temible radiación ultravioleta, sino también de los efectos dañinos de corrientes naturales de aire y agua. Por supuesto, desde que los anomids están en la comunidad galáctica, este atavío ha servido de improvisado disfraz para alienígenas en más de una ocasión.

Muchos anomids muestran un gran talento natural para la tecnología, y deciden dirigir su formación y carrera hacia la ingeniería naval y la informática, y en ocasiones hacia los droides. Intelectuales pacíficos y agradables, estos anomids parecen tener un don cuando construyen o reparan máquinas.

Un hábil uso de esas habilidades en una galaxia que depende de mecanismos, ha convertido a los anomids en una especie muy rica. Pese a que el nivel tecnológico de su cultura no es impensablemente avanzado (Su hipermotor no es más rápido que el que se encuentra en naves de serie; y sus naves de comercio, aunque grandes, no son inimaginables), la autoridad en Yablari está en manos de los tecno-noble

He mencionado antes que los anomids nacen sin cuerdas vocales. Ellos se comunican entre sí con un complejo código de gestos manuales y corporales para transmitir mensajes y emociones de un modo tan grácil que es considerado una forma de arte en algunas culturas. Es tan llamativo que atrae la atención de alienígenas cercanos, y tan complicado que exige un intenso estudio para aprenderlo. Peor todavía: los anomids tienen manos de seis dedos, con lo que la mayoría de seres humanoides de cinco dedos no pueden comunicarse con absoluta propiedad en este complejo idioma. Los comerciantes que tratan con anomids suelen programar a sus droides de protocolo para entender la lengua de señales; sin embargo, puesto que estos androides también son pentadáctilos, a menudo se ven incapaces de expresar todo lo que se desearía. La lengua anomid no tiene forma escrita.

Los anomids son conscientes de que los alienígenas se comunican con la voz, y aunque ellos no pueden producirla, han encontrado el modo de sintetizarla. Utilizan enormes máscaras vocalizadoras que les cubren casi toda la cara, excepto los ojos y la frente. La máscara está afinada para reconocer los movimientos musculares de la mandíbula y la garganta de un anomid, y traducirlas a palabras, que por desgracia suenan aún electrónicas y cacofónicas. La máscara debe configurarse para un idioma específico, normalmente el Básico, aunque un anomid especialmente apto para la técnica puede reconfigurarla para cualquier otro idioma en meros minutos. Es preciso que el usuario de la máscara sepa hablar ese idioma para que funcione; pero prácticamente todos los anomids han aprendido Básico como segunda lengua. Los no anomids que se ponen una de estas máscaras difícilmente pueden producir más que sonidos inarticulados moviendo la garganta, aunque pueden hablar en voz alta simulando que es la máscara procesando sus movimientos. Pocos alienígenas llegan a ver a un anomid sin su máscara.

Las máscaras vocalizadoras, que llevan siglos en uso, han pasado a ser también un símbolo de posición social y económica. Los anomids más ricos utilizan máscaras más elaborada y valiosas. Algunas incluyen tecnología avanzada, como sensores para que el anomid oiga mejor o sistemas de traducción para interpretar dialectos. Otras identifican al portador mostrando un sello familiar o regional, o mostrando algún tipo de pista sobre su profesión: Los anomids artistas demuestran su creatividad en las máscaras, y los que trabajan con animales modifican las suyas para que se asemejen a las criaturas con que tratan a diario. Los tecno-nobles más ricos tienen naves personalizadas que copian el motivo de sus máscaras. Sin embargo, estas máscaras no son de respiración y por ello no protegen contra enfermedades de transmisión aérea.

Quizá estoy haciendo que los anomids parezcan pretenciosos y esnobs. No es así: Al contrario, son seres extraordinariamente amables, agradables, amistosos y sociables. Les encanta conocer a personas de otras culturas, un tema por el que sienten una curiosidad insaciable. Pocas cosas les gustan más que escuchar los relatos de pilotos espaciales, compartir noticias de la galaxia, y pasar horas escuchando a un extraño hablar sobre lugares donde ellos nunca han estado. Con la excelente memoria de la especie, un anomid reconocerá incluso años después a alguien con quien haya tenido un breve encuentro de este tipo. Éste es uno de los motivos por el que los anomids tratan de vivir en zonas bien pobladas y buscan empleos que les permitan entrar en contacto con extraños.



Se dice que los anomids tratan de absorber todas las ideas y peculiaridades posibles de otras culturas, de cara a incorporar lo mejor a su propia sociedad. Es fácil encontrar a los anomids observando alienígenas y analizando su comportamiento. Los niños anomids imitan los gestos de extraños en divertida mímica, y sus mayores les animan a hacerlo, aunque también son rápidos señalando qué actitudes deben evitar.

Los anomids son un pueblo pacífico que desprecia la violencia abiertamente. Creen que la agresión física innecesaria es un desperdicio inaceptable. Normalmente, solventan sus disputas formales con un árbitro, pero el proceso formal es lento, por lo que en la mayoría de los casos las partes implicadas arreglan sus diferencias de un modo amistoso y sin interferencia real.

Los anomids son famosos porque no contraatacan ante la violencia, buscando en vez de eso un modo de escapar o de apaciguar al agresor, pero evitando los enfrentamientos físicos de todo tipo. Por esta causa, los matones de la galaxia consideran que los viajeros anomids son presas fáciles. No es que sean sumisos, y de hecho rara vez se doblegan o huyen del peligro, pero prefieren una solución pacífica y animan a la comprensión. Existen excepciones, y los jóvenes anomids están más dispuestos a proteger a los suyos con un arma bláster.

A nivel político, el sistema Yablari está gobernado por el Consejo Central, un grupo de anomids nombrados por facciones regionales.. Éstas, a su vez, están formadas por tecno-nobles, líderes comerciales y eruditos. Los miembros del Consejo sirven durante mandatos cuya duración varía entre uno y siete años.

El derecho anomid es especialmente complejo. En primer lugar, las leyes son propuestas por las facciones regionales y, una vez han sido promulgadas (es decir, declaradas en vigor), nunca son revocadas. Los anomids creen que borrar una ley sería como borrar un trozo de su historia u ocultar su crecimiento intelectual. Por supuesto, sus leyes también quedan obsoletas y resultan engorrosas. En ese caso, el Consejo (y no las facciones) promulgan nuevas leyes para contrarrestar a las anteriores. De ese modo, los anomids han conseguido una incontable cantidad de leyes que llenan enormes bancos de datos. Los alienígenas encuentran su sistema jurídico inconcebiblemente complejo y casi indescifrable; los estudiantes de derecho de otros mundos dedican años a estudiar el crecimiento del sistema legal anomid; y los eruditos en xenoderecho estudian minuciosamente los enigmáticos decretos, crípticos análisis y resoluciones que parecen carecer de sentido. Algunas sociedades astrogeográficamente próximas copian los mejores elementos jurídicos anomids; otras prefieren usar a los anomids como ejemplo de qué es lo que no debe hacerse.


Historia Anomid


 

Los historiadores creen que el pacifismo anomid es una tendencia milenaria: No existen pruebas de guerras importantes en los planetas del sistema Yablari, en toda su historia.

Aproximadamente en el 15090 ABY, los anomids desarrollaron el viaje supralumínico. En ese momento, estaban desarrollado tecnología avanzada simplemente por el placer de hacerlo, pero tenían muy poco interés en abandonar su mundo. Pasaría casi un siglo antes de que lanzasen sus primeras sondas hiperespaciales, y aún entonces no lo hicieron por gusto.

Una grave sequía arrasó Yablari. El mundo se volvió inhabitable, y la especie tuvo que buscar nuevos sistemas a marchas forzadas. Un grupo de exploradores anomids encontró un mundo con recursos naturales que podían utilizar, y rápidamente viajaron allí a fundar una colonia. Descubrieron que ya había sido colonizado por otra especie de viajeros espaciales, los duros. Tuvo así lugar un primer contacto, y los anomids entraron en la República.

Los anomids consiguieron reabastecer Yablari de agua, pero al parecer no resolvieron el problema que había causado la sequía, y temían que se volviese a dar una situación similar. Atemorizados, los anomids compraron avanzada tecnología agrícola a la nave-manada ithoriana Bazar. Pese a que nunca ha habido necesidad de poner en uso esos protocolos de desastre, los anomids sienten una enorme deuda de gratitud hacia el pueblo ithoriano, por liberarles de su miedo.

Desde entonces, y durante los siguientes 1500 años, los anomids han estado viajando por la galaxia, estudiando otras culturas, colonizando otros planetas y obteniendo, a menudo legalmente, tecnología que ellos no podía desarrollar por algún motivo.

El comercio es importante para los anomids. Yablari es un planeta fértil salpicado por comunidades granjeras, y exporta su grano y tubérculos en lo que los anomids consideran una importante transacción cultural. Al mismo tiempo, los anomids disfrutan catando comida de otras zonas de la galaxia, así que también importan alimentos y han llenado el sistema de restaurantes exóticos. El Consejo quiere mantener vínculos con la industria extraplanetaria de comida, por si vuelve a haber sequía en Yablari, y como consecuencia es un gran negocio. Muchos jóvenes anomids y alienígenas asentados en el sistema ganan dinero trabajando en labores relacionadas con la comida, y sobre todo los anomids destinan esos ingresos a su formación.



Los anomids han desarrollado avanzada tecnología relacionada con el tráfico de comida. Tienen enormes cargueros pesados para transportarla, pero también destacan en aparatos más específicos, como procesadores de comida, estimulantes del crecimiento, unidades de preservación y módulos deshidratadores, que ellos refinan y mejoran constantemente. Se valora el probar nuevas tecnologías para mejorar el sabor de la comida, incrementar su valor nutritivo o mantenerla fresca más tiempo. Su tecnología de procesos de alimentos está entre la mejor de la galaxia, pero es raro verla utilizada fuera de Yablari.

Además de esto, el desarrollo tecnológico anomid está especializado en la miniaturización de componentes informáticos y circuitería sobre todo para ordenadores. Este material está dirigido a la exportación y, aunque es inasequible para muchos, ahorra un valioso espacio y masa a bordo de una astronave. Los anomids suelen negarse a trabajar en proyectos con aplicaciones militares directas.

La mayoría de los anomids eligen quedarse en Yablari, no mostrando auténtico interés por analizar en persona otros mundos. Los viajeros más habituales son técnicos, exploradores, ricos ociosos, viajeros corporativos, cazadores de tecnología y jóvenes con ansias errantes, todos los cuales fáciles de ver en puertos espaciales. Suelen viajar solos o en grupos pequeños, pero enseguida entablan conversación con sus compañeros de viaje. Es bien sabido que a los anomids ricos les gusta viajar, así que los ladrones y timadores de otros mundos intentan hacerse con sus créditos.

En el año 3963 aY, había una presencia anomid en el planeta Coruscant.

Aproximadamente en el 50 aY, surgió una tendencia inconformista en Yablari. Algunos anomids despreciaban las costumbres del pasado, las torpes ropas y la tendencia pacifista del resto, y aceptaban recurrir a la violencia como un modo a veces necesario de proteger los derechos e intereses de su pueblo. Estos anomids evitaban y hasta se burlaban de las capuchas y guantes y, al estar más expuestos al sol, tenían complexiones más rubicundas. Esta tendencia nunca fue popular entre las masas, y la mayoría anomid les consideraba disidentes; ellos, por su parte, se deleitaban en sus diferencias.

Los inconformistas rara vez abandonaban Yablari, salvo cuando entraban en desacuerdo abierto con las leyes y filosofías locales. En ese caso, trataban de llevar a Yablari nuevas tecnologías para beneficiar a los que quedaban atrás. Preferían sin embargo quedarse ellos mismos en el planeta e intentar atraer a más anomids a su bando. Las ideas eran mejor recibidas por los más jóvenes.

En el 22 aY, durante la Crisis Separatista del Conde Dooku, hubo una epidemia de podredumbre de gusano cerebral tipo A en el distrito Alturas Manarai de Coruscant, coincidiendo con el creciente influjo de refugiados alienígenas al planeta. Después de que las autoridades locales de salud controlasen oficialmente la epidemia, recomendaron de todos modos especial cuidado a las especies más afectadas, como los anomids; y propusieron la cuarentena de los refugiados neimodianos, cuya biología les permitía ser portadores de la enfermedad.

Veinte años después, el cazarrecompensas Boba Fett se disfrazó de anomid para entrar inadvertidamente en el crucero "Reina del Imperio" y perseguir a la líder rebelde Bria Tharen, que viajaba también de incógnito bajo el nombre de Bria Lavval. Él utilizó una máscara de anomid, con la piel blanquecina y los ojos azules, y encima se puso una máscara vocalizadora. Fett eligió ese disfraz después de comprobar que ninguno de los pasajeros había indicado Yablari como mundo de origen, aunque era consciente de que podría tropezarse de algún modo con un anomid. Esto habría sido embarazoso, porque Fett no conocía el idioma de signos anomid, pero había planeado excusarse alegando estar indispuesto. El cazador tuvo suerte y, haciéndose pasar por un viajero ocioso, tuvo ocasión de acercarse a Tharen, matar a sus escoltas y capturarla con vida; sólo entonces, cuando en la intimidad Fett se quitó la máscara y sin embargo pudo seguir hablando en voz alta, Tharen comprendió que no era un anomid.

En tiempos del Imperio, el Consejo de Yablari puso al planeta en el bando imperial. Después de la batalla de Yavin, la lealtad de los consejeros individuales estaba dividida entre el Imperio y la Alianza Rebelde, con ambas facciones ofreciendo mucho. Sin embargo, el Consejo decidió que el Imperio era el más fuerte de ambos bandos y el que mejor podía proteger la paz y libertad de los anomids, así que los consejeros pro-rebeldes pusieron a un lado sus opiniones personales en favor del beneficio general.

Los simpatizantes rebeldes siguieron acercándose a los anomids individuales, sabiendo que éstos podían hacer grandes donativos a su causa. El Imperio, pensando que una demostración de fuerza podría ganarles la oposición de Yablari, recurrió a la diplomacia y negociación para mantener el statu quo: Algunos anomids recibieron importantes puestos de trabajo en mundos controlados por el Imperio.

Los mundos francos rebeldes, cuyos suministros alimenticios suelen ser escasos, han adoptado la tecnología de comida anomid en un intento de maximizar sus provisiones.

Incluso en tiempos de guerra, muchos anomids son lo bastante ricos como para recorrer la galaxia haciendo turismo, y su situación privilegiada era bien conocida en la galaxia. Poco después de la batalla de Yavin, un grupo de anomids se subió al "Princesa Kuari" en Aris para visitar Vykos y Mantooine. Ignoraban que allí tendría lugar una reunión secreta de los moffs Torpin y Vanko para tratar los crecientes ataques de varios grupos piratas, los Jinetes del Maelstrom y las fuerzas de Rodin Higron. Durante ese viaje, los anomids, no siendo amigos del Imperio, ayudaron a un grupo de agentes rebeldes a infiltrarse. Después de esto, el "Princesa" fue capturado por los Jinetes, que pretendían usarlo para embestir la base de Higron. Se cree que este plan fue detenido por los agentes rebeldes a bordo.


Anomids Notorios


 

Zadan Isp: Un famoso anomid.

Vap Killif: Un famoso anomid.

Magris Quill: Este varón anomid, nacido en el 36 aY, llegó a ser el más importante perista de su mundo en el 4 dY. Quill era el dueño de una cadena de tiendas de importación y, de cara al público, era un empresario respetable e incluso un pilar para la comunidad; sin embargo, sus beneficios venían principalmente de la compra y reventa de mercancía ilegal, prescindiendo de intermediarios. Era un experto tasador y tenía empleados muy cualificados. Varias organizaciones criminales importantes le consideraban una molestia que se estaba buscando problemas; mientras que las autoridades, sin pruebas con las que inculparle, sólo podían mantenerle vigilado.

Quill tenía los ojos marrones, algo poco habitual en un anomid. Además, le faltaba el pulgar de la mano izquierda, no está claro si por una mutación natural o por causas violentas.

Wif Sissk: Un famoso anomid.

Yin Vocta: Este anomid que vivió en tiempos del Imperio era un exitoso empresario, un brillante médico y un amistoso señor del crimen. Destacaba por ser encantador, educado y tan simpático que hasta quienes le temían, bajaban la guardia al oírle hablar. Además, tenía un excelente sentido del humor.

Vocta estudió en la Academia Médica Lunis-Medix de Dzass IV, se graduó el primero de su clase y se especializó en ciborgía. Más tarde, se convirtió en el propietario de una empresa llamada Vector Tecnología (abreviada a VecTec). Su fortuna personal creció con sus negocios legales.

Pero también empezó a trabajar en una red de espías que encontrasen fácilmente los secretos más oscuros de los poderosos. Yin Vocta, el tratante de información, vendía sus datos a quien tuviese suficiente dinero para pagarlos, o algún activo de valor equivalente (incluyendo otro secreto). Se caracterizaba porque sólo hacía negocios cara a cara, o en su caso cara a máscara vocalizadora; y porque sus agentes criminales no le seguían por miedo ni por ambición, sino porque reaccionaban positivamente a la lealtad presentada por Vocta.

Experto en conocimiento, Vocta era una persona muy culta, con grandes estudios sobre las diversas especies y culturas alienígenas. Dominaba muchos idiomas, así como la compleja burocracia que regía al Imperio e incluso a la secretiva Alianza Rebelde (pese a que él no sentía lealtad por ninguno de los bandos en conflicto, y negociaba con ambos). Como hombre de negocios, Vocta también dominaba las artes de la persuasión a través del encanto personal.

Al igual que muchos anomids, Vocta detestaba la violencia. Se negaba a coger un bláster salvo en defensa de su vida. Como única concesión, llevaba bajo sus mangas cuchillas de vacío con las que podía atacar desde sus muñecas. Sin embargo, prefería contar con sus eficientes guardaespaldas y con su segundo negocio criminal: Una organización de asesinos por encargo a precios más económicos de lo que cabría esperar.

En algún momento de su carrera, Vocta visitó Tatooine (como todo el mundo). Vocta descubrió que le encantaba el desierto y, aunque abandonó el planeta, nunca lo olvidó. No se ha relacionado a Vocta con la organización criminal de Jabba el Hutt, y de hecho parece que Vocta no siente simpatías por Jabba. Sin embargo, el anomid aprendió a hacer una divertida imitación del hutt que le convierte en el alma de las fiestas.

Un jefe criminal con el que Vocta está en buenas relaciones es Kaylo NaKuda, el hérglico que opera en Stend VI. NaKuda está especializado en swoops y speeders, e incorpora elementos de la empresa VecTec de Vocta en sus modificaciones a vehículos.

Eventualmente, Vocta acabó yendo a Lianna, un mundo en el sector Tion Aliado controlado por Tecnologías Santhe/Sienar. A través de VecTec, Vocta compró un local que había sido el Club Vórtice hasta que los propietarios perdieron las simpatías de Santhe/Sienar. Existen rumores de acuerdos ilícitos y espionaje corporativo entre Vocta y Lady Valles Santhe, propietaria de Santhe/Sienar.

Vocta remodeló el local y lo reformó para incluir elementos de su arquitectura patria. Sin embargo, el leitmotiv del nuevo club sería el planeta Tatooine, con ventilaciones termales de aire seco y holoimágenes de llanuras grabadas allí. Un holoneón animado de un bantha bailarín en la entrada, sin satisfacer todos los gustos estéticos, marcaba la entrada al Bantha Traxx, excepto cuando las puertas de plastiacero de VecTec estaban cerradas.

El club, con entrada de pago, ofrecía comida, bebida y música y tuvo gran éxito en la alta sociedad de Lianna, dando a Vocta excelentes críticas más dinero del que él mismo había esperado. La sala para personas muy importantes estaba restringida al público general pero, como a menudo ni siquiera en ésta había asientos, Vocta organizó una sala para personas aún más importantes, La Tormenta de Arena, en el tercer piso.

Para asegurar la seguridad, Vocta contrató a un ex-cazarrecompensas y buscador gandiano llamado R'Kayza, que estaba harto de llevar presas vivas cuando él tenía facilidad para matarlas. Vocta también realizó avanzada ciborgía sobre Haelon Tice, un humano al que convirtió en un arma letal con constructos de biotecnología, varios paquetes de Neuro-Saav y un lanzamisíles de VecTec incorporado. Se dice que Vocta había borrado todos los registros previos de la existencia de Tice. Tice era mucho más brutal y violento que el sigiloso R'Kayza, pero Vocta les hizo trabajar juntos y ambos descubrieron que se complementaban con eficiencia.

Como R'Kayza y Tice a menudo estaban fuera del local siguiendo contratos de asesinato, Vocta contrató a un aventurero y exiliado jawa, Jik'Tal, a quien otros siete jawas seguían como a su líder. El mercenario rodiano Ne'Chak, que debía un favor a Vocta, entrenó a los jawas en combate personal y con armas. Vocta les consiguió togas de cuero negro plegadas y arrugadas, y pistolas y bastones aturdidores junto con licencia para usarlos en Lianna. A Vocta le gustaba ver cómo sus jawas daban una paliza a cualquier borracho arrogante.

Varias camareras atendían los "oasis". Destacaba una misteriosa mujer enmascarada llamada Sha'Dria, que era eficiente al servir y al escuchar a los clientes, a quienes daba útiles consejos; sin embargo, se ocultaba con tras aura de misterio y su pasado era más enigmático que el de Tice (a quien, por cierto, puso en su sitio cuando intentó propasarse con ella). Vocta disfrutaba de la compañía de Sha'Dria y ambos bebieron juntos en el pasado. Se decía que Vocta conocía su secreto pero que no quería venderlo; también se decía que el interés de cada uno por el otro era anormal.

A nivel musical, Vocta contrató a la banda Código BoSS, famosos por su tema "Emite Tu Rendición". Otras bandas menos populares que tocaban con regulariedad eran Sobrecarga Protónica y Dengar y los Destructores. Pero Vocta organizó una gala musical anual, la Reunión de la Manada, en la que buscaba activamente a las mejores bandas de la galaxia. Los cazatalentos corporativos ocupaban el local en esas fechas, y la fecha en cuestión era a menudo un gran éxito.

Con el Traxx en funcionamiento y en tiempos del Imperio, Vocta intentó envenenar a Jabba el Hutt, consiguiendo gran dolor de sus catadores. A través de un contacto llamado Divv, Vocta consiguió la lista de espías que Jabba tenía en Lianna, y ordenó rápidamente a R'Kayza que los matase a todos.

Vocta tuvo varios roces con la Alianza Rebelde: Al menos uno de los asesinatos que él había aceptado realizar entraba en conflicto con los intereses aliados, y un grupo de agentes se enfrentó a los asesinos de Vocta. Además, rumores de un sistema de ocultación para el Imperio sugerían que Lady Santhe había recurrido a los servicios de VecTec, por lo que la Rebelión envió a un grupo para descubrir la verdad. Por último, Sha'Dria era en realidad una espía rebelde infiltrada que, habiendo obtenido información valiosa, intentó huir con ayuda de varios rebeldes; pero Vocta al parecer había descubierto a su empleada y había puesto en guardia a R'Kayza, para que él obstaculizase su huída.

Drezzim Zar: Un famoso anomid.



© S I T H N E T

Sección creada por Skippy Farlstendoiro y Al Noah para SithNET
Prohibida la reproducción total o parcial sin el consentimiento de los autores.

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