LAS RAZAS DE SENEX Y JUVEX - 1ª PARTE

Articulo creado por Skippy Farlstendoiro y maquetado por Al Noah, los xenobiólogos de SithNET.
Prohibida la reproducción total o parcial sin el consentimiento de los autores
[ Introducción ] [ Arpor-lan ] [ Balinaka ] [ Diollanos ] [ Gazaran ] [ Gran Oopik ]

[PASAR A LA SEGUNDA PARTE]

Introducción - Presentación


 

Bienvenidos al Especial Navidad 2011-2012 de Razas Alienígenas. En esta ocasión hablaré de algunas de las especies originadas en una misma zona de la galaxia. Estoy hablando de lo que años después se llamarían los sectores Senex y Juvex. Aunque cada sector tenía su propia existencia política y fronteras definidas, en realidad ambos se comportaban como una unidad, y por eso hablo de ellos en conjunto.

La zona era un conglomerado de mundos muy denso en comparación con otras zonas de la galaxia, y todos ellos acumulados alrededor de la resplandeciente nébula ahora llamada Mortaja de Thull. La zona conocida como el Noveno Cuadrante, pese a estar cerca, estaba formada por sistema muy distantes unos de otros. El área se encuentra entre el Borde Medio y el Borde Exterior, y de hecho esa división fronteriza ha sido motivo de discusión. Pero vayamos por partes.

Algunos planetas del sector desarrollaron formas de vida y, como es lógico, otros muchos no. Unos cuantos demostraron ser inadecuados para la vida en la mayoría de sus formas. Pero aún así, diversas especies prosperaron, y unas pocas encontraron el modo de viajar entre las estrellas y entrar por sí mismas en la comunidad galáctica. En tiempos de la Guerra Sith, allá por el 3.963 ABY, los kedorzhanos del sector Senex y los planeadores nocturnos de Tyluun, en el sector Juvex, eran viajeros habituales de ciertas zonas. Estas especies, y por tanto sus planetas de origen, habían obtenido reputación.

Sin embargo, parece que todos estos tempranos emigrantes perdieron la capacidad de seguir en contacto con otros sectores: Milenios después, en tiempos de la Oscuridad Centenaria, sólo se les encontraba en sus mundos de origen.

En el año 1.000 ABY aproximadamente, en el Núcleo de la República, destacó el magnate Thull Vandron: Primero un prestigioso explorador hiperespacial, después tuvo fama liderando una flota contra los sith en la guerra. Al final de ésta, Vandron entró en el Senado, y participó en las Reformas de Ruusan; pero las ideas de Vandron le ponían a menudo en oposición al gobierno central. Vandron se disgustó y decidió reunir a otros hidalgos de ideas afines que quisieran lo mismo que él: Una zona de la galaxia propia que gobernar entre ellos, sin tener que dar cuentas al gobierno federal de Coruscant. Diecisiete casas nobles se unieron al plan de la Casa Vandron, la más antigua de todas ellas.

Vandron tenía acceso a rutas hiperespaciales secretas, y las usó para llevar las flotas de su conspiración a una zona de la galaxia por entonces aislada y externa. Allí, alrededor de la nébula Mortaja de Thull, los aristócratas encontraron un conglomerado de mundos y se repartieron los sistemas entre ellos. Los mundos al este de la la Mortaja, después llamadas el Senex, se repartieron entre las Casas Anturi, Araba, Elegin, Garonnin, Hax, Petro, Taneel, Vandron, y Viholn. El oeste de la Mortaja, después conocido como el Juvex, se repartió entre las Casas Carbinol, Hallikeenovich, Kassido, Kellermin, Mekuun, Pilor, Sisemon y Sreethyn. Inicialmente el Senex se dividió en cuatro cuadrantes y el Juvex en otros cuatro, pero estas fronteras no prosperaron demasiado.

Lo primero que hicieron los nobles fue afianzar su control sobre sus dominios. Resultó que varias especies alienígenas habían tenido la osadía de evolucionar en esos planetas y pretendían seguir allí, en parte porque no habían desarrollado el viaje interestelar. Las Casas nobles reaccionaron violentamente e impusieron su ley usando cañones bláster y astronaves. Tardaron un siglo en alcanzar la supremacía, pero para entonces su control era completo. Los planetas eran simples activos, agrimundos o mundos mineros a los que dejar sin recursos naturales por beneficio. Los gobernantes se entretenían conspirando unos contra otros, en planes que podían tardar generaciones en fructificar.

Los alienígenas nativos se convirtieron en sirvientes en su propia tierra, meros esclavos de estos extranjeros para realizar el trabajo duro. Aprovecharé para mencionar de pasada a algunas de las especies nativas que no tendrán artículo propio: Los ossanos eran sistemáticamente una especie primitiva que perdía su vigor al alejarse de Ossell II, de pesada gravedad, y las Casas Vandron y Elegin los usaban como trabajadores principalmente agrícolas en varios mundos. Una especie humanoide era nativa de Skärtis, el planeta turístico bajo el control de Casa Araba. Kardura dio lugar a los flexibles y delgados humanoides karduranos, siervos de Casa Kassido y acróbatas y bailarines famosos en toda la galaxia. Por último, los narcianos de Narte, bajitos y de cuatro brazos, eran sirvientes domésticos de muchas Casas Nobles; las familias aristocráticas a menudo eran servidas por las mismas familias narcianas durante milenios. Dos ritos destacaban entre los narcianos: Las celebraciones de la Semana de Narte, que casi todos los amos les permitían practicar, y un peregrinaje de vuelta a Narte que cada narciano debía realizar al menos una vez en su vida.

Pero ningún sector de la galxia era realmente una isla: La República continuó su expansión, y pronto avanzaron hacia lo que ellos veían como una zona poco colonizada. El cercano planeta Eriadu se convirtió en sede de otro grupo ambicioso venido del Núcleo. Queriendo protegerse de la influencia de Eriadu, el Senex y el Juvex anexionaron una franja de sistemas fronterizos muy separados entre sí; esta zona, antes de poco valor estratégico, obtuvo el nombre de Noveno Cuadrante, en referencia a la división temprana de Senex y Juvex en cuatro cuadrantes cada uno.

La República acabó encontrando a Senex y Juvex, y ninguno podía negar ya la existencia del otro. Las relaciones fueron hurañas, sobre todo por parte de Senex y Juvex: la República hizo esfuerzos diplomáticos, pero Senex y Juvex llegaron a veces a poner minas en las hiperrutas que llegaban a la zona.

Pero algunos pilotos independientes visitaron la zona y volvieron con fascinantes habladurías sobre planetas especializados, algunos en agricultora, otros en placer, y otros más reservados para los safaris de los señores locales. También contaban cómo las especies nativas llevaban tanto tiempo siendo esclavas que creían que la libertad era una leyenda. Era cierto, y eso significaba que la República debía intervenir: Debía proteger los derechos de esos seres inteligentes mantenidos como esclavos, y debía evitar que ecosistemas enteros fuesen explotados hasta convertirlos en mundos baldíos. La República fue, por decir algo bonito, lenta.

A lo largo de sucesivos siglos, las condiciones empezarían a cambiar. La república realizó importantes avances tecnológicos que los aislacionistas Senex y Juvex no pudieron emular. Los comerciantes republicanos construyeron nuevas rutas en la zona, y de pronto la Ruta de Comercio de Rimma empezaba a pasar sorprendentemente cerca de Karfeddion y de otros mundos de Senex. Los nobles comprendieron que se habían quedado atrás, pero aún les quedaba lo peor. Aún debían ser humillados.

En 553 ABY, la más débil casa noble de Senex había engendrado a una princesa dementa, Farasa Anturi. Ésta se casó con Osted Picutorion, un señor de la guerra de la República; pero el resto de los nobles se negaron a reconocer el matrimonio. Picutorion consiguió el control de las fuerzas de Casa Vandron y de Casa Petro, inició los llamados Días Carmesí, liberó de la esclavitud a la especie hutlariana y tomó Karfeddion. Las Casas Nobles capitularon ante Picutorion en el Tercer Sínodo de Nantama, aceptando el matrimonio de Farasa y la independencia del planeta Hutlar (aunque muchos hutlarianos siguieron trabajando para la aristocracia, sólo que asalariados).

Durante el siglo siguiente, la rebelde Casa Mekuun, de Juvex, se disolvió en un intento de reconstituir sus posesiones como un sector de la República. Mientras tanto, las Casas del Noveno Cuadrante habían sido derrotadas militarmente y desmanteladas por la República. El Noveno Cuadrante pasó a ser oficialmente parte del sector Bozhnee en el Borde Exterior, aunque muchos pilotos siguieron usando el nombre original de Noveno Cuadrante.

Con una economía en situación crítica, las Casas Nobles de Senex y Juvex intentaron negociar la paz con la República en el Cuarto Sínodo de Nantama. El gobierno de Coruscant rápidamente aceptó a Senex y Juvex como sectores, algo que horrorizó a la aristocracia. Aunque las Casas Nobles se negaban a reconocerse parte de la República, comprendían que su deber era reactivar la industria local, así que aceptaron enviar al Núcleo sendo senadores e intentaron establecer relaciones comerciales con las megacorporaciones de la República.

Después de todo, los "sectores" Senex y Juvex estaban bien comunicados: El Rastro Senex comunicaba Karfeddion con la Ruta de Comercio de Rimma cerca de Sullust, y había no pocas rutas entrando y saliendo del doble sector: El Alcance Anturi, la Ruta de Comercio Agarix, la Ruta de Comercio D'Aelgoth, la Ruta Velga y la Ruta Veron. Añadiéndole el Bucle Senex-Juvex, principal ruta dentro del sector, e incluso un idioma comercial propio, la lengua de comerciantes de las Casas del sector Senex, sin duda el éxito comercial estaba asegurado. Resultó que no.

Resultó que el Senado de la República acusó a las Casas Nobles de los sectores Senex y Juvex de violar los inviolables Derechos de Perceptibilidad con sus continuadas prácticas de esclavismo, y exigieron que cesasen y desistiesen en tal actividad. Los aristócratas volvieron a horrorizarse ante las acusaciones: ¿Cómo se atrevía Coruscant a ordenarles renunciar a una parte integral de su cultura sectorial? Los nobles, por tanto, se negaron a aceptar esas condiciones.

La República reaccionó negándoles el comercio abierto: El Senado impuso restricciones para impedirles comerciar abiertamente con la República. Las Casas Nobles tuvieron que mancharse las manos con empresas usadas como tapaderas y tratando con contrabandistas durante mucho tiempo, mientras esperaban una ocasión de abrir sus fronteras sin sacrificar su modo de vida.

La situación se mantuvo hasta el 33 ABY. Por entonces la República Galáctica estaba bajo el mando del Canciller Finis Valorum, y el sector Senex estaba controlado por Lord Crueya y Lady Theala Vandron, reconocidos como superiores por los otros aristócratas al ser las cabezas de la Casa más vieja y noble. Senex era un sector autónomo al que la República consideraba independiente y fuera de sus fronteras. A desgana Valorum respetaba su independencia y aceptaba no interferir en los asuntos de Senex, pese a que incluso los líderes del Consejo Jedi despreciaban a los nobles de Senex por el esclavismo.

Entonces obtuvo notoriedad una organización terrorista, el Frente Nébula, que operaba en varios mundos por la Ruta de Comercio de Rimma. El Frente obtuvo una base de operaciones en Asmeru, en los bordes del sector Senex. El planeta estaba habitado por esclavos ossanos creados en Karfeddion con bioingeniería para tareas agrícolas, y después desterrados a Asmeru al observarse en ellos defectos de diversos tipos, entre ellos el ser poco acogedores con las visitas. Los informes iniciales decían que las Casas Nobles Vandron y Elegin, que controlaban Asmeru, les habían cedido el planeta; pero los nobles negaron estas acusaciones: Según ellos, los terroristas habían invadido Asmeru y derrotado a la población indígena de esclavos con sus armas avanzadas. Los esclavos ossanos declararon más tarde que los primeros visitantes del Frente Nébula sólo habían pedido cobijo sin hacer exigencias, pero después el Frente había enviado tropas armadas que les habían obligado a cederles sus casas y su comida.

Poco antes de la importante Cumbre de Comercio de Eriadu, el Frente Nébula entonces intentó atentar contra la vida de Valorum, y entonces la República les investigó activamente. Valorum descubrió la base del Frente en Asmeru y contactó con los regentes de las Casas Vandron y Elegin. Los nobles reconocieron saber que el Frente usaba Asmeru como cuartel general para sus ataques a naves en la Espina Dorsal Coreliana y en la Ruta de Comercio de Rimma, pero habían optado por ignorar esas actividades para que el Frente no les amenazase también a ellos. Sin embargo, se mostraron abiertos a colaborar con Valorum cuando éste les contactó: La Casa Vandron aceptó ayudar a la República en su enfrentamiento contra el Frente Nébula, y les ofrecieron apoyo logístico para llegar a Asmeru evitando el pozo gravítico cercano y las minas espaciales dispuestas por el Frente. La motivación de la Casa Vandron era claramente conseguir que la República les concediese comercio abierto.

La República envió dos naves judiciales y un grupo de maestros jedi a Asmeru, con la colaboración de la Casa Vandron. Lord Crueya Vandron aceptó enviar una de sus naves, Fámulus, a supervisar la situación, pero también ordenó a sus capitanes evitar el enfrentamiento en cualquier situación: Las fuerzas militares de la República en territorio Senex no eran necesariamente sus amigos.

Una de las naves judiciales tuvo un aterrizaje forzoso en Asmeru, pero sus ocupantes jedi sobrevivieron e intentaron colaborar con los ossanos en un intento de llegar al Frente Nébula. Por desgracia, los ossanos traicionaron a los jedi en favor del Frente, pese a que el Frente les ejecutó por ello. Mientras tanto, el Frente destruía la otra nave de la República ante la impasible mirada del capitán del Fámulus. Por lo menos, el Fámulus grabó las imágenes de este ataque para transmitirlas a Valorum.

Valorum analizó la situación con tres de sus colaboradores, los senadores Bail Antilles de Alderaan, Palpatine de Naboo y Horox Ryyder de Gravlex Med. Antilles y Ryyder sospechaban que Vandron tenía tratos con el Frente. Valorum no podía enviar más fuerzas militares a Asmeru sin violar la soberanía de Senex, y él pensaba que el Senado no respaldaría tal medida; pero Palpatine le propuso intentarlo, razonando que el Senado secundaría al Canciller por la situación de crisis y la inminente Cumbre, que no debía ser cancelada, y que Senex también le apoyaría a cambio de una ocasión de rescindir sus restricciones. Fue una astuta manipulación: Como después teorizaría el maestro Jedi Even Piell, esta medida podía llevar, y llevó de hecho, a una gran actividad militar de la República en Senex, que los lores de Senex usarían como prueba de que la República no respetaba el autogobierno de los sectores, debilitando a Valorum; o, alternativamente, Senex aceptaría no protestar por lo sucedido a cambio de que la República dejase de protestar por sus prácticas esclavistas y que levantase sus restricciones al comercio.

Lady Theala Vandron viajó hasta Eriadu y, apoyada por Wilhuff Tarkin, participó en la Cumbre y se reunió con Valorum. Ella no perdió ocasión de criticar la actitud imperialista de la República, como Palpatine había previsto. Mientras tanto, los jedi escaparon de Senex y viajaron también a Eriadu para informar a Valorum de los siguientes atentados planeados por el Frente fuera del sector Senex (concretamente en el sector Seswenna, y más específicamente en Eriadu).

Finalmente, la crisis del Frente terminó. La República reconoció que Senex había sido de gran ayuda, así que levantó las restricciones comerciales, y dejaron de protestar tanto sobre el tema del esclavismo.

La situación cambió después de Valorum cuando, en el 18 ABY, el Canciller Palpatine reemplazó la República Galáctica por el Imperio Galáctico. El Imperio prohibía esclavizar a otro perceptor por beneficio personal, pero permitía el esclavismo como sentencia por crímenes contra el orden público... y reconocía a la aristocracia de Senex y Juvex como el orden público de la zona. En ese tiempo, los nobles podían condenar a quien quisieran a una vida de esclavismo, y de hecho los contrabandistas que operasen en la zona se arriesgaban a esa sentencia. Mientras tanto, el Noveno Cuadrante, como parte del sector Bozhnee, estaba bajo control directo del Imperio.

Bajo el Imperio, los Nobles de Senex y Juvex se mantuvieron tranquilos, procurando que el resto de la galaxia les dejase en paz para que ellos pudiesen explotar sus mundos a su antojo. Eso era bastante radical: La Casa Vandron estaba al mando de granjas de esclavos en Karfeddion, donde los alienígenas eran engendrados y criados para tareas opresivas; y la Casa Garonnin obtenía la mayor parte de sus ingresos con minería de asteroides en condiciones estremecedoras. El Senado Galáctico se hacía demasiadas preguntas sobre los Derechos de Perceptibilidad en la zona. Mientras tanto, los nobles eran percibidos como esnobs desdeñosos que despreciaban a Coruscant, y en sus mundos la gente estudiaba sus vidas en ecos de sociedad y tabvideos para usarlas como cotilleos: Un escándalo había roto el compromiso de Tia Organa de Alderaan con un miembro de la Casa Vandron.

Después de veintidós años de Imperio, Palpatine murió en 4 DBY. Las fuerzas militares imperiales se dividieron bajo múltiples mandos, y la potencia enemiga de Palpatine, la Alianza Rebelde, se convirtió en el nuevo gobierno central, la Nueva Rpeública. Las Casas Nobles de Senex y Juvex se mantuvieron alejadas de estos conflictos, cerrándose en sí mismas. La Nueva República y algunos líderes imperiales, notablemente el Gran Almirante Thrawn, intentaron proponer acuerdos a Senex y Juvex, pero no tuvieron mucho éxito. La zona se convirtió en un pequeño imperio, como sus amos siempre habían querido.

Cerca del 13 DBY, el Alto Tribunal de la Nueva República presentó cargos de inhumanidad y desmantelamiento planetario contra Lady Theala Vandron e hicieron que ella viajase a Coruscant para responder de ello ante el Senado. Lady Theala pareció estar sorprendida de que alguien considerase que era asunto suyo si los Vandron permitían a los esclavistas operar granjas en Karfeddion: Vandron creía que no era un problema porque criaban a esas especies (en vez de secuestrarlas de sus casas, lo cual habría sido un crimen); porque Karfeddion estaba sufriendo una depresión económica; y porque después de todo eran "sólo" especies primitivas como ossanos y balinaka (que por cierto no eran primitivos en absoluto).

Una facción de la aristocracia empezó a fraguar una alianza con Roganda Ismaren, antigua Mano del Emperador. Ismaren, que públicamente había sido sólo la concubina de Palpatine, afirmaba que éste era el padre de su hijo adolescente Irek, y que por ello Irek tenía grandes poderes de la Fuerza. Según ella, Irek podía controlar una de las superarmas secretas creadas en los primeros años del Imperio, el Ojo de Palpatine. Los Ismaren afirmaban poder proporcionar a las Casas Nobles de Senex y Juvex una base de poder suficiente para que ni la Nueva República ni los restos del Imperio pudiesen amenazarles a ellos o a su status quo.

Un fugitivo del sector, Drub McKumb, consiguió atraer la atención de dos altos cargos de la Nueva República, Han Solo y Leia Organa, que siguieron el rastro de lo sucedido hasta el sector Senex. Organa pidió a su amigo el almirante Ackbar que les mantuviese informados dorbe lo que Inteligencia dijese sobre la zona. Ackbar descubrió que seis o siete líderes de las Casas Nobles, los que menos habían atraído la atención (incluyendo Lord Garonnin, Lady Carbinol y Lord Drost Elegin), acababan de tomarse unas repentinas vacaciones en solitario, sin familia, junto con otros altos cargos de la Corporación Sienar y de la familia Mekuun, y los ex-gobernadores no comprometidos de Veron y Mussubir Tres: Eran los conspiradores asociados con Roganda Ismaren, y se iban a reunir en Belsavis, en el sector Bozhnee.

Los Ismaren y su socio Lord Garonnin capturaron a Leia Organa. Garonnin tomó la iniciativa y exigió mantener a Organa viva, porque así sería más útil y porque él no quería matar rehenes. Mientras la retenían, Garonnin recibió a los otros lores implicados. Los Ismaren intentaron convencerles ded que se asociasen con ellos.

Sin embargo, los planes de los Ismaren se fueron al traste: La intervención del hermano de Organa, Luke Skywalker, saboteó el Ojo de Palpatine; y de pronto Irek Ismaren ya no controlaba la superarma. Viendo acercarse el Ojo, Roganda Ismaren traicionó a los nobles e intentó huir del inminente desastre en la nave de Vandron. Esto la ridiculizó ante los ojos de los nobles, y puso fin a sus planes.Después de este fracaso, Senex y Juvex rechazaron más contacto significativo con la Nueva República.

Tiempo después, la galaxia fue sacudida por la invasión de una especie extragaláctica, los yuuzhan vong, que arrasaban planetas enteros y dejaban a los supervivientes en situación crítica. Las Casas Nobles de Senex y Juvex estaban entre las pocas que aceptaban refugiados durante esta guerra. Esta sorprendente maniobra fue criticada por muchos con un cínico intento de obtener una nueva afluencia de esclavos. En el año 137 DBY, la zona de la galaxia conocida como Senex y Juvex estaba bajo el control del Imperio Sith de Darth Krayt.

Para conocer las fuentes de información usadas en este artículo PULSA AQUÍ

[ Indice ]

Los Arpor-lan


 
"Nunca me acostumbraré a ver cosas como ésta. Qué maravillosa vista, y soy la primera persona
que la contempla" (teniente Deeve, Despacho de Servicios de Exploración)

Empezaré nuestro viaje por el Sector Juvex del Borde Medio. El planeta Arporatal-Lanin era un mundo aislado y salvaje, cubierto de grandes cordilleras dentadas que daban lugar a acantilados y a profundos valles con vegetación. Este planeta estaba espacialmente aislado: Sólo tenía hiperrutas hacia Talhovi, desde donde se podía viajar a otros puntos de la galaxia, y hacia la Cripta de Thull, un mundo aún más incomunicado.

La especie dominante de Arporatal-Lanin, los arpor-lan, eran antropomorfos con un aspecto generalmente similar al de los humanos: Un torso con dos brazos y dos piernas en los lugares habituales, manos de cinco dedos, y cabello que crecía en la parte trasera de la cabeza hasta el inicio de la frente. Los arpor-lan eran en muchos sentidos similares a los humanos, por ejemplo sudaban y se agotaban con cantidades de esfuerzo comparables dependiendo de su forma física. Los arpor-lan también podían operar tecnología típicamente pensada para los humanos, como armas bláster en sus manos o respiradores faciales que afectaban a sistemas respiratorios similares. Incluso podían utilizar la lengua para manipular los monitores de una máscara, como harían los humanos.

También existían similitudes sicológicas entre los arpor-lan y los humanos: Algunos trastornos emocionales de los humanos como las fobias aparecían en los arpor-lan, y tenían tratamiento similar. El nerviosismo podía llevar a un arpor-lan a carraspear o a tocarse partes de su anatomía en forma de tics nerviosos.

Las diferencias más visibles entre un arpor-lan y un humano se encontraban en su rostro. La barbilla de un arpor-lan tenía dos pequeños y gruesos cuernos que apuntaban hacia fuera, demasiado incómodos para ser útiles en combate. Además, los arpor-lan tenían huesos externos encima de sus cejas.

A lo largo de la galaxia, los arpor-lan habían obtenido fama por ser excelentes cazadores, exploradores y rastreadores; no resultaba por tanto extraño que hubiesen viajado por la galaxia. Algunos arpor-lan instintivamente desefundaban su arma cuando se sentían amenazados.

HISTORIA

El planeta Arporatal-Lanin no había sido descubierto por la Antigua República, y así los arpor-lan evolucionaron y siguieron con sus vidas, ignorantes de la comunidad galáctica en general.

Aproximadamente en el año 1.000 ABY, el magnate Thul Vandron reunió a diecisiete casas nobles de los Mundos del Núcleo y los llevó a conquistar un grupo de planetas de los que la República nada sabía. Era la meta de Vandron crear su propio dominio, sin relación con el gobierno federal de Coruscant. Los nobles de Vandron dividieron los sistemas en dos grupos, el sector Senex y el sector Juvex, y asignaron cada sector a la mitad de las casas nobles.

Arporatal-Lanin estaba en el sector Juvex, junto con otros mundos habitados por especies inteligentes. A los nuevos señores feudales de la zona no les interesaba demasiado tener civilizaciones bajo su mando, salvo que fuesen sus vasallos, así que decidieron doblegarles. Las Casas Carbinol, Hallikeenovich, Kassido, Kellermin, Mekuun, Pilor, Sisemon y Sreethyn iniciaron la conquista de Juvex. La victoria de los nobles estaba asegurada, porque ellos tenían acceso a avanzada tecnología espacial, como astronaves y cañones bláster, que los arpor-lan no habían descubierto ni desarrollado por sí solos.

En cien años, todos los planetas de Juvex habían caído bajo el control completo de los nobles, y las especies nativas eran esclavas de la Casa que estuviese al mando de su mundo. Dos siglos después, en 700 ABY, los arpor-lan y las otras especies nativas llevaban tanto tiempo subyugadas que consideraban que la libertad era un mito antiguo.

Pero fue entonces cuando la República Galáctica descubrió por sus propios medios el doble sector que Thull Vandron les había ocultado durante trescientos años, en parte gracias a los informes y rumores oídos por pilotos independientes sobre la zona donde los nativos estaban esclavizados. La República desaprobaba el esclavismo en todas sus formas, pero no tomaron iniciativas demasiado agresivas contra las Casas Nobles; simplemente, iniciaron incómodas negociaciones con ellas, reconociéndolas como un estado independiente de la República. Arporatal-Lanin seguía siendo una provincia explotada.

En 533 ABY, un señor de la guerra de la República actuó contra las Casas Nobles y consiguió alterar la situación de algunas especies, así como la posición general de la aristocracia.

Poco después, durante el Cuarto Sínodo de Nantama, las Casas Nobles se unieron a la República y Juvex se convirtió en un Sector. Fue entonces cuando el Senado Galáctico pudo intervenir: La situación de los arpor-lan y otras especies como esclavos violaba los Derechos de Perceptibilidad, y el Senado exigía que Juvex y Senex dejase de tratar con especies esclavas. Las Casas Nobles exigían continuar con lo que consideraban una parte esencial de su cultura centenaria. A lo largo de los siguientes siglos, esto llevó a diveras disputas, pero no hubo demasiados cambios en la situación real de los arpor-lan.

Eventualmente, la República cayó y fue reemplazada por el Imperio, que autorizaba a las Casas continuar con sus prácticas esclavistas. Quizá fue por esto que diversos arpor-lan se unieron a la Alianza Rebelde, el cuerpo que se oponía militarmente al Imperio. Destacaron entre ellos los tenientes Fraj T'lin, que sirvió en la base de Yavin 4 poco después de la destrucción de la primera Estrella de la Muerte, y Deeve, oficial de Inteligencia de la Alianza y, en tiemops de la Nueva República, miembro del Despacho de Servicios de Exploración.

ARPOR-LAN NOTORIOS

Deeve: Deeve era un arpor-lan nacido en Arporatal-Lanin. De niño, Deeve sufrió de diversos temores, entre ellos miedo a las alturas. Pudo superar esta fobia cuando se hizo adulto, aunque algunos de sus otros pánicos permanecían ahí. Era bueno que ya no tuviese acrofobia porque, en su madurez, Deeve se hizo explorador profesional. Aprendió las habilidades propias de este trabajo en su mundo natal, y se convirtió en un buen rastreador.

Deeve se unió a la Alianza para Restaurar la República, conocida como Alianza Rebelde, y llegó a ser oficial. La Alianza tenía necesidad de exploradores que investigasen mundos periféricos donde poder construir bases secretas. Para tal fin, Deeve exploró planetas en las Regiones Desconocidas y en el Espacio Salvaje. Deeve fue esencial en las primeras fases de la exploración del planeta Apliria, en el Espacio Salvaje, que después se convirtió en uno de los mundos francos de la Alianza. En esos tiempos, Deeve obtuvo fama por ser uno de los mejores exploradores de la Alianza Rebelde.

En el año 0 DBY, el Imperio destruyó el planeta Alderaan (en el sector Alderaan del Núcleo), que apoyaba a la Alianza Rebelde; pero hubo muchos supervivientes que no se encontraban en su mundo en ese momento. En el año 1 DBY, Deeve había llegado al rango de teniente. Deeve colaboró con los Servicios de Apoyo de la Alianza para construir fundar un nuevo mundo para los alderaanos, Nuevo Alderaan (en el sector Ceniza del Borde Exterior).

En 2 DBY, Deeve era miembro de la Fuerza de Asalto de Seguridad de Alianza, y en ese rol escribió un informe sobre Yurdak Fav, la exploradora independiente shistavanen. Según Deeve, la rastreadora Fav tenía tendencia a rastrear exploradores rebeldes en misiones de reconocimiento, lo cual permitía a Fav obtener información secreta muy valiosa y comprometer su misión. Deeve reconoció no haber encontrado vínculos entre Fav y el Imperio, pero aún así el arpor-lan consideraba que Fav era una amenaza a tener en cuenta. En esos tiempos, Deeve trabajó también con otros agentes de inteligencia rebeldes, incluyendo el teniente comandante Bakki Sourthol, los tenientes Anson Blazer y Tura Raftican, y el agente Tay "Tiree" Vanis.

En 4 DBY, después de la Batalla de Endor, la Alianza se reconvirtió en la Nueva República, y ésta fundó el Despacho de Servicios de Exploración, a veces llamado Servicio de Exploradores de la Nueva República. Deeve se unió a este grupo para explorar la galaxia en benficio de la Nueva República. Su equipo de serie incluía una pistola bláster, un comunicador, un bloc de datos atado a su cinturón con ganchos moleculares, un respirador facial con monitores activados por movimientos de la lengua, un espectrámetro, radiodetectores, un localizador de minerales, un monitor de tiempo, y un droide, REM-02, en la mochila. REM-02 podía analizar el ecosistema pero no comprender todo lo que percibían sus sensores, así que Deeve lo ponía en contacto con un analizador de entorno para este fin.



Ilustración de Deeve

El Despacho asignó a Deeve a la tripulación de la nave NRSS Fundador, de la Base de Exploración Foxar del Borde Exterior, junto con el droide de personalidad femenina Efecé y la orgánica Jarsa. Deeve encontraba al droide demasiado afectuoso e intentó reprogramarlo, pero Efecé mantuvo su actitud; por tanto, Deeve hacía lo posible por comunicarse con Jarsa y evitar a la máquina.

El Despacho envió al Fundador a analizar planetas en ocho sistemas estelares distintos. Su misión: Encontrar un mundo con recursos naturales valiosos, como filones de minerales valiosos, y después regresar a la base. Bastaría encontrar un único mundo útil para cubrir los gastos de la misión y obtener un beneficio. Pero no iba a ser tarea fácil: Los cuatro primeros mundos explorados no tenían nada útil.

El Fundador viajó entonces a un planeta con atmósfera respirable, pero hostil, y Deeve abandonó la nave con un traje de protección. El arpor-lan escaló una montaña para poder hacer desde la cima una medición precisa; contactó entonces con la nave y puso a REM-02 a trabajar. Entonces, Deeve fue sorprendido por un gigante con tentáculos de especie no identificada. Deeve en ese momento no tenía ningún lugar al que retirarse salvo el acantilado y la muerte segura; así que reaccionó disparando a esta criatura y pidiendo refuerzos a su nave por radio.

Tal era un día normal en el Servicio de Exploradores de la Nueva República.

Fraj T'lin: El teniente Fraj T'lin era un oficial arpor-lan de la Alianza Rebelde en el año 0 dY. Había sido asignado a la base del planeta Yavin 4.

Poco después de la batalla de Yavin, un asesino imperial infiltrado en la base, X-7 (alias Tobin Elad), intentó asesinar al héroe rebelde Luke Skywalker utilizando explosivos. Skywalker sobrevivió, pero aún así la princesa Leia Organa, una importante líder rebelde, se hizo cargo de la investigación para encontrar al culpable. Organa encargó al teniente T'lin empezar el trabajo de campo.

T'lin y su equipo investigaron la base, porque según sus pistas el culpable estaba dentro. T'lin programó a sus droides de patrulla modificados para que buscasen rastros de detonita; los sensores de esas máquinas podrían encontrar el explosivo a través de dos metros de duracero, o eso afirmaba T'lin. Fue más fácil que todo eso.

Encontraron dos kilos de detonita, suficiente explosivo para volar media base rebelde, en la habitación asignada a Han Solo, otro héroe rebelde y amigo íntimo de Skywalker y de Organa. Pero T'lin también sabía que Solo había sido un contrabandista y delincuente asociado a los hutts hasta hacía poco, y el arpor-lan tuvo que sospechar que Solo podría seguir teniendo tratos con sus compinches previos.

T'lin hizo arrestar a Solo y lo puso bajo custodia. El contrabandista negó que el explosivo fuese suyo y afirmó que el auténtico asesino le estaba tendiendo una trampa; pero T'lin fue implacable porque Solo no podía demostrar lo que decía. T'lin no interrogó a Solo; supuso que Organa querría elegir personalmente al interrogador.

T'lin, entre estremecimientos y nerviosismo, fue a informar a Organa, sabiendo que las noticias no le iban a gustar porque Solo era su amigo personal. Efectivamente, Organa se disgustó, pero T'lin se había estado comportando como si esperase ser agredido físicamente. T'lin pidió a Organa que escogiese un interrogador, y Organa decidió hacerse cargo personalmente de esa tarea.

Para conocer las fuentes de información usadas en este artículo PULSA AQUÍ

[ Indice ]

LOS BALINAKA


 
"¿Guyef-do? Guyef-tes, nosyarg, jefsewarg"
("¿Hipotermia mí? Hipotermia ti, insultarme-no, tú-mojarte-en-el-agua-no"; un balinak genérico).

GARNIB

El sistema Garnib se encontraba en lo que la República y el Imperio llamaban el sector Bozhnee de los Territorios del Borde Exterior, pero que hasta unos pocos siglos antes había sido llamado el Noveno Cuadrante del sector Senex-Juvex, en el Borde Medio. Aunque la República había arrebatado esos mundos a las Casas Nobles siglos antes del Imperio, éstas insistían en que les pertenecían. Pero ya hablaremos de política.

Además del nombre del sistema, Garnib era el nombre de la estrella azul en su núcleo y del primer planeta que la orbita. Los siguientes eran, por orden, el mundo de hielo Hultomo, con dos lunas; y dos planetas de roca frígida, Mastala y Coomputu, este último con una luna. Todas las órbitas estaban muy alejadas de Garnib, por lo que los mundos recibían poco calor. Salvo Garnib, apenas recibían luz y por ello eran meros trozos de roca y agua sin vida alguna. Durante la noche, el Conglomerado Greeb-Streebling, formado de polvo de proto-estrellas, es visible en el cielo de Garnib.



Ilustración de Garnib

Garnib no tenía una órbita cercana: Con un año de 432 días locales, cada uno de 35 horas estándar, uno se podía hacer idea de la distancia al sol. Por ello era también un mundo glacial, pero era habitable. Su atmósfera era respirable y su gravedad era estándar. Por doquier se mirase se veían océanos frígidos, islas hechas de hielo y continentes que en sí mismos eran glaciares de docenas de metros de grosor: Beszilov, Dropp, Hev, Sesto y algunas pocas islas. La hidrosfera estaba saturada y aunque la temperatura se describía como "fresca", en realidad era inconcebiblemente fría para los estándares humanos.

Las aguas parecían teñirse de blanco con el reflejo de todo el hielo, y las montañas gélidas creaban profundos valles resplandecimientes mientras afectaban al leche oceánico, aplastándolo con su gran masa. Las islas volcánicas eran escasas, y la brutalidad del planeta solía ser letal cuando un despistado se perdía en este páramo; había pocas posibilidades de rescate. Sin embargo, lo inhóspito de Garnib resultaba extraordinariamente bello para los estándares humanos, y el Ministerio Imperial de Turismo había incentivado las visitas de placer. Existían muchas zonas con aguas termales calientes, alrededor de las cuales habían surgido hábitats adecuados para, incluso, la civilización.

Las condiciones en la superficie eran muy duras para que prosperase allí la vida; los principales representantes de flora y fauna eran plantas acuáticas y anfibios que se alimentaban de peces. Muy pocos seres vivían realmente sobre el hielo, destacando entre ellos a los balinaka.

BIOLOGÍA

Los balinaka eran mamíferos humanoides parecidos a osos, que medían cuatro metros de alto hasta el hombro. Estaban cubiertos de grueso vello blanco para sobrevivir en su entorno helado, y tenían un aparato respiratorio con pulmones y agallas, lo cual les permitía respirar aire o agua. Sus dedos tenían membranas interdigitales, y terminaban en garras tanto en manos y pies; los balinaka podían utilizar estas últimas en combate. Un balinak caminaba erguido ayudado de su larga cola flexible, y se alimentaba principalmente de peces.

Eran seres de gran vigor físico que en muchos casos se movían asombrosamente rápido para su tamaño, y resultaban sorprendentemente inteligentes, aunque no estuviesen demasiado avanzados tecnológicamente. Pero sobre todo su capacidad de observación del entorno era extraordinaria: Los ojos de un balinak eran muy sensibles al color, procesaban una porción del espectro visual muy superior a los ojos humanos, y tenían una serie de membranas para filtrar la percepción de la luz. Esto último les permitía ver en la oscuridad como si fuese de día, o mirar directamente una luz cegadora a través de un prisma sin pestañear.

CULTURA

En general, un balinak era sociable y divertido, despreocupado y travieso, inquisitivo y curioso. Les encantaba comunicarse con otras personas, pero en seguida se daban cuenta de cuándo estaban ante un ser egoísta o cabezota, y a ése solían rechazarle; tampoco les gustaban las personas que les tratasen como salvajes primitivos. Aunque la impresión inicial que daban era de frivolidad, los balinaka eran inteligentes y rápidos en reaccionar ante una crisis; les encantaba aprender sobre nuevas tecnologías y enfrentarse a los retos que ello conlleva; y si se les enfurecía, podían ser luchadores muy agresivos con sus garras.

Los balinaka habían construido, o más bien tallado, sus asentamientos con forma de cuevas de hielo hasta crear enormes ciudades. Por su naturaleza anfibia, las ciudades solían estar cerca de los océanos, destacando ciudades como Abuf (en el continente Sesto), Bewwil (en Hev), Feszum y Tettilov (ambas en Beszilov). Cada ciudad, o sewfe en el idioma local, se construía de forma personalizada, con el estilo individual de su autor, y cada gruta hospedaba a una familia entera. Cada hogar tenía una sala única que servía de lugar de trabajo, cocina, zona de recreo y salón, y donde se encontraban los electrodomésticos modernos (habitualmente ordenadores, holovídeo y sonicocinas). Cada adulto tenía una cabina propia para su intimidad; y los jóvenes compartían zona común. Cada cueva era decorada con esculturas de hielo y/u holográficas, alfombras y mobiliario personalizado, reflejando la personalidad de sus habitantes.

Cada comunidad tenía una gran área abierta llamada hese que utilizaban como plaza de mercado, zona de reunión, área de juegos, centro religioso, lugar para distribución de mensajes y, más importante, centro de celebraciones. En caso de celebraciones, se esperaba que hubiese luces, holodestellos, fuegos de artificio, comida, fiestas de disfraces, baile y música en vivo, al menos en la mayoría de estos eventos. Los balinaka siempre ansiaban que llegase la próxima celebración y eran famosos por la galaxia por su naturaleza artística. Los bailarines balinaka tenían tendencia a aparecer donde menos se les esperase.

Pero la induscutible tradición artística de Garnib era la creación de esculturas de hielo, obras de arte personalizadas y únicas cuya creación combinaba arte, ciencia y tecnología. Era un proceso complejo que requería meticulosa atención de hábiles artesanos en cada uno de sus pasos.

En primer lugar, un escultor balinak tomaba un bloque de hielo y tallaba la escultura general. Después el maestro de las gemas preparaba joyas y vidrio que se incrustrarían en la estatua, siendo su responsabilidad pulir, alisar y tallar estos diseños complejos. Al mismo tiempo, el escultor usaba pulidores sónicos para hacer el acabado de la escultura. El hielo y las gemas, que aún estaban separados, se llevaban a un enorme molino de cristal, una habitación donde el maestro de las hebras uniría, o tejería, los productos del maestro de las gemas en un cordel molecular que se cosería en el interior del cristal. El escultor y el maestro de las gemas engarzaban las gemas en la estatua en ese momento.

Esto requería horas de trabajo. Una vez hecho, el cristal se metía en un baño sónico, que también estaba en el molino de cristal. Allí, el cristal era analizado por el equipo de artesanos para medir su valor artístico y belleza. El producto final se vendía automáticamente a la corporación Creaciones de Cristal de Garnib (CCG, a veces llamada Creaciones de Cristal Galácticas), con gran beneficio para sus creadores. CCG vendía los cristales a otras compañías, a un gran margen de ganancia, y el cristal era después vendido en algún punto de la galaxia.



Ilustración de un balinaka

Las fábricas de cristal eran edificios pequeños diseñados por los mejores escultores balinaka: Aunque el aspecto final era una visión única (combinando amplias y gráciles curvas con ángulos cerrados y esculturas fluidas), en realidad el edificio era modular, para que cada habitación pudiese ser reemplazada (de modo que cada artesano pudiese quedarse el espacio de trabajo óptimo para él). El usuario de cada habitación diseñaba y decoraba su propio espacio según su carácter, fuese el espacio un estudio de trabajo, una sala de empaquetado, un despacho de ejecutivo o un molino de cristal.

Los balinaka tenían cuidado de poner sus fábricas cerca de volcanes activos o fisuras del lecho océanico, porque se abastecían de energía geotermal. Las enormes turbinas de la fábrica abastecían a todas sus habitaciones, y generaban un excedente que se ofrecía gratuitamente a los sewfes cercanos.

El poder económico de Creaciones de Cristal Garnib era tal que, desde su base en el continente Dropp, CCG controlaba literalmente el planeta. Todo Garnib era propiedad de esta empresa, y por lo tanto gobernaba el mundo. Pero, curiosamente, CCG era propiedad de sus empleados, con lo que los balinaka tenían poder absoluto para decidir cómo se gestionaba la compañía y, por consiguiente, su civilización.

La producción de estas obras de arte, los llamados Cristales Garnib, era una importantísima parte de la economía del planeta, y motivo de orgullo para los balinaka. Garnib era la única fuente conocida de estos Cristales, famosos en toda la galaxia por su belleza hipnótica y por la forma en que reflejaban la luz como un prisma. A lo largo de las décadas, millones de personas en toda la galaxia habían quedado obnubiladas mirando estas obras de arte.

Ahora bien, para algunas personas los cristales parecían ser literalmente adictivos, posiblemente por la forma en que reflejaban rayos de luz, cambiando sus colores periódicamente mientras el cristal latía con puro color blanco. La sobre-estimulación ocular de esta luz generaba una necesidad sicológica de tener más experiencias similares. Un número muy pequeño de individuos insistía en comprar todos los cristales posibles, acumulando colecciones de varios millares y, los cristales como no eran nada baratos, esta adicción podía ser muy autodestructiva. Algunos planetas habían llegado a prohibir los cristales, generando un mercado negro de éstos. Los balinaka estaban alterados por este efecto de sus creaciones, así que habían desarrollado una política de puertas abiertas para cualquier adicto: Si el adicto podía llegar a Garnib, encontraría una familia de balinaka dispuesta a acogerle y que usaría técnicas de terapia avanzada para ayudarle a superar este problema.

La fabricación de cristales era muy provechosa pero los balinaka también tenían que comer, así que habían desarrollado una industria pesquera: Garnib tenía inmensos puertos de donde cada mañana salían enormes barcos pesqueros (propiedad de CCG). El pescado era, junto con los Cristales Garnib, la principal exportación de este mundo, (siendo las importaciones principales de su puerto espacial metal bruto, mineral y tecnología de todo tipo).

Los balinaka eran excelentes pescadores que consideraban esta ocupación una forma de arte, y disfrutaban del trabajo, aunque resultase agotador y la mayoría lo hiciesen los droides. Muchos artistas alienígenas que habían ido a Garnib en busca de inspiración, acabaron encontrando empleo en la industria pesquera.

De hecho, eso no era especialmente infrecuente: La reputación de los balinaka como artistas y la fama de los Cristales Garnib había convertido el planeta en un destino atractivo para artistas de toda la galaxia. Muchos artistas habían viajado a Garnib desde otros planetas, ansiosos por crear su arte en ese entorno. Con más moral que preparación, estos inmigrantes llegaban sin más equipaje que su ropa, absolutamente insuficiente para el frío local; pero se encontraban también con una población muy amistosa: Siempre había una familia de balinaka que acogía al artista en su casa y le daba calor, comida y apoyo, al menos hasta que pudiese establecerse por sí mismo. Los balinaka también aprovechaban para explicar a los visitantes lo difícil que era la vida en el páramo de Garnib. Muchos grandes artistas de fama galáctica pasaron parte de su vida en Garnib, pero como he dicho, muchos aspirantes habían hecho carrera en el mundo de la pesca o en la industria. Después de todo, los balinaka encontraban arte y alegría en la lucha diaria para sobrevivir.

La presencia de alienígenas en Garnib, principalmente humanos y kubaz con aspiraciones artísticas, había llevado a la creación de comunidades no balinaka, auténticos guetos dentro de los sewfes. Los alienígenas intentaban vivir en cuevas e imitar el estilo de vida de los balinaka, incluyendo la distribución de sus hábitats y el reparto de tareas. Pese a sus intentos de crear comunidades unidas, los alienígenas nunca lograron alcanzar la armonía innata de los sewfes balinaka. Los artistas alienígenas que lo deseasen aún tenían horas a su disposición al final del día, después del trabajo, para crear sus obras artísticas.

Esencial evento en Garnib era el wallarand, un festival que duraba una semana según el Ministerio Imperial de Turismo, cuatro días según algunos, y cincuenta días según otros. Tenía lugar una vez al año, en la estación veraniega, y servía como banquete, fiesta popular y consejo de administración. El CCG elegía un lugar del planeta, y cada sewfe mandaba entonces un artista para que ayudase a tallar edificios y esculturas, construyendo artificialmente una ciudad temporal para el evento. El trabajo empezaba con la llegada del invierno, y en primavera todo el planeta dejaba de trabajar: Había un éxodo masivo hacia el wallarand. Todos los residentes, de todas las especies, estaban invitados a asistir, eran bienvenidos, y de hecho lo raro era que faltasen. Durante el festival, era tradicional hacer tratos, renovar amistades y realizar cortejos en las fiestas constantes. Al mismo tiempo, cada sewfe había enviado un portavoz que le representase ante las otras comunidades y ante los oficiales corporativos del CCG, para realizar todo negocio o trámite necesario: Se establecían cuotas de producción de esculturas de hielo, o se redibujaban territorios de pesca. Normalmente estos asuntos estaban resueltos al final del wallarand. Como gran fin de fiesta, todos los accionistas de CCG (Es decir, todos los empleados; es decir, todos los ciudadanos) recibían los libros de cuentas completos de CCG, y participaban en la elección de nuevos oficiales corporativos y en las decisiones sobre nuevos proyectos o inversiones que la compañía realizaría durante el año siguiente.

HISTORIA

Los balinaka construyeron su propia civilización en Garnib. Varios milenios antes de Yavin empezaron su tradición de tallar con sus zarpas estatuas de hielo personalizadas. Pronto, los balinaka empezaron a disfrutar de la belleza de sus obras de arte y del modo en que reflejaban la luz. La percepción visual de un balinaka, muy superior a la de un humano, le permite ver sutiles variaciones lumínicas que, para ellos, marcan la diferencia entre una escultura tosca y una obra de arte.

En el año 1000 ABY, las Casas Nobles lideradas por Thull Vandron iniciaron la conquista del sector doble Senex y Juvex; pero Garnib no estaba en esa zona. Fue trescientos años más tarde cuando las nobles de Senex y Juvex tomaron Garnib y los planetas cercanos, conocidos desde entonces como el Noveno Cuadrante, para protegerse de la potencia expansionista rival centrada en Eriadu.

Los nobles esclavizaron a los balinaka y los pusieron a sus órdenes, pero Garnib por sí mismo no era un activo especialmente valioso. Fue por casualidad que el gran escultor balinak Vornest Dep-thesel Digarsarg quiso incorporar joyas en su escultura, "Cristal de las Estrellas" y, al sacarla a la luz del sol, observó la belleza de la luz reflejándose en el prisma multicolor. Resultaba difícil para él, y para su amigo humano Abram Zavict también presente, apartar la mirada de esta obra de arte. Zavict, mercader de profesión, comprendió el potencial comercial de esta clase de esculturas en otros planetas, y en el momento fundaron Creaciones de Cristal de Garnib. Esto dio cierta holgura a los balinaka a la hora de mantener sus tradiciones, porque su modo de vida daba un jugoso beneficio.

La República desaprobaba el esclavismo practicado por los nobles de Senex y Juvex pero, durante los siglos siguientes, fue ineficiente en su intento de cambiar la situación. En 553 ABY, el señor de la guerra Osted Picutorion sacudió el estátus aislado del sector Senex-Juvex, y un siglo después, la República desarticuló a las Casas Nobles que controlaban el Noveno Cuadrante. Esos mundos, incluido Garnib, pasaron a formar parte oficialmente del sector Bozhnee del Borde Exterior, aunque extraoficialmente se mantenía el nombre previo y, de algún modo, los balinaka seguían siendo esclavos de aristócratas. Aunque Senex y Juvex llegaron a ser sectores miembros de la República, no abandonaron las prácticas esclavistas.

En el año 50 ABY, un meteoro colisionó con el mundo natal de la especie vernol, desplazando la órbita planetaria y aniquilando casi toda su civilización. Desde un orbe inhabitable, los supervivientes se repartieron por la galaxia, pero sólo en Garnib fundaron una comunidad grande. Ellos consideraron que Garnib ofrecía una sociedad segura con ciertas garantías. Los vernols eran humanoides rechonchos de piel azul con zonas naranja en los ojos, boca, palmas de las manos y plantas de los pies, y que medían entre 1.4 y 1.5 m. Miedosos, territoriales y expertos en obtener mercancías escasas, los vernols solían evitar a los balinaka posiblemente por temor hacia los nativos.

En los últimos años de la Antigua República, algunos bailarines balinaka viajaban por la galaxia y aparecían en los lugares más insospechados; o al menos, ésa era la opinión del comentarista troig FodesinBeed.

Cuando la República fue reemplazada por el Imperio, éste tomó cartas en Garnib. Arrebató a las Casas Nobles el control del planeta con la excusa de querer proteger los derechos de sus habitantes. Sin embargo, el Imperio también subyugó y esclavizó a los balinaka, alterando bastante poco su situación. Los balinaka aceptaron el control imperial porque comprendieron que no tenían posibilidad de ganar en un enfrentamiento abierto; a su vez, el Imperio permitió que CCG mantuviese el control del planeta, y el Ministerio Imperial de Turismo escribió una reseña favorable del planeta. Toda la población, cien millones de balinaka, se sometió a desgana.

El gobernador imperial, Verus Carbinol, también aceptó a desgana. Carbinol odiaba el frío local, la actitud alegre de los balinaka y el claro estancamiento de su carrera profesional, así que se mantenía recluido en su mansión costera mientras se conformaba con esperar que llegase el dinero de los impuestos; al menos, Garnib no era conflictivo. Carbinol tenía tres batallones en la única base planetaria, Estación Garnib, pero rara vez necesitaba utilizarlas para imponer el orden. El gobernador aceptaba los porcentajes de ingresos que le fijaban los oficiales corporativos de CCG sin problemas.

Todos los años, durante el wallarand, Carbinol se aseguraba de enviar tropas imperiales para patrullar, y esto empezó a generar tensión, ansiedad y resentimiento entre los nativos. Los balinaka, demasiado independientes para disfrutar de este arreglo, estaban al borde del enfrentamiento.



Ilustración de un balinaka

En tiempos de la Rebelión, Garnib vio cierta actividad en ese sentido. Primero, dos agentes rebeldes huyendo de las autoridades imperiales escogieron ese planeta para ocultarse, pero las autoridades imperiales escogieron su nave para buscar contrabando. Poco después, un grupo de comerciantes que debían llevar Cristales Garnib al planeta Zarsteck escogieron quedarse durante el wallarand para ver si podían firmar un contrato a más largo plazo con un artista local, pero descubrieron también que sus viejos rivales les habían seguido hasta el planeta helado y pretendían aprovechar los días previos al festival para acabar con ellos.

Gam Rothwall, uno de los consejeros del Emperador, ordenó la captura y ejecución de varios oficiales de la Corporación de Cristales Garnib en el sistema, provocando el descontento entre los balinaka. Poco después, el propio Rothwall viajó al planeta Garnib para hacer una visita sorpresa de inspección. Sectores de la población habían preparado un intento de asesinato contra Rothwall, y las fuerzas anti-imperiales locales habían puesto una recompensa de cien mil créditos por su cabeza, mientras que el gobernador Carbinol, incapaz de evitarlo, demostraba su incompetencia. Pero, al mismo tiempo, un agente rebelde era informado de que Rothwall era su hermano gemelo perdido hacía mucho tiempo, y esta persona pretendía aprovechar la visita de Rothwall a Garnib para contactar con él.

Los equipos de Operaciones Especiales de Inteligencia de la Alianza empezaron a tener trato relativamente frecuente con los balinaka. Estos espías escogieron la palabra "oso" para referirse oscurantistamente a los balinaka sin que nadie ajeno a la organización lo entendiese. La jerga de Operaciones Especiales tenía también términos despectivos para otras especies.

En el año 3 DBY, el bimm Crote, procurador de varios cazarrecompensas, fue visto en Garnib por agentes imperiales. El Mayor Herrit de Inteligencia Imperial tenía órdenes de Darth Vader de contactar con el cazarrecompensas kerestiano Nariss Siv Loqesh para que se uniese a otros cazarrecompensas persiguiendo a los forajidos Han Solo y Leia Organa tras la batalla de Hoth. Como Herrit no podía contactar directamente con Loqesh, contactó con su agente, Crote. para que le pasase el recado.

Un año después, en 4 DBY, el Imperio empezó a tambalearse por la muerte del emperador. Cuando el Imperio perdió el control sobre sus esclavos balinaka, los nobles de Senex lo recuperaron. La Casa Senex controlaba granjas de cría de balinaka en su mundo natal, Karfeddion, donde se aseguraba de que naciesen balinaka específicamente para el trabajo agrícola. Karfeddion era, contrariamente a Garnib, un mundo exuberante de flora, lleno de plantaciones y ranchos operados casi exclusivamente por las especies esclavas.

Pero esto no pasaría desapercibido, sobre todo después de la creación de la Nueva República. Aproximadamente en 11 DBY, Lady Theala Vandron, cabeza de la Casa Vandron, fue llamada a Coruscant para que respondiese a acusaciones presentadas por el Tribunal Supremo. Lady Theala se sorprendió de que alguien considerase asunto suyo si la Casa Vandron permitía que grupos de esclavistas dirigiesen sus granjas. Ella tampoco aceptó explícitamente los cargos de inhumanidad contra los balinaka y los ossanos, a los que no consideraba realmente inteligentes porque la cultura de estas especies no era demasiado avanzada (al menos según ella). Un año después, Lady Theala había vuelto al sector Senex y comentaba ociosamente lo sucedido.

En el 13 DBY, Leia Organa tuvo una entrevista con el influyente político de Nam Chorios Seti Ashgad, durante la cual ella comparó la protección imperial de los derechos de los balinaka con las atrocidades cometidas por el Imperio en Alzoc III y Trosh. Ashgad estaba pidiendo a Organa que la Nueva República interviniese en los asuntos de Nam Chorios, y Organa lo comparaba a las invasiones imperiales, sobre todo puesto que Nam Chorios había rechazado previamente el pertenecer a la República.

BALINAKA NOTORIOS

Vornest Dep-thesel Digarsarg: Este balinak era un gran escultor que vivió en tiempos antiguos, y un amigo personal del comerciante humano Abram Zavict. Vornest Dep-thesel Digarsarg decidió incorporar fragmentos pequeños de piedras preciosas y semipreciosas, y piedra pómez de color, a una de sus estatuas, a la que llamó "Cristal de las Estrellas". Él completó su escultura y la llevó a la luz del sol para poder apreciar la forma en que reflejaba la luz, en compañía de Zavict. Ambos quedaron gratamente sorprendidos al ver la luz filtrándose entre joyas, hielo y vidrio; y les costaba apartar la mirada. Zavict comprendió de inmediato que una escultura así podía venderse en otros mundos con un beneficio altísimo, y se lo comunico a su amigo. Entre los dos empezaron a fundar Creaciones de Cristal de Garnib, la empresa que eventualmente controlaría la civilización de los balinaka.

CURIOSIDADES

El libro de juego de rol Planets of the Galaxy Vol 1 (1991, editor Bill Smith) es el primero en mencionar a los balinaka, en un texto que habla del planeta Garnib y sus especies, incluyendo también los vernol, y da sus estadísticas para juego de rol. La primera ilustración de un balinaka es de Tim Eldred, pero el texto puede haber sido escrito por cualquiera de los varios autores que trabajaron en ese libro. El libro posterior Planets Collection (1994, ed. Greg Farshtey) reedita el texto íntegro del libro anterior, pero cambia las estadísticas de juego de rol, proporcionando datos actualizados y más detallados para adaptar a los balinaka y a los vernol a la segunda edición del juego.

El libro Alien Encounters (1998, ed. Jen Seiden) también presenta extractos del mismo texto, con alguna modificación y reformateo, y repite las estadísticas de Planets Collection. Existen algunas irregularidades en esta última versión: Alien Encounters usa la palabra "balinaka" como singular y plural, cuando el texto original usaba "balinak" como singular y "balinaka" como plural. El texto de los vernols incluye una falta de ortografía en la palabra "also". Por último, al recortar y reordenar párrafos, Alien Encounters menciona que "mirar directamente a una escultura frente a una luz cegadora" puede suponer un problema de percepción para un humano, pero no ha especificado que se trata de una escultura semitransparente de hielo, así que el lector puede y debe asumir por defecto que se está hablando de una tradicional escultura opaca de piedra o madera.

No es hasta la Complete Star Wars Encyclopedia (2008) que se dice explícitamente por primera vez que el vello de los balinaka es blanco; hasta el momento las imágenes, todas en blanco y negro, eran ambiguas en esto. En la novela Hijos de los Jedi se menciona a los "bilanaka". El experto en Star Wars Leland Chee menciona en su blog que esto es una errata y que se trata de los balinaka.

La trama relacionada con Gam Rothwall es una idea para una aventura de juego de rol en Star Wars Gamemaster Screen. La resolución de esa historia dependería de las acciones de los personajes jugadores, pero el texto dice que los balinaka, contrariados por Rothwall, no ayudarían a los personajes en su investigación para averiguar quién intentaba asesinarle; y de hecho, si los personajes se mostraban demasiado amables con Rothwall, los balinaka podrían llegar a atacar a los personajes con nocturnidad. Si las acciones de los personajes son otras, Carbinol podría ordenar el arresto de los personajes acusándoles del asesinato o intento de asesinato. El texto incluso sugiere que Rothwall podría no ser realmente el hermano del personaje; pero todos estos detalles quedan a la discreción del director de juego.

Para conocer las fuentes de información usadas en este artículo PULSA AQUÍ

[ Indice ]

LOS DIOLLANOS


 
"No te sientes demasiado cerca. Los rodianos no oléis bien para un diollano." (Spurch Goa)

El planeta rocoso Dioll, en el sector Juvex, tenía a la vez intensa niebla y fuertes vientos. Este ecosistema era contradictorio, y ha llevado a comparar Dioll con un gigante gaseoso en miniatura, lo cual también suena a oxímoron.

Dioll era el mundo natal de la especie diollana. Los diollanos eran aves de aspecto generalmente humanoide y sin plumas. Tenían la piel correosa y de color marrón, con manchas.

La cabeza, completamente aviar, tenía un enorme pico ancho, a menudo tan grande que ocultaba unos ojitos pequeños y brillantes de aspecto apasionado.

Las alas de un diollano no le conferían la capacidad de volar, sino que habían evolucionado hasta convertirse prácticamente en brazos. Cada ala terminaba en una especie de mano con tres dedos, incluyendo un pulgar. Esto permitía a un diollano manipular casi cualquier objeto al alcance de un humano.

Los alienígenas rodianos emitían un olor característico que los diollanos en general encontraban desagradable, o cuando menos raro. Al menos un diollano trabajó íntimamente con un rodiano sin acusar disgusto, pero otros diollanos se sentían muy incómodos si tenían que estar cerca de un rodiano o tocarle.

CULTURA

Los diollanos obtuvieron merecida fama como grandes rastreadores y maestros del combate sin armas. Muchos diollanos hicieron carrera como cazarrecompensas, al punto de obtener reputación en ese campo. Otros se quedaron en el sector Juvex, sirviendo a la aristocracia local.

Pese a que viajaban por la galaxia y tenían prestigio en ese campo, el aspecto de un diollano era inusual: En la cosmopolita luna de Nar Shaddaa, donde abundaban cazarrecompensas de diversas especies, el rostro de pájaro de un diollano era una visión fuera de lo común.

Los diollanos tenían un idioma propio, en el cual la palabra "spurch" significaba "valiente atrapador de bichos", y se utilizaba como término afectuoso.

HISTORIA

Al igual que otras especies del sector Juvex, los diollanos evolucionaron en su planeta con poco contacto con la galaxia en general. Aproximadamente en 1.000 ABY, el sector fue invadido por Thull Vandron, magnate de la República Galáctica, y un grupo de casas nobles que le seguían. Vandron y sus seguidores querían conquistar una zona de la galaxia y convertirse en una potencia independiente de la República.

Los diollanos tuvieron entonces su primer contacto con estos alienígenas. Vandron y los nobles decidieron subyugar a las especies nativas y convertirlas en esclavos. Tardaron un siglo en conseguirlo, pero los diollanos no podían competir contra las astronaves y las armas bláster de los atacantes. Eventualmente, los diollanos, vencidos, se unieron a las filas de sirvientes de las casas nobles de Juvex. Las Casas Carbinol, Hallikeenovich, Kassido, Kellermin, Mekuun, Pilor, Sisemon y Sreethyn se repartieron los mundos de Juvex. El sector vecino, Senex, tuvo un destino similar. Para el 700 ABY, las especies nativas habían olvidado lo que era realmente la libertad, creyendo que era sólo un mito antiguo.



Ilustración de un Diollano (izquierda)

Los nobles esperaban mantener sus dominios aislados de la República indefinidamente, pero la República también era una potencia en expansión y acabaron encontrando la zona. La República confirmó los rumores sobre aristócratas que tenían planetas enteros esclavizados, y quedaron horrorizados porque atentaba contra los Derechos de Perceptibilidad fundamentales en la República. Sin embargo, la República tardó siglos en tomar medidas activas contra el esclavismo y otras prácticas inmorales de los nobles de Juvex, y aún entonces no conseguirían erradicarlas. La República aceptó Juvex como un sector miembro, lo cual debería haber obligado a las Casas Nobles a cejar en su empeño, pero no fue así: Los diollanos y otros alienígenas siguieron siendo una especie esclava al menos hasta los tiempos de la Nueva República.

Desde los últimos días de la Antigua República, algunos diollanos habían salido de su sector natal y, libres, intentaban ganarse la vida en la galaxia. La especie ganó así fama por haber dado varios cazarrecompensas.

DIOLLANOS NOTORIOS

El cazarrecompensas diollano de las lunas de Bogden: Este diollano de nombre desconocido era un cazarrecompensas que operaba en los primeros días de las Guerras Clon. Estaba asociado con otro cazarrecompensas, un rodiano, y con Nan Mercador, el camarero cuasihumano de la taberna Dobladillo Dorado en la ciudad inferior de Coruscant. El diollano y el rodiano se coordinaban tanto entre sí que cada uno podía terminar las frases del otro.

En 22 ABY, justo después del inicio de las Guerras Clon, el diollano y el rodiano visitaron Bogg 4, una de las lunas de Bogden. Las lunas en general eran un entorno de baja gravedad que servía de refugio a los forajidos porque no aceptaba órdenes de arresto ni extradición a otros sistemas; y concretamente Bogg 4 era visitado por muchos cazarrecompensas que iban a asociarse entre sí, intercambiar información y obtener nuevos trabajos, a menudo en la taberna el Bonito Botín. Por entonces el diollano y el rodiano conocían por reputación al cazarrecompensas mandaloriano Jango Fett, que había muerto recientemente; y también sabían que la Orden Jedi había puesto una recompensa por el clon de diez años de Fett, Boba.

El diollano y el rodiano tuvieron un encuentro con el ratero cuasihumano Aia, un ser emplumado y esbelto que robó veinte créditos del bolsillo de cada uno de los cazarrecompensas. Ellos descubrieron al culpable, pero no pudieron atraparle.

Poco después, Aia confraternizó con el joven Boba Fett. Fett le preguntó dónde podía encontrar cazarrecompensas, y Aia le condujo al Bonito Botín, pero rehusó a acompañarle al interior, alegando restricciones religiosas. El diollano y el rodiano salieron del local y acusaron abiertamente a Aia de haberles robado. Cada uno de los cazarrecompensas agarró a Aia por un brazo y, por más que él se retorcía y se giraba, no conseguía soltarse. Boba Fett, viendo la situación, decidió que ayudaría a Aia para ver si Aia después podía ayudarle a él: El niño preguntó a los cazadores cuánto dinero debía Aia, y se ofreció a pagar de su bolsillo los cuarenta créditos. Los cazarrecompensas soltaron a Aia para contar el dinero, y entonces Aia usó su delgadez y su abrigo para huir flotando en la baja gravedad.

El rodiano y el diollano, prestando poca atención al fugitivo, volvieron a entrar en la taberna. Fett decidió dirigirse a ellos: También les había hecho un favor, y esperaba amortizar su inversión. Les preguntó si eran cazarrecompensas, y se identificó como el hijo de Jango Fett. El diollano y el rodiano intercambiaron una mirada y por supuesto se abstuvieron de revelar al niño que era un fugitivo de la justicia. En vez de eso, le invitaron a comida y té, y afirmaron conocer y respetar a su padre. El niño les dijo que estaba buscando al cliente de su padre, el hombre llamado Conde Dooku. El diollano y el cazarrecompensas, al unísono, dijeron a Fett que encontraría a Dooku en Coruscant, y le indicaron que sólo tenía que decirle eso mismo al camarero de la taberna Dobladillo Dorado. En cuanto el niño se fue, el diollano y el rodiano se sonrieron uno al otro, y hablaron de cuán agradable era cuando el fugitivo se entregaba él solo en su nombre y les ahorraba las molestias y el transporte.

Por supuesto, el diollano y el rodiano contactaron con Mercador a través de comunicación interplanetaria, le informaron de lo sucedido y acordaron darle un tercio de la recompensa por Fett. Mercador no había visto al niño así que, cuando creyese tener al hijo de Fett, contactaría con los cazarrecompensas para que confirmasen que era ése; y entonces Mercador le apresaría.

Después de alguna peripecia, Fett llegó a la taberna coruscaní y preguntó al camarero por Dooku. Mercador entonces recibió al niño y le invitó a un zumo mientras fingía contactar con Dooku por una pantalla de comunicación; en realidad estaba llamando al diollano y al rodiano. Fett no veía claramente a quién llamaba porque la pantalla tenía demasiada estática. Finalmente, la estática se desvaneció, y el cazarrecompensas rodiano confirmó que ese niño era el fugitivo. Mercador, que tenía cuatro brazos, agarró a Fett por sus extremidades mientras el pequeño se resistía y afirmaba que era un error; pero los cazarrecompensas y el camarero eran implacables. Los cazarrecompensas avisaron a los jedi para que fuesen a llevárselo, y que diesen a Mercador sólo un tercio de la recompensa. Una vez Mercador hubo capturado al chico, Mercador intentó regatear con el rodiano y el diollano para cobrar la mitad de la recompensa total en vez de un tercio, pero ellos dijeron que era demasiado tarde para hacer cambios, y desconectaron la comunicación.

Fett, sin embargo, no acabó en manos de los jedi, sino que fue rescatado o capturado, según cómo se mire, por Aurra Sing.

SPURCH "JABALÍ" GOA

La madre de este diollano le puso de nombre Spurch, que significa "el valiente atrapador de bichos", porque encontraba que era un nombre muy mono, pero a Spurch Goa no le gustaba su nombre de pila. Cuando hizo carrera en actividades violentas, empezando como mercenario, adoptó el mote de "Jabalí", y prefería no responder por Spurch.

Como adulto, Spurch "Jabalí" Goa era más bajito y robusto que un humano. Tenía temperamento desagradable, juraba por la Deriva de Cron, y gustaba de beber la bebida espumosa de Tatooine llamada Cumulonimbo de Pica; a veces, después de tomar un trago, claqueteaba satisfecho con el pico. Goa comía con babero y podía lanzar una moneda a otra persona con un gesto del pulgar. También despreciaba a todos los rodianos, a los que consideraba apestosos matones verdes inútiles para cualquier actividad propia de luchadores serios.

Goa empezó su carrera como un mercenario diollano, y después pasó a trabajar como investigador para Inteligencia Naval. En algún momento, resultó herido en su ancho pico y a partir de entonces mostraba muchas cicatrices faciales.

Goa realizó una investigación oficial de un supuesto asesinato en una base orbital y conoció al sospechoso, un instructor llamado Thaffe. El diollano consiguió resolver el caso y encontrar al auténtico culpable. Thaffe quedó absuelto y se convirtió en amigo personal de Goa.

Goa después trabajó en el departamento de seguridad de un Gran Moff imperial, pero acabó retirándose. Thaffe se retiró de su puesto más o menos simultáneamente, y ambos se unieron a los Rangers Sectoriales juntos. Durante los cinco años siguientes, Goa y Thaffe combatieron a banda de esclavistas y piratas, y de vez en cuando incluso llegaron a los titulares de la prensa.

Goa y Thaffe estaban trabajando en un caso y toparon con Dyyz Nataz, otro Ranger que estaba en una jurisdicción distinta y siguiendo órdenes distintas. Nataz, un joven ex-policía con reputación de violento e implacable, había sido entrenado por Thaffe y llevaba poco trabajando como Ranger. Por mediación de Thaffe, Goa y Nataz aceptaron colaborar en el caso. Nataz explicó entonces que había encontrado el escondite de una red de falsificadores de créditos en un carguero abandonado de mineral.

Pero en realidad todo había sido una trampa orquestada por el gángster Jabba el Hutt para librarse de unos cuantos investigadores entrometidos: No había tal red de falsificadores, y el carguero estaba ocupado por asesinos gank al acecho. Los ganks emboscaron a los tres Rangers y les capturaron. Durante horas, los ganks torturaron a los rangers en un intento de obtener información que Jabba buscaba, pero ninguno de ellos habló. Los ganks acabaron por cansarse y decidieron ejecutarles uno detrás de otro.

Los ganks obligaron a los rangers a jugar al sabacc entre sí, y el perdedor sería el primero en morir. Thaffe perdió adrede para salvar a sus compañeros, y los ganks le dispararon allí mismo. Entonces Goa se puso como loco y logró liberarse, sacando fuerzas de su propia furia. Goa empezó una pelea contra los ganks, y Nataz se soltó durante el altercado. Entre los dos, acabaron rápidamente con los ganks.

Nataz y Goa fueron a los motores del carguero y pusieron rumbo a un asteroide del sistema, diseñado por Jabba y que le servía de palacio. Después, salieron de la nave. El carguero chocó con el asteroide y lo hizo añicos. Jabba no estaba allí, pero esta explosión le salió muy cara. A Nataz, por su parte, le valió el mote de "Megamuerte", que pasó a utilizar a menudo.

Lo sucedido resultó escandaloso. Nataz y Goa fueron expulsados de los Rangers. Jabba puso una impresionante recompensa por sus cabezas, atrayendo a muchos cazarrecompensas. Nataz y Goa se ocultaron en la luna puerto espacial Nar Shaddaa y vencieron fácilmente a todos los sicarios de Jabba que habían ido a por ellos. Además, Nataz y Goa descubrieron que podían dar buen uso al equipo de combate de estos mercenarios, y empezaron a reciclarlo para su uso personal.

Nataz pasó a utilizar una armadura ithullana completa, tradicional de una belicosa especie que siglos antes había sido aniquilada por los mandalorianos. Parte de su equipo, sobre todo el casco, estaba oxidado, pero la armadura tenía varios trucos ocultos y era efectiva.

Goa usaba otro método para equiparse: Él cargaba encima un batiburrillo de equipo militar que sugería que, en vez de quitarse piezas de encima, sólo añadía nuevas piezas sobre las gastadas, convirtiéndose en un arsenal desordenado de metal, cuero y bandoleras. Entre sus artículos personales más útiles estaban una armadura normal que no protegía la cabeza, tres medpacs, un comunicador, equipo de supervivencia, guantes, un cronómetro de pulsera, y un descomunal rifle personalizado a su espalda, envuelto en metal negro y con varias capas de tubos y electrónica, pero que no resultaba más efectivo en combate que un rifle normal.

Goa y Nataz se convirtieron en cazadores de recompensas. Goa no era una buena persona, pero se convirtió en un hábil cazarrecompensas: Buen rastreador e investigador, era un experimentado tirador con armas personales o montadas en vehículos y, como otros diollanos, era un magnífico luchador cuerpo a cuerpo. Sabía cabalgar y reparar droides, y tenía ciertas nociones de seguridad, todo lo cual puede resultar útil en su campo. Goa tenía un crucero propio, el esbelto Víbora Nova, que la pareja utilizaba en sus actividades.

Goa y Nataz se asentaron y se sentaron en Nar Shaddaa. Tan espectaculares fueron sus hazañas, que una banda juvenil local adoptó a Megamuerte como su mascota; y a Nataz le parecía bien mientras siguiesen cumpliendo la ley.

Poco antes de la batalla de Yavin, Goa y Nataz supieron de un inspector imperial de especia local acusado de corrupción por el que había una recompensa. En ese momento, ellos estaban asociados con otro cazarrecompensas, el altísimo cíborg Gorm el Disolvente, al que debían dinero. Los tres cazarrecompensas empezaron trabajando juntos en el caso del inspector, pero Gorm fue traicionado por los otros dos. Goa y Nataz intentaron acabar con Gorm, y después fueron a perseguir al inspector. Goa sabía que Gorm tenía biocomponentes de seis especies distintas y que por tanto la única forma de matarle era vaporizarle totalmente, pero no lo hizo; el diollano no temía a Gorm.

Nataz y Goa rastrearon entonces al inspector hasta una explanada. El hombre intentó huir, así que Goa abrió fuego. Pretendía derribarle sin matarle, porque la recompensa era el doble de grande si se le entregaba vivo; pero un tiro fortuito acabó con la vida del hombre. Nataz se acercó y comprobó el estado de su presa; después lo cargó sobre su hombro y propuso ir a beber, una idea que Goa aprobó. Ambos ignoraban que su escaramuza había tenido un testigo: El adolescente rodiano Greedo, oculto en la plataforma, que llevaba años deseando ser un cazarrecompensas y admirando la idea que él tenía de esa profesión.

Para entonces, Gorm se había recuperado y les había rastreado hasta la plataforma. Armado e imponente, Gorm cortó el paso a sus antiguos asociados y les amenazó. Nataz se ofreció a dar a Gorm una parte de la recompensa por el inspector, pero Goa no estaba de acuerdo: Era un combate de dos contra uno, y el diollano creía que podrían derrotar al cíborg. Gorm se jactó de valer por seis "limpiajaulas" como Gorm o Nataz. Durante unos segundos, sus miradas se cruzaron, los dedos se acercaron a las armas, el niño rodiano se ocultó, y entonces empezó el tiroteo.

Goa y Nataz se protegieron detrás de un muro, pero en el proceso el enorme rifle del diollano cayó a un lado y aterrizó a los pies de Greedo. Gorm, viendo que llevaba las de ganar, se ofreció a dejar vivir a Nataz si le entregaban el cadáver, y después, entre carcajadas, disparó varias ráfagas bláster al muro que protegía a sus rivales.

Mientras tanto, el pequeño Greedo vio el rifle tirado, lo cogió tembloroso, le quitó el seguro y apuntó al cíborg. Goa le vio un instante antes de que Greedo disparase. Gorm cayó al suelo, prácticamente decapitado. Nataz y Goa salieron de su escondite, con el diollano cacareando su risa.

Goa intentó arrebatar su arma al rodiano, pero Greedo giró el cañón a la cabeza del diollano. Goa le instó a tener cuidado con su arma de gatillo sensible, y Nataz intervino entonces, siendo su turno de reír: Le dijo al chico que siempre estarían en deuda con él por haber salvado sus vidas, y que le devolviese el arma a su compañero. Pero Greedo siguió apuntándoles. Les preguntó si Gorm era un droide, y Goa insinuó que sí. Después, en un intento de recuperar su arma, se ofreció a dar a Greedo merecidamente una parte de la recompensa por el inspector.

Greedo les ofreció otro trato más lucrativo. El rodiano vivía con su familia en el Nivel 88 del sector coreliano de Nar Shaddaa, y allí había visto una célula de agentes rebeldes haciendo contrabando de armas. Greedo sabía que el Imperio pagaría por esa información, pero él no conocía a ningún imperial para venderle esos datos; sin embargo, Goa y Nataz sin duda sí podrían cobrar por el chivatazo. Greedo quería una parte de esa recompensa, con la que esperaba comprar una nave, un Corsario de Incom que estaba a la venta en el taller de Shug Ninx.

Viendo que Greedo quería ser cazarrecompensas, Goa se ofreció a enseñarle el oficio, y Nataz también aceptó participar en su entrenamiento. Goa afirmaba que algunos de los mejores cazarrecompensas eran rodianos como Greedo, aunque el diollano nunca había visto un buen cazarrecompensas rodiano. En realidad, él estaba ofreciéndose en broma: Pretendía enseñar a Greedo sólo los rudimentos del negocio y esperaba que el rodiano fuese asesinado pronto del modo más lucrativo posible para Goa. Además, Goa planeaba quedarse la parte de la recompensa de Greedo en concepto de pago por sus servicios de enseñanza.

Greedo fue a ver a su amigo el siona skup Anky Fremp y le contó lo sucedido. Fremp le preguntó de dónde venía el mote de Goa, "Jabalí", y Greedo tuvo que reconocer que no se le había ocurrido preguntar. Ambos visitaron el garaje donde estaba la nave que Greedo quería comprar, y vieron unos acoplamientos de potencia que, según pensó Greedo, serían útiles en su futura nave. Como buenos golfillos, intentaron robarlos; pero los dueños legítimos de las piezas, los contrabandistas Han Solo y Chewbacca, les pillaron in fraganti. Reconociendo en Greedo a un crío inofensivo, Solo se quedó la chaqueta de piel de rancor de Greedo (de la que se deshizo poco después) como indemnización, y le dejó ir con un susto. Humillado, Greedo juró venganza.

Mientras, Goa y Nataz daban el soplo al Imperio sobre los rebeldes, y cobraban sesenta mil créditos.

Después, Goa se reunió con Greedo en el Café Fusión. El diollano había puesto sobre la mesa veinte mil créditos en efectivo. Goa ofreció al chico una bebida tatooiniana, porque a él le encontaban las bebidas de ese mundo, y entonces le dio sólo una de las monedas, por valor de doscientos créditos. Como Goa había previsto, Greedo se mostró decepcionado, y entonces el cazarrecompensas veterano le explicó que se quedaba el resto del dinero a cambio de entrenarle; pero que, si Greedo lo prefería, podía quedarse esos veinte mil, más de lo que necesitaba para la nave. En ese caso, Goa no le entrenaría ni querría verle nunca más. Goa manipuló al chico y le tentó con revelarle supuestos secretos de la profesión y con la idea de estar entre los mejores cazarrecompensas de la galaxia; le dijo que enseñar esto no era algo que Goa hubiese hecho por cualquiera pero que le debía la vida a Greedo, y que los rodianos tenían talento innato para este negocio.

Greedo aceptó y se estrechó la mano de Goa, que aceptó a disgusto: Al diollano le disgustaba mucho el olor de un rodiano. Goa entonces calculó que en dos meses a lo sumo, Greedo estaría muerto. A lo largo de los siguientes días, Goa inició a Greedo en diversos aspectos de la maestría de la caza de recompensas, y Nataz también participó en la enseñanza, aunque el chico consideraba que le estaban dando poco entrenamiento. Greedo miraba a sus mentores con adoración, y ellos vieron en el chico una necesidad de respeto que Goa supo explotar.

Goa, Nataz y Greedo fueron vistos en público acompañados por otros cazarrecompensas. Se había hecho público que un importante jefe criminal hutt, Jabba, acababa de publicar una lista de gente a la que buscaba, y estaba asignando trabajos de captura a cada cazador que le visitase, por riguroso orden de llegada. Goa empezó a preparar un viaje a Tatooine con Nataz para ir a ver a Jabba, sin decirle nada a Greedo.

Mientras tanto, el Imperio envió astronaves para atacar la base rebelde. Las sirenas de emergencia sobresaltaron a Greedo, pero Goa estaba tranquilo y sólo guiñó el ojo e hizo un chascarrillo. Greedo estaba preocupado por la seguridad de su familia en caso de que el Imperio atacase el Nivel 88, así que se excusó para ir a verles. Goa le dijo entonces que viajarían a Tatooine esa noche, con o sin Greedo. Greedo descubrió su hogar quemado, y volvió con sus amigos al nivel 91. Allí le estaban esperando, con la nave casi preparada. Goa le dijo que los imperiales habían encontrado resistencia y estaban enfadados, así que lo mejor que podía hacer Greedo era ir a Tatooine con ellos; además, decía Goa, todo cazarrecompensas debe despedirse de su familia antes o después. Goa y Nataz dieron la espalda a Greedo y subieron a bordo de la nave; Greedo les siguió al momento.

La Víbora Nova despegó, sin autorización del control de puerto porque en ese momento tenían otros problemas. Antes de saltar al hiperespacio, los tres cazarrecompensas vieron cómo una cuarta parte del sector coreliano, quizá veinte niveles habitados, se colapsaban unos sobre otros. Hasta Nataz estaba impresionado por ello; pero a Goa sólo le preocupaba su propia supervivencia.

Una vez llegaron a Tatooine, Goa se puso unas gafas protectoras al cuello, porque él ya se conocía los movimientos de arena por el viento local; Nataz no tardaría en quejarse de que su visor se llenaba rápidamente de arena y que sin duda los droides se estropeaban pronto.

Greedo se separó del grupo para participar en la búsqueda del Yavin Vassilika, mientras Goa utilizaba sus contactos locales para enterarse de los últimos eventos, y de la contraseña para entrar a ver a Jabba. Goa topó con el cazarrecompensas Jodo Kast, que le dijo que Jabba había puesto una recompensa por la compañera de Kast, Zardra, y que le había dado ese contrato al viejo rival de Goa, Gorm. También le contó los detalles de porqué Jabba había puesto precio a la cabeza de una cazarrecompensas como Zardra.

Goa se reunió después con Nataz y Greedo para beber Cumulonimbo de Pica en la cantina de Chalmun, cerca del domicilio de Jabba en la ciudad de Mos Eisley. Muchos otros cazarrecompensas, también atraídos por el negocio de Jabba, ocupaban las mesas cercanas, entre ellos Gorm el Disolvente y los rodianos Thuku y Neesh, del clan Chattza. Estos últimos hicieron un gesto a Greedo, porque le reconocieron como un rodiano del clan Tetsus; el líder Chattza, Navik el Rojo, había condenado a muerte a todos los Tetsus. Nataz se fijó en Gorm y se preocupó. Goa explicó a su amigo cómo habrían podido matar a Gorm, y Nataz le recriminó que no se lo hubiese dicho cuando lo tenían en la mira. Pero Goa razonó que Gorm no les atacaría porque reservaría sus fuerzas para Zardra. Nataz pidió a Goa que le explicase qué tenía Jabba contra Zardra.

Antes de Goa pudiese hablar, Han Solo y Chewbacca empezaron a entrar, vieron el local lleno de cazarrecompensas, y se fueron. Goa no les vio porque estaba dando la espalda a la puerta, y sólo lo supo porque Nataz se lo estaba diciendo. Dicho esto, Nataz pidió nuevamente a Goa que contase lo sucedido con Zardra, y Goa narró, de un modo jocoso, cómo Zardra había matado a Mageye el Hutt. Cuando acabó, Goa consultó su cronómetro y vio que llegaba el momento de su cita con Jabba.

Goa guió a sus compañeros a la casa de Jabba. Nataz desconfiaba de las medidas de seguridad y de los dos guardias gamorreanos que custodiaban la entrada, pero Goa se mantuvo tranquilo, dijo la contraseña y paseó engreído por la guarida, sin dejarse intimidar por los niktos armados que le salieron al paso (Al parecer, Jabba no les tenía en cuenta aquel tema con los asesinos gank; quizá lo habían arreglado de algún modo).

La sala de audiencia de Jabba estaba llena de seres de diversas especies, y la atención se giró hacia los recién llegados. Greedo preguntó si eran todos cazarrecompensas, y Goa le explicó que sólo la mitad; el resto eran sicarios corruptos de otros tipos. Greedo se fijó en Neesh y Thuku, los dos rodianos a los que había visto antes, inclinándose ante Jabba; y Nataz bromeó sugiriendo que iban a vomitar por el hedor del hutt. Goa siguió el chiste: Según él, cualquier rodiano olía tan mal como Jabba. A Greedo le llamó la atención escuchar tal cosa, y se preguntó qué pensaba Goa de él; pero decidió que su mentor sólo había querido hacer un chiste.

El mayordomo de Jabba, el twi'lek Bib Fortuna, hizo un gesto para que Goa y sus amigos se acercasen a Jabba. Todos los presentes guardaron silencio un instante, para ver si el encuentro era violento; al comprender que era un mero trámite, regresaron a sus ocupaciones. Goa se inclinó ante Jabba y le honró hablando en perfecto idioma huttés. Jabba concedió a Goa varios contratos de recompensas en exclusiva, incluyendo el de Han Solo: Solo había estado transportando un cargamento de especia ilegal para Jabba y, según declaración del contrabandista, se había visto obligado a deshacerse de él cuando su nave fue abordada por agentes imperiales; Jabba, por el contrario, creía que Solo había vendido la especia y se había quedado el dinero. El contrato era para conseguir que Solo diese a Jabba el dinero debido. Otro contrato era para expulsar a los hutts que ocupaban el sistema Komnor, en los siguientes dos meses y en beneficio de un señor de la guerra local. Había además un tercer contrato.

Goa se dirigió a Greedo y Nataz y les dijo que había insultado a Jabba en su lengua natal; Greedo se lo creyó, pero Nataz le dijo que era broma. Entonces, Goa habló del contrato por Solo. El diollano no lo quería, y Nataz también se negó a aceptarlo: Solo tenía formas de vengarse aún desde la tumba, pensaba Nataz. Sin embargo, Greedo guardaba rencor a Solo por su encuentro anterior y dijo que podría ocuparse de ello. Goa se ofreció a darle apoyo desde retaguardia. Nataz, pensando que no tenía más contratos, protestó porque eso significaba haber malgastado el viaje sólo en beneficio de Greedo; pero Goa le tranquilizó con una sonrisa astuta. Fortuna les entregó los pergaminos con los contratos.

Greedo, Goa y Nataz se separaron entre la multitud local. Nataz acabó comparando notas con el cazarrecompensas Dengar. Goa a su vez fue a hablar con Neesh. En ese momento o en un anterior, Neesh contrató a Goa en nombre del clan Chattza para que se asegurase de que Greedo moría, por pertenecer al clan condenado Testsu, pero sin implicar a los Chattza directamente. Goa habló de esto con Nataz y estuvieron de acuerdo en traicionar a Greedo. Pero, para asegurarse de que Greedo tenía un encuentro letal con Han Solo, Goa iba a necesitar otra audiencia: Goa sospechaba que Solo mataría a Greedo únicamente si creía que Greedo iba a matarle; y Greedo no iba a intentar algo así porque la recompensa no era por matar a Solo.

Goa envió a Greedo al muelle de atraque 94, donde Solo había dejado su nave. El diollano propuso a Greedo utilizar un graznador que tradujese sus palabras del rodés al básico, para que Solo entendiese totalmente la gravedad de su situación. Goa prometió vigilarle desde las sombras.

Greedo entró armado al hangar, y exigió a Solo que le diese el dinero. Solo le dijo que el dinero estaba en un compartimento de la nave que no podía abrir en ese momento, y le propuso al matón regresar al día siguiente, a cambio de 4000 créditos de bonificación para él en persona. En realidad, Solo no tenía el dinero, sino que pretendía librarse de Greedo, arreglar su nave y huir del planeta.

Ésa era la primera noticia que tenía Solo de que Jabba había puesto una recompensa por él, así que se mantuvo atento a su entorno. En las calles, Chewbacca oyó el rumor de que Greedo había sido visto en compañía de "un tal Jabalí Goa", descrito como una vieja gloria de la caza de recompensas.

Mientras, la vieja gloria se reunía con su aprendiz en la cantina de Chalmun. Goa observó que había muchos menos cazarrecompensas que el día anterior, y razonó que muchos de ellos habrían dejado el planeta rastreando a sus presas. Thuku y Neesh estaban en una mesa cercana.

Goa explicó a Greedo que Solo no planeaba pagarle. También le propuso presentarle a Neesh y Thuku, a los que describió como buenos cazarrecompensas que podrían enseñarle cosas útiles. Greedo alegó no disfrutar de la compañía de otros rodianos, mientras pensaba que Goa no sabía de las guerras entre clanes pero que, cuando hubiese cerrado el asunto de Solo, él sería un cazarrecompensas y podría contar a esos rodianos cómo había derrotado a Gorm y salvado a Goa. Goa insistió a Greedo en el peligro de fallar, de modo que el joven aceptó matar a Solo si descubría que el humano tenía el dinero y no lo quería entregar. Este plan tenía un ramal: Goa debía vigilar desde un punto cercano para intervenir si el wookiee de Solo intentaba intervenir. Goa fingió aceptar el ramal.

Al amanecer, Greedo y Goa fueron a buscar a Solo al muelle 94, pero el contrabandista no estaba allí. Vieron después a Solo y Chewbacca desayunando en una cafetería del muelle. Goa se quedó al otro lado de la calle, apuntando con su rifle, mientras Greedo se acercaba con el arma enfundada; sin embargo, Chewbacca y Solo habían visto a Goa en el callejón. El rodiano exigió el dinero para recibir sólo excusas y, cuando se intentó poner violento, Chewbacca se levantó y estranguló a Greedo, levantándole del suelo. El rodiano se preguntó dónde estaría Goa, puesto que ésa era exactamente su señal de entrada. Solo desarmó a Greedo y, sin reconocerle aún como una amenaza, le aconsejó alejarse de gentuza como Jabba. Solo y Chewbacca también concluyeron que el tipo del callejón, que había desaparecido, debía ser otro aprendiz de cazarrecompensas. Chewbacca soltó al crío y le dejó huir.

Después de estos dos encuentros infructuosos con Solo, Goa pidió una nueva audiencia a Jabba. Abyecto, Goa se postró ante el iracundo hutt, lamentando traer al inexperto cazador de vuelta sin su presa. Goa tenía sólo una oportunidad de ofrecer su plan alternativo de modo convincente antes de que Jabba le mandase junto con Greedo a una mazmorra, o a un patíbulo. Sumiso, Goa propuso que Greedo asesinase abiertamente a Solo y que entregase a Jabba la nave de Solo, junto con la documentación de propiedad, como pago por la deuda. Jabba vio la ocasión de sacar algo de dinero, y así su droide K-8LR tradujo las palabras del hutt: Aceptaría la muerte de Solo, o su captura para que Solo fuese ejecutado por Jabba. Antes de que Goa terminase de darle las gracias, Jabba declaró una recompensa abierta por Han Solo por valor de cien mil créditos, de modo que casi cualquier cazarrecompensas en la galaxia intentaría ir a por esa jugosa presa: Se había acabado la caza en exclusiva.

Greedo estaba satisfecho, de todos modos, de tener la ocasión de asesinar al hombre que le había humillado ante sus amigos Goa y Nataz, y ante los otros rodianos, Thuku y Neesh. Greedo no se enteraba de nada.

A la mañana siguiente, Nataz encontró la forma de viajar al sistema Komnor, acompañado de los cazarrecompensas 4-LOM y Zuckuss. Nataz se despidió de Goa, pero no de Greedo, y partió.

Greedo y Goa volvieron a reunirse en la cantina de Chalmun. Han Solo y Chewbacca entraron y, aunque Chewbacca gruñó a Greedo, Solo fingió no haberle visto. Goa intentó instar a Greedo para que abordase a Solo, pero el rodiano aún dudaba. Goa intentó convencerle de que era más peligroso decepcionar al hutt. Greedo preguntó por Nataz, y Goa le habló de su misión. Greedo y Goa vieron entonces a un anciano utilizar un sable láser de modo impresionante en plena cantina; el diollano lo reconoció como un jedi, de los que él creía extintos hacía mucho. El viejo y su acompañante se sentaron en la mesa de Solo, y Goa le dijo a su aprendiz que le tocaba esperar turno.

Thuku y Neesh entraron en la cantina, y Goa les hizo un gesto para que se sentasen a la mesa. El diollano insistió en presentarles, aunque Greedo estaba visiblemente incómodo. Neesh y Thuku dijeron a Greedo que Solo era un blanco difícil y que había matado a otros sicarios de Jabba, y Greedo les dijo que estaba tranquilo porque, si Solo intentaba algo, él contaba con Goa como apoyo. Los rodianos intercambiaron miradas con Goa, y Greedo creyó detectar que se reían de él en silencio, pero lo achacó a su inexperiencia.

Poco después, Greedo y Goa vieron que la reunión de Solo había terminado, y en la mesa estaban únicamente él y Chewbacca. y Goa animó a Greedo a ir a por él; y prometió disparar al wookiee si éste se interponía. Greedo tuvo una visión de su madre durante un instante y Goa, que no había observado nada extraño, animó a Greedo a ir a por Solo antes de que éste se fuese. Chewbacca se levantó y se marchó, y Greedo vio su oportunidad. Con el arma en la mano, Greedo fue a por Solo, contando con que Goa guardaría su espalda.

Goa simplemente murmuró "pobre chico", sostuvo su vaso y bebió un trago lento con los ojos cerrados mientras sonaba un disparo de bláster. Han Solo guardó su bláster y se levantó de la mesa, dejando atrás el cadáver de un pobre chico rodiano con un agujero humeante en la espalda. El humano lanzó una moneda al barman, diciendo sarcásticamente "Perdón por el paquete que le dejo". Goa miró un instante a los restos de su aprendiz, y después también se dirigió a la salida. En el camino, tiró otra moneda al mismo camarero y también se disculpó por eso.

De camino a la Víbora Nova, Goa se reunió con Thuku y Neesh en el muelle de atraque 86. Thuku dio a Goa un cofre de monedas de oro rodianas, recién acuñadas y con la insignia de Navik el Rojo, explicándole porqué había sido necesaria su colaboración. Goa tomó una moneda en su mano y la miró brillar. Reconoció no estar orgulloso de esa recompensa, pero le alegraba no haber tenido que matar a Greedo personalmente.

Dos años después, Goa y Nataz seguían en activo. Ellos estaban entre la docena y media de cazarrecompensas que operaban en el sector Joya Brillante del Borde Medio, aunque es posible que también trabajasen en otros lugares. Otra cazarrecompensas en esa zona, la mujer Thune, tenía una base de datos para rastrear los esfuerzos de sus colegas y sus localizaciones, y usaba a su droide U-THR para acceder a esa información. Por esas fechas, en 2 DBY, Thune aceptó ayudar a Celia "Carmesí" Durasha, y pidió a U-THR que listase a los cazarrecompensas importantes cerca del planeta Ord Mantell en las últimas semanas. Según el droide, Goa, Natz, Dengar y Boba Fett no estaban en la zona, y Thune dijo a Durasha que eso les permitía descartar a varios "jugadores importantes" del negocio. Esto puede significar que Goa era un cazarrecompensas respetado entre sus iguales; pero también es cierto que en ese momento Thune no estaba siendo sincera con Durasha, así que quizá Goa seguía siendo considerado una vieja gloria.

Saltamos ocho años, y vamos a los tiempos de la Nueva República, cuando el clon del emperador hizo su gambito contra la galaxia. Goa y Nataz estaban trabajando juntos y caminaban por su ciudad, Nar Shaddaa. Estuvieron a punto de cruzarse con Han Solo y su esposa, Leia Organa, que iban de camino al viejo domicilio de Solo en la zona. En cuanto Solo vio cazarrecompensas, decidió que él y Organa se ocultarían un instante, lo cual propició su encuentro con la jedi Vima-Da-Boda. Pero no habría sido necesario: Nataz y Goa se ocupaban de sus asuntos, y no se dieron cuenta de la presencia de su viejo rival. Curiosamente, Gorm el Disolvente también estaba paseándose por el vecindario en ese momento.

CURIOSIDADES

La primera aparición de un diollano es como un figurante no identificado en el cómic Dark Empire Nº 3 (1992). El personaje es identificado en el manual de juego de rol Dark Empire Sourcebook (1993) como Spurch "Warhog" Goa, o Spurch "Warthog" Goa en un único pie de foto; ése es el único momento en todo el cánon en que se le ha llamado "Warthog", con T. La palabra "warhog" en inglés significaría "cerdo de guerra", mientras que "warthog", literalmente "cerdo de verruga", es el nombre de los jabalíes del género facóquero (Phacochoerus). Que yo sepa, no se ha publicado ninguna fuente canónica en castellano en la que salga el nombre de Goa, así que he elegido la palabra castellana "Jabalí" como traducción.

Ya que hablo del manual de rol, según las fichas de personaje de Goa y Nataz, ellos no tienen ninguna habilidad para pilotar una nave, y sin embargo tienen una nave propia. Quizá había alguien más a los mandos.

Goa habla con un fortísimo argot, abreviando y entremezclando muchas palabras.

La historia de Spurch Goa y Greedo es detallada en el relato "A Hunter's Tale: Greedo's Tale", por Tom y Martha Veitch, publicado en "Tales from the Mos Eisley Cantina" (1995, editor Kevin J. Anderson). Más tarde, este relato fue adaptado a webcomic por Pablo Hidalgo y publicado online en la sección de pago de la web oficial de Star Wars. Hay algunas diferencias entre el relato original y el cómic: En éste, muchos diálogos se acortan o se omiten (En el cómic, Greedo no tiene una visión de su madre), otros se añaden (En el cómic, Anky propone que Goa también le entrene a él como cazarrecompensas y Greedo responde que los skups no son buenos cazadores; en el cómic, también, cuando Chewbacca estrangula a Greedo, Greedo se pregunta dónde está Goa; y por último, en el relato no se menciona que Goa lance una moneda al camarero), y en algunas conversaciones los personajes se intercambian las líneas (Por ejemplo, en el relato Nataz propone ir a beber algo y Goa afirma estar sediento; en el cómic es a la inversa). Este artículo procura detallar la versión más larga de cada situación, pero hay casos conflictivos: En el relato, cuando Greedo ha visto el hogar de su familia ardiendo por causa del Imperio y vuelve con Goa y Nataz, les encuentra preparando la nave para irse; en el cómic, los cazadores están esperando a Greedo a la puerta del ascensor.

Greedo ha aparecido en la serie de animación de "Las Guerras Clon" (en el capítulo 4 de la temporada 3, "Esfera de Influencia", 1 de octubre de 2010). La guía online de la serie especifica que ese personaje es el mismo Greedo al que mata Han Solo, y que además es el mismo Greedo que, de niño, peleaba con Anakin Skywalker en una escena de "La Amenaza Fantasma" que no llegó al metraje final. Se indica específicamente que el origen de Greedo según el relato "A Hunter's Tale: Greedo's Tale" queda sobreescrito por esta visión de George Lucas, y de hecho se han borrado las referencias a Goa en la descripción de Greedo en la web oficial de Star Wars.

Para conocer las fuentes de información usadas en este artículo PULSA AQUÍ

[ Indice ]

LOS GAZARAN


 
"¡Wheee!" (Gazarano genérico)

EL PLANETA VERON

El sistema Veron estaba en el Conglomerado de Mektrun en el sector Senex del Borde Medio. Era un sistema binario con dos estrellas amarillas gemelas en su núcleo, Noveron y Orell. Tenía tres mundos que se llamaban, del más interno al más externo, Sileron, Veron y Trieron.

Trieron era un planeta acuático cubierto de océanos y glaciares. Tenía poca vida terrestre, pero abundante vida marina. Muchas academias y universidades, incluyendo la Academia de Sab Rufo, la Universidad Unida de Chem/SoroSuub y la Universidad de Metharg, montaron bases de investigación allí.

Sileron era el único con lunas, concretamente dos. Su extrema inclinación axial provocaba cambios estacionales, que a su vez hacían que la superficie fuese constantemente azotada por peligrosas tormentas. En este mundo hostil, la vida había sobrevivido siendo muy agresiva: Las plantas, salvo algunos helechos primitivos y otras de orden simples, tendían a ser de orden superior, con venenos y otras defensas para protegerse y muy activas para reunir energía y comida para los inviernos. En cuanto a la fauna local, solía ser omnívora para obtener comida con más facilidad, y a menudo tenía piel gruesa o camuflaje natural, y también era muy agresiva. Uno de los animales nativos más fáciles de encontrar, el derkolo, de sólo 150 centímetros de alto, cazaba en manada sacando a su presa al aire libre y entonces usando las garras para derribarlo. Era audaz, agresivo y blindado, y no parecía temer a su propia muerte en combate, pero necesitaba mucha comida y tal vez por ello algunas subespecies migraban a otros continentes. En general se recomendaba a los turistas no visitar Sileron.

Esto nos deja el agri-mundo Veron, un planeta terrestre con atmósfera respirable y gravedad estándar. El día local duraba 26 horas estándar y el año duraba 367 días locales. La temperatura de la superficie era templada y la hidrosfera era media. Contrariamente al brutal Sileron, Veron tenía una inclinación axial mínima, lo cual mantenía la temperatura muy estable: Los cambios estacionales locales se detectaban sólo por variaciones en la precipitación.

La superficie planetaria estaba cubierta de una densa capa de lodo, pero ésta era casi invisible desde el aire por la densidad de sus junglas tropicales. La biosfera era compleja, pero quedaba coronada por los inmensos árboles fevvenor. Omnipresentes salvo en agua, orillas y montañas, estas plantas estaban llenas de vida en todos sus niveles, con la vida adaptada a las temperaturas de la zona: La copa de un árbol solía estar a 40ºC (y rara vez bajaba de 35ºC, ni siquiera durante las refrescantes y breves tormentas), mientras que el suelo fangoso no superaba los 25ºC.

En cuanto a la fauna, la vida local subsistía con mucha menos comida de la que necesitaban seres de tamaño y actividad comparable evolucionados en otros planetas; los xenobiólogos no habían encontrado explicación a esto. Existían aves pero, por el clima constantemente cálido, casi todas las formas de vida superior eran reptiles de sangre fría, muchos de ellos sorprendentemente vivíparos. Los reptiles y algunos otros animales de Veron solían ser muy sensibles a los cambios de temperatura, así que cada especie se mantenía inmóvil en un ecosistema que estaba definido por una altura concreta entre los árboles. Pequeñas aves y reptiles, como el dressto, el agarto turmil y el sapo fevvenor sólo vivían en las zonas de temperaturas más altas, en las copas de los árboles; mientras que los mayores depredadores se movían sólo en los niveles más bajos y fríos.

Acaso el más temible de los depredadores era el behemoth negro. Era un monstruo de dos metros de altura hasta el lomo y cuatro metros de largo, todo cubierto de blindaje natural, y con los dientes más dañinos del planeta. El behemoth era por suerte muy lento, pero sabía aprovechar las trampas naturales de la zona donde vivía. Cada behemoth adoptaba un territorio de caza personal, memorizaba dónde estaba cada rama y cada liana, y esperaba emboscado. Cuando una presa caía en una de las trampas, el behemoth se activaba como por un resorte.

Pero el gwerax-hai, aunque más pequeño, podía llegar a ser aún más peligroso. Sólo medía metro y medio hasta el lomo, y trescientos sesenta centímetros de largo. Era ágil y algo más rápido que el behemoth, y también tenía grandes colmillos, en este caso curvos, afilados y de entre treinta y sesenta centímetros. Asimismo, una larga y delgada cola le ayudaba a mantener el equilibrio mientras maniobraba entre los árboles, camuflado por su color marrón-verde natural. Aunque un gwerax-hai suponía menos amenaza que un behemoth, el gwerax-hai era más peligroso porque cazaba en jaurías de entre cinco y dieciséis machos (Las hembras no cazaban; sólo cuidaban a los jóvenes). La jauría escalaba árboles en silencio para rodear a la presa y atacar. Una vez la conseguían herir, les era fácil rastrearla para matarla en los bosques.

El tercer depredador que debía mencionarse era el gusano del pantano. Este ser podía medir hasta cuatro metros de largo, y tenía dientes afilados y un aguijón venenoso para atacar a enemigos en su retaguardia. El gusano se enterraba unos centímetros en el fango y detectaba el paso de otros seres en su piel blanda gracias a las vibraciones en el líquido. Entonces, el gusano intentaba matar con el aguijón, moviéndose con gran rapidez sólo en su hábitat natural. El gusano no necesitaba mucho alimento, pero era muy territorial y protegía su hogar hasta la muerte.

Existían cuatro continentes principales: Ganzka y Vusi (o Vusl) en el hemisferio norte; y Ablor y Norol en el hemisferio sur. El archipiélago El Árbol Roto tenía presencia en ambos continentes. El mar más importante del norte era el Mar Alboz, y en el sur destacaban el Océano Dizenk-Olvod y el Mar de Tumbas.

BIOLOGÍA

Los gazaran eran la especie local más inteligente nativa de Veron. Eran reptiles inteligentes bípedos cuasi-antropomorfos: Tenían una cabeza y cuatro extremidades, incluyendo dos brazos y dos piernas, cada uno de ellos forrado con un penacho de cartílago. Su cuerpo alcanzaba 1.5 m. de altura en la madurez, y estaba forrado por varias capas de escamas de color gris o marrón. Eran herbívoros y se alimentaban de fruta, nueces y bayas.

Cada individuo tenía una membrana muy fina a cada lado de su cuerpo que iba desde las manos hasta los pies, pasando por las costillas, y que les servía para planear entre los árboles, en combinación con unos músculos especializados alrededor del costillar para controlar la forma y ángulo de estas alas y así realizar maniobras evasivas. La capacidad de planear dependía de la gravedad del mundo donde estuviesen: Llegaban mucho más lejos si la gravedad era baja, y recorrían menos distancia si la gravedad era pesada. En alta gravedad, un gazaran era incapaz de planear, y además se daba cuenta antes de intentarlo.

Además de esto, los gazaran tenían garras afiladas en manos y pies para escalar con facilidad y perforar los troncos de los árboles fevvenor. A lo largo de su historia, los gazaran no habían necesitado escaleras o rampas: Su modo natural de transporte era saltar desde un tronco y planear hasta el siguiente.



Ilustración de un Gazaran

Como otros reptiles nativos de sangre fría, se mantenían sólo en la altura de los árboles donde la temperatura les resultaba agradable. Concretamente los gazaran necesitaban una temperatura más alta que la mayoría de otros animales de Veron, y por eso se quedaban únicamente en las copas de los árboles (como dije antes, 40ºC ó 35ºC en los momentos más fríos). Los carnívoros más grandes del planeta vivían en el suelo así que apenas suponían un peligro para los gazaran. Pero en realidad, si un gazaran se encontraba en un entorno a 30ºC ó menos, empezaba a comportarse de un modo torpe y lento. El proceso iba perceptiblemente a peor por cada 5ºC que se bajase: A 25ºC ó menos, las acciones del gazaran era erráticas; y a 20ºC era difícil que el gazaran consiguiese hacer algo bien. Si el gazaran estaba a menos de 10ºC, entonces empezaba un proceso de hibernación que tardaba una hora en dejarle inconsciente. Si el gazaran se mantenía en un entorno tan frío durante veintiocho horas más, moría.

Como otros reptiles de Veron, los gazaran daban a luz a sus crías y las cuidaban hasta que éstas crecían. Las mujeres gazaran embarazadas se mudaban a la zona más cálida del planeta, los niveles más altos de los árboles, para que el desarrollo de los jóvenes se diese en condiciones óptimas. Durante los ciento treintaitrés días del periodo de gestación, la mujer estaba indefensa, pero todos los varones gazaran la protegían. Una mujer gazaran podía criar muchas camadas a lo largo de su vida, y llegar a doce no era extraordinario.

CULTURA

Ochenta y cuatro millones de gazaran vivían en Veron, sin más forma de gobierno nativa que lo que se consideraban "tribus organizadas"; no había gobierno federal. Las mujeres dominaban su sociedad porque debían ser mimadas para asegurar la superviencia de la especie: Una anciana respetada (es decir, una que ya había criado al menos a doce camadas) estaba al mando de cada una de las ciudades gazar desde lo que se llamaba el árbol hogar de esa anciana, que era el centro geográfico de su ciudad.

Como cabía esperar, las vastas ciudades gazar estaban construidas en las copas de los árboles e iban entre sus ramas. Una ciudad podía tener desde veinticinco a varios miles de habitantes, que vivían y trabajaban allí. La mayor ciudad gazaran, con 350.000 residentes, era Burll-ikem-Tiz-Sah, en el continente Ganzka; pero no era la más importante. Ese honor era para Hengin Ki-Tapp Wett Gon-far, en el continente Vusi, que sólo tenía 100.000 habitantes pero era la ciudad más próxima al Puerto Espacial de Trelbio. Otras ciudades importantes eran Gazzt So-Terr Aggul Meztim-Si, o Gazt So-Terr Aggul Meztim-Si, en el continente Ganzka, con más de 50.000 gazaran; y Distt Dok, o Dish-Dok, en el continente Ablor. Existían rivalidades entre las ciudades, pero rara vez se llegó al enfrentamiento abierto.

El nombre de un gazaran incluía el nombre de su ciudad, la situación social de esa persona en la ciudad, y el nombre de sus padres. Por tanto, cuando un gazaran ganaba en estátus, su nombre cambiaba.

Aunque las ciudades parecían importantes en su cultura, en realidad hasta poco antes del Imperio sólo se llamaban "territorios hogar" y no tenían rampas ni pasarelas; pero en pocos años los gazaran las habían adaptado a necesidades de alienígenas que no puedan pasear, en particular las zonas más turísticas. La ley exigía a todos los visitantes sin capacidad innata de planear que llevasen un cinturón repulsor en todo momento cuando estén en exteriores.

El comercio local era limitado. Había mercados abiertos al público donde se atendía principalmente a turistas; había alquileres de repulsores obsoletos; y varios alienígenas y humanos se contrataban como guías. En todos los casos, los ingresos por cada negocio cerrado se repartían entre el vendedor y la anciana de la ciudad; y ella después redistribuía el dinero entre el resto de los ciudadanos. En tiempos del Imperio, los representantes imperiales se llevaban también una parte.

El negocio por excelencia era, por supuesto, el Puerto Espacial de Trelbio, en el continente Vusi, el único del planeta. Era una instalación creada en las últimas décadas de la Antigua República. Cada día, el puerto daba servicio a docenas de cargueros y a lanzaderas que conectaban con cruceros espaciales orbitales. El principal edificio de la zona, la Torre Trelbio, tenía cuarenta pisos llenos de hoteles, restaurantes de lujo y comerciantes gazaran que buscaban clientes por los pasillos. Otros treinta edificios daban apoyo directo a la Torre, con agencias de viaje y otros servicios.

Por lo general, los gazaran eran una especie pacífica y sin codicia, pero la zona de Trelbio teníala tasa de crimen más alta del planeta, claramente por la influencia de alienígenas (Era el único lugar donde un no gazaran podía perderse en una multitud). Los delitos más frecuentes eran robo de equipaje y robos en domicilios.

La ciudad de Hengin Ki-Tapp Wett Gon-far, al oeste de Trelbio, tenía el control completo sobre el puerto espacial, y podía regular qué otras ciudades podían hacer negocios con Trelbio. Para ello, exigía a las otras ciudades que comprasen caros permisos antes de abrir una tienda y/u ofrecer un servicio, pero muchas pasaban por el trámite porque el beneficio que obtenían compensaba la inversión. Sin embargo, gracias a su control sobre Trelbio, Hengin Ki-Tapp Wett Gon-far se convirtió en la más poderosa ciudad del planeta.

Los gazaran exportaban comida fuera del planeta, pero la industria principal era el turismo. Los gazaran eran por naturaleza seres amistosos y ansiosos por complacer, lo cual les conviertía en excelentes anfitriones: Daban la bienvenida a los visitantes con los brazos abiertos, haciéndoles sentir como si cada nativo se hubiese vuelto su amigo íntimo, y así consiguieron convertir Veron en un destino turístico popular. El ambiente rústico de las ciudades resultaba pintoresco y atractivo para los ciudadanos de mundos urbanos y superpoblados, y éstos estaban dispuestos a pagar precios muy altos por las tallas de madera y esculturas de los gazaran. La belleza natural resultaba cautivadora para los turistas, y muchos naturalistas aficionados disfrutaban en el entorno salvaje. Eso permitió crear una economía basada en los caprichos de estos visitantes.



Ilustración de un Gazaran

Los gazaran consiguieron acceso a la tecnología espacial sólo en los últimos años de la Antigua República, pero pasaron todo el tiempo siguiente intentando adaptarse a ese cambio, y alcanzaron cierto nivel de industria. Los gazaran usaban, en tiempos del Imperio, motores de vapor con energía eólica, pluvial o fósil (madera), y habían desarrollado portabilidad de éstos para algunos proyectos de ingeniería. Unas pocas generaciones antes, los varones gazaran habían tenido como ocupación tradicional el recoger frutas y nueces y proteger a las mujeres, pero de pronto muchos se habían convertido en profesionales del comercio, la educación, el turismo (sobre todo como guías) o la ingeniería de motores: En 0 aY, habían empezado a desarrollar su propia fabricación en cadena a pequeña escala de productos como barras brillantes primitivas, juegos de productos para empezar fuegos, equipo de escalada, ropa, balizas de socorro de corto alcance y artesanía para turistas; su principal objetivo era producir objetos que vender a los turistas, porque ellos no tienen necesidades de tipo industrial. Muchas mujeres gazaran hicieron carrera en el turismo, pero seguían siendo tradicionalmente responsables de tener niños y criarlos.

Por naturaleza los gazaran eran nerviosos y muy supersticiosos. Sus tics frecuentes incluían chasquear los dientes, tirarse de las alas y masticar trozos de madera cercanos. En cuanto a sus miedos creencias, en primer lugar tenían un pánico atroz a la oscuridad, a las criaturas grandes y a los sitios cerrados. Algunos individuos tenían fobias propias como las astronaves, los desconocidos o el color negro; algunas de los cuales entran en conflicto con su curiosidad innata y su fascinación por la tecnología y el viaje espacial. Todos los gazaran temían el frío, porque sabían que les hace más lentos y vulnerables, así que evitaban alejarse de su hábitat natural en las copas de los árboles.

De hecho, las creencias gazaran negaban explícitamente la existencia de un mundo bajo sus ciudades: Sólo había, decían, una impenetrable niebla oscura que llevaba a una muerte prematura. Las leyendas gazaran sobre las "tierras oscuras" hablaban en detalle de los monstruos horribles y fantásticos que habitan allí, pese a que los gazaran nunca habían querido explorar realmente la zona. Muchos gazaran jóvenes habían aprendido a ganarse la vida relatando su mitología a turistas por dinero, adaptándose de nuevo a los cambios. A su vez, algunos turistas han querido acercarse al suelo de Veron y fueron atacados por los carnívoros de la zona.

Otro mito de los gazaran trataba del archipiélago llamado El Árbol Roto. Según ellos, una vez hubo allí un continente, cuna de la primera civilización gazaran. Una gran tormenta azotó la zona durante varios días, destruyó las junglas de allí y provocó el hundimiento del continente, hasta dejar sólo las cimas de las montañas (que eran las islas visibles en tiempos sucesivos). Los gazaran que pudieron, emigraron a otros continentes. Esta leyenda era muy popular y había animado a muchas excursiones acuáticas de turistas. Realmente, en tiempos del Imperio, se encontraron restos arqueológicos de una civilización más avanzada que la de los gazaran en algunas de las ciudades más viejas de Veron y en las aguas de El Árbol Roto, lo cual llevó a la teoría de que, en tiempos pretéritos, los gazaran habían alcanzado más altas cotas de tecnología.

HISTORIA

Veron tuvo su primer contacto con la comunidad galáctica cuando las Casas Nobles lideradas por Thull Vandron intentaron conquistar el sector primitivo con su avanzada tecnología entre los años 1.000 y 900 aY. Como en el resto del sector, los nativos preindustriales no fueron rival para la tecnología espacial de Vandron y sus nobles. El planeta Veron cayó bajo el control de la Casa Araba, y los gazaran se convirtieron oficialmente en esclavos.

Veron pasó a tener una casa aristocrática propia desde entonces, pero en los siguientes siglos tuvo muy poco contacto con los viajeros espaciales. Eventualmente, los gazaran acabaron olvidando lo que significaba ser libres. Aunque la Antigua República se opuso a las prácticas inmorales de las Casas Nobles del sector Senex-Juvex, esto no afectó a la servidumbre de los gazaran. Los sectores Senex y Juvex entraron en la República, pero ni así cambió la vida de los gazaran.

Poco después del 40 ABY, se decidió añadir Veron a las rutas de las líneas principales de cruceros. La llegada de los viajeros espaciales supuso un cambio en la forma de ver el mundo de los gazaran, y decidieron adaptarse para unirse a la sociedad galáctica, algo que los gazaran deseaban con ansia. Se interesaron por aprender todo lo posible sobre estas sociedades que desconocían y mostraron un gran interés por lo que llamaban "grupos familiares extremadamente grandes" que se formaban con avances tecnológicos. Surgió así la industria turística.

A las pocas décadas, el Imperio se interesó por Veron, y fortaleció su presencia enviando activos militares al planeta bajo el mando de un gobernador, Ferlem Kie'hintack. El gobernador observó que los gazaran eran esenciales para la provechosa industria turística, y que no se oponían a compartir con el Imperio los beneficios del turismo y de las exportaciones de bayas (Por supuesto, el Imperio había puesto condiciones abusivas). Además, apenas había crimen. Así, Kien'hintack decidió permitir a los gazaran mantener su forma de vida tradicional, e incluso su gobierno, y utilizar sus tropas sólo para combatir el crimen. Eso permitió que el negocio local prosperase incluso en los peores tiempos de la guerra, mientras los gazaran eludían los aspectos más atroces del gobierno imperial.

También en tiempos del Imperio, las expediciones científicas enviadas a Árbol Roto empezaron a encontrar artefactos de una civilización gazaran. El Departamento de Historia y Cultura confiscaba obligatoriamente cada aparato descubierto, entregando una compensación justa al que lo llevase. Pese a estas normas, surgió una pequeña industria ilegal de contrabando de artefactos a otros planetas.

Kie'hintack intentaba controlar el crimen con sus tropas imperiales en las ciudades, pero en 0 DBY existía una red de células rebeldes en Veron bajo el mando de Gaylan Della. Investigadores imperiales comprometieron el secreto de esta unidad, y Della desapareció misteriosamente. En ese momento, un grupo de agentes rebeldes viajaron hasta el Puerto Espacial de Trelbio para reunirse con Della y que éste les diese información secreta; pero Della no apareció. Este grupo de recién llegados acabó descubriendo el problema de los rebeldes locales, y se vieron obligados a intentar abandonar el planeta.

CURIOSIDADES

Los gazaran fueron mencionados por primera vez en el libro de rol Planets of the Galaxy Vol 1 (1991, editor Bill Smith), con imágenes dibujadas por un artista no acreditado. Más tarde, el texto y las imágenes se repitieron íntegramente en Planets Collection (1994, editor Greg Farshtey), con cambios menores de maquetación, un par de párrafos que no aportaban nueva información y, más importante, cambiando las estadísticas de rol. Planets of the Galaxy había ofrecido estadísticas genéricas, mientras que Planets Collection entra en más profundidad, adapta las cifras para la segunda edición del juego de rol y hace algunos cambios en las reglas sobre la velocidad de planeo; aunque no repite que los gazaran no pueden planear en mundos de alta gravedad. Ambos libros especifican que, si un jugador desea interpretar a un gazaran, deberá elegir algo que dé mucho miedo a su personaje.

El libro posterior Alien Encounters (1998) repite textos seleccionados de Planets of the Galaxy Vol , de nuevo con mínimos cambios de edición (Reemplaza por ejemplo el nombre del gobernador imperial Kie'hintack por menciones al Imperio en general), y reaprovechando las estadísticas de Planets Collection.

Para conocer las fuentes de información usadas en este artículo PULSA AQUÍ

[ Indice ]

LOS GRAN OOPIK


 

EL GRAN OOPIK

Paramatan, en el sector Senex, era un planeta cubierto de océanos profundos de color morado, vasta llanuras y gruesos bosques y junglas. La vida prosperaba allí, porque resulta muy difícil imaginarse bosques y junglas sin imaginarse vida, ¿verdad? Pues eso.

Una de las más fascinantes formas de vida de Paramatan era el gran oopik, un animal salvaje que resultaba de un cruce evolutivo entre aves y reptiles nativas. Se trataba de un ave no voladora que medía entre 100 y 130 centímetros de altura, pero que tenía una envergadura de alas de dos metros. Al final de cada una de sus alas correosas tenía unas garras parecidas a ganchos, que utilizaba para escalar y maniobrar entre las ramas de los árboles frutales; era mucho más rápido escalando que caminando. Los pies del oopik también tenían pequeñas garras, y todas ellas eran útiles en combate. En caso de necesidad, el oopik tenía un rabo triangular con el que podía dar coletazos agresivos.

Los oopiks anidaban en las copas de los árboles, dejando que la luz solar calentase los huevos y a la vez usando la altura como defensa contra otros animales que pudiesen querer robar sus huevos.

Los oopiks eran prácticamente ciegos en condiciones de luz normal, pese a lo cual eran excelentes cazadores. Se guiaban por el oído: Constantemente emitían ondas ultrasónicas que se reflejaban en los objetos que encontraban; y los oopik recibían estos ecos en sus receptores aurales especialmente adaptados, ubicados tras las cavidades de los ojos. Así conseguían encontrar a sus presas, que eran principalmente pequeñas criaturas del bosque.

Una vez encontrada la desprevenida víctima, el oopik caía sobre ella y la aferraba con sus garras. Entonces, emitía un intenso estallido de potentes ondas ultrasónicas para aturdir al animal y dejarlo inconsciente para poder comérselo con tranquilidad. Este ataque era esencialmente un arco de 45º de vibraciones concentradas, con un alcance de cinco metros. Teóricamente, este ataque podría aturdir a un humanoide medio al menos durante unos segundos; otra cosa es que después el oopik pudiese comerse algo tan grande. En el centro del torso del gran oopik destacaba un saco membranoso levemente fosforescente.

HISTORIA

En el año 1.000 ABY, las Casas Nobles dirigidas por Thull Vandron empezaron su pugna por el control de los sectores Senex y Juvex, en un intento de hacerse con un dominio de varios planetas para gobernarlos a su antojo sin el control de la República Galáctica. Los exploradores de uno de los diecisiete casas nobles, Casa Elegin, estaban sondeando los bordes de la nébula después llamada Mortaja de Thull, y encontraron Paramatan. El planeta pasó a estar controlado por nobles.

Se encontraron pruebas de la existencia de los grandes oopik, pero no eran pruebas recientes. Los expertos concluyeron que el grand oopik llevaba un millón de años extinto, y muy poca gente creía que ningún oopik hubiese sobrevivido.



Ilustración de un Gran Oopik

No era un problema: Paramatan acabó convirtiéndose en una reserva de caza para aristócratas adinerados aficionados a los safaris, y en algunos casos aficionados a los fortuitos y sospechosamente frecuentes accidentes mortales durante los safaris.

En los tiempos del Imperio, sin embargo, los exploradores encontraron pequeñas nidadas de grandes oopiks en los bosques remotos del continente Grxy, en el sur de Paramatan. Aunque no se sabía mucho sobre la especie, no había ninguna prueba de que los grandes oopiks fuesen una amenaza para las formas de vida humanoides; y sus armas naturales resultaban una amenaza mínima para seres tan grandes.

CURIOSIDADES

El gran oopik, el thanu y el tymp aparecieron por primera vez en el libro de juego de rol Creatures of the Galaxy (1994, editor Bill Smith), publicado por West End Games. Normalmente, West End Games solicitaba a los artistas que dibujasen ilustraciones a partir de los textos ya terminados de los escritores. En una maniobra experimental, West End Games pidió a los artistas que hiciesen ilustraciones de animales alienígenas primero, con algunas anotaciones sutiles, y después entregó estos dibujos a los escritores para que detallasen los orígenes y estadísticas de los animales. En el caso del gran oopik, Mike Vilardi hizo el dibujo, y Rick D. Stuart escribió el texto final.

Aunque el thanu y el tymp se mencionan en el libro posterior The Essential Atlas, (2009) el gran oopik parece haber sido olvidado. Al menos, el Atlas menciona Paramatan.

Para conocer las fuentes de información usadas en este artículo PULSA AQUÍ

[ PASAR A LA SEGUNDA PARTE ]

© S I T H N E T

Sección creada por Skippy Farlstendoiro y Al Noah para SithNET
Prohibida la reproducción total o parcial sin el consentimiento de los autores.

Si deseas leer sobre alguna raza alienígena en particular,
no tienes más que mandarnos un emaul ;-)