LAS RAZAS DE SENEX Y JUVEX - 2ª PARTE

Articulo creado por Skippy Farlstendoiro y maquetado por Al Noah, los xenobiólogos de SithNET.
Prohibida la reproducción total o parcial sin el consentimiento de los autores
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LOS HUTLARIANOS


 
"Diez años como gladiador en Loovria no mataron a mi primer oficial. ¿Qué te hace pensar
que esta presa tiene una oportunidad?" (Beilert Valance, sobre Slssk)

LOS HUTLARIANOS

Hutlar es un planeta pequeño, oscuro y frío, orbitando de cerca una enana roja en las profundidades del sector Senex. Los hutlarianos, nativos de Hutlar, son unos humanoides de piel naranja y llameantes ojos rojos. Aunque no son corpulentos, sus brazos son lo bastante fuertes para cargar armamento semipesado, y sus manos de cinco dedos les permiten operar tecnología avanzada.

Un hutlariano que resulte herido, retendrá seguramente cicatrices en su cuerpo: Marcas de ventosas y líneas blancas se dejan ver incluso años después de que las heridas se curen. No son pocos los hutlarianos que tienen cicatrices, porque muchos representantes de esta especie son tipos duros; en particular Slssk gladiador y cazarrecompensas, es una leyenda entre los hutlarianos.

Los hutlarianos han obtenido reputación como guerreros, y durante milenios han servido como guardaespaldas y tropas de choque a los lords de los sectores Senex y Juvex, y a veces como sirvientes de otros modos pese a que no son una especie esclava desde hace siglos. En el planeta-prisión de Manforgon, algunos hutlarianos han obtenido fama como señores de la guerra, y allí también tuvieron ocasión de enfrentarse a rivales aquellanos.

Los aquellanos, humanos violentos del planeta Aquella, también son populares entre las Casas Nobles para la misma clase de trabajo. Eso ha llevado a una rivalidad entre hutlarianos y aquellanos.

HISTORIA

Los hutlarianos evolucionaron en el planeta Hutlar, del sector Senex. Durante mucho timepo, el sector estuvo aislado del resto de la galaxia, hasta que en el año 1000 ABY, Thull Vandron y sus Casas Nobles asociadas empezaron la conquista de la zona y se convirtieron en los nuevos lords del doble sector.

Pero antes de Vandron ya había habido lords en Senex y Juvex, y durante al menos un milenio, esos amos habían utilizado a muchos hutlarianos como soldados y protectores. Cuando llegó Thull Vandron, su avanzada tecnología le permitió imponerse como amo de los planetas y esclavizar a los hutlarianos y al resto de la especies nativas. Los lords de Senex vieron potencial en los hutlarianos, y les utilizaron de nuevo como guerreros. Esta vez, sin embargo, los hutlarianos serían además esclavos. Los hutlarianos y las otras especies nativas pasaron tantos siglos esclavizados que llegaron a creer que la libertad era una leyenda.

Las Casas Nobles encontraron, en el aislado planeta Aquella del sector Senex, una colonia perdida de humanos muy anterior a su llegada. Los aquellanos tenían un idioma gutural, y los hombres de su cultura usaban pinturas rituales, dos rasgos pintorescos que les hacían identificables. Los aquellanos también eran buenos guerreros, y algunos nobles poblaban sus filas con esclavos aquellanos. Esto llevó a una enemistad entre las dos especies.

Las casas nobles usaban el planeta Manforgon como colonia penal para enviar a los delincuentes de Senex y Juvex. Muchos hutlarianos y aquellanos acabaron cumpliendo sentencia en ese mundo sin ley. Algunos aquellanos, humanos y hutlarianos prosperaron en Manforgon como señores de la guerra, enfrentándose contra otros señores de la guerra de cualquiera de las tres especies.

Desde el año 700 ABY, la República Galáctica tuvo constancia de las prácticas xenoesclavistas en Senex y Juvex, pero no tuvo recursos para combatirlas abiertamente. En el 553 ABY, sin embargo, la República había hecho importantes avances tecnológicos que dejaban atrás a Senex, y así el señor de la guerra republicano Osted Picutorion pudo empezar la campaña llamada Días Carmesí: Primero, Picutorion se casó con la princesa Farasa Anturi, de una de las Casas de Senex; y después combatió a las fuerzas de las Casas Vandron y Petro. Picutorion logró liberar a los hutlarianos de su esclavitud y ocupar la capital sectorial, Karfeddion.

Las Casas Nobles firmaron la paz con Picutorio en el Tercer Sínodo de Nantama. Tuvieron que aceptar el matrimonio de Picutorion con Farasa y la independencia de Hutlar como parte de las condiciones para resolver las tensiones sociales, y además empezaron a perder poder durante un siglo.

Desde entonces los hutlarianos pasaron a ser una de las poquísimas especies libres de entre todas las nativas en el doble sector. En realidad, esto apenas les afectó, y muchos hutlarianos mantuvieron su modo de vida sirviendo a las Casas Nobles en puestos violentos. En tiempos del Imperio Galáctico, destacó el hutlariano Slssk, que primero fue gladiador en Loovria y después cazarrecompensas.

SLSSK

Slssk, llamado a veces Slzzk y Slssk el Hutlariano, era un representante de su especie violento y fuerte. Durante diez años, Slssk luchó como gladiador en el planeta Loovria, y sobrevivió, lo cual es poco frecuente. Slssk retuvo en su torso cicatrices como recuerdo de su pasado.

Slssk pasó a trabajar como primer oficial de la tripulación de Beilert Valance, un cazarrecompensas que odiaba a todos los droides y seres mecánicos con inusitada pasión; en secreto, Valance era un cíborg. Las tareas Slssk incluían pilotar y operar los sensores del crucero ligero Kill Switch. Slssk también era un marine y, a menudo protegido por una armadura de combate, abordaba naves enemigas o capitaneaba un pelotón de una docena de granujas.

Slssk obtuvo fama como un cazarrecompensas férreo, y en algunos círculos era casi tan temido como el propio Valance. Se dice que, en ocasiones, un cliente potencial preguntaba a Valance si su tripulación estaría a la altura de enfrentarse a la presa que les asignaba; Valance entonces hacía un gesto a Slssk, y éste se empezaba a desnudar para enseñar sus cicatrices. Valance narraba entonces el pasado de Slssk como gladiador, y eso solía bastar para que el cliente llegase a un acuerdo.

Valance quería destruir cualquier prueba que pudiese demostrar su ciborgía, así que contrató a su propia banda de cazarrecompensas para que atacasen y destruyesen el puesto médico neutral Estación Anglebay en Telos-4, donde él había sido operado. Pocas semanas después de la batalla de Yavin, Valance, Slssk y el resto de su equipo golpearon el hospital, siguiendo las instrucciones de no dejar supervivientes ni robar objetos. El ataque inicial fue un éxito.



Slssk el hutlariano

Valance hizo que Slssk a todos los robots que servían de camilleros u ordenanzas. Cuando el hutlariano hubo terminado, Valance ni siquiera tuvo que especificar las instrucciones: Slssk y el resto de los cazarrecompensas abrieron fuego contra las máquinas.

Slssk acompañó a otro tripulante, Daffi, en un registro de la zona, y así dieron con un paciente anciano y delirante. El viejo, Hess Korrin, alias Don-Wan Quihotay, mencionaba sus aventuras con el contrabandista Han Solo, "el chico y su droide y el lepus. Slssk y Daffi sabían que Solo y un joven desconocido habían atacado la Estrella de la Muerte, y ahora había una recompensa por su cabeza, así que avisaron a Valance de su descubrimiento. En realidad, Quihotay hablaba de otra aventura posterior de Solo, junto con Jim Doshun, su droide Effie y el lepus Jaxxon. Valance ordenó a sus sicarios volar el hospital con cargas protónicas y huir en su crucero, pero decidió seguir esa pista.

En el espacio, Valance ordenó a Slssk usar el ordenador para rastrear a los asociados conocidos; el cíborg sugirió centrarse en el lepus porque sería seguramente la pista más fácil de seguir. Efectivamente, los cazarrecompensas encontraron a Jaxxon y a su compañera, Amaiza Foxtrain, en Nar Shaddaa y descubrieron que "el chico" estaba en Aduba-3; Slssk no participó en esta investigación. Jaxxon y Foxtrain escaparon y volaron hacia Aduba-3 en su carguero, para avisar a Doshun de que los cazarrecompensas iban tras él. Doshun estaba sorprendido, porque desde entonces él había llevado una vida de granjero y marido normal, y no entendía qué querría de él unos cazarrecompensas, pero confió en Jaxxon y empezó a preparar a los habitantes del pueblo Onacra contra los visitantes no deseados.

El Kill Switch llegó más tarde. Slssk, al cargo de los sensores, identificó un rastro de partículas de calor que indicaba el reciente paso de una nave, y éste terminaba en un pueblo que se correspondía con los datos que tenían. Valance ordenó a sus hombres prepararse para un combate de tierra enfrentándose a resistencia decidida, pero ligera.

Doshun y sus vecinos reunieron a sus banthas en una zona cercana, planeando usarlos como arma. Los granjeros necesitaban tiempo para preparar su defensa, y Jaxxon despegó en su nave para permitirles ganar ese tiempo. El carguero disparó contra el crucero, y Slssk informó de ello, pero sin preocuparse: Un carguero clase-N de serie no tenía potencia de fuego suficiente para atravesar los escudos del Kill Switch. Valance era más perspicaz que su primer oficial, y comprendió que un piloto como Jaxxon sin duda habría modificado su nave; el cíborg dio rápidamente orden de subir los escudos. Si la instrucción no hubiese sido obedecida lo bastante rápido, Jaxxon habría ganado la escaramuza en ese momento.

Pero no fue así, y el Kill Switch se salvó. Valance se puso en la artillería y coordinó el patrón de tiro de todos sus artilleros. La nave de Jaxxon resultó dañada y realizó un aterrizaje forzoso, pero el cazarrecompensas dudaba haberse librado de ese rival. Efectivamente: Jaxxon y Foxtrain aterrizaron cerca de Onacra, salieron de su nave dejando la escotilla abierta, y se ocultaron entre la yerba alta de la zona, preparados para disparar contra la zona de la escotilla. Esperaban que los cazarrecompensas intentasen entrar en la nave para buscarles, y entonces les recibirían como francotiradores.

Valance aterrizó su crucero y ordenó a sus hombres prepararse. Slssk observó que no había movimiento en el crucero, pero Valance ordenó al hutlariano explorar el interior con un pelotón, mientras él dirigía al resto de la tripulación. Cuando Slssk y los demás intentaron subir a bordo, Jaxxon y Foxtrain abrieron fuego, pillándoles por sorpresa y dejándoles aturdidos. Entonces, Doshun disparó al aire y provocó una estampida de banthas. Tal y como los granjeros habían planeado, la manada embistió a los cazarrecompensas y les derribó. La batalla parecía haber terminado.

Slssk estaba vapuleado y había perdido partes de su armadura, pero intentó levantarse y reanudar la pelea. Los agudos ojos de Foxtrain le vieron, y ella, posando, le disparó y le hizo saltar por los aires. Valance, que también estaba relativamente indemne, intentó aprovechar la ocasión para escabullirse, pero se topó con Jaxxon, Foxtrain y Doshun bloqueando su paso. Al parecer, la caída de Slssk no había sido lo bastante interesante para que perdiesen de vista a su auténtico enemigo.

CURIOSIDADES

El primer hutlariano en aparecer en la continuidad fue Slssk, en el cómic de Marvel Star Wars Nº 16, con guión de Archie Goodwin y dibujo de Walt Simonson y Bob Wiacek. Ese cómic fue publicado en 1978, sólo un año después del estreno de la película La Guerra de las Galaxias. En el cómic, Valance se refiere a su primer oficial alternativamente como Slssk y Slzzk. Slssk aparece también en dos escenarios de combate del juego de miniaturas de Wizards of the Coast, publicados en su web oficial en 2004: "The Hunt Within: Valance's Tale", partes 2 y 3. Estos escenarios reproducen la historia sucedida en el cómic de 1978. Como Slssk no tiene miniatura propia, el juego propone representar al personaje con una miniatura de Greedo.

Estos escenarios de juego también describen parte del trasfondo de los personajes; y allí se dice que "Durante milenios, los hutlarianos han servido a los lords de Senex y Juvex como guardaespaldas y tropas de choque". Sin embargo, cinco años después, The Essential Atlas explicará que los sectores Senex y Juvex sólo fueron conquistados por lords en el año 1.000 aY, con lo cual no han existido durante milenios. Este artículo asume que había lords en los sectores antes de la llegada de Vandron; pero también podría ser que el escenario de juego estuviese exagerando.

El Atlas menciona que Hutlar es el único planeta del sector Senex-Juvex que no está bajo el control de las Casas Nobles y que los hutlarianos son una especie libre. También dice que los zarianos son una especie libre nativa del sector Senex-Juvex, aunque no dice si el mundo de los zarianos es controlado por los Nobles, de lo que se puede deducir que sí.

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LOS KEDORZHANOS


 
"Despues de trabajar en las minas, los kedorzhanos no pueden ver nada durante horas. Tú eres una "gran mancha", yo una "mancha pequeña"." (Marn Hierogryph)

LOS KEDORZHANOS

Los kedorzhanos evolucionaron en el planeta Kedorzha, en el sector Senex. Se convirtieron en una especie de humanoides rechonchos y relativamente bajos. Cubiertos de corto vello rosa que parecía piel, tenían aspecto de topos calvos.

El rostro de un kedorzhano estaba dominado por su enorme hocico, habitualmente sonriente. Sus ojos eran minúsculos: La especie de excavadores era prácticamente ciega, sobre todo después de pasar varias horas seguidas trabajando en un entorno oscuro. De todos modos, el enorme morro les venía muy bien porque podían identificar a las personas por el olor. Los kedorzhanos tenían en cada mano cuatro enormes dedos, incluyendo un pulgar.

CULTURA

Los kedorzhanos eran seres civilizados que se vestían con ropa. Muchos tenían trabajo sobre todo en el campo de la minería, y otros trabajaban en reciclaje. Estaban acostumbrados a usar explosivos para abrir túneles, y también podían usar armas avanzadas.

El viaje interestelar no les resultaba extraño, aunque solían ser sus sindicatos quienes decidían adónde iban.

En los planetas donde existían comunidades kedorzhanas, a veces había una "cantina kedorzhan" para uso masivo de seres de esta especie. Allí, camareros droide servían a los kedorzhanos jarras de una bebida burbujeante y, por motivos curiosos, les ponían pantallas con imágenes que ellos no podían ver. Por otro lado, una cantina kedorzhan estaba abierta a seres de otras especies que deseasen entrar.

Los kedorzhanos tenían idioma propio, el kedorzhan, que se usaba hasta cierto nivel en los planetas donde había grupos grandes de kedorzhanos.

HISTORIA

Nativos del planeta Kedorzha, los kedorzhanos tenían contacto con la comunidad galáctica cuatro milenios antes de la batalla de Yavin. Ellos viajaban por el espacio para realizar trabajos aptos para sus características.

En 3.966 ABY, había una comunidad de mineros kedorzhanos en el planeta Taris, que usaban explosivos para sus excavaciones. Como otros colectivos locales, los kedorzhanos acostumbraban a realizar celebraciones el día de paga, para lo cual visitaban la cantina kedorzhan local. Este tipo de pub no era para uso exclusivo de la especie.

Existía además al menos una planta de reciclaje operada por kedorzhanos en la Ciudad Baja de Taris, donde vivía la gente menos adinerada. La arkaniana Jarael trabajaba allí como jornalera, transportando metal desechado para ganarse la vida para ella y su mentor, Acampador. Por desgracia para ambos, la planta cerró en algún momento antes de 3.964 ABY, lo cual les hacía la vida más difícil.

"Acampador", un ingeniero venido a menos, descubrió una útil aleación para deflectar impactos de sable láser que combinaba tydirium y un metal al que los mineros kedorzhanos llamaban phrikite. Acampador mantuvo en secreto la utilidad del phrikite, pero mantuvo contacto comercial con los kedorzhanos para que, cuando los mineros encontrasen algo de phrikite, se lo diesen a "Acampador" a cambio de alguna otra cosa de valor equivalente. El phrikite era escaso y los mineros kedorzhanos tampoco lo buscaban tan activamente, así que "Acampador" tardó años en reunir suficiente para construir un bastón de choque para Jarael y unos guanteletes protectores.



Un Kedorzhano

La comunidad kedorzhana era lo bastante significativa en Taris como para que el idioma kedorzhano estuviese entre los varios que hablaba el Senador del planeta, Haydel Goravvus, mestizo de humano y semihumana y luchador contra la injusticia racial.

En 3.965 ABY, el padawan injustamente incriminado Zayne Carrick se asoció con el estafador snivviano Marn Hierogryph en un intento de escapar de las autoridades de Taris, pero las noticias locales empezaron a emitir imágenes y datos sobre ellos. Hierogryph decidió que se podían ocultar en una cantina kedorzhan, porque allí las autoridades no les buscarían, ni los mineros percibirían su presencia. Hierogryph bromeó diciendo que sólo sería un problema si las noticias emitiesen el olor de Carrick; el joven jedi no sabía tanto sobre los kedorzhanos. El snivviano se fijó en que entraba un ser de otra especie en la cantina e instó a Carrick a que se escondiese, centrando toda su atención en pasar desapercibido y en planear su siguiente movimiento. Carrick, sorprendido por la reciente traición de sus maestros jedi, divagó sobre ellos y cómo habían traicionado su confianza; esto desconcertó a Hierogryph, que por un instante creyó que Carrick estaba hablando de los kedorzhanos.

Poco después, el planeta Taris fue atacado por mandalorianos, y Hierogryph lideró una célula de resistencia formada por gente de a pie, mientras que el Senador Goravvus y la Oficial de Policía Noana Sowrs hacían lo propio con supervivientes de la ciudad alta. En cuanto empezaron los bombardeos, las empresas mineras dejaron de pagar a los kedorzhanos, y el sindicato mandó a casa a los mineros kedorzhanos sin ocultarlo. Al menos un kedorzhano, sin embargo, se quedó atrás, en la resistencia de Goravvus, armado con bandoleras de munición. Este kedorzhano fue visto cuando Hierogryph y Goravvus se reunieron para unificar sus esfuerzos y ganarse su mutua confianza.

A lo largo de los tres milenios siguientes, aparentemente, los kedorzhanos perdieron la tecnología de viaje interestelar y el contacto con la comunidad galáctica; e incluso Kedorzha se borró de los mapas. La especie sólo se encontraba en su mundo natal.

En el 1.000 ABY, el sector Senex fue conquistado por la flota espacial de las casas aristocráticas lideradas por Thull Vandron. Las especies nativas, incluyendo los kedorzhanos, fueron esclavizadas en las diez décadas que siguieron; y las diversas Casas Nobles se repartieron los planetas. Kedorzha cayó en el dominio de la Casa Garonnin y, desde entonces, los kedorzhanos fueron vistos frecuentemente en muchas minas controladas por los Garonnin.

En los tiempos del Imperio Galáctico e inmediatamente posteriores, los kedozhanos siguieron siendo mineros esclavos.

CURIOSIDADES

Según The Essential Atlas (2009), Kedorzha parece haber tenido su primer contacto con la comunidad galáctica en 1.000 ABY, cuando Thull Vandron llegó a la zona. Sin embargo, en el cómic *Knights of the Old Republic Nº 2 (2006), aparecen kedorzhanos identificados como tales en el lejano mundo de Taris en 3.964 AB. Este artículo intenta reconciliar ambas fuentes.

No son la única especie del sector Senex-Juvex que aparece en la galaxia antes del supuesto descubrimiento de la zona: Los planeadores nocturnos salen también en los cómics de Knights of the Old Republic, vistos en otros planetas también en esos años.

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PLANEADORES NOCTURNOS


 

Los planeadores nocturnos venían de Tyluun, un lúgubre planeta en el sector Juvex, y por eso a veces se les llamaba los planeadores nocturnos de Tyluun.

El aspecto general de un planeador nocturno era humanoide, con brazos alados que les daban una silueta característica. Algunos planeadores tenían alas desde las costillas hasta las muñecas. Otros tenían alas aún más largas, con un hueso que seguía desde la muñeca durante la distancia equivalente a un antebrazo.

Un planeador nocturno era así llamado porque tenía la capacidad de volar con las alas extendidas e inmóviles, aprovechando el entorno. También se manejaban muy bien en entornos sin gravedad. Si un planeador moría durante el vuelo, entonces caía al suelo a plomo (salvo que no hubiese gravedad, claro).

Las manos de un planeador tenían cinco dedos manipuladores, pero además contaba con afiladas garras. Los pies también tenían zarpas.

En general los planeadores tenían la piel azul, que parecía morada con cierta luz; aunque algunos planeadores eran marrones. No se les ha visto vello. Aparte de por todo esto, se les podía identificar por sus orejas puntiagudas, el cuerno único en la coronilla y la nariz inhumanamente aguileña.

Aunque los planeadores solían exhibir musculatura visible, no eran demasiado robustos: Un disparo de bláster podía atravesar a uno de estos seres de lado a lado, matándole al momento.

CULTURA

Los planeadores nocturnos estaban dotados para el sigilo y la astucia, y pronto destacaron como silenciosos asesinos, trabajando para el submundo criminal por toda la galaxia. Su reputación se extendió por los sectores Senex y Juvex, y por toda la galaxia. En algunos casos, los planeadores nocturnos remojaban sus garras en veneno para que un simple rasguño resultase letal.

Se ha visto a planeadores nocturnos esperando el momento propicio para atacar, y mientras tanto deleitándose en sus planes de victoria. Por ejemplo, antes de golpear a alguien más fuerte, como un wookiee, un planeador nocturno ejercitaba su paciencia y esperaba a que el enemigo no le tuviese en su mira.

Los planeadores nocturnos utilizaban ropa, incluyendo sistemáticamente botas y diversos tipos de pantalón o falda. En una ocasión se ha visto a un planeador utilizando un chaleco, pero aquéllos que tienen las alas pegadas al costado suelen ir a pecho descubierto.

HISTORIA

Los planeadores nocturnos tenían contacto con la comunidad galáctica en tiempos de la Guerra Sith. En 3.963 ABY, varios planeadores eran gladiadores esclavos que luchaban en duelos contra pilotos de swoops en la estación espacial Mundo de Jervo, bajo el control de la organización Franquicia. Siguiendo las instrucciones del esclavista krish Bardron, los planeadores desafiaban a otros corredores y obtenían publicidad e ingresos para la empresa, mientras que la Franquicia mantenía en secreto sus técnicas inmorales de entrenamiento: De cara al público, los duelos de swoop eran un mero deporte.

Ese año, el campeón de la Franquicia, el gotal Goethar Kleej, intentó sacar a la luz los crímenes de la organización. En represalia, Bardron preparó la muerte de Kleej durante la competición para que pareciese un accidente. Un planeador nocturno y su asociado, un humanoide con retropropulsor, recibieron instrucciones de atacar a Kleej durante la semifinal, en la que todos los participantes tenían alguna forma de vuelo. El planeador y su compañero se fijaron en que Kleej estaba forcejeando con el supuesto mandaloriano "Púas" en el suelo. Aprovechando la distracción de su rival, el planeador y su socio iniciaron una aproximación en picado. Pero Kleej y "Púas" estaban compinchados y, al verles acercarse, les dispararon a ambos en el aire, derribándolos.

Insatisfecho, Bardron amañó la siguiente prueba a la que se enfrentaría Kleej, y se aseguró de que tuviese enemigos poderosos, incluyendo entre otros a un segundo planeador nocturno, uno con chaleco y alas más largas de lo habitual. Más aún, Bardron hizo trampas con los contendientes; por ejemplo, bañó las garras del planeador nocturno con veneno para que le resultase más fácil matar a Kleej. Hecho esto, Bardron explicó a su asociado, el organizador skrilling Jervo Thalien, los detalles de su plan.

Al principio de la final, "Púas" persiguió al planeador nocturno con su retropropulsor, pero tuvo que abandonar la caza al verse perseguido a su vez por las hermanas togorianas. Al fin, el planeador nocturno tuvo ocasión de saltar sobre Kleej, que estaba pilotando un swoop. El planeador nocturno se puso sobre el morro del swoop y amenazó al gotal, intentando intimidarle; pero Kleej tenía un plan preacordado y simplemente aceleró, arrastrando frente a él al planeador. Puso rumbo al cristal que separaba el área de los asientos del público. El planeador se asustó, e intentó convencer a Kleej de que así morirían los dos. No fue así: Kleej saltó a tiempo, y sólo el planeador murió en el impacto.



Un Planeador Nocturno

Al parecer de un modo similar a los kedorzhanos, los planeadores nocturnos perdieron el contacto con la galaxia en general y la tecnología de viaje interestelar. Para el año 1.000 ABY, los planeadores nocturnos eran una civilización planetaria que vivía únicamente en Tyluun. En esos tiempos, su sector fue invadido por las diecisiete Casas Nobles lideradas por Thull Vandron. Estos aristócratas se habían secesionado de la República Galáctica y habían buscado una zona aislada de la galaxia que gobernar a su antojo. Encontraron a los planeadores nocturnos y a otras especies inteligentes en "sus" planetas no les preocupó: Los nobles tenían avanzada tecnología y consiguieron subyugar a todos los nativos del sector Juvex y su vecino sector Senex en cien años.

Los planeadores nocturnos se convirtieron en una especie esclava, como todos los seres inteligentes. Pero estos esclavos tenían un talento innato para el asesinato, y pronto obtuvieron fama entre los planetas cercanos. La República acabó descubriendo el sector Senex-Juvex y se opuso a las prácticas esclavistas de los nobles, pero no logró erradicarlas pese a sus mejores esfuerzos. Ahora bien: La fama de los planeadores nocturnos como asesinos atrevesó fronteras, y llegó a toda la galaxia. Los planeadores nocturnos pasaron a ser un activo valioso de muchos criminales importantes.

En tiempos del Imperio, poco después de la batalla de Yavin, un planeador nocturno azul con un cuerno en la coronilla era uno de los duelistas que participaron en un juego mortal en la estación espacial La Rueda. Cada participante, armado con una pistola bláster y un pequeño escudo de rayos, entraba en una zona en gravedad 0, con pequeñas esferas explosivas llamadas planetoides. El desafío era a muerte y sólo el último superviviente ganaría. El planeador nocturno fue aguantando hasta el final, cuando ya sólo quedaban otros dos gladiadores: El contrabandista humano Han Solo y su amigo wookiee Chewbacca. El planeador decidió esperar a que muriesen uno a manos del otro, para poder mantenerse en guardia, protegido tras el último planetoide que quedaba.



Un Planeador Nocturno

Solo empujó el cuerpo de un enemigo derrotado al planetoide; éste explotó y llenó la zona de humo. Aprovechando que el humo le ocultaba, Solo escondió bajo su camisa el escudo de un gladiador muerto, y salió de nuevo a la luz. Solo dijo entonces a su amigo Chewbacca que Chewbacca debía disparar a Solo y matarle, porque Solo tenía pocas posibilidades de vencer al planeador nocturno, sobre todo sin ningún planetoide que usar como trampa; y sin embargo Chewbacca, el fuerte wookiee, era más capaz de prevalecer, especialmente si el planeador no tenía planetoides que usar como trampa contra él.

Chewbacca disparó a Solo, pero el escudo protegió al humano. Solo sin embargo fingió estar muerto para engañar al planeador. El planeador se mantuvo a la espera, aún esperando el momento de atacar, temiendo la gran fuerza de Chewbacca. Finalmente, Chewbacca centró su atención en el cuerpo de su amigo, y el planeador se lanzó. El supuesto difunto hizo una discreta señal a Chewbacca en el momento justo; el wookiee se giró y disparó, atravesando el pecho del planeador con su láser y matándolo. Chewbacca fue declarado ganador del gran juego de La Rueda, e incluso consiguió sacar el seudocadáver de Solo de la zona de gravedad cero sin revelar que su amigo seguía vivo.

CURIOSIDADES

El primer planeador nocturno en aparecer en el cánon lo hizo en los cómics de Star Wars Nº 22 y 23, publicados por Marvel Comics en 1979 (un año antes del estreno de El Imperio Contraataca), con guión de Archie Goodwin, lápiz de Carmine Infantino.

En 2009, los planeadores nocturnos aparecen de nuevo en los cómics Knights of the Old Republic Nº 40 y 41, con guión de John Jackson Miller y lápiz de Brian Ching. En un texto del Nº 41, Miller revela que intenta hacer un tributo al trabajo de Goodwin con la reintroducción de esta especie y con otros aspectos de su trama. El mismo año se publicó The Essential Atlas, en el que se sugiere que los planeadores nocturnos tuvieron su primer contacto con la comunidad galáctica durante la invasión de Vandron al sector Juvex en el 1.000 ABY, es decir, unos 2.963 años después de los eventos vistos en el cómic de Miller. Este artículo intenta reconciliar las dos fuentes.

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THANU


 

Kamur era un mundo agrícola del sector Senex, con la superficie tachonada por volcanes de ladera yermas y, algo más abajo, valles fértiles donde abundaba la flora y la fauna. Un poco más abajo, a veinte metros de profundidad bajo el suelo de los valles, el núcleo planetario bombardeaba la zona con radiación extrema que causa mutaciones.

Las frecuentes erupciones volcánicas a menudo encerraban a formas vida, sobre todo planetas e insectos, en conchas de lava que pronto se conviertían en rocas. Muchas especies locales, conocidas colectivamente como silicávoros, se alimentaban de estas piedras, o más concretamente de la materia orgánica que contenía: Los silicávoros viajaban a la cercanía de un volcán activo porque el calor generado en la zona era un catalizador para sus procesos biológicos de alimentación. El silicávoro metía en su boca estos minerales, rompía las conchas de lava y consumía a los organismos. Esto se combina con sus comportamientos de recolección de alimento para producir terreno fértil en los valles, asegurando un flujo constante de material orgánico entre los valles y las laderas, por lo que era una faceta importante de la ecología de Kamur.

El thanu era uno de los pocos depredadores superiores adaptados a vivir en laderas de volcanes activos en toda la galaxia. Nativo de Kamur, este ser cilíndrico de 1.1 metros de altura se alimentaba de silicávoros, a los que cazaba en grupos. Una manada de thanus encontraba un rebaño de silicávoros, y los thanus avanzaban hacia ellos formando un círculo cada vez más pequeño. Cuando la distancia era lo bastante corta, los silicávoros empezaban a estar confusos, y entonces los thanus estaban lo bastante cerca para atacar. Un thanu extendía uno de sus muchos tentáculos para agarrar a su presa. Un blanco que no se moviese rápidamente y con precisión quedaba enredado en el tentáculo, y entonces empezaba un pulso contra el thanu para impedir que el thanu le acercase a sus fauces. Para lograr liberarse, la presa debía ser bastante más fuerte que el thanu. Finalmente, si el thanu traía al silicávoro hasta su cuerpo, lo empujaba a su interior. Los animales más pequeños entraban directamente en la molleja del thanu, y los más grandes eran dirigidos a una de las seis a ocho bocas del thanu. Allí, la presa tenía una última oportunidad de escapar, de nuevo si vencía al thanu en fuerza. De lo contrario, los poderosos dientes del thanu, evolucionados para aplastar la roca en el interior de los silicávoros, daban buena cuenta de la desdichada bestia.

Al alimentarse, el thanu tenía que ocuparse tanto del silicávoro orgánico como de las piedras que éste aún no hubiese digerido y desechado. Esto producía una serie de materiales de desecho, principalmente minerales, en forma de polvo. Los vientos locales llevaban este residuo de vuelta a los valles, y la naturaleza de estas partículas incrementaba la fertilidad en el terreno de los valles.

Los pies de los thanus eran de especial interés, y rara vez se daban en la evolución: Eran esferas de silicio que el thanu hacía rodar usando músculos especializados. Al no ser realmente parte de su cuerpo, permitían al thanu caminar, o más bien rodar, sobre una superficie sólida a cualquier temperatura, incluyendo las muy calientes laderas volcánicas. El cuerpo de thanu también mostraba resistencia natural al calor, e incluso resistía bastante bien un disparo directo de un bláster.



Ilustración de un Thanu

Un thanu se reproducía asexualmente. Cuando era temporada de reproducción, el thanu viajaba de su hábitat natural volcánico a una zona fértil del valle, buscaba una zona adecuada y plantaba un capullo a veinte metros de profundidad usando uno de sus tentáculos. Empezaba entonces la primera etapa de gestación, de entre cincuenta y setenta y cinco días, durante la cual la larva de thanu era bombardeada por la radiación planetaria. Esto causaba daño genético, lo cual causaba mutaciones y propiciaba la diversidad de la especie; en ocasiones, sin embargo, el daño genético era tan grande que el thanu no sobrevivía.

La siguiente etapa, llamada larval o alofílica, duraba de doscientos cincuenta a trescientos días, durante lo scuales el thanu era inmóvil. Su extenso sistema de tentáculos estaba principalmente enterrado, haciéndolo similar a raíces; y el thanu sólo podía comer aquéllo que estuveise a su alcance. También empezaba a recoger rocas, y al final de esta etapa las metía en su interior. Entonces, los órganos internos del thanu aplastaban la materia mineral hasta conseguir un polvo tosco, y lo reconstruía para crear sus pies esféricos. Al terminar, los hacía salir por una apertura especialmente dispuesta y, por fin, el thanu se alzaba sobre sus propios pies y rodaba hacia la fuente más cercana de calor intenso. Todo esto se consideraba parte del principio de su ciclo de vida.

HISTORIA

El planeta Kamur fue uno de los muchos conquistados por las casas nobles entre los años 1.000 y 900 ABY. Kamur cayó bajo el control de la Casa Petro.

La comunidad galáctica en general ha mostrado desde entonces poco interés por los thanus. Sin embargo, sus pies esféricos son considerados amuletos de buena suerte por mucha gente en los sectores Senex y Juvex, y por algunas especies especialmente supersticiosas. Esto ha generado un tráfico constante, aunque reducido, de pies de thanus, y un mercado de thanus vivos mucho menor.

CURIOSIDADES

El gran oopik, el thanu y el tymp aparecieron por primera vez en el libro de juego de rol Creatures of the Galaxy (1994, editor Bill Smith), publicado por West End Games. Normalmente, West End Games solicitaba a los artistas que dibujasen ilustraciones a partir de los textos ya terminados de los escritores. En una maniobra experimental, West End Games pidió a los artistas que hiciesen ilustraciones de animales alienígenas primero, con algunas anotaciones sutiles, y después entregó estos dibujos a los escritores para que detallasen los orígenes y estadísticas de los animales. En el caso del thanu, Mike Vilardi hizo el dibujo, y Chuck Truett escribió el texto final. Más tarde, el thanu fue mencionado en The Essential Atlas (2009).

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LOS TYMPS


 

El planeta Serat era un agrimundo boscoso en el sector Senex (No debe confundirse el planeta Serat con el Serat Mantelliano, una ciudad de Devaron). La flora era abundante y en Serat abundaba el grano roti, una semilla resistente y rica en proteínas (No debe confundirse el grano roti con la estrella Roti, en el sistema Roti-Ow). Entre la vida vegetal destacaban larvas e insectos ocultos bajo el moho de hojas locales, y el symer, un depredador de vello largo del orden de los lagomorfos.

Pero la criatura que estudiaremos hoy es otra: El tymp. El tymp era un cuadrúpedo cubierto de vello con cuartos traseros alzados, orejas puntiagudas y hocico aguileño. Sólo medía 70 centímetros de altura, y caminaba tan rápido como un humano. Destacaba en su perfil la larga cola prénsil, que podía utilizar para subir a los árboles con facilidad, pero sólo hacía esto bajo presión.

También llamaban la atención los dos enormes colmillos que surgían de las mejillas. Éstos servían para cavar y extraer del suelo algún alimento, pero también se utilizaban en combate personal. Las hembras de tymp, mucho más abundantes que los machos, tenían unos colmillos también más grandes.

Los tymps eran animales nocturnos con muy buena visión en condiciones de baja luz. Aunque cada tymp buscaba comida individualmente, los tymps se reunían en grupos sociales grandes durante las primeras horas del ocaso, y entonces tenían lugar los duelos de cortejo: Los machos se enfrentaban entre sí, y las hembras se enfrentaban a otras hembras. Los combates femeninos eran más reñidos: Como había muchas hembras por cada macho, ellas luchaban con más fiereza, y además tenían colmillos más grandes. Algunas hembras morían en estas condiciones.

Por lo demás, el principal depredador natural de los tymps era el symer. Los symers sabían cómo excavar hasta llegar a las madrigueras donde dormían los tymps.

De modo natural, el tymp era un animal tímido que huía en situaciones de peligro. Evitaba entornos que no fuesen su hábitat natural boscoso, y se alimentaba excavando con sus colmillos y su hocico prénsil en el moho de las hojas para extraer larvas e insectos.

La civilización dio una subespecie de tymp, el llamado tymp urbano, que podía comer una variedad mayor de alimento. El tymp urbano desarrolló una encima que le permitía digerir el grano roti, y ésta se segregaba con un gen de comportamiento agresivo. El tymp urbano, contrariamente a su primo del bosque, se atrevía a entrar incluso en zonas urbanas pobladas para buscar comida. Tampoco se comportaba igual en caso de peligro: Amenazado, el tymp urbano se levantaba, golpeaba el suelo con los colmillos y lanzaba polvo al aire; sólo entonces atacaba, contando con haber cegado temporalmente a su antagonista.

HISTORIA

Allá por el año 1.000 ABY, diecisiete casas nobles buscaron colectivamente un sector planetario con el que hacerse, y acabaron en lo que se conoce como los sectores Senex y Juvex. Los aristócratas se repartieron los planetas de la zona. Serat se convirtió en un agrimundo bajo el control de la Casa Garonnin, y llegó una población de seres inteligentes, inmigrantes después llamados seratianos. Serat llegó a tener fama por su abundante producción de roti, y de hecho el roti era también el alimento básico de los seratianos.

Los perceptores se empezaron a hacer más comunes en Serat. La expansión de esta población llevó a la construcción de nuevas ciudades, comiéndole terreno a los bosques. Eso redujo las zonas habitables para los tymps, por no hablar de la cantidad de comida disponible. Entonces se desarrolló una nueva subespecie, el tymp urbano.

Como no había plagas de animales que amenazasen el roti, los seratianos no necesitaban proteger sus almacenes de roti. En cuanto los tymps urbanos empezaron a entrar en ciudades y buscar activamente el roti, la situación cambió. Los seratianos tuvieron que comprar carísimos silos de duracero a otros mundos y mantenerlos activamente protegidos. Incluso así, los tymps urbanos siguieron buscándolos, y crecía el número de ataques de tymps a seratianos. Los tymps no eran inconcebiblemente fuertes en comparación con el humanoide medio, pero eran lo bastante agresivos y peligrosos para matar a una persona.



Ilustración de un Tymp

Mientras tanto, muchos seratianos pasaron a creer que los órganos y apéndices de los symers servían para hacer amuletos y pociones, así que los symers empezaron a ser cazados. El número de symers se redujo... y por tanto los tymps tenían menos depredadores, y más comida disponible ahora que podían comer roti.

La población de tymps empezó a dispararse, y una auténtica plaga asoló el planeta. Los intentos de resolver el problema de los tymps fallaron, la Casa Garonnin se esforzaba por impedir que los tymps se extendiesen por los sectores Senex y Juvex. Serat, antes famoso por ser un gran productor de roti, pasó a ser conocido como una historia con moraleja sobre la gestión de especies nativas en los últimos años de la Antigua República.

En tiempos del Imperio, algunos comerciantes intentaron crear un mercado de carne y/o piel de tymp, o exportarlos como mascotas; sin embargo, todo comercio de tymps o derivados fracasaba consistentemente. Aún así, los miembros de la Oficina de Comercio de Serat seguían fomentando la idea a cualquier comerciante que encontrasen. Esto llevó a que unos cuantos especuladores desafortunados acabasen con un cargamento de tymps en la bodega.

Por entonces, la solución favorita de la población local era simplemente matarlos. Un número de seratianos jóvenes pasaban su tiempo libre cazando tymps con ballestas y blásters deportivos en los lindes de los bosques.

CURIOSIDADES

El gran oopik, el thanu y el tymp aparecieron por primera vez en el libro de juego de rol Creatures of the Galaxy (1994, editor Bill Smith), publicado por West End Games. Normalmente, West End Games solicitaba a los artistas que dibujasen ilustraciones a partir de los textos ya terminados de los escritores. En una maniobra experimental, West End Games pidió a los artistas que hiciesen ilustraciones de animales alienígenas primero, con algunas anotaciones sutiles, y después entregó estos dibujos a los escritores para que detallasen los orígenes y estadísticas de los animales. En el caso del tymp, Mike Vilardi hizo el dibujo, y Chuck Truett escribió el texto final. Más tarde, el tymp fue mencionado en The Essential Atlas (2009).

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LOS ZARIANOS


 
"¿Es un pequeño zariano estafador, barriobajero, pelón, de piel color verde apagado
y que se llama Woetar?" (Un futuro socio de Woetar)

Los zarianos, parecidos a ranas, estaban entre las pocas especies libres del sector Senex-Juvex aunque se les solía encontrar trabajando como sirvientes asalariados de la aristocracia. Les daban fama su talento de pilotaje y su astucia innata, por lo que muchas personas preferían no confiar ciegamente en un zariano.

Zaria era un mundo industrial en el sector Juvex, y allí habían evolucionado los zarianos, parecidos a grandes ranas. El rasgo más evidente estaba en la cabeza, con una anchísima boca, inmensos ojos dotados de párpados y oídos sin pabellón externo. Carentes de vello, los zarianos estaban protegidos por una epidermis verde, gruesa y correosa, a menudo moteada en algunas zonas como en la espalda. Esta piel a veces tenía verrugas, y su color verde podía facilitar al zariano el ocultarse en entornos naturales.

Los zarianos solían ser bajos y rechonchos para estándares humanos, aunque no era raro ver a un zariano humanoide, alto y erguido. Otros zarianos, por el contrario, eran cuadrúpedos; éstos podían caminar sólo sobre sus patas traseras si era necesario y usar las patas delanteras como manos, pero se movían más cómodamente y más rápido si iban a cuatro patas, escabulléndose con un movimiento más natural. Esto, empero, les hacía vulnerables a la inhalación de polvo en algunos entornos como el planeta Vengler. Los pulmones de un zariano no resistían demasiado bien esta contaminación durante demasiado tiempo, mientras que para un bípedo, el polvo a la altura de sus tobillos no solía suponer un problema.

Los dedos de un zariano eran largos y dotados de membranas interdigitales, pero los zarianos podían manipular con facilidad la tecnología diseñada para manos humanas, como los gatillos de las armas bláster, sin tener que personalizarlos.

En cuanto a la boca, aunque extraordinariamente grande y muy distinta a la de un humano, los zarianos la usaban del mismo modo: Para hablar en idioma Básico sin dificultad, para resoplar, o para hacer muecas en las mismas situaciones en que las haría un humano. Algunos zarianos tenían una voz aguda y nasal.

Como muchos otros animales, los zarianos tenían un esqueleto interno con varias huesos, incluyendo una calavera. Estos huesos no eran mucho más resistentes que los de un humano: Un zariano podía caer inconsciente de un golpe en la cabeza y, al despertar, sentiría jaquecas y bizquearía.

Además de eso, los zarianos eran anfibios y tenían buen oído, siendo capaces de diferenciar entre disparos de rifles bláster de modelos distintos. Algunos zarianos mostraron alergia al zilg-cody de mundlop, llamado zilg.

CULTURA

Un zariano tenía aspecto regordete, macrocefálico, y a menudo bajito, con gestos exóticos y un color de piel inusual. Sus gestos podían resultar exagerados en momentos de nerviosismo. En general, su presencia física resultaba cómica y su apariencia, inofensiva. Puntualizo: Engañosamente inofensiva.

Los zarianos eran seres muy astutos, y a menudo indignos de confianza. Ha habido timadores profesionales zarianos, como Woetar, que aprovechaban su ridícula figura en diversas estafas. Quienes conocían a los zarianos sabían que no se debía confiar totalmente en ninguno de ellos.

Los zarianos eran además buenos pilotos de astronaves y se les encontraba a menudo en los sectores Senex y Juvex como sirvientes de las Casas Nobles. Aunque la mayoría de alienígenas nativos de esos sectores eran especies esclavas al menos hasta el 10 DBY los zarianos ya eran una especie libre en 4 DBY (y por tanto, susceptibles de ser arrestados por delitos, claro). Sin embargo, el planeta Zaria aún estaba controlado por los nobles

A algunos zarianos les desagradaban los planetas primitivos, aunque otros no les hacían ascos si veían en ellos oportunidades. El soldado zariano Arvee dormía en una litera y blasfemaba con la expresión "ratas womp", pero no se conocen los hábitos en este sentido de otros zarianos.

HISTORIA

La historia de los zarianos empieza de un modo muy similar a la de cualquier otra especie de los sectores Juvex o Senex: Los zarianos evolucionaron en Zaria, obtuvieron consciencia de sí mismos y crearon su propia civilización, pero no descubrieron el viaje interestelar por sí mismos.

En el año 1.000 ABY, el conquistador Thull Vandron llegó desde el Núcleo Galáctico, liderando un grupo de colonos nobles con tecnología hiperespacial. Vandron buscaba una zona de la galaxia lejos de la República Galáctica que él y sus pares pudiesen gobernar a su antojo y, usando rutas hiperespaciales secretas, habían encontrado lo que después se llamarían sectores Senex y Juvex. Los aristócratas espaciales descubrieron a los zarianos y a otras especies inteligentes en los mundos de la zona, y los sojuzgaron usando su avanzada tecnología. Los nativos acabaron sometidos, esclavizados durante generaciones a los caprichos de estos nobles hasta olvidar la libertad.

Eventualmente, la República Galáctica descubrió la zona y se opuso a las prácticas tiránicas de los nobles, pero durante muchos siglos fueron incapaces de erradicar el esclavismo. Cerca del 553 ABY, la especie hutlariana fue liberada del esclavismo y de algún modo, en algún momento, los zarianos también se convirtieron en una especie libre antes del 4 DBY, pero no puedo decir cuánto antes porque no lo sé. En cualquier caso, los zarianos liberados seguirían sirviendo a las Casas Nobles de Senex y Juvex en calidad de sirvientes asalariados.

En 18 ABY, el Imperio Galáctico reemplazó a la República, y surgiría poco a poco una rebelión organizada contra el Imperio, la Alianza para la Restauración de la República o Alianza Rebelde. Al menos un zariano, Arvee, se unió a la Alianza como explorador y soldado, pero él mismo reconocía que no había demasiados seres como él entre las tropas con las que servía. Poco después de la muerte del emperador en la batalla de Endor, los zarianos seguían siendo una especie libre.

ZARIANOS NOTORIOS

Arvee: Arvee era un explorador cuadrúpedo, parecido a un sapo, y un soldado de la Alianza para la Restauración de la República en tiempos del Imperio. Arvee era el segundo al mando del teniente El-tee, que estaba al mando de un destacamento. El zariano Arvee, veterano de varios tiroteos, disfrutaba disparando a los soldados de asalto imperiales y afirmaba ser capaz de acabar con un puesto avanzado imperial él solo; pero llevaba cierto tiempo sin ver acción, tirado en su litera y mirando las estrellas. Como otros rebeldes, Arvee tenía cierta creencia en la Fuerza.

Durante la guerra, inteligencia rebelde informó de que una pequeña unidad imperial acababa de instalarse en el remoto y primitivo planeta Vengler y que había tomado el control de una mina de quendek, capturando a los mineros. El informe de inteligencia calculaba veinticuatro soldados de asalto más equipo de apoyo, porque el puesto imperial acababa de instalarse y no había tenido tiempo de construir emplazamientos de armas ni instalaciones permanentes. La Alianza dio una misión al destacamento de El-tee, formado por ciento cincuenta reclutas en su mayoría corelianos, con algunos devaronianos, dos sullustanos y siendo Arvee el único cuadrúpedo. La misión era aterrizar en una lanzadera, cubrir cierta distancia por tierra hasta el puesto avanzado, arrasarlo y rescatar a los prisioneros; en la lanzadera había espacio suficiente para sacarlos.

El destacamento aterrizó al otro lado de unas colinas, y El-tee ordenó avanzar hacia una brecha entre ellas para sorprender a los imperiales. A buen ritmo llegarían al anochecher. Arvee empezó a protestar por ir a un planeta con tan pocas posibilidades de ocio, y después porque el polvo del suelo era una molestia para los cuadrúpedos como él.

Con el permiso de El-tee, Arvee se adelantó a cuatro patas y llegó a la brecha antes que los demás. Al atravesarla, descubrió una base imperial con edificios, emplazamientos de armas y naves de patrulla. Arvee comprendió que era una trampa, pero también que ya habían caído en ella. El-tee dio rápidamente la primera orden de retirada.



Ilustración de Arvee

Docenas de soldados de asalto subidos a las dos colinas abrieron fuego con sus rifles blásters, y una docena de rebeldes cayeron en cuanto El-tee abrió la boca; el teniente asumió que habría más soldados en las colinas cercanas, y que la brecha era el lugar perfecto para una emboscada. Arvee dio otra alerta sobre motos-jet que salían de la base imperial hacia su posición, y añadió un chascarrillo macabro. Al oírle, El-tee sacó fuerzas de flaqueza e intentó comprobar si realmente había francotiradores en las otras colinas porque, de no ser así, tenían una posible ruta de escape. Pero entonces, El-tee fue herido en la pierna derecha y en el estómago por un bláster de repetición, y el oficial comprendió que moriría. Con sus últimas palabras, El-tee cedió el mando a Arvee y le ordenó sacar de allí a sus hombres.

Arvee tomó una decisión: Aunque hubiese menos tiradores en las otras colinas, ir en esa dirección era un suicidio porque las armas pesadas imperiales les masacrarían. Arvee dio la orden de retroceder y se colgó su rifle a la espalda para avanzar a cuatro patas y a más velocidad. En ese momento calculó que el enemigo ya habría derribado a uno de cada tres rebeldes y que deberían haber traído más activos, pero Arvee recordó entonces el informe de inteligencia: El Imperio tenía una operación pequeña en Vengler. El razonamiento de Arvee fue que quizá habían detectado el aterrizaje de la lanzadera y les habían tendido una trampa.

En su retirada, Arvee vio a tres reclutas corelianos, abrazados unos a otros tras la improvisada cobertura de unas rocas; a cada rato, se turnaban para asomarse y disparar. Les ordenó abandonar esa táctica y retirarse peleando, puesto que apalancarse era contraproducente a medio plazo. Arvee, que debía cubrir la retirada de los demás, ocupó el nicho donde ellos habían estado y tomó el rifle de su espalda. Vio una cuesta en la colina por la que descendía un soldado de asalto, y disparó; el rayo rebotó en una roca y golpeó en el torso al imperial.

Arvee ordenó a los corelianos en retirada que le tirasen sus rifles, pero sólo uno lo hizo lo bastante rápido mientras el resto corrían. Arvee tomó posiciones, desmontó su propio rifle para coger las cargas de energía, las juntó con otras cargas que llevaba en su cinturón, y ató el conglomerado con una correa cogida a tientas. Mientras tomaba esta medida, vio caer a seis de sus hombres e hizo una mueca. Lanzó entonces el gran paquete hacia la cuesta por donde bajaban los soldados de asalto, y disparó con su rifle a la improvisada bomba. Una gran explosión sacudió toda la brecha entre las colinas, tirando polvo y gravilla sobre muchos soldados de asalto, pero Arvee estaba preparado y se mantuvo en pie, listo para disparar a más enemigos con el rifle del recluta coreliano.

El gran impacto estuvo lejos de cambiar el curso de la batalla; aún quedaban tres imperiales por cada rebelde. Sin embargo, sí hizo una breve pausa, durante la cual la mente de Arvee le hizo ver la gravedad de la situación: Él jamás había estado en un tiroteo con tantas víctimas. Pero el zariano aún esperaba poder ganar: Sus hombres, pensaba él, estaban mejor entrenados que los imperiales.

Arvee oyó llegar las motos-jet imperiales que antes habían estado lejos, comprendió que llegaban muchos más de los que él había esperado, y blasfemó. Decidió mantener la posición para cubrir la retirada del pelotón, sospechando que su sacrificio costaría su vida, pero también las de muchos imperiales; además, confiaba en que algunos rebeldes llegasen a la lanzadera para huir e informar de esto. Arvee se acuclilló entre cadáveres, intentando aprovechar el color verde de su piel para pasar desapercibido y emboscar a las motos-jet. Inmóvil, Arvee oyó disparos de ambos bandos; oyó una explosión de una bomba que, según dedujo, debía ser similar a la que él mismo había improvisado; y el grito de victoria de uno de sus sullustanos. Se permitió una sonrisa.

Arvee vio llegar doce motos-jet, y entonces hizo girar su rifle bláster prestado y disparó a los motores de las dos motos en vanguardia. Los dos pilotos fueron catapultados a toda velocidad hacia el lado de la colina, sin que le viesen; pero quedaban las otras motos. Otro piloto fue a por él, y Arvee intentó esquivar hacia su derecha. El cañón de la moto hizo un cráter justo donde Arvee había estado. El zariano giró sobre sus patas, levantó su rifle, y entonces fue golpeado por detrás: Un explorador imperial se le había acercado y le noqueó dándole en la cabeza con la culata de su bláster. El golpe fue tan intenso que Arvee fue lanzado hacia adelante. Antes de caer inconsciente, oyó una voz que hablaba de reunir a los prisioneros para subirlos a bordo de una nave.



Ilustración de Arvee

Arvee y otros veinte rebeldes supervivientes fueron llevados a una bodega de carga de una nave imperial. Allí les inmovilizaron; concretamente, encadenaron las patas de Arvee a la pared. Arvee despertó con dolor de cabeza y se fijó en la mazmorra; razonó que seguramente nadie más había sobrevivido. Un capitán imperial le observaba en las sombras sin ser visto.

Casi para sí, Arvee murmuró que eso no era lo que debía haber pasado, y el capitán, engreído, usó esa frase como su pie para entrar. El imperial le explicó que habían encontrado un droide espía puesto por la Alianza, y que el Imperio había preparado informes falsos, de modo que la Alianza creyese que sólo había un puesto avanzado en Vengler cuando en realidad había una base desde hacía bastante tiempo. A Arvee le sorprendió que hiciesen eso sólo para derrotar a un puñado de rebeldes, y entonces supo que había docenas de trampas similares, destrozando a otros batallones de rebeldes en esos momentos. Eso casi acabó con la voluntad del soldado, que se hundió contra el muro.

El capitán le dijo que estaban viajando a Wayland, donde los supervivientes serían interrogados por expertos. Arvee le escupió que ni él ni sus hombres dirían nada útil, pero el imperial mantuvo su arrogancia: Estaba seguro de que obtendrían información, y de que el Imperio acabaría con la Alianza. Se fue de la mazmorra recomendando a Arvee descansar porque, amenazó, nunca más tendría una noche de sueño tan buena como ésa.

El tripulante del Ravelev: Este zariano alto y corpulento era tripulante del carguero Ravelev, bajo el mando del capitán Kassler, en el año 3 aY. El carguero aterrizó en el puerto espacial de Boztrok y una de sus tripulantes, la joven sobrecargo Platt Okeefe, decidió abandonar la nave para buscarse la vida de otros modos. Tras dos años a bordo, Okeefe estaba en buenas relaciones con la tripulación, así que se despidió del zariano y de todos los otros tripulantes entre sonrisas.

Woetar: Woetar era un piloto y timador profesional que operaba por el sector Senex en los tiempos de la batalla de Endor. Sus talentos se dirigían sobre todo a las habilidades relativas a estafas y engaños, y también al manejo de su propia nave; Woetar era malo peleando, pero bueno escapando. Su aspecto bajo, con piel verde gruesa y correosa y sin pelo le daba un aspecto inofensivo que él aprovechaba en sus estafas. Su voz era aguda y nasal, y a menudo él lloriqueaba y se quejaba en un intento de salirse con la suya. Además de un transporte espacial personal, Woetar iba por el mundo con ropa holgada, un bláster deportivo y bastante dinero.

Aproximadamente durante la batalla de Endor, Woetar estaba en Tekurr'k, un mundo industrial del sector Senex. Allí ganó 1500 créditos al sabacc a un contrabandista desconocido.

Poco después, cuando la Nueva República empezaba a dar problemas graves al Imperio, Woetar viajó a Antigüedad, un agrimundo menor controlado por la aristocrática Casa Hax, también en el sector Senex. Woetar se informó sobre todo lo posible del planeta, y supo de la población, su distribución en ciudades con arquitectura prefabricada y su economía basada en raíces de hongos teggi. Woetar aceptó un trabajo de piloto independiente sin hacer muchas preguntas: Él debía reunirse con un mensajero en la ciudad de Karren, recoger un "paquete" y entregarlo a una nave que llegaría en un momento predeterminado; Woetar cobraría 1500 créditos por ello. La nave, un crucero imperial de clase Carraca, era demasiado grande para aterrizar en el puerto espacial local de Lis'an, por lo que hacía falta un piloto que transportase el paquete desde la superficie hasta la órbita. El paquete, a su vez, era una coronel imperial fugitiva de la Nueva República, y que se hacía pasar por mera intermediaria de sus jefes llamándose sólo "la mensajera". La supuesta mensajera había tenido trato con Woetar, al que llamaba "el anfibio". El Imperio dio instrucciones a Woetar para contactar con la mensajera: Entrar en el bar "Escamas Gemelas" a las 1.400 horas del día clave, pedir una copa, ir a la mesa de sabacc más cercana a la puerta trasera, pedir 50 créditos en fichas y jugar hasta que alguien le preguntase si era del planeta Ansek. La respuesta a la contraseña sería "Nunca he estado allí ni quiero ir".

Estas precauciones podrían haber parecido excesivas, pero la mensajera tenía motivos para preocuparse. La Nueva República había mandado un pelotón de comandos de élite para capturarla a ella. Los comandos se dividieron en grupos, y uno de ellos contactó con la tripulación de un carguero independiente, para poder entrar y salir de Antigüedad sin ser detectados. Sin explicar su misión, los comandos ofrecieron una jugosa suma al capitán, la mitad por adelantado, a cambio de llevarles a Lis'an, esperar ocho horas, recogerles y volver a irse; contaban con encontrar a la coronel en ese tiempo.



Ilustración de Woetar

Mientras tanto, Woetar contactó con cinco humanos y cuasihumanos que trabajaban como jornaleros en las granjas de teggi. Les vendió un falso software de diagnóstico de droides, supuestamente a buen precio, porque él esperaba estar fuera del planeta antes de que ellos se diesen cuenta de que les había timado. Pero los clientes de Woetar fueron más rápidos de lo que él esperaba, y se enteraron en seguida de lo que había pasado. Ansiosos por recuperar su dinero, y a poder ser romper algunos huesos del canalla, los estafados tomaron sus lanzaproyectiles y esperaron a Woetar junto a la nave de éste. El zariano regresó, vio a su comité de recepción, y consiguió escapar de ellos. Pero los jornaleros contaban con que Woetar volvería a su nave sí o sí, y dejaron una guardia de varias personas custodiando el vehículo. Woetar comprendió que no podía llegar a su propia nave.

Entonces Woetar se fijó en otra nave atracada en el mismo puerto estelar, la nave del primo al que él había ganado al sabacc en Tekurr'k poco antes (e, ignorándolo él, la nave que había traído a los comandos a Antigüedad). Woetar decidió que podía permitirse sacrificar parte de sus beneficios si la alternativa era olvidarse de cobrar, así que fue a saludar a su viejo conocido por su nombre, activó el comunicador y le ofreció quinientos créditos a cambio de "seis horas de su tiempo" (Woetar estaba incluso dispuesto a negociar y subir esa cifra). El capitán, que casualmente tenía ese tiempo y un problema de aburrimiento, decidió escuchar al timador, y permitió a Woetar subir a bordo.



Ilustración de Woetar

Woetar no dio todos los detalles del trabajo al capitán, precisamente porque el zariano quería ser imprescindible para llevar a cabo el trabajo; temía que su amigo le dejase tirado e hiciese el trabajo él solo. Así que le dijo que debían recoger un paquete en la ciudad de Karren, pero no en qué punto de Karren para que Woetar tuviese que acompañarles; y que debían entregar el paquete a una nave en órbita demasiado grande para aterrizar, pero no a qué nave. Woetar no quiso contar el motivo por el que no podía hacerlo él mismo, así que mintió: Dijo que su nave había sufrido una avería durante el aterrizaje y que, con el dinero, podría comprar el software para repararla. Woetar tenía prisa por salir hacia Karren, porque temía que apareciesen sus clientes insatisfechos, aunque había preparado una excusa en caso de que sucediese: Sin duda, diría Woetar, eran nativos que habían descubierto de su trato y querían extorsionarle para recibir una parte del botín.

Woetar y sus nuevos aliados llegaron a Karren tras un viaje de veinticinco minutos, y entonces el zariano dio las indicaciones sobre la taberna y la contraseña, pero decidió que prefería quedarse en la nave de sus socios porque temía con razón que los granjeros le hubiesen seguido hasta allí.

Con o sin Woetar, el capitán se reunió con "la mensajera" y, al regresar a su nave, fue interrogado por seis oficiales de la policía de Karren. La policía informó de que un timador, que correspondía con la descripción de Woetar, era perseguido por estafas en la ciudad de Lis'an, y sabían que Woetar había salido de esa ciudad en la nave del capitán. A tal fin, pretendían incautar la nave durante un día. Mientras tanto, Woetar se escabulló y se ocultó.

Woetar aparece en la aventura de juego de rol "The Politics of Contraband". Por la naturaleza del juego, existen diversos escenarios alternativos que afectan a Woetar, dependiendo de lo que los personajes jugadores decidan hacer; en este caso, el material publicado presenta opciones claras al director de juego, pero no hay un escenario final canónico. Por ejemplo, los personajes jugadores podrían decidir no aceptar el trabajo de Woetar, en cuyo caso el zariano intentaría quedarse a bordo de la nave todo el tiempo posible.

Si Woetar no acompaña a los personajes jugadores a reunirse con la mensajera, entonces él desaparece para cuando llega la policía a la nave. Si los personajes jugadores no ayudan a Woetar a escapar de la justicia en Karren, entonces él irá a la ciudad e intentará pasar desapercibido mientras contacta con otros pilotos para salir del planeta de contrabando.

Si los jugadores se libran de la policía y van a entregar a la mensajera en órbita, y además Woetar va a bordo, entonces Woetar intentará hablar discretamente con la mensajera para cobrar los 1500 antes de la entrega; pero la mensajera se negaría a pagar antes de la entrega, decepcionando a Woetar (pero con razón: El comando de la Nueva República, en una nave militar, intentaría impedir que la nave independiente llegase hasta el crucero imperial). Si la mensajera era entregada en la nave imperial, entonces el Imperio pagaría los 1500 créditos y, si Woetar estuviese a bordo en ese momento, él intentaría coger la bolsa el primero y después dar a sus socios el porcentaje acordado. En otro escenario, la Nueva República capturaba a la mensajera y la transportaban en la nave de los socios de Woetar, pero en ese caso el escenario no afectaba a Woetar.

CURIOSIDADES

El primer zariano que aparece en el cánon es Woetar, identificado como zariano en el libro de juego de rol The Politics of Contraband (1992). Hay dos posibles zarianos que aparecen en otras publicaciones y, aunque cada uno se corresponde con la descripción de los zarianos que se da en el libro anterior, no son similares entre sí: El tripulante del Ravelev, alto y erguido, visto en una imagen de Platt's Smuggler Guide (1997), y el cuadrúpedo Arvee, descrito en detalle en Star Wars Adventure Journal Nº 17 (1998), pero no se dice la especie de ninguno de los dos. Este artículo asume que ambos son zarianos, y que por tanto algunos zarianos son cuadrúpedos y otros son bípedos, pero insisto en que estoy suponiendo. Los zarianos vuelven a ser mencionados en The Essential Atlas (2009), sin resolver las dudas que ya había entonces sobre ellos.

Aunque el Atlas menciona que los zarianos son una especie libre nativa del sector Senex-Juvex, en otra página también dice que los hutlarianos son liberados excepcionalmente y que Hutlar es el único mundo del sector que no está bajo el control de las Casas Nobles. Esto se puede interpretar como que los zarianos son libres, pero los nobles aún controlan el planeta Zaria; el cánon no lo ha especificado todavía.

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Sección creada por Skippy Farlstendoiro y Al Noah para SithNET
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