LOS EBRUCHI

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Los Ebruchi


 

El rostro tentacular e inhumano de los ebruchi resultaba repulsivo para muchas especies, y su cultura abusiva y saqueadora no les redimía a ojos de quienes se consideraban más civilizados. Las comunidades ebruchi se movían principalmente como organizaciones de piratas, atacando sin especial orden ni concierto por las Regiones Desconocidas de la galaxia. Los orígenes de esta amenaza no se conocían en detalle, pero se ha podido obtener algo de información que esclarecerá, sin justificar, las raíces de este grupo .

Estos artículos suelen empezar con la localización geográfica del planeta natal de una especie, pero eso no será posible esta vez. Nadie conocía el mundo originario de la errante especie ebruchi. Sólo cabía decir que, en tiempos del Imperio Galáctico, se les encontraba principalmente por el cuadrante norte de la galaxia, en las Regiones Desconocidas.

En general los ebruchi eran percibidos como físicamente antiestéticos según los cánones de belleza más extendidos por la civilización galáctica.

Objetivamente, los ebruchi eran humanoides en aspecto y configuración. Algo más bajos y rechonchos que los humanos, similares en complexión a los gandianos, solían tener un aspecto robusto que se correspondía con su realidad: Eran más fuertes y resistentes que los humanos. Los varones y las mujeres ebruchi eran casi imposibles de diferenciar.

La cabeza de un ebruchi, grisáceo y carente de pelo, tenía varios rasgos de deformidad empezando por su propia forma. Los ojos ovalados de un ebruchi, capaces de diferenciar colores, nunca parpadeaban y estaban tan separados que resultaba muy incómodo mirarles.

La boca fruncida de un ebruchi estaba rodeada de tentáculos carnosos, órganos perceptores que ondulaban y se retorcían casi constantemente para percibir colores del aire. Dependiendo de las emociones del ebruchi, estas extremidades parecidas a gusanos podían menearse o endurecerse de pronto, paralizándose en un momento de sorpresa o agitándose con más vigor ante algo desconocido. Los ebruchi también usaban sus tentáculos faciales para aferrar trozos de comida y empujarla a través de su estrecha garganta, en un proceso que otras especies encontraban repulsivamente sucio.

La forma extraña de la cara ebruchi podía hacer que los humanos y otros alienígenas tuviesen dificultad leyendo la expresión facial de un ebruchi. Lo contrario no ha sido confirmado ni refutado.



Ebruchi

La pigmentación epitelial de un ebruchi podía resultar engañosa: En al menos un caso se ha confirmado que un ebruchi que parecía ser de color rosado tenía en realidad la piel de un blanco cremoso, cubierta de un patrón de finas líneas rojas cruzadas. No se ha confirmado si la cuadrícula era natural o no.

Los ebruchi se movían encorvados, caminando sobre sus piernas a una velocidad comparable a la humana. Sus movimientos resultaban sorprendentemente rápidos considerando toda su masa. Fuertes y físicamente elásticos, los ebruchi aguantaban mucho castigo antes de caer inconsciente, aunque un disparo de bláster era suficiente para convertirlos en cadáveres literalmente humeantes.

En cuanto a las extremidades superiores, un ebruchi tenía al menos dos brazos, cada uno terminado en una mano dotada de cinco largos y delgados dedos. Los ebruchi parecían mostrar tendencia a dejarse las uñas largas.

Omnívoros, los ebruchi podían sobrevivir alimentándose de lo que otros describirían como basura putrefacta. Si se les dejaba elegir, sin embargo, los sádicos ebruchi optaban por la carne cruda y fresca de una presa, perceptora o no, a la que acabasen de matar.


Cultura


 

En tiempos del Imperio Galáctico, los ebruchi eran el nombre de una especie alienígena y de una organización pirata formada principalmente por seres de esa raza. Los piratas ebruchi era un extenso y agresivo grupo de criminales crueles y soeces.

Los ebruchi, tanto especie como piratas, estaban en general motivados por la codicia, el miedo y otras emociones de baja naturaleza. Matones por instinto, hacían lo posible por aprovechar cualquier ventaja que encontrasen, a menudo excediéndose en la fuerza aplicada, pero sólo si se veían a salvo de cualquier tipo de represalia. Sólo mostraban piedad o cortesía si había un beneficio práctico y evidente: Por ejemplo, los ebruchi aceptaban tributo de otros seres o perdonaban las vidas de prisioneros a los que pudiesen convertir en esclavos.

Como sugiere el párrafo anterior, los ebruchi eran seres de pragmatismo destacado. Aunque muchos alienígenas creían que los ebruchi atacaban sin razón, siempre lo hacían para obtener un beneficio. En su cadena de pensamiento, las personas sin valor económico debían ser asesinadas; las personas débiles (entendido el término como alguien que no confronta físicamente una amenaza por miedo o porque creyere en la diplomacia) pero útiles debían ser explotadas; y las personas fuertes y útiles podían ser dignas de entrar en las filas de su organización.

Además de estas características, los ebruchi mostraban tendencia a ser especialmente testarudos.

Los ebruchi eran nómadas bárbaros y salvajes, pero también eran viajeros espaciales tecnológicamente avanzados. Con una aptitud baja para el desarrollo de tecnología, los ebruchi eran a menudo saqueadores y carroñeros, robando y asimilando tecnología desarrollada por otras culturas en vez de hacerlo ellos mismos. Por eso, aunque tuviesen mecanismos sofisticados, éstos solían ser de calidad inferior a la imperial, a menudo incluyendo piezas anacrónicas u obsoletas en su equipo.

Por ejemplo, los ebruchi (como la mayoría de culturas en las Regiones Desconocidas) no tenían acceso a repulsores para ayudar al despegue y aterrizaje de sus naves. En vez de eso, utilizaban unos ruidosos reactores de gas. Los escudos navales solían ser deplorables y requerir mantenimiento frecuente.

Pese a los defectos de su mecánica, los ebruchi se basaban mucho en el uso de tecnología para sobrevivir. Se convirtieron en pilotos de combate razonablemente buenos. Las naves ebruchi eran grandes y lentas, con abundantes armas asimiladas de vehículos capturados o de naufragios. Su nave primaria era similar a un carguero ligero con armamento pesado inusual soldado al casco (Cañones de proyectiles, lanzatorpedos, trampas de red y varios tubos sin munición sólo para intimidar). Sus cazas eran enormes, cuatro veces más grandes que un caza TIE, y lentos, pero también tenían múltiples armas. Sus naves de exploración eran del tamaño de una fragata.

En general las flotas ebruchi requerían centros de reparación. Las flotas piratas mantenían docenas de puestos avanzados de mantenimiento y reabastecimiento, todos ellos robados a sus constructores originales, en planetas, lunas y asteroides del territorio que esos piratas controlasen.

En combate naval, la estrategia típica ebruchi incluía a un grupo de naves, por ejemplo cargueros, con misión de dar cobertura a otras naves del mismo tipo. Este segundo grupo estaba encargado de pegarse a una nave enemiga utilizando agarradores magnéticos, cortar el casco del oponente con antorchas de soldadura y entonces abordar la nave e invadir el puente usando dagas y pistolas de metralla.

La pistola de metralla era un arma de mano típica de los ebruchi. Se trataba de una pistola pesada cuyos proyectiles podían triturar fácilmente a enemigos orgánicos apiñados en espacios estrechos.

Los piratas ebruchi tendían a patrullar una zona del cuadrante norte galáctico, concretamente un área cerca del borde del Espacio Salvaje, entre la galaxia controlada por la República (o el Imperio según la época) y el Dominio Chiss en las Regiones Desconocidas. Los ebruchi merodeaban la zona atacando el escaso tráfico comercial y militar que cruzaba las pocas rutas de comercio de la zona. Para ello, los ebruchi viajaban entre varios sistemas estelares que habían descubierto. Cuando un escuadrón explorador identificaba a un incauto venido del Espacio Salvaje o del Borde Exterior, los ebruchi atacaban.

Abusones natos, los ebruchi recurrían a una superioridad naval en esos encuentros: Si encontraban una nave solitaria, la interceptaban enviando múltiples naves. Si su presa era un convoy pequeño, los ebruchi reunían una flotilla grande y exigían la rendición de todas las naves antes de empezar el abordaje. Si era posible, se llevaban las naves a su guarida para quedarse todos los objetos valiosos. Ahora bien, si los ebruchi no conocían a su enemigo, entonces intentaban engañarle: Con actitud calmada, ofrecían comida en una reunión a bordo de la nave de mando ebruchi para compartir información y, una vez recibiesen a una delegación, capturaban a los enviados y exigían el pago de un rescate o les torturaban para que revelasen dónde había activos aprovechables.

Pero los ebruchi no limitaban sus acciones a la piratería naval: También extorsionaban a los nativos de planetas en el territorio reclamado por los ebruchi. Los ebruchi sistemáticamente acosaban a sociedades tecnológicamente primitivas, a las que intimidaban usando armas bláster, y les exigían tributo de incluía barriles de licor endulzado, metales preciosos y esclavos que podían servir de alimento a los ebruchi en caso de escasez de suministros. Los ebruchi también arrasaban y saqueaban los mundos de quienes se negasen a colaborar, y esclavizaban a esos insumisos: Parecían poco interesados en construir una civilización permanente bajo su mando.

Otras sociedades hostigadas por los ebruchi tenían tecnología de viaje espacial, pero carecían de población o determinación para combatir a los ebruchi así que, conociendo la fuerza de estos criminales, aceptaban entregarles bienes de consumo, piezas de naves y armas para que los ebruchi les permitiesen atravesar sus territorios sin ser amenazados.

Los ebruchi estaban organizados en al menos cinco clanes piratas (Término éste poco afortunado, en tanto que no existía vínculo familiar entre los componentes de un clan ebruchi). Un clan era una organización jerárquica que intentaba controlar una zona definida por docenas de rutas hiperespaciales muy separadas. El escalafón de un clan ebruchi también era vago, pero en general el clan estaba controlado por un cacique, del cual dependía una jerarquía de capitanes y tenientes al mando de los cargueros. La autoridad se ejercía a través de amenazas y muestras de fuerza; y algunos ebruchi han intimidado a prisioneros hablando de "el festín de victoria", que podría incluir devorar a los presos.

La cantidad de naves bajo el control de un clan era denominada flota, y cada flota estaba formada por dos o tres escuadras. Una escuadra estaba formada por cuatro o cinco flotillas; y una flotilla estaba formada por una o más naves de mando, de tamaño fragata; un máximo de doce naves de ataque tamaño carguero; y, si las incursiones de adquisición habían sido propicias, un puñado de cazas monoplaza. En ocasiones, una flotilla ebruchi muy grande se subdividía para formar escuadrones de exploración.

Si bien el pillaje ebruchi era una pesadilla para algunas especies en su entorno, la especie ebruchi apenas suponía un fastidio constante para potencias militarmente superiores de la zona, como los chiss y los vagaari. Los ebruchi eran incapaces de emular el alcance, presupuesto y potencia de fuego de los vagaari: Los ebruchi sólo podían cuidarse de no entrar en territorio vagaari, aunque se negaban a reconocer que temían a estos seres o que hacían concesiones en su beneficio.

Con una enorme y cuidada flota de naves de guerra, los vagaari forjaron su propio imperio basándose en el terror y la crueldad: Hasta las otras amenazas de las Regiones Desconocidas les temían. Especiesistas convencidos, los vagaari consideraban que los seres de otras especies eran cobardes simplones merecedores de ser sometidos. Los vagaari habían observado la irregularidad de los ebruchi y de otros piratas de la zona, y se negaban a consentir que su propia civilización quedase reducida a un estado tan lamentable.

Ahora que hemos analizado la parte primaria de la cultura ebruchi, podemos pasar a otros rasgos culturales que también resultaban desconcertantes: La mayoría de seres de otras especies, sobre todo de la República y el Imperio, encontraban los hábitos ebruchi perturbadores. Cierto era que los ebruchi señalaban con el codo en vez de usar el dedo, pero esto podría llamarse pura peculiaridad pintoresca. Otros rasgos eran más sorprendentes.

Los ebruchi sufrían una leve agorafobia, sintiéndose incómodos (aunque no abrumados) en espacios muy abiertos. Cuando un ebruchi estaba en la superficie de un planeta, por ejemplo para negociar con nativos, sentía un miedo irracional a caer hacia el cielo. Por ello, los ebruchi que debían ir a un planeta solían atracar un carguero para utilizarlo como base y hábitat: Los estrechos pasillos de a bordo estaban tranquilizadoramente abarrotados y los ebruchi se sentían seguros allí. En lo posible, se mantenían alejados de poblaciones nativas. Probablemente, los ebruchi llevaban tanto tiempo viviendo en el espacio, sin un mundo que llamar suyo, que sufrieron una incómoda adaptación evolutiva.

La especie ebruchi se negaba a reconocer errores pasados y especialmente derrotas. Esto les llevaba a ser peligrosamente arrogantes.

Contrariamente a otros alienígenas de las Regiones Desconocidas, los ebruchi no eran especiesistas: Aceptaban entre sus bandas de piratas a alienígenas de otras especies, incluyendo eickaries, morseerianos y tarros.

El estilo de ropa ebruchi solía estar formado por pieles de animales en formas poco elaboradas, con una decoración adicional a base de joyas (por ejemplo anillos y medallones) de colores brillantes. Su elección parecía propia de bárbaros y oportunistas anárquicos, pero en realidad un ebruchi se pensaba muy bien la colocación exacta de cada capa de piel y cada complemento. Los orificios y rasgones en la ropa eran distintivos de rango y medallas, aunque resultasen irreconocibles a otras especies.

Los varones llevaban pieles de animales de ciertos tipos, y las mujeres vestían con pieles de otros tipos de animales. Sin embargo, los alienígenas tenían casi tanta dificultad observando la diferencia de la ropa, como intentando averiguar el sexo de un ebruchi a partir de su biología. Un ebruchi se sentía muy ofendido si su interlocutor le tomaba por una persona del sexo opuesto. Un alienígena que tratase con un ebruchi debía utilizar pronombres de sexo neutro para evitar situaciones incómodas.



Los ebruchi no resisten el fuego blaster

Los ebruchi tenían un idioma propio, el ebruchés, que hablaban entre sí; la palabra "po'dorj" significaba aparentemente "maduro para la cosecha". Como muchos otros idiomas de las Regiones Desconocidas, el ebruchés rara vez era usado fuera de su círculo originario. Algunos ebruchi que operaban cerca de rutas transitadas aprendían otros idiomas, incluyendo varias interlinguas de propósito comercial habladas en la zona como minnisiat, rammocate y sy bisti. Los ebruchi operaban lo bastante cerca del espacio de la República para haber aprendido idioma básico.

El pirata ebruchi Creysis tenía una voz sibilante y resollaba al hablar, al menos cuando hablaba Básico. También mostraba cierta tendencia no exhaustiva a poner nombres descriptivos a seres de otras especies que encontrase, como "ojos rojos" a un chiss o "cabeza blanca" a un humano de cabello canoso.

Seres de otras especies que hablaban ebruchés incluían a Logrombo, un lugrubaa muy inteligente y longevo, sobre todo para su especie de corta vida y entendederas; Logrombo era agente de contratación de su horda lugrubaa, tenía muchos contactos y hablaba además otros idiomas de las Regiones Desconocidas. Otro hablante no nativo era Bienaventurado Toxmalb, Guardián del Conocimiento Rhandita de los Hechiceros de Rhand; este erudito, que vivía aislado en la Alta Torre Observatorio de la ruina de Rhand, hablaba cientos de idiomas.


Historia


 

La especie que acabaría llamándose ebruchi evolucionó en manadas de cazadores. Los antepasados de los ebruchi obtenían fuerza a partir de su número y basaban sus acciones en la supervivencia del más apto. Los ebruchi posteriores retendrían esta actitud en su memoria genética.

Más allá de esto, el origen de los ebruchi era desconocido, aún por los propios ebruchi: Éstos despreciaban la disciplina histórica y el almacenamiento de registros.

Algunos historiadores sin embargo han especulado al respecto. Sospechaban que un cataclismo natural o conflicto bélico había destruido el planeta de los ebruchi, y que múltiples supervivientes de la especie habían escapado en naves espaciales. Los vagaari se apuntaban ese tanto: Esclavistas vagaari, decían ellos, habían logrado devastar el mundo natal de los ebruchi, enviando a los desesperados y llorosos supervivientes a los bordes del espacio abandonado. No se ha confirmado la implicación vagaari en este holocausto, pero podría justificar la actitud de revisionismo histórico de los ebruchi.

Durante los siguientes siglos, los ebruchi tuvieron su largo éxodo como vagabundos interestelares, perseguidos por los vagaari hasta casi la extinción y viviendo en anticuadas naves donde un agujero en el casco podía provocar una masacre por asfixia.

Temiendo la muerte por este motivo o por inanición, y aterrorizados ante la idea de ser esclavizados, los ebruchi se vieron obligados a adoptar una actitud fría, pragmática y agresiva. Pulieron sus instintos prehistóricos de cazadores, aprendieron a causar dolor y miseria sin remordimientos, y se convirtieron en matones. También desarrollaron su agorafobia. Al mismo tiempo, al no tener raíces, rechazaron muchas supersticiones y aprendieron a valorar a las personas individualmente, sin despreciar a nadie por su especie.

Con el paso de los años, los ebruchi se convirtieron en despiadados piratas y crueles esclavistas, no muy distintos a sus agresores. Empezaron a ser una amenaza siglos antes de la batalla de Yavin, y continuaron siéndolo mucho tiempo si bien, como he dicho, los ebruchi eran agresivos sólo contra quienes estaban indefensos y a su vez no eran rival para otras potencias de las Regiones Desconocidas.



Los ebruchi hacen contacto con el Imperio

Cuando llegó 2 DBY, los ebruchi se hicieron otro enemigo en el Imperio Galáctico. Por entonces, el Imperio controlaba la mayor parte de la galaxia, antaño en el poder de la República, pero su presencia era residual en las Regiones Desconocidas. Se envió una misión a cartografiar tal zona y a encontrar y eliminar potenciales amenazas para la estabilidad política. El navío elegido para ello fue el Amonestador, un destructor imperial bajo el mando del Capitán Dagon Niriz, con un complemento de tropas de tierra dirigidas por el General Larr Haverel. La misión en conjunto fue asignada al inteligentísimo Almirante Thrawn, un alienígena misterioso que en secreto era un chiss nativo de las Regiones Desconocidas.

En el décimo quinto sistema que visitaron, los imperiales toparon, por primera vez en su viaje, con vida inteligente, concretamente con los ebruchi. La flota del capitán pirata Creysis, formada por un carguero pesado y una cuarentena de cazas, se ocultaba temporalmente detrás de una luna local, y tres de los cazas, en patrulla de exploración, vieron la kilométrica nave imperial. Inmediatamente después, el Almirante Thrawn abrió contacto de radio, hablando en Básico partiendo de que el idioma posiblemente fuese conocido tan cerca de las rutas imperiales. Creysis respondió a la comunicación.

Thrawn recurrió al engaño para averiguar si sus interlocutores eran o no hostiles y, de serlo, cuál era su poder: El imperial fingió liderar una nave colonia alderaana, buscando un mundo para sus cuarenta mil pasajeros y siete mil tripulantes. Eso justificaba el gran tamaño de su nave, pero les hacía parecer un blanco fácil para seres hostiles. En realidad, el destructor estelar era una nave de guerra muy poderosa, pero Thrawn sospechaba que los nativos podían ser hostiles y les quería dar una falsa sensación de seguridad.

Creysis se correspondía con la peor hipótesis de Thrawn y, sin saberlo, le siguió el juego desde el primer momento. El ebruchi intentó imponerse afirmando ser el regente de todo el sistema, pero aceptó subir al Amonestador, una nave potencialmente hostil, en visita oficial; Thrawn dedujo que Creysis no era un monarca, sino un subordinado audaz que esperaba ganar información para sus superiores. Creysis observó los cazas TIE que poseían los imperiales y exigió uno como obsequio, esperando poder trocearlo y aprender los secretos de su tecnología y desarrollar su propia flota especial; pero Thrawn alegó que sus naves "exploradoras" eran escasas y valiosas. Entregó en cambio a Creysis una estatua dorada que ocultaba un localizador; Thrawn esperaba que Creysis hiciese llegar el artículo a su jefe como prueba del valor de su blanco y, al hacerlo, revelase en qué punto del espacio estaba su guarida.

En la reunión, Creysis se ofreció, a cambio de un pago, a buscar un mundo que se ajustase a los requisitos de los imperiales. Thrawn afirmó que consultaría con el Consejo de Colonos. En realidad el Consejo tampoco existía, pero Thrawn ya sospechaba que Creysis era un pirata y que pretendía capturar a cualquier embajador que pisase su nave y hacer ingeniería inversa en cualquier vehículo imperial al que pudiese echar mano. Organizó entonces una misión secreta para forzar a Creysis a pedir refuerzos para capturar la nave imperial, haciendo que les tomasen por una presa fácil. Para ello, Thrawn debía correr un riesgo calculado.

Thrawn reunió a seis tropas desarmadas, a las que puso al mando de su antiguo mentor, el Comandante Voss Parck, y les dio la orden de fingir ser el Consejo de Colonos y dejarse capturar sin oponer resistencia en cuanto subiesen a la nave enemiga; Thrawn les rescataría más tarde, después de enviarles una señal por radio. La lanzadera en que el falso Consejo debía viajar hasta el carguero de Creysis fue modificada por los técnicos para quitar toda la tecnología útil, incluyendo armas. Tres cazas TIE escoltarían la lanzadera, con orden de no devolver fuego en combate y de permitir que uno de ellos, pilotado por el fiable Teniente Klar, se dejase capturar; estos cazas también debían ser modificados, especialmente el de Klar. Además, Thrawn lanzó una nave con sistemas de ocultación, Espectro Dos, para rastrear la señal emitida por la estatua, y se negó a permitir que el Amonestador adoptase una posición estratégica para tener ocasión de proteger a sus naves.

Conscientemente, Thrawn no compartió los detalles de esta operación con nadie que no estuviese directamente implicado en ella, ni siquiera con su plana mayor. El Capitán Niriz y el General Haverel, que ya estaban descontentos bajo el mando de Thrawn, encontraban inadecuados y peligrosos los procedimientos de su Almirante.

Tal como Thrawn había previsto, Creysis esperó a que la lanzadera con el Consejo hubiese entrado en su nave nodriza, y entonces sus propios cazas atacaron a los TIEs imperiales. Siguiendo órdenes, los TIEs intentaron huir rezagándose conscientemente y el teniente Klar se dejó capturar: Un impacto destruyó su panel solar de estribor y la nave fue atrapada con arpeos de tres cazas enemigos. Habiendo obtenido una unidad, los piratas permitieron huir a los otros dos TIEs. Retuvieron a todos los prisioneros, Consejo y Klar, en la cubierta del hangar, tal como Thrawn había previsto: Temían probablemente que los rehenes llevasen cámaras y estuviesen emitiendo datos valiosos sobre el interior de la nave ebruchi. El Amonestador, con inefable tardanza, trató de perseguir a la nave de Creysis, dándole la impresión de que la nave ebruchi podía dejar atrás fácilmente a los imperiales aún sin saltar al hiperespacio. Aún si lo hacían, lo cual era improbable estratégicamente, Thrawn podría averiguar su vector hiperespacial y seguirles.

Los ebruchi desplegaron todos sus cazas y los distribuyeron en forma de pantalla protectora alrededor de su nave nodriza por mera seguridad. Examinaron someramente la lanzadera pero desmantelaron con cuidado el codiciado caza TIE. También retuvieron a todos los prisioneros, sentados en el suelo, e iniciaron el interrogatorio del teniente Klar. Trataban de intimidarle con superioridad numérica y pinchándole en las costillas con el cañón de un arma. Sin embargo, Thrawn había elegido a Klar precisamente por su frialdad, con lo que el piloto estaba en situación de resistir.

No todos los imperiales tenían esa misma fe ciega en Thrawn: El General Haverel intentó amotinarse y deponer a Thrawn para poner al Capitán Niriz al mando. Haverel tomaba los actos de Thrawn por mera indolencia que sin duda condenaría a los prisioneros, e incluso sospechaba que Thrawn podría estar asociado con Creysis y los ebruchi y estar utilizando la operación para proporcionarles tecnología imperial. Thrawn utilizó la lógica y el carisma para acabar con ese intento de motín y asegurarse la lealtad de Niriz.

Apenas instantes después de que la sedición quedase resuelta, y veinte minutos después de la captura de Klar, Creysis enviaron un caza al hiperespacio a pedir más naves a sus jefes para capturar al Amonestador. El ebruchi lanzó otros siete cazas en direcciones distintas, para que Thrawn no supiese cuál era el que iba a la guarida; pero Thrawn sospechaba correctamente que el caza correcto llevaba consigo la estatua dorada, y Espectro Dos tomó nota del destino de esa nave para informar al Almirante. Sólo entonces Thrawn inició la operación de rescate: El Amonestador lanzó dos escuadrones y tres pelotones de marines de combate a atacar la nave de Creysis, e incrementó su velocidad para alcanzar rápidamente a la nave pirata.

Los ebruchi, ajenos a todo esto, continuaban su interrogatorio y Creysis se jactó de su supremacía ante Parck. El comandante imperial sólo podía quedar impresionado de lo bien que Thrawn había comprendido la forma de pensar de este nuevo enemigo, previendo cada uno de sus movimientos y engañándole en cada finta: Los ebruchi creían realmente que el Amonestador era una nave lenta y débil, fácil de conquistar, y que podrían obtener información valiosa del caza TIE capturado. Creysis reveló el nombre de su especie a Parck, un dato que éste memorizó con atención para informar a sus superiores.

Repentinamente, los imperiales atacaron con fuerza imprevista la nave nodriza ebruchi. Tropas de asalto subieron a bordo y rescataron al falso Consejo primero, y después a Klar que estaba a corta distancia. En cuanto los cautivos dejaron de serlo, Thrawn dio orden de destruir la flota ebruchi.

Los treinta cazas ebruchi que quedaban en el sistema se prepararon para plantar cara al Imperio. Thrawn desplegó un único escuadrón de TIE, con inferioridad numérica de tres a uno, lo cual bastaría para demostrar la supremacía de la tecnología y habilidad de los pilotos imperiales: En la primera ráfaga, once cazas ebruchi fueron aniquilados al momento, y uno más fue dañado, vadeó y chocó con un camarada, siendo ambos destruidos. Los ebruchi supervivientes, creyendo que se enfrentaban a un enemigo comparable al de su escaramuza anterior, vacilaron en sus movimientos, y los imperiales aprovecharon para atacarles nuevamente. En tres minutos, los cazas TIE habían acabado con sus enemigos sin una sola baja entre ellos. En cuanto a la nave nodriza, Thrawn ordenó capturarla con un rayo tractor, sin dañarla.

El siguiente movimiento de Thrawn fue un salto hiperespacial del Amonestador hacia el escondite de los líderes ebruchi. El destructor salió del hiperespacio abriendo fuego contra sus enemigos y acabó con las naves espaciales ebruchi. Los piratas supervivientes fueron capturados e interrogados por el Imperio. Thrawn envió al General Haverel a Coruscant para que fuese juzgado por su motín y probablemente aprovechó su transporte para informar a las autoridades imperiales de lo sucedido.

No está claro qué sucedió con otros ebruchi que pudiesen estar afiliados a la flota a la que pertenecía Creysis, ni mucho menos con las otras flotas ebruchi. El Almirante Thrawn regresó de las Regiones Desconocidas, indemne, varios años después: Si los ebruchi buscaron venganza contra él, fue en vano.


Ebruchi Notorios


 

Capitán Ness: Este ebruchi era un pirata que pertenecía a la armada Corcho Común, a su vez parte de la flota Tornillo de Flujo. Ness, al mando de cientos de piratas desde su nave Aparejo Ardiente, era capitán de la flotilla homónima y subordinado del alto capitán del Corcho.

Descrito como un sensualista obeso aficionado a los rompecabezas, Ness era vanidoso y se decoraba los tentáculos de su boca con bandas doradas, y las costuras de sus ropas con plumas púrpura. A veces se le podía aplacar ofreciéndole bebidas alcohólicas o baratijas.

A diferencia de la mayoría de ebruchi, Ness sentía interés por otras culturas y animaba a sus interlocutores a que describiesen sus experiencias. Sin embargo, cuando la conversación dejase de resultarle estimulante, Ness fácilmente recurría a la violencia para acabar con la vida de quien malgastase su tiempo. El ebruchi ocultaba entre sus ropas costosas, además de un datapad, una pistola de metralla que sabía utilizar, y era además un buen luchador.

Otras capacidades de Ness incluían su talento como líder persuasivo y táctico, así como su experiencia como piloto y ciertos conocimientos intelectuales. Además de hablar ebruchés, Ness se defendía en el lenguaje comercial sy bisti.

Por supuesto, Ness podía hacer uso de su autoridad e informar a sus superiores. Si alguien desafiaba las exigencias de Ness, éste podía descargar sobre tan audaz persona la ira de toda su flota pirata.


Creysis


 

Creysis era un varón ebruchi con el aspecto físico habitual de su especie: Era un humanoide grande y de complexión robusta con una cabeza deforme, carente de pelo o nariz y con tentáculos ondeantes alrededor de su boca fruncida. La piel de Creysis era blanca cremosa con patrones entrecruzados de líneas rojas delicadas, pero de lejos parecía rosada. La voz de Creysis presentaba un constante resuello cuando él hablaba. Sus ojos estaban demasiado separados para los estándares estéticos de los humanos, lo que, en combinación con sus otros rasgos alienígenas, hacía que algunos humanos le encontrasen repulsivo.

También típico de los ebruchi era el atavío de Creysis: Llevaba como prenda principal un largo chaleco de pieles de animales de vello oscuro, cosidas juntas en un patrón de cuidado estilo aparentemente descuidado e irregular, pero con hilo esbelto, en una forma de fomentar su aspecto de bárbaro. A Creysis le gustaban los objetos hermosos, así que llevaba un colgante de oro, con la forma de una lágrima torcida, espolvoreado con joyas de color incrustadas. También sentía predilección por objetos mortíferos, por lo que portaba una única arma letal atada a su costado: Una arcaica pistola de explosiones que lanzaba cartuchos químicos llenos de metralla, explosivos y otras sustancias peligrosas.

El aspecto letal, feroz y primitivo convenía a Creysis para su trabajo: Él era capitán pirata, al mando de un escuadrón de exploración que patrulla sistemas cercanos a la base de su cártel criminal o clan. Creysis, encargado de una zona de las Regiones Desconocidas, estaba al mando de una nave de tamaño carguero pesado y de una cuarentena de equivalentes a cazas, todos ellos con el diseño típico ebruchi (es decir, tecnología infrecuente asimilada de otras culturas, con muchos cañones incluyendo varios no operativos y reactores de aterrizaje de gas en vez de repulsores). Las tareas de Creysis incluían hostigar al tráfico naval que cruzase su territorio, recoger tributo periódico a los nativos de esos sistemas y humillarse a la voluntad de su comandante.

La incultura que sugería su aspecto era un mero ardid: Creysis era inteligente y se había familiarizado con aspectos culturales que le pudiesen ser útiles en su labor, como la astrogeografía de su zona, las culturas locales y los múltiples idiomas hablados para poder intimidar a más personas. Era además un oficial persuasivo y un marino entrenado, sobre todo como piloto de naves nodrizas.

Creysis se autodenominaba señor de cuanto contemplaba y gobernante del sistema planetario donde estuviese. Esto era una exageración: Realmente estaba al mando de al menos un planeta en su territorio y por supuesto de su pequeña flota, pero en absoluto era la cima de su escalafón: Tenía superiores ante los que debía responder. Para mantener las apariencias, Creysis se hacía rodear constantemente de guardaespaldas y tenientes que le protegían y le daban un aspecto intimidador; a veces incluso le aconsejaban. Creysis sabía defenderse solo con o sin armas, pero no era su especialidad y podía aprovechar esa escolta.

Él tendía a gobernar a sus hombres de forma estricta y abusiva, pero también prudente para asegurar su rendimiento. Era especialmente franco al hablar, sobre todo con desconocidos, e intentaba conseguir los objetivos de su clan usando el engaño o la fuerza. Al hablar con extraños, Creysis mostraba tendencia a poner motes a sus interlocutores basados en su aspecto físico, como "ojos rojos" o "cabeza blanca" (Este último al hablar con un humano canoso). Él podía aprender los nombres de sus interlocutores y utilizarlos en conversación, sin embargo.



Creysis

Cuando corría el año 2 DBY, mientras el Imperio Galáctico enfrentaba a la Alianza Rebelde en las zonas más civilizadas y céntricas de la galaxia, Creysis tuvo un encuentro significativo. El ebruchi había mandado tres cazas a patrullar uno de los sistemas que estaban bajo su protección, y los vehículos informaron de la llegada no anunciada al sistema de una inmensa nave nodriza de 1600 metros de eslora.

Los piratas no podían saberlo entonces, pero se trataba del destructor estelar imperial Amonestador, nave insignia del entonces Almirante Thrawn en su misión de cartografiar las Regiones Desconocidas y eliminar cualquier amenaza para el Imperio. Thrawn no contaba con la simpatía de sus subordinados, el capitán de la nave Dagon Niriz y el general de sus tropas Larr Haverel, que interpretaban su encargo como un exilio punitivo y desconfiaban del origen alienígena de Thrawn.

Aparentemente inconsciente de su situación, insistió en contactar diplomáticamente con los cazas de Thrawn para averiguar sus intenciones y capacidades, sin revelar el potencial bélico del Amonestador. Para no amedrentar a los extraños, Thrawn alegó estar en una Nave Colonia Alderaaniana en busca de un mundo al que emigrar.

Creysis recibió la comunicación de Thrawn en Básico. Observando el tono sumiso del recién llegado, el ebruchi respondió con arrogancia: Creysis convocó a todos los cazas de su flota, haciéndoles salir de una base temporal detrás de una pequeña luna. El ebruchi alegó ser el dueño de todo el sistema planetario, y Thrawn mantuvo su charada disculpándose por haber cruzado sus fronteras involuntariamente. Creysis estaba encantado de ser halagado así.

El Amonestador estaba siendo escoltado por pequeños cazas TIE imperiales, que Thrawn describió como meras naves de exploración. Creysis decidió sin embargo que eran naves con potencial militar, y decidió hacerse con un TIE para que sus ingenieros lo desmantelasen y averiguasen los secretos de esa tecnología, desconocida para ellos, para mejorar su propia flota espacial. A tal fin, Creysis debía procurarse una oportunidad de conseguir uno, y planeaba hacerlo abusando de la confianza y debilidad de los imperiales.

El ebruchi pidió una reunión física con Thrawn, sugiriendo que podría ayudarles a encontrar un mundo para sus colonos. Thrawn ofreció su Amonestador como sede del encuentro: un auténtico gobernante se negaría a entrar en una nave desconocida, pero Creysis aceptó, de lo que Thrawn dedujo que Creysis respondía ante otra autoridad superior. La nave de Creysis, sin embargo, atracó en el hangar del Amonestador escoltada por otras cuatro naves monoplaza.

Creysis se personó ante Thrawn y Niriz, se detuvo a dos metros de ellos y les olisqueó antes de presentarse. Thrawn mantuvo la compostura y trató con el ebruchi, mientras que Niriz se sentía abrumado por el aspecto abyecto del alienígena.

Antes de empezar las negociaciones, Creysis exigió que le hiciesen un regalo, poniendo su ojo en un caza TIE. Thrawn dedujo que la cultura de Creysis valoraba las joyas y ofreció al alienígena una escultura de material precioso que en secreto ocultaba un transpondedor, emitiendo siempre el lugar donde estaba. Creysis pidió explícitamente el caza, pero Thrawn se opuso explicando que las naves de exploración eran escasas e imprescindibles. Creysis sugirió que le entregasen un caza cuando hubiesen encontrado un mundo que colonizar.

Hecho esto, Creysis pidió una lista de parámetros para buscar un planeta adecuado a sus necesidades, y Thrawn prometió una lista en cuanto hubiese consultado con el Consejo de Colonos (que no existía y que él acababa de inventarse). Creysis dejó claro que cobraría por una información tan valiosa y, llevándose consigo la estatua, partió de vuelta a su nave junto con su escolta.

Thrawn estaba interesado en la opinión de Niriz al respecto de la reunión. El Almirante, muy perspicaz, había obtenido mucha información de la reunión, mas el capitán había visto a Creysis como un simple bruto. Niriz propuso explorar el área con una lanzadera con capacidad de ocultación, pero el Almirante estaba convencido de que la base de Creysis no estaba en el sistema.

Desoyendo el consejo de Niriz de iniciar hostilidades contra Creysis, Thrawn decidió enviar una delegación a la nave de Creysis para aprender de la zona. Los imperiales asumían correctamente que Creysis capturaría a los embajadores para usarlos como rehenes e intentar extraerles información; y que desmontaría las naves enviadas para obtener valiosos datos técnicos. Así pues, Thrawn preparó un plan:

En primer lugar, las naves enviadas sería una lanzadera de largo alcance clase Zeta y tres cazas TIE de escolta. Estos vehículos debían ser modificados por un grupo de cincuenta técnicos en sólo tres horas, para privarlos de partes críticas que pudiesen ser útiles a Creysis. Uno de los cazas TIE, modificado para que no tuviese armas, se dejaría capturar.

El equipo enviado, oficialmente el Consejo, debía ser explícitamente bueno bajo presión y capaz de resistir la captura hasta la inminente llegada del rescate, que sería anunciado por comunicador y que tendría lugar sólo después de que Thrawn hubiese examinado las naves. El mentor de Thrawn, Comandante Voss Parck, estaría al mando del falso Consejo. Otros seis soldados de Haverel, desarmados y elegidos por esta capacidad, formarían el Consejo. Los pilotos de TIE fueron elegidos personalmente y recibieron orden de no devolver fuego de ningún modo; el teniente Klar fue escogido para dejarse capturar.

Thrawn además desplegó una de sus lanzaderas con sistema de ocultación, Espectro Dos, para rastrear la señal del transpondedor de la estatua. Thrawn preveía que Creysis enviaría la estatua a su jefe. Por último, el Amonestador mantendría una velocidad muy baja, sugiriendo que no podía moverse lo bastante rápido para proteger sus propias naves.

El propósito de todo este plan era medir las fuerzas de Creysis y dar a su gente una falsa sensación de seguridad de modo calculado y razonablemente inofensivo.

Ignorando totalmente que Thrawn le había calado, Creysis envió tres de sus cazas para escoltar a la delegación imperial de una lanzadera y tres TIEs. El ebruchi hizo emerger su nave nodriza de su escondite tras la luna; hizo abrir entonces un hangar de proa en ésta para que entrase la lanzadera imperial. Tras este aterrizaje, Thrawn dio orden a sus TIEs de volver al Amonestador.

Revelando entonces sus colores, Creysis inició hostilidades: Sus cazas abrieron fuego contra los TIEs y los atosigaron. Los pilotos imperiales intentaron huir sin devolver el fuego, y Thrawn se aseguró de que el Amonestador no llegase a tiempo de ayudarles. Klar, demorándose perezosamente, se dejó atrapar y permitió que los disparos enemigos rompiesen su panel solar de estribor. Los cazas de Creysis atraparon el TIE de Klar con arpeos y lo subieron a la nave nodriza ebruchi. Habiendo obtenido su botín, Creysis permitió que los otros dos TIEs escapasen a la relativa seguridad del Amonestador.

Creysis desplegó sus treintaiocho cazas para formar una pantalla alrededor de su nave nodriza, empezó a alejar su flota y mantuvo a los presos retenidos en la cubierta del muelle de hangares (para que no pudiesen ver más zonas de su nave, en caso de que pudiesen informar a sus superiores). Hizo interrogar a Klar, clavándole un arma en sus costillas, y ordenó desmontar el caza TIE. La lanzadera apenas fue examinada. Mientras, Thrawn subió muy levemente la velocidad de su nave insignia, pero en absoluto lo bastante para entablar combate; existía el riesgo de que Creysis huyese saltando al hiperespacio, pero Thrawn lo encontraba improbable.

En su propio puente, Thrawn enfrentó un intento de motín: El General Haverel exigía tomar medidas más evidentemente agresivas para liberar a los prisioneros e incluso sospechaba que Thrawn y Creysis fuesen cómplices. Haverel intentó deponer a Thrawn y poner a Niriz en su lugar pero, aunque el capitán no aprobaba las medidas tomadas por Thrawn, rechazó participar en la sedición. Con inspiradora flema, Thrawn explicó que el plan de Haverel llevaría a Creysis a huir y/o a ejecutar a los prisioneros, y consiguió privar al General de su apoyo.

Mientras tanto, Creysis decidió informar a su jefe del botín que había encontrado y pedir que enviasen todos los refuerzos posibles para capturar a las docenas de miles de inofensivos colonos. Mandó ocho cazas en ocho direcciones hiperespaciales distintas, de modo que los imperiales no pudiesen saber cuál de ellos era merecedor de que le siguiesen... o al menos Creysis creía que podrían. El ebruchi había enviado a su mensajero con una prueba física de la valía de su presa: La estatua entregada por Thrawn, que tenía un rastreador dentro. La nave imperial Espectro Dos tomó nota del vector hiperespacial correcto.

Thrawn fue informado de la situación y sólo entonces ordenó actuar. Envió una señal pre-acordada a Parck; lanzó tres pelotones y dos escuadrones a atacar la nave nodriza a modo de marines de combate; y ordenó al Amonestador alcanzar la velocidad máxima.

Ajeno a todo esto, Creysis, que tomaba al Amonestador por una nave lenta e inofensiva, se centró en participar en el interrogatorio. Para su sorpresa, observó que Parck no mostraba síntomas de miedo ante la idea de que su bando fuese derrotado. Mientras Creysis intentaba intimidar a sus cautivos dándoles detalles escabrosos de su cultura, la gente de Thrawn intervino: Los ebruchi vieron cuán rápido se les echaba encima el destructor imperial y, antes de que pudiesen hacer nada para evitarlo, doce tropas imperiales subieron a bordo causando una explosión en un tanque de combustible de estribor. Los ebruchi empezaron a caer acribillados por el fuego imperial, y los prisioneros fueron rescatados.

Los treinta cazas de Creysis intentaron impedir que la lanzadera imperial escapase de regreso al Amonestador con su valiosa carga humana. Thrawn envió sólo diez cazas TIE para proteger su nave, pero ese único escuadrón destruyó a su oposición en tres minutos y sin sufrir una sola baja.

Habiendo rescatado a su gente, Thrawn aniquiló a la flota de Creysis y acabó con su vida, si bien los ulteriores detalles de la muerte de Creysis no han sido registrados. Thrawn entonces llevó al Amonestador a la guarida de los superiores de Creysis y aniquiló a esos piratas. Algunos ebruchi supervivientes fueron capturados e interrogados, pero Creysis no estaba entre éstos.


Curiosidades


 

Los ebruchi aparecieron por primera vez en el relato breve "Command Decision", escrito por Timothy Zahn y publicado en Star Wars Adventure Journal Nº 11 (1996). El texto estaba complementado con una ilustración de Doug Shuler y varios dibujos de Mike Vilardi, que incluyen las primeras representaciones gráficos de ebruchi, además de información de juego de rol de West End Games firmada por Peter Schweighofer. Doce años después, los eventos de la historia fueron referenciados en dos entradas de The Complete Star Wars Encyclopedia (2008, varios autores), concretamente los referidos a Creysis y al Amonestador (en inglés Admonitor). El libro no tiene ninguna entrada sobre los ebruchi, ni les menciona en las entradas de Niriz, Parck o Thrawn; la entrada de Haverel menciona de pasada que Thrawn se enfrentó a "bandas piratas" durante el tiempo en que Haverel estuvo a sus órdenes. El relato "Command Decision" también es referenciado y descrito en The Essential Reader's Companion (2012, P. Hidalgo), sin dar nueva información excepto la ubicación de los hechos en el mapa galáctico; el Companion acredita únicamente a Zahn como autor del relato.

El libro de juego de rol de la edición Saga The Unknown Regions (2010, S. Hershey, R. Thompson & D. Wallace) expande la información disponible sobre los ebruchi y los menciona en las secciones sobre idiomas de las Regiones Desconocidas y en textos de otras amenazas, específicamente de los hechiceros de Rhand, los killiks, los lugubraa y los vagaari. La mención en el texto de los killiks no es canónica, sino que los incluye sólo entre ideas para incluirlos en una campaña de juego de rol: Sugiere que los ebruchi y otras facciones de las Regiones Desconocidas podrían intentar aprovecharse del caos provocado por la Guerra del Enjambre causada por los killiks.

Adventure Journal incluye estadísticas de juego de rol para el personaje de Creysis, pero no para otros ebruchi. Tal como se muestra, Creysis es un personaje genérico sin diferencias por especie más allá de lo estético.

The Unknown Regions, sin embargo, incluye datos de la especie ebruchi, con reglas específicas para su capacidad de aguantar daño, su testarudez innata y su aspecto perturbador para intimidar. También ofrece ideas para incluir a los ebruchi en una campaña de rol como antagonistas o traicioneros aliados pero reconoce que, como son una potencia menor en las Regiones Desconocidas, los jugadores podrían derrotarles fácilmente en comparación con otros enemigos.

Este libro también presenta a un nuevo personaje ebruchi, el Capitán Ness. Sugiere utilizarlo como enemigo de los personajes jugadores, pero también explica que es susceptible al soborno. Si los personajes jugadores mataren a Ness, entonces sus asociados ebruchi les tacharían como fugitivos mientras estuviesen en las Regiones Desconocidas. Si los personajes jugadores prometieren riquezas en balde a Ness y éste descubriere su engaño, entonces Ness buscaría venganza.

El Almirante Thrawn era un chiss, nativo de las Regiones Desconocidas. Es posible, y hasta probable, que Thrawn conociese a la especie ebruchi antes de su encuentro con Creysis. El canon sin embargo no se ha pronunciado respecto a esto.



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Sección creada por Skippy Farlstendoiro y Al Noah para SithNET
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