SIMULADORES DE VUELO STAR WARS

Artículo creado, redactado y maquetado por el Coronel Kurtz
Fuentes: www.starwars.com / www.lucasarts.com / starwars.wikia.com
Prohibida la reproducción total o parcial sin el consentimiento de los autores
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Star Wars Starfighter | Star Wars Galaxies: Jump to lightspeed |

Introducción - Presentación


 

En este artículo, al igual que hicimos con los arcades y con los pinballs estudiaremos brevemente todos los simuladores de vuelo del universo "Star Wars" que han salido a la venta. Y cuando decimos simuladores de vuelo lo hacemos por ser este el término que más se acerca a su naturaleza, aunque en realidad deberíamos llamarlos "Simuladores espaciales", "simuladores de naves espaciales", etc.

Haciendo un poco de historia debemos decir que los simuladores de vuelo fueron uno de los primeros tipos de juegos que se desarrollaron para los primeros, y muy primitivos, ordenadores personales y un ejemplo claro lo encontramos en el mítico "Sublogic" de Bruce Artwick's que daba unos magníficos resultados en la máquinas de 8 bits.

De entre los simuladores de vuelo, los de combate, en especial aquellos que mostraban la acción desde el punto de vista del piloto, se impusieron rápidamente a los civiles y de la mano de estos llegaron también los que se adentraron en la ciencia-ficcion. Los primeros en abrir brecha fueron los relacionados con el universo "Star Wars", en especial "X-Wing" y tras estos llegaron otros como el mítico "Wing Commander" (Mark Hamill, actor que dio vida a Luke, doblaba a uno de los protagonistas de este juego).

Los simuladores eran tremendamente adictivos, pero en general muy difíciles de manejar y estaban ligados a un periférico, el Joystick, que empezó como una simple palanca con un botón y hoy en día tiene dos palancas (Control de dirección y control de gases o impulsión), infinidad de ruletas y botones e incluso pantallas digitales (ver imagen).



Un viejo joystick (1 palanca y 1 botón) y uno moderno (dos controles multi función)

Los primeros simuladores del universo "Star Wars" en ver la luz, aun con el viejo sistema operativo MS-DOS, fueron las sagas "X-Wing" y "TIE Fighter", por aquel entonces todo un derroche de virtuosismo técnico, y tras estas llegaron "Rouge Squadron" y "Starfighter" que dieron paso a "Star Wars Galaxies: Jump to Lightspeed", quizá el menos conocido pero también vibrante.

Hora es ya de despegar compañero, así que abróchate el cinturón, conecta los escudos, chequea tus armas y tu unidad astromecánica y cubre mis seis ... buena caza Rojo 5.


La serie X-Wing


 

El juego "X-Wing" se puso a la venta en 1.992 y se instalaba, bajo sistema operativo MS-DOS, con los míticos "floppy disks" o discos flexibles de 3.5". La historia fue obra de Lawrence Holland y Edward Kilham (en menor medida también de David Wessman y David Maxwell) y el equipo que lo programó para LucasArts se convertiría poco después, tras separarse de la compañía de George Lucas, en "Totally Games".

Junto a la versión "regular" se puso a la venta una edición limitada que traía un embalaje más robusto y vistoso y además del juego se incorporaba un libro titulado "The Farlander Papers" (Los escritos de Fralander) en el que se contaba la historia de Keyan Farlander, un personaje del juego que también aparecía en la guía estratégica de este.

El juego era complicado y, aunque dio muchas horas de diversión a los aficionados, estos no tardaron en reclamar expansiones, una practica muy habitual en aquellos años. En respuesta a sus demandas LucasArts sacó dos explosiones; la primera fue "Imperial Pursuit" (Persecución Imperial) y la segunda "B-Wing" (Ala-B) y con ellas se podía acceder a veinte nuevas misiones y pilotar (sólo en el segundo caso) una nueva nave, la que daba título a la expansión, el B-Wing, con el que además se podía repetir el asalto a la Estrella de la Muerte que cerraba el juego original.

     

El juego original "X-Wing" y las expansiones "Imperial Pursuit" y "B-Wing"

Un año más tarde de su salida al mercado, en 1.994, se lanzó "X-Wing Collector´s CD-ROM" un pack que contenía tanto el juego original como la expansión; en formato CD-ROM en lugar de en floppy disk. Se trataba de una edición muy parcheada en la que se habían eliminado un montón de "bugs" (errores de programación), se habían mejorado los gráficos y añadido misiones "bonus" y algunos "Briefings" (reuniones tácticas de pilotos).

  

"X-Wing vs TIE Fighter" y "X-Wing Collector Series"

Esta no sería la última revisión del juego ya que este fue muy mejorado, de hecho con un "engine" diferente, y puesto a la venta en 1.998 como "X-Wing Collector Series" (Incluía en realidad 3 juegos: X-Wing, TIE-Fighter y X-Wing vs TIE Fighter) y un año más tarde como "X-Wing vs TIE Fighter" un pack que aunaba las dos grandes sagas (del TIE Fighter hablaremos más adelante).

El "X-Wing" usaba un por entonces modernísimos motor de gráficos 3D poligonal en lugar del "mapeo de bits" que era habitual, y la gente que lo diseñó lo creó ex profeso para este juego tomando como base el engine del simulador de vuelo "World War II" que por cierto fue ampliamente superado.



El X-Wing a punto de destruir la Estrella de la Muerte

El virtuosismo técnico era grande sin embargo lo que más sorprendía era su grandísima jugabilidad y su historia. Una historia que comenzaba, como todas las películas de la saga, con el logotipo de la franquicia, la música de "Star Wars" y un texto que se perdía en el infinito y en el cual se podía leer lo siguiente:

Es un periodo de Guerra Civil
usando el miedo y la intimidación,
el Imperio busca imponer un
Nuevo Orden en la Galaxia y sólo
la Alianza Rebelde se interpone
en sus maléficos planes.

No estando preparados aun para enfrentarse
con el imperio directamente, los rebeldes
están reuniendo sus fuerzas en Secreto, pero
Incluso ahora un grupo de sus valiosos
Cruceros Calamarianos ha sido interceptado por
un escuadrón de Destructores Estelares del Imperio.

La flota rebelde esta en inferioridad numérica
pero tienen una sorpresa … el caza estelar X-Wing

El jugador adoptaba entonces el papel de Keyan Farlander un piloto rebelde miembro del "Escuadrón Rojo" que servía en la nave "Independencia" y participaba en batallas claves, durante y después, de la "Batalla de Yavin".

A lo largo del juego se debían completar misiones que iban desde el combate contra cazas TIE Fighter, a la escolta de fragatas y naves capitales, pasando por el ataque a los convoyes enemigos (las preferidas de muchos jugadores). Por supuesto según se pasaban las distintas misiones el jugador ganaba experiencia y promocionaba en su empleo militar y, aunque empezaba como un sencillo "Cadete de vuelo", podría llegar a "General".

Las medallas e insignias, entregadas en función del número y de la calidad de las misiones completadas, eran uno de los grandes alicientes y para mucha gente conseguir llenar todos los huecos del abigarrado uniforme era una cuestión ineludible. Muchos fueron los que no lo consiguieron y otros tantos los que tuvieron que repetir misiones varias veces para conseguirlo. El premio para estos últimos era este:



El uniforme de Keyan Farlander con todas las medallas y galardones posibles

El juego estaba compuesto por tres "niveles", los dos primeros con 12 misiones cada uno y el tercero por 14 pudiendo el jugador explorar misiones históricas de las tres naves disponibles, el "X-Wing" el "Y-Wing" y el velocísimo, aunque muy poco protegido "A-Wing". También se podían estudiar planos esquemáticos de los aparatos y revisar las misiones completadas ya que el juego contaba con un caché de grabación de las mismas.

Entre las distintas misiones, y como parte del trasfondo de la historia, se incluían también cortes cinemáticos (Muchas veces formados por escenas de las películas a las que se les cambiaba el discurso narrativo) y para la ambientación sonora se empleó el entonces novedoso sistema iMUSE que generaba puntos de encaje de la música con la imagen que daban al juego el regusto típico de la trilogía clásica (entonces la única disponible).

En resumen un juego mítico que trasmitía perfectamente el espíritu "Star Wars" y que hoy en día muchos nostálgicos aun juegan empleando "roms" y versiones adaptadas a los últimos sistemas operativos ya que, si bien es cierto que los gráficos son muy pobres en comparación con los modernísimos juegos, su jugabilidad es ciertamente adictiva.


La serie TIE Fighter


 

El juego "Star Wars TIE Fighter" salió al mercado en Julio de 1.994, tanto para PC como para Mac, y se presentó como una secuela del "X-Wing" pese a que fue el primer juego en el cual el jugador pertenecía al otro bando, al Imperio, a "los malos" (En Otros esto era sólo opcional pero aquí era "obligatorio").

Gráficamente era mucho más potente que su antecesor ya que contaba con un nuevo motor de renderización 3D que, al soportar el sistema "Gouradu", permitía realizar curvas más suaves en los polígonos ofreciendo con ello gráficos mucho más vistosos. A esto había que añadirle que las opciones de vuelo eran mayores, los mapas esquemáticos más detallados y que el jugador podía "interactuar", gracias a un menú de diálogos, tanto con el oficial de "briefings" (reuniones tácticas de pilotos) como con el "Profeta menor", un siervo del lado Oscuro y del Emperador con "poderes mágicos" que estaba por debajo en rango del "Profeta Supremo" y de los "Altos Profetas".



Imagen del juego TIE Fighter desde la cabina de una lanzadera Imperial

Como ocurría con el "Star Wars X-Wing" el jugador podía examinar las naves en la sala técnica, practicar en la cabina de simulación, entrar en campaña seleccionando una de las misiones disponibles (las había en diversos sectores), repetir las misiones exitosas para mejor sus estadísticas o repasar las acciones precedentes gracias a las grabaciones en cache que se hacían de las misiones.

Al tratarse del bando imperial no encontrábamos los interesantes "Papeles de Farlander" pero en su lugar, junto al manual de juego, se nos ofrecía algo similar llamado "The Stele Chronicles" (Las crónicas de Stele). Y es que en este juego teníamos que adoptar el rol de Maarek Stele, un piloto novato de cazas TIE que iniciaba su servicio en la Batalla de Hoth y que podía llegar, gracias a la expansión que se puso poco después a la venta bajo el título "Defender of the Empire", hasta la mítica Batalla de Endor.

  

Las cajas originales del juego TIE Fighter y de su expansión Defender of the Empire

El inicio del juego, por estar este posicionado del lado del Imperio, no comenzaba con el logotipo de "Star Wars", ni con la sintonía de la franquicia, sino con la "Marcha Imperial" y junto a sus poderosas notas veíamos el siguiente texto perdiéndose en el infinito:

En la Batalla de Yavin
los terrorista rebeldes, ayudados
por espías y traidores al
Imperio, lanzaron un cobarde ataque
al símbolo del poder Imperial ...
la Estrella de la Muerte.

Darth Vader nos trajo algo de justicia
destruyendo la principal base
rebelde en Hoth y los lastimeros
restos de la Alianza se han desplazado
ahora hasta el Borde Exterior.

Hace unos días, el Emperador
ordenó a la Armada Imperial
erradicar los últimos vestigios
de la rebelión y restaurar la
Ley y el Orden den la Galaxia.

A muchos os habrá sorprendido la dureza de este texto, pero el juego se posicionaba del lado Imperial de modo que mientras este era visto como una organización que buscaba el Orden y la Paz los Rebeldes eran tachados de criminales y terrorista. Pese a ello no todo era paz y armonía y uno de los mayores temores del protagonista del juego, y de otros pilotos, era la ira de Darth Vader que no aceptaba con facilidad los fracasos.

La mejora gráfica, pese a ser la más vistosa de las actualizaciones, no fue la única ya que el juego podía trabajar con más naves en pantalla, disponía de una IA muy superior que generaba misiones más complejas y, aunque se podían usar "Cheats" (trucos) de munición limitada e indestructibilidad, estos reducían la puntuación del jugador.

Con todo lo que más sorprendió a muchos fans fue que el HUD (Presentador frontal de datos) presentaba gráficos 3D de las naves que se tenían "enganchadas" con el selector de objetivos ya que estas pivotaban en función de su posición respecto a nuestra nave dándonos una ayuda extra para su persecución a altas velocidades.



Una corbeta corelliana tipo Tantive IV vista desde el interior del TIE

El jugador tenía a su disposición 7 naves que incluían el TIE estándar, el Bombardero y el Interceptor, todos ellos sin escudos ni hiperimpulsores algo que convertía las misiones en suicidas. A mucha gente estas carencias les resultaban insoportables y agradecían que el juego te diese opción, una vez que tu rango aumentaba, a pilotar naves que sí contaban con ambos sistemas; la Cañonera de asalto, la lanzadera misilera (solo en la expansión) y los TIE Avanzado y Defensor.

Las naves y bases enemigas también eran mucho más complejas y el jugador podía atacar cruceros calamarianos, contendedores, Estaciones Factoría X7, plataformas XQ y enfrentarse, entre otros cazas, con los X-Wing y los T-Wing. Las armas también fueron objeto de mejoras y además de los cañones láser se disponía de rayos tractores, cohetes y bombas de protones, generadores de interferencias e incluso pulsos magnéticos.

Las misiones tenían objetivos principales, secundarios y bonus y los distintos escenarios y sistemas que se podían jugar en las distintas misiones eran estos:

  • "Tras el enfrentamiento de Hoth" (Sistema Hoth)
  • "La Guerra civil de Sepan" (Sistema Sepan)
  • "Batalla en la Frontera" (Sistema Newland)
  • "Conflicto en Mylok IV" (Sistema Mylok)
  • "Batalla por honor" (Sistema Parmel)
  • "La carrera de los brazos" (Sistema Parmic)
  • "Traición en Ottega" (Sistema Parmel)

A estas se le añadían, gracias a la antes citada, "Defender of the Empire" estas:

  • "Guerra Estratégica" (Sistema Omar)
  • "La tecnología del TIE Deender" (Sistema Parmel)
  • "Nuevas amenazas" (Sistema Eva-T)

Un año después de su salida al mercado, en 1.995, se lanzó "Collector's CD Edition", una edición especial realizada en este formato y preparada para funcionar con Windows 95 y resoluciones de pantalla de 640x800. El pack incluía el juego y la expansión, pero también mejoras en los gráficos, más naves y estas otras tres campañas:

  • "La caza de Zaarin" (Sistema Semag)
  • "Preludio a Endor" (Sistema Yllotat)
  • "La voluntad del Emperador" (Sistema Iast)

El juego tendría una nueva mejora en 1.998 cuando se incluyó en "X-Wing vs TIE Fighter" el pack ya mencionado al hablar del "X-Wing". Muchos consideran que en dicha versión se pierde parte de la esencia del juego pero lo que no se puede negar es que, además de ser muy adictivo, seguía contando con la ventaja de ser el primer juego que permitía luchar en el otro bando, algo que muchos esperaban desde hacía tiempo.


X-Wing vs TIE Fighter


 

El juego de LucasArts y Totally Games, "X-Wing vs TIE Fighter" era técnicamente hablando muy superior a sus dos antecesores y salió a la venta en abril de 1.997. Claro ejemplo de lo dicho era que precisaba el uso de Joystick (los anteriores lo permitían pero no lo exigían) y que fue concebido directamente para Windows y no para MS-Dos.

Por si esto fuese poco disponía de sonido CD, de una banda sonora muy cautivadora, una mayor resolución de pantalla, nuevos mapeados de las naves, soporte 3dfx y un sistema de selección de piloto y misiones mucho más sofisticado.

Más importante aun era el nuevo motor gráfico que colocaba el punto de vista del piloto en las coordenadas 0,0,0, y movía las posiciones relativas de todos los objetos respecto a este punto algo que le daba una vistosidad nunca antes alcanzada. Por desgracia este sistema solo funcionaba en la opción "individual" y no en la "multijugador", curiosamente el verdadero atractivo de este simulador.



Un X-Wing frente a un TIE Droide

Y es que el sistema permitía que el jugador pudiese elegir tanto la nave que deseaba volar como el armamento con el que quería equiparla y podía elegir enfrentarse al ordenador, a otro jugador, o hacer equipo con este para luchar contra la CPU (entre otras opciones).

La mayor pega del juego era que solo tenía dos batallas; Quick Strike, realizada con la flota Rebelde y Clean Sweep con la Imperial aunque, eso sí, en cada una de ellas se realizaban ocho misiones. Estas misiones eran del tipo espejo de modo que si se jugaba con un bando se tenían los objetivos contrarios a los del otro. Así por ejemplo en una de ellas si es optaba por el lado rebelde se debían proteger los astilleros del ataque de un destructor estelar y se elegía el lado Imperial el objetivo era destruir los astilleros.

  

Las cajas originales del juego X-Wing vs TIE Fighter y de su expansión Balance of Power

Como ocurrió con sus antecesores muchos jugadores se quedaron pronto con ganas de seguir jugando y eso hizo que saliese al mercado una expansión. Su título fue "Balance of Power" y se puso a la venta siete meses más tarde y permitía realizar 15 misiones por bando y una tercera batalla llamada "Balance of Power in the Airam Sector". Además, como ya se comentó anteriormente en 1.998 este juego se incluyó en el pack "X-Wing Collector Series" junto con "X-Wing" y "TIE-Fighter" todos ellos gráficamente mejorados y con sistema Imuse.


Rogue Squadron


 

El videojuego "Rogue Squadron" (Escuadrón Pícaro) fue puesto a la venta en diciembre de 1.998 y fue desarrollado por "Factor 5", empresa que acababa de sacar al mercado un nuevo motor para crear grandes mapas de terrenos, y LucasArts. El juego salió en versión para PC y para Nintendo 64, consola con la que la compañía de Lucas acababa de tener un notable éxito con "Shadows of the Empire". De hecho según comentaron sus máximos responsables el nivel de este juego en el que se volaba un Snowspeeder en la Batalla de Hoth fue lo que les llevó a crear "Rogue Squadron".

La calidad gráfica y técnica del juego eran impresionantes, lo mejor de su época, y el juego empleaba el nuevo "Pak de Expansión" de la consola de Nintendo pero su desarrollo, lejos de ser sencillo, fue sumamente complicado. De hecho la demo que se mostró en el E3 en mayo de 1.998, tan sólo medio año antes de su lanzamiento, defraudó tanto a profesionales como a aficionados por lo escueto de los modelos mostrados y por la escasa eficiencia de la IA de estos.



Portada de la versión para Nintendo de Rogue Squadron

El espectáculo fue ciertamente penoso y aunque Brett Tosti, máximo responsable de su desarrollo, dijo que era más una exhibición de tecnología que una demo del juego la mayor parte de los presentes pensaros que sería un fiasco. Se equivocaron y el juego no solo fue un éxito a nivel gráfico sino que resultó todo un portento en el apartado sonoro, pues no sólo contó con las librerías de sonido de LucasFilm sino que la gente de "Factor 5", en lugar de usar los drivers de sonido de Nintendo, creó una herramienta llamada "MOsys FX Suround" gracias a la cual se pudieron incluir 80 minutos de sonido estéreo HQ.

Nota: El aprovechamiento de la consola era máximo y eso impresionó a los responsables de Nintendo que cerraron un contrato con LucasArts para que esta compañía crease tres videojuegos de Star Wars para su consola del cual este sería el primero.

La acción del juego, que muchos no consideraron un simulador sino un arcade, se situaba entre los Episodios IV y V, comenzaba 6 meses después de la Batalla de Yavin, y tenía como trasfondo las acciones del Escuadrón Pícaro liderado por Luke Skywalker y Wedge Antilles. La historia constaba de 4 capítulos; La Oposición Rebelde, Escuadrón Pícaro, Una Nueva Amenaza e Imperio Oscuro y dentro de cada uno de ellos se volaban misiones que podían ser del tipo; buscar y destruir, reconocimiento y rescate y protección.

El jugador podía volar en los X-Wing, A-Wing, Y-Wing, V-Wing y Snowspeeders y debía enfrentarse sobretodo contra cazas TIE, torretas láser y de misiles, caminantes, motos jet y soldados de asalto. Para considerar completada una misión había que alcanzar una serie de objetivos básicos y a estos se añadían una serie de requerimientos en función de la cuales se obtenía una medalla que podía ser de bronce, plata u oro.



Captura del juego con un X-Wing en Tatooine

Por supuesto existía la posibilidad de usar "Cheats" (trucos) gracias a los cuales se podía desbloquear el uso del Halcón Milenario, el Interceptor TIE, el caminante AT-ST, el 1969 Buick Electra, el T-16 y el caza de ataque N-1.

Para desbloquear estas naves había que meter un código tras lo cual R2-D2 emitía unos pitidos afirmativos pero en el caso del caza estelar Naboo N-1, que los aficionados no conocían y que no podrían ver en la gran pantalla hasta el estreno del Episodio I, había que introducir dos códigos algo que era mucho más complicado. Por cierto en la versión para PC desbloquear este caza requería instalar también "Rogue Squadron Upadate1.2", el típico parche-ampliación tan típico de esa época.

En resumen un juego que, sin tener la brillantez y la jugabilidad de simuladores de vuelo como "X-Wing" o "TIE Fighter", ofrecían muchas horas de entretenimiento, unos gráficos muy notables y un sonido espectacular.


Star Wars: Starfighter


 

El videojuego de acción, y simulación de vuelo, "Star Wars: Starfighter" fue desarrollado y publicado por LucasArts, tenía lugar después de la "Batalla de Naboo" y contaba con opciones para juego individual y multijugador. El diseñador principal fue Daron Sitnnett, y el escritor de la trama, por cierto bastante elaborada, Matthew Jacobs.

  

Carátula de Star Wars: Starfighter y captura del juego

El juego se puso a la venta en febrero de 2.001 en su versión para PlayStation II y más tarde salió para Xbox, diciembre de ese mismo año, y para PC, enero del siguiente. La versión de Xbox se vendió como "Star Wars: Starfighter: Special Ediciton" porque tenía entre otras muchas, mejoras en el apartado gráfico y en la opción multijugador y, al igual que la versión para PC, contaba con un "nivel secreto".

Como ya contamos en el apartado dedicado a las máquinas recreativas de Star Wars en 2.003 la empresa Tsunami Visual Technologies sacó al mercado una versión de este juego con gráficos muy mejorados y, aunque se intentó hacer una adaptación para PC, en esos momentos no se contaba con el hardware necesario y el juego corría muy lento motivo por el cual esta versión se pondría a la venta mucho tiempo después, en julio de 2.009.

La acogida del juego fue mucho mejor de lo esperado y recibió una puntuación de 9 sobre 10 en la Revista Oficial de PlayStation II del Reino Unido y un 84 sobre 100 en Metacritic, todo un referente en esa época.

Durante el juego aparecían cuatro personajes principales, todos ellos pilotos, y el primero era Rhys Dallows a los mandos de un caza estelar Naboo N-1. Curiosamente el primer combate al que se enfrentaba este novato era solamente un sueño que se interrumpía cuando era despertado por Essara Till, la encargada de su entrenamiento básico.

  

Los pilotos Rhys Dallows y Essara Till

La pareja era enviada después a defender a al reina de Naboo en un encuentro que tenía que tener con oficiales de la Federación de Comercio y, cuando se descubría que se trataba de una trampa, debían proteger a su monarca para que escapase. Essara Till era derribada y moría, pero Rhys sobrevivía y era rescatado por un toydariano llamado Reti.

En este punto la historia se centraba en Vana Sage, una mercenaria que trabajaba para la Federación probando el nuevo caza estelar "escarabajo". Durante un vuelo de prueba su unidad astromecánica le informaba que la Federación había invadido Naboo y que su contrato se daba por cerrado y justo después un grupo de cazas droide la atacaba con intención de derribarla.

La experta mercenaria conseguía escapar y seguía a un caza droide sobreviviente hasta Eos, un planeta volcánico donde descubría una factoría de la Federación de la que debía escapara destruyendo los generadores de escudos. Hecho esto volvía a su base secreta de operaciones donde encontraba a Reti y a Rhys.

Era entonces cuando Nym, un pirata de raza Feeorin al que Vana había capturado antes del comienzo del juego, escapaba y trataba de matarla, pero esta conseguía aplacar su ira contándole lo que había descubierto en Eos. Vana lo convence para atacar la factoría y para robar pertrechos de las fragatas de la Federación pero durante la misión se topan con otro grupo de piratas. No sin dificultad inutilizan la nave enemiga y la acción culmina con éxito pero la Federación contraataca y, cuando están de regreso en la base se ven forzados a auto destruirla y a dirigirse a la casa de Vana.

     
Vana Sage
El pirata Nym
El toydariano Reti

Rhys, Vana, Nym y Reti, buscan aliados y deciden atacar a la Federación. Con su ayuda destruyen la base de Eos, ataca varias fragatas de suministros robándoles material de valor y, en la misión final, el jugador, actuando como piloto "Bravo", ataca una Nave de Control droide. El grupo consigue destruir el generador de escudos, algo que le vendrá muy bien al jovencísimo Anakin Skywalker ya que será en esa misma nave a la que este podrá entrar para destruirla.

En resumen un juego entretenido, más arcade que simulador, pero igualmente adictivo y que cuenta con el atractivo de presentar una historia de fondo de cierto interés y unos personajes variados y bien armados para ser un simple videojuego.


SW Galaxies: Jump to Lightspeed


 

"Jump to lightspeed" no es un videojuego para PC al uso sino una expansión, de hecho la primera que se hizo, del juego on-line masivo multijugador "Star Wars Galaxies" creado por LucasArts y Sony Online Entertainment. Dicho juego se desarrollaba hasta la salida de esta expansión en tierra y allí sus personajes, que eran de múltiples razas, podían elegir una profesión concreta. Con Jump to lightspeed el juego pasó también al espacio y el jugador podía volar para el Imperio, para los rebeldes o como agente libre (Freelance)

La expansión se puso a la venta en octubre de 2.004, para Windows PC, única versión del juego masivo on-line para el que estaba diseñada y aquellos que realizaron una reserva previa (pre-ordered) fueron premiados con un Flash Speeder que en esos momentos no podía adquirirse de ningún modo en el juego y con el que no se podía comerciar.

  
Star Wars Galaxies
Jump to lightspeed

Nota: Con el tiempo la expansión formó parte de las nuevas versiones que se vendieron de Star Wars Galaxies y pasó a ser gratuita, junto a otras que vinieron después, para todos los subscritores.

El jugador se podía mover libremente por un espacio que estaba dividido en diez sectores; Tatooine, que contenía este planeta y Lok, Naboo, en el que estaban Naboo y la luna Risi, Corellia que también contenía a Talua, Dantooine, Kashyyyk, Yavin, Endor, Dathomir, Kessel y el Espacio Profundo. Cada sector era en realidad un cubo de 16 kilómetros de lado y como hemos visto todos ellos tenían al menos un planeta salvo el Espacio Profundo ya que este se usaba sólo para juegos espaciales (batallas) de alto nivel.

La dinámica de combate era igual que la de cualquier otro simulador y el jugador debía seguir a su presa compensando sus movimientos hasta tenerla en el visor, momento en el que debía disparar apretando un botón del ratón o del Joystick si estaba usando uno de estos periféricos. Cave destacar, eso si, que derribar a un enemigo era aquí mucho más sencillo que en los primeros simuladores de LucasArts.



Imagen de un ataque sobre una fragata tipo Tantive IV

Al ser un juego de rol a medida que el jugador conseguía victorias en sus enfrentamientos su personajes ganaba experiencia y habilidad y conseguía acceso a nuevas tácticas, naves e incluso personalizaciones de estas que podían ser modificadas (Customizadas) casi sin límite, incluso usando partes de las naves enemigas.

Los chasis de los que se partía para realizar las personalizaciones eran, por el lado de los rebeldes los del X-Wing y los del Y-Wing, por los Imperiales el TIE fighter y el TIE Bomber y para los agentes libres una nueva nave Hutt y otra del Sol Negro. Si con el tiempo se conseguía el estatus PoB (Player on Board) se ganaba acceso a otro modelos como el YT-1300 (El mismo modelo que el Halcón Milenario) en los que el jugador podía caminar pos su interior e incluso decorar este y emplear elementos como los cañones láser.



Imagen del interior de un YT-1300

En resumen, una gran expansión para este mítico juego on-line masivo que, sin tener la adictividad de los simuladores clásicos tenía su propio encanto ya que era el jugador el que creaba su propia aventura mientras veía a su personaje prosperar como piloto.


© S I T H N E T

Artículo creado, redactado y maquetado por el Coronel Kurtz
Fuentes: www.starwars.com / www.lucasarts.com / starwars.wikia.com
Prohibida la reproducción total o parcial sin el consentimiento de los autores

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