TUTORIALES

XWA: GUÍA Y TÁCTICAS DE COMBATE
4. Lecciones avanzadas sobre cazas

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  1. La Cabina Virtual
  2. Concepto de Control
  3. Tipos de Persecuciones
  4. Sistemas de armamento avanzado

1. La Cabina Virtual

 

En XWA se incluyó algo que tendría que haberse incluído hace tiempo: la cabina virtual.

La primera cabina virtual que recuerdo fue la de Falcon 3.0, luego la de Strike Commander, F-15 III, EF-2000, XWA y Falcon 4.0 (las mejores que he visto jamás por su funcionalidad, siendo la mejor de todas la de EF-2000 - todo hay que decirlo).

¿Qué es una cabina virtual? Básicamente consiste en una representación tridimensional de la cabina de nuestra nave, de modo que se puede mover la vista como si moviéramos la "cabeza" dentro de la cabina, como si fuéramos el piloto real, teniendo ilimitados puntos de vista. Al principio es desorientadora, ya que el piloto tiende a despistarse o perderse al no estar acostumbrado a mirar a otro sitio diferente al de la trayectoria de la nave, pero, una vez que nos acostumbramos, es lo mejor. En XWA con la cabina virtual podemos mantener la vista fija en un objetivo mientras maniobramos la nave hacia otro sitio. Es ideal para controlar a otras naves mientras mantenemos otro rumbo para no acercarnos a ellas. Os lo garantizo, una vez que se le coge el truco, resulta imprescindible. Además, se activa y desactiva con un simple toque de botón, así que, si os sentís perdidos, volved a la vista frontal y ya está.

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2. Concepto de control

 

Esto es fundamental para todos los simuladores de "LucasArts", desde el primer X-Wing del 93 hasta el actual XWA, y casi todos los demás en general.

La clave del éxito es tener una noción y una idea clara y definida del entorno, es decir, no despistarse...

Si estamos volando en una batalla, y no tenemos claro qué tenemos al lado, o cerca de qué nave estamos, o dónde está el grupo enemigo, etc, tendremos muchas dificultades para sobrevivir o completar la misión. La idea consiste en saber, por ejemplo, que tengo que hacer esto. Aquí hay tantos cazas TIE, allí está un DEI, allá están mis compañeros, estos cazas vienen a por mí, estoy lejos del grupo principal, etc. Hay que tener una idea del entorno, así las cosas son más claras, podemos enfrentarnos mejor a las amenazas que surjan y podremos pensar y tomar decisiones sobre la marcha. Esto no significa que haya que saber exactamente cuántos cazas hay aquí, o dónde está el TIE Alfa 3 en este momento; significa, básicamente, lo que reitero: tener una idea de cómo está planteada la batalla, de los objetivos y de lo que vamos a hacer, así como de la situación más o menos definida de las amenazas.

Ejemplo: Si tenemos que defender un transporte o lo que sea, el concepto claro sería: aquí está el transporte que hay que defender; mis compañeros están más o menos hacia allí, y el enemigo que intenta cargarse el transporte viene en grupos por ahí. Así que tengo que ir hacia ahí y y cortarles el paso, recordando de vez en cuando el objetivo, y teniendo en cuenta por dónde entran los agresores.

Recordad el dicho "Aquél que no ves... es el que te derriba". El mapa 3D ó 2D es una gran ayuda, aunque hay que acostumbrarse a mirarlo rápidamente y cuando no haya enemigos muy cerca, ya que en XVT o XWA no se para el juego al mirar el mapa (al contrario que en el X-Wing y el TIE Fighter).

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3. Persecuciones

 

Existen 3 tipos básicos de persecuciones. Veámoslas:

  1. Adelantada: Consiste en tratar de interceptar un punto que está por delante de la trayectoria de nuestro enemigo, en vez de tratar de colocarse a su cola o colocarse detrás. Tiene la ventaja de que permite aproximarse más rápidamente a él, y que una vez llegados a cierta distancia, podemos empezar a dispararle de lado. Desventaja: el enemigo puede romper y evadirnos más fácilmente que si estuviera justo delante, lo cual nos puede dejar bastante descolocados.

  2. Retrasada: Consiste en perseguir un punto por detrás del enemigo. Esto nos dejaría detrás de él, a cierta distancia. Es ideal para lanzar misiles y disparar, con la ventaja de que, si el enemigo trata de esquivarnos, al estar detrás y a cierta distancia, tendremos más tiempo y espacio para maniobrar detrás de él. Es un punto que a veces se llama punto mortal, porque, a esa distancia, el enemigo tardaría mucho más tiempo en evadirnos y salir de nuestro alcance de lo que nosotros en alcanzarle. Desventaja: al estar a una cierta distancia, también él tiene cierto tiempo para esquivar misiles y nuestras andanadas.

  3. Punto fijo: Consiste en ir directamente hacia el caza perseguido. Si sale bien, nos podría colocar justo detrás de él, a muy poca distancia, así que no tendrá tiempo para esquivar misiles o andanadas. Desventajas: al estar tan cerca, cualquier maniobra brusca puede descolocarnos, y él puede volverse fácilmente, aparte del riesgo de colisión.

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4. Sistemas de armamento avanzado

 

Contramedidas

Las contramedidas son sistemas que permiten librarse de misiles que persigan nuestra nave y enemigos "pegajosos". Son dos: las virutas (o chapas) y las bengalas.

  1. Virutas: Al activarlas se lanza una salva de virutas de material especial desde la popa de nuestra nave, haciendo que los impactos por detrás no tengan ningún efecto, salvo el de hacer que nuestra nave pierda el control durante un momento. Recordad que sólo funcionan para impactos traseros (no sobreentender). Si la lanzamos y nos dan de frente, no sirve para nada. La mejor táctica, si las vamos a lanzar, es poner el misil a cola y, cuando esté lo más cerca posible (todo lo cerca que tus reflejos alcancen), soltarlas. Esto es porque la contramedida dura un corto espacio de tiempo, y no hay nada más patético que lanzarla apresuradamente y ver que se acaba medio segundo antes del impacto (os juro que ocurre; eso sí, pasándose).

    También valen para librarse de un rayo tractor que alguien use para tratar de inmovilizar tu nave.

    Cómo contrarrestarlas:
    Pues si sólo protegen la parte trasera de la nave, tienes que darle por delande, los laterales o arriba o abajo. En la situación ideal, irás de frente y el misil le dará por delante (si no le da tiempo a darse la vuelta). Si no estás en esa situación ideal, será mejor que lances las cabezas de guerra con la táctica de lanzar a ciegas. De otra manera, una vez que la computadora se haya cerrado sobre tu objetivo, la/s cabeza/s de guerra que lances irán a buscar el trasero de tu enemigo, que es donde están las contramedidas funcionando.

    Tampoco olvides que contra el láser no surte efecto. Úsalo.

  2. Bengalas. Un "mini-misil" que se lanza desde atrás contra el misil o contra el caza que tengas seleccionado en tu computadora de objetivos. Ideal para esto último, ya que, al darle, no es que le cause mucho daño*, pero le hará dar vueltas sin control, lo que le descolocará y nos dará oportunidad de evadirle e incluso tomar ventaja sobre él. Contra los misiles no es tan eficaz, con un porcentaje de éxitos de tan sólo el 60% (según mis cálculos).

    *NOTA: Contra cazas que no tengan o no les queden escudos y con casco débil, como el caza TIE, un par de bengalas son suficientes para destruirlo, aún estando al 100% el casco. Así que, cuidado.

    Aun así, recuerda: sólo es efectiva hasta 0.75 km. La estrategia, en caso de misil, es lanzarla cuando el misil esté a 1km, teniendo en cuenta que, en el tiempo que la bengala tarda en llegar al misil, éste habrá recorrido los 0.25km que "faltan" al principio. Eso nos da tiempo para iniciar una maniobra evasiva violenta. Comportaos igual que si no tuviérais contramedidas, porque pueden fallar, y nos da tiempo para lanzar más bengalas si vemos que la primera falla.

    Cómo contrarrestarlas:
    Existe un truco para contrarrestar las bengalas. Consiste en atacar a tu enemigo a muy poca distancia, prácticamente a 0.1 km o menos de distancia. Ir pegado a él hará que, cuando lance la bengala, normalmente, se pierda por atrás, al no ser capaz de dar la vuelta en el poco tiempo que dura. Pero esta técnica conlleva un alto riesgo de colisión con el enemigo: habrá que estar atentos a sus movimientos y ser rápidos con los mandos.

Cabezas Explosivas

  1. Misiles de choque: El arma estándar en combate "caza-caza", ágil y veloz, pero no demasiado potente.

  2. Misiles avanzados: Más rápidos, maniobrables, inteligentes y destructivos que los estándar.

  3. Torpedos de protones: Potentes y rápidos. Para ataques a naves y plataformas.

  4. Torpedos avanzados: Más rápidos, maniobrables, inteligentes y destructivos que los estándar.

  5. Cohetes pesados: Mucho más potentes que los torpedos, pero más lentos y menos maniobrables.

  6. Bombas espaciales: De potencia bestial. Un grupo de cazas armados con éstas pueden acabar con un DEI con una rapidez increíble.

  7. Pulso Magnético: Muy especiales, no dañan, sino que inutilizan el sistema de armas de la nave enemiga. 30 segundos si es un caza o nave ligera y 1 minuto si es una nave más grande. Nos deja vía libre para actuar.

    NOTA: ¡Ojo! No son acumulables (6 impactos simultáneos no significa 6 minutos, sólo uno).
  8. Pulso de Iones: Estos nuevos torpedos atacan a los escudos como si fueran torpedos de protones y, una vez que éstos han caído, inutilizan la nave como si fueran rayos de iones.

  9. Técnicas especiales
    • Lanzar a ciegas: Si lanzamos torpedos, bombas o cohetes enclavados con el sistema de puntería de nuestra nave, el blanco los destruirá si dispone de armas, así que hay que lanzarlos sin fijar el blanco en el radar, apuntando a mano con la proa de nuestra nave.

    • Efecto onda expansiva: Si lanzamos un torpedo al caza central de una formación de cazas, la explosión afectará al resto. Así que, si lanzamos un torpedo contra una formación de TIEs del tipo que sean, siempre que carezcan de escudos, nos libraremos de todos de un solo tiro, al caer el resto por la onda expansiva.

      NOTA: ¡Ojo! La onda expansiva no entiende de bandos: si lanzamos un torpedo, bomba o cohete muy cerca, la explosión puede llegar a destruírnos (recordad el susto que se llevaron los pilotos de los cazas Naboo N-1 cuando atravesaron la explosión de un torpedo en LAF. Ellos salieron ilesos, pero nosotros podemos no tener tanta suerte).
    • Interceptación de cabezas: Si atacan a nuestra nave nodriza o al objetivo que tenemos que defender, con torpedos o cohetes, podemos destruirlos. Si tenemos tiempo, lo mejor es acelerar al máximo, colocarse justo detrás, y disparar sin cesar. Así, destruiremos más, debido a que van todos en línea.

Sistemas de Rayo.

Son sistemas que emiten haces de rayos con efectos diversos. Sólo pueden llevarlos las naves imperiales y los cargueros.

NOTA: ¡Ojo! Al contrario que los láseres y los escudos, su energía no puede ser dirigida a otros sistemas, excepto a los motores para ganar velocidad. Se recargan igual que los cañones y los escudos.
  • Rayo tractor: Atrapa a la nave que tienes justo delante, impidiendo que maniobre y convirtiéndola en blanco perfecto. Puede ser evadido con la viruta.

  • Rayo Bloqueador: impide que la nave apuntada dispare sus armas o, si lo apuntas sobre una nave capital, que disparen las armas de la zona sobre la que apuntas. Las naves capitales tienen un campo bloqueador en su perímetro inmediato.

  • Sistema de ocultación: Una vez activado este sistema, tu nave desaparece del radar, pero no de la vista. Es útil usarla cuando estás a 2 km o más. Si ves que alguien te ha seleccionado como blanco, actívalo y nadie te atacará. Por debajo de 2 km es inútil, ya que tus enemigos te podrán ver claramente, a nos ser que lleves un caza que se camufle bien con el espacio.

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