TUTORIALES
XWA: GUÍA Y TÁCTICAS DE COMBATE
5. Operaciones con cazas
- Combate cerrado o Pelea de Perros (Dogfight)
- Según las configuraciones de fuego
- Cuatro cañones en cuadrado: Ala X, Caza TIE Interceptor y Caza TIE Avanzado
- Ajuste manual del alcance de los cañones láser: Z-95,..., R-41, Ala T y similares
- Cazas con cañones de iones: Ala Y, Ala B, TIE Defensor, Cañonera StarWing, R-41, ...
- Cañones centrados muy juntos: Ala Y, Caza TIE, Cañonera StarWing
- Cargueros Corelianos Ligeros: YT-1300, YT-2000, Halcón Milenario
- Consejos generales para todas
- Ataque a naves capitales
Son las situaciones con que nos encontraremos en nuestra carrera como pilotos estelares de caza. Hay que saber bien cómo reaccionar y actuar en las diversas situaciones que se pueden dar. Aquí menciono las principales, pero recuerda que lo importante es saber reaccionar ante las diversas y retorcidas situaciones que se presentan. Pocas veces te encontrarás con éstas sin más, ten en cuenta que una se puede convertir en otra con increíble rapidez e impredicibilidad; tan pronto estás atacando un crucero de ataque, cuando salen de él 5 TIEs Interceptores y se convierte en un combate cerrado; o estás combatiendo con unos piratas y tienes que dar la vuelta para proteger tu nave principal de un segundo ataque.
1. Combate cerrado o Pelea de Perros (Dogfight)
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En el combate caza contra caza es importante saber aprovechar al máximo los potenciales de nuestro caza estelar. Así pues, unos presentan ventajas especiales que nos pueden sugerir actuar de un modo u otro ante la misma situación; aquí paso a enumerarlos según su configuración de fuego:
Según las configuraciones de fuego
- Cuatro cañones en cuadrado: Ala X, caza TIE Interceptor y caza TIE Avanzado
Se defienden excepcionalmente bien. Su ventaja radica en los 4 cañones láser. Al igual que en X-Wing vs TIE Fighter, en el XWA conviene tener el fuego enlazado a disparo cuádruple (o sea disparar los 4 cañones a la vez); pero tiene una ventaja aún mejor: en el X-Wing, el TIE Fighter y el XvsT, al disparar 4 salvas contra un TIE u otro caza de pequeño tamaño, una o dos erraban el blanco (aunque las otras acertaban, lo que no estaba nada mal); a pesar de eso era la mejor solución, ya que, si se seleccionaba disparo doble o simple, sólo acertaba 1 disparo o ninguno. Pero ahora, en XWA, tanto el Ala X, como el TIE Interceptor y el TIE Avanzado disponen de la opción de disparo centrado automático, o sea, se puede escoger entre disparo no-centrado y centrado. El disparo no centrado es igual que el de XvsT: cada cañón apunta de frente; pero en el modo centrado, los 4 cañones apuntan automáticamente, de modo que los 4 disparos converjan en el centro del objetivo, independientemente de la distancia (siempre que esté dentro del alcance), es decir, los 4 disparos simultáneos que realicemos impactarán en el mismo punto. Ni que decir tiene que eso significa que, de impactar en un blanco pequeño (incluso un TIE o blancos aún menores), impactarán los 4 disparos, ya no errarán 1 ó 2 disparos. Tampoco hace falta decir que ahora se aprovecha plenamente la potencia de fuego.
- Ajuste manual del alcance de los cañones láser: Z-95,..., R-41, Ala T y similares
El fuego se ajusta de manera manual, es decir, se puede escoger el ángulo de convergencia (entre 1 ó 2 ángulos). Cuanta más convergencia (mayor ángulo), más cerca convergerá el disparo; esto es conveniente para combates cercanos. Recuerda: cuanto más cerca más ángulo. Sin embargo, el ángulo máximo de convergencia no debería usarse a más de 0.3 km ya que, a más distancia, los disparos convergen en un punto para abrirse después a los lados, así que, si el blanco es pequeño (un caza) y está más allá del punto de convergencia, los disparos podrían pasar a sus lados sin impactarle. Es importante en estos cazas saber que no son adecuados en absoluto para el combate frontal, ya que su configuración de fuego hace que los disparos tiendan a errar el objetivo fácilmente; además, tienen escudos débiles y casco aún peor, por lo que, si fallamos y nuestro adversario no, seremos "forraje de banthas".
Aún así, hay un dicho que reza: "Nunca subestimes al enemigo"; ya sé que es obvio, pero estos cazas pueden dar, y de hecho dan, sorpresas desagradables a aquéllos que los subestiman. En manos de un buen piloto no tienen mucho que envidiar a los TIEs o a los cazas rebeldes.
- Cazas con cañones de iones: Ala Y, Ala B, TIE Defensor, Cañonera StarWing, R-41, ...
La mejor y más devastadora opción es unir los cañones láser con los cañones de iones. Eso provoca una potencia de fuego devastadora; los escudos de nuestro enemigo caerán rápidamente para ser desintegrado inmediatamente después. ¡Pero ojo! al estar usando los cañones de iones, en cuanto sus escudos caigan, le desactivaremos rápidamente. El problema viene en persecuciones a alta velocidad y/o demasiado cerca: en cuanto les desactivemos, pararán en seco, por lo que, si estamos muy cerca y no les destruímos antes de que lleguemos hasta ellos, y no podemos esquivarles, será un mal final para nuestra victoria. Tampoco conviene nada interponerse en este tipo de fuego (obviamente), ya que los cañones de iones presentan un peligro adicional: una vez nuestros escudos hayan caído, nos pueden dejar a la deriva, y los enemigos nunca tienen piedad. En XWA los cazas enemigos equipados con cañones de iones tienden a usarlos, así que ten cuidado con esos R-41 que vienen de frente.
- Cañones centrados muy juntos: Ala Y, Caza TIE, Cañonera StarWing, ...
Aquellos cazas con los cañones muy juntos tienen la ventaja de la precisión. De hecho, estos aparatos prescinden del ajuste de fuego, ya que no lo necesitan. Su precisión en caso de impacto es perfecta. Pocas cosas hay tan devastadoras como un Ala Y o una cañonera de asalto StarWing con sus 2 cañones láser y sus 2 cañones de iones disparando en fuego unido. Ningún caza puede ponerse en el camino de semejante potencia de fuego. Como sabréis, pocas cosas son tan peligrosas como un caza TIE normal disparando sin cesar sus cañones. Con el caza TIE, una buena táctica, de siempre conocida, es el ataque en grupo: crear un mar de andanadas verdes es un muro impenetrable para un enemigo. Si no disponéis de la ventaja numérica con el caza TIE, y atacais de frente, recomiendo disparar 3 ó 4 andanadas con los cañones juntos, e inmediatamente salir disparado hacia arriba o abajo para quitarse del camino del enemigo. Luego, buscad la mejor posición, que es siempre detrás y ligeramente por encima del enemigo.
- Cargueros Corelianos Ligeros: YT-1300, YT-2000, Halcón Milenario
Cargueros YT-1300, YT-2000, Halcón Milenario. Estas naves pueden enfrentarse al combate frontal con más garantías que los cazas, aunque también son mucho mayores, por lo que tampoco conviene confiarse. Si llevamos el Halcón o el YT-2000, la configuración de torretas alineadas hacia delante nos dará 2 torretas más un cañón de fuego frontal; una potencia de fuego bestial. Esta configuración es ideal para ataques frontales. Una vez nuestros enemigos nos hayan sobrepasado, simplemente pulsad F y que la nave dispare automáticamente a nuestros agresores; a no ser que queramos probar nuestra puntería para lo que pulsaremos G y estaremos a los mandos de una de las torretas. Al principio puede desorientar un poco y desesperar, pero todo es cuestión de cogerle el truco.
En vuelo, conviene recordar que son naves de gran tamaño, más torpes que los cazas y más propensos a sufrir colisiones que éstos. Recordad que los YT-1300 (Sabra, Halcón Milenario, etc) llevan la cabina a la derecha, lo que influye a la hora de volar por sitios estrechos (el túnel de la Estrella de la Muerte, por ejemplo). Hay que tener en cuenta que nuestro punto de vista no está centrado, sino ligeramente desplazado hacia la derecha, así que actuad en consonancia.
Consejos generales
NOTA: Aunque muchos de estos consejos están pensados para los cazas similares al Ala X (aquéllos con escudos y/o con cuatro cañones láser, como el TIE Interceptor, el TIE Avanzado y el TIE Defensor), también puedes aprovechar muchas cosas para el resto.
En cuanto a las técnicas de combate, al igual que las otras naves, la maniobrabilidad máxima es al 33% de potencia (tecla {) y con toda la energía en los motores.
En el XWA disponemos de cabina virtual con la opción de fijar la vista en el objetivo. Esto es una gran ayuda, en todas las naves. Al principio puede desorientar, pero una vez acostumbrados, veréis que es una herramienta imprescindible para el combate cerrado. Con ésta activada siempre tendremos una referencia de la posición del enemigo, lo que nos ayudará bastante en combate muy cerrado.
Recuerda: si tienes el enemigo detrás, primero quítate de en medio con un brusco viraje abajo o arriba y hacia un lado (recordad el artículo de XvsT del número 3 de La Sombra del Sith). Una vez que vemos que ya no nos tiene a tiro, potencia a 33% y virar rápidamente hacia él. Da igual que esté mirando de lado: así, si no nos coloca en ventaja, por lo menos se la quitará a él toda.
La teoría del combate cerrado es lo más difícil de explicar. Una vez metidos en el ajo, salvo lo anterior, no hay mucho más que contar.
Si empiezas a recibir disparos desde atrás, olvídate de los láseres;reenvía rápidamente toda la energía de los láseres a los escudos (shift + F10) y quítate de en medio. Los escudos son potentes, pero no pueden aguantar mucho tiempo las andanadas de un TIE u otra cosa. El Ala X permite un margen de aguante, lo que te da ventaja para colocarte sobre el adversario (margen que no tienen los cazas TIE).
Para evadir fuego enemigo, aunque la mayor maniobrabilidad es al 33%, no siempre es la mejor solución, ya que implica perder velocidad; si hay mucho fuego por cola lo mejor es aumentar la velocidad al máximo, redirigiendo toda la energía de láser y escudos a los motores y no bajar la potencia. Si conseguimos alejarnos un poco, la solución está más abajo, en el párrafo de "aproximación frontal". Es lo mismo pero aplicado a esta situación.
Aproximación a cazas frontalmente: Esta situación se da a menudo: un grupo de enemigos se acerca y vosotros, solos o en compañía, salís a su encuentro. Con el Ala X, si disponéis de escudos cargados, tenéis una ligera ventaja, pero en la práctica no es mucha. En realidad, la estrategia depende de las intenciones del enemigo.
Cuando os acerquéis a un grupo enemigo frontalmente, primero mira si alguien de ese grupo te apunta; si no es así, lánzate contra ellos, coloca los cañones en posición cuádruple con centrado automático y, aquí tiene mucha importancia la puntería, cuando estén a tiro, apunta a uno y dispara hasta que se destruya. Si no es un TIE (por ejemplo, una cañonera o un caza pirata), puede aguantar varios impactos.
Entonces, cuando esté a unos 0.5 km, cambia de posición, reduce la velocidad al 66% y comienza a virar para que, cuando te sobrepase, pongas potencia al 33%, vires rápidamente y te coloques a su cola para seguir disparando. Conviene que uses aquí la cabina virtual para no perder la posición del enemigo. También es buena idea que, justo antes de terminar el viraje de 180º (al 33% de potencia) aceleres al 100%. Eso te dejará más cerca de él, y así tendrás más facilidad de disparo.
Recuerda que, en el caso de que tú lleves un caza sin escudos, como los TIE, o uno débil, como el Z-95, debes evitar el enfrentamiento frontal contra cazas que te están apuntando, porque con éstos (sobre todo el TIE), no se perdonan los errores. Si se da el caso de que en efecto os están apuntando, no os quedéis como bobos mirando; aquí no es como en las películas, donde 30 cazas pasan de largo volando rápidamente junto a ti a toda velocidad y disparando ráfagas erradas. En el XWA, si dejas que se acerquen a ti y te disparan más de dos, date por muerto. No fallan, te lo aseguro, dos o más cazas concentrando el fuego sobre ti significa ser basura espacial en segundos, y aquí ellos tienen ventaja. Para remediar esto hay algunas opciones:
Ayuda de compañeros: cuando veas que algún caza de los que se aproximan está apuntándote a ti (tecla E), una buena táctica es aprovecharte de eso. Da la vuelta, como huyendo, y ordena a tus compañeros que lo ataquen. Él estará distraído tratando de alcanzarte y tus compañeros darán cuenta de él rápidamente. Una vez que estés libre vuelve y a por ellos; ayuda a tus compañeros, ellos lo han hecho por ti.
RECUERDA: esto es en el supuesto de que tus enemigos tengan una IA elevada. Si son "novatos", no tienes que comerte demasiado el coco.
No hay compañeros, o están muy lejos como para ayudarte. Esto es lo difícil, ya que tus enemigos no darán tregua en la persecución. Puedes hacer dos cosas:
- huir hacia la nave capital más cercana o hacia tus compañeros, tratando de mantener la ventaja sobre tus perseguidores;
- o bien acercarte a ellos. Para hacerlo, ve girando lentamente hacia ellos. Ponlos de lado mientras subes (la forma fácil de aprender es fijarse en el sensor delantero -las esferas que están arriba-, y tratar de colocar el símbolo de la nave que estás apuntando en el borde de la esfera -el símbolo del sensor, no el de la cabina). Así, te irás acercando poco a poco, hasta que llegues a 0.3 o 0.2 km. A esa distancia, corta potencia a 33% y haz un viraje rápido hasta colocarte a su cola.
Esta técnica sólo se puede hacer con cazas rápidos como el Ala X (mejor si diriges la potencia de los escudos a los motores para ganar velocidad), el Ala A, el TIE Interceptor, el TIE Avanzado, etc. Con cazas como el Ala Y, el Ala B y otros lentos o de gran tamaño, si lo vais a intentar (el intentarlo no existe...), hacedlo con los escudos a tope o no duraréis nada.
Otra cosa: una vez que estás detrás de ellos, trata de derribarlos lo mas rápido que puedas, ya que, mientras vais tras uno, el resto gana la posición sobre ti. Aquí es muy importante la improvisación. Recordad: el factor sorpresa es una gran ventaja.
Importante: Aquí lo importante es tener una noción de lo que pasa y de cómo está la cosa, así se controla todo mejor. Hay un dicho entre los pilotos de caza que es perfectamente aplicable aquí: "Aquel enemigo que no ves es el que te derriba".
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2. Ataque a naves capitales
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Con generadores de escudos visibles
Se divide en tres fases: Entrada, Permanencia y Escape. Aquí la estrategia es común a todos los cazas.
Para bien o para mal, en los destructores de clase Victoria, Imperial, Súper y en los cruceros calamarianos de clase MC-80 existe un defecto: sus generadores de escudo están expuestos en lo alto del puente. No se sabe la razón exacta; unos dicen que es debido a falta de tamaño, otros de refrigeración. El caso es que, atacando estos generadores (de forma de esfera en los imperiales y pepino en los MC-80), se deja a la nave sin escudos, lo que puede ahorrar el bombardeo intenso y largo que se necesitaría para bajarlos de otro modo. Este fallo es más crítico en la primera generación de DEIs (Destructores Estelares Imperiales) y en los MC-80. En los DEI-2 se subsanó, en parte, colocando gran cantidad de baterías cuádruples y cañones láser en lo alto y en el perímetro del puente, además de llevar generadores más robustos. Los SDEs (Súper Destructores Estelares) llevaban un sistema similar, además de concentrar una gran cantidad de baterías antiaéreas en los alrededores del puente. Sólo una nave rápida y con escudos cargados podría volar a través de ese infierno para enfrentarse luego a las baterías del propio puente.
Destructores estelares clase Imperial
La técnica en los DEIs es la siguiente:
Limpiar camino. Acércate con los escudos al máximo por uno de sus costados y ve directamente a las dos baterías que están juntas a popa (una debajo y otra arriba, en la misma vertical); haz maniobras evasivas hasta que llegues a 2 km y, entonces, dispara directamente contra ellas. Tienes que ser preciso y rápido. Si destruyes una y te quedan escudos suficientes, acaba con la otra. Si te resulta difícil, ataca sólo desde arriba. Ten cuidado de no acercarte demasiado. Una vez destruída la de popa, intenta destruir la central por el mismo método.
Si lo consigues, habrás hecho un camino y podrás entrar por el lateral trasero hacia los escudos. Vuelve a alejarte un poco y ve hacia ellos. Si dispones de torpedos, úsalos, pero no los apuntes con el sistema de adquisición (si los lanzaras así, el DEI los destruiría), intenta lanzarlos a ojo. Ten en cuenta que el DEI se está moviendo, así que te recomiendo hacerlo a 1.5 km o menos, y de frente mejor (aunque se supone que entramos de lado).
Una vez destruídos los generadores, el DEI estará sin escudos. Si llevas un caza con cañones de iones (Ala Y , Ala B, Cañonera, Caza TIE Defensor, etc), intenta inutilizarlo; si lo haces, ya no habrá más dificultad. Si no tienes iones, trata de destruir todas las torretas que puedas. Recuerda: hay 3 en cada costado superior, 4 por abajo, 2 delante del puente y una detrás. Una vez destruídas, el DEI deja de ser una amenaza: ve por él (las torretas pueden ser destruídas con o sin escudos, pero con ellos tardan un poco más).
En los MC-80 la cosa es mucho más fácil, tan sólo tienen 8 torretas en total (4 arriba y 4 abajo) y un generador de escudo. Usa la misma técnica que con los demás, pero no los subestimes.
Recuerda que, si te acercas mucho, te pueden enfocar con un rayo que bloquea todos tus sistemas de armas excepto las contramedidas. Cuando te encuentres cazado por un rayo interferidor es hora de alejarse. Por cierto, si destruyes todas las torretas de arriba o abajo, tu objetivo no podrá disparar por ese lado, así que, si lo consigues y no quieres arriesgarte, ataca sólo por el lado limpio (ojo con los virajes del crucero que te puede mostrar la cara "mala" rápidamente).
Permanencia: Significa estar cerca del crucero mientras lo atacas. Básicamente es peligroso, pero útil si no quieres perder tiempo alejándote. Lo mejor es subir unos 2 km por encima de ellos y, allí, quédarte dando vueltas abiertas mientras recargas los escudos (con la vista fija de la cabina virtual se tiene un punto de referencia del crucero que permite esquivar posibles andanadas).
Una vez estés recuperado, zambúllete hacia él. Como antes, lo mejor es que intentes limpiar alguna zona (o mejor todas) de torretas, así tendrás un sitio por donde entrar y escapar con relativa seguridad.
Escape: Te has acercado al crucero, has atacado y te han dado una turra; tus escudos están al 30% o menos o sufres daños; hay que alejarse del crucero cuanto antes.
Redirige todos los sistemas a los motores (si te acuerdas antes de recargar los escudos con la energía láser que quede, mejor), pero las andanadas nos persiguen y un impacto significa un glorioso final. Hay un truco que a mi me funciona desde el primer X-Wing del 93: mantén pulsado el botón 2 (el de apuntar y rotar; en este caso, rotar) y, mientras mantienes al crucero justo detrás, haz movimientos laterales y arriba y abajo, como volando en espiral y en vueltas. Parece simple, pero funciona muy bien. Una vez a 2 km ya estás a salvo. Recarga y prepárate para el siguiente ataque.
Cruceros Calamarianos de clase MC-80
Los cruceros calamarianos tienen el generador de escudos en la parte superior, delante del puente de mando. Es fácilmente visible, ya que sólo hay dos protuberancias: la de atrás es el puente y la de delante, el generador de escudos. Los Cruceros Calamarianos sólo tienen 8 centros de control de torretas turboláser: 4 delante y 4 detrás, distribuídos en grupos de 2 arriba y abajo, por lo que para crear una zona segura para atacar sólo tienes que destruir 2 centros de un costado de la parte superior (si destruyes más, mejor). Una vez hecho esto, ataca el generador de escudos para, una vez destruído, bombardearlo si es posible.
Al igual que con los DEIs, podéis atacar sus motores para evitar que maniobre o inutilizarlo si disponéis de cañones de iones.
Como veis es sencillo, pero no subestiméis el poder del lado "luminoso" en este caso...
Súper Destructores Estelares.
Una obra gigantesca de la ingeniería espacial. De 8 km de largo, el SDE es un coloso casi invencible, y encima tiene unas característica de excepción: ¡¡no tiene centros de control de turboláser y sus sistemas nunca pueden bajar del 25/33%!!
La técnica pasa por destruir primero los generadores de escudo, para luego enfrentarse a una larga y feroz batalla. Los generadores están protegidos por cientos de baterías, así que tened cuidado. La única técnica de ayuda podría ser usar misiles de pulso magnético, una vez caídos sus escudos, que desactivaran durante 1 minuto sus sistemas. Aparte del bombardeo y la perseverancia en el ataque, se puede intentar destruir sus motores. Hay que hacerlo desde bajo y en ángulo, ya que si no se corre el riesgo de entrar en su estela. Una vez destruídos los motores, el SDE estará parado y será un blanco un "poquito" más fácil (si es que una nave de 8 km no es blanco fácil de por sí...). Aquí se pueden aplicar las técnicas de entrada y escape descritas abajo para las naves medianas/grandes sin generadores de escudos.
Prácticamente no existen puntos muertos en los DES. Yo encontré uno, pero es difícil de explicar. Está por la parte inferior, por delante de los motores. Si os colocáis en el punto que indico en el dibujo, a muy poca distancia, (unos pocos metros), podréis estar fuera del alcance de las baterías. Sin embargo, implica un riesgo: si el SDE maniobra hacia los lados o arriba y abajo o frena de golpe, os estrellaréis contra él.
Naves estelares sin generadores de escudos
Tanto las Cañoneras Corelianas como los Cruceros Calamarianos de tipo 2, pasando por los
temibles cruceros "Strike", tienen el inconveniente de no tener generadores a los que disparar.
Algunos, como los Cruceros de Ataque o los Acorazados, tienen baterías visibles, que conviene destruir para luego tener más facilidad de ataque. Otros, como las Corbetas, las Fragatas de Asalto y otros tantos, no tienen controles de fuego a los que disparar o los tienen muy pequeños. En estos casos, la técnica es simple: atacar lo más posible y huir cuando os alcancen, repitiendo esto una y otra vez.
Si voláis varios y atacáis en grupo desde varias posiciones, tendréis más oportunidades. También puede ayudar usar misiles de pulso magnético, que inutilizarán sus armas durante 1 minuto o, una vez caídos sus escudos, si disponemos de cañones de iones, nada mejor que inutilizarlos por completo. Si se quiere atacar seguro, hay que tener precaución y perseverar.
Si se va a usar bombardeo con torpedos u otro arma, tenéis que recordar que en XWA las naves capitales destruyen las cabezas automáticamente si se lanzan con el sistema de puntería, por lo que hay que lanzarlas a ojo, es decir, sin tener el objetivo señalado con la computadora de objetivos. Conviene hacerlo dentro del rango de 4 a 2.5 km; más lejos pueden errar y más cerca pueden ser destruídas por el fuego antiaéreo. También hay que tener en cuenta si la nave se mueve, ya que, si es así, habrá que lanzar los torpedos más adelante de lo normal para compensar el movimiento del blanco.
La técnica de ataque en grupo es vital para atacar con relativa seguridad estas naves. Atacad juntos, pero con separación de unos 0.2 ó 0.4 km (es igual la distancia, en la práctica, nadie se pone a mirar a qué distancia está), así el blanco dispará a uno o dos de los atacantes. Éstos harán maniobras evasivas para evitar el fuego y, mientras el blanco trata de alcanzarles, el resto tiene vía libre, hasta que se fije en ellos. Entonces, vuelta empezar, pero ahora atacan los que primero escapaban. Esta técnica puede transformarse en el Círculo de la Muerte, que explico ahora.
EL Círculo de la Muerte
¡A que el nombre impresiona! ¿eh? Lo más dramático es que esta técnica existe en la actualidad y fue inventada (oficialmente, aunque en la 2ª GM creo que la usaban también) por el ejército del aire ruso, en Afganistán. Cuando los helicópteros rusos tenían que bombardear, eran vulnerables durante el lanzamiento de ataque a las antiaéreas, por lo que formaban un circulo. Cuando uno llegaba al punto del objetivo, se zambullía sobre él disparando, cubierto por el helicóptero que iba inmediatamente detrás; cuando el fuego defensivo era muy peligroso o terminaba su breve ataque, subía y regresaba al círculo; ahora el helicóptero que venía detrás tenía que iniciar su ataque o cubrir al primer helicóptero que regresaba al círculo si le disparaban. Este segundo helicóptero era cubierto por un tercero, que repetiría sus pasos, y así sucesivamente, formando un círculo de hasta 30 helicópteros.
Pues trasladamos esto a nuestro querido XWA o XVT y tenemos una técnica eficaz que requiere mucha compenetración en grupo. Los pilotos tienen que formar un círculo sobre el blanco. Cuando uno se lanza a atacar el de detrás le cubre; cuando éste vuelva al círculo, supuestamente evadiendo las andanadas de los turboláseres, el que va detrás se lanza, y así...
Consiste básicamente en atacar y, cuando te vas, el que viene detrás de ti te cubre o ataca, y cuando te vuelva a llegar el turno tienes que cubrir al que tienes delante y atacar.
¿Quién dijo que los simuladores no eran más que simples mata-marcianos?
Ataque con cargueros ligeros
Estas naves tienen la enorme ventaja de disponer de fuego automático hacia el blanco, así que, presionando la tecla "F", nuestras torretas apuntarán automáticamente al blanco. Si el blanco es una nave grande, pues una buena táctica que funciona es volar en círculo de 0.5 a 1 km de distancia, desviar la energía del cañón láser al motor para ganar velocidad, lo que nos hará un blanco más difícil, y activar el fuego automático hacia el crucero enemigo. Así, poco a poco, lo iremos destruyendo mientras volamos en círculo esquivando sus andanadas. Si volamos con el Halcón o el YT-2000, hay que procurar poner la nave de lado para presentar las torretas superior e inferior: dos mejor que una.
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