TUTORIALES

XWA: GUÍA Y TÁCTICAS DE COMBATE
3. Lecciones básicas sobre cazas

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  1. Sistema de energía y distribución
  2. Propulsión y maniobrabilidad
  3. Manejo de escudos
  4. Sistema lanzador de cabezas de guerra
  5. Sistemas de Sensores y Computadora de Objetivos

1. Sistema de energía y distribución

 

El caza usa energía de los generadores de los motores, que producen energía que alimenta los motores, los cañones láser, los escudos y el sistema de rayos (si lo hay). Así que vamos a hablar del sistema de barras.

Existen unas barras que representan el nivel de carga de los sistemas, con 4 posiciones. Por ejemplo, en el caso de los láseres en el Ala X, con los sistemas nivelados iremos a 100 MGLT sin perder energía, ni en escudos ni en láseres; sin embargo, si queremos aumentar la potencia en láseres y ponemos su barra al máximo (posición "nivel de recarga máximo") la energía que toman los láseres se extrae de los motores, lo que hace que dispongan de menos potencia con lo que la velocidad baja, en este caso a 75. Si queremos recargar más los escudos y ponemos su barra al máximo, la velocidad baja a 50. Por el contrario, si queremos velocidad máxima, colocaremos las barras de escudos y láseres al mínimo; entonces los motores recibirán aún más energía y la velocidad aumenta hasta 150; en este caso, los láseres y escudos usan energía compatible. ¿Y qué quiere decir ésto? Pues que podemos dirigir energía de uno a otro: podemos dirigir la energía de los láseres a los escudos para recargarlos si es necesario, a costa de quedarse sin energía en los cañones hasta que se recarguen o hasta que dirijamos energía de los escudos a los cañones. Esto nos da ventaja: al poder configurar a nuestro antojo la administración de energía de nuestro caza, podemos dirigir potencia a los láseres para atacar y luego dirigir la energía de estos a los escudos para cargarlos mientras huimos, o aumentar la velocidad al máximo para huir, etc. La forma más rápida y eficaz de cargar escudos es poner la barra de los láseres al máximo y periódicamente redirigir la energía de estos a los escudos, ya que los cañones siempre se cargan más rápido que los escudos.

Aparte de esto, tenemos el sistema de rayos opcional, que consume energía de los motores, pero no puede desviar energía a los láseres o escudos, y viceversa. Con el sistema de rayo a nivel iremos a la velocidad estándar de la nave. Con esto hay un truco: si ponemos rayo, no lo usamos y lo desviamos por completo a los motores (barra a 0) ganaremos más velocidad punta sin sacrificar energía de escudos o láseres. Por ejemplo, si tenemos un caza Ala X, le ponemos el rayo y lo redirigimos todo a los motores, con láseres y escudos a nivel, la velocidad será de 125. Genial ¿no?

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2. Propulsión y maniobrabilidad

 

Existe una relación entre el nivel de maniobrabilidad y la potencia en uso de los motores, pero no es directa. El grado máximo de maniobrabilidad se alcanza al 33% de la potencia. Sin embargo, es mínima al 0%, sube hasta 33% (máxima) y baja progresivamente hasta llegar al 100%. Pero la nave es más maniobrable al 100% que al 0%. Para combate cerrado viene bien usar el 33% de potencia. ¡Pero ojo! así se pierde velocidad, así que hay que estar atento. También a mayor nivel de carga de escudos y láseres menos maniobrabilidad; el grado máximo absoluto se logra con las barras de escudos y lásers al mínino y la potencia al 33%.

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3. Manejo de escudos

 

Los escudos, que se extienden por el contorno de la nave, son un campo de energía que protegen a nuestra nave de impactos de otros objetos e impactos de armas. Generalmente hay dos pantallas de escudo deflectores: la delantera y la trasera. Ambas pantallas pueden rotar, es decir, podemos poner todos los escudos de delante a atrás, o equilibrados delante y atrás. El truco es, si no tenemos ambas pantallas al 200% poner los escudos donde esté la amenaza. Por ejemplo, si atacamos un crucero o una plataforma, poner los escudos delante nos dará más garantías de supervivencia. Una vez que nos retiremos del ataque y nos alejemos un poco, pondremos los escudos a popa (detrás) para aguantar los posibles impactos. Así mismo, si nos aproximamos frontalmente a un grupo de cazas enemigos, poner los escudos delante, y si somos perseguidos por otro caza que nos dispara desde atrás, pues poner escudos atrás, así podemos aprovechar la energía que no vamos a usar.

De todos modos, si no os queréis liar, el auto ajuste que tiene XWA no está mal y funciona bien, aunque saber manejar los escudos siempre da algo de ventaja. Por ejemplo, si pilotamos dos cazas iguales en combate, uno contra otro, en el modo meele, ambos empiezan con el 100% de escudos, uno pone la carga al máximo para intentar recargar los escudos hasta dejarlos al 200%, perdiendo velocidad y maniobrabilidad en el proceso. El otro, sólo tiene que redireccionar los escudos adelante o atrás y ya tiene 200% de potencia donde quiera; claro, que globalmente tendrá menos potencia que el otro caza, pero la tendrá mejor puesta donde convenga. Obviamente, ten en cuenta que si pones los escudos delante y te dan por detrás (no malinterpretar) será igual que si no tuvieras escudos.

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4. Sistema lanzador de cabezas de guerra

 

Es un sistema que permite fijar el blanco de otra nave para que nuestros torpedos, misiles o bombas sigan automáticamente al blanco. El retículo de puntería pasa a amarillo cuando empieza a apuntar hasta quedarse en rojo y un pitido continuo cuando tiene una fijación sólida. Pero hay desventajas: los cazas enemigos (y tú también) tienen un sistema que les avisa de que intentas fijar un misil sobre ellos y pueden tratar de salir de tu área de fuego, o por lo menos están avisados de que les vas a lanzar un misil y pueden intentar destruirlo o lanzar contramedidas.

En XWA, si usamos el sistema de fijación para disparar torpedos, cohetes o bombas sobre naves capitales o plataformas, éstas destruirán las cabezas con sus baterías, así que para disparar sobre ellos hay que lanzarlas a ojo, sin apuntar al blanco. Si disparamos a una nave en movimiento, hay que tener en cuenta su velocidad para disparar más hacia su proa y evitar que las cabezas pasen de largo por detrás. Si se da el caso de atacar con misiles o torpedos a una formación de cazas desde atrás y a corta distancia, no pierdas el tiempo fijando el blanco: disparando en amarillo con la nave alineada le daremos y ahorraremos tiempo.

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5. Sensores y Computadora de Objetivos

 

Son los que nos indican la situación de la nave u objeto que tenemos apuntado, datos sobre él... Los sensores de situación se representan con 2 esferas, una de delante y otra de detrás. Para ir hacia el objetivo se pone el cuadradito amarillo que lo representa en el centro de la esfera delantera (la izquierda). Este sistema es un poco lioso al principio, pero acaba por convertirse en cómodo e intuitivo. La computadora nos muestra información sobre el blanco: distancia a él, nombre, nivel de escudos, sistemas e integridad del casco.

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