MARTIN ANDERSON ENTREVISTA A JOHN DYKSTRA

Entrevista realiza por Martin Anderson para www.denofgeek.com
Traducida para SithNET por Freddy Aguilar y Miguel Gascón "The Great Master"
Prohibida la reproducción total o parcial sin el consentimiento de los autores

[ FX y otros ]

Entrevista con John Dykstra

 

John Dykstra inicio su carrera ganadora de Oscares en la industria de los efectos especiales ayudando al mago de los efectos de "2001 Una Odisea del espacio", Douglas Trumbull, en el extenso trabajo óptico y de modelismo de "Silent Running" (1972). A mediados de los 70`s Dykstra fue elegido por George Lucas para encabezar Industrial Light And Magic (ILM), una nueva compañía de efectos especiales que debía acometer los aparentemente imposibles trabajos ópticos de Star Wars. El equipo liderado por Dykstra llego a ganar el Oscar no solo por los efectos de Star Wars sino por el pionero proceso de control de movimiento, la cámara Dykstraflex, que desarrollaron para la película.

La cámara dykstraflex

La cámara dykstraflex de control de moviemento
creada por John Dykstra y su equipo.

Cuando Lucas trasladó ILM a San Francisco, Dykstra se quedo en Los Ángeles trabajando en los efectos de la original "Blattlestar Galáctica" y contribuyendo en distintas secuencias de la primera película de "Star Trek". El paso de Dykstra al mundo digital se inicio con su contribución a los efectos especiales en el ciclo original de películas de "Batman" en los 90 y logro mas premios y aplausos por su trabajo en "Stuart Little" y las dos primeras entregas de "Spiderman" y mas recientemente en "Hancock".

¿Alguna vez esperaste ser así de famoso siendo un artista de efectos especiales?

Nunca piensas en eso. Cuando hicimos Star Wars, eramos un montón de amigos y yo. Todos veníamos de la franja del negocio de las películas animadas, Doug Trumbull, Bob Abel… todos juntos y conseguimos ese almacén [Van Nuys, ILM V1.0] y se convirtió en una súper cochera. Todos éramos amigos y hacíamos cosas juntos, montábamos en motos, volábamos aviones, surfeabamos y escalábamos. Todos teníamos talento porque veníamos de ambientes vinculados con el cine, como los complejos de Doug Trumbull, el de Bob Abel y una variedad de lugares en Hollywood. Cuando nos reunimos e hicimos ese trabajo nos la pasamos muy bien haciéndolo. No puedo pensar en ningún pasatiempo mejor. Así que si Star Wars hubiera sido un total fracaso, aun así hubiera sido un gran éxito para nosotros.

Ganaste un Oscar especial por el desarrollo de la Dykstraflex y el sistema electrónico de control de movimiento, ¿Fue un punto particular de orgullo para ti?

De hecho no fui solamente yo - Alvah J. Miller estaba ahí, y Jerry Jeffress. Y fue por las instalaciones [ILM] esencialmente, fuimos mis amigos y yo y toda esa gente. Don Trumbull, el padre de Doug Trumbull trabajó en el sistema de control de movimiento; Bill Short; Dick Alexander y la lista sigue y sigue. Si ves todo el material escrito de la original ILM, veras los nombres de toda esa gente una y otra vez. Fue así porque no construimos una compañía, sino que construimos la solución a un problema. Fue uno muy complejo y ellos asumieron riesgos muy grandes confiando en nosotros. Teníamos 7 u 8 hipótesis que teníamos que probar para que todo funcionara. Fuimos muy afortunados y el éxito que tuvimos fue un increíble reflejo del talento de esas personas así como de la perseverancia de los cineastas. Así que si, es maravilloso tener un Oscar que lo refleje, pero el Oscar pertenece a todos ellos.

La cámara dykstraflex

John Dykstra, Richard Edlund y Grant McCune en el desierto de Randsburg
rodando una miniatura del Sandcrawler para Una Nueva Esperanza

¿Puedo preguntarte que software utilizo la Dykstraflex?

Puedes preguntar, pero no habrá respuesta (risas). Curiosamente fue gran parte cableado realizado a mano. Fue lógica TTL y no había ninguna computadora. Esencialmente fue control numérico, fue diseñado por Al Miller y Jerry Jeffress y teníamos perillas y botones y enchufes como … (risas) Nunca mostré el resultado en ninguna pantalla. No usamos computadoras de control de movimiento hasta que salió la primera computadora personal de Apple. Creo que eso fue dos o tres años después de Star Wars.

Nota: Si quieres saber más sobre la dyktraflex PULSA AQUÍ

¿Consideraste mudarte a San Francisco con George Lucas después de Star Wars?

De hecho no. Me gusta mucho estar aquí en Los Ángeles y la verdad sea dicha, no creo que George me hubiera querido ahí. Yo creo que George Lucas quería gente que quisiera desarrollar una compañía y yo no era un hombre de compaña. Me refiero a que no soy en modo alguno un administrador

Como artista ¿prefieres un proyecto en el cual no sabes como vas a resolver los retos?

La respuesta general sería si. Creo que todos buscamos formas de hacer cosas nuevas. Hablando empíricamente siempre intentas nuevas formas de crear la imagen en términos de como es la luz, la forma en que se mueve y como interactúa con el resto de la escena. Así que si, prefiero acometer algo que presente retos.

Volviendo a los días de Star Wars, llegamos a un taller vacío y nos sentabamos en el suelo y pensamos ¿Cómo vamos a hacer esto?. Los productores Gary Kurtz de Fox y George Lucas asumieron un riesgo increíble al escucharnos a mis colaboradores y a mí porque estábamos inventando esto desde la nada. Ahora tenemos un grupo de herramientas en los ordenadores y muchas cosas están ya programadas. Tienes que tener gente con mucho talento y muy capaz de crear software que pueda interactuar con los sistemas existentes y crear un producto final en un periodo de tiempo razonable. La información que se maneja es mucha y terminas procesando cuadros que te cuestan cuarenta horas cada uno. Con un número adecuados de ordenadores y con el ancho de banda de las redes se agiliza el proceso pero empieza a hacerse un poco tonto y se convierte en algo muy pesado.

Mi comparación para esto es cuando usábamos impresión óptica. La definición de efectos visuales en mis primeros días se basaba en dos o más piezas de película filmadas en tomas separadas que se convinaban para producir una imagen que pareciese que fue filmada en una sola vez ¿cierto?. Esta muy bien cuando pones solo dos elementos del film juntos y si pones tres o cuatro es aun muy interesante pero, el proceso es muy complejo, como el proceso del software.

Una vez que has convertido el negativo original en elementos, tienes que crear mates y crear separaciones, y tienes que poner todos esos elementos en lo que esencialmente es un proyector una y otra vez para crear el compuesto óptico. Así que cuanto mas incrementas el número de elementos, el riesgo de fallo se incrementa exponencialmente. Si tenemos tres elementos, no es tan malo porque puedes cargar una impresora de dos cabezas, usa una cabeza y tienes todas las piezas dentro de una subsecuente de la película. Con sesenta y seis o setenta y cinco o ciento veinte elementos, cada uno de ellos se descompone en sus respectivas separaciones y mates. El problema es que físicamente procesas esto a través de la impresora óptica, así que se ralla. Bueno, cuando acomodas todos los elementos que vas a usar, tienes que acoplarlos para determinar cual será la exposición que quieres usar, y esa será la referencia para la exposición que uses al hacer el compuesto.

Ahora imagina que uno de los elementos se ralla. Tienes que rehacer los tres con sus separaciones y mates, porque el registro tiene que estar en la misma cabeza. Así que tienes que rehacer los tres y entonces tienes que regresar y reacomodar el compuesto completo. Cuando llevas seis o siete elementos con sus correspondientes separaciones y mates, es habitual encontrar un rayón en todos esos elementos con múltiples pases a través de la impresora óptica. Así que tienes que llegar al punto en el cual disminuyes los regresos, donde simplemente no puedes completar el compuesto porque siempre se ralla un elemento.

¿Esto debió ser un aspecto significativo en el coste final y en el presupuesto general?

Oh, desde luego, eso fue un gran problema. Los chicos que trabajaban con impresoras ópticas eran verdaderos magos al conseguir que saliera el trabajo, calculando las hojas, como poner todas esas cosas juntas, que mates tenían que coincidir donde y cuando, y que cabeza podías ajustar y en que punto para mantener todo alineado y sincronizado y tener registros correctos de color en los acomodos que habían hecho para la salida.

Es realmente exasperante (risas). No tengo un buen simil para esto pero, entiendes el concepto ¿verdad?. Si tienes cinco piezas que tienen que estar bien, tienes una posibilidad de fallo de cinco a una, treinta piezas se convierten en una de treinta a una, y cuando tienes ciento treinta y cinco te puedes imaginar.

Richard Edlumn dice con frecuencia que no extraña el mundo de los efectos foto-químicos. ¿Sientes lo mismo?

Oh si, no los extraño tanto. De hecho la razón por la que me fui de los efectos visuales cinematográficos fue porque se hizo muy complicado hacer múltiples compuestos en la película y lograr un resultado realista. Siempre terminamos encontrando problemas y limitaciones. Me fui a los medios electrónicos y empecé a dirigir y hacer efectos visuales para comerciales (anuncios televisivos) porque podía tener doce maquinas de cinta trabajando a través de una mezcladora y haciendo compuestos de doce elementos en un único proceso. Tenía mucha más flexibilidad, mucho más control y si tenía lo que quería, había conseguido una forma de hacerlo

Como artista ¿te asusto el CGI o fuiste parte del periodo experimental antes de "Abyss", "Terminator 2" y "Parque Jurasico"?

The last StarfighterEsa pregunta es sencilla, el CGI no me asusto, sino que vino con un bang!. John Whitney y John Whitney Jr. hicieron "The Last Starfighter" y fue obvio que ese iba a ser el futuro. La pregunta no era "si", sino "cuando" íbamos a poder crear imagines con el ordenador. Empecé a hacer comerciales porque podía trabajar con medios electrónicos en una resolución media reducida y en una pantalla mucho más pequeña. Podía hacer cientos y cientos de cosas con trucos locos, grandes ilusiones y la única limitación era la cinta. Lo que esperaba era el momento en el que pudieses tener película en el ambiente digital. Crear un negativo digital y sacar una impresión de ese negativo que fuera indistinguible del negativo real entonces fue cuando se convirtió en algo viable. Eso sucedió muy pronto gracias a la enorme velocidad de los ordenadores.

Las cámaras que se usaron en Star Wars y en los subsecuentes efectos visuales fueron construidas en los años cincuenta y las impresoras ópticas eran igual de viejas. ¡Los movimientos que se usaron eran de los años veintes!

Este fue un proceso de desarrollo increíblemente lento por culpa de los requerimientos mecánicos. Cuando pasamos a lo digital nos encontramos con la ley de Moore, que dice que el ancho de banda y la capacidad de los ordenadores se duplica cada año. Si pudieses aplicar esto a las impresoras ópticas puedes imaginarte el crecimiento que los efectos visuales hubiesen tenido antes de la llegada de los ordenadores pero no podías. Las computadoras fueron increíblemente rápidas. Recuerdo cuando la gente venia y decía "¡Mira esto!", y tu decías "Bueno, no es tan bueno", pero ellos decían "Si, ¡pero lo hemos hecho con una computadora!" (Risas) Bueno, aun no es tan bueno. Fuimos hasta una imagen que es indistinguible de la película real en más o menos cinco años.

Alguien como Phil Tippett se tuvo que reinventar totalmente a si mismo tras "Parque Jurasico". Con el paso del tiempo ¿estas en su misma posición?

Absolutamente. Cuando vi la posibilidad de poner la película a través de un proceso sin pérdida de calidad, fue una increíble ventaja. Podría coger el negativo original, ponerlo en el medio electrónico, manipularlo y regresarlo a la cinta. Ese fue el paso fundamental. Ahora tengo la posibilidad de mejorar mi manipulación en el mundo digital sin pérdidas ya que estamos usando información digital. Puedes ser más preciso en el manejo de los colores, contrastes, el tamaño de la imagen, imagen de la suavidad, tamaño y todo eso.

Cuando hice mi primera película de Batman ("Batman Forever") pensé que estaría bien usar las computadoras para realizar parte del trabajo. Estaba muy limitado en cuanto a aplicaciones y realizamos gran parte del trabajo mecánicamente y con miniaturas, pero lo que nos permitió hacerlo fue diseñar tomas significativamente más innovadoras. Antes estábamos muy limitados por la velocidad a la que podíamos mover la cámara y lo rápido que podías detenerla y si se podía modificar la profundidad de campo para que una miniatura se vea a escala total en el sentido de si puede o no recibir suficiente luz. Estuvimos muy limitados por los caprichos de la realidad sin embargo en el mundo digital no tienes esos problemas.

¿Cambiaste con éxito total a SFX digital? ¿Un artista como tú, con una carrera en efectos fotoquímicos, puede aportar al CGI algo que no pueden dar los que ya han nacido en ese medio?

Pienso que tener un pie en cada mundo es una ventaja increíble. Hay dos razones: una es que sigue habiendo material que resulta mejor elaborarlo con miniaturas y fotografía real que con una computadora. Las personas que vienen del mundo de las computadoras solamente usan computadoras, no tienen experiencia con el ingenio. Tenemos que ser ingeniosos. Tenemos que crear ilusiones, tenemos que hacer que algo parezca real y no vale con tenerlo todo allí metido. Pienso que los efectos de ordenador tienden a ser más complejos y algunas veces es una desventaja para los cineastas.

¿Había nuevos desafíos en "Hancock" para ti o al leer el guión sentiste que tu experiencia lo cubría por completo?

Bien, siempre es un esfuerzo dar con un nuevo look para una descripción de la que nunca antes habías oído hablar. En el guión tenia una línea en alguna parte que decía "de la cual nunca habías escuchado" (risas). Ése era el eufemismo del escritor para decir "¡Aquí tienes que poner algo grande!". Así que en cada escrito que lees, no importa que material contenga, al final el resto es interpretarlo dándole un toque personal.

¿Cómo se hace eso en una película como Hancock?

Es una interpretación del personaje, Hancock es un personaje excéntrico, un superhéroe con una extraña combinación de cosas, un ser contradictorio. Esa es la idea que se quería trasmitir con el personaje interpretado por Will Smith, dirigido por Peter Berg y aderezado con algunos efectos visuales que acentuaban esas contradicciones.

La manera en que vuela, sus patrones erráticos, su pose sin gracia durante el vuelo y toda las cosas que tuvimos que hacer saltar cuando golpeaba el suelo. Hizo agujeros cuando despegó, dejó ruinas tras él, esa clase de cosa. Supuso incluir material divertido y darle mucho sentido del humor.

¿Colaboraste con Will Smith en el desarrollo del personaje?

En cierto modo pero la película es de Peter Berg, su visión de lo que él quiere que suceda, como todos los directores. El trabaja con toda la gente que interviene en su película para buscar la forma de expresarlo visualmente.

Evidentemente usamos a Will tanto como pudimos de modo que él estuviera realmente ahí, en la pantalla, interpretando al personaje. Mucho del material que vemos es pantalla azul y mucho de lo que hace Will es actuar como si Hancock realmente volara. Eso crea el modelo de lo que hacemos en versiones virtuales del mismo personaje, en términos sobre todo de como se mueve, sus poses, la posición de la cabeza, como luce y no luce.

¿Si otra compañía de efectos necesitara dentro de dos años un Will Smith virtual tendrías un modelo para vendérselo?

Nunca, porque lo que hacemos se vuelve obsoleto muy pronto. Cuando trabajamos en una película tenemos que usar técnicas variadas y cuando terminamos todo es ya antiguo. El código al igual que el sistema operativo y las computadoras en si se vuelven obsoletos a una velocidad increíble.

De esta manera el modelo que creamos para Will Smith para esta película probablemente no sea aplicable en dos años, -la palabra probable esta mal- mas bien no será aplicable en dos años por que va a ser un tipo erróneo de geometría o ser algo que nosotros llamamos "geometría pesada". Tienes que poner todo en demasiados vértices para definir una superficie muy detallada. Solíamos hacerlo con polígonos, pequeñas formas geométricas que unimos que luego se actualizaron con la tecnología spline NURBS que permitió hacer personajes mucho más complejos con superficies más suaves y detalladas utilizando menos recursos del ordenador.

Aun sigue pasando mucho y por eso este tipo de material se reinventa continuamente y sigue reuniendo diferentes modos de interpretación, diferentes clases de sombreados y toda esa clase de componentes complejos. Así es que va a cambiar, cambia cada trabajo que haces y la compatibilidad con lo anterior es algo que no se lleva en este negocio. Puedes usar viejos modelos pero terminas estando limitado por lo que puedes hacer con ellos con el nuevo software que empleas para interpretarlos.

¿Puedo preguntarte que clase de software utilizaste en Hancock, estamos familiarizados con Maya y Lightwave pero supongo que utilizas aplicaciones personalizadas?

Bueno, muy bien, puedes preguntar pero yo no te contestare (risas) no, Maya es el software primario que utilicé para Hancock. Renderman, es el motor principal que se utilizo aunque empleamos varios en función del acabado final que queremos lograr en pantalla. Hay unas cuantas herramientas que son la ultima tecnología en efectos visuales y no son compatibles entre si y una de las ventajas de Maya con wavefront es que la arquitectura abierta te permite crear compatibilidades e incluso desarrollar tu propia interpretación arquitectónica. Esto significa que puede hacer nuevas formas de sombreado, nuevos caminos de animación y crear tu propio GUI, de esta manera tienes los elementos y herramientas que necesitas para que tus animadores trabajen con él. Existen un montón de interfaces hoy en día para la captura del movimiento y los otros elementos que se integran o que te permiten ser más ágil cuando lo trasladas al software.

Hemos estado hablando mucho últimamente acerca de cómo los movimientos imposibles de cámara pueden hacer que un buen CGI se vea falso y algunos artistas están incluyendo limitaciones del mundo real, como sacudidas de cámara, en la tecnología actual. Tu mismo has inventado, o has creado, un cámara virtual para el CGI del "Spiderman", ¿Crees que ese tipo de limitación visual es necesario?

Antes de la llegada de los ordenadores tratamos de hacer que las cámaras hiciesen cosas imposibles. Pienso que el concepto de movimientos de cámara es un concepto importante, no me gusta hacer movimientos de cámara que son imposibles hasta para ellas mismas. Me gusta la idea de hacer algo con un movimiento de cámara que es imposible pero me gusta más que la cámara se mueva pegada a la realidad. Una ventaja que tengo es que vengo del mundo fotográfico y por tanto se que se puede hacer con una cámara.

John DykstraSpiderman es un buen ejemplo y lo podemos comparar con las competiones de surf aéreo donde un chico salta de un aeroplano con una tabla de snow en sus pies y hace un montón de maniobras acrobáticas y después aterriza con un paracaídas. Los competidores siempre son equipos: esta el chico que hace los trucos y el cámara que los filma, debido a que los jueces no pueden saltar con él desde el avión y no pueden verlo bien desde tierra. El cámara esta allí y se vuelve un arte no solamente estar con el chico cuando esta realizando todas estas maniobras sino también seleccionar el mejor ángulo, mantener el sol en la posición correcta y hacer que la cosa se vea bien.

Yo usé a este cámara aéreo como ejemplo para los movimientos de cámara virtuales que hice y dije, esta bien, el hombre araña tiene un amigo y el amigo usa una cámara y su amigo hará el mismo tipo de movimientos que hace el hombre araña cuando enfoca la cámara sobre él. Así es que para la mayoría de este material puedes imaginar que el chico que esta con la cámara va detrás del hombre araña, encima, algo más rápido o incluso más lento que él.

Lo hacemos como lo haríamos si la cámara estuviera atada a algo físico, y añadimos la parte que más me gusta, la parte emocionante, cuando pasamos a través de los rieles de la salida de emergencia o entramos a una ventana y salimos por otra, cosas que no podrías hacer si tuvieras un cámara de carne y hueso. Esos son accesorios y detalles para los movimientos de cámara, de esta manera obtienes un material emocionante, basado en la idea de que todo debe de ser una cosa real. Dicho esto tienes que recordar que los movimientos son siempre engaños, trampas: cuando el hombre araña se mece a través de la ciudad y tienes que imaginarte su velocidad física debes saber que es de 250 millas por hora, algo que no conseguirías si te balanceas en la realidad. Si tu te balanceas alcanzaras, tal vez, las 55 o 60 millas por hora, bajo el arco pero cuando se supone que te meces darías un paseo tranquilo por la ciudad (risas) y eso no seria tan emocionante como debería ser, así es que hicimos que el hombre araña fuera mas rápido y que la cámara fuera un poco mas rápido, pero la cámara esta limitada a su propio mundo.

Hicimos mucha captura de movimiento para ver si podíamos conseguir que gente de verdad hiciese algunas maniobras pero nadie es tan fuerte como para hacer las maniobras que hace el hombre araña. Ser capaz de empujarse cuando el puño esta mas bajo que tus nalgas y tus piernas apuntan directamente frente a ti no está al alcance de nadie. Un escalador puede hacer algo similar de modo ocasional pero el estrés que supone hacerlo bajo una "Carga G" lo hace imposible. Por eso filmamos a un chico saltando desde una plataforma y aterrizando en el suelo y usamos un CGI con esa captura para la parte final de la acrobacia y un CGI distinto con los movimientos de cámara para el resto del vuelo.

El problema es que el doble humano solo es capaz de saltar su propia altura sin ser lastimado y la posición del cuerpo y la sombra que tiene cuando aterriza . . . el doble nunca dirá que es humano pero es humano (risas). El hombre araña es súper humano así que tenemos que crear una animación que muestre una aplicación diferente de la musculatura, diferente centro de gravedad, un grado diferente al cambiar su cuerpo de posición cuando impacta y la manera en que absorbe el golpe.

En este caso la realidad, que es lo que nos da la captura de movimiento, no se ve bien y si te la mostramos dirías ¡Oh, se murió! (risas). Eso es lo que hay que hacer todo el tiempo, balance. Las películas son historias que contar y cuando estas contando la historia amplificas unas partes y dejas otras fuera.

¿Hay un riesgo cuando inicias un proyecto retador como crear el pelaje de Stuart Little? ¿Ese aspecto en particular puede terminar por dominar el proyecto?

No, en realidad no. Si no tienes el pelaje tienes un equipo peludo (risas) ellos trabajaran en ello tranquilamente. El equipo de pelaje fue en lo que estuve trabajando un rato, los animadores estuvieron trabajando en otra cosa, y los chicos del guardarropa en otra. ¿Pudo eso terminar por dominar el proceso? Te diré que si pero esto no sería un modo inteligente de hacerlo. Afortunadamente para la gente de Sony yo estaba trabajando para ellos (risas) y lo hice junto con los muchachos de SPI que resultaron terriblemente buenos manejando la logística. Hicimos una toma preliminar, lo cual creo que es realmente importante. Obviamente no todos los aspectos estaban terminados tal como lo estarían y tuve que prometerles que podríamos usar la toma en la película aunque sabía que no sería posible. Lo que averiguas con esa toma preliminar es donde aparecerán los conflictos: como interactúa la ropa con el pelaje, donde la carne del cuerpo penetra y causa problemas, como hace la musculatura que la malla de la carne se deforme, que tipo de elasticidad tenemos que usar, etc. Todo eso luego te ahorra mucho teimpo

Cuando hicimos el rostro del Dr. Ock para "Spideman 2" tomamos a Alfred Molina y lo fotografiamos en una variedad de luz y en multiples expresiones y juntamos todos para crear un modelo de su cara. Fue un esfuerzo enorme y nos llevó meses juntarlo todo con el resto de elementos necesarios para hacer la toma y finalizar el proyecto.

La cámara dykstraflex

John Dykstra (izquierda), Scott Stokdyk, Anthony LaMolinara y John Frazier
exhiben el oscar ganado por los efector visuales de Spiderman 2

Siempre has liderado equipos pero hoy los integrantes de estos parecen haberse incrementado enormemente.

El cine por si mismo, no es un arte singular, siempre requiere una colaboración increíble y el producto final reflejará la calidad de la colaboración, no importa si fue feliz o infeliz. Pienso que los efectos visuales son el microcosmos de la fabricación de una película en el que tienes un número enorme de artistas con talentos específicos que tienes que unir. Tienes que comunicarte de una manera eficiente, con el propósito de hacer grande el trabajo. La suma de esas piezas, sigue siendo la función del supervisor de los efectos especiales. Me gusta llamarme diseñador, pero es algo intercambiable y nuestra responsabilidad es estar seguros de que los talentos de todos los artistas que están trabajando en la creación de esas imágenes sean bien utilizados, y que las imágenes que ellos producen tengan el respeto que busca el productor y las necesidades de la narración de la historia.

¿Te sientes engañado cuando tu contribución a una película como “Batman y Robin” se vuelve opacada con alguna crítica que no guarda relacion con tu trabajo en el film?

Pienso que si estas en este negocio debes pasar de las críticas. No haces este trabajo porque esperas paga por cada cosa que haces, lo haces porque disfrutas al resolver problemas, con la interacción con otra gente creativa y porque disfrutas de los retos. Cuando has pasado mucho tiempo trabajando no piensas en ello y dedicarle espacio a pensar en las criticas, sean estas buenas o malas, es una pérdida de tiempo.

¿Entonces no es esencial que creas totalmente en la película desde el comienzo?

Tengo que creer totalmente en la película pero si el producto final es defectuoso debes ser crítico. Necesitas aprender de tus errores y cuando dices ¡Oh fallamos por que la película no quedó bien! Hay que interpretarlo como "bien aquí tengo un motivo para decir que lo voy a intentar con mas fuerza la próxima vez". Tu trabajo debe descansar en su propio mérito y es hay donde está el gusto de hacerlo. Pagan bien cuando tienes que trabajar en las grandes películas pero la alegría de hacerlo tiene que estar por encima de la paga. Hacerlo sólo por que deseas un cheque no funciona.

Participaste en el juego Firefox ¿Era un trabajo de prueba de concepto o algo en lo que estuviste muy implicado?

Si, realizamos trabajos de prueba de conceptos para una variedad de juegos, y sería difícil darte los nombres de cada uno de ellos. Desarrolle un juego para Coleco una compañía que creó un sistema de grabación de video que empleaba las cuatro pistas en el cabezal del videocasete para poner las imágenes juntas y después entrelazarlas.

Videoconsola de Coleco

Videoconsola de Coleco

Hice un video juego para ese sistema llamado "Sewer Shark" en el que tienes que volar y disparar a los personajes, a los chicos malos y esas cosas (risas). Tenian todo listo y Coleco iba a entrar con fuerza en el mercado de las videoconsolas. La resolución del video superaba a todo lo existente y cuadno jugabas era muy realista pero cuando cogieron esa imagen y trataron de convertirla a seis colores, una imagen de gris de seis valores, no funcionó (risas). No tenía bastante detalle o profundidad de bit, así que el juego se volvió una gran perdida de tiempo. Se lo vendieron, no recuerdo, si a Activisión u otra compañia. Realmente no he estado implicado con videojuegos después de esto.

Me preguntaba si te interesaste por los videojuegos

Me gusta jugarlos pero el caso es que es un campo al que no le dedico mucho tiempo y claro, me gustan muchas otras cosas y si no estas ahí, la gente no te busca. Tienes que tener una presencia en ese medio y mi juego "Sewer Shark" falló (risas). Estuvo bien pero mi dije "ya tengo suficiente", así que regresé a la cosa esta de las películas y realmente disfruto mucho trabajando en ello. Disfruto trabajado en comerciales, los comerciales se han vuelto muy sofisticados, como si fueran parte de la industria cinematográfica en los ochenta, muchas veces ves imágenes en comerciales que influyen notablemente en los largometrajes.

¿Que hay de dirigir? El IMDB (Internet Movie Data Base) indica que estas haciendo la Tortuga y el Hipopótamo.

Si. Seguimos trabajando en ello. El guión esta siendo escrito y estamos esperando con gran impaciencia para ver como sale.

Será un film CGI?

Actualmente eso no es verdad. Probablemente haremos mucha toma real y pondremos personajes CGI en ellas. Los personajes CGI serán en foto real, así que creerán que la tortuga puede hablar de verdad.

¿Que otros proyectos tienes?

Tengo muchas cocas que me gustaría hacer pero es muy difícil empezar una película, tienes que tener actores válidos y estos se están volviendo dificiles. Lo que más hago es trabajar en efectos visuales donde ofrezco un valor añadido a los directores. Me alquilan como director debido a mis increíbles habilidades dramáticas (risas).

Un proyecto que amo y que no se si algún día haré se llama “The Star´s My Destination”. Adoraría verlo convertido en una película, creo que es una gran historia. Es un tipo de material en el cual estoy interesado y estoy hablándole a la gente pero ya sabes, tienes que tener muchas conversaciones porque la mayoria de ellas fallan.

¿De las películas más recientes cual te ha impresionado más por sus efectos?

¿Tengo que elegir una película? Hay mucho material de calidad. De estos ultimos años me gusta mucho “El laberinto de Fauno” porque es grandioso, evocativo y hay mucho material mecánico. Si puedes dar vida a todo esto y puedes hacerlo con el maquillaje todo resulta más instintivo. Estas en el escenario interactuando con las cosas y eso es lo más interesante sobre esa película y el trabajo de Guillermo del Toro siempre tiene esa calidad.

También pienso que “Transformers” fue muy bueno y realmente disfrute con toda la acción que mostraba. “La Brújula Dorada” fue grandiosa y muy reconocida por el trabajo que supuso. Hay muchas películas, muchas donde los efectos no se muestran y siempre alcanzan rápidamente los primeros lugares poque cuando te hacen esa pregunta tu mente se va rápidamente a los grandes éxitos de taquilla.

¿Cuales son las dos o tres tomas que has hecho en tu carrera que realmente te han sorprendido y que no esperaste que resultasen tan bien?

La toma de apertura en Star Wars, esa fue una de las primeras tomas que hice y fue la que probó el sistema. Si algo alguna vez me ha dado verdadero orgullo y satisfacción ha sido ver ese Destructor Estrelar de tres pies de largo. Los habíamos convencido para construir esos pequeños modelos que con el uso de lentes y cámaras ultra lentas y controles de movimiento parecerían grandes y cuando vimos las tomas, pensé “esto va a funcionar”. Fue una gran toma y aun recuerdo la experiencia con total detalle.

La escena de apartura aludida con el autógrafo de John Dykstra

La escena de apartura aludida con el autógrafo de John Dykstra

Me gusto mucho Stuart Little. Estoy tratando de pensar una toma específica. Stuart Little, no fue un éxito taquillero pero la integración de ese personaje en la película fue muy buena. Creo que el equipo de Imagework hizo un exquisito trabajo situando este personaje en el mundo real. Estoy realmente orgulloso de ese trabajo sobretodo en la integración y la iluminación.

En “Spìderman” probablemente mi toma favorita es el final de la primera película.

Muchas gracias señor Dykstra

No hay de que.

Traducción para Lores del Sith por:
Freddy Aguilar y Miguel Gascón "The Great Master"
Star Wars Fan Club Guadalajara
www.clubstarwarsgdl.com
[ FX y otros ]

© S I T H N E T

Entrevista realiza por Martin Anderson para www.denofgeek.com
Traducida para SithNET por Freddy Aguilar y Miguel Gascón "The Great Master"
Prohibida la reproducción total o parcial sin el consentimiento de los autores
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