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Una advertencia inicial para los futuros
cadetes: Lucasarts no hace simuladores de vuelo, sino simuladores de combate
espacial. Esto significa que si os habéis sentido perdidos dentro
de las cabinas de un EF-2000 o un F-22 Raptor, no debéis
preocuparos, pues en XvT no tendréis que aprender ni la décima
parte de teclas de funciones ni, por supuesto, leeros extensos manuales
que rivalizan con cualquier ladrillo de la Universidad. En el XvT
hay que estar mas pendiente de lo que ocurre en el exterior, se pone mucho
énfasis en la lucha cuerpo a cuerpo ("dogfight"), las batallas
no son frías, casi puedes ver el blanco de los ojos de tu rival,
las naves explotan a pocos metros de la tuya, los lasers enemigos te deslumbran...
es algo parecido a las batallas aéreas de la 1ª Guerra Mundial,
justo el tipo de combate que Lucas pretendió insertar en Star Wars.
Afortunadamente
el afán de lucro de Lucasarts (http://www.lucasarts.com)
es inversamente proporcional a las prestaciones del equipo necesario para
jugar. Me explico: "Cuanta más gente pueda jugar, más difusión
tendrá el juego", y como ellos saben que somos muchos los que no
tenemos procesador MMX ni tarjeta 3Dfx, se ha puesto especial
atención a la posibilidad de modificar numerosos aspectos del juego
que permitan hacerlo correr en las maquinas menos potentes. Estos aspectos
están relacionados en mayor medida con la presentación visual,
pudiendo p.ej. reducir o aumentar la calidad de los gráficos según
nuestras posibilidades, "lo importante es poder jugar". De todas formas
es necesario Win95 (cómo no), así que... ¿qué
menos que un Pentium?
NOVEDADES
Dos son las novedades más importantes del XvT en relación con sus hermanos mayores: La posibilidad de elegir el bando al que pertenecemos y el juego en red.
Los
simuladores anteriores estaban desarrollados cada uno desde su propio punto
de vista, imperial o rebelde, pero el XvT esta hecho para los dos.
Incluso podemos, con el mismo piloto, cambiar
de bando cuando nos apetezca, respetando
hasta cierto punto la puntuación, rango o condecoraciones. Al limitarse
el juego a la simulación dentro de monoplazas de combate, se excluye
la interesante posibilidad de ser simplemente pirata, contrabandista o
comerciante independiente, que suelen utilizar cargueros más o menos
"modificados" y que sí tienen su lugar en muchas misiones, pero
no como "jugables".
El juego en
red es otra innovación largamente
esperada. Con una buena conexión puedes jugar a través de
Internet con oponentes de cualquier parte, pero no hay que desdeñar
las opciones de juego en red local o con el sufrido cable "null modem",
que además de baratas, no necesitan que los planetas se alineen
y que la luna este en el tercer cuadrante respecto a Saturno para mantener
una jugabilidad digna. De todas formas, con un 28.800 y reduciendo el nivel
de detalle al mínimo hay quien juega en Internet, si no, no hubiera
sido posible la creación de las numerosas "Ligas" de competición.
Y aquí vemos las presencia del espíritu que impregna al XvT:
la competición. El plato fuerte de los otros simuladores eran las
campañas, varias misiones encadenadas con un argumento común,
con trascendencia histórica en muchos casos. En el X-Wing
p.ej. teníamos que proteger la Tantive IV que contenía los
planos de la Estrella de la Muerte para al final participar nosotros mismos
en su destrucción. También en el TIE-Fighter los argumentos
de las campañas son dignos de ser novelados: guerra civil en el
mismo núcleo de la galaxia, dos Almirantes, Harkov y Zaarin que
reniegan del Imperio, el primero con el deseo de unirse a la Alianza y
el segundo con el de derrocar al Emperador, y casi lo consigue si no es
por la oportuna intervención de un joven Thrawn. Todo esto ha quedado
a un lado en el XvT. Sí,
hay "batallas" con varias "misiones", pero el juego está hecho para
competir, contra la máquina o contra humanos. Ya no hay Misiones
Históricas ni Periodos de Servicio como en los anteriores, sino
Melees (todos contra todos) y Campeonatos, Combates y Batallas.
Pero la misma representación de las medallas, insignias y condecoraciones
parecen sugerirnos que estamos en unas Olimpiadas. Se
ha perdido gran parte del componente de aventura que sus antecesores tenían,
si no fuera porque los aficionados, armados con editores de misiones, se
han ocupado de paliar esta deficiencia. Así por ejemplo podemos
bajarnos "La Trilogía
de Zahn", ¿qué os parece
el ataque de Thrawn a los astilleros de Sluis Van? Pero he de aclarar que
no culpo a la característica de juego en Red el que se halla perdido
la aventura, pues la posibilidad multijugador nos ofrece participar en
misiones cooperativas en las que cada jugador tenga asignada una misión
específica, de escolta, de ataque, de distracción, etc. Y
esto es los verdaderamente interesante, y no ver cómo los jugadores
que disponen de un equipo con más velocidad, memoria y mejor conexión
nos patean el culo.
Si
no conoces a nadie con quien jugar en Red, lo mejor es acercarse por la
Internet Gaming Zone (IGZ),
un producto de Microsoft con el apoyo de LucasArts, entre otros. Es básicamente
un espacio virtual en el que se desarrollan cientos de partidas simultaneas
de Jedi Knight, Outlaws, Hellbender, XvT y otros juegos.
Tras registrarte como usuario y bajarte
unos ficheros necesarios para jugar, seleccionas el juego deseado (en este
caso XvT) y accedes a una primera pantalla en la que lo principal es la
lista de "salones" (rooms) y el número de jugadores conectados.
El más concurrido es el "Rebel", pinchas sobre él
y accedes a otra pantalla en la que se despliega a la izquierda el nombre
de todos los conectados, que pueden estar jugando, esperando a jugar, o
simplemente mirando. A la izquierda, unos indicadores de las partidas en
marcha, con el nombre de los componentes. En este nivel tenemos la posibilidad
de "chatear" con los jugadores que están "mirando", y aquí
es donde se arrojan y recogen los guantes. Como unos códigos de
colores indican la calidad de la conexión, de antemano sabes con
quién vas a poder jugar y con quien no merece la pena ni intentarlo.
El novato perpicaz se dará
cuenta de que la mayoría de los "nicks" comienzan con una siglas
en mayúsculas o con una palabra que comparten varios jugadores,
son miembros de algún escuadrón, club o liga, y lo primero
que piensas "vaya, yo no soy de ninguno, me van a machacar". Bueno, con
suerte siempre encontraremos a alguien que quiera jugar con nosotros, y
el anfitrión ("host", el que tenga mejor equipo) pinchará
a la izquierda para entrar en un segundo nivel de chat, ya sólo
entre los jugadores de esa partida en concreto (hasta cuatro). En este
nivel se comprueba que las conexiones son buenas y se empieza a discutir
si se jugará una misión o una melee, empiezas a aprender
la jerga: *S*, 1v1, 2v2... Cuando el host lo desea, todos
se transportan al juego, que se ejecuta automáticamente. Ahora,
en la zona de charla del mismo juego, se elige la misión que suele
ser una melee la mayoría de las veces, y las naves, que suelen
ser TIEs por dos razones: porque la mayoría de jugadores son imperiales
(¡aarrgghh!) y porque la melee con TIEs sin escudo es más
divertida, más rápida. Además hay normas no escritas,
como no usar proyectiles, salvo que se quede en lo contrario.
La tensión es enorme a estas alturas, se lanzan los primeros desafios, se establecen alianzas... el paso siguiente es saltar al hiperespacio... como has reducido los gráficos al mínimo, la primera impresión es de estar jugando en tu Spectrum 48, pero no tienes tiempo de pensar, no paras de mover tu joystick en todas direcciones, no ves a tu enemigo, te impacta, encima se te cachondea con los mensajes que te manda, tu joystick empieza a crujir, cuando has sido destruido veintitantas veces el tiempo de la misión se agota y os devuelve a la zona de charla, donde se comentan los resultados de la partida.
Otra innovación secundaria pero
importante es la adición
de las contramedidas: bengalas y virutas
de metal. Estas se utilizan principalmente contra proyectiles, aunque la
viruta ofrece cierta protección contra las armas de rayos. Su uso
puede ser complicado al principio, sobre todo porque al piloto le puede
entrar la histeria y no parar de lanzar contramedidas mientras le persigue
un misil, con el tiempo lograremos su uso racional y podremos sacarles
todo el provecho
MEJORAS
Las mejoras están relacionadas con aspectos técnicos, consecuencia inevitable de la evolución del hardware. A los gráficos en 3D, mejorados, se han añadido texturas mapeadas. Estas se aprecian mejor en las naves grandes y, dependiendo del equipo que usemos, es casi posible vislumbrar todas las escotillas de un destructor, o el aspecto de piel orgánica de las superficie de los cruceros calamari. Como en el TIE-Fighter, las naves grandes se componen de varias secciones que podemos destruir independientemente. Es especialmente impresionante ver cómo las torretas de los turboláser giran y disparan. Otro detalle realista es que el calor de los motores puede dañarte seriamente si te acercas a ellos demasiado.
En el TIE-Fighter ya se había aumentado mucho el número de mensajes que se transmitían por radio entre las naves, aunque se echaba en el falta el "-Roger!", pero en XvT se ha rizado el rizo: dieciséis voces diferentes de pilotos, ocho de cada bando, y cuatro de comandantes, incluyendo mujeres; pero el número no es lo importante, sino el hecho de que son auténticas dramatizaciones: cada piloto tiene multitud de frases para representar diferentes estados de ánimo según se desarrolle la misión (alegría por objetivos conseguidos, blancos derribados, decepción por las pifias, preocupación por el peligro, a veces te echan la bronca, otras te felicitan). Lo más espectacular es escuchar como tus hombres ala van pasando gradualmente hasta un estado casi de histeria antes de ser derribados y llenar tu intercomunicador con un grito desgarrador que te colma de culpabilidad, pues tú le has ordenado que atacara y no le has apoyado; o cómo te piden ayuda "-¡no puedo quitármelo de encima!" y tú te dedicas a buscarlo "-¿donde estás?, ¡no puedo verte!" hasta que oyes la explosión y otro hombre ala te comunica que habéis perdido a uno de los vuestros. Los comandantes también te felicitan o te reprimen según el resultado de la misión, con frases muy elaboradas, algunas con cierto humor y otras que te hielan la sangre, como las del comandante imperial que te dice algo así como que Lord Vader estaría encantado de recibir explicaciones acerca del fracaso de la misión.
Siguiendo
con el tema sonoro, el formato
CD ha permitido esta vez incluir tanto
el juego en sí como 45
minutos de pistas de audio con una selección extraída de
la BSO de la trilogía, que consiste
en un "Star Wars Mix" de la música de las escenas de acción
de las tres películas, todas encadenadas, ideales para subir la
adrenalina mientas jugamos. Los
diferentes temas nos indicarán la victoria o la derrota, acompañando
la voz de nuestro comandante, creando un perfecto ambiente.
Otra característica de agradecer es que podemos elegir qué papel vamos a desempeñar en la misión. Se acabó el determinismo de los juegos anteriores: ahora podemos ser la escolta, la distracción, la punta de lanza, la retaguardia... e incluso dentro de esta asignación podemos elegir nuestra nave favorita. El programa asigna por defecto las naves de características más apropiadas a su tarea, pero nosotros podemos en la mayoría de los casos sustituir la nave que nos ofrecen por otra, al igual que configurar la carga de proyectiles y de contramedidas según nuestras preferencias o los requerimientos de la misión.
QUÉ FALTA
Vídeos de transición. No sólo las escenas relativas a las campañas, sino los videos que nos indican cuando salimos de la nave nodriza, cuando aterrizamos, cuando somos capturados, cuando nos rescatan, cuando salimos o entramos en el hiperespacio... En los juegos anteriores podíamos ser llevados a bordo del Ejecutor e interrogados por Vader en persona. En el XvT no sólo no podemos ser capturados, sino que ¡ni siquiera morimos! lo que me lleva al siguiente punto...
Personalización de los pilotos. En los anteriores juegos podíamos identificarnos con el personaje que representamos, un piloto rebelde o imperial, que en el frecuente caso de ser derribado, podía ser rescatado por sus compañeros, ser capturado por el enemigo o, si la nave ya estaba muy deteriorada y el sistema de eyección no funcionaba, convertirse en basura flotante. Esto ya no es así, la posibilidad de cambiar de bando en cualquier momento, respetando la puntuación y la graduación genérica imposibilita que vivamos el juego como una aventura. Todo es reducido a estadísticas, según el espíritu de competición con el que se ha desarrollado el juego. Se ha perdido la interesante posibilidad del X-Wing en la que podíamos configurar totalmente la composición de los escuadrones de ataque, y la del TIE-Fighter que nos ofrecía dos vías de promoción, la oficial en la escala de mandos de la Armada Imperial, y otra dentro de una orden secreta del Emperador. Ahora habrá que suplir estas carencias con la abundante imaginación que nos caracteriza.
QUÉ PODIA HABERSE MEJORADO
El interior de las cabinas: no se han modificado los mapas de bits de los paneles de control. en algunos casos parecen haberse utilizado los mismos gráficos que en los juegos anteriores. Es lógico que el interior de las cabinas no varíe si estamos hablando de las mismas naves, pero cuando echamos un vistazo al interior de un Z-95 (la única nave no representada como jugable en los simuladores anteriores) nos damos cuenta de la diferencia, en ésta la sensación de realismo es muchos mayor, y el efecto de tridimensionalidad de cables, tuberías y controles es mucho mayor que en las otras, que conservan gráficos antiguos.
Rigor Histórico. El argumento general (algo de lo que carece el XvT) del X-Wing se centraba en torno a la Batalla de Yavin y algunos acontecimientos contemporáneos o posteriores. La Batalla de Hoth parece marcar la frontera argumental con el TIE-Fighter, que acaba investigando la conexión Bothan en momentos anteriores a la batalla de Endor. El XvT se sitúa en un tiempo indefinido, sin embargo nos presenta desde el principio naves imperiales muy "avanzadas" como el TIE-Advanced con todas sus características desarrolladas, en uso intensivo poco antes de la Batalla de Endor, incluso la posibilidad de equipar con pantallas deflectoras a los cazas e interceptores TIE, mientras que en el bando Rebelde, las prestaciones de los ala-X y ala-Y corresponden a los modelos utilizados en la Batalla de Yavin ¿no hemos avanzado nada? ¿estos años, tantas batallas?. Se supone que el Imperio compensa las bajas prestaciones de sus naves con un número casi ilimitado de éstas, mientras que las de la Alianza son técnicamente superiores (aunque no más avanzadas tecnológicamente; sólo hablo de prestaciones) pero más escasas. El Imperio además se beneficia de la nueva tecnología de armas de rayos tractores, señuelos, interferencias, etc..
La versión en castellano. Finalmente sólo se han traducido los textos y no las voces, ya que esto último hubiera requerido bastantes recursos de los que Lucas Arts no ha querido hacerse cargo, mientras que la mayoría de juegos de otras compañías menos poderosas en apariencia ya se venden con las voces traducidas. Por lo menos ahora nos podemos enterar al primer vistazo de los objetivos de la misión, y no "volar a ciegas" como en anteriores ocasiones. La traducción es gramaticalmente impecable, pero es imperdonable que la persona que la ha realizado haya leído poco sobre el universo de Star Wars: ¿cómo llama "Escuadrón Bribón" al Rogue Squadron? no es que esté mal traducido, pero nosotros ya lo conocíamos como "Escuadrón Pícaro". Además no ha traducido "shuttle" como "lanzadera", sino como "transbordador"...
CAZAS REBELDES
Incom "Ala-X", la más famosa de la Alianza. Combina una gran potencia de fuego con resistencia y velocidad. Utilizado para todo tipo de tareas.
Dodonna/Blissex "Ala-A", la más rápida. La más frágil, pero la más veloz y muy difícil de pilotar.
Koensayr "Ala-Y", mi preferida. La más resistente: puedes lanzarte en picado contra un destructor y soportar la mayoría de los impactos de turboláser antes de lanzar los torpedos, y aún tienes velocidad para remontar el vuelo y escapar de los Cazas TIE de su escolta.
Incom/Subpra Z-95 El antecesor
del Ala-X. Si puedes elegir, no escojas esta nave. Parece haber sido incluida
sólo para que el Caza TIE tenga un rival a su altura (¿o
debería decir a su bajura?).
![]() De izquierda a derecha y de arriba
a abajo: un Z-95, un Ala-A, un Ala-X y un Ala-Y.
Tras ellos una corbeta coreliana.
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CAZAS IMPERIALES
SFS Caza-TIE, el monoplaza estándar del Imperio y la base sobre la que se han desarrollado la mayoría del resto de naves. Veloz y maniobrable, pero debe confiar en los ataques en formación por su fragilidad.
SFS Bombardero-TIE. Lento y pesado, pero cargado hasta los topes de torpedos y/o misiles.
SFS Interceptador-TIE. Tan veloz como el X-Wing, con la misma potencia de fuego y encima mucho más maniobrable.
SFS TIE Avanzado. El caza más poderoso de la galaxia sin duda alguna. Es el desarrollo del prototipo x1 de Lord Vader, con muchas mejoras. Es el primer TIE con pantallas deflectoras de serie e hipervelocidad. La Alianza aún no dispone de una nave ni tan siquiera de prestaciones similares.
Cygnus Xg-1 Ala Estelar Cañonera.
Nave de asalto diseñada fuera del estandar TIE, temible hasta que
te pones a su cola, pero pierdes un tiempo precioso en destruirla por su
fuerte blindaje y potentes deflectores.
![]() CAZAS IMPERIALES De izquierda a derecha y de arriba
a abajo: un Interceptador-TIE, un TIE-Avanzado, un Caza-TIE,
una Cañonera de asalto Cygnus y un Bombardero-TIE.
Tras ellos un destructor estelar clase
Victoria.
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CONSEJOS
No hay trucos, no hay "cheats", no existen mapas del tesoro y no hay cruces que marquen el lugar... simplemente consejos de barbudos y panzudos veteranos en la taberna más sucia de Mos Eisley:
Check your six. No dejes que nadie se ponga a tu espalda, no quites el ojo del radar posterior o no llegarás muy lejos.
Utiliza los primeros segundos de la misión para cargar al máximo la energía de los escudos y del láser, después no tendrás tiempo. Maneja con cuidado los niveles de carga, al ser más lenta la del escudo es preferible transferir energía desde los láser según convenga. Mi consejo: escudos al 25%, láser al 75% y el resto a los motores, sólo la velocidad puede librarte de un mal trago.
No te emociones disparando el láser como si llevaras "la Impaciente", cada disparo que malgastes podría haber sido energía para tus pantallas deflectoras. Es aconsejable mantener la sangre fría y no disparar hasta que estemos seguros de que haremos blanco.
No te dirijas de frente contra un grupo de naves en formación de combate aunque la tuya sea mucho mejor. p. ej. un X-Wing no tiene nada que hacer de frente contra tres Cazas TIE. Espera a que rompan la formación y después destrúyelas una por una. Hay ocasiones en las que no merece la pena perder tiempo tratando de destruir las naves, p.ej. si tres Bombarderos se dirigen hacia tu nave nodriza con aviesas intenciones, basta con que rompas su formación y los disperses. Eso si, no dejes de molestarlos cual mosca cojonera o reanudaran su tarea y descargarán su mortífera carga.
Se supone que los torpedos se usan contra naves grandes y los misiles contra las pequeñas, pero si llevas una nave lenta cargada de torpedos, sin una potencia de fuego excepcional, y te ves envuelto en una lucha cuerpo a cuerpo no dudes en ponerte a las seis de tu enemigo y enviarle un regalo en forma de pepino. Para esto no es necesario que el torpedo "enganche" a su objetivo (cuando el punto de mira se pone rojo y suena un pitido), simplemente utilízalo como arma arrojadiza a corta distancia.
Si llevas una nave cuyo casco sea resistente y te enfrentas a naves más débiles pero más rápidas, no te molestes en perseguirlas, utiliza la táctica poco ortodoxa del "ariete": si se dirigen hacia ti no te apartes... tras el impacto tu nave dará vueltas como una peonza pero tu enemigo será polvo de estrellas.
Las naves grandes tienen puntos ciegos que no pueden cubrir con sus baterías turbolaser. Es cuestión de práctica encontrarlos, pero los hay.
Si te lanzan un proyectil y no estás en condiciones de soportar su impacto, olvídate de todo lo demás y transfiere toda la energía a los motores, acelera hasta la velocidad máxima, no importa que pierdas potencia en los deflectores, no vueles en línea recta y procura invertir la situación: no dejes que el misil te persiga, persíguelo tú a el, si intentas ponerte a su cola nunca te impactará, pues su mayor velocidad le hace menos maniobrable y no puede girar para atacarte. Si tienes oportunidad dispárale, y si no, espera a que se agote su energía y estalle. De todas formas los proyectiles lentos como bombas, cohetes y torpedos se pueden destruir con misiles y láser.
EL TRABAJO DE LOS AFICIONADOS
Nos encontramos ante un juego "abierto": todos los efectos de sonido están en formato WAV, muchas imágenes en BMP y otros muchos archivos importantes se editan en formato texto sin dificultad. esto da pie a que multitud de aficionados se hayan lanzado a crear modificaciones o programas que nos permitan realizar las modificaciones que deseemos. Algunos ejemplos: podemos volar en naves que no estén incluidas como "jugables" en el juego, p.ej. el Halcón Milenario, un TIE-Defender...; modificar las ya existentes para adecuarlas "a los tiempos que corren", como he hecho yo con el BTL-A4 Y-Wing "Longprobe" que lo he transformado en un BTL-S7 Y-Wing II, más rápido, resistente y maniobrable; crear nuestras propias misiones, no exagero al decir que hay cientos de misiones creadas por jugadores, algunas recrean batallas de la Trilogía, con inclusión de los diálogos originales, podemos oír las discusiones entre Han y Chewei, al Almirante Ackbar deseando que la Fuerza esté con nosotros, al General Calrissian ordenándonos abortar el ataque, a Lord Vader... Otras están basadas en las novelas, ya he dicho las de la Trilogía de Zahn, pero hay muchas más, y otras fruto de la pura imaginación. Como curiosidad hay una en la que nos enfrentamos a un grupo de cazas del Wing Commander, oyendo los diálogos que mantienen los pilotos, extraídos directamente del juego mencionado. Las posibilidades son ilimitadas, ¿quien sabe?, un error de cálculo al saltar al hiperespacio nos podría transportar enmedio de una batalla entre el USS Enterprise y la flota Klingon (si no somos muy escrupulosos con la representación de las naves...)
EL FUTURO:
"EQUILIBRIO DE PODER"
Balance
of Power es el título del primer escenario de campaña
para el XvT. Si existe es porque ya sabían que era algo que
le faltaba al juego original. Además de una campaña con su
argumento, tiene numerosas "cutscenes" (videos introductorios o
de transición) que, a juzgar por los fotogramas vistos en la web
de Lucasarts, tienen una calidad similar a las escenas restauradas de la
Edición Especial de la Trilogía. Incluye además
esta extensión un nuevo caza rebelde, el Slain & Korpil "Ala-B",
diseñado por el Almirante Ackbar como caza pesado de asalto
contra naves capitales, y... atención... ¡UN DESTRUCTOR
IMPERIAL CLASE SUPER! ¿EL "EJECUTOR"? Pronto
lo sabremos... :-) ),,,,,,,,
ENLACES
El número de páginas es tan elevado que sería inútil una lista completa, para eso están los índices y motores de búsqueda. Pero aquí tenéis unas cuantas dires imprescindibles:
No debería acabar este artículo
sin apuntar que la mayoría de los miembros de Los
Lores del Sith (http://cclx1.unican.es/~uc2312/lista.htm)
con página web han dedicado espacio a comentar el XvT, con lo que
debería ser obligatoria una visita a sus páginas, si es que
no lo has hecho ya....ya tardas.
TOTALLY
GAMES, las personas detrás del juego:
Larry Holland, la "cabeza"...