NIVEL 1: KEJIM POST
Nos dirigimos hasta la entrada principal del complejo. En el lado
izquierdo, encontraremos una entrada: Nos subiremos en el ascensor para llegar al piso superior.
Allí, habrá otro que nos llevará a la sala de control del cañón láser, donde tendremos que activarlo.
Una vez hecho esto, volvemos a la entrada principal, utilizamos el cañón y volamos la entrada.
Bajamos al nivel inferior. Entramos en el almacén de la derecha y volamos el contenedor amarillo
del centro, éste oculta una trampilla. Bajando por ella, llegamos al generador de energía, habrá que
destruirlo para poder pasar y coger un elevador, que nos llevara a una sala con otra trampilla en el
suelo. Esta trampilla nos conducirá a la sala de control. Activaremos todos los interruptores. Luego,
volveremos a la sala donde estaba la primera trampilla y seguimos hasta la siguiente sala, cogemos el
amplificador de luz y bajamos por el ascensor. Usamos el amplificador de luz para encontrar una salida
que nos llevará a la sala de generadores. En ella hay un símbolo azul, nos colocamos delante para
memorizarlo. También tendremos que activar los dos interruptores de la sala.
Subiremos las escaleras y tomaremos el pasillo de la izquierda hasta una gran sala, ahí habrá
que colocar el símbolo anteriormente memorizado en la consola azul. Ahora buscaremos el símbolo
rojo, para ello, nos dirigiremos a la entrada con el Logo Imperial rojo. Nos meteremos en la cabina
y accionaremos el interruptor. Una vez hecho esto, saldremos y subiremos por las escaleras,
cogeremos el elevador y accionaremos el interruptor.
Caminamos ahora por la pasarela que bordea la gran sala y activamos el interruptor
que se encuentra al otro lado. Regresamos por donde hemos venido hasta el principio de
las escaleras. Avanzamos hasta el túnel, lo cruzamos y seguimos avanzando hasta la sala
en la que encontraremos tres sondas imperiales. Tomamos el ascensor que esta en el
centro de la sala. Una vez en el exterior volveremos a la base por encima del túnel.
Seguimos avanzando y encontraremos el símbolo rojo.
Volvemos a la gran sala y vamos a buscar el símbolo verde. Para ello,
nos dirigimos a la cabina y accionamos el interruptor, salimos y bajamos
por las escaleras. Activamos la consola azul parpadeante de la sala, y
continuamos adelante. Enfrente, veremos una puerta que nos llevara a
otra cabina donde activaremos el interruptor. Salimos de la cabina y
entramos en la sala que se ve desde la propia cabina. Cogemos el ascensor,
nos paramos en el primer nivel, que nos llevara a la entrada principal
del complejo y vamos a buscar a Jan, que se encuentra en la sala donde
conseguimos el visor nocturno. La llevamos con nosotros hasta la zona
verde donde se encontraba la consola azul que parpadeaba. En ese momento,
queda abierta una de las puertas del pasillo. Dentro encontraremos el
símbolo verde. Nos dirigimos a la gran sala, introducimos los códigos
y accionamos los interruptores. Eso hace que el puente se extienda y
desaparezca el escudo de la puerta, la cruzamos y aquí acabamos el primer nivel.
NIVEL 2: KEJIM BASE
Entramos en un pasillo, nos deshacemos de los
malos y cogemos la llave que lleva el oficial, con la cual abriremos la puerta.
Seguimos hacia delante hasta encontrarnos con un escudo de fuerza, accionamos
el interruptor que está en las consolas y se abrirá una ventana por donde entraremos.
Una vez dentro, accionamos los interruptores. Romperemos las ventanas de la habitación helada,
entraremos en ella y saldremos por la puerta que se encuentra en el fondo. Activaremos
el interruptor y pararemos el generador de frío de la habitación. Volvemos otra vez a
las ventanas que rompimos anteriormente y entraremos por la de la derecha, bordeando
la pequeña repisa hasta la pasarela, y subiremos por ella hasta el final del pasillo.
Cruzamos la puerta y nos encontraremos en una sala, seguiremos por la repisa hasta
el otro extremo, donde hay unos ventanales. Destruiremos el contenedor amarillo,
eso hará que se despliegue una pasarela. Entraremos en la habitación y accionaremos
el interruptor. Bajaremos por el ascensor, seguiremos por el pasillo y activaremos
el interruptor, (esto es por si se quiere conseguir determinados objetos, pero no
son necesarios. El jugador tendrá la capacidad de elegir si quiere o no conseguir
estos objetos, pero en este artículo no se explicará cómo hacerlo, ya que no
es indispensable para finalizar el nivel). Volvemos otra vez al piso de arriba
y cogeremos el otro ascensor que esta en la habitación de la rampas.
Nos dirigimos ahora a la rampa que conecta la zona central y entramos por
la puerta, que nos llevara a un túnel. Avanzamos por él hasta la siguiente habitación,
donde activamos el interruptor de la crionización. Subimos a la compuerta de la derecha y
nos hacemos con las llaves de los oficiales, y accionamos el interruptor. A continuación,
nos dirigiremos por el pasillo de la derecha hasta el final, atravesando la zona de las celdas.
Y a mano derecha, cogemos un ascensor y desactivamos los escudos de las celdas. Volvemos por
el pasillo hasta una puerta cerrada que abriremos con la llave. Una vez en esta habitación,
activamos los dos interruptores y seguimos adelante. En el lado derecho hay un contenedor
que deberemos destruir para poder continuar por el túnel que hay detrás de el. Por él,
accedemos a otra habitación donde activaremos los dos interruptores.
Esperamos unos instantes en el pasillo, una de las puertas dejara de estar bloqueada.
Entramos y vemos a la puerta de color rojo de la derecha.
Activamos el interruptor que está al fondo de la sala y con un cañón acabamos con cualquier
resistencia. Entramos en la siguiente sala y pulsamos los dos interruptores. Se activaran unos
láser que abrirán un boquete en una puerta, deberemos sortear estos rayos y pasar por el agujero.
Bajamos las escaleras y nos dirigimos a la puerta del fondo, ¡Pero cuidado! la habitación esta
llena de gas venenoso. Debemos entrar, coger la llave del oficial y salir. Abrimos la puerta del
otro extremo con la llave y desde ahí, dirigiremos un pequeño droide que nos ayudara a desactivar
el gas. Nos meteremos con el en la habitación del gas e iremos por los conductos hasta una
habitación con una entrada de datos para droides y desactivaremos el gas. Dejamos el droide y
entramos en la habitación, continuando desde ahí hasta el final, que también lo es del segundo nivel.
NIVEL 3: ARTUS MINE
Avanzamos hasta el complejo y desactivamos
la alarma, que esta en el edificio de la derecha. Tendremos que subir por las
tuberías hasta la zona mas alta y entrar al complejo. Entramos y conseguiremos
la llave del oficial. En la siguiente sala también se debe conseguir otra
llave. Bajaremos por el ascensor hasta una gran estancia llena de tropas. Nos
dirigiremos al fondo, a la puerta de la izquierda, cogeremos el ascensor y
giraremos a la derecha. Entraremos en una sala poco protegida, nos dirigiremos
hacia la puerta del fondo y cuando vayamos a entrar por ella, nos damos la vuelta,
por que tendremos que enfrentarnos a un fuerte contingente de tropas que entra
en ese momento. Cuando hayamos eliminado a las tropas, entraremos por la puerta
y acabaremos con los dos láseres automáticos, volveremos a salir y nos dirigiremos
a continuación al pasillo por el que hemos entrado, hasta una bifurcación, y tomaremos el
camino empedrado de la derecha, eliminando cualquier resistencia para luego volver a la
bifurcación. Seguiremos por el camino asfaltado, giraremos a la derecha y entraremos ahora
en una sala con dos compuertas al exterior. Hay que conseguir la llave del oficial, salir
y colocarse en el centro del balcón, donde no haya barandilla. Cuando el conducto de
evacuación de gases salga, saltaremos encima y esperaremos a que se contraiga para poder entrar
en él. Una vez dentro entraremos rápidamente y accederemos a la sala de calderas, para destruir
los 5 tubos de energía, incluido el central. Subiremos por el hueco que deja el tubo central
hasta el techo de uno de los vehículos que pasan. Mas adelante veremos una entrada en una de
las paredes, saltaremos a ella y caminaremos siempre hacia arriba, hasta encontrar una maquina.
La activaremos y ésta excavará un túnel. Entraremos en él y bajaremos hasta la sala que hemos
encontrado. Entraremos en la siguiente sala y subiremos a su nivel superior. Penetraremos en
la siguiente, que será una espaciosa sala. Conseguiremos la llave del oficial y activaremos el
generador. Nos dirigiremos hacia la salida, que nos llevará otra vez a la zona principal del
complejo. Allí, nos dirigiremos a la sala donde eliminamos los láseres automáticos y cogeremos el transporte.
NIVEL 4: ARTUS DETENTION
Subiremos en este nivel a la cabina superior
y activaremos el interruptor para abrir la puerta inferior. Avanzaremos a
continuación y activaremos otro interruptor para abrir la siguiente puerta.
Nos encontramos entonces con una gran sala con muchos niveles. Habrá que
subir hasta el ultimo. Allí encontraremos una sala de control. Activaremos
los dos interruptores, esto hará que los prisioneros puedan escapar.
Volvemos a bajar por las escaleras y avanzaremos por la puerta que
acaba de quedar abierta, hasta la sala donde se almacenan los Tie
Fighter. El elevador de la derecha es el que hay que tomar, para entrar
por la puerta. Avanzaremos hasta llegar a una puerta cerrada, a su derecha,
en la pared, hay una trampilla, que nos meteremos por ella. Avanzaremos hasta
el ventilador, y a continuación saltaremos. El ventilador parara la caída, saldremos
de ahí para entrar en el túnel que te nos conducirá a unas cuevas. Avanzaremos siempre
por ellas en sentido ascendente, hasta encontrar una apertura a una sala, en una
de las paredes. Saldremos de la sala y entraremos por la puerta izquierda. Activaremos
el interruptor a continuación. Volvemos atrás y entraremos por la puerta de la derecha,
bajamos las escaleras pero, ¡Cuidado, no mates al oficial!. Nos pondremos detrás de él
y sin dejar de apuntarle lo seguiremos, nos abrirá las puertas cerradas. Lo defenderemos
hasta que él nos dispare. Saldremos por la puerta y bajaremos por el ascensor. Entraremos
en una sala llena de trajes de piloto. Romperemos las rejillas del fondo de la sala y pasaremos
por el hueco. Para finalizar, entraremos por el túnel de la derecha.
NIVEL 5: ARTUS TOPSIDE
Corremos hasta el edificio de la izquierda
y entramos en él. Activaremos el interruptor del elevador que está al lado
del edificio. Lo utilizaremos para subir a la zona superior. Debemos eliminar
a los soldados y evitaremos que los prisioneros mueran. Utilizaremos el cañón
láser para eliminar a los AT-ST. Entramos en el edificio que está junto al cañón
y activaremos el elevador, bajamos a continuación y nos desplazamos hacia el lado
contrario de la zona. Entramos en el hangar por el cual sale un AT-ST y lo cruzamos
hasta llegar a la puerta a la derecha, subimos en el elevador y con los cañones destruimos
al AT-ST. Avanzamos hasta el último edificio que está detrás de los cañones de iones.
Entramos en la sala dónde se encuentran almacenados los AT-ST y conseguimos la llave del
oficial. En la siguiente sala que está en el piso inferior, desactivaremos los escudos
de los cañones de iones. Subiremos y destruiremos los cañones. Volvemos a entrar e iremos
por la puerta que se acaba de abrir en la sala de los AT-ST. Continuaremos avanzando hasta
encontrar a un Sith. Su nombre es Desann. Lucharemos con él pero no conseguiremos ganar y él matara a Jan.
NIVEL 6: TEMPLO DE YAVIN
Aquí deberemos encontrar a Luke Skywalker. Cogeremos el elevador
hasta la última planta y allí encontraremos a Luke. Bajaremos de nuevo por el elevador hasta
el primer nivel y caminaremos hasta la puerta de la derecha. Hay un patio que seguiremos hasta
llegar al siguiente patio. Enfrente hay un agujero en la pared. Entraremos por el.
NIVEL 7: PRUEBA EN YAVIN
Avanzaremos por el pasillo que hay tras la puerta y encontraremos el
primer poder Jedi. Continuaremos para enfrentarnos a nuestra primera prueba: Deberemos colocar las
baldosas centrales con los mismos símbolos que las de las paredes, pulsando F1 (poder de empuje) una
vez hecho esto podremos continuar. El siguiente poder es el de atracción (F2). Deberemos sacar los peldaños
de las pareces para poder subir a la siguiente puerta. El siguiente poder es el de la velocidad (F3). Avanzamos
y nos dejamos caer en el agujero. Nos encontramos entonces en un pasillo cerrado, pulsamos la baldosa
que sobresale en una esquina y se abrirá una puerta. Esto se convertirá en una carrera, ya que en la sala
que se acaba de abrir hay una baldosa. Si la pulsamos, se abrirán todas las puertas. Por tanto, debemos
pulsar F3 y correr para parar todas las puertas hasta el final. El siguiente poder Jedi es el del salto.
Nos dirigimos de nuevo a la estancia del inicio. Hay unas piedra derruidas en el suelo, que deberemos subir
por ellas hasta la zona superior, y cruzar la puerta central. Nos encontramos allí con una sala con unas
cabezas de piedra: Deberemos utilizar el poder del atracción con ellas para que inunden la sala. Nos
dirigimos entonces a la entrada y las rejas se elevarán. Correremos entonces a toda velocidad para
alcanzar el otro extremo antes de que se cierren de nuevo. Seguimos y nos encontramos ante una puerta
cerrada. En la pared se ve una grieta; con el poder de empuje romperemos la pared. Seguimos y en la
siguiente prueba debemos utilizar el salto y el empuje para poder llegar al último nivel de la sala.
La siguiente prueba es otra prueba de velocidad pero mas difícil que la anterior: Pisaremos la baldosa para
llegar a la puerta antes de que la pasarela se desplace.
Última prueba: conseguir la espada láser y abandonar el patio. Debemos usar el poder de empuje con los
pivotes que mantienen alzada la columna central. Una vez hecho esto, se ve un mecanismo a mano izquierda
que, al posicionarnos sobre él, hace que las rejas se eleven, dejando al descubierto la espada láser.
Tendremos que combinar la velocidad y el poder de atracción para coger la espada. Ya tenemos nuestra
espada, ahora hay que salir del patio. Para conseguirlo, lanzaremos nuestra espada contra las cuerdas que
mantienen sujetas las rocas, unas vez rotas las cuerdas la puerta se abrirá. Por último, en la última
puerta hay un mecanismo que evita que se abra, tendremos que romperlo con la espada.
NIVEL 8: CALLES DE NAR SHADDAA
Entramos en la cantina y hablamos con el camarero. En ese momento,
todo el mundo querrá matarnos. Vamos hacia la habitaron adjunta y subimos la rampa hasta las oficinas,
ahí, activamos el interruptor, bajamos a la barra del bar y activamos el segundo interruptor. Subimos
al nivel superior y salimos por la puerta. Nos subimos en la repisa de la izquierda y avanzamos hasta
la siguiente puerta. Entraremos, llamaremos al ascensor y subiremos. Moveremos la caja que hay en la puerta
y saltaremos al balcón del edificio contiguo. Subiremos por la rampa hasta el final y utilizaremos el ascensor.
Llegaremos entonces hasta una pasarela que se destruirá, para franquearla tendremos que saltar al otro lado.
Para entrar en el edificio, nos situaremos justamente en la puerta y saltaremos hasta conseguir llegar al tejado.
Romperemos los cristales y activaremos la segunda pasarela. Entraremos en la sala y moveremos la caja roja. Esto
activará el mecanismo del ascensor. Una vez dentro de éste, moveremos con el poder de la fuerza de nuevo la caja
y el ascensor subirá. Una vez arriba, activaremos el interruptor que replegara una rampa por la cual subiremos.
Seguiremos adelante, hasta llegar a unas cristaleras. Las romperemos para bajar por ellas. Saldremos por una de
las ventanas al otro edificio. Hay una barcaza. Saltaremos dentro y de allí, al edificio donde encontraremos otro
ascensor . Cruzaremos el puente. Nos tropezaremos con una estancia, con un barril justamente a la derecha. Lo volaremos
por los aires y esta operación abrirá un boquete en la pared. Romperemos las tuberías que están causando un cortocircuito.
Saldremos de la habitación y con el poder de la Fuerza desplegaremos el puente. Subiremos hasta el tejado y allí deberemos
accionar el interruptor que esta junto al droide. Saltaremos sobre la viga que acaba de moverse y con la fuerza atraeremos
a la otra hacia a nosotros. Saltaremos sobre ésta y después hacia el contenedor de residuos. Este empezará a moverse. Cuando
se pare, activaremos los interruptores con la fuerza y volverá a moverse.
NIVEL 9: NAR SHADDAA HIDEOUT
Mientras el contenedor no baje hasta la trituradora, saltaremos sobre
los tubos y luego a la repisa. También se puede hacer un salto más adelante, antes de llegar a la
trituradora, pero saltando sobre los tubos es más fácil de realizar. Bajaremos y entraremos en la
sala de residuos; nos encontraremos con un contenedor de residuos, que moveremos con la Fuerza.
Seguiremos hacia delante y encontraremos un extractor de residuos libre. Subiremos por él y cruzaremos
rápidamente la puerta que hay al otro lado. Te encontraremos en una gran habitación llena de contenedores.
Tendremos que saltar de un lado a otro hasta llegar a la puerta que se encuentra al otro lado de la sala.
Continuaremos avanzando hasta encontrarnos con un contenedor de residuos. Lo traeremos hacia nosotros.
Regresaremos por el camino por donde hemos venido hasta la sala principal de procesamiento de residuos.
Iremos hacia la entrada y seguiremos el pasillo de la derecha. Entraremos por la segunda puerta hasta
encontrar unos contenedores. Moveremos el contenedor que esta junto a la pared y veremos que hay una
salida detrás de él. Avanzaremos hasta encontrar un contenedor de residuos específico y lo moveremos.
Este contenedor dejará paso a una cinta deslizadora. En la pared, hay una ventana donde nos tendremos
que colocar para activar el interruptor con la Fuerza. Es la manera de abrir la puerta para así avanzar
por el pasillo. Llegaremos junto a una rejilla que hay en la pared derecha. La romperemos y nos meteremos
en el túnel. Veremos una habitación con un contenedor amarillo. Le dispararemos y estallara. Saldremos de
esa habitación y retrocederemos por el pasillo hasta una intersección que habíamos pasado antes y que
comunicaba con una sala que está un nivel por debajo. Saltaremos a la sala y cruzaremos la puerta. Veremos
el boquete que hemos causado en la pared. Entraremos por él y avanzaremos hasta encontrar a Lando. Ahora
la misión se complica, ya que tendremos que rescatarlo. Retrocederemos hasta la rampa donde bajamos al
nivel inferior anteriormente, y continuaremos avanzando. Encontraremos el nivel superior de la sala de
las trituradoras del residuos. Tomaremos el montacargas del otro extremo de la sala y entraremos por
la puerta. Ahí encontraremos otra que pedirá una contraseña, y abrirá la puerta (para entrar primero
tenemos que ver a Lando). Avanzamos y nos encontramos pasando por un pasillo con una fuerte resistencia
de hombres y láseres automáticos. Al final hay una puerta pero está cerrada. Nos colocaremos en la mitad
del cristal, se abrirá una brecha debido a los disparos, desde ahí accionamos el interruptor con la Fuerza.
Avanzaremos y entraremos en una sala donde nos espera un duro enfrentamiento contra 5 láseres automáticos
y oleadas de guardias. Cuando acabemos con ellos, subiremos por una de las puertas que hay bajo la tribuna.
Activaremos el interruptor que está en la tribuna, dejando libre a Lando. Activaremos también el interruptor
que aparece bajo la mesa. Bajaremos al centro de la sala y se activará un ascensor. Avanzaremos, nos reuniremos
con Lando y le seguiremos.
NIVEL 10: NAR SHADDAA STARPAD
Seguiremos a Lando hasta la cabina que está situada sobre el hangar.
Tomaremos el ascensor de la derecha, y terminaremos en la calle. Allí, nos dirigiremos a la puerta
que tenemos enfrente y la abriremos. Entramos por la de la izquierda, y avanzaremos hasta entrar en
una sala oscura. Utilizaremos el amplificador de luz para salir de ella. Nos encontraremos de nuevo
en la calle. Saltaremos sobre los contenedores hasta la puerta que se encuentra al otro lado de la
calle. Entraremos por ella y avanzaremos hasta encontrarnos de nuevo en la calle. Nos situaremos
entonces en la pasarela que sobresale enfrente nuestro y saltaremos al balcón donde se encuentran los
dos cañones automáticos. Entraremos en el edificio y avanzaremos hasta encontrar un interruptor.
Volveremos hacia tras y cogeremos la puerta de la izquierda. Avanzaremos hasta la intersección y
tomaremos el camino de la derecha primero, y luego el de la izquierda. Ahí nos encontraremos a la nave
y a Lando. Eliminaremos a los enemigos y entraremos en la nave. Nos vamos hacia la cola de la nave: allí
encontraremos más objetivos. Saldremos de la nave con la misión y nos dirigiremos a las bombas de combustible.
Junto a ellas, hay unas cajas. Tendremos que destruirlas y entrar a continuación por la trampilla del suelo.
Activaremos a toda prisa los 5 interruptores, saldremos por la puerta que acaba de abrirse y estaremos de nuevo
en la calle. Volveremos al hangar. En el extremo opuesto a donde están los contenedores de combustible, hay una
caja. Tendremos que moverla y entrar por la trampilla, activar a toda prisa los otros 5 interruptores y salir
por la puerta. Nos dirigiremos a la zona del hangar, junto a ella hay unas tuberías: tendremos que llegar hasta
el techo de la estructura y colocar la secuencia de símbolos correspondiente, que son los mismos que están dibujados
en las bombas del hangar. Entraremos en la nave y activaremos el interruptor que está en la cabina. Tomaremos
posesión del control de cañón y acabaremos con todos los enemigos.
[ »»»» (nivel 11 - 24) ]
Por Terragen & Nassira A. Dors

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