TUTORIALES

XWA: GUÍA Y TÁCTICAS DE COMBATE
1. Introducción: Historia de los simuladores de L.E.C.

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  1. Del X-Wing al X-Wing Alliance
  2. El lado oscuro de LucasArts y Larry Holland

1. Del X-Wing al X-Wing Alliance

 

Quien más y quien menos conoce la saga X-Wing (Ala X para los hispanohablantes) de LucasArts (LEC). Cuando en 1992 salió al mercado, tan sólo iba precedido por un par de arcades de La Guerra de las Galaxias y usaba un interfaz muy similar al de The Day of Tentacle y Sam & Max Hit the Road, ambos de LEC; pero supuso un éxito rotundo que, todavía hoy (casi 8 años después), perdura.

Por un lado, podíamos meternos por fin en la piel de un piloto de caza estelar de la Alianza Rebelde, aunque salió más o menos simultáneo a Rebel Assault. Este último es un arcade en el que la acción prima; para ganar en RA había (y hay) que tener buenos reflejos y buena puntería. Pero en el X-Wing era diferente, era todo un simulador: teníamos la velocidad, se introducía el clásico sistema de Láser, Escudos y Motores, que tantos quebraderos de cabeza nos dio, el radar tridimensional con 2 esferas (que en mi caso tardé 2 semanas en entender), las múltiples vistas y, por si fuera poco, aunque los gráficos 3D no eran gran cosa (para un 386 eran buenos), la ambientación era perfecta, casi una aventura, con escenas cinemáticas, banda sonora interactiva... Todo el ambiente sacado directamente de La Guerra de las Galaxias. Más adelante aparecieron las actualizaciones: Imperial Pursuit y B-Wing, que añadían más historia y más misiones.

Poco después salió una nueva revolución: el TIE Fighter, que nos ponía en el otro bando, a los mandos de los famosos cazas TIE. Un ambiente más perfecto que no ha sido aún superado hoy: mejor banda sonora, mayor diversidad y complejidad, más argumento, ambiente y diversión de primera, sus gráficos en 640X480, con sus misiones y diálogos... TIE fighter realmente marcó una época en LucasArts (junto con Monkey Island, por supuesto), aunque XWA se queda a nivel, con la tecnología correspondiente. La actualización Enemies of the Empire añadió más naves, más historia y misiones aún más retorcidas. La historia llegaba justo hasta la batalla de Endor... bueno, no a esa batalla, pero sí a una liderada por el almirante Thrawn simultánea a la de Endor. Y nos quedamos con las ganas.

Quizás por eso X-Wing vs TIE Fighter era muy esperado. Pero, tras ver algunas imágenes y esperar 1 año para su aparición, el resultado final fue bueno y malo a la vez: bueno porque, aunque usaba los mismos modelos de polígonos que en TIE Fighter (incluso con muchas menos naves, lo que no justifica en absoluto el año de tardanza ya que no se tuvo que diseñar ni una sola nave nueva), por primera vez ponía texturas, podíamos ver objetos con más definición, por fin veíamos las cabinas de los cazas rebeldes a 640X480 pixels, los cazas cambiaban en su modo de actuar, se aumentaba la cadencia de fuego, la acción, unos retoques y, lo mejor, por fin modo multijugador, por fin podríamos enfrentarnos entre nosotros, o formar esos ataques conjuntos en los que pensábamos tan a menudo. Y todo vía Internet: hasta 8 en LAN y 4 en Internet.

Pero nos decepcionó porque ¡¡no había modo historia!! Ya no había misiones encadenadas, ni misiones de historia, ni conversaciones entre generales, ni instrucciones habladas, ni videos entre batalla y batalla, ni animación de la nave al despegar. XvsT ganó en acción y la increíble posibilidad de multijugador, pero perdía en el modo de un solo jugador.

Sin embargo, la extensión Ballance of Power llegó al rescate: esta extensión era más que mítica, nos daba modo historia, nos daba videos, nos daba el Ala B para pilotar, por fin rehacía desde 0 el modelo 3D del Ala X y daba uno bastante bueno (usado, por cierto, en XWA para todos los Ala X, excepto el nuestro), nos daba más naves (incluso ahora sí, naves y estaciones nuevas) y nos dio el Súper Destructor Estelar: la nave de 8 km que a todos dio un susto cuando apareció por primera vez, todo un lujo, que fue algo más que un apaño. Por fin XvsT era todo lo que debía ser.

Y ya en la actualidad, de repente y casi por sorpresa, (no existen las sorpresas repentinas en LEC) apareció XWA, y ahora sí que podíamos volar la batalla de Endor.

XWA añadió gráficos y modelos 3D totalmente nuevos, (algunos cutres como el del Ala X), motor de vuelo nuevo, un entorno nuevo, naves con un nivel de detalle nunca visto... Recuperó el modo de juego de X-Wing y TIE Fighter: tenía historia (bastante buena, por cierto) con videos indispensables, cientos de modelos de naves, un editor de misiones de escaramuza totalmente configurable que permitía crear sádicas y retorcidas misiones, el modo multijugador seguía presente, más reformado todavía, diálogos largos y abundantes durante el vuelo, con perfecto español correctamente traducido, buenos personajes y la culminación en la batalla de Endor; la posibilidad de pilotar nuevas naves, como los cargueros YT-1300, YT-2000 y el Halcón con las torretas operativas (poder sentarse en ellas y emular a Luke y Han en el Episodio IV) y el famoso túnel de la Estrella de la Muerte entero, con TIEs, generador, curvas, tubos, explosión, huida, tiros, balas, patos y gansos todo incluido. Yo creo que XWA tardará en ser olvidado...

Ahora LEC auncia StarFighters, que promete romper con lo visto hasta ahora y seguir más el camino de Rogue Squadron. ¿Será XWA el final de la saga iniciada en 1993?

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2. El lado oscuro de LucasArts y Larry Holland.

 

Desde el X-Wing hasta el TIE Fighter fueron creados por Laurence Holland (Larry para los clientes) y Edward Kilham. Por motivos que desconozco, Edward Kilham se fue de LEC y Larry Holland fundó Totally Games, que se ocupó de XvsT y XWA.

Esto que vais a leer a continuación puede ser tomado como simple curiosidad o como una malvada estratagema, según se mire (yo nunca he visto la explicacion oficial):
En el motor (el programa principal, que es el corazón de cada juego) de TIE Fighter se hace referencias a naves que no aparecieron en TIE Fighter, pero sí en XvsT (se hace clara referencia al SDE entre otros).

A su vez, en el motor de XvsT se hace referencia a naves que no aparecieron hasta Ballance of Power (como el SDE antes mencionado) y, si tocáis la tecla "N" veréis que da el mensaje de "Esta nave no tiene sistema SLAM" (que era el turbo que sólo llevaba la Lanzadera de Misiles en TIE Fighter) cuando en XvsT ninguna nave lleva el sistema "Slam". Esto quiere decir que se usó el motor del TIE Fighter sin ser modificado a penas (ya se ha dicho que los modelos 3D no cambiaron en absoluto de TIE Fighter a XvsT. Son los mismos, excepto el Ala X en BoP). Y también se hace en el motor de XvsT claras referencias a naves que no aparecen como el caza TIE Defensor, la Lanzadera de Misiles y demás... Y claras referencias a naves que no aparecerían hasta XWA como: los pilotos eyectados, los androides, los prototipos TIE, etc.

¿Qué quiere decir todo esto? Lo claro es que en TIE Fighter y en XvsT estaban escritas naves que no aparecieron hasta el siguiente simulador, así que sólo hay dos posibilidades (y si es bueno o malo depende de cómo se lo tome cada uno). Desde aquí no queremos imponer opiniones, pero, personalmente, considero que XWA y BoP ya estaban en la cabeza de Larry Holland y su compañía Totally Games cuando hicieron XvsT, al igual que XvsT ya estaba en la cabeza de alguien cuando se lanzó TIE Fighter así que, ¿dónde está la innovación?

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