THE OLD REPUBLIC Nº2 - THREAT OF PEACE Nº2

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Fichar técnica y portada

 
Editorial: Dark Horse Comics.
Números: Uno - Agosto de 2.010.
Páginas: 20 Aprox.
Precio: 2,99 $ EE.UU.
Guión: Rob Chestney.
Dibujo: Alex Sanchez.
Color: Michael Atiyeh.
Letras: Michael Heisler.
Portada: Benajamín Carré.




Portada de Star Wars: The Old Republic Nº2

Resumen de contenidos

 
"Estoy preparada para aceptar las consecuencias de mis actos" (Dar'nala)

En la Base Republicana 11A de Balmorra una rápida reunión pone de manifiesto que con el tratado en vigor no pueden acometer ninguna misión y eso incluye el rescate del Escuadrón de Demolición 419 que está preso en el Taller Militar de Trodia. Las órdenes del General Buryn al respecto son tajantes pero el Jedi Fortis Gall hace caso omiso de ellas y se interna en el taller para salvar a los cautivos y allí da muerte a un Sith que realizaba tareas de vigilancia.

En el senado las cosas no van bien. Am-Ris, que lidera la cámara recibe las quejas del senador de Rodia al que no puede ayudar en su desesperada situación ya que el tratado así lo impide. Las noticias para la Orden no son mejores y Am-Ris comunica al Maestro Zym que las reparaciones del Templo Jedi se suspenden indefinidamente. El senador informa también a Zym sobre el incidente en Balmorra y el maestro Jedi decide enviar allí a Orgus, el antiguo maestro de Fortis, y a su fiel compañero el teniente Tavus.

Mientras tanto en la nave Sith el capitán Sivill tortura a la maestra Dar'nala para que confiese que rompió el tratado al atacarlos pero esta, inflexible, afirma que se limitaron a repeler el fuego iniciado por los Sith. Furioso el capitán y sus hombres dejan la sala y la agotada Jedi habla con Branden que está preso en una celda y le propone ayudarlo a escapar si a cambio cuenta lo sucedido a su alumna, Satele, y al maestro Zym.

Branden accede y Dar'nala usa la Fuerza para abrir su celda sin embargo esta muy débil para huir con él y este, tras matar a un par de guardias roba un caza y escapa. Cuando el capitán es informado de la huída pregunta a la Jedi si la huída ha sido cosa suya y cuando esta lo reconoce abiertamente el militar le informa que su delito se castiga con la muerte. Dado que el preso pertenecía a Dalborra el capitán da al wookie la posibilidad de ejecutar la pena y este, sin la más mínima vacilación, hace descender una palanca que lanza rayos mortales sobre la Jedi.



Dar'nala torturada hasta la muerte por mortales rayos

La nave del capitán Sivill toma tierra en Korriban y cuando el jefe de las instalaciones está informando a Dalborra que no recibirá pago alguno por el fugado la nave estalla. Un soldado informa que según Lord Angral ha sido un sabotaje realizado por espías republicanos pero el director de la academia Sith no se fía. El Wookie deja el planeta y cuando el director entra en sus aposentos alguien lo apuñala pero nada más notar el filo en su espalda lanza rayos contra su agresor que cae al suelo sin sentido. Al acercarse el director comprueba con desagrado que se trata de Angral.

Lejos de allí la cápsula de escape en la que están encerrados Satele y androide SP-99 es interceptada por una nave mandaloreana pero cuando estos están a punto de atraparlos para venderlos como esclavos son neutralizados por una nave republicana. Se trata de la nave en la que viajan Orgus y Tavus y nada más ser rescatada Satele les apremia para que informen al maestro Zym.

Cuando Orgus informa a Zym mediante holomensaje este les cuenta, preocupado, que el tratado está a punto de romperse por todo lo sucedido y les informa que se han recibido noticias que confirman la muerte de Dar'nala. El grupo continúa su viaje y aterrizan en Balmorra donde Orgus habla con Fortis y, tras hacerle ver que las acciones de guerra deben cesar, le ordena que se dirija a Dantooine y trate de terminar también allí con las hostilidades.

Satele pide a Orgus que le deje ir también a Dantooine ya que era allí a donde se dirigía con su maestra y esta acepta pero hace que Tavus la acompañe y le pide que haga caso a todo lo que este le diga. El androide, que dice que su misión no ha cambiado, decide ir con la Jedi que se embarca junto al teniente mientras Fortis lo hace en su propia nave porque precisa tiempo para pensar.

Branden viaja hasta Nar Shadda y se reúne con Nok y este le da un encargo que lo lleva a Coruscant donde, tras tenderles una trampa acaba con la comandante Lesl y con el maestro Zyn y acto seguido hace estallar una bomba en plena ciudad. Delborra, que lo ha estado siguiendo, no llega a tiempo para detenerlo y solo puede contemplar como el caza recompensas huye en su nave.

En Balmorra Tavus habla con el Mayor Dael para que deje de combatir peor este le dice que no piensa hacerlo y dado que el fondo el teniente esta de acuerdo con él lo deja y se retira a sus aposentos. Satele toma el relevo y trata de convencer a Dael mientras en su camarote el teniente recibe un mensaje de Fortis que le pide que se reúnan en las ruinas del enclave Jedi.

Cuando corta la comunicación Tavus descubre que el androide SP-99 estaba espiándolo y aunque este trata de justificarse, como siempre, diciendo que es parte de su labor de vigilancia del tratado el bravo teniente, harto de él, dispara su bláster y lo destroza.

En Balmorra el maestro Orgus recibe un holomensaje del senador Am-Ris en el que le informa del asesinato del maestro Zym y le comunica que el sospechoso es un caza recompensas llamado Branden al que se le ha rastreado la pista hasta Nar Shadda y le pide que trata de capturarlo.


Comentario crítico

 
"La pena por ayudar a escapar a un preso es la muerte" (Sivill)

I.- EL GUIÓN.

El argumento, que en su día fue concebido como una introducción al juego, nos resulta un tanto confuso. La aceptación del tratado que hacen a República y los Jedi no creemos que sea muy consistente sobretodo porque llega tras el asesinato del Canciller y tras el cobarde ataque al Templo Jedi.

Por otro lado la liberación de Branden, con Dar'nala limitándose a usar la Fuerza para mover una palanca, es demasiado endeble aunque eso si, la actitud del liberado, propia de un hombre sin ningún tipo de escrúpulos, resulta convincente.

A esto debemos añadirle que Dalborra es un personaje aun por explotar que de momento se ha limitado a actuar como un mero observador y debemos considerar la "atracción" que parece surgir entre Satele y Tavus como demasiado repentina y un tanto artificial.

En fin daremos un poco más de tiempo al guionista para ver si consigue sacar adelante la historia de un modo "aseado" pero de momento todo nos hace pensar que la narración seguirá los pasos de su hermano mayor, el juego, donde lo importante no es la trama sino la "jugabilidad", o en este caso, la recaudación.

II.- EL DIBUJO.

Alex Sanchez, que en anterior número se ocupó del color, toma en este los lápices y el resultado es francamente decepcionante. Cierto es, como ya dijimos al hablar del primer número, que se trata de "web comics" publicados en la página oficial del Juego on-line del mismo título pero eso no justifica la dejadez mostrada (ver imágenes).

  

Dalborra y el capitán Sivill (Izda) Fortis Gall (Dcha)

En muchas de las viñetas los rostros no están dibujados y son un ovalo de color carne, el poderoso Dalborra parece un muñeco de los teleñecos, los fondos están en muchas viñetas ocupados por tonos neutros, etc, etc. En fin un despropósito que si bien sería disculpable en un producto gratuito on-line (a wampa regalado no le mires el cuerno) es inaceptable cuando se cobran casi tres dólares.




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Esta sección está coordinada por Nassira A. Dors y el Coronel Kurtz y es posible gracias a la
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