UN DEPARTAMENTO DE MODELISMO "MODELO"

Artículo publicado en www.starwars.com. Traducción al español de Juan Manuel Lorenzo Moreno.
Prohibida su reproducción total o parcial sin el consentimiento de los autores

[ FX y otros ]

EL DEPARTAMENTO DE MODELISMO

 

El Episodio 1 ha recibido toda clase de elogios por sus increibles efectos generados por ordenador, todo ese trabajo, no ha sustituido plenamente a las maquetas tradicionales, un arte que muchos pensaron que habría quedado obsoleto a estas alturas. No hay mayor autoridad en la materia que Steve Gawley, El supervisor de maquetas del Episodio 1. El departamento de maquetas de ILM fue el responsable de proporcionar a los cineastas del Episodio 1 cientos de maquetas, desde escenarios en miniatura, vehículos y personajes a escala real.

Maqueta de un pod racer

Dado que Gawley fue uno de los maquetistas en la primera Star Wars, ha estado en una posición ideal para observar la evolución del modelismo y entender su lugar en una era de gráficos por ordenador. "El hecho de que la tecnología digital esté al alcance de la industria cinematográfica, es la razón de que estemos más ocupados que nunca en el departamento de modelismo",explica Gawley. Proporcionamos modelos de referencia para el departamento digital. "Conseguimos pasar de las imágenes a las tres dimensiones en menos tiempo. Mientras que ese proceso puede ser bastante largo en el ordenador, es muy rápido en el mundo tridimensional. Podemos construir decorados y fondos muy rápidamente".

Gawley señala que incluso con toda la tecnología digital disponible en estos momentos, hay ocasiones en las que la utilización de maquetas tradicionales es preferible a modelos generados por ordenador." Hay veces que una maqueta queda mejor que un modelo infográfico. En éste último se puede conseguir un grado muy alto de detalle, pero eso lleva mucho tiempo. Utilizando pintura, se pueden realizar rápidamente cosas que son muy difíciles de hacer con un ordenador". Para el Episodio1, la decisión final sobre la utilización de maquetas clásicas o de imagen digital la tenían los tres supervisores de efectos: John Knoll, Dennis Muren o Scott Squires. Cada supervisor tenía asignadas sus proias secuencias y debía sopesar una serie de factores a tener en cuenta: ¿Cuánto se tradaría?, ¿Cúanto detalle sería necesario?, ¿Qué escala requeriría el plano?, es decir, ¿Cuál sería la mejor combinación de modelismo clásico y modelismo digital? "Los supervisores de efectos especiales tienen conocimientos de las dos técnicas", dice Gawley. "Ellos deciden que es lo más adecuado y entonces nos llaman".

Una de las secuencias para las que Gawley recibió "la llamada" es también una de las mas espectaculares de la película: La carrera de cápsulas de Boonta Eve. Tras revisar los storyboards, John Knoll, el supervisor de la escena, dio luz verde a los maquetistas para construir el inmenso estadio de Mos Espa. "ILM ya tiene la experiencia en otras películas de haber construido escenarios en miniatura para más tarde añadir los personajes digitales. Por eso fue más práctico construir el decorado", dice Gawley.

Una vez que se dio el visto bueno, comenzó el trabajo de verdad para 15 de los 87 maquetistas que trabajaron en el Episodio1. Partiendo de los storyboards, se construyó una pequeña maqueta conceptual en el departamento de arte de la J.A.K. Este primer modelo se uso como base para las discusiones entre los maquetistas, supervisores y responsables de fotografía para determinar el tipo de planos que se utilizarían en la secuencia. Se consideraron ángulos de cámara, limitaciones de plano, escala e iluminación. Una vez que se hubieron sopesado todas las variables, el equipo diseñó el modelo definitivo: Un enorme escenario de 12 por 12 metros.

Maqueta del Estadio de Mos Espa

Pero aun faltaba algo: los espectadores. Con algo de ingenuidad, los maquetistas dieron con una solución bastante original. "Teníamos un estadio que podía alojar unos 350.000 espectadores", recuerda Gawley, "e intentábamos conseguir un aspecto de calidad tridimensional y que funcionase desde distintos ángulos". Tras varios intentos infructuosos, el equipo dio con una solución poco ortodoxa. " A uno de nuestros maquetistas jefe, Michael Lynch, se le ocurrió la solución 'Q-tip'", dice Gawley. Se trataba de bastoncitos de algodón (para limiparse las orejas) colocados en cajas especiales cubiertas con material para pantallas. Desde una cierta distancia, cuando los bastoncitos se pintaban de colores variados, tenían un aspecto bastante bueno. Intentando resolver este problema, un fin de semana todos nos fuimos a casa y nos dedicamos a ver partidos de fútbol y carreras de coches, para ver como podríamos conseguir reproducir grandes aglomeraciones de gente. La mayoría del tiempo, hay gran cantidad de colores, pero no demasiado movimiento".

Para conseguir que la ilusión fuese aún más real, la multitud de bastoncitos necesitaba mimetizar hasta los más leves movimientos del grupo. Una vez más, los maquetistas confiaron en su creatividad. "Colocamos los bastoncitos en una matriz de material de pantalla, en la que quedaban algo sueltos, así podíamos ventilarlos con aire desde atrás para que se moviesen un poquito". El modelo final, con bastoncitos y todo, sirvió después como fondo en el que los animadores digitales añadieron las cápsulas de carreras y más espectadores, tanto reales como generados digitalmente. Si la escena hubiese sido completamente generada por ordenador, el tiempo y la mano de obra necesarias habrían sido considerablemente mucho mayores.

Bastoncillos de algodón como espectadores

Por supuesto, las maquetas no se limitan a servir de fondo. Además de funcionar como marco para los efectos digitales, frecuentemente sirven como material de referencia para los artistas digitales, o incluso, con un poco de ayuda de un técnico del departamento de pirotecnia, para ser utilizadas directamente en efectos especiales. "Construimos el crucero de la República que sale al principio y es destruido en el escenario en miniatura del hangar de la nave de la Federación, que construimos a la misma escala que el crucero. También construimos un escenario en miniatura para la sala del generador, que es básicamente la sala de máquinas de la nave. Luego deslizamos fuego por el corredor y el departamenteo digital añadió los robots corriendo para salvarse". Luego estaban los tanques acorazados de la Federación, las plataformas de asalto volantes, las naves madre y una gran cantidad de armas y vehículos. Unas veces las maquetas se explosionaban directamente, y otras la explosión se añadía a la maqueta, pero de cualquier manera, dice Gawley, "Mantuvimos bastante ocupados al supervisor de pirotecnia Geoff Heron y a su equipo".

Maqueta de un crucero republicano

Maqueta de un tanque AAT de la Federación

Aunque Gawley señala que la animación de personajes está a "años luz" de lo que estaba hace 20 años, aún hay circunstancias en que las creaciones del departamento de maquetas son preferibles a sus contrapuntos digitales. A menudo estas figuras hechas a mano se utilizan como referencia visual para los animadores digitales, como cuando el equipo construyó dorides de combate a tamaño real , que más tarde acabaron siendo utilizados como decoración en los escenarios, esparcidos por el suelo tras la batalla de Naboo. El equipo construyó incluso un Droideka que giraba y se desplegaba en su amenazador modo de combate.

Droide de batalla a escala natural

Quizás el ejemplo más impresionante de personaje "real" sea ese maestro de las relaciones cibernético-humanas, C-3PO. "Se nos preguntó si seríamos capaces de fabricar una marioneta de C-3PO que fuese de tamaño real y pudiese andar. La marioneta fue manejada por Michael Lynch, el encargado del proyecto. Se construyó una figura provisional con madera de contrachapado y cuerda de escalar. Jhon knoll, uno de los supervisores, dijo '¿sabeis qué?, podríamos borrar al marionetista y parecería que C-3PO anda solo'. Tomamos como base las manos, los pies y las rodillas del 3PO original, pero el resto fue totalmente nuevo. La figura tenía que parecer construida por un niño de 10 años.

Marioneta de C-3PO

Gawley ha presenciado muchos cambios en su campo desde que comenzó como maquetista. La tecnología digital está más presente que nunca, los técnicos de efectos especiales utilizan cada vez técnicas más sofisticadas, los equipos son más grandes, con mayor especialización. Pero todo esto, en lugar de dejar obsoleto al modelismo tradicional, ha reforzado la necesidad del viejo arte, dice Gawley. "Estamos más atareados que nunca por culpa de los efectos digitales. Es genial".

[ FX y otros ]

© S I T H N E T
Artículo publicado en www.starwars.com. Traducción al español de Juan Manuel Lorenzo Moreno.
Prohibida su reproducción total o parcial sin el consentimiento del autor
barra
Para cualquier duda, sugerencia o colaboración
contacta con nosotros usando el e-maul ;-)