El arte de SW: Republic Commando

 
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martes, 08 de febrero de 2005

Hoy por hoy, la mayor parte de los fans de Star Wars están familiarizados con el papel que juega el arte conceptual, al menos en lo que toca a la realización de una película. Estos talentosos artistas son los primeros en materializar, a lápiz, tinta, escultura o rápidas pinturas digitales, cual será el especto de los entornos, personajes e imágenes de los mundos fantásticos Star Wars. Es un proceso exploratorio, cuyo objetivo es establecer rápidamente los parámetros de un universo ficticio mucho antes de que se empiece la construcción física de estos elementos para utilizarse en la película.

Es casi lo mismo con los videojuegos de LucasArts. Aunque los juegos de Star Wars están fuertemente arraigados en el lenguaje visual desarrollado para la película, expanden la historia aventurándose en sitios donde los espectadores del cine no se atreven a ir, o viendo los espacios familiares de una distante galaxia desde un punto de vista distinto. Para Star Wars: Republic Commando, el squad-based shooter en primera persona que saldrá a la venta en Marzo de 2005, una gran cantidad de arte conceptual precedió al desarrollo del juego.

La pieza central del juego es el comando de la Republica. Las primeras fases del juego presentaban al soldado estándar de infantería de las tropas clon antes de que se decidiese que se necesitaba un tipo único de soldado. El diseño de soldado clon del Episodio II sirvió como base de los diseños. Además, el artista se fijo en el traje de los stormtrooper que diseñó Ralph McQuarrie, que a su vez estaba inspirado en una armadura samurai.

El artista conceptual Greg Knight estudió todo tipo de guerreros con armadura buscando inspiración, incluyendo gladiadores romanos, SEALS de la Armada de los EE.UU., incluso guerreros. El aspecto final tiene la intención de comunicar que los comandos clon eran más poderosos que la infantería estándar clon, algo que pudiese inspirar al soldado de la línea.

Más tarde en el proceso de desarrollo, George Lucas sugirió al equipo de LucasArts que los comandos podrían personalizar sus armaduras con códigos de colores. Esto no solo contribuyó a diferenciar los soldados a la hora de jugar, sino que también sugirió una base para la personalidad entre los clones. Además enlazada con las metáforas visuales que él estaba desarrollando para el Episodio III—muchas de las unidades clon que veremos en Revenge of the Sith serán identificables a través del uso de sellos de colores y galones en sus armaduras.

Al desarrollar el mundo de enemigos y aliados de Star Wars: Republic Commando, Greg Knight echo un vistazo a la galaxia Star Wars desde un ángulo distinto. Mientras que las películas se centran en héroes arquetípicos como los Caballeros Jedi, el juego, por el contrario, se centrará en los soldados de a pie. En las películas, Anakin Skywalker puede pasar a través de Geonosians y droides de combate como si fuesen de mantequilla. Pero estos enemigos son amenazas reales para las tropas clon. Para reflejar con propiedad ese nivel de peligro desde el punto de vista de un soldado clon, Knight comenzó a crear unas interpretaciones más oscuras y toscas de elementos familiares de Star Wars, además de un nuevo conjunto de preocupantes amenazas. Para alojar dichas amenazas, los mundos circundantes fueron conceptualizados con mucho cuidado para capturar un sentido de color, tono, espacio, y realidad. Planetas como Geonosis y Kashyyyk son inmensos. Mientras que para los héroes Jedi, estos mundos solo pueden servir como telón de fondo, para los comandos clon, el conocimiento del terreno puede ser la diferencia entre la vida y la muerte.

Como juego de combate agresivo, Star Wars: Republic Commando ofrece al jugador un rico arsenal de armas. Los blasters van más allá de lo visto en la película, y también han tenido que ser diseñados con cuidado. El DC-17, el arma favorita de los comandos clon, es moderna y eficiente. Las armas de rayos de los Geonosian tienen atemorizantes curvas y pinzas insectoides. Los blasters de los Trandoshan son romos y pesados, y con una pobre ingeniería, con unas características esenciales como un extintor de incendios de serie para contrarrestar malfuncionamientos y tiros por la culata.

Era labor de los artistas conceptuales hacer real el mundo de Star Wars: Republic Commando. Cuando el juego llegue a PC y Xbox en Marzo, los jugadores podrán entrar en ese mundo y ver la galaxia desde una nueva perspectiva.

Para más información sobre el juego, visita la web oficial de Star Wars: Republic Commando aquí


Enviado por: Sushe Lindux
Maquetación: Jako
Traducción: Talen Sunrider
Fuente:
starwars.com

Sección mantenida por Christian 'Alakran' Rubio
Ejecutor
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