Entrevista sobre SW Battlefront

 
Enviar a Google Plus Enviar a Menéame.net Enviar a Yahoo! Enviar a Facebook Enviar a Twitter Enviar a Bitacoras.com 

miércoles, 31 de marzo de 2004

Os presentamos una entrevista realizada por SWBattlefront.net al equipo de desarrollo de Pandemic Studios, encargados del juegos Star Wars Battlefront.

SWBattlefront.net: Gracias tíos por estar un rato respondiendo a unas cuantas preguntas que están rondando por las cabezas de los fans. Esperamos que esto será lo habitual ahora que se acerca la fecha del estreno.

Gran parte de la curiosidad de la comunidad trata sobre los planetas y los mapas disponibles en el juego. En otras entrevistas nos hemos enterado de casi todo sobre los planetas, pero ¿queda alguna sorpresa en la recámara? Por ejemplo, los mapas, ¿cuántos hay planeados?

Jens Andersen, Diseñador jefe, Pandemic: Recientemente hemos revelado alguna información sobre algunos de la mapas que se verán en Battlefront. Se incluyen Hoth, Geonosis, Yavin, Tatooine, Endor, Kamino y Naboo. Y si, quedan algunas sorpresas, pero dejarían de serlo si te lo cuento, así que tendrás que esperar para verlo.

Los planetas fueron concebidos para sacar partido a los mitos de Star Wars. Lo hicimos recreando lo que se ha visto en las películas o reforzando conceptos que aunque se aludían se dejaban a la imaginación. De estas dos maneras, combinándolas, tuvimos la posibilidad de lanzarnos a la fantasía de estar en una galaxia muy, muy lejana.

Comenzamos sobre un mapa viendo cómo fue representado en las películas. Entonces lo imaginamos en el juego, tanto el mapa en si mismo como por la importancia y el significado del planeta en la conquista, después comenzamos a diseñar sobre el papel. Un vez que el concepto tenía forma empezamos con la producción. Aquí en Pandemic realizamos una serie de revisiones intermitentes en las que nos sentamos ante el mapa y hacemos modificaciones y ajustes. Tenemos que asegurarnos que el planeta da la misma impresión que en las películas y además es un escenario entretenido, una experiencia retadora. Básicamente, hay muchas revisiones.

SWBF.net: ¿Puedes hablarnos sobre el tamaño general de los escenarios? (pequeños como la academia Jedi o grandes como Tribes) y cómo serán de interactivos?

Jens Andersen: Varían mucho entre unos y otros. Desde desiertos áridos a superficies heladas, calles de ciudades o junglas densas. Pero básicamente hay dos tipos de mapas, vehículos pesados o infantería pesada.

Los mapas de vehículos pesados tienden a ser mas grandes debido a la rapidez y poder de los vehículos de Star Wars. La batalla de Hoth y Geonosis son grandes ejemplos de este tipo de mapas enormes con multitud de vehículos.

Los mapas de infantería tienden a ser mas pequeños, permitiéndonos dirigir la acción sobre el terreno. Marchar a través de los campos hacia el frente será muy realista; lo que no siempre ha sido lo mas divertido. Eso es lo que teníamos en mente con nuestros mapas de la ciudad de Theed y el espacio puerto de Mos Eisley.

Serán increíblemente interactivos, permitiendo al jugador sentir como si pudiera afectar esos entornos con sus acciones y es en eso en lo que nos centramos mucho al diseñarlo. En algunos mapas hay edificios o objetivos que deben ser destruidos. Cada equipo podrá atacar o defender esos emplazamientos. Añadidos a estos hay otros objetos del juego como torretas, estaciones de aprovisionamiento o muros de escudos que podrán ser construidos por los jugadores para fortificar las defensas en sus puestos de mando.

SWBF.net: Los vehículos obviamente desempeñan un papel importante en el juego. ¿Podrías darnos algunos detalles sobre ellos, cuantos habrá, de qué tipos y si habrá límite al número de vehículos en cada batalla?

Jens Andersen: Cada facción tendrá sus propios vehículos. Podrás pilotar aircraft, caminantes, hovercraft e incluso algunas criaturas. X-Wings, TIE Fighters, AT-AT, el cañonero de la República y otros muchos.

Hemos ofrecido lo básico y además otros ya que cada uno tiene sus propias tácticas. Por ejemplo, algunos vehículos están basados en hover, permitiendo desplazarse por encima del agua mientras los caminantes tendrán que buscar un puente para cruzarlas.

SWBF.net: Junto a los vehículos viene la necesidad de algo con lo que combatirlos. ¿Qué tipo de armas anti-vehículos podremos encontrar para que tengamos un equilibrio en la lucha?

Jens Andersen: Tendremos emplazamientos en todos los escenarios - torretas, bunkers y municiones, que ayudarán a la infantería a luchar contra ellos. Además existirán unos unidades designadas precisamente para manear el tipo arma necesaria para acabar con los objetivos mas grandes. Pero es importante elegir bien el objetivo, ciertos disparos en los objetivos serán mas efectivos que otros. Los jugadores tendrán que descubrirlos, tanto para atacarlos como para defenderlos si eres el piloto.

SWBF.net: Hablando de armas, ¿será posible coger armas abandonadas por los enemigos? y si no, ¿como recobraremos munición?

Jens Andersen: No, no será posible coger las armas de otras unidades. Lo pensamos y vimos todas las implicaciones que eso acarrearía al juego. Al final decidimos que queríamos solo se pudiera llevar un tipo de equipo estricto para hacer a los jugadores mas fácil la comprensión de su propio papel.

De cualquier modo, los cuerpos de los enemigos vencidos serán buenos para algo. Nos proveerán de energía para los escudos y munición. Esos rearmes, junto con los sitios para rearmamento ubicados por los diseñadores de los escenarios serán los que nos proveerán de armas y salud que necesitan los jugadores.

SWBF.net: ¿Qué clases nos esperan? Serán generalmente las mismas en cada ejercito o habrá algunas especialmente dotadas en diferentes áreas?

Jens Andersen: Cada ejército tiene cuatro clases estándar: soldado, avanzada de vehículo, explorador y piloto. El soldado está para luchar directamente contra unidades de infantería. El eliminador de tanques para acabar con vehículos enemigos tanto de lejos como de cerca. El explorador es francotirador y ataca desde lejos. El piloto reparará vehículos y coloca objetos alrededor de los puestos de mando.

Cada bando además tiene dos clases mas exclusivas. El primero es común a ambos bandos y provee a sus aliados. Pero sus habilidades y equipamiento es diferente en cada bando. Por ultimo las ultimas unidades son todas mucho mas rápidas. Por ejemplo, la habilidad de usar el jet pack del Jet Trooper de la república o la habilidad del espía Bothan de disfrazarse e infiltrarse en las líneas enemigas. Estos dos ultimos son los que esperamos que proporcionen características únicas a cada bando en el juego.

SWBF.net: El debate de como se verán envueltos los jedi en el juego ha sido significativo. Ahora que sabemos que no se podrá jugar en su papel, puedes decirnos que papel tendrán en el juego?

Jens Andersen: Claro. Serán uno de los muchos personajes no jugables que abr en el juego. Ayudaran al equipo al que están aliados usando los sables y la fuerza contra el enemigo. No serán jugables y será la AI quien los maneje, como a otros.

Hay otros como aliens en algunos planetas. A Star Wars siempre le ha gustado llenar esos mundos increíbles con seres también increíbles. Es parte de Star Wars, por eso hemos tratado de incluir los mas posibles y las mas posibles especies de la manera mas realista posible.

Por ejemplo, cuando hicimos Endor por primera vez era estupendo y divertido jugar allí. Pero cuando añadimos los Ewoks se elevó el nivel a 11. Sus ruidillos y todo eso. Realmente te hace sentir como enmedio de la batalla. Por eso hemos tratado de poner ese tipo de personajes no jugables en sus planetas apropiados. Y si – tendremos Ewoks y Gungans en el juego. Pero lo que pase con ellos está fuera del alcance del jugador.

SWBF.net: ¿Podemos esperar herramientas de modo para el público o esa decisión se tomará mas tarde?

Jens Andersen: Estamos hablando sobre ello. Daremos mas información sobre ello en el futuro.

SWBF.net: Finalmente, los fans de todas partes tienen curiosidad sobre la similitudes entre el Battlefront y el Battlefield 1942. ¿Puedes comentarnos las similitudes y las diferencias entre ellos?

Jens Andersen: Ya estábamos pensando en el nombre de nuestro próximo juego de Star Wars, Star Wars Battlefront, cuando salió BF1942. Eso nos sirvió para dos propósitos. Validó lo que pensábamos acerca de ese estilo de juego y presentó un gran reto. Hizo que tomara sentido para nosotros el utilizarlo como nuestro punto de partida e hizo que todo fuera rápido. Hizo que fuera fácil vender el concepto.

Es un juego de Atar Wars, un universo de altos conceptos sobre ciencia ficción no limitados por la tecnología de la era WWII. Esto hace que se diferencie nuestro juego del BF1942. Además, muchos miembros del equipo de diseño de Star Wars Battlefront también habían sido inspirados por los mismos juegos que inspiraron a los creadores de BF1942; juegos como Tribes, Team Fortress y Counter Strike.


Enviado por: Shuse Lindux
Traducción: Hwk
Fuente:
SW Battlefront.net

Sección mantenida por Christian 'Alakran' Rubio
Ejecutor
Prohibida la reproducción total o parcial de estos artículos sin el consentimiento de sus autores.

Para cualquier duda, petición o comentario sobre esta sección
contacta con nosotros usando el e-maul ;-)
  
© S i t h N E T