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miércoles, 31 de marzo de 2004
Os presentamos una entrevista realizada por SWBattlefront.net al equipo de desarrollo de Pandemic Studios, encargados
del juegos Star Wars Battlefront.
SWBattlefront.net: Gracias tíos por estar un rato respondiendo a unas cuantas preguntas que están rondando por
las cabezas de los fans. Esperamos que esto será lo habitual ahora que se acerca la fecha del estreno.
Gran parte de la curiosidad de la comunidad trata sobre los planetas y los mapas disponibles en
el juego. En otras entrevistas nos hemos enterado de casi todo sobre los planetas, pero ¿queda alguna
sorpresa en la recámara? Por ejemplo, los mapas, ¿cuántos hay planeados?
Jens Andersen, Diseñador jefe, Pandemic: Recientemente hemos revelado alguna información sobre algunos de
la mapas que se verán en Battlefront. Se incluyen Hoth, Geonosis, Yavin, Tatooine, Endor, Kamino y Naboo.
Y si, quedan algunas sorpresas, pero dejarían de serlo si te lo cuento, así que tendrás que esperar para verlo.
Los planetas fueron concebidos para sacar partido a los mitos de Star Wars. Lo hicimos recreando lo que se
ha visto en las películas o reforzando conceptos que aunque se aludían se dejaban a la imaginación. De
estas dos maneras, combinándolas, tuvimos la posibilidad de lanzarnos a la fantasía de estar en una
galaxia muy, muy lejana.
Comenzamos sobre un mapa viendo cómo fue representado en las películas. Entonces lo imaginamos en el
juego, tanto el mapa en si mismo como por la importancia y el significado del planeta en la conquista,
después comenzamos a diseñar sobre el papel. Un vez que el concepto tenía forma empezamos con la
producción. Aquí en Pandemic realizamos una serie de revisiones intermitentes en las que nos sentamos
ante el mapa y hacemos modificaciones y ajustes. Tenemos que asegurarnos que el planeta da la misma
impresión que en las películas y además es un escenario entretenido, una experiencia retadora.
Básicamente, hay muchas revisiones.
SWBF.net: ¿Puedes hablarnos sobre el tamaño general de los escenarios? (pequeños como la academia
Jedi o grandes como Tribes) y cómo serán de interactivos?
Jens Andersen: Varían mucho entre unos y otros. Desde desiertos áridos a superficies heladas,
calles de ciudades o junglas densas. Pero básicamente hay dos tipos de mapas, vehículos pesados
o infantería pesada.
Los mapas de vehículos pesados tienden a ser mas grandes debido a la rapidez y poder de los vehículos
de Star Wars. La batalla de Hoth y Geonosis son grandes ejemplos de este tipo de mapas enormes con
multitud de vehículos.
Los mapas de infantería tienden a ser mas pequeños, permitiéndonos dirigir la acción sobre el terreno.
Marchar a través de los campos hacia el frente será muy realista; lo que no siempre ha sido lo mas
divertido. Eso es lo que teníamos en mente con nuestros mapas de la ciudad de Theed y el espacio
puerto de Mos Eisley.
Serán increíblemente interactivos, permitiendo al jugador sentir como si pudiera afectar esos entornos
con sus acciones y es en eso en lo que nos centramos mucho al diseñarlo. En algunos mapas hay edificios
o objetivos que deben ser destruidos. Cada equipo podrá atacar o defender esos emplazamientos. Añadidos
a estos hay otros objetos del juego como torretas, estaciones de aprovisionamiento o muros de escudos
que podrán ser construidos por los jugadores para fortificar las defensas en sus puestos de mando.
SWBF.net: Los vehículos obviamente desempeñan un papel importante en el juego. ¿Podrías darnos algunos
detalles sobre ellos, cuantos habrá, de qué tipos y si habrá límite al número de vehículos en cada batalla?
Jens Andersen: Cada facción tendrá sus propios vehículos. Podrás pilotar aircraft, caminantes, hovercraft
e incluso algunas criaturas. X-Wings, TIE Fighters, AT-AT, el cañonero de la República y otros muchos.
Hemos ofrecido lo básico y además otros ya que cada uno tiene sus propias tácticas. Por ejemplo, algunos
vehículos están basados en hover, permitiendo desplazarse por encima del agua mientras los caminantes
tendrán que buscar un puente para cruzarlas.
SWBF.net: Junto a los vehículos viene la necesidad de algo con lo que combatirlos. ¿Qué tipo de armas
anti-vehículos podremos encontrar para que tengamos un equilibrio en la lucha?
Jens Andersen: Tendremos emplazamientos en todos los escenarios - torretas, bunkers y municiones, que
ayudarán a la infantería a luchar contra ellos. Además existirán unos unidades designadas precisamente
para manear el tipo arma necesaria para acabar con los objetivos mas grandes. Pero es importante elegir
bien el objetivo, ciertos disparos en los objetivos serán mas efectivos que otros. Los jugadores tendrán
que descubrirlos, tanto para atacarlos como para defenderlos si eres el piloto.
SWBF.net: Hablando de armas, ¿será posible coger armas abandonadas por los enemigos? y si no, ¿como
recobraremos munición?
Jens Andersen: No, no será posible coger las armas de otras unidades. Lo pensamos y vimos todas las
implicaciones que eso acarrearía al juego. Al final decidimos que queríamos solo se pudiera llevar
un tipo de equipo estricto para hacer a los jugadores mas fácil la comprensión de su propio papel.
De cualquier modo, los cuerpos de los enemigos vencidos serán buenos para algo. Nos proveerán de
energía para los escudos y munición. Esos rearmes, junto con los sitios para rearmamento ubicados
por los diseñadores de los escenarios serán los que nos proveerán de armas y salud que necesitan
los jugadores.
SWBF.net: ¿Qué clases nos esperan? Serán generalmente las mismas en cada ejercito o habrá algunas
especialmente dotadas en diferentes áreas?
Jens Andersen: Cada ejército tiene cuatro clases estándar: soldado, avanzada de vehículo, explorador
y piloto. El soldado está para luchar directamente contra unidades de infantería. El eliminador de
tanques para acabar con vehículos enemigos tanto de lejos como de cerca. El explorador es
francotirador y ataca desde lejos. El piloto reparará vehículos y coloca objetos alrededor de
los puestos de mando.
Cada bando además tiene dos clases mas exclusivas. El primero es común a ambos bandos y provee
a sus aliados. Pero sus habilidades y equipamiento es diferente en cada bando. Por ultimo las
ultimas unidades son todas mucho mas rápidas. Por ejemplo, la habilidad de usar el jet pack del
Jet Trooper de la república o la habilidad del espía Bothan de disfrazarse e infiltrarse en las
líneas enemigas. Estos dos ultimos son los que esperamos que proporcionen características únicas
a cada bando en el juego.
SWBF.net: El debate de como se verán envueltos los jedi en el juego ha sido significativo. Ahora
que sabemos que no se podrá jugar en su papel, puedes decirnos que papel tendrán en el juego?
Jens Andersen: Claro. Serán uno de los muchos personajes no jugables que abr en el juego. Ayudaran
al equipo al que están aliados usando los sables y la fuerza contra el enemigo. No serán jugables
y será la AI quien los maneje, como a otros.
Hay otros como aliens en algunos planetas. A Star Wars siempre le ha gustado llenar esos mundos
increíbles con seres también increíbles. Es parte de Star Wars, por eso hemos tratado de incluir
los mas posibles y las mas posibles especies de la manera mas realista posible.
Por ejemplo, cuando hicimos Endor por primera vez era estupendo y divertido jugar allí. Pero cuando
añadimos los Ewoks se elevó el nivel a 11. Sus ruidillos y todo eso. Realmente te hace sentir como
enmedio de la batalla. Por eso hemos tratado de poner ese tipo de personajes no jugables en sus
planetas apropiados. Y si – tendremos Ewoks y Gungans en el juego. Pero lo que pase con ellos está
fuera del alcance del jugador.
SWBF.net: ¿Podemos esperar herramientas de modo para el público o esa decisión se tomará mas tarde?
Jens Andersen: Estamos hablando sobre ello. Daremos mas información sobre ello en el futuro.
SWBF.net: Finalmente, los fans de todas partes tienen curiosidad sobre la similitudes entre el Battlefront
y el Battlefield 1942. ¿Puedes comentarnos las similitudes y las diferencias entre ellos?
Jens Andersen: Ya estábamos pensando en el nombre de nuestro próximo juego de Star Wars, Star Wars
Battlefront, cuando salió BF1942. Eso nos sirvió para dos propósitos. Validó lo que pensábamos acerca
de ese estilo de juego y presentó un gran reto. Hizo que tomara sentido para nosotros el utilizarlo
como nuestro punto de partida e hizo que todo fuera rápido. Hizo que fuera fácil vender el concepto.
Es un juego de Atar Wars, un universo de altos conceptos sobre ciencia ficción no limitados por
la tecnología de la era WWII. Esto hace que se diferencie nuestro juego del BF1942. Además, muchos
miembros del equipo de diseño de Star Wars Battlefront también habían sido inspirados por los mismos
juegos que inspiraron a los creadores de BF1942; juegos como Tribes, Team Fortress y Counter Strike.
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