No fue completamente accidental que la mayoría de los personajes
generados por ordenador del Episodio I tuviesen una piel suave de
anfibio o acabado de metal duro. Cuando se trata del cabello, imposible
de manejar, con la variedad digital se riza el rizo. La carga de trabajo
del Episodio I favoreció los personajes sin pelo, como en el Episodio II, sin embargo
las creaciones digitales en El ataque de los clones presentaron algunas
excepciones: Yoda tenía una nebulosa corona de canas, y los dobles digitales de los
personajes principales tenían que estar peinados con tanto estilo como los actores
que los interpretaban.
"Con los dobles digitales, tienes menos pelo del que tendría una criatura peluda,
pero tiene que ser pelo específico", dice Steve Sullivan, Director de Investigación
y Desarrollo de ILM. "De hecho estás intentando igualar a un actor dado, así que el
artista necesita ser muy preciso con los parámetros".
Algunos de los primeros experimentos de la Industrial Light & Magic con
pelo digital fueron con criaturas en Jumanji y
Los Picapiedra. Simplemente hacer que un ordenador recrease los miles de
cabellos individuales era una obra dantesca, pero enseñarle cómo moverlos era
también otro desafío completamente diferente.
"Para el león en Jumanji, fue muy complicado tener algo tan denso como
una melena. De ningún modo un artista individual podía controlar directamente
todos los pelos, así que hubo un acercamiento con 'pelos líderes' o 'pelos guías'.
Un artista los animaría y los colocaría cuidadosamente, y después el ordenador generaría
todo lo de en medio. Así que los colores del pelo, densidades, longitud, etc fue generado
por el ordenador, pero controlado por la persona. Esos pelos no reaccionaban en absoluto
al entorno ni al movimiento del león, así que alguien tenía que animarlos a mano", dice
Sullivan.
La adecuada interacción del pelo con el modelo digital en el que se encuentra ahora
se maneja con simulación de física de dinámicas, los mismos cálculos complejos utilizados
para recrear adecuadamente los pliegues y dobleces de la ropa digital y los cientos
de fragmentos de las vainas de carreras que chocan. Ahora, el pelo digital reacciona como
lo haría con viento, gravedad y movimientos reales, sin tener que estar continuamente
dirigido por un animador. Aún con todo, la tarea no es tan fácil.
"El acercamiento actual es así: digamos que quisieramos peinarnos el pelo",
explica Sullivan. "Nos miraríamos en el espejo, apagaríamos la luz, intentaríamos
peinarnos, esperaríamos unas horas, encenderíamos otra vez la luz y veríamos cómo
estamos. Es muy indirecto y muy costoso, y eso es con lo que los artistas que hacen
este tipo de trabajo tienen que tratar. Aún nos queda mucho camino por recorer, y
nuestra misión es intentar hacerlo lo más fácil posible. Sabes cómo un sistema de
pelo debería ser. Debería ser fácil. Tu madre debería poder usar uno de estos
sistemas, pero van a pasar años hasta que lleguemos a ese nivel".