CONSEJOS Y EFECTOS

Sección creada para SithNET por el Coronel Kurtz
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Consejos prácticos

 

Siempre que terminamos de montar una maqueta nos encontramos con un montón de recortes de plástico procedentes de las planchas y los bastidores a los que van unidas las piezas. Lo más usual es tirarlos, pero conviene cortar y conservar las partes cilíndricas más uniformes y usarlas para:

  • Remover la pintura. Para esto también podemos usar los mangos de los pinceles viejos, debidamente cortados.


  • Calentando y estirando este tipo de piezas podemos crear cables, antenas, barandillas y otros elementos de mejora, explicados más abajo.


  • Fundiéndolas podemos usarlas para modelar piezas en distintas transformaciones (ver figura de Han Solo en " Halcón Milenario: construcción paso a paso").

Si nos sobran piezas, porque hemos decidido quitarlas o porque el modelo contempla diversas variantes, debemos guardarlas. A medida que tengamos suficientes sobrantes, y con la ayuda de alguna maqueta vieja, tubos de aspirinas y cualquier cosa que caiga en nuestras manos, podremos aventurarnos en la construcción de modelos a "scratch ".


Efectos Especiales

 

Los efectos, transformaciones y envejecimientos que se pueden realizar en los modelos son incontables y, aunque la mayoría se efectúan en la fase de pintado, seguidamente recojo los más usuales en el montaje de modelos del universo SW.

Impactos láser

Se coge una cerilla y se apoya, apagada, en el punto exacto en el que se quiere simular el impacto. Después se le acerca a la cabeza, por arriba, la llama de un mechero hasta que se enciende. Se mantiene apoyada la cerilla sobre la maqueta únicamente durante el tiempo que dura la ignición del fósforo y se retira inmediatamente. Con este sistema obtendremos un punto quemado de un diámetro muy apropiado y la destrucción del plástico será sólo superficial.

Abolladuras

Se acerca una fuente de calor (un mechero o una vela) a la zona donde se quiere crear la abolladura y se mantiene hasta que el plástico se reblandece y queda "maleable". Una vez que esto ocurre, procedemos a hundir el plástico usando un elemento de punta "redondeada".

Nota: La llama no se debe poner nunca en contacto directo con el plástico y, aunque cueste más reblandecer el plástico, conviene que la llama esté a una distancia prudencial.

Antenas

Para crear antenas, cogemos un viejo bastidor y le aplicamos la llama de un mechero en el centro, hasta que el material empieza a fundir. En ese momento estiramos de cada uno de los extremos del bastidor y veremos como la zona media (la que ha sido calentada) se estira, formando una fina hebra de plástico. En el momento en que se enfríe, bloqueamos el estiramiento y esperamos un par de segundos para evitar que la hebra se enrolle. Hecho lo anterior, cortamos la hebra en la longitud deseada y la pegamos al modelo.

Nota: Este efecto se puede y se debe ensayar varias veces hasta familiarizarse con el comportamiento del plástico, de modo que en el futuro sepamos exactamente cómo, dónde y cuánto tiempo debemos aplicar calor a la pieza. En cualquier caso, hay que tener en cuenta que, si calentamos el bastidor en exceso, deberemos estirar de los extremos despacio, o de lo contrario se nos romperá. Por el contrario, si aplicamos poco calor, deberemos estirar con rapidez, pues el material tenderá a enfriar muy pronto y apenas cederá.

Cableado tipo cordón telefónico

Para hacer este tipo de cableado se crea una hebra muy delgada, usando el sistema anteriormente descrito, y se enrolla con fuerza y de modo ordenado (sin que una vuelta monte sobre la siguiente) alrededor del cuerpo de un alfiler. Un vez terminado, lo deslizamos fuera del alfiler y lo estiramos ligeramente.

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