TUTORIALESX-Wing: Alliance
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Seguramente conoceréis la trayectoria de la saga de simuladores de combate espacial X-Wing, que revolucionó el mundo de los juegos de computadora allá por el 93 y dio, por fin, la tan ansiada oportunidad de ponerse en el papel de piloto de caza estelar a los fans de La Guerra De Las Galaxias, que llevaban años de sequía tras el estreno de El Retorno del Jedi, 10 años atrás (sequía sólo suplida por la aparición de las primeras novelas del Universo Expandido, la Trilogía de la Nueva República, en 1991). Por primera vez, el jugador se podía poner a los mandos de un caza ala-X, ala-Y o ala-A, al servicio de la Alianza, para combatir al Imperio, y ahora no era un arcade, sino un simulador en toda regla, en el sentido de que no había límites en el espacio: todo se desarrollaba en un espacio de 3 dimensiones, donde no hay arriba ni abajo. Permitía gestionar los sistemas de energía, velocidad, etc, y con grandes dosis de estrategia.
Si bien, siendo francos, los gráficos no eran para tirar misiles. En las primeras versiones eran bastante simples, con muy pocos polígonos y detalle, pero bastaba por aquélla y lo que dio éxito al juego no fue su calidad gráfica, sino su temática y excelente realización. Más adelante, aparecieron las secuelas. Primero, en forma de campañas adicionales para el X-Wing; luego, con la oportunidad de cambiar de bando en el TIE Fighter y, más adelante, con el esperado multijugador en X-Wing vs TIE Fighter. En cuanto a gráficos, la saga X-Wing siempre se vio superada por otros simuladores, no sólo "convencionales", como el "Strike Commander", sino también espaciales, como la famosa saga "Wing Commander", que siempre fue su máximo rival. ¿Y qué pasa con los gráficos? Pues, lamentablemente, tras la salida de TIE Fighter, la cosa se quedó estancada. X-Wing vs TIE Fighter prometía una grandísima mejora al respecto, mejora que se quedó en usar texturas para enmascarar unos modelos 3D muy cutres para la época, que prácticamente eran aquéllos usados en X-Wing, y en el uso de aceleración 3D para mover esas texturas. Pero, de nuevo, la temática volvió a salvarle el cuello. Si bien XVT no fue famoso por su argumento, como lo fueron sus antecesores, el divertidísimo y completo modo multijugador lo mantiene hasta hoy en día. Y entonces llegó el X-Wing Alliance al rescate, que prometía nuevo motor 3D, gráficos 3D totalmente nuevos y más de todo; pero, ¡oh, terrible sorpresa! Sí, tenía un motor gráfico nuevo, basado en el anterior, nuevos modelos 3D. Sí, sí, eran nuevos; pero salvo excepciones, como los destructores estelares y 3 ó 4 cazas, eran increíblemente cutres e imprecisos. El primer vistazo al Ala X basta para decir "¿Qué es esta cosa?", una nave totalmente deforme y cuyo parecido con el original parece más coincidencia (ver capturas del ala X). Gráficamente, el juego estaba bien en cuanto a efectos, iluminación, etc, pero los modelos 3D, con algunas excepciones, eran pésimos. Encima, por si fuera poco, XWA tardó realmente poco en verse eclipsado por su nuevo competidor, la saga Freespace, que ofrecía mejores gráficos a mejor resolución, con más efectos y tirando menos de procesador (UCP). XWA incluyó las cabinas 3D para vista virtual, que permiten mover la cabeza dentro de la nave. Pero mejor que no lo hubiera hecho: las cabinas eran de lo más pobre y poco detallado que se pudiera imaginar. Si antes disfrutábamos de cabinas con instrumentos, luces de aviso, monitores y demás, ahora eso se acabó. Las cabinas 3D del XWA son puramente estéticas y se superponen a lo que antes era la vista de pantalla completa del juego. Algunas, como las del Ala X, del Ala A o las de los cargueros corelianos, son algo perdonables; pero otras, como las del Z-95, del Ala Y y del Ala B, son totalmente infumables, carentes de detalle alguno. Da la impresión de que vas metido en una caja de cartón recortada, sentado delante del friegaplatos, porque no se ve ningún instrumento; es todo tubos y rejillas sin sentido. Las cabinas no parecen tener más de 50 polígonos (frente a los 2000 del Upgrade). Aparte de cuestiones de detalle gráfico, luego estaba la cuestión del tamaño. Hay numerosa información y enciclopedias sobre La Guerra de las Galaxias que indican claramente el tamaño de las naves. Pues no, Totally Games, aparte de gastar un presupuesto ínfimo (o diseñadores muy malos) para realizar unos modelos 3D que hasta un niño en una pizarra mágica podría hacer, decidió saltarse la información sobre tamaños, de forma muy extraña además, lo que contrasta con el hecho de que añadieran naves del Universo Expandido, como los cazas de la clase Camaleón (Cloakshape), las populares naves de patrulla de clase Incendiaria (FireSpray) (como la "Esclavo I" de Boba Fett) y el francamente bien realizado transporte coreliano Acción IV, gemelo del "Karrde Salvaje" de Talon Karrde (una de las agradables excepciones del juego). Los tamaños son totalmente desacordes. Nos encontramos con cazas de hasta 50 metros de largo (el caza Planetario o el caza Supa son mucho mayores que un YT-1.300, como el "Halcón", para que os hagáis una idea), otros más grandes de lo normal (todos los TIEs con 10 metros -cuando son 6 para el estándar y 9 para el resto; el ala-X, con 15 metros -en vez de los 12,5; el ala-Y, con 20 metros -en lugar de 16). En cuanto a las naves capitales, si bien la mayoría estaban bien escaladas, algunas estaban sobreescaladas, como el destructor estelar de clase Imperial (2 km en vez de 1.6) y otras muy reducidas (el destructor estelar de clase Súper mide 8 km., aunque aquí hay una discusión sobre su tamaño real, que algunos sitúan entre los 12 km. y los 17), lo cual llevaba a que, si somos observadores y nos dedicamos a "jugar" propiamente dicho con el juego, veremos que nuestro caza ala-X es enorme comparado con el puente del destructor estelar, y que apenas entra en los hangares de los cruceros calamarianos y las fragatas. Y ahí se acabó todo... porque XWA tiene todas las papeletas de ser el último simulador de combate espacial ambientado en la vieja trilogía que veremos (a no ser que consideremos el Rogue Squadron 2 como un simulador)...
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Hasta aquí la historia, y ahora, un grupo de pilotos fanáticos descubrieron cómo acceder y desmontar parte del código del XWA. En concreto, el de los archivos OPT, que son los archivos que contienen empaquetados los modelos 3D, texturas, características, ... de las naves y objetos que pululan por nuestro monitor en el XWA. Y estos jugadores siguieron indagando hasta que descubrieron todos (mejor dicho, casi todos) los pormenores de estos archivos OPT, hasta saber extraer de ellos el modelo 3D en formatos editables, tales como el DXF y el 3DS, las texturas, también en formatos editables, como el BMP, y cambiar las características. También se averigüó cómo funcionaba el sistema de archivar naves por ranuras en el XWA, que es lo que permite añadir naves y objetos totalmente nuevos al juego. Este sistema ya se había abierto anteriormente en XVT y TIE Fighter, lo que permitió facilitar las cosas en XWA. Y entonces a alguien se le ocurrió la idea obvia: ¿por qué no rehacer los modelos 3D del XWA y poner modelos nuevos con mejores texturas, más polígonos, totalmente fieles a las maquetas de ILM, e incluso con nuevas cabinas que, si bien seguirían siendo decorativas debido a las limitaciones del motor, sean mucho más agradables y fieles a las reales? Y así comenzó el proyecto X-Wing Alliance Upgrade; un proyecto que tiene como fin rehacer los gráficos del XWA casi por completo, dándole una apariencia muchísimo más atractiva y fiel a las películas.
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Tras crear el equipo del XWA Upgrade y un sitio web (que está localizado desde entonces en http://www.xwaupgrade.com) donde colocar, exponer y poder descargar de forma totalmente gratuita los nuevos modelos, su primer parche en salir fue el denominado Parche de los Cazas Rebeldes 1.0 (Rebel Fighter Patch 1.0), que daba nuevos modelos 3D y texturas a los 5 cazas de línea rebeldes: el ala-X, el ala-A, el ala-Y, el ala-B y el Z-95. El resultado fue increíble. Los modelos eran ahora nítidos y totalmente fieles a los vistos en las películas. Una vez en juego, la sensación era totalmente distinta: por primera vez se podía volar un simulador de combate espacial basado en La Guerra de las Galaxias viendo ante nuestros ojos naves fieles a las vistas en las películas. XWA volvió a cobrar interés entre los aficionados, que habían empezado a dejarlo de lado para volver al multijugador de XVT.
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Aunque nada es perfecto. Tal aumento de los polígonos y del detalle exigieron computadoras más potentes y el uso obligatorio de aceleradoras 3D (si bien ya estaban implantadas por aquélla). Y, para ser imparciales, el Upgrade tuvo también un problema añadido, que fue que alguna cabina (más en concreto la del ala-X) tenía una visibilidad muy mala, que obligaba casi a jugar con ella desconectada. El XWA Upgrade está realizado enteramente por aficionados acérrimos, por lo que, al menos, había que ser comprensivos y no andar exigiéndoles mejoras (además, basta ver el lema del equipo del Upgrade: "si no te gusta, háztelo tú mismo"). De todos modos, soluciones hay para todos: el Parche de los Cazas Rebeldes se dejaba instalar por partes y podíamos dejar, por ejemplo, la cabina original del ala-X y disfrutar del resto de la nave en el nuevo modelo 3D.
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El XWA Upgrade siguió adelante... Tras más de un año en aparente paro, apareció el Parche de los TIEs Imperiales (Imperial TIE Patch), la primera parte de una actualización que remodelaba todos los cazas imperiales (que son muchos, incluidos los prototipos radiocontrolados). Los cazas de esta primera versión eran el caza TIE l/n, el caza TIE Interceptor, el caza TIE Bombardero, el caza TIE Avanzado X2 y el caza TIE Defensor. Ahora podíamos deleitarnos con unos modelos 3D absolutamente fieles a las maquetas de ILM y, por tanto, a los vistos en las películas. Las cabinas también fueron cambiadas y, de la genérica cabina del TIE anterior, pasamos a una cabina con un nivel de detalle altísimo para cada uno de los cazas (con las palancas de control y muchos monitores, estáticos, pero muy decorativos y ambientales). Estas cabinas volvieron a pecar del mismo problema que la del ala-X: la falta de visibilidad; si bien, tanto en la cabina del Ala X como en la de los TIE, puede ser resuelto el problema de la visibilidad (mediante una operación que describo en el Apéndice A: aumentar la visibilidad de las cabinas ...). También se incorporaron tres importantes mejoras:
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Tan sólo unas semanas después de la aparición del Parche de los TIEs Imperiales apareció la segunda parte de la reforma de las naves imperiales: el Parche de los Cazas Imperiales (Imperial Fighter Patch), que incluye la cañonera de asalto Xg-1 "StarWing", la nave de misiles Xm-1, los 7 prototipos TIE radiocontrolados y una adición de lujo: el caza TIE Avanzado X1 de Darth Vader. De este parche son destacables ambas naves de asalto, con un nivel de detalle sobresaliente y con buena visibilidad. A partir de aquí, los lanzamientos del Upgrade se producen en parches simples de una nave, en formato XMOD, en vez de en paquetes de naves. Ya se han lanzado varios cazas del Universo Expandido: el Caza Supa (con tamaño más correcto), el caza Autoridad IRD y el caza R-41 "StarChaser". También se lanzaron naves capitales. Si los cazas fueron fruto de un concienzudo trabajo de remodelación, las naves capitales no iban a ser menos. La aparición del crucero calamariano ligero MC-40 de clase "Lulsla" fue todo un golpe: la nave a tamaño "real", con un nivel de detalle increíble y, sobre todo, con el diseño calamariano correcto y una iluminación sobresaliente, fue una delicia para la vista una vez instalado en el juego. Le siguieron el transporte Mobquet, el carguero pesado BFF-1 (los famosos cargueros -Freighters- de doble bodega que tanto se ven desde el primer X-Wing), el acorazado de clase Invencible (Dreadnought), que ahora cuenta con hangar para cazas (siempre lo tuvo, teóricamente, pero TG no puso el hangar visible en sus modelos)... Pero la más sobresaliente de las naves capitales hasta la fecha es, sin duda, el crucero de clase Interdictor. Toda una delicia, con hangares detallados y hasta la última ventana del casco (en algunas hasta se puede ver la silueta de los tripulantes). Y el impresionante destructor estelar de clase Imperial, ahora en todo su explendor y detalle hasta los mínimos. Incluso permiten elegir entre dos modelos: la versión que aparece en "Una Nueva Esperanza" y la versión que aparece a partir de "El Imperio Contraataca". En un aspecto menor, y quizás con menos suerte, el Upgrade ha tratado temas como las armas, mejorando los láseres y las cabezas, si bien éstos no han salido tan bien parados, al dar errores en las primeras versiones y ver, por ejemplo, en vez de andanadas turboláser a larga distancia, una especie de palomitas de maíz persiguiéndote. De todos modos, parece que ya han resuelto este problema. También se han rehecho los pilotos, tanto rebeldes como imperiales, y ahora puedes verlos con modelos 3D detallados en las cabinas de los cazas, en vez de los Playmóbil reumáticos de antes (al menos siempre tenían cara de simpáticos ;-) ).
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Pero la cosa no acaba aquí. El Upgrade se ha creado para XWA, sí. Una nave pilotable en XWA consta de 3 partes principales:
Pues bien, ahora viene la sorpresa: con un programa llamado OPTECH, que podéis encontrar en webs como www.xwlegacy.net o www.darksaber.gaylenol.com/, se puede convertir el modelo base al formato XVT y así podemos disfrutar en X-Wing vs TIE Fighter de los modelos del Upgrade. Todo un nuevo mundo de cara a este juego, que se beneficia ahora de la tecnología del XWA. Y aún hay más, como diría Superratón en su día: si tenéis los juegos X-Wing y TIE Fighter, versión Windows 95, sabréis que éstos usan el motor gráfico de X-Wing vs TIE Fighter, lo que significa que... exacto, se pueden usar también los modelos del Upgrade con el X-Wing y el TIE Fighter. Yo lo he probado y, salvo un extraño problema con el TIE Defensor (que disparaba hacia atrás), todo va perfecto. Y el resultado son esos simuladores de combate espacial clásicos que engancharon a tanta gente con su genial ambientación y misiones con los gráficos correctos y actuales.
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Por ahora el proyecto de XWA Upgrade sigue adelante. En su web, http://www.xwaupgrade.com, se puede ver el progreso: ya han lanzado casi todos los cazas estelares y algunas de las naves más espectaculares, tales como el Interdictor o el destructor estelar de clase Imperial. Si juegas a XWA y no sabías de esto, no estaría mal que echaras un vistazo para que veas qué es capaz de dar de sí este simulador.
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Como decía antes, algunas cabinas del Upgrade, como las del alaX y las de los cazas TIE, tienen una visibilidad bastante mala. Los miembros del equipo del Upgrade alegan que es así como se ven en las películas (aunque algunos lo dudamos), así que no esperéis que lo cambien, porque, como dice su lema: "si no te gusta, háztelo tú mismo". Y yo mismo me lo hice. Para mejorar la visibilidad hay que bajarse primero el programa MXVTED de http://www.xwlegacy.net o http://www.darksaber.gaylenol.com/ (es el mismo que sirve para instalar naves nuevas. Si no lo encontráis ahí, buscad en los sitios web que figuran en los enlaces de estas páginas). Una vez seleccionada la nave en la que vas a trabajar, ve, en las pestañas, a "cockpit". Ahí aparecen las coordenadas 3D en las que se sitúa nuestro punto de vista con respecto al modelo 3D de la cabina. Para mejorarlo en el ala-X basta con subirlo 5-10 unidades (id probando; es a gusto de cada uno) y adelantarlo otras 5-10; en los cazas TIE, con adelantarlo de 5 a 10 unidades también se mejora la cosa considerablemente.
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Aquí podéis encontrar algunos ejemplos gráficos y comparativas entre las naves normales y las del Upgrade. No tenemos sitio para todas, así que si queréis más "fotitos", id a la sección de Capturas de pantalla (Screenshots) del Upgrade.
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