- Introducción
- Uso defensivo
- Uso ofensivo
- Tácticas específicas del sable de luz
- Para terminar...
1. Introducción
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Es el arma más importante del juego y, junto con los poderes, lo que le da un aire totalmente distinto del resto de mata-mata 3D en primera persona.
Usada correctamente es la más letal de todas las armas. A diferencia del resto de armas, puede usarse tanto de manera defensiva como ofensiva.
Sólo un verdadero maestro, guiado por la Fuerza, es capaz de manejar cualquier situación con un sable de luz. Aquí, aprenderás a manejarlo; pero cada combate que realices te permitirá aumentar tus habilidades y conocimientos en el manejo de este arma. Concéntrate, deja que la Fuerza fluya en tu interior...
"Un arma noble, para tiempos más civilizados". Maestro Jedi Obi Wan Kenobi
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2. Uso defensivo
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Te permite parar y rebotar los proyectiles de las siguientes armas: pistola bláster (2) (y bryar en el MOTS), rifle de asalto (3), ballesta (5) y pistola repetidora (6).
Además de poder realizar lo anterior, puedes bloquear los ataques de otro sable láser. Puedes usarlo también para cortar la acción de algunos poderes sobre ti (lo veremos en el apartado de Poderes de la Fuerza).
La técnica de bloqueo de golpes de sable consiste en una sola idea: mantener al atacante delante de ti, en tu punto de mira. Así conseguirás bloquear cualquier golpe, incluido el doble sablazo.
En la práctica, sin embargo, muchas veces no es así... aparentemente. Es debido al retardo de las partidas. Puede ser que tengas a uno que te esté atacando justo delante de ti, pero no pares el ataque, cuando deberías haberlo hecho. Es porque, debido al retardo, tu atacante se ha movido a uno de tus flancos y te ha alcanzado. Tú no has reaccionado a tiempo porque pensabas que lo tenías delante.
En combates con armas, el retardo no influye mucho. Sin embargo, en los combates de sables de luz, es muy importante que sepas qué tienes que hacer y, sobre todo, el momento exacto. Ésa es realmente la dificultad de los combates con sable. Averiguar el momento exacto de bloquear, de atacar o de esquivar. Y sólo se consigue practicando. :o)
Retardos aparte, es importante que seas rápido a la hora de girarte y colocarte para bloquear ("Luuuke, utilizaaa el ratóóón"). Además, dependiendo de la posición del atacante, deberás de posicionarte tú: si está por encima de tu cabeza (en salto, plataforma superior o estás agachado), tienes que mirar hacia arriba para bloquear; si está por debajo (saltas por encima de él, estás en una plataforma superior o está él agachado), tienes que mirar hacia abajo.
Para evitar que bloqueen tus ataques con el sable, trata de buscar la espalda de tu/s enemig@/s, los lados, o trata de alcanzarle mientras ejecuta algún movimiento con el sable (aunque las posibilidades de que os alcancéis mutuamente se igualan).
Recuerda que sólo puedes parar proyectiles energéticos (excepto el rifle aturdidor (9)) y ataques de sable. Contra el resto de armas, lo mejor que puedes hacer es aprovechar que tienen un tiempo de retardo de disparo muy alto para, o bien salir echando patas, o bien plantarte en un par de saltos al lado (esto es más bien ofensivo).
Para parar los proyectiles deberás dirigir el sable al sitio donde impactarán. Es algo parecido a jugar al béisbol o al tenis. Ten en cuenta que cuanto menor sea la distancia, menos posibilidades tienes de conseguir parar los láseres (tienes menos tiempo de reacción), y más daño hacen los disparos. No tienes que disparar, tan sólo dirige el sable y éste hará el movimiento de rebotar solo.
En el caso de la pistola repetidora, las posiciones de bloqueo del sable deberán ser bastante más precisas que contra el resto de armas, ya que es una pistola de precisión. Una vez que has cogido la posición en que rebotas los disparos, la más mínima variación (por tu parte o por la del que dispara) supondrá que dejes de bloquear los disparos. Estate atent@ a cualquier pequeño cambio de trayectoria.
Ten mucho cuidado con el disparo secundario de la Pistola Repetidora. A muy corta distancia (casi tocandoos) pararás todos los proyectiles (e impactarán a quien te dispare si se queda quiet@), siempre y cuando quien te dispara esté en tu punto de mira. Pero a mayor distancia (media y corta-media) pararás como mucho uno y pueden acabar contigo en pocos segundos.
Ten también cuidado con el disparo primario con varios proyectiles de la Ballesta. En distancias muy cortas sólo pararás uno de los proyectiles. En distancias mayores no debes preocuparte, ya que el ángulo de dispersión de los proyectiles es muy grande. Sólo tendrás que preocuparte de uno. Eso sí, ten en cuenta que es el arma de energía más potente de todas, aunque también es la más lenta.
El Rifle de Asalto tiene una dispersión de disparos grande (carece completamente de precisión), con lo que nunca habrá dos disparos seguidos que vayan al mismo sitio. Ten en cuenta, además, que hace el doble de daño que la pistola bláster (dispara dos células de energía por disparo).
En el MOTS, han modificado el aspecto defensivo del sable para que se adapte a tus movimientos y actitud en el combate. El bloqueo es más efectivo cuando estás de pie y quieto que cuando te mueves o vas corriendo. También es más efectivo cuando retrocedes.
Para evitar que puedan parar tus disparos, puedes usar armas que no pueda bloquear, disparar a la parte baja del cuerpo (si está de pie) o en algún lugar lo más alejado posible de la hoja del sable, o usar los disparos secundarios de las armas antes mencionadas. En las fotos tienes delimitado (aproximadamente) por la línea verde la zona en la que el sable será efectivo (los láseres no le impactarán), por la roja la zona en la que no es efectivo (los láseres le impactarán, si se queda quieto) y por la amarilla la zona en la que los disparos, aunque no le darían, pueden ser rebotados si mueve el sable convenientemente:
Si te fijas, la acción del sable abarca la zona que va de la empuñadura a la parte media. Ten en cuenta que, aunque estando agachado ofreces un blanco más pequeño, también reduces tu movilidad al mínimo. Estás en actitud clara de "no nos moverán".
Y no nos olvidemos de los puños. Quitan 20 puntos de vida (nada de escudos) y no puede pararlos nada, ni el sable de luz. Eso sí, no tienes nada con qué defenderte, así que tendrás que moverte muy rápido (más de lo habitual).
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3. Uso ofensivo
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La defensa de largo alcance de rebotar los láseres se convierte en ataque cuando alguno de los láseres rebotados impacta sobre tu/s enemig@/s. Creo que esto es aleatorio. Sin embargo, es más efectivo a corto-medio alcance, pues hay menos tiempo para reaccionar.
En el MOTS, existe el poder de Lanzamiento de Espada de Luz. Hace mucho daño; pero gasta mucho maná y te deja sin defensa posible ante ataques con sable o con las armas antes citadas. Por eso no es muy recomendable, a no ser que lo utilices como golpe de gracia.
Aquí es donde reside el verdadero poder del sable de luz.
Ten en cuenta que para alcanzar a tu enemig@, no es necesario que estés pegad@ a él. A una distancia de unos dos metros (algo más de la altura de Kyle puesta en horizontal sobre el suelo), y algo más para el doble sablazo, puedes alcanzarle. Para saber con seguridad la distancia apropiada, ponte delante de una pared a ejecutar los distintos golpes hasta que encuentres la mayor distancia a la que puedes alcanzar (usa las vistas en primera y tercera persona para verlo mejor).
La razón por la que debes encontrar la mayor distancia es que, cuanto más lejos estés de tu adversari@, más rápidamente puedes salir de su radio de acción, pero sin perder tu capacidad ofensiva. Probablemente tu adversari@ también lo tenga en cuenta, así que deberás buscar la distancia que combine tus capacidades ofensiva y defensiva, o bien adaptarte a las condiciones del momento: unas veces te convendrá estar más a la defensiva (más distancia) y otras más ofensivo (menos distancia).
Es el más ofensivo, y el que más daño hace. Consiste en un doble sablazo, ejecutado de derecha a izquierda y de izquierda a derecha, y de arriba a abajo (dibujar una X con el sable). Si ambos sablazos impactan en el objetivo, la muerte es instantánea (puede ser éste el famoso golpe mortal del que tanto se habla).
Estando con 100 puntos de escudo y 100 de vida, un golpe con este movimiento te deja a 20 puntos de escudo y 2 puntos (¡¡2!!) de vida. Sin embargo, reduce tu capacidad de defensa y reacción a 0, ya que, una vez que "dispares", no finalizará la ejecución hasta que finalice el movimiento completo.
Por otro lado, su radio de acción es muy amplio (abarca ambos flancos y en frente de ti), con lo que será muy difícil que alguien te alcance sin que tú le alcances a él también.
Aunque con el disparo secundario sólo puedes ejecutar un movimiento, mediante desplazamientos y giros puedes exprimirlo al máximo:
Golpe lateral: Hay dos golpes laterales, con el golpe secundario el de ida, y al final del de vuelta, los dos golpean a tu izquierda. Se puede usar si vas corriendo hacia él, te metes por la izquierda y usas el golpe secundario.
Golpe doble: es como el golpe lateral, sólo que después de dar el lateral, sigues y te colocas en su espalda, te giras rápido y dejas que el golpe de vuelta le dé en su espalda. Pulsa en la imagen para ver más detalles.

Movimiento en retroceso: es muy bueno para partidas con mucho retardo. Deja que tu contrincante te ataque de frente. Da igual el ataque de sable que use*. Espera a que esté uno o dos pasos por encima del alcance del doble golpe. Entonces ataca con el doble golpe y retrocede uno o dos pasos. En el tiempo en que se ejecuta el doble golpe, él entrará en el radio de acción del sable y, si estaba atacando, recibirá el golpe.
* Si también te ataca con el golpe doble, tendrás que calcular el momento en el que debes ejecutarlo tú, de manera que tu golpe acabe después del suyo. Así, cuando él entre en tu radio de acción (recuerda que tú también estarás en el suyo), estará acabando el ataque y no podrá dañarte, mientras que tú a él sí.
Defensa contra el golpe doble: La mejor opción contra este golpe no es el bloqueo, sino coger distancia o saltar por encima, y contraatacar con algún golpe rápido, o combinación de golpes rápidos. A no ser que haya poco retardo y domines el arte del bloqueo.
Tienes cuatro movimientos posibles, según la dirección en la que te muevas (no hace falta que estés en el suelo para que se ejecuten). No hacen tanto daño como el Doble Sablazo, pero tampoco reducen tu capacidad de defensa y reacción, ya que son movimientos rápidos y cortos:
moviéndote hacia adelante consigues un triple sablazo. Puedes interrumpir el golpe en cualquier momento, con lo que este triple ataque puede derivar en uno doble o simple, a cada cual más rápido. Sin embargo, y como es un movimiento completo, si interrumpes el golpe a la mitad (das un solo sablazo o dos), la vez siguiente que golpees terminará con el triple golpe; es decir, si das un solo sablazo, la vez siguiente que uses este golpe, darás dos en vez de tres.
Es el más ofensivo de los cinco movimientos, y el más rápido. Puedes usarlo para mantener a tu enemig@ a raya (estará bastante ocupado parando los tres golpes), y una vez que finalices el golpe, rápidamente desplazarte para buscar un lado descubierto y atacarle con un sablazo lateral.
moviéndote lateralmente consigues un sablazo lateral. Si te desplazas a la izquierda, el sablazo es hacia la derecha. Si te desplazas a la derecha, el sablazo es hacia la izquierda. Cuando lo ejecutes, ten en cuenta que dejas uno de tus lados totalmente a merced de tu atacante.
moviéndote hacia atrás, consigues un sablazo ejecutado de abajo a arriba. La utilidad de este golpe no es tan clara como el resto, ya que implica un movimiento de alejamiento del enemigo (una actitud defensiva), que va en contra de lo que realmente queremos hacer, atacarle, y para eso tenemos que estar cerca de él (recuerda que estamos hablando de ataques de corto alcance).
Esta característica, el partir de un movimiento defensivo, puede resultar muy útil, ya que es posible que tu atacante no espere un ataque de alguien que retrocede. Es igualmente útil para aumentar la distancia entre tú y tu enemig@ tras un ataque (fallido o con éxito) ya que, mientras ataques, tu oponente tendrá que bloquear el golpe (con lo que no te atacará). También podría tratar de atacarte, y podríais resultar ambos heridos o muertos.
mientras estás quieto, puedes ejecutar un golpe simple de arriba a abajo (la mitad del doble sablazo)
Defensa contra los golpes simples: El punto débil de estos golpes es su escaso daño (comparado con el doble). Esto puedes aprovecharlo para bloquear los golpes, ya que un fallo o dos no te costarán la vida. Usa golpes simples para contraatacar o el doble para mantenerle a raya.
NOTA: Estos datos los he sacado de pruebas que he realizado con dos computadoras en casa. He comprobado varias veces los resultados, así que pienso que son exactos. El único que dio problemas fue el triple golpe, que me dió varias puntuaciones, pero me quedé con la máxima (que pude comprobar varias veces también). Me imagino que el daño dependerá del número de golpes que impacten.
En todos los golpes, el daño al escudo es constante.
GOLPE DOBLE: Daño de 80 puntos de escudo. Con 100 puntos de escudo, el daño es de 98 de vida. Con 200 puntos de escudo el daño es de 80 puntos de vida.
GOLPE LATERAL: Daño de 25 puntos de escudo. Con más de 50 puntos de escudo el daño es de 25 de vida. Por debajo de los 50 de escudo, quita 38 de vida. Sin nada de escudo, quita 50 de vida.
GOLPE QUIETO: Daño de 25 puntos de escudo. Con más de 50 puntos de escudo el daño es de 25 de vida. Por debajo de los 50 de escudo, quita 38 de vida. Sin nada de escudo, quita 50 de vida.
GOLPE ATRÁS: Daño de 25 puntos de escudo. Con más de 50 puntos de escudo el daño es de 25 de vida. Por debajo de los 50 de escudo, quita 38 de vida. Sin nada de escudo, quita 50 de vida.
GOLPE ADELANTE: Un golpe simple quita 20 puntos de escudo. Con más de 50 puntos de escudo quita 20 de vida. Por debajo de los 50 de escudo, quita 28 de vida. Sin escudo quita 40. El golpe triple con 100 de escudos quita 70 de vida y 78 de escudo. Con 200 puntos, el daño es de 70 y 70.
Como podrás ver, no es necesario andar siempre usando el golpe doble para lograr victorias. Combinando su potencia con la rapidez de los golpes simples tienes mayores posibilidades de éxito y de que no te den, ya que no estás indefenso constantemente. De ahí que sea bueno combinar golpes.
Los combates en los que siempre se usa el golpe doble consisten, normalmente, en que todos corren hacia todos ejecutándolo y luego se separan para coger de nuevo distancia y repetir esto una y otra vez. Acaban siendo aburridos y no aprendes nada con ellos ni desarrollas tus capacidades. Gana el que tenga menos retardo.
Huye de este tipo de combates. Y si no te queda más remedio que luchar, imita a los demás: corre, salta y ejecuta el doble sablazo. No te quedes quieto. Si estás en un combate con mucha gente haciendo esto, lo mejor para conseguir victorias es que te quedes un momento aparte y, cuando oigas el sonido de que alguien ha sido alcanzado, corras en medio y ejecutes el golpe doble. Hay altas probabilidades de que le des al herido. Sin embargo, ya te digo que con este tipo de combate no se llega a ningún sitio.
- cuatro golpes laterales, quieto, en retroceso, o combinación, son suficientes para acabar con un adversario a tope de todo.
- golpe doble y uno normal
- golpe triple y uno normal (2 si tenía 200 de escudos)
- triple sablazo, golpe lateral, golpe en retroceso
- doble sablazo, golpe simple (usar un doble puede ser peligroso)
- triple sablazo (a la mitad), golpe en retroceso
- golpe atrás, golpe adelante, golpe atrás
El golpe hacia adelante es el mejor para hacer combinaciones debido a su rapidez. Si ejecutas el triple golpe, pero no lo terminas (no das los tres sablazos), sino que en el tercero o en el segundo ejecutas cualquier otro golpe, obtendrás un movimiento combinado y rápido. Ocurre al contrario que si combinas el resto de golpes: si ejecutas, por ejemplo, un sablazo lateral y luego un doble sablazo, hay un tiempo de retardo entre ambos que pueden aprovechar para contraatacarte. Si lo haces con el golpe hacia adelante, no hay tiempo de retardo y los golpes se ejecutan uno a continuación del otro. Para ver esto, mantén apretada la tecla de ir hacia adelante, al tiempo presiona disparo simple, y antes de que termine el triple sablazo, pulsa otra tecla de dirección o el doble sablazo.
Puedes añadir a todos éstos los golpes en salto, con velocidad fuerza, haciendo fintas... las posibilidades son múltiples.
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4. Tácticas específicas del sable de luz
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En el JK, hay una cosa a tener muy en cuenta en los combates con sable de luz. Se trata de saber calcular el momento preciso de lanzar un ataque o cuándo, dónde y cómo establecer tu bloqueo con el sable (lo que en inglés llaman "timing"). Esto es muy importante (MUY MUY IMPORTANTE) porque es la línea que separa la vida de la muerte.
Imagina que te atacan con un doble sablazo. Si no sabes el momento preciso en el que puedes pasar de bloquear su ataque a contraatacar con el tuyo, no tendrás éxito: si lo haces demasiado pronto, su ataque acabará contigo; si lo haces demasiado tarde, bloqueará tu golpe (aunque mejor es esto que lo primero). Cuestión de precisión. Cuestión de milisegundos.
Ni yo ni nadie puede decirte en qué momento exacto de la partida debes atacar o bloquear. Eso es algo que se aprende con la práctica, ya sea con "bots" o con humanos (preferiblemente con humanos). Además, en cada partida variará, dependiendo de las condiciones de la línea y del retardo de la transmisión de datos (tiempo que tardan en llegar la info de tu computadora a la del otro y viceversa). Lo único que podemos decirte es el momento aproximado durante la ejecución del movimiento (al final, en medio, al principio, ...).
Por si aún no te has dado cuenta, el sable láser sólo puede bloquear los golpes lanzados de frente. Así que, para dañar a tu adversari@, tienes que buscar sus costados o su espalda. Puedes hacerlo moviéndote lateralmente, saltando por encima, haciendo quiebros, ... lo que se te ocurra
Si te acorralan en una esquina, intenta saltar y ejecutar el doble sablazo para escapar, y sal echando patas. Si tienes un buen dominio del bloqueo de golpes (dobles sablazos sobre todo), bloquea su ataque, contraataca con un golpe simple a un costado y salta fuera de la esquina con un doble sablazo. Si eres tú el que acorralas al otro, no ataques sin pensar: el hecho de que esté entre la espada y la pared no significa que no pueda defenderse, o incluso atacar. Procura mantener las distancias.
En las ocasiones en que los oponentes están alejados y corren a enfrentarse sable en mano, suelen hacerlo ejecutando el doble sablazo. No es una táctica aconsejable. Recuerda que el doble sablazo reduce tu defensa a nada.
En lugar de eso, esquiva el golpe (o bloquéalo ... cuando sepas que puedes hacerlo) saltando. De esta manera, estarás en la espalda de tu adversari@. Tendrás muy poco tiempo para atacarle, ya que se volverá rápidamente para bloquearte.
Probablemente, si ibais corriendo los dos y saltastes por encima, habrás caído lejos. En lugar de correr, puedes quedarte en el sitio y saltar en el momento justo en que llega tu enemig@. Gírate en el aire (recuerda que no debes perderle de vista. Mira hacia abajo para no desorientarte) y ataca, bien cuando estés cayendo, o bien cuando estés en el suelo (tú eliges el momento adecuado según las circunstancias). Otra variante es que, en lugar de saltar por encima de él, sea él el que salte. Si es así,cuando salte, agáchate y mira hacia arriba para bloquear el posible golpe. Continúa mirándole/a y ejecuta tu ataque una vez estés seguro (cuando esté cayendo o cuando ya esté en tierra). Con entrenamiento sabrás el momento de hacerlo.
En puentes, esta táctica y sus variantes son muy usadas.
La elección del lado de la Fuerza determina en gran medida (si no en su totalidad) tu actitud en el combate, ya sea con poderes y/o con sable. Los Sith suelen usar técnicas de ataque constante, atosigando al enemigo sin darle tiempo a reaccionar, con ataques rápidos y continuados, dejando la defensa en un segundo plano. Para los Jedis, la defensa es la máxima prioridad. Deben aprender a bloquear esos ataques furibundos sin perder la calma, de manera que puedan ver el punto débil de su adversario y saber cuándo es el momento adecuado para contraatacar.
Nada puede parar un sable de luz, excepto otro sable, en corto alcance. Recuerda esto cuando veas a alguien con un arma disparando a diestro y siniestro. Con unos cuántos saltos puedes plantarte a su lado o detrás, y con un doble sablazo y un golpe simple rápido acabarás con él.
Tenlo también en cuenta cuando seas tú el que lleve el arma: si alguien se te acerca con un sable, trata de darle, pero si está demasiado cerca, saca el sable o adopta una actitud un poco más defensiva.
Si tienes poca vida en un combate de sable (no importa el escudo que tengas), corre por botiquines o bacta, ya que, aunque no puedan darte con el sable, recuerda que los poderes oscuros pueden acabar contigo en un par de segundos.
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5. Para terminar ...
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Algo muy importante es saber MANTENER LA CALMA en todo momento. Recuérdalo. Esto es algo muy complicado para los que estamos aprendiendo (luminosos y oscuros), ya que es fácil perderla cuando vemos que nos están pegando una paliza y no podemos recuperarnos.
Los maestros de JK pueden permitirse el lujo de perder esa calma cuando luchan (sobre todo contra alguien inferior), ya que en su andadura ya han aprendido hasta dónde pueden llegar y pueden recuperarse fácilmente. Esto es algo a lo que los discípulos aspiramos, pero que no podemos utilizar por el momento.
Yo, en muchas de mis partidas, me he dado cuenta de cuándo perdía la calma porque el número de mis muertes ha subido vertiginosamente. En algunas he conseguido recuperar la calma, y reducirlas. En otras, no. Muchas han terminado en derrota por no haber mantenido la concentración.
Si ves que te pierdes, párate (cuando estés muerto) y trata de relajarte: respira hondo y concéntrate.
Debes saber que esto es algo común tanto a aprendices jedi como a sith. La calma en el combate te facilitará el saber cuándo atacar, cuándo bloquear, dónde retirarte, ... te permitirá salir victorioso (o ileso, o ambas :o) ) de situaciones en las que estuvieras en desventaja. Una vez que consigas mantener la calma sin concentrarte en ello, podrás dedicarte a otros asuntos. Una vez que la interiorices, una vez que hagas tuyas las técnicas de sable, todo saldrá de dentro de ti. Actuarás por instinto, por reflejo, y no hay nada más rápido y preciso que un acto reflejo. Y esto, de nuevo, se consigue con mucha práctica.
Si de verdad quieres sacarle todo el jugo al juego y convertirte en un maestro, deberás aprender y dominar las técnicas de manejo del sable de luz. Entonces, y sólo entonces, estarás preparado para continuar con la siguiente etapa de tu entrenamiento: el uso de la Fuerza.
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[ MOTS: III. El sable de luz ] |
[ JK2: III. El sable de luz] |

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