JEDI KNIGHT

IV. La Fuerza

  1. Introducción
  2. La importancia de la velocidad
  3. Disposición de los dedos en el teclado
  4. Relación entre el rango y la recuperación de maná
  5. Relación entre el rango, los poderes y el número de estrellas disponibles
  6. Poderes neutrales
  7. Poderes luminosos
  8. Poderes oscuros
[ Sec. Ant.: III. El sable de luz ]
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[ Parte 2: Poderes Neutrales ]

1. Introducción

 

He aquí la segunda característica que hace que los juegos de la saga Jedi Knight sean únicos en el panorama de juegos de matar en primera persona.

Si las técnicas de sable eran importantes a la hora del combate, conocer los caminos de la Fuerza se revelarán como imprescindibles. Aquí deberás aprender todos y cada uno de los poderes de la Fuerza: Neutrales, Luminosos y Oscuros. No importa de qué lado estés: debes conocerlos todos, así como todas sus características, ya que puedes ser atacado con cualquiera de ellos y debes saber cómo contrarrestarlos. Así mismo, debes aprender cómo podrán contrarrestar tus poderes, para que no te pillen por sorpresa y te hagan perder la concentración.

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2. La importancia de la velocidad

 

Una vez que conoces la teoría, debes practicar mucho para manejar los poderes con soltura y rapidez, hasta que sepas en cada momento qué es lo que tienes que usar sin necesidad de pensarlo dos veces.

El último paso será mejorar tu tiempo de reacción. Éste puedes verlo como la suma de dos tiempos:

  • primero, el tiempo que tardas en saber qué tienes que hacer (lo que tarde tu cerebrín en calcular el poder que debes usar y enviar el impulso a tus dedos para que lo activen). Esto lo consigues "estudiando" los poderes, como has leído antes;
  • segundo, el tiempo que tardas en apretar la teclita. Aquí entra en juego la buena disposición de las teclas de los poderes en el teclado.

Como irás viendo, pongo mucho énfasis en esto de la rapidez de pensamiento y acción. Y a medida que vayas jugando contra Jedis/Siths mejores te irás dando cuenta de en qué medida son importantes.

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3. Disposición de dedos en el teclado

 

En el modo un jugador, los poderes se usan con dos teclas: una (F por defecto) lo activa, mientas que con la segunda (E), eliges en la lista de poderes disponibles. Esto, para el modo un jugador puede resultar válido, pues tus oponentes no son ni listos ni rápidos, pero en modo multijugador no sirve de nada.

En el caso del JK, los combates pueden llegar a desarrollarse a velocidades muy grandes, lo que requiere una respuesta instantánea en muchas ocasiones. Piensa, por ejemplo, el poco tiempo que tienes para reaccionar si usan Rayo Cadena o Destrucción contra ti. Si no tienes Absorción puesta (o si directamente no la tienes), puedes acabar frito en décimas de segundo (según la vida que tengas). Y esas décimas son el tiempo que tienes para darle a la tecla de activar Absorción, o a la de Velocidad o Salto Fuerza para escapar.

Ahora imagina que tienes que ir seleccionando en la lista de poderes hasta encontrar la Absorción/Velocidad/Salto Fuerza y luego activarlo con otra tecla. Demasiado tiempo ¿no?

Para reducir el tiempo de reacción, se ponen los poderes en teclas de acceso directo y, además, de fácil acceso una vez que estás combatiendo. Al principio te resultará un poco difícil el acertarle a la tecla, pero con el tiempo, no tendrás ni que mirar al teclado: lo harás por acto reflejo (nada hay más rápido que un acto reflejo. Recuerda...: "Siente, no pienses...").

Así, con práctica, mejorarás tus reflejos, y tu tiempo de respuesta ante nuevos peligros (o tiempo de reacción) será cada vez menor.

Además de todo esto, también es importante cómo dispones cada uno de los poderes en el teclado. Ten en cuenta que sólo tienes dos manos:

  • una está en el teclado y tres (o cuatro según cómo lo cojas) de sus 5 dedos tienen los controles de dirección. Quedan dos libres: índice y pulgar. Lo ideal sería que esos tres dedos no se movieran nunca de las teclas de dirección, ya que, mientras que estás pulsando otras teclas, no podrías moverte en la dirección que quede libre. Sin embargo, en la práctica es bastante difícil, pues son demasiadas teclas para dos dedos sólo.
  • la otra está (y si no lo está, debería) ocupada con el ratón. Normalmente en el ratón hay tres botones, pero hay bastantes más teclas importantes en el juego. Lo ideal sería un ratón con, al menos, 5 botones: uno para cada dedo. Cuantos más botones, mejor, porque, aunque muevas un dedo para cambiar de botón, no afecta para nada al control de vista.

Así las cosas, podemos dividir los poderes en tres tipos (habrá poderes que pertenezcan a varios):

  • los que se usan con con una pulsación de tecla pequeña
  • los que necesitan que mantengas la tecla apretada, y
  • los que se usan apretando varias veces una tecla rápidamente. Este último tipo es como el término medio de los anteriores. Estos poderes usados de esta manera tienen una efectividad mayor que usados de las formas anteriores, aunque también gastan más maná.

En el primer grupo están los siguientes poderes:
Salto Fuerza, Velocidad, Visión Fuerza, Curación, Persuasión, Absorción, Protección, Destrucción y Rayo Cadena.

En el segundo, éstos:
Salto Fuerza, Atracción Fuerza, Deslumbramiento, Lanzamiento, Agarre, Rayo Cadena y Visión Mortal.

En el tercero:
Lanzamiento, Agarre y Rayo Cadena.

Procuraremos que los segundos estén en teclas que podamos acceder con los dedos libres, pues es mejor mover un dedo de la dirección durante unas décimas de segundo, que no mantenerlo alejado de la dirección durante un segundo o dos. Una vez colocados éstos, procuraremos que los primeros y los terceros también puedan ser abarcados por los dedos libres; si no, tendremos que resignarnos y usar los dedos de dirección.

En cualquier caso, es muy importante que los coloques de manera que llegues cómodamente. Por regla general, si tienes los dedos cortos, mantén las teclas lo más concentradas posible, y viceversa.

NOTA: Aquí tendrás pronto imágenes con distintas configuraciones de dedos y teclados, con colores para cada dedo.
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4. Relación rango-maná

 

A continuación tienes una tabla en la que podrás ver la relación que hay entre los rangos, el tiempo de recuperación de cada uno, la cantidad de maná recuperada por cada segundo/2 segundos (según el rango) y el maná máximo que puede tener cada uno.

Puedes combinar esto con los tiempos de duración de los poderes y la cantidad de maná que gastan para mejorar tus reacciones en combate, de manera que sepas el momento exacto en que puedes usar un poder u otro.

Sin embargo, hay otro método más fácil, aunque quizás a alguno no le guste tanto. Se trata de un indicador numérico de la cantidad de maná que tienes en cada momento. Para mostrarlo, debes ejecutar el comando de la consola dispstats. Desde luego que es mucho más exacto que el indicador gráfico, pero puede resultarte molesto el tener todo el rato las letras en la pantalla, entre otras cosas, porque no se puede quitar, a menos que reinicies el juego.

Fue ese indicador el que usé para construir esta relación, así como para ver la cantidad de maná que gasta cada poder.
Rango
Cantidad máx. de maná
Recuperación de maná
8 - Lord Jedi
400 puntos
4 ptos. por segundo
7 - Maestro Jedi
350 puntos
3 ptos. por segundo
6 - Discípulo Jedi
300 puntos
3 ptos. por segundo
5 - Cargo
250 puntos
3/2 ptos. alternativamente por segundo
4 - Oficial
200 puntos
2 ptos. por segundo
3 - Aprendiz
150 puntos
2/1 ptos. alternativamente por segundo
2 - Principiante
100 puntos
1 pto. por segundo
1 - Iniciado
50 puntos
1 pto. cada 2 segundos
0 - No Iniciado
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5. Relación rango-poderes-número de estrellas

 

A continuación tienes una tabla en la que podrás ver la relación que hay entre los rangos, los poderes que hay disponibles para cada uno y el número de estrellas que tienen para asignar en total.

Ten en cuenta que:

  • los de rango 0 (No Iniciados) no pueden coger poderes
  • del rango 1 (Iniciados) al 3 (Aprendiz) sólo pueden coger Poderes Neutrales
  • del rango 4 (Oficial) al 6 (Discípulo) pueden elegir poderes tanto luminosos como oscuros, además de los Poderes Neutrales. Es decir, un Discípulo puede coger todos los Neutrales, más Curación y Agarre, por ejemplo.
  • los de rango 7 (Maestro Jedi) y 8 (Lord Jedi) sólo pueden elegir poderes del lado luminoso o del lado oscuro, según el lado que escojan, además de los Poderes Neutrales
  • sólo para los de rango 8 (Lord Jedi) están disponibles los poderes superiores oscuro o luminoso, que son respectivamente Visión Mortal y Protección. Estos poderes aparecerán automáticamente cuando asignes todas las estrellas a poderes oscuros o luminosos. Si asignas alguna estrella a cualquier Poder Neutral (te sobrarán bastantes estrellas), entonces el poder de Protección o de Visión Mortal (según el lado escogido) dejará de estar disponible. No hay que asignar estrellas a estos dos poderes.

Rango
Poderes disponibles
N.e.
8 - Lord Jedi Neut. + Lumin. / Oscur. + Protec. / Vis.Mort.
24
7 - Maestro Jedi Neut. + Lumin. / Oscur.
21
6 - Discípulo Jedi Neut. + Cur. + Pers. + Deslum. + Lanz. + Agar. + Rayo
18
5 - Cargo Neut. + Cur. + Pers. + Lanz. + Agar.
15
4 - Oficial Neut. + Cur. + Lanz.
12
3 - Aprendiz Neut.
9
2 - Principiante Neut.
6
1 - Iniciado Neut.
3
0 - No Iniciado Ninguno
0

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