ENTREVISTA CON JIM WARD

Entrevista original publicada en Boomtown. Traducida por Jee-Wan y maquetada por el Coronel Kurtz
Prohibida su reproducción total o parcial sin el consentimiento de los autores

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BOOMTOWN ENTREVISTA A JIM WARD

 

Jim WardJim Ward (ver fotografía) es Presidente de LucasArts y Vicepresidente de Marketing y Distribución en LucasFilm. Comenzó su carrera en publicidad y fue responsable de la promoción del Powerbook de Apple. Ahora, encabezando LucasArts, es responsable de llevar franquicias como Star Wars e Indiana Jones al público jugador. En esta entrevista, preguntamos a Ward sobre cómo pretende LucasArts triunfar en el mercado actual, hacia dónde se encamina el juego y cómo ve la compañía la nueva generación de consolas.

Viniendo de la industria del cine, debe estar bastante contento de lo que las nuevas consolas de videojuegos pueden hacer desde el punto de vista gráfico

Estoy más emocionado por el hecho de que la próxima generación de consolas nos permiten hacer en lo que nos estamos centrando que es en revolucionar las ideas de narración de historias y desarrollo de personajes. Con el poder bruto y la capacidad que tienen esas consolas, eso nos permitirá hacer mejor nuestro trabajo.

¿Aún hay sitio para una revolución?

Oh, por supuesto. Actualmente no hay historia en los juegos. Por el momento, la experiencia lúdica consiste en esencia en el buen manejo de botones. Por ejemplo, Grand Theft Auto, un juego genial, me encanta y lo juego, un juego fantástico. Pero su historia es simplemente un contexto amplio, conduces por unos sitios y disparas a gente. Pero no hay una narración de historia real atrayente, en muy pocas ocasiones se ve esto en buenos juegos.

En Half-Life hubo un intento. Pero hemos de insuflar la historia en esos juegos y hacerlos atrayentes porque cualquier tipo de entretenimiento, sea una película, un juego, sea lo que sea, se basa en historia y personajes.

Hemos de averiguar formas en las que la historia cautive por humor y suspense. Así que quizás lo que llevo de ropa tiene un impacto en ese guión y lo que la historia parece ser, se desgaja y cambia en una base ramificada infinita.

Y después, en cuanto al personaje, dime al último personaje que manejaste que te entusiasmó. Eso pasa muy pocas veces, ¿verdad? No es como ir a ver una película. Así que tenemos que cambiar eso y hay un par de niveles en ello. Uno es a un nivel más mecánico, en el que el personaje tiene que, mediante IA, parecer real. Y el otro es que tenga un nivel de IA más avanzado, de modo que si interactúas con un personaje, SEA real. Ese es el Santo Grial y tenemos que alcanzarlo. Las plataformas de la próxima generación nos ayudarán en el camino.

¿No es mucho más difícil contar una historia en un juego que en una película porque hay que contar un número infinito de historias en un juego?

Desde luego, pero eso no quiere decir que sea imposible. Hay algunos nobles intentos. Pero esa es la cuestión ¿qué significa la historia en los juegos interactivos? Tenemos que averiguarlo. Y por eso es por lo que hemos de llevarlo hasta que sea una forma de arte y hacerlo aún más atractivo y cautivador. Eso no significa reducir la jugabilidad o la acción.

Pero ¡caray!, la gente quiere tener una historia genial, la gente quiere jugar un juego porque llevar ese personaje es muy divertido. Hoy en día tenemos Personajes No Jugadores que dicen cinco palabras y después se esfuman -al igual que el jugador no te implicas afectivamente con eso, no desarrollas una relación con ellos.

¿En qué juegos de LucasArts veremos ese tipo de narración de historias?

Bueno, ese es el Santo Grial, aún no puedo prometerlo. Estamos trabajando en juegos de la próxima generación, tenemos un nuevo juego de "La guerra de las galaxias" y estamos hablando sobre un nuevo juego de Indiana Jones en 2007, pero desde luego, estamos tratando de conseguir ese Santo Grial.

¿Crean algún tipo de guión para estos juegos?

Creo que no es un guión tradicional por la naturaleza infinita de las ramificaciones de la historia. Pero estamos desarrollando personajes tal y como lo harías en cualquier tipo de entretenimiento, desarrollamos un argumento general que evoluciona y tenemos que trasladarlo de algun modo en ese juego físico en tiempo real, ese es el desafío.

¿Ayuda que puedan basar sus personajes en personajes ya conocidos por el cine?

Eso ayuda, y también ayuda que podemos crear los nuestros. También ayuda que el ADN fundamental de LucasFilm es la historia y el personaje. Así que si ellos son capaces de hacerlo, nosotros tenemos que ir a la zaga.

¿Es la narración de historias algo internacional o es diferente para el mercado local?

Creo que tenemos unos ejemplos geniales de historias geniales como "La guerra de las galaxias" o Indiana Jones que han impactado en la cultura de todo el mundo. Si te fijas en lo que ha pasado hoy en día con Star Wars, rompiendo todos los records de taquilla. Esto está pasando en todo el mundo porque la gente ha conectado con una historia que trasciende muros nacionales e idiosincrasias culturales y nos toca profundamente. Creo que eso también puede pasar en el mundo lúdico.

Indiana Jones

¿Habrá un día en el que un universo creado en un juego tendrá un papel similar en la cultura como, por ejemplo, el universo fílmico de "La guerra de las galaxias"?

Sí, sin duda. Lo que hacemos es crear una posibilidad. Al tener unidas LucasFilm, ILM y LucasArts, somos capaces de tener grandes ideas. Si se nos ocurre una idea para un juego genial, eso se extiende más allá del juego, tenemos nuestra división de animación en Singapur que puede crear una película o un programa de televisión. Estamos intentando crear esa sinergía, no nos importa de dónde viene la idea.

Crear este tipo de juegos ¿implica un mayor coste?

Ese siempre es un problema. Al final del día tenemos que ser listos sobre cómo usamos el dinero, no hacer el loco y no caer en la trampa de los estudios de Hollywood por la que paguemos precios exhorbitantes por doblajes y todo eso.

Hemos de ser inteligentes y eficientes en cuanto a la producción. También tenemos que lograr aspectos en la animación, que la IA se preocupe para evitarnos tres semanas de animación gracias a 30 segundos de IA. Hemos de asegurarnos de que el crecimiento del coste de la producción no haga imposible crear grandes juegos, y el que se alegre de la subida del coste está loco.

¿Llegarán a nuevos públicos con los juegos?

Claro. Una de las cosas que hemos hecho en el pasado año, en cuanto a los juegos con los que llegamos al mercado junto con aliados como Activision, fue ampliar horizontes. Sabemos que hay una cierta cantidad de jugadores de "La guerra de las galaxias" a modo de núcleo duro. Pero si sólo hablamos de eso, siempre estaríamos vendiendo quizás quinientas o seiscientas mil unidades.

Pero nosotros vamos y hablamos a un espectro más amplio de fans de Star Wars que están predispuestos a "La guerra de las galaxias" pero quizás no han jugado a muchos videojuegos. Y así es como estamos a punto de llegar a los tres millones y medio de unidades de Battlefront. Tenemos que llegar más allá. Y el negocio del juego interactivo necesita extenderse ampliamente más allá del núcleo duro.

Star Wars Caballeron de la Antigua República

¿Tiene alguna preferencia entre las nuevas consolas de videojuegos?

Lo hemos averiguado por las malas. Nos alegramos de todas las nuevas plataformas, apoyaremos todas las nuevas plataformas, y estaremos en todas las plataformas. Cuando ves un juego, lo haremos en todas lo mejor que podamos. Por supuesto que puedes hablar de todos los pros y contras pero puesto que los consumidores compran una cierta plataforma, queremos asegurarnos de que hay un juego LucasArts para ella.

¿Tiene el juego portátil un papel relevante?

Sí, claro. Battlefront 2, estará en PSP, tenemos otros títulos en desarrollo que aún no hemos anunciado, para PSP y DS, es un mercado fantástico.

¿Qué hay de los juegos online? Actualmente aproximadamente el 10 por ciento de los compradores de un juego también lo juegan online. ¿Eso va a cambiar?

Creo que gustaría mucho a Microsoft y a Sony. Están creando nuevos modelos de negocio, con micro pagos, etc que podrían ser en potencia un gran beneficio para el jugador pero también una corriente de ingresos para todos nosotros. Así que nos gustaría ver crecer eso, y estás en lo correcto, la opción multijugador es secundada por el diez por ciento del mercado, y aunque es muy divertido, no nos podemos olvidar del noventa por ciento restante.

Star Wars Galaxies

Así que aún habrá juegos de LucasArts para jugador único sin componente online...

Oh, creo que todos tendrán posibilidades de multijugador, pero, insisto, mucha gente prefiere jugar en modo de un jugador, yo lo prefiero, me encanta jugar así y después, si es un juego genial, lo juego en multijugador. Así que la experiencia de un jugador nunca se olvidará al crear un juego.

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