El negocio cinematográfico está cambiando, pero no lo suficientemente rápido para el fundador de ILM.
George Lucas no vive en el pasado, es de los que miran hacia delante, pero lo cierto es que ha creado varios fragmentos de historia durante sus 35 años de carrera, y como resultado, se le pide con frecuencia rememorar los hechos que lo han llevado a donde está hoy: funcionando, bajo el paraguas de Lucasfilm, una red de compañías que no sólo incluyen a Industrial Light & Magic y Skywalker Sound sino también la marca de juegos LucasArts, la George Lucas Educational Foundation y Lucasfilm Animation, que se inauguró el mes pasado en Singapur.
Lucas se reunió a la hora del desayuno con Paula Parisi, de The Hollywood Reporter, en el Hotel Bel-Air para reflexionar sobre su imperio y, más a su gusto, hablar sobre los desafíos con los que se enfrenta el modelo cinematográfico actual y por qué la industria está quedándose atrás en la utilización del cine digital.
THR: Las cosas han cambiado mucho en los 30 años que han pasado desde que creó ILM. Antaño, cuando en 1977 estaba grabando la película original de "Star Wars", tenía que esperar días para ver las tomas con los efectos especiales. En general, ¿cómo es hoy en día comparado con épocas anteriores?
GL: Steven (Spielberg), me visitó el Lunes, estamos haciendo "Munich" (el próximo drama de Universal) y le estuve enseñando los nuevos servicios. Llegó por la mañana, sobre las 9 en punto. Indicó algunas cosas que quería cambiar en los efectos. Después nos marchamos y le enseñé la zona, y trabajamos en otros proyectos. Cuando volvimos a ILM, antes de comer, pudimos ver la escena otra vez, con los cambios. En los viejos tiempos, eso habría llevado semanas; ahora, puedes hacerlo en cuestión de horas.
THR: Actualmente hay un amplio movimiento a favor de la previsualización en tiempo real ¿Puede componer en el plató?
GL: Si, no con la calidad con que se verán las escenas en la película final, pero se puede hacer de forma medianamente decente. Incluso podemos construir entornos digitales y luego hacer que se muevan en tiempo real. Por tanto, si estamos grabando en pantalla azul, podemos poner el entorno y comprobar lo que se va a ver, una versión aproximada de lo que será la escena una vez acabada.
THR: ¿Cómo era la industria cuando empezó con la preproducción de "Star Wars" en 1975, y por que abrió su propia compañía de efectos especiales?
GL: Ninguno de los estudios tenía un departamento específico de efectos especiales. La Walt Disney Co. tenía a Harrison Ellenshaw, un pintor mate, y un pequeño departamento de efectos especiales, y Universal tenía a Alber Whitlock, también un pintor mate. Pero más allá de la pintura mate, no había realmente un departamento, necesitaba algo mucho más complicado. La única persona que había hecho algunos efectos especiales en los últimos 10 años era Stanley Kubrick, por lo que empecé buscando a gente que hubiese trabajado en "2001: Odisea en el Espacio" (1968), y desde ahí empecé.
THR: ¿Puede describir, en términos de sonido y efectos, lo que buscaba con "Star Wars"?
GL: Quería una película verdaderamente dinámica, visualmente muchísimas tomas rápidas y movimientos de la cámara. En cuanto al sonido, siempre he creído que el sonido es una parte extremadamente importante de la creación de una película; he trabajado como editor de películas, y durante un par de años he sido editor de sonido, por lo que estoy muy acostumbrado a estas cosas. Así que quería ser capaz de realizar los trabajos con el sonido en nuestros despachos, no quería tener que desplazarme a San Francisco por lo que empezamos montando nuestra pequeña sala de mezclas. Contraté a Ben Burtt, que fue creando todos los efectos de sonido y voces. Tuve que empezar desde cero - ¿Cómo suena R2-D2? ¿Cuál es el sonido de C3-PO? ¿Qué ruido hace un Wookie? ¿Y una nave espacial? ¿Y una espada láser? - porque estaba creando una cinta fantástica. No estaba haciendo una película de ciencia-ficción sino una película. Y, lo creas o no, uno de los elementos más importantes a la hora de hacer que algo se mueva es el sonido.
THR: Invirtió medio millón de dólares de su propio bolsillo para desarrollar la tecnología necesaria para "Star Wars". Esa fue una gran apuesta.
GL: La verdad es que no tenía otra opción. La película original, "Star Wars Episodio IV: Una Nueva Esperanza", giraba alrededor de la tecnología. Sentía que cualquier cosa que quisiese conseguir en el plano tecnológico tenía que superar el obstáculo de la preparación del equipo normal, necesitaba rodar en el espacio para poder hacer de la película una experiencia cinética, pensaba que era importante para mi visión de la película. Todo lo demás estaba cuidadosamente escrito, de forma que si podía rodar en el desierto no necesitaba construir múltiples decorados. No teníamos muchos trajes, no teníamos muchos extras. Todo estaba tan poco estructurado que podía hacerlo tan barato como quisiese.
THR: ¿Con qué presupuesto contaba?
GL: En un principio, cuando estaba escribiendo el guión, esperábamos ser capaces de hacer la película por 3 o 4 millones de dólares. Pero al final nos acercamos más a los 10 millones.
THR: Eso es muy poco comparado con los presupuestos actuales.
GL: La media está en algo así como los 60 millones, pero el coste medio para hacer una película en Europa es de 3,5 millones. Así es como se hacen las cosas de forma competitiva. Creo que la industria cinematográfica americana se va a volver como la del resto del mundo, y la gente no va a cobrar tanto como ahora.
THR: Ciertamente hay varios factores que están cambiando en el sector económico del negocio. ¿Qué piensa de la idea de Mark Cuban de estrenar las películas a la vez en casa y en los cines?
GL: Ocurrirá, inevitablemente ocurrirá.
THR: ¿En serio? ¿Por motivos económicos?
GL: Por la piratería. Es la única manera que existe de acabar con la piratería; no hay otra forma. Hay que desarrollar un programa muy agresivo que realmente castigue a la gente por robar, pero también debemos ser capaces de ofrecerles las películas en sus casas por el mismo precio por el que la pueden conseguir en la calle. No serán DVDs, es un formato que no durará mucho. Si puedes tenerla en casa por 2 dólares, ¿para qué vas a comprar en la calle una versión de menor calidad?
THR: ¿Qué cree que reemplazará a los DVD?
GL: El pago por visión.
THR: ¿Algo nuevo, no un medio preexistente?
GL: Es la forma en que los jóvenes lo hacen. Es como funciona el iPod: lo descargan. Pagas 99 céntimos en música, y con las películas serán dos dólares. Esto cambiará la marcha del negocio porque los estudios están perdiendo dinero actualmente.
THR: Alguien me comentó que los márgenes de beneficio de los estudios son de sólo el 10%.
GL: Creo que ni siquiera llega a eso. Si te fijas en los cines, no creo que hayan conseguido beneficios en unos cinco o seis años.
THR: Así que, ¿básicamente es sólo un incentivo para la compra de DVD, televisión, etc.?
GL: Si, para todos los mercados complementarios. Para los estudios, de hecho, el mercado de las películas que se proyectan en las salas de cine consiste en menos del 10% de su negocio, es muy, muy pequeño. Quiero decir, podrían prescindir de ello y ni siquiera se enterarían, lo hacen simplemente como algo promocional.
THR: ¿Cree que la industria sobrevivirá si sigue así?
GL: No creo que la industria del cine desaparezca porque considero que la gente siempre tiene ganas de ir al cine, como van a la ópera, al ballet, o a los partidos de fútbol. El fútbol es un ejemplo perfecto, en el que puedes quedarte en casa y verlo de forma más confortable y con una mejor presentación, pero la gente sigue sentándose yendo a animar a sus equipos, a pesar del frío y de que no puedes ver nada. Y ahora tenemos pantallas gigantes por lo que lo puedes ver en la televisión, pero la gente sigue llenando 100.000 asientos en los estadios. Creo que al final acabaremos teniendo enormes cines, con pantallas gigantescas y con una presentación muchísimo mejor, y los propietarios del cine trabajarán muy duro para hacer de la proyección un gran evento.
THR: ¿Cómo reaccionará la industria ante esto?
GL: No lo se pero será mejor que lo hagan rápido. Son muy lentos en reaccionar: si hubiesen empezado a producir películas de forma digital en 1999 cuando compusimos "Star Wars: Episodio I: La Amenaza Fantasma", que fue la primera película digital, se habrían ahorrado 5 o 6 billones de dólares hasta la fecha. Por supuesto, esa cantidad de dinero no significa mucho para los estudios. Tampoco los directores tienen problemas: siempre van a poder hacer películas. Sólo tienen que preocuparse en cómo hacer que se proyecten. Cuanta más gente se pase al formato digital se darán cuenta que puedes proyectar películas por Internet o en cines, sólo tienes que utilizar la distribución digital. Actualmente, revelar una película de la Clase A en el laboratorio cuesta 20 millones de dólares, a eso hay que añadir los costes de transporte y de la posible destrucción de estas copias.
THR: Ahora que ha llegado a la cumbre en términos de presentación visual, ¿qué es lo que ha conseguido?
GL: Bueno, nos hemos vuelto muy eficientes en cuanto al diseño de las tomas y en el plano creativo. Pero también hemos mejorado en el plano de producción. Aunque cambiamos cosas a lo largo del proceso de forma muy rápida seguimos consiguiendo la máxima calidad.
THR: Entonces no ya no añaden nuevos elementos al plano sino que construye éste en el ordenador…
GL: Realmente construyes cosas digitalmente. Creas personajes, escenarios, vehículos, accesorios y todo lo que necesitas incluir.
THR: ¿Está construyendo una librería de recursos digitales?
GL: Puede que ocurra en algún momento. Construimos los dinosaurios para "Jurassic Park" (1993) pero en 1997 para "El Mundo Perdido" habíamos desarrollado mucho la tecnología necesaria y los dinosaurios de la película son dinosaurios. Hay una manera mejor y más rápida de hacer esto por lo que ahora crearíamos unos nuevos, usando nuevo software. Pero llegará el día en que la tecnología se estancará, es estabilizará y entonces, una vez hayas creado un elemento puedes volver a usarlo. Entonces mezclas los elementos que ya habías creado con los elementos reales. Ya has creado una animación. Es como hacer una película.
THR: ¿Es como hacer una película? (Risas) ¡Es hacer una película!
GL: Me refería a que lo estás haciendo en el ordenador en vez de en un escenario.
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© S I T H N E T
Entrevista realizada por Paula Parisi para
www.hollywoodreporter.com
Traducido por Victor Turrado y maquetado por el Coronel Kurtz
Prohibida la reproducción total o parcial sin el consentimiento de los autores.

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