En septiembre de 2004, Jim Ward tuvo una reunión con el director George Lucas en su oficina del Rancho Skywalker. Por entonces LucasArts, la compañía de videojuegos creada por Lucas en 1.982 y dirigida por Ward, era todo un despropósito. La compañía lanzaba demasiados juegos mediocres basados en La guerra de las galaxias, estaba contaminada por rivalidades internas y se hallaba en una situación financiera tan precaria que ese año no hubo bonificaciones para sus empleados.
Jim Ward, un veterano ejecutivo de marketing de Lucasfilm que había sido nombrado presidente de LucasArts sólo cuatro meses antes, estaba en el Rancho para presentar un plan de actuación pero tenía algunas preguntas que hacer y la principal era si George Lucas deseaba de verdad convertir LucasArts en una de las cinco principales compañías de videojuegos. La respuesta que recibió del todopoderoso Lucas fue afirmativa y Ward no dudo en contestarle "Podemos hacerlo solos. Pondremos todos nuestros recursos en ese empeño".
LucasArts aún no ha llegado al número 5 pero el año pasado alcanzó el octavo puesto en ventas, subiendo desde el decimotercero según las cifras del NPD Group y se señala a Ward, de 46 años, como el punto de inflexión en este proceso de mejora. La octava posición puede parecer un ranking bajo en una industria obsesionada con alcanzar en número 1 pero LucasArts tiene mucho mérito pues llegó a este puesto poniendo a la venta menos títulos que sus competidores.
Este portentoso ascenso se basó, fundamentalmente, en dos nuevos juegos ambientados en el universo de La guerra de las galaxias titulados S.W Battlefront II y S.W Episode III - Revenge of the Sith, que fueron el segundo y tercer juego más vendidos respectivamente, tras Madden N.F.L. 2006, según la NPD. LucasArts logró también un notable éxito con Mercenaries, un juego de guerra publicado por LucasArts y desarrollado por Pandemic Studios que se convirtió en un superventas basado en una nueva marca. Y hay más juegos no basados en La guerra de las galaxias en camino, uno de los cuales será una nueva aventura de Indiana Jones.
Analistas y demás especialistas de la industria están de acuerdo en que se trata de un giro prometedor de LucasArts y, en particular, de Ward. Pero sus mayores desafíos están aun por llegar. La industria del videojuego ha estado estancada durante meses y las ventas languidecen mientras los consumidores esperan a comprar la siguiente generación de consolas.
Y quizás lo más importante, Lucas no tiene planes de hacer más películas de "Star Wars" y eso significa que LucasArts tendrá que trabajar mucho más duro para crear ideas propias. "No somos la compañía de juegos de La Guerra de las Galaxias", dice Micheline Chau, la presidenta de Lucasfilm y sentencia "Y Jim sabe qué ha de hacer".
Aunque la división de juegos supone, según Chau, el 25% de los ingresos generales de Lucasfilm, únicamente consiste en el 10% del beneficio operante de la compañía. Por eso, uno de los principales objetivos de Ward es crear franquicias originales.
"La marca 'Star Wars' es una inmensa ventaja, pero tendrán que innovar", dice John Riccitiello, socio en la compañía inversora en videojuegos Elevation Partners, quien conoce a Ward desde hace varios años. "Aún es pronto. Puede que pasen cinco años para que se desarrollen, pero será interesante ver que consiguen".
Sentado en su oficina con una panorámica sobre la bahía de San Francisco hace pocos días, Ward reflexionó sobre lo que él y su equipo habían hecho hasta ahora. En una reunión en agosto de 2004, el mes anterior a su reunión con Lucas, Jim había perfilado su estrategia en un auditorio lleno de miembros del personal proclamando que LucasArts crearía juegos de gran calidad y cumpliría con la planificación de tiempo y presupuesto.
"Aprendí esto de George", dice Ward y añade "Hay innumerables reuniones en las que él es racional y esta relajado pero entonces pone el listón tan alto que empiezas a pensar que está chalado". Para ilustrar este punto, Ward alzó su brazo derecho en el aire, más arriba que el izquierdo. "Les dije - Gente, esto es lo que vamos a hacer" dice Ward, alzando su brazo izquierdo lentamente para alcanzar el derecho y añade "Ahora han aprendido que si al menos se acercan a esto, pueden hacer cosas asombrosas".
Antes de unirse a Lucasfilm en 1.997, Ward se había distinguido durante 13 años como un agresivo ejecutivo de publicidad trabajando con gente como Apple, Nike y Microsoft. Mientras trabajaba en la compañía de publicidad Wieden & Kennedy ward estuvo involucrado en la introducción del Sistema Operativo Windows 95 y fueron él y sus colegas los que recomendaron que Microsoft utilizara la canción de los Rolling Stones "Start me up" en su ahora famosa campaña.
Posteriormente fue director de contabilidad global de Nike y parte del equipo que presentó a Tiger Woods como marca. Ward fue reclutado por Lucasfilm en 1.997 para supervisar el marketing a escala mundial de las últimas tres películas de la serie de La guerra de las galaxias, así como todo el catálogo de DVDs de Lucasfilm. Pero para noviembre de 2003, Ward quería más responsabilidad. Lucas y Chau accedieron a que Ward "probase" en LucasArts a pesar de que no tenía experiencia en la creación de videojuegos.
"Cuando habló con nosotros, pensamos quizás sí, quizás no", dice Chau y añade. "Pero si se rodeaba de gente que conocía el negocio, y escuchaba, podía ser estupendo". Ward fue nombrado presidente de LucasArts en mayo de 2004. Robbie Bach, presidente de la división de entretenimiento de Microsoft y gran conocedor de Ward comenta que Jim buscó consejos en otros sobre cómo revivir mejor LucasArts. "Invirtió tiempo en escuchar a mucha gente pero cuando tomó una decisión no perdió un solo segundo para realizarla", dice Bach.
Ward fue calificado enseguida como un director un tanto rudo y Riccitiello nos dice "puede imponer a algunas personas con su gran voz y fuerte determinación" y luego amplió su comentario haciendo esta reflexión "Mi conocimiento del sector me dice que si te fijas en un ejecutivo medio con una jornada laboral de 50 a 80 horas semanales verás que se pasa un 50% de ese tiempo siendo simpático. Bien, a Jim no le va eso y por tanto gana media semana de trabajo".
En 2004, y según afirman varios ex-empleado, LucasArts despidió a la cuarta parte de los casi 400 empleados y aunque Ward declinó discutir los detalles se estima que la plantilla actual de la división es de tan solo 252 empleados. "Necesitaba liberarlos y desembarazarme de politiqueos para poder instituir un equipo", dice Ward. "Les dije que o subían a bordo o se quedaban fuera". Jim comenzó a reunirse semanalmente para animar a los jefes de departamento a hablar y afirma que separó el departamento de control de calidad del desarrollo de producto para crear una "tensión sana", dando a los miembros del personal más libertad para expresar sus puntos de vista.
Jim tuvo una aproximación diferente al mundo de la publicidad de videojuegos. Por ejemplo, el pasado noviembre participó en el certamen "The Apprentice" para promover no sólo el estreno en DVD del Episodo III sino también del juego S.W Battlefront II y no dudó en criticar abiertamente a Electronic Arts, la competencia, por no ser capaces de sacar su juego de "El Padrino" a tiempo. "Es, definitivamente, un pecado mortal", proclamó Ward mientras Jeff Brown, portavoz de Electronic Arts, dijo que "Retrasar 'El Padrino' no fue una decisión fácil, pero hacerlo bien era vital para el futuro de la franquicia".
Ward es un tipo testarudo pero acepta cambiar de opinión si la oportunidad se presenta. En 1.981, cuando era un estudiante en la universidad de Arizona, recuerda haberse burlado de una compañera de clase, Dawne Cotton, porque llegó tarde a su primera clase de francés. Tres años más tarde, se casó con ella.
Ward afirma haber trabajado con éxito con gente creativa durante toda su carrera y antiguos empleados de LucasArts dicen que siempre intenta inspirar a sus empleados. Pero incluso Ward concede que los desarrolladores de LucasArts, en un principio no se fiaban y le echaban en cara su inexperiencia en el sector diciéndole "Nunca has dirigido una compañía de videojuegos". Ward sabía que necesitaba tener a alguien que le ayudara a entender cómo se hacen los juegos y por eso ascendió a Peter Hirschmann, de 34 años, a vicepresidente de desarrollo. "Fue clave encontrar a un compañero tan creativo como él", dice Ward.
Hirschman, un antiguo asistente de producción que trabajó con Steven Spielberg, estuvo involucrado en el desarrollo de los aclamados videojuegos de "Medal of Honor" antes de unirse a LucasArts en 2002 como productor. Ward conoció a Hirschmann a principios de 2004, cuando recorría las oficinas por la noche para comprobar el progreso de Star Wars: Battlefront, que Hirschmann supervisaba.
Ambos recuerdan que continuas charlas nocturnas sobre La guerra de las galaxias les llevaron a encontrar intereses personales comunes como La 2ª Guerra Mundial y Disneyland. Ward nació en 1959 y se crió, junto a dos hermanos mayores, en Rockford, Illinois y veía "The Wonderful World of Disney" cada domingo por la noche. (Piratas del Caribe es su atracción favorita de Disneyland). Hirschmann por su parte tenía una maqueta del monorrail de Disneyland en su oficina.

Peter Hirschmann, a la izquierda, y Jim Ward encabezan la unidad de juegos de LucasArts
Son una pareja curiosa. Ward puede llegar a estar muy tenso mientras que Hirschmann es capaz, como así ocurrió una vez, de alquilar un camión de helados para llevar helados al personal. "Peter es sin lugar a dudas mi contrapeso perfecto", dice Ward. Al principio Hirschmann no estaba interesado en el trabajo. "Vi que conllevaba mucha basura", dice Hirschmann. "Pero Jim dijo: 'vamos a apretar el botón de reset. Vamos a reiniciar'. Entonces pensé que quizás fuese factible".
Su emoción era palpable hace unas fechas cuando Ward, Hirschmann y Haden Blackman, el líder de proyecto de un próximo juego de La guerra de las galaxias, revisaron todos los proyectos recientes de la compañía y Blackman perfiló un nuevo guión que profundizaba en la historia de Darth Vader. Hirschmann mostró después un juego de prueba, gritando y saltando cada vez que un soldado de asalto aparecía en pantalla y explicó emocionado cómo varios investigadores recopilaron imágenes de edificios del San Francisco de 1.915 para el juego de Indiana Jones.
Poco después volvía al trabajo. "Hay mucha presión", dice Ward. "Estamos hablando de 20 millones de dólares del bolsillo de George", dice poniendo la mano sobre el hombro de Hirschmann mientras se refiere al coste potencial de un videojuego para la próxima generación de consolas. Hirschmann y Blackman se miran con complicidad. "De acuerdo, ahora mismo ya siento la presión", Hirschmann dice, riéndose.
[ Menú Varios ]
© S I T H N E T
Entrevista de Laura M. Holson publicada originalmente en
www.nytimes.com.
Entrevista traducida por Jee-Wan y maquetada por el Coronel Kurtz
Prohibida su reproducción total o parcial sin el consentimiento de los autores

Para cualquier duda, sugerencia o colaboración contacta con nosotros usando el e-maul ;-)

|