CONVERSACIÓN CON EL EMPERADOR

Steve Morgenstern entrevista a Lucas para la revista Rolling Stone ( Noviembre de 2000.)
Enviado por Jashid O´Wamba y maquetado por el Coronel Kurtz
Prohibida su reproducción total o parcial sin el consentimiento de los autores

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CONVERSACIÓN CON EL EMPERADOR

 

A finales de los setenta, George Lucas fundó Industrial Light & Magic y THX Sound para conseguir los efectos que precisaban sus películas; al hacerlo, transformó la tecnología cinematográfica. En 1982, cuando la mayoría de los videojuegos consistían en disparar o en perseguir objetos de unos cuantos pixels de altura en una pantalla escasamente decorada, Lucas fundó LucasArts Entertainment con el fin de producir juegos electrónicos con suficiente personalidad, dramatismo y perfección técnica para convertir la fría interactividad en participación plena. Esta entrevista fue realizada por correo electrónico mientras el cineasta ultimaba en Australia la fotografía del Episodio II de Star Wars, que se estrenará en el 2002.

Steve M: LucasArts comenzó a crear juegos hace veinte años. ¿Cuáles cree que son los cambios más significativos que han experimentado desde entonces?

George Lucas: Casi todos los avances en este campo han sido significativos. Pero de lo que se trata es de utilizar esa tecnología para crear historias interesantes. Esa ha sido mi filosofía con el cine, y es la misma que comparto con los diseñadores de juegos de LucasArts. Por fortuna, hemos llegado a un punto en que la tecnología les permite crear juegos realmente absorbentes y cinematográficos. A la vez es muy difícil anticipar lo que nos reserva la próxima década, poque la tecnología está cada vez más interrrelacionada. Creo también que la formación de una comunidad en la red va a desempeñar un papel importante en el futuro de los juegos interactivos. LucasArts, por ejemplo, está desarrollando un juego que va a permitir que miles de personas de todo el mundo exploren juntas los escenarios de Star Wars. Esto me parece asombroso.

SM: ¿Cree posible que un entretenimiento interactivo provoque el mismo tipo de reacción que una película?

GL: Sin duda, con la condición de que haya un buen relato y unos personajes atractivos. Los juegos pueden tener, incluso, una ventaja sobre las películas, porque la reacción es mas visceral: el jugador es el protagonista de la historia.

SM: Suponemos que su hijo está plenamente conectado a las nuevas tecnologías. ¿Le preocupa la influencia que de los juegos de video y ordenador sobre los niños e incluso sobre los adultos?

GL: A mi hijo le gustan los videojuegos y a veces jugamos juntos. Es cierto que repercuten en el comportamiento de los niños, pero hay que tener en cuenta también la influencia del cine, del colegio y de los medios de comunicación. Son temas importantes, pero no creo que la influencia de los videojuegos se pueda abordar de una manera aislada. Por ejemplo, yo no permito que mis hijos compren determinados videojuegos que me parecen violentos, como tampoco les dejo ver algunos programas de televisión o ciertas películas.

SM: Los primeros videojuegos solían ser creaciones de algún individuo que los grababa en una cinta de cassette y los vendía con fotocopias. Ahora, el desarrollo de cada juego requiere a todo un equipo y muchos millones de dólares. ¿Cree que el perfeccionamiento de los aparatos digitales supondá un retorno a la creación individual?

GL: Es un problema de dimensiones. Sería imposible que yo hiciera el Episodio II en solitario, aunque disponga de los últimos adelantos tecnológicos, pero alguien con los instrumentos necesarios, puede hacer una magnífica película de animación en su casa. Para crear un juego, se necesitan programadores y artistas, de la misma forma que yo necesito actores, animadores por ordenador y un equipo de cientos de personas para llevar mi relato a la pantalla.

SM: ¿En qué se diferecia la práctica de los juegos electrónicos de la del juego tradicional?

GL: En el fondo, es lo mismo. Las damas, por ejemplo, están concebidas de un modo sencillo y eficaz. Es un juego divertido y fácil de aprender, y el resultado es diferente en cada ocasión. Uno de los juegos de LucasArts tiene los mismos elementos de diseño: la diferencia es que forman parte de un conjunto mucho más complicado. Los juegos de ordenador pueden ser un poco más difíciles, pero su éxito radica en esas cualidades esenciales.

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